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A Studocu não é patrocinada ou endossada por nenhuma faculdade ou universidade O Voo da Morte - Um livro top - Tratado de fisiologia Medica Materiais De Construção Civil Ii 4 4 (Universidade Estadual Paulista) A Studocu não é patrocinada ou endossada por nenhuma faculdade ou universidade O Voo da Morte - Um livro top - Tratado de fisiologia Medica Materiais De Construção Civil Ii 4 4 (Universidade Estadual Paulista) Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica https://www.studocu.com/pt-br/document/universidade-estadual-paulista/materiais-de-construcao-civil-ii-4-4/o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica/58841706?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica https://www.studocu.com/pt-br/course/universidade-estadual-paulista/materiais-de-construcao-civil-ii-4-4/3437689?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica https://www.studocu.com/pt-br/document/universidade-estadual-paulista/materiais-de-construcao-civil-ii-4-4/o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica/58841706?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica https://www.studocu.com/pt-br/course/universidade-estadual-paulista/materiais-de-construcao-civil-ii-4-4/3437689?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 1 C A S O S PARANORMAIS MISSÃO EXTRA 1 por GUILHERME SVALDI Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 2 O VOO DA MORTE Missão Extra 1 NEX %5 Durante uma viagem aérea de rotina, os personagens se deparam com uma série de eventos misteriosos e assustadores, que culminam com um pouso forçado em um aeroporto abandonado. Lá, se esconde uma criatura sinistra, que atraiu o avião para recriar um desastre de décadas atrás. Os personagens precisam investigar o lugar e descobrir a origem do monstro, para então enfrentá-lo e impedir que mais inocentes sofram o mesmo destino. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 3 O Voo da Morte é uma missão dividida em duas partes. A primeira se passa durante um voo comer- cial, sendo mais linear. Já a segunda acontece em um aeroporto abandonado, dando mais liberdade de ação aos jogadores. Por essa estrutura, é ideal para grupos iniciantes, que podem aprender o jogo durante a primeira parte, e para grupos veteranos, que podem explorar bastante durante a segunda. Ela é feita para personagens de NEX 5%, mas pode ser adaptada para personagens de NEX 0%, que ainda não sejam membros da Ordo Realitas (veja a página 171 do livro básico), ou para agentes mais experientes, de NEX 10% ou 15%. RESUMO DA MISSÃO A história começa em um aeroporto, com o gru- po embarcando rumo a uma cidade do interior. Durante o voo, os problemas começam. No iní- cio, são apenas transtornos, como turbulência e falhas elétricas. Porém, logo ficam mais bizarros — um passageiro surta e fica violento, raios atin- gem os tripulantes... A viagem fica cada vez mais claustrofóbica e assustadora, até que uma pane geral faz com que o avião precise fazer um pouso de emergência. Por “sorte”, há um aeroporto nas proximidades. Os tripulantes estão desacordados, de forma que os próprios personagens precisam pilotar. Por fim, o grupo aterrissa (se tudo der certo...), encerrando a primeira parte da história. Após o pouso, os personagens percebem que o aero- porto está abandonado há anos e que seus celulares estão sem sinal. Sem alternativa, precisam investigar o lugar para descobrir o que está acontecendo. O que está por trás de tudo é um traumático, uma criatura que surge de desastres envolvendo muitas mortes. Esse traumático surgiu após um acidente aéreo que ocorreu nesse aeroporto anos atrás, e que causou o fechamento dele. Desde então, o traumático habita o aeroporto abandonado. A criatura contata aviões pelo rádio e altera seus sis- temas de navegação, para trazê-los até seu “covil”. Por fim, gera uma pane que derruba as aeronaves. O que a criatura não sabia é que esse avião não transportava apenas civis inocentes, mas sim um grupo de agentes da Ordo Realitas! ADAPTANDO Esta missão é preparada para grupos de NEX 5%, mas pode ser adaptada para per- sonagens mais fracos ou mais poderosos. NEX 0%: Na Parte 1, Cena 2, considere que a turbulência é mais fraca e diminua o dano das malas para 1d4. Na Cena 4, não use o dissociado na segunda rodada. Na Parte 2, no lobby, o grupo é atacado por um dissociado para cada dois personagens. Na Tabela de Encontros Aleatórios, o resulta- do 1 atrai 1d3 dissociados, o resultado 2 causa 1d8 pontos de dano de eletricidade e o resultado 3-4 causa 1d4 pontos de dano mental. Por fim, na Cena 3, considere que o traumático já começa o combate com uma fraqueza de seu Enigma do Medo. NEX 10%: Sempre que o grupo for enfren- tar dissociados (tanto em cenas definidas pelo texto quanto em encontros aleató- rios), adicione um inimigo ao total. NEX 15%: Como em “NEX 10%”, acima. Além disso, na Parte 1, Cena 5, o anárquico deve aparecer na 3ª rodada e, na 5ª rodada, dois dissociados devem aparecer. Na Parte 2, os personagens devem rolar 1d8 na Tabe- la de Encontroa Aleatórios (o que aumenta a chance de um encontro acontecer). Na Cena 3, o traumático ataca já na 1ª rodada. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 4 A missão começa com os personagens em um aero- porto. Avise os jogadores que o jogo vai começar e leia o seguinte texto. Vocês estão em um grande aeroporto, prestes a embarcar para uma pequena cidade no interior. Enquanto esperam ob- servando o movimento, vocês pensam que, de carro, a viagem levaria dias, mas de avião levará poucas horas, e tudo no conforto de uma cabine climatizada! Em meio às dificuldades de suas carreiras, será bom passar um tempo em paz. Afinal, o que pode ocorrer em meio às nuvens? Viajar de avião é extremamente seguro, e desastres aéreos são raros, muito raros... Mas não impossíveis. Vocês são tirados desses devaneios quan- do o sistema de som avisa que o embarque começou. Vocês se levantam, apresentam seus documentos para uma funcionária da companhia aérea e, enfim, entram no avião que os levará ao seu destino. Por padrão, os personagens são agentes da Ordo Rea- litas, viajando juntos para uma cidade no interior do Brasil. O aeroporto onde estão, a cidade de destino e mesmo o motivo da viagem não são realmente impor- tantes para a história. Mas, se você quiser definir isso, considere que estão no Aeroporto Internacional de Viracopos — um dos maiores do país, em São Paulo —, e indo para Cáceres, uma cidade pantaneira no Mato Grosso, perto da Bolívia. O motivo da viagem é coletar uma relíquia paranormal encontrada na fron- teira e trazê-la em segurança para a sede da ordem. Se os personagens forem civis de NEX 0%, podem não se conhecer e estar viajando cada um por seus próprios motivos — visitarparentes, participar do casamento de um amigo, fazer turismo no Pantanal etc. Se achar interessante, peça para cada jogador inventar o motivo da viagem de seu personagem e descrevê-lo em voz alta. Quando os personagens embarcam, diga que eles se veem uns aos outros, e peça para os jogadores descrevem seus agentes. Isso é válido tanto se for a primeira missão do grupo quanto se os personagens já se conhecerem. Afinal, estão em um aeroporto, então talvez estejam vestidos de forma diferemte — por exemplo, com roupas mais formais ou, no mínimo, sem estar portando espadas e metralhadoras de forma ostensiva! Quando todos tiverem descrito seus personagens, pergunte onde cada um se sentará. O número da poltrona não importa, mas sim a posição relativa no avião: na frente (poltronas 1 a 7), no meio/sobre as asas (poltronas 8 a 13) ou nos fundos (poltronas 14 a 20). Diga para cada jogador anotar sua posição. Quando todos estiverem “sentados”, avance para a Cena 1, quando o jogo efetivamente começa. PRÓLOGO LEGISLAÇÃO AEROPORTUÁRIA Os personagens não podem carregar ar- mas de qualquer tipo para a cabine. Em vez disso, terão que despachar esses itens, que estarão no avião, mas no compartimento de carga, inacessível durante o voo. Se um personagem quiser carregar uma arma para a cabine, terá que ter um pla- no e fazer um teste de perícia com DT 20 ou mais. Por exemplo, um agente com a origem policial pode fazer um teste de Di- plomacia para ter uma permissão especial para portar armas em aviões. Outro pode esconder uma arma na mochila de alguma forma que ela passe pelo raio X e pelo de- tector de metais, o que exige um teste de Crime com DT 25. Falha em qualquer teste envolve o constrangimento de ser levado para uma sala da polícia, onde a ligação de um superior da Ordem livra o personagem de consequências mais graves e permite que ele embarque — mas não impede que seu equipamento seja retido! Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 5 CENA 1 PREMONIÇÃO Vocês se acomodam em seus respectivos assentos. Quando o último passageiro en- tra, as portas da aeronave se fecham e uma comissária começa a falar pelo sis- tema de som do avião: � “Olá, meu nome é Juliana e, junto de minha colega Caroline, da Primeira Oficial Navarro e do Comandante Ri- cardo, somos a tripulação deste voo. Peço a gentileza de colocarem suas pol- tronas na posição vertical, afivelarem seus cintos de segurança e fecharem e travarem as mesinhas à sua frente.” A aeromoça continua com as instruções de segurança: “luzes sinalizadoras no piso e no teto indicarão os caminhos para saídas de emergência...”, “em caso de despres- surização, máscaras de oxigênio cairão do compartimento acima de seus assen- tos...” e outras orientações, concluindo com “essas e outras informações estão em um cartão de segurança no bolsão da poltrona à sua frente”. Assim que ela termina, o avião começa a taxiar. Quando se posiciona no início da pista, acelera e decola. Logo, vocês estão voando em uma tarde de céu azul e enso- larado, com algumas horas de calma pela frente. Como vão passar o tempo? Deixe os jogadores livres para descrever o que vão fazer. Não há “resposta certa”: eles podem ler um livro, conversar entre si ou com outros passageiros, ou mesmo ficar relaxando sem fazer nada ou dormir. Veja os quadros “O Avião e os Tripulantes” e “Os Passageiros” para informações que podem ajudá-lo PARTE 1: A CAÇADA a conduzir esta cena. Deixe cada jogador descrever o que está fazendo e resolva qualquer consequência dessas ações — por exemplo, se um personagem quiser conversar com um tripulante ou um passageiro, faça um diálogo rápido entre os dois. Se um personagem ler o cartão com as informações de segurança, recebe um bônus de +1O em um teste realizado dentro do avião! Após todos terem uma chance de agir, peça para um jogador rolar 1d10 e consulte o quadro de passageiros. Então, descreva o seguinte, usando na descrição o passageiro definido pela rolagem. Um dos passageiros que adormeceu co- meça a se debater na poltrona, como se estivesse tendo um pesadelo. Subi- tamente, ele desperta com um grito: “AAAAAAAAaaaaaaaa!”. É um berro alto e assustador, de puro pânico! Os personagens devem fazer um teste de Vontade (DT 15). Quem falhar, perde 1 ponto de Sanidade pelo susto. Caroline, a aeromoça mais nova, se as- susta, mas Juliana, a chefe de cabine, corre para atender o passageiro. É pos- sível ver que ele está ofegante e suado, mas fora isso, parece bem. Aos poucos, a situação se acalma. Se algum personagem falar com o passageiro, Juliana tentará impedir, dizendo que a pessoa precisa des- cansar. Porém, se o agente fornecer uma justificati- va plausível (“Sou um médico/psicólogo/padre...”), ela sairá do caminho. O passageiro está tremendo e não quer falar, mas é possível convencê-lo com um teste de Diplomacia contra DT 15 (ou outra perícia que o jogador consiga justificar, como Medicina ou Religião). Se o agente passar, o passageiro explica o que aconteceu. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 6 Eu estava sonhando, mas... Foi muito rea- lista! Eu estava aqui mesmo, no avião. No meio do voo, entramos numa grande nuvem escura. Dentro dessa nuvem havia rostos gigantes, gritando e gargalhando... Não consigo lembrar, mas eles começa- ram a bater nas janelas, fazendo o avião balançar, enquanto riam de nós. Até que me virei para o lado... E um desses ros- tos estava na poltrona ao meu lado! Foi quando gritei e acordei. Independentemente de os personagens falarem com o passageiro ou não, a cena termina. CENA 2 TURBULÊNCIA Um tempo se passa, e as aeromoças come- çam a preparar o serviço de bordo. Porém, antes que comecem a servir, são interrom- pidas por uma voz grave no sistema de som. � Caros passageiros, aqui é o Comandante Ricardo. Peço que voltem a seus assen- tos e afivelem os cintos, pois estamos passando por uma área de turbulência. As aeromoças começam a guardar o car- rinho de comida, enquanto um passageiro que estava de pé se apressa para voltar a seu assento. Antes que consiga chegar, o avião chacoalha uma vez, então outra, com força suficiente para fazê-lo tropeçar e cair no chão. Algumas pessoas gritam, mas o voo estabiliza. O passageiro caído começa a se erguer e os outros suspiram aliviados. Porém, a sensação de segurança dura pou- co e o avião volta a tremer mais forte, como se estivesse sendo atirado de um lado para o outro! Diversas portas dos bagageiros começam a se abrir, deixando algumas malas perto de cair sobre as pes- soas. Para piorar, o carrinho de comida se solta e começa a acelerar em direção ao passageiro caído! O que vocês fazem? O AVIÃO E OS TRIPULANTES O grupo está em uma aeronave de médio porte, com propulsão por turboélice e capacidade para 80 passageiros. Possui poltronas divi- didas em quatro fileiras com um corredor no meio (como um ônibus) e dois toaletes no fundo. Em termos de aviação comercial, este é considerado um avião pequeno, usado em rotas secundárias. O corredor é estreito, com largura suficiente para apenas um personagem ou criatura. Em um combate, apenas dois personagens podem ficar adjacentes a cada criatura — um pela frente e outro por trás — e a única maneira de passar para o outro lado de uma criatura é pulando pelas poltronas. Isso exige uma ação de movimento e um teste de Acrobacia ou Atletismo contra DT 10. Se falhar, o per- sonagem perde sua ação e não passa para o outro lado. Se falhar por 5 ou mais, além disso fica caído no meio das poltronas. A tripulação é formada por quatro pessoas. • Comandante RiCaRdo CastRo. O pilotoé um homem de 55 anos, com bigode e voz gra- ve. Ricardo é bastante profissional e ex- periente, mas ao mesmo tempo simpático e bem-humorado. Gosta de operar rotas tranquilas e está pacientemente esperando sua aposentadoria. • PRimeiRa ofiCial CataRina navaRRa. A co- pilota é uma mulher de 27 anos, alta, de cabelos castanhos e olhos azuis. É uma exímia pilota, mas impaciente, e quer ser promovida para rotas mais importantes. • Chefe de Cabine Juliana haRada. Com 30 anos, esta comissária de descendência asiática é muito elegante, com seu vestido impecável combinando com a maquiagem de seus olhos. • ComissáRia CaRoline RusChel. Essa jovem loira de 21 anos recém terminou o curso de comissária, e ainda está em seus primeiros voos. É bastante empolgada e sorridente, mas normalmente olha para Juliana antes de tomar qualquer decisão. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 7 Há 1d4+1 pessoas que podem ser atingidas por ma- las, mais o passageiro caído no caminho do carrinho. Peça para os jogadores rolarem 1d10 para cada pes- soa em perigo, para definir quem são (veja o quadro “Os Passageiros”). Alcançar uma pessoa em perigo exige um teste de Acrobacia (DT 15), pois o avião está balançando e é dif ícil caminhar. Se o personagem passar, alcança o passageiro e pode protegê-lo com seu próprio corpo (o personagem é atingido no lugar do passageiro) ou tentar segurar a mala ou o carrinho (Força DT 15; em caso de falha, o personagem e o passageiro são atingidos). Personagens atingidos sofrem 1d6+1 pontos de dano de impacto. Passageiros atingidos ficam muito feridos e, caso não recebam primeiros socorros em uma rodada (veja a perícia Medicina), morrerão! Juliana, a chefe de cabine, pode aplicar primeiros socorros em uma víti- ma, mas se houver mais, caberá aos agentes salvá-las. Um personagem que não queira se arriscar pode ficar em sua poltrona. Nesse caso, peça para ele rolar 1d6. Em um resultado ímpar, uma mala cai na cabeça dele! Esse “herói” sofre 1d6+1 pontos de dano de impacto (Reflexos DT 15 reduz à metade). Após definir quem está ileso, machucado ou mesmo morto, descreva o seguinte. A turbulência diminui o suficiente para que todos voltem a seus lugares e fechem as portas dos bagageiros. Os passageiros ficam muito assustados, mas Juliana está furiosa: � As portas dos bagageiros são feitas para não se abrirem, mesmo com tur- bulência! A única explicação para isso é que a companhia aérea não fez a manutenção devida. Vou relatar isso ao meu supervisor. Os responsáveis serão processados!”. Caso alguém tenha morrido, ela estará mais fria e, em vez de relatar a ocorrido ao seu superior, vai se repor- tar à polícia, para que os responsáveis sejam presos. Além de Juliana, fique à vontade para interpretar as reações de outros NPCs. Por exemplo, se Letícia tiver se ferido, Lorenzo, seu marido, estará desesperado (e vice-versa...). Passageiros que tenham sido salvos por agentes estarão muito gratos. Dê a cada jogador uma chance de interagir, então avance para a próxima cena. CENA 3 PANE Uma voz feminina, firme e decidida toma o sistema de som: � Passageiros, aqui é a Primeira Oficial Navarro. Devido ao ocorrido, e seguin- do os protocolos de segurança, iremos mudar nossa rota para pousar no pri- meiro aeroporto disponível. Vocês sentem o avião virar em uma curva e, pela janela, conseguem ver uma grande nuvem negra à frente. Aparentemente, a rota certa passa por ela... O avião logo entra na escuridão. Apesar disso, a tur- bulência diminui. Os passageiros se en- treolham. Um deles arrisca dizer: “Acho que o pior já passou!”. Assim que ele diz isso, todas as luzes do avião piscam e se apagam. Dentro da nuvem negra e sem as luzes artificiais, a cabine fica completamente escura. As pessoas gritam de susto, mas a voz do comandante surge no meio da gritaria, fazendo as pessoas silenciarem. � — Infelizmente, a turbulência causou uma pane em nossos sistemas elé- tricos. Mas fiquem tranquilos que... CRZZ, TZZZ — a voz do piloto é inter- rompida por estática —... podemos voar manualmente... CRZZ... logo... TZZZ... mais informações. Assim que ele termina, tudo fica quieto. Silencioso. Escuro... Até que as luzes de emergência piscam e vocês veem dezenas de vultos grandes, curvados, com bocas enormes e dentes pontiagudos como agulhas, se aproxi- mando de suas poltronas ou mesmo sen- tados aos seus lados! Peça para todos os personagens fazerem um teste de Vontade (DT 20). Quem falhar perde 1d6 pontos de Sanidade. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 8 Uma gritaria toma conta do avião, mas, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, as luzes de emergência se apagam e então se acendem de novo, desta vez permanecendo acesas, banhando a cabine com uma luz fraca e avermelhada. Não há nenhum vulto. Aos poucos, as pessoas param de gritar, mas o medo agora é visível em todas. Vocês fazem alguma coisa? Deixe os personagens livres aqui. Talvez eles sus- peitem de influência paranormal e queiram tomar providências, como procurar símbolos ritualísticos na cabine, interrogar passageiros em busca de um cultista, analisar a integridade na Membrana, conjurar rituais ou qualquer outra coisa. Um teste de Ocultismo (DT 20) percebe que as luzes de emergência às vezes falham e piscam em tons de rosa e roxo, indicando sutil influência de Energia. Fora isso, não há nada que possa ser descoberto. Se os personagens fizerem ações ostensivas, como interrogar um passageiro ou conjurar um ritual, os NPCs reagirão de acordo com as ações dos agentes e de como eles se comportaram até agora. Por exemplo, se os personagens tiverem salvado pessoas na Cena 2, os NPCs podem tratá-los como heróis, talvez até mes- mo querendo ficar perto deles em busca de proteção. Caso contrário, podem ficar apreensivos, assustados ou agressivos. Juliana terá uma atitude defensiva em relação aos passageiros, enquanto Carol estará mais disposta a obedecer aos personagens. Deixe os jogadores agirem e/ou interagirem com os NPCs enquanto estiver divertido. Antes das coisas ficarem paradas, avance para a próxima cena. OS PASSAGEIROS Além dos personagens, há mais ou menos 50 passageiros (o voo não está cheio). Caso seja necessário detalhar um deles, peça para um jogador rolar 1d10 e consulte a tabela abaixo. Você também pode inventar outros NPCs. 1. alex. Estudante e jogador de LoL, 16 anos. Magrelo, cabeludo e super entediado por- que seus pais o mandaram visitar seu avô no interior. Tecnologia +2. 2. anna. Estudante de biologia, 22 anos. Pos- sui cabelo com undercut e mechas colori- das. Está indo fazer um trabalho de campo e passa a viagem estudando, com uma pilha de livros didáticos no colo. Ciências +2. 3. GabRiel. Dono de oficina mecânica, 33 anos. Usa bigode, mesmo sabendo estar fora de moda, e está voltando para casa após viajar para encontrar uma moça que conheceu num aplicativo de paquera. Infelizmente, não deu certo. Talvez por causa do bigode. +2 em testes de ataque corpo a corpo. 4. henRique. Executivo, 37 anos. Usa camiseta branca e relógio esportivo. Gosta de se exer- citar e tem orgulho de seus braços musculo- sos e de sua barba cheia. Está voltando para casa após uma reunião na sede da empresa de implementos agrícolas na qual trabalha. +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo. 5. letíCia. Gerente de marketing, 29 anos. Trabalha em uma agência badalada, possui cabelos loiros compridos e um sorriso de dentes muito brancos. Usa um vestido leve e joias caras. Está viajando com seu marido, Lorenzo (veja abaixo), para apresentar seu bebê, a pequena Larissa, à sua família. Larissaestá viajando no colo de Letícia, e qualquer coisa que acontecer a ela também acontecerá com a bebê. Percepção +2. 6. loRenzo. Advogado, 34 anos. Trabalha em uma firma tradicional e se apresenta de acordo, com terno e gravata, e relógio tradicional. Está viajando com sua esposa, Letícia (veja acima). Intuição +2. (continua) Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 9 CENA 4 DISSOCIAÇÃO O voo continua, agora rumo ao aeroporto mais próximo. O céu, antes azul e claro, agora está escuro, como se fosse noite, graças a uma sequência interminável de nuvens negras. Todos os passageiros estão sentados, apreensivos. Por isso, vocês logo percebem quando um deles solta o cinto, se levanta e começa caminhar pelo corredor em direção à cabine de comando. Juliana avisa: “Senhor, por favor sen- te-se”. O passageiro continua, ao que a chefe de cabine diz, agora com voz mais firme: “Senhor, volte para sua poltrona AGORA!”. Mesmo assim, ele não para. Na verdade, sequer parece ter escutado e agora está muito perto das aeromoças... Esta cena é um combate entre o grupo e um total de três dissociados — o original mais dois, que surgem na segunda e na terceira rodadas (veja a seguir). Por padrão, os passageiros dissociados são “genéricos”, mas se você achar mais interessante, pode rolar ou escolher entre os passageiros específicos. O clima deve ser de terror e desespero — em um ambiente fechado, as pessoas estão atacando umas às outras! A seguir, os eventos que ocorrem em cada rodada. 1ª Rodada A menos que um personagem impeça, o disso- ciado salta em direção à comissária mais próxima — no caso, Caroline, mas Juliana se interpõem entre os dois. Ele abre a boca em um ângulo exage- rado e morde Juliana. Peça para um jogador rolar 1d4. Em um resultado 2 ou 4, a chefe de cabine é mordida no ombro — um ferimento doloroso, mas não fatal. Em um resultado 1, é atingida no pescoço e começa a sangrar, morrendo no final da próxima rodada a menos que receba primei- ros socorros de um personagem. Personagens sentados na frente do avião estarão em distância curta do dissociado (uma ação de movimento para ficar adjacente a ele). Personagens sentados no meio ou nos fundos estarão em distância média (duas ações de movimento para ficar adjacente). OS PASSAGEIROS (continuação) 7. lúCia. Professora, 29 anos. Possui cabelo castanho com um corte chanel discreto e veste calça jeans e blusa branca. Está voltando para casa após participar de um simpósio, e passa a viagem lendo um clás- sico literário — na verdade, um romance hot sobre o qual ela colocou a capa do livro antigo. Vontade +2. 8. niCholas. Contador, 45 anos. Possui cabelos grisalhos bem curtos e veste uma camisa florida. Está voltando à sua cidade natal para visitar seu irmão mais velho. O próprio Nicholas se mudou para a cidade grande atrás de sua paixão — trabalhar como drag queen. Às noites, se apresenta como Lady Anastasia, uma princesa russa que está sempre arranjando confusões. No início de cada cena, motiva um personagem, forne- cendo 1d4 pontos de esforço temporários, que duram até o fim da cena. 9. PatRíCia. Analista financeira, 31 anos. Veste terninho preto com óculos de aro fino e dourado, e está indo visitar um cliente importante no interior. Está de- solada que o avião não possui internet e ela não vai conseguir acompanhar as flutuações do mercado durante as horas do voo. Investigação +2. 10. dona teReza. Funcionária pública apo- sentada, 70 anos. Bastante magra, possui cabelos grisalhos e é querida e simpática. Está voltando para casa após participar do aniversário de 1 ano de sua bisneta. No iní- cio de cada cena, conforta um personagem, recuperando 1 ponto de Sanidade dele. Esta missão será mais divertida se os jogado- res se importarem com os passageiros. Para isso, faça com que eles interajam com os perso- nagens e, sempre que um texto descritivo falar em “um passageiro”, use um dos NPCs acima. Cada passageiro possui um bônus, indicado no final de sua descrição, que pode aplicar a um personagem com o qual se apegue, seguindo as mecânicas de Aliado (veja a página 170). Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 10 2ª Rodada No início da segunda rodada, outro passageiro torna-se um dissociado. Mais um passageiro se ergue silenciosa- mente de sua poltrona, sua cabeça baixa como se olhando para o chão. Então, olha para frente, abre uma bocarra as- sustadora e começa a correr em direção a vocês! O dissociado original atacará qualquer persona- gem adjacente ou que tenha feito uma ação hostil contra ele. Caso não haja nenhum, atacará Juliana novamente, usando a mesma mecânica acima (ou, se Juliana já tiver caído, Carol). Já o segundo dissociado atacará um personagem qualquer, definido aleatoriamente. 3ª Rodada No início do turno dos dissociado, peça para todos os jogadores rolarem 1d20. Para aquele que tirar o menor valor, descreva o seguinte: Você sente um movimento próximo, quan- do, sem aviso, um passageiro numa pol- trona ao seu lado abre a boca com tanta força que rasga sua própria pele! Esse terceiro dissociado ataca o personagem, que é considerado desprevenido contra esse ataque. Os outros dois dissociados seguem o comporta- mento da segunda rodada. 4ª Rodada em Diante O dissociado original continua com seu compor- tamento (ataca qualquer personagem adjacente ou que tenha sido hostil a ele ou as comissárias de bordo; se já tiver derrubado as duas, ataca um personagem aleatório). Os outros dois dissociados continuam atacando o grupo. Isso se repete até as criaturas serem destruídas. É impossível se comunicar com os dissociados. Caso o grupo hesite em matá-los, informe a qualquer per- sonagem treinado em Ocultismo que eles já estão mortos, tomados pelo Outro Lado. Os personagens podem pedir ajuda para as tripu- lantes e para os demais passageiros. Se Juliana não tiver caído, age como uma aliada socorrista (veja a página 171). Carol está apavorada demais para aju- dar. Os passageiros também estão apavorados, mas é possível convencê-los a agir. Isso exige gastar uma ação padrão e passar em um teste de perícia coerente (Diplomacia, Intimidação...) contra DT 20. Veja o quadro “Os Passageiros” para o benef ício que cada um fornece como aliado — note que a maior parte deles são inúteis em combate... No fim do combate, os passageiros estão desespera- dos. Alguns choram, outros simplesmente ficam em silêncio, em choque. Se Juliana estiver viva, falará com os personagens. A chefe de cabine se aproxima de vocês. Ela está com o cabelo empapado de suor, os olhos arregalados e a respiração ofe- gante. Mesmo assim, ela respira fundo e fala: “Eu não fui treinada para isso... Mas é minha responsabilidade proteger os passageiros. Vocês parecem ter alguma ideia do que está acontecendo. Há algo que eu possa fazer para ajudar?”. Se ela estiver morta, outro passageiro vem até o grupo e tem um diálogo similar, dizendo que aparentemente os personagens sabem o que está havendo, e pergun- tando se podem salvá-los. Aos poucos, algumas pessoas se acalmam o suficiente para conversar entre si e tecer teorias sobre o que está havendo. Henrique, Patrícia, Letícia e Lorenzo acre- ditam que isso é um ataque terrorista. Anna sugere contaminação por um vírus mutante. Dona Tereza começa a rezar, dizendo que Deus está punindo os pecadores. E assim por diante... O grupo pode falar com os NPCs ou não. Cada per- sonagem que falar pode fazer um teste de Diplomacia (ou Enganação...) contra DT 20. Cada sucesso acalma um passageiro — e pode transformá-lo em aliado, de acordo com a interpretação do personagem. Por fim, é possível falar com a cabine decomando, e os pilotos se mostram preocupados com o que está havendo. Porém, independentemente do que aconteça, eles não abrem a porta, por uma questão de segurança. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 11 CENA 5 CAOS Mais uma vez, a voz grave do comandante surge pelo sistema de som: � Eu... peço desculpas por... CRZZ... A estática continua, atrapalhando a fala do piloto. � Não sabemos o que aconteceu, mas em breve iremos... TZZZ... ajuda das au- toridades competentes... CRZZ... Peço que mantenham a calma e... TZZZ... rezem para... CRZZ... Ei, Navarro, o que está acontecendo com o painel? Navarro, CUIDADO! O berro do comandante é seguido por um grito feminino e uma explosão, que escancara a porta do cockpit. Dentro, os dois pilotos estão caídos, o comandante por cima da primeira oficial. A frente do avião inclina para baixo e vocês sentem a aceleração à medida que mergulham rumo ao solo! O que vocês fazem? A influência paranormal gerou sobrecargas elétricas no painel de controle. Em um ato heroico, o Coman- dante Ricardo empurrou sua subordinada para o chão e ficou no caminho dos raios. Ela se feriu, mas ainda pode ser salva. Para piorar, a sobrecarga desligou o piloto automático. Um desastre é iminente! Esta é uma cena de ação intensa, na qual o grupo precisa pousar o avião enquanto lida com outros problemas. Para aterrissar, os personagens precisam passar em um teste estendido de Pilotagem no qual precisam acumular cinco sucessos antes de três falhas. A DT começa em 20, mas aumenta em +2 a cada teste, independentemente de ser um sucesso ou uma falha, representando a dificuldade crescente de se controlar o avião à medida que ele se aproxima do solo. Um personagem deve ser o piloto, responsável pelos testes de Pilotagem. Note que essa é uma perícia treinada, então, se ninguém no grupo for treinado, os jogadores estarão em apuros (mas veja “A Primeira Oficial”, abaixo). Outro personagem pode assumir o papel de copiloto, fazendo testes para ajudar os testes de Pilotagem do piloto (veja “Ajuda”, na página 76). O jogador pode usar qualquer perícia que consiga justificar, mas cada teste deve ser feito com uma perícia diferente. Isso pode fazer com que mais de um personagem reveze o papel de copiloto. Exemplos de perícias incluem Tecnologia (usar os instrumentos de bordo), Diplomacia (motivar o piloto), Vontade (ajudar a manter a calma)... O Comandante O corpo do está chamuscado (pelos raios que o atingiram) e inerte. Um personagem que quei- ra analisá-lo deve gastar uma ação padrão. Se for treinado em Medicina, descobre que ele está morto, sem necessidade de teste. Caso contrário, precisa passar em um teste de Percepção (DT 15) para descobrir isso. Se falhar, não sabe dizer se o piloto está morto ou apenas inconsciente. A Primeira Oficial Catarina Navarro está consciente, mas muito ferida. Quando o primeiro personagem entrar na cabine de comando, ela murmura: “Já estávamos em procedimento... de descida... há um aeroporto próximo e... recebemos autorização... de... pouso... vocês... precisam... aterrissar...”. Ela então desmaia. É possível acordá-la com um uso de primeiros socorros (ação padrão, Medici- na, DT 20) ou com qualquer efeito que recupere pelo menos 1 PV. Ela continua sem condições de pousar o avião, mas pode instruir um persona- gem. Em termos de regra, fornece treinamento em Pilotagem para um personagem ou +2 nos testes de um personagem que já seja treinado. TABELA 1: DIFICULDADES DO TESTE ESTENDIDO TESTE DT 1º 20 2º 22 3º 24 4º 26 5º 28 6º 30 7º 32 Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 12 EVENTOS DURANTE O TESTE ESTENDIDO A seguir, descrevemos eventos que acontecem no início das rodadas indicadas. 2ª Rodada: Comissária Caroline se aproxima da cabine de comando e fica observando os personagens. A comissária estuda aviação e já voou em simuladores. Embora ainda não seja uma pilota, sabe a teoria e pode ajudar. Porém, está paralisada de medo! Se alguém perguntar se ela pode ajudar, ela murmura que sim, mas não faz nada. Para motivá-la, um personagem precisa gastar uma ação padrão e passar em um teste de Diplomacia ou Intimidação (DT 20). Se for motivada, a partir da pró- xima rodada (a terceira), Carol fornece +2 nos testes de Pilotagem do personagem que estiver pilotando (se nenhum personagem for treinado e a copilota não for acordada, em vez disso a ajuda de Carol fornece treinamento em Pilotagem). 3º Rodada: Descompressão Um problema técnico faz o avião despressurizar. Más- caras de oxigênio caem em todas as poltronas (in- cluindo as dos pilotos). Colocar a máscara exige uma ação de movimento e passar num teste de Destreza (DT 10) por conta da turbulência. Um personagem que termine seu turno sem máscara precisa fazer um teste de Fortitude (DT 10 + 5 por teste anterior). Se falhar, cai inconsciente e perde 1d6 PV por rodada até alguém vestir a máscara nele ou o avião pousar. Colocar as máscaras não deve ser um desafio para os personagens — mas será para os passageiros co- muns! Peça para um jogador rolar 1d4+1 para defi- nir quantos passageiros não conseguem vestir suas máscaras e então 1d10 para cada um, para definir quem são. Esses passageiros estarão mortos quando o avião pousar, a menos que um personagem vista a máscara neles! Para isso, deve se aproximar do passageiro (exige uma ação de movimento e um teste de Acrobacia ou Atletismo contra DT 15) e então posicionar a máscara (mais uma ação de movimento e um teste de Destreza contra DT 10). Enquanto caminha pelo avião, o personagem não poderá estar de máscara, então ajudar os outros exige testes de Fortitude, como visto acima. Este desafio serve para os personagens não envolvidos na pilotagem terem uma chance de serem heroicos. 4º Rodada: Surto Um passageiro se ergue e corre em direção à cabine de comando. Ele está com os olhos esbugalhados e ri histericamente enquanto grita “É o fim!”, “Nada faz sentido!”, “Vamos todos morrer!” e “Aaaaaaahhhhh!”. O passageiro surtado vai tentar atrapalhar o pouso e, se causar dano no piloto, este sofre –OO em seu próximo teste de Pilotagem. Use a ficha do Bandido (página 284) para as estatísticas dele — a loucura o deixou forte! Porém, ele está atacando com as mãos, então seu dano é apenas 1d3+2. Note que ele não é um dissociado, e ainda pode ser salvo! Em princípio, este será um passageiro genérico, mas, se achar mais interessante, escolha ou role um dos NPCs. 5º Rodada: Anárquico! O corpo do Comandante Ricardo começa a brilhar com luzes multicoloridas. Ele então começa a flutuar até ficar de pé, arregala os olhos e abre a boca em um sorriso exagerado, do qual pinga plasma de Energia! A despeito de seu sacrif ício heroico, a influência paranormal transformou o piloto em um Anárquico (página 257). A criatura age de forma aleatória, como o normal. Se causar dano no piloto, este sofre uma penalidade de –OO no teste de Pilotagem dessa ro- dada. Este é um encontro opcional. Use-o se as coisas estiverem muito fáceis para o grupo. FIM DO TESTE ESTENDIDO A cena termina com o fim do teste estendido, inde- pendentemente do resultado dele. Se o grupo passou (acumulou 5 sucessos antes de 3 falhas) O avião desce e desacelera em direção à pista. Por fim, os trens de pouso batem no chão, empurrando vocês para a frente e fazendo toda a fuselagem vibrar. O avião avança rápido pelo solo, mas, aos pou- cos, perde velocidade, até enfim parar. Na cabine, os passageiros gritam de alívio. Contra todas as chances, vocês pousaram e salvaram muitas vidas... Pelo menos, por enquanto. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 13 Se o grupo teve uma falha total (acumulou3 falhas antes de qualquer sucesso) Vocês tentam controlar o avião, mas é difícil demais. Ele balança para os lados e, quando perde velocidade, acaba des- pencando. A última coisa que vocês to- dos enxergam é o solo se aproximando rápido demais. Por um momento, a noite se transforma em dia quando o avião se choca contra o chão e explode. Pelo menos, é uma morte rápida e indolor... Esse resultado termina a missão com a morte de todos os personagens. Pode parecer triste, mas faz parte do jogo — e é bem possível que se torne um momento memorável entre o grupo! Isto é o fim da PaRte 1 da missão — e pode ser um bom ponto para encerrar a sessão de jogo, dependendo do ritmo do seu grupo. Supondo que os personagens tenham sobrevivido, a história continua na PaRte 2, na qual eles precisarão descer do avião e investigar o aeroporto abandonado no qual pousaram. Para cada falha que o grupo teve no teste esten- dido, todos os personagens sofrem 1d6 pontos de dano e um passageiro morre. Se o grupo não teve nenhuma falha, consegue um pouso perfeito, no qual ninguém se machuca! Se o grupo falhou (acumulou 3 falhas antes de 5 sucessos) O avião desce em direção à pista, de for- ma instável e ainda muito rápida. Por fim, os trens de pouso batem no chão com violência, atirando vocês para a frente e fazendo a fuselagem se rasgar em vários pontos! O avião avança muito rápido pelo solo, derrapando e machucando ainda mais todas as pessoas, mas enfim para. Na cabine, os passageiros gemem de dor e choram de desespero quando percebem que muitos não resistiram. Mas, graças a vocês, nem todos estão mortos. Ainda... Todos os personagens sofrem 4d6 pontos de dano de impacto (Reflexos DT 20 reduz à metade). Além disso, 1d3+1 passageiros morrem (como sempre, deixe os jogadores rolarem 1d10 para cada vítima, para determinar quais são). Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 14 CENA 1: RECOMPONDO-SE Após o ranger do metal e dos gritos dos passageiros, o silêncio toma conta de tudo. Olhando pelo para-brisa, vocês veem um pequeno aeroporto, formado apenas pela pista, um hangar e um prédio baixo e largo com a torre de controle, tudo cercado por uma cerca ao longe. Há alguns aviões pousados, mas nenhum sinal de pessoas. Subitamente, as luzes da pista e da torre se apagam. À medida que o sol se põe, o lugar todo mergulha na escuridão... Os passageiros sobreviventes se voltam a vocês e perguntam: “O que vamos fazer?”. Tendo feito um pouso de emergência, o procedimento padrão seria esperar pelo auxílio dos bombeiros e socorristas. Porém, logo fica evidente que ninguém virá. Chamar ajuda também é impossível: o rádio do avião está estragado e nenhum celular possui sinal. Sem alternativa, resta ao grupo abrir a porta, descer do avião e explorar o aeroporto. Antes disso, os personagens podem descansar um pouco, se equipar e chamar ajuda. Descansar Os personagens podem fazer um interlúdio (veja a página 92). A água e os snacks disponíveis no avião permitem que o grupo faça um interlúdio sem con- sequências negativas. Os personagens podem des- cansar mais vezes, mas, a cada interlúdio além do primeiro, sofrem as consequências de fome e sede (veja a página 292). Além disso, um jogador deve rolar 1d6. Em um resultado ímpar, um passageiro aleatório morre por uma mistura de fome, ferimentos e puro medo. Não é possível usar a ação Alimentar-se — a água e os snacks não são uma refeição boa o suficiente para isso. É possível usar a ação Dormir, mas a condição de descanso dentro da cabine é precária. Mesmo que os personagens durmam, continua sendo noite. Isso é um efeito da fragilidade da Membrana no aeroporto. Equipar-se Com o avião pousado, os personagens podem acessar o compartimento de carga e pegar quaisquer itens que tenham despachado. Além disso, na cabine há um kit de Medicina e dois cicatrizantes (página 65). Se uma das comissárias estiver viva, vai mostrar esses itens para os personagens. Caso contrário, eles podem en- contrá-los vasculhando o avião (Investigação, DT 15). Chamar ajuda Por fim, os personagens podem convocar outras pes- soas para acompanhá-los na exploração. Todos são pessoas comuns, sem treinamento para enfrentar ameaças paranormais, mas podem ajudar um pouco. I As comissárias, Juliana e Carol, funcionam como aliadas socorristas. I A primeira oficial, Catarina, possui treinamento antiterrorista, e funciona como uma aliada guerri- lheira. Porém, ainda está ferida, e só poderá acom- panhar os personagens após um Interlúdio e após receber um efeito que recupere pelo menos 1 PV (como um dos dois cicatrizantes na cabine). I Os passageiros funcionam como aliados especiais, fornecendo os bônus descritos no quadro “Os Passageiros”. I Todos os aliados podem se sacrificar para absorver um dano que um personagem sofra. Nesse caso, o jogador controlando o aliado deve rolar 1d6. Em um resultado par, o aliado fica inconsciente, mas vivo, e não pode mais ser usado pelo resto da missão. Em um resultado ímpar, o aliado morre. I Cada personagem pode levar no máximo um aliado, mas pode trocar esse aliado sempre que volta para o avião. PARTE 2: O ABATE Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 15 CENA 2: EXPLORANDO Uma vez prontos para sair, vocês abrem a porta da cabine, que também serve como escada, e descem até a pista. Atrás de vocês, as pessoas que ficaram no avião fecham a porta. Cabe a vocês explorar o aeroporto para chamar o resgate — e, talvez, descobrir se há algo por trás de tudo que aconteceu durante o voo... Esta cena é uma exploração do aeroporto. A seguir, descrevemos todos os pontos de interesse. O grupo começa na área 2.1: Pista. A partir de lá, são livres para decidir quais pontos vão visitar, podendo inclu- sive voltar para lugares já visitados (mas veja “Encon- tros Aleatórios”, a seguir). Em certo momento, ficará evidente que a solução do mistério está na torre de controle — mas ir até lá antes de reunir informações sobre o que os aguarda é uma sentença de morte! 2.1 PISTA A pista é ampla e se estende por mais de um quilômetro, desaparecendo na escu- ridão. Ela é feita de asfalto, com diversas marcações e faróis que servem para guiar os pilotos. Porém, as pinturas estão bem desgastadas e quase todas as lâmpadas estão quebradas. O próprio asfalto está repleto de rachaduras e buracos tomados por vegetação e poças de lama. Daqui, vocês enxergam o prédio principal do ae- roporto, um hangar ao lado e, pousados ao longo da pista, outros três pequenos aviões privados: um pequeno avião de instrução, para apenas duas pessoas, com- pletamente destruído e incendiado; um monomotor para quatro pessoas, com a fuselagem enferrujada e os vidros quebra- dos, e um jatinho com a tinta descascada e os pneus murchos. Na pista não há nada de relevante, além de indícios de que o aeroporto está abandonado há muito tem- po. Se um personagem quiser estimar esse tempo pelo desgaste dos materiais, pode fazer um teste de Ciências (DT 20). Se passar, descobre que o lugar não recebe manutenção há mais ou menos 50 anos (veja o quadro “Cronologia dos Eventos”). Os outros três aviões pousados chegaram aqui da mesma forma que o avião do grupo — foram atraídos para esse aeroporto pelo traumático. O primeiro foi o pequeno avião que está destruído, atraído há 39 anos. O segundo foi o monomotor, 26 anos atrás. O terceiro foi o jatinho, atraído há 13 anos. Um personagem que pergunte por isso pode estimar essas datas pelo estado de conservação dos veículos com um teste de Ciências (DT 20). Da pista, os personagens podem voltar para 2.2: avião ou ir para 2.3: CeRCa, 2.4: monomotoR, 2.5: Jatinho, 2.6: hanGaRou para o prédio principal, entrando por 2.7: sala de desembaRque. 2.2 AVIÃO Vocês se aproximam do avião, chamam as pessoas dentro da cabine e, depois de alguns instantes, a porta se abre e desce até o chão. Dentro, os passageiros e os tripulantes estão com as roupas amarro- tadas, os cabelos despenteados e diversos cortes e hematomas. A maioria está em suas poltronas, com o olhar perdido, mas alguns caminham de um lado para o ou- tro sem parar, enquanto outros choram baixinho em um canto. Porém, quando as pessoas veem vocês, os olhos delas brilham com um vislumbre de esperança. Os personagens podem voltar para o avião para descansar ou trocar de aliados (veja a Cena 1). Sem- pre que o grupo chegar à cabine, os tripulantes e passageiros perguntam o que eles descobriram e se conseguiram chamar ajuda. Se os personagens esti- verem muito hesitantes, um NPC pode lembrá-los que os suprimentos do avião estão acabando e, se o resgate não vier logo, todos começarão a sofrer de inanição. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 16 2 3 5 4 1 Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 17 6 7 8 9 20 19 10 11 12 13 17 18 15 16 14 1º piso 2º piso Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 18 2.3 CERCA Caminhando até o limite da pista, vocês chegam a uma cerca metálica, com três metros de altura. Ela está bastante en- ferrujada. Os personagens podem investigar ao redor da cerca. Um teste de Investigação (DT 15) encontra um frag- mento de osso caído no asfalto. Ele está enegrecido, como se tivesse queimado. Um personagem treinado em Medicina nota que é um osso humano! Um teste de Sobrevivência (DT 15) indica que o solo ao redor da cerca é escuro e não há vegetação nela (seria de se esperar que uma cerca sem manutenção estivesse tomada de trepadeiras). Isso tudo são indícios de que há algo perigoso aqui. Se os personagens se aproxi- marem, descreva o seguinte: Brilhos multicoloridos surgem na cerca, parecidos com fagulhas de eletricidade estática. Uma onda de calor atinge vo- cês, como se estivessem na frente de uma grande fogueira, seguida por uma rajada de frio, fazendo com que vocês comecem a suar por baixo das roupas, ao mesmo tempo que tremem e batem os dentes. Agentes treinados em Ocultismo percebem que isso é uma manifestação paranormal de Energia. Se os personagens ficarem adjacentes a cerca, ela brilha com uma luz cegante e multicolorida, que então explode em tentáculos plasmáticos. No final da rodada, todos os personagens em alcance curto sofrem 4d12 pontos de dano de Energia (Reflexos DT 20 reduz à metade). Esse efeito se repete no final de cada rodada, até não haver seres vivo em alcance curto da cerca, quando então o brilho e os tentáculos desaparecem. Se um personagem quiser pular a cerca para escapar do aeroporto, veja o quadro “Fugindo do Medo”. CRONOLOGIA DOS EVENTOS O desastre que criou o traumático aconteceu há 52 anos. Desde então, a criatura habita o aeroporto — no início, enquanto o lugar ainda era habitado, escondida; depois que ele foi abandonado, na própria torre de comando, de onde atrai novas aeronaves para repor seus corpos. O traumático atrai novas vítimas de 13 em 13 anos. A cada ciclo, fica mais sagaz, atraindo aviões maiores e com mais pessoas. O texto da missão considera que ela se pas- sa em 2023. Caso você queira ambientá-la em outro ano, simplesmente ajuste as da- tas abaixo, de modo que o desastre original tenha acontecido há 52 anos, e cada um dos aviões que está no aeroporto tenha sido atraído 13 anos após. 1971. Um acidente durante o pouso de um avião comercial mata todas as pessoas a bor- do. O Medo resultante danifica a Membrana e atrai o traumático. O aeroporto é fechado e abandonado. 1984. O traumático atrai um monomotor usa- do para instrução de voo, com um professor e um aluno a bordo. 1997. A criatura atrai outro avião, um peque- no monomotor com um piloto (Mascarenhas), um copiloto (Gonçalves, que escreveu o diário) e um passageiro (Peixoto, um executivo). 2010. Mais sagaz, o traumático atrai um avião maior, um jatinho particular com dois tripu- lantes e oito passageiros. Tendo desaparecido do radar, as autoridades consideram que o avião caiu sobre o pantanal e foi perdido. 2023 (PResente). Agora ardiloso o bastante para estender sua influência ainda mais longe, o traumático atrai o avião comercial no qual os personagens estavam. Se não for detido, irá absorver todas as pessoas a bordo. 2036? Se não for destruída, daqui 13 anos, o traumático estará poderoso o suficiente para atrair um grande avião em um voo internacio- nal, causando a morte de centenas de vítimas. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 19 2.4 MONOMOTOR O pequeno avião é praticamente um ferro velho. A fuselagem está enferrujada, os vidros das janelas estão quebrados e o painel, feito de madeira, está apodrecido. Se os personagens procurarem no monomotor, po- dem fazer um teste de Investigação (DT 15). Se um agente passar, encontra um pequeno diário escrito à mão, caído num buraco no painel. A última página diz (veja a Pista 1): 17 de junho de 1997 ...Mascarenhas insistiu em explorar o prédio. Eu disse que havia algo lá, mas ele não me ouviu, e não voltou mais. Peixoto tentou escalar a cerca. Vi seu corpo ser carbonizado com meus próprios olhos. Não posso fugir pela cerca, não posso fugir pelo prédio. Já perdi a esperança de resgate e a fome é terrível. Sei que há suprimentos no hangar, mas teria que estar armado para conseguir pegá-los. Tudo que tenho é uma faca e só há uma vida que conseguirei tirar com ela... Um teste de Investigação, Percepção ou Sobrevivência (DT 20) encontra uma mancha de sangue no piso, grande, mas quase esmaecida. Porém, não há sinal de um corpo. O escritor do diário, o último dos tri- pulantes do monomotor, se suicidou, mas ergueu-se como um dissociado pela influência paranormal do traumático. Ele hoje vaga pelo aeroporto, junto de outros que tiveram destino semelhante. 2.5 JATINHO O veículo está em péssimo estado. As pol- tronas acolchoadas estão rasgadas, o car- pete do piso está mofado e a ferrugem está começando a tomar conta da fuselagem. O jatinho está quase vazio, com exceção de algumas maletas de viagem. FUGINDO DO MEDO Personagens na área 2.3 podem tentar esca- par do aeroporto pulando a cerca. Fazer isso exige estar adjacente a cerca, gastar uma ação completa e passar um teste de Atletismo (DT 20). Assim, para pular a cerca um personagem sofrerá o dano dos tentáculos plasmáticos pelo menos duas vezes — no fim da rodada na qual se aproximou e no fim da rodada na qual escalou (na terceira rodada, se tiver passado no teste de Atletismo, o personagem pode se afastar da cerca e ficar fora de perigo). Caso um personagem consiga sobreviver a isso, estará fora do aeroporto — e fora da influência paranormal do traumático. Isso não significa que esteja em segurança, pois ainda está a quilômetros de qualquer civilização! O personagem precisa gastar um dia e passar em um teste de Sobrevivência (DT 15) para chegar à fazenda mais próxima. Se falhar, pode tentar novamente (mas, se estiver sem comida, precisará fazer testes de Fortitude contra fome e sede a cada dia). Se passar, encontrará uma fazenda de onde poderá chamar ajuda. Isso encerra a missão, mas não de um jeito bom. Quando as forças de resgate chegarem, encontrarão todos mortos.Os laudos oficiais dirão que os tripulantes e passageiros morreram de choque e ina- nição, mas na verdade terão morrido pela influência do Medo — algo que poderia ter sido impedido caso os personagens tivessem ficado e enfrentado a criatura. Apesar de não ser um caminho heroico, fugir pode ser uma opção para garantir a sobrevivência, especialmente se a investigação do aeroporto estiver muito difícil! Se os personagens vasculharem o jatinho, podem fazer um teste de Investigação (DT 15). Se um agente passar, encontra uma revista jornalística caída embaixo de uma poltrona. A revista tem data de publicação de 15 de agosto 2010 e, sobre as páginas dela, há uma mensagem escritas à mão, com caneta esferográfica: “Por que tão escuro? A noite nunca acaba e as luzes não ligam. Deveríamos resolver isso antes de tudo!”. Independentemente do resultado do teste, os perso- Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 20 nagens também encontram maletas de viagem com roupas e objetos pessoais (ternos, sapatos, relógios, agendas...), mas isso não é relevante para a trama (em- bora, se forem devolvidos aos parentes dos falecidos, possam trazer algum conforto a eles). Os personagens também percebem uma luz piscante vinda da cabine dos pilotos, por baixo da fresta da porta. Se quiserem abrir a porta e entrar na cabine, descreva o seguinte. Vocês abrem a porta e veem a pequena cabine de comando. O painel de comando está ligado e há dois homens com uni- formes de pilotos, mexendo nos instru- mentos. O homem à esquerda diz: “Tudo certo para a decolagem?”. O homem à direita responde: “Não, nunca mais vamos decolar. Já fizemos nosso último voo”. Então, ele se ergue da poltrona e se vira para vocês. Dos olhos do homem brotam vidros pontiagudos, rompendo os globos oculares e fazendo gosma escorrer pelo rosto dele. Ele abre a boca e grita, fazendo com que o para-brisa atrás dele exploda em estilhaços que voam contra vocês. Os personagens devem fazer um teste de Vontade (DT 20). Quem falhar, perde 1d6 pontos de Sanidade e sofre 1d6 pontos de dano de corte pelos estilhaços (Reflexos DT 15 reduz à metade). Quem passar, per- cebe que é tudo uma alucinação e não sofre nenhum dos efeitos. Seja como for, tudo desaparece: as luzes do painel, os pilotos e os estilhaços. Tudo volta a ficar escuro e silencioso como antes... Se os personagens procurarem na cabine dos pilotos, encontram uma lanterna tática caída em meio às poltronas. 2.6 HANGAR Vocês se aproximam de um galpão largo e alto, com grandes portões metálicos de correr. Os portões estão semiabertos e, pelas frestas, um pouco da luz pálida da lua entra no lugar, projetando sombras profundas que parecem se mover por conta própria. Quando o aeroporto fechou, todos os veículos foram retirados do hangar. Porém, com pressa para sair do que consideravam um lugar assombrado (com ra- zão...), os funcionários esqueceram alguns caixotes de suprimentos. Mais tarde, uma matilha de cães passou a usar o hangar como toca, mas, ao longo do tempo, os animais foram dissociados pelo paranormal. Dos portões, é possível ver que não há nenhum veículo no hangar, mas não é possível ver se há algo nas paredes do fundo, completamente imersas nas trevas. Se os personagens entrarem, podem fazer um teste de Percepção. Se passarem em DT 15, percebem vultos baixos e compridos no fundo — os caixotes de suprimentos. Se passarem em DT 25, percebem que alguns desses vultos parecem se mover — os cães dissociados espreitando entre os caixotes. Se os agentes forem até o fundo, chegam aos caixotes. Ao fazerem isso, os cães dissociados saem das som- bras e os atacam. Se derrotarem os animais, o grupo pode pegar os caixotes. Eles estão repletos de comida enlatada e, se levados ao avião, fornecem suprimentos para mais dois interlúdios sem passar fome (tanto para os personagens quanto para os NPCs). 2.7 SALA DE DESEMBARQUE Se aproximando do prédio principal do aeroporto, vocês avistam uma porta du- pla de vidro que dá para uma pequena sala de desembarque. Uma das folhas está quebrada e não é difícil passar. Dentro, há um tablado de madeira na parede da direita; duas portas de madeira com pla- cas de banheiro na parede da esquerda; e outra porta dupla de vidro, levando para o centro do prédio, na parede do fundo. Com exceção da pouca luz da lua que entra, o lugar está completamente escuro. A sala de desembarque está vazia (mas veja o quadro “Encontros Aleatórios”, a seguir). O tablado de madeira continha as malas dos passageiros que desembarca- vam — por ser antigo e pequeno, esse aeroporto não possuía esteiras. Os dois banheiros são pequenos, para uma pessoa cada um, e estão com azulejos quebrados, poças de água lamacenta e aranhas e baratas por tudo. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 21 Da sala de desembarque, os personagens podem sair do prédio principal, voltando para 2.1: Pista, ou avançar para 2.8: lobby. 2.8 LOBBY Vocês chegam ao coração do aeroporto, um salão amplo e com pé direito alto. O teto possui claraboias de vidro, pelas quais entram fachos da luz prateada do luar. Eles iluminam partículas de poeira que flutuam pelo ar e eventualmente brilham com luz multicolorida. O piso é quadri- culado xadrez, com cerâmicas pretas e brancas já bastante rachadas. Numa das paredes, um letreiro de metal coberto de poeira e teias de aranha diz “Aeropor- to Regional de Vista Verde”. Antes que possam observar melhor o lugar, vocês percebem movimento: vultos negros de- saparecendo atrás de pilastras, vindo por todos os lados e cada vez mais perto. Na primeira vez que o grupo chegar aqui, não peça uma rolagem de encontro aleatório. Em vez disso, o grupo é atacado por um bando de dissociados — um para cada personagem. Após derrotar as criaturas, os personagens podem explorar o lugar. No lobby em si não há nada de rele- vante, além da placa com o nome do aeroporto. Caso algum personagem pergunte se já ouviu esse nome antes, pode fazer um teste de Atualidades (DT 25). Se passar, lembra que esse aeroporto foi famoso décadas atrás — mas por um motivo triste. Um desastre no pouso de um avião comercial causou a morte de todas pessoas a bordo, e acabou fazendo com que o aero- porto fosse fechado e a região entrasse em declínio. Do lobby, os personagens podem ir para: • 2.7: sala de desembaRque • 2.9: entRada do PRédio • 2.10: balCão de atendimento • 2.11: RestauRante • 2.12: banheiRos • 2.14: loJa da ComPanhia aéRea • 2.15: CoRRedoR de aCesso • 2.17: esCadaRia ENCONTROS ALEATÓRIOS Sempre que os personagens chegarem a um local dentro do prédio principal (ou seja, qualquer área da 2.7 em diante), peça para um jogador rolar 1d10 e consulte a tabela a seguir. Caso um encontro aleatório seja ro- lado, descreva-o logo após descrever o local no qual chegaram. A rolagem deve ser feita mesmo que os personagens já tenham estado no lugar antes! 1d10 enContRo 1 1d3+1 dissociados surgem das sombras e atacam o grupo. 2 Lâmpadas piscam, um zunido elétrico ressoa e, subitamente, um instrumento eletrônico ou fiação explode e dispara um raio que atinge um personagem, escolhido aleatoriamente. Esse personagem sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos DT 20 reduz à metade). 3-4 Os personagens veem vultos nas sombras, escutam sussurros ininteligíveis ou sentem como se houvesse alguém sempre um passo atrás deles. Isso são manifestações paranormais, decorrentes da fragilidade da Membrana no aeroporto. Ao saírem do lugar, os personagens devem fazer um teste de Vontade (DT 15 +5 por vez que esse encontro for rolado novamente). Em caso de falha, perdem 1d6 pontosde Sanidade. Se tiverem tomado uma atitude para reduzir o Medo, como iluminar o lugar ou se dar as mãos, a DT diminui em –5, mas cada ideia diferente funciona apenas uma vez. 5-10 Nenhum encontro. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 22 2.9 ENTRADA Um hall de entrada, com portas de vidro lacradas com chapas de madeira. Apro- ximando-se das portas, vocês sentem um formigamento estático na pele e escutam um zunido logo atrás do ouvido. Esta é a entrada (e a saída) do aeroporto e levava para um estacionamento no lado de fora. Quando o lugar foi fechado, as portas foram lacradas com tapumes. Além das chapas de madeira, a entrada é protegida pela mesma barreira paranormal da área 2.3. Se os personagens ficarem adjacentes aos compensados, tentáculos plasmáticos surgem, causando 4d12 pontos de dano de Energia por rodada (Reflexos DT 20 re- duz à metade) em quaisquer seres em alcance curto. Derrubar o compensado exige causar 30 pontos de dano. Fugir do aeroporto pela porta tem as mesmas consequências de fugir pela cerca (veja o quadro “Fu- gindo do Medo”). 2.10 BALCÃO DE ATENDIMENTO Numa das paredes do lobby, há um balcão largo, onde os passageiros do aeroporto faziam seu check-in e despachavam suas malas. A tinta do móvel está descascada e a madeira, apodrecida, com diversos bu- racos de onde escorrem insetos e vermes. Quando o aeroporto fechou, o balcão foi esvaziado, e não há (quase) nada de relevante. Caso os personagens passem para trás do balcão, vão encontrar um jornal muito antigo, com as páginas já amareladas, datado de 1971. A manchete diz (veja a Pista 2): Desastre em Vista Verde Avião bate durante procedimento de pouso no aeroporto regional, causando a morte de todos os ocupantes. Testemunhas apontam falhas na iluminação da pista. Os habitantes da pequena cidade interio- rana tiveram uma noite de terror com o maior acidente aéreo da história da região. Um avião com origem de São Paulo se chocou contra a pista, se rompendo e matando todos os passageiros, tripu- lantes e pessoal de solo. As autoridades ainda não sabem quantas vítimas fatais o acidente causou, mas se falam em pelo menos 60 mortes. 2.11 RESTAURANTE Um dos cantos do lobby possui um peque- no restaurante. Ele possui um letreiro néon, desligado e certamente estragado, onde se lê “Prato dos Céus”, mais ou menos 20 mesas com cadeiras em estilo lancho- nete, uma máquina de música e um balcão. Tudo está coberto por uma grossa camada de poeira. Vocês vão entrar? Na primeira vez que o grupo chegar aqui, não peça uma rolagem de encontro aleatório. Em vez disso, se os personagens entrarem no restaurante, descreva o seguinte: ESCURIDÃO Iluminado apenas pela tênue luz da lua que entra por janelas e buracos no teto, o aeropor- to está imerso em penumbra. A menos que os personagens tenham uma fonte de luz, todos os seus ataques sofrem 20% de chance de falha (sempre que fizerem um ataque, devem rolar 1d10 junto com os d20 do teste de ataque; se o resultado do d10 for 1 ou 2, o ataque erra automaticamente). Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 23 Vocês escutam um som baixo, que aos poucos aumenta até se tornar discerní- vel: é um rock dos anos 1960. A música vem do canto do restaurante onde está a jukebox, mas ela parece desligada. Antes que possam fazer qualquer coisa, o letrei- ro néon subitamente pisca e se acende, iluminando todo o restaurante com uma luz forte e rosada. Um homem de terno, sentado num dos bancos altos do balcão, vira a cabeça na direção dos personagens: “De que serve um restaurante sem co- mida? Olhem o que tive que fazer para me alimentar aqui!”. Ele então desce do banco e ergue os braços na direção de vocês, mas onde deveriam estar suas mãos estão apenas cotos devorados, os ossos brancos pingando sangue em meio a nacos de carne vermelha e destroçada. Ele grita e avança na direção de vocês! O que vocês fazem? Deixe todos os jogadores descreverem suas ações. Para todos que agirem como se o homem fosse real — por exemplo, recuando dele, sacando armas etc. —peça um teste de Vontade (DT 20) para todos. Quem falhar perde 2d6 pontos de Sanidade. Quem passar, perde metade desse valor. Então, todos piscam os olhos e percebem que tudo foi uma alucinação — não há música tocando, o letreiro está desligado e não há nenhum homem sem mãos avançando contra o gru- po. Um teste de Ocultismo (DT 25) indica que o que viram não foi exatamente uma alucinação, mas sim uma amálgama de acontecimentos passados, cujas memórias ficaram presas a esse lugar pelo Medo. 2.12 BANHEIROS Num dos cantos do lobby, um pequeno corredor leva para os banheiros femini- no e masculino. Se aproximando, vocês escutam um som alto de água correndo e sentem um cheiro horrível e sufocante. Logo, um lodo escuro escorre da porta dos banheiros e forma uma poça à frente de vocês. Se os personagens entrarem no banheiro feminino, descreva o seguinte. As paredes do banheiro são revestidas de pequenos azulejos, quase todos rachados e cobertos de lama que escorre do teto. Além do eventual pingo de água do forro, vocês não escutam nada. Uma vez que entrem aqui, não escutam mais o barulho de água corrente — isso era apenas um eco paranormal do passado. A umidade, porém, é real. A entrada de água deveria ter sido fechada quando o aeroporto fe- chou, mas por algum motivo isso não ocorreu — talvez simples esquecimento, talvez influência paranormal... Se vasculharem o banheiro feminino, podem fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passarem, en- contram uma agenda quase completamente destruída pela água em uma das cabines. Folheando as páginas ainda legíveis, é possível entender que ela pertencia à Daniela Dreher, uma secretária executiva que estava no jatinho (área 2.4). Além de anotações profissionais, como atas de reuniões, a última página preenchida traz um relato aparentemente escrito aqui mesmo, no aeroporto abandonado (veja a Pista 3): “Mamãe, se um dia você ler isso, você ti- nha razão! Não devia ter aceitado esse emprego! Mas agora é tarde para recla- mar. Há algo aqui. Vi no dia que pousamos, uma coisa flutuando, pequena e luminosa. Achei que fosse o maior inseto que já tinha visto na vida, ou, sei lá, um pássaro ra- dioativo. Vai saber. O pessoal riu de mim. Mas depois todo mundo foi ficando com medo, e sumindo... E eu continuava vendo. Cada dia maior. Tentei chegar à torre e mandar uma mensagem pelo rádio, mas a coisa estava lá e tiver que fugir. Agora estou escondida no banheiro... Mas acho que ela vai me encontrar. Estou com medo. Desculpa, mamãe.” Além do diário de Daniela, não há mais nada no ba- nheiro feminino. Se entrarem no banheiro masculino, descreva o seguinte. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 24 O piso está repleto de rachaduras e poças de lama, enquanto as portas das cabines estão podres e muitas já caíram das do- bradiças. No fundo do banheiro, há uma porta estreita de grade. Pelas frestas das grades, é possível ver vultos altos e de cabelos longos. Estão imóveis, por hora. O banheiro masculino está vazio. Se os personagens tiverem coragem de se aproximar da porta de grade, percebem que os “vultos altos e de cabelos longos” são apenas vassouras cobertas de teias de aranha! A porta está trancada, mas pode ser aberta com um teste de Força ou Crime (DT 15), e leva para a área 2.13. 2.13 DEPÓSITO A porta de grade abre para um pequeno depósitorepleto de teias de aranha e vas- souras, pás, baldes, panos, rodos e outras ferramentas de limpeza velhas. Se os personagens entrarem no depósito, encontram, além dos materiais de limpeza, um galão de gasolina fechado. Ele ocupa 2 espaços e pode ser usado para ligar o gerador na área 2.18. 2.14 LOJA DA COMPANHIA AÉREA Numa das paredes do lobby, há um nicho pequeno, mais ou menos 3 x 3 metros, fechado por um balcão — provavelmente, uma antiga loja de companhia aérea. O lugar foi esvaziado quando o aeroporto foi fechado e está praticamente vazio. Porém, se os personagens passarem para o outro lado do balcão, podem fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passarem, co- nencontram um caderninho de anotações dentro do balcão. Pelo estado do papel e da tinta de caneta, é visível que o caderno é muito antigo — data de quando o aeroporto foi fechado, mais de 50 anos atrás! A maior parte das anotações são lembretes gerais da loja (“lembrar de desligar a luz e passar o cadeado na portinhola do balcão no fim do expediente!”) e anota- ções de pedidos de clientes (“procurar a mala do Sr. Carlos Pereira”, “responder Dona Marta se a filha dela pode viajar sozinha sendo menor de idade”). Porém, a última página possui um relato pessoal (veja a Pista 4): “Desde o acidente, ninguém mais vem aqui. O povo ficou com medo de voar. Como não tenho mais clientes para atender, vou ocupar meu tempo num diário. Talvez ven- da isso para uma revista? Vou precisar mesmo de uma renda, já que a patota está falando sobre o fechamento do aeroporto. Mas ninguém está triste com isso... Eu mesmo já vi e escutei coisas estranhas. Vultos. Choros e gargalhadas. Tem quem ache ser trote, mas nem o moleque mais desalmado brincaria com isso. Eu não acho que essas coisas sejam brincadeira. E sei que a cada noite estão piores. Pelo menos tivemos uma festinha de despedida no Prato ontem. Algumas acharam de mau gosto, mas precisávamos de um pouco de alívio. Pelo menos ontem ninguém viu nem ouviu nada esquisito.” 2.15 CORREDOR DE ACESSO Um corredor estreito parte do lobby para o interior do prédio. Uma placa coberta de poeira indica que ele leva para a enfer- maria e para o escritório administrativo. O corredor está completamente escuro e nada parece se mover ali. Quando se aproximam... BRAM! Um estrondo ecoa quando um pedaço de gesso desaba do teto e se quebra no piso logo à frente de vocês e espalhando uma nuvem de poeira. O teto do corredor está fragilizado por infiltração — e por influência paranormal. Se os personagens entra- rem no corredor, o teto cai sobre eles, causando 2d6 pontos de dano de impacto em todos (Reflexos DT 15 reduz à metade). Os jogadores podem suspeitar do Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 25 perigo e tomar providências, desde enviar um agente sozinho (de modo que só um sofra o dano) até outras ideias, como atirar no teto para provocar o desmo- ronamento antes de entrarem. Um teste de perícia relevante (na ideia de exemplo, Pontaria) contra DT 15 faz com que o grupo evite o perigo. O corredor termina em duas portas. Uma delas leva para a enfermaria (área 2.16). A outra levava para o escritório administrativo, mas essa sala desmoronou com o passar dos anos, e não é possível entrar nela. 2.16 ENFERMARIA A enfermaria ainda possui um armário branco no canto, já quase completamente apodrecido, e uma maca com um suporte metálico para soro. Um cheiro pungente de remédio permeia o lugar. O odor é um eco paranormal. Quando os personagens entram na sala, sentem que ele fica cada vez mais forte, até se tornar nauseante. Um agente que saia imediatamente não sofre consequências. Um agente que fique (para explorar o lugar, por exemplo) deve fazer um teste de Fortitude (DT 15). Se falhar, ficará enjoado por 1d4+1 rodadas no próximo combate. Na prateleira mais alta do armário, há uma caixa pequena de metal. Dentro dela, há dois cicatrizantes, esquecidos pelos funcionários que desmontaram a enfermaria. Encontrar a caixa exige passar num teste de Investigação (DT 15). É possível tentar novamente esse teste em caso de falha, mas isso exige repetir também o teste de Fortitude contra o fedor. 2.17 ESCADARIA No canto do lobby mais longe em relação à entrada, uma escadaria ampla sobe. Uma placa enferrujada diz: 2º ANDAR: DIREÇÃO 3º ANDAR: TORRE DE CONTROLE ACESSO RESTRITO Ao lado da escadaria, um corredor estreito leva a uma porta de metal. Os personagens podem avançar pelo corredor em direção à porta de metal ou subir a escadaria. Se abrirem a porta, chegam à casa de máquinas (2.18). Se subirem a escadaria, descreva o seguinte. Vocês sobem a escadaria por vários lan- ces e patamares em zigue-zague — o pé direito do aeroporto é bastante alto —, até avistarem um patamar que dá aces- so a uma porta de metal com a placa “Direção”. Quando estão quase chegan- do, começam a escutar gritos de pavor muito altos: “AAAAAHHHHHhhhhh!”, “Nãoooooooooo!”, “SOCOOORROOO!”, “Não quero morrer!”. São berros e choros de dezenas de homens, mulheres e crianças cercando vocês e ecoando por todos os lados! Então, os degraus da escadaria de- saparecem, transformando-a numa rampa pela qual vocês vão escorregar e cair para a morte! Há uma fração de segundo para reagir: o que vocês fazem? O Medo gerado pelo acidente aéreo corrompe a pró- pria Realidade, fazendo com que a escadaria se molde para que os personagens morram em uma queda, de forma similar às vítimas do desastre. A seguir, suges- tões do que os personagens podem fazer. I Se equilibrar onde está (Reflexos, DT 20). A opção padrão. Se passar, o personagem evita a queda e sobe para o segundo andar de forma lenta, mas segura. Se falhar, cai e rola até o térreo, sofrendo 3d6 pontos de dano de impacto. I Saltar em direção ao próximo patamar (Atletismo, DT 20). Uma opção mais arriscada, mas interessante para agentes atléticos. Se passar, o personagem alcança o segundo andar. Porém, se falhar, cai e rola até o térreo com violência, sofrendo 4d6 pontos de dano de impacto. I Rolar para baixo (Acrobacia, DT 15). A opção mais cautelosa. Se passar, o personagem rola até o térreo de forma controlada, sofrendo 1d6 pontos de dano. Se falhar, rola de forma mais desordenada, sofrendo 2d6 pontos de dano. I Abraçar outro agente (Acrobacia ou Re- flexos, DT 20). O personagem se atira sobre um colega, para protegê-lo da queda. Se passar, o per- Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 26 sonagem sofre 4d6 pontos de dano de impacto, mas seu colega sofre apenas 1d6. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano e não protege seu colega (que ainda pode tentar se salvar por conta). I Outras ações (varia). Use os exemplos aci- ma para resolver outras ideias que os jogadores tenham. A mecânica padrão é fazer um teste de Reflexos contra DT 20 para evitar o dano da queda (3d6). Opções que permitam usar outra perícia podem ser permitidas, se o jogador explicar de forma coerente, mas devem acarretar um risco, como aumentar o dano de queda em caso de falha em +1d6 (essa é a mecânica usada na opção “Saltar em direção ao próximo patamar”). Após o fenômeno paranormal, o grupo consegue chegar ao segundo andar (sem o fator surpresa, per- sonagens que tenham caído conseguem subir a rampa de forma lenta e segura). Do segundo pavimento, podem entrar na sala da direção (área 2.19) ou subir para a torre de controle (área 2.20). 2.18 SALA DE MÁQUINAS A porta de grade abre para uma pequena sala com piso e paredes de concreto bruto. No centro, um gerador à gasolina enfer- rujado e coberto de poeira está ligado a tubulações que somem na parede. É possível ligar o gerador para reestabelecera eletri- cidade no aeroporto. Fazer isso exige usar o galão de gasolina da área 2.13 e, como o equipamento é muito antigo e está em péssimo estado, passar em um teste de Tecnologia ou alguma Profissão relevante contra DT 20 (se o grupo estiver com Gabriel, ele consegue fazer isso automaticamente). Se for ligado, o gerador faz bastante barulho, mas nenhuma mudança visível ocorre no aeroporto. Isso porque o motor alimenta apenas os instrumentos da torre de controle e as luzes da pista (que também são controladas a partir da torre). Se houver uma tripu- lante com o grupo, ela poderá supor isso. 2.19 SALA DA DIREÇÃO A porta da direção foi trancada antes do aeroporto ser abandonado, e está assim até hoje. Ela pode ser destrancada com um teste de Crime (DT 20), mas é muito resistente para ser arrombada de outra forma. Se os personagens conseguirem abri-la e entrarem na sala, descreva o seguinte. Esta sala é ampla e, no seu tempo, deve ter sido muito bonita. Perto da entrada, duas mesas menores, provavelmente usadas por secretárias. Mais ao fundo, uma mesa maior e de madeira maciça, provavelmente do diretor, à frente de um janelão de vidro que dá para a pista. Numa parede lateral, uma estante enor- me, que deve ter sido repleta de livros e decorações, mas hoje tem apenas poeira e teias de aranha. Por fim, na outra parede lateral, um grande mapa do Brasil da década de 1970, com linhas mostrando antigas conexões aéreas. Além da mobília deixada para trás, a sala está prati- camente vazia. Se os personagens revistarem o lugar, podem fazer um teste de Investigação. Se passarem em DT 15, encontram uma pilha de documentos numa das gavetas da mesa do diretor. Se passarem em DT 20, encontram também uma caixa metálica caída atrás da estante. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 27 No topo da pilha de documentos há uma carta da- tilografada sobre o fechamento do aeroporto (veja a Pista 5): “É raro um aeroporto fechar, mas acre- dito que será o caso. Malditas lâmpadas da pista! Por que falharam na noite fatí- dica? Claro que apenas isso não causaria o acidente, mas é o elemento sob minha responsabilidade, pelo qual sempre me culparei. Após o acidente, troquei o ge- rador de emergência. Fiz isso pensando nos próximos voos ou em minha própria paz de espírito? Não importa. O aeroporto não terá muito mais voos e eu mesmo jamais terei qualquer paz. A demanda diminuiu após o acidente, o que, claro, era esperado. O verdadeiro problema é que os funcionários estão pedindo demissão em massa. Alegam escutar barulhos e ver vultos à noite. Quanta bobagem! Seja como for, em bre- ve não teremos escolha. É uma pena, pois o aeroporto estava desenvolvendo a região e com o fechamento o território voltará a ficar vazio. Talvez se a sindi- cância tivesse encontrado a causa do acidente, as pessoas ficassem em paz. É isso que faltou aqui nos últimos tempos. Um pouco de serenidade.” Os outros papéis da pilha são documentos administra- tivos diversos — compras de materiais, manutenções de segurança, horários de pessoal e outras burocracias tão chatas quanto inúteis para essa missão. Por fim, a caixa metálica traz um megafone e bate- rias. Se um personagem colocar as baterias e ligar o megafone, descobre que ele ainda funciona. 2.20 TORRE DE CONTROLE Quando o grupo chegar aqui, não peça uma rolagem de encontro aleatório. Em vez disso, avance para a Cena 3. CENA 3 CONFRONTO FINAL A escadaria termina em uma grande sala circular, iluminada apenas pela luz da lua. A claridade tênue e prateada entra por grandes janelões de vidro, que preen- chem o perímetro do lugar e pelos quais é possível ver todo o aeroporto. Abaixo dos janelões, mesas e balcões repletos de instrumentos antigos. Quando o último de vocês chega, peque- nas fagulhas multicoloridas surgem pela sala, cintilando em pleno ar. Até que uma fonte de luz maior brilha em suas costas. Vocês se viram e veem uma grande esfe- ra flutuando dois metros acima do chão, lentamente se aproximando de vocês. A esfera é formada por dezenas de cabeças humanas, todas com expressão de dor, tristeza e desespero. Algumas gritam, mas sem emitir som. Outras choram, mas sem verter lágrimas. E outras encaram vocês em súplica, mas sem mostrar esperança. Enfim, um som incorpóreo ecoa pela sala, como um coro de vozes dissonantes. � “Por que estão aqui? Vão embora... Não quero... matá-los... Quero que so- brevivam... o máximo que puderem. Para que eu possa vê-los SOFRER... por MUITO tempo... e me alimentar... de cada gota... de sua ANGÚSTIA”. Rolem Iniciativa! Este é o traumático, a criatura que atraiu o avião dos personagens para o aeroporto e gerou as manifesta- ções paranormais do lugar. Ele surgiu como conse- quência do desastre aéreo da década de 1970, e tem sobrevivido pelas novas vítimas que atrai a cada 13 anos. As vítimas da vez são os personagens! Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 28 Porém, tendo capturado pessoas pela última vez há 13 anos e gastado muito de seu poder para atrair o avião do grupo, o monstro está enfraquecido. Assim, antes de entrar em um combate final, ele espera exau- rir os personagens através da fome e da insanidade do aeroporto abandonado. De qualquer forma, role Iniciativa. Na primeira roda- da, todos os personagens devem fazer testes contra a Presença Aterradora do traumático, como normal. Porém, no turno dele, ele apenas recua o máximo que puder e emite um facho de luz em direção a es- cada, indicando um caminho para o grupo, enquanto suas múltiplas vozes falam: “Vão! Vivam... Mais um pouco!”. Se os personagens fugirem, a criatura não os persegue. Mas, se continuarem na sala, a partir da 2ª rodada o traumático começa a atacar. Mesmo enfraquecido, o traumático é um inimigo terrível, provavelmente poderoso demais para os personagens. Porém, é possível enfraquecê-lo ainda mais. Ao longo da missão, há diversas dicas de que a criatura sobrevive recriando o trauma original. Assim, se os personagens transformarem o aeroporto em um lugar mais seguro, tirarão a fonte de poder do monstro. A seguir estão exemplos de ações que podem enfra- quecer o traumático (veja a ficha da criatura para os efeitos em regra da diminuição de Medo). LIGAR AS LUZES DA PISTA Se o gerador de emergência estiver funcionando (veja a área 2.18), as luzes da pista podem ser ligadas a partir da sala de controle. Para fazer isso, um perso- nagem deve estar adjacente à mesa de instrumentos, gastar uma ação padrão e passar em um teste de Tecnologia contra DT 15, pois o equipamento é antigo e está em mal estado. Se passar no teste, puxa as alavancas, escuta um “CLANG” e vê as lâmpadas da pista iluminarem uma grande linha reta com suas luzes quentes e amareladas. ENVIAR UMA MENSAGEM DE RÁDIO De forma similar às luzes, se o gerador estiver fun- cionando, é possível usar o rádio da sala de controle. Isso também exige uma ação padrão e um teste de Tecnologia contra DT 15. Enviar uma mensagem aler- tando sobre esse aeroporto vai enfraquecer a criatura. ACALMAR AS PESSOAS NO AVIÃO Isso exige ter pego o autofalante do diretor (veja a sala 2.19), ficar adjacente a um dos janelões da tor- re de controle, gastar uma ação completa e passar em um teste de Diplomacia (ou outra perícia que o jogador consiga justificar, como Artes ou Religião) contra DT 20. O SEGREDO DO AEROPORTO O mistério da missão é que, ao longo dos anos, o traumático tem causado novos acidentes — e depende disso para continuar existindo. Além disso, o clima de medo no lugar fragiliza a Membrana, deixando a criatura mais poderosa. Assim, a chave para enfraquecer o traumático reside em tornar o aeroportomais seguro e menos assustador. Caso os jogadores não entendam isso, você pode dar algumas dicas através de falas de NPCs que os estejam acompanhando. A seguir estão alguns exemplos: “Acho que a história vai se repetir! Que va- mos todos morrer, como as outras pessoas que caíram nesse aeroporto. Mesmo que não tenhamos mais esperança, deveríamos tentar impedir que isso acontecesse de novo!” “Esse lugar me dá medo! Se ao menos con- seguíssemos deixá-lo menos assustador, me sentiria melhor.” Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 29 Se o traumático for destruído, todos os efeitos para- normais desaparecem. As luzes brilhantes no lobby, as memórias fantasmagóricas no restaurante e outros lugares, os tentáculos plasmáticos na cerca e na en- trada... Todos somem. Logo, o sol começa a nascer, a noite eterna causada pelo rasgo na Membrana fi- nalmente acabando. Sem a influência do traumático, é possível usar o rádio da torre de controle para chamar as autoridades — ou simplesmente sair do aeroporto a pé atrás de ajuda (veja a área 2.3 para essa opção). Quando os perso- nagens chamarem ajuda, a missão enfim termina. Leia o seguinte texto. Horas depois do chamado, bombeiros, ambulâncias e viaturas chegam para re- colher os passageiros e tripulantes do voo, incluindo vocês. Todos voltam para suas casas... Embora nunca mais voltem à uma vida normal. Nos dias que se seguem, diversas maté- rias sobre o aeroporto saem em jornais e televisão. Nenhuma documentação ofi- cial é encontrada sobre porque o lugar foi simplesmente abandonado. Embora ninguém saiba disso, a verdade é que as últimas pessoas que saíram do aeroporto e deveriam ter lidado com a burocracia já estavam ficando insanas pelos efeitos paranormais, e assim o lugar foi simples- mente esquecido. Agora, as ruínas do aeroporto serão enfim destruídas e o lugar será transformado em uma reserva ambiental. Um lugar que passou décadas tomado pelo paranormal será, graças aos esforços de vocês, enfim retomado pelo mundo natural... EPÍLOGO Se os personagens não eram membros da Ordo Reali- tas, serão convocados por um agente para ingressarem nela. Se já eram agentes, podem convidar alguns dos tripulantes ou passageiros para ingressar na ordem. Afinal, na luta pela Realidade, ajuda nunca é demais. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica 30 DISSOCIADO Quando uma pessoa interage com manifestações do Outro Lado, pode ficar abalada a ponto de ter sua mente fragmentada — isso é a insanidade, res- ponsável por muitas baixas entre agentes da Ordo Realitas. Porém, em ocasiões raras — especialmente em ambientes com a Membrana danificada ou perto de uma grande fonte de Medo —, esse processo pode ser ainda mais intenso. Nesses casos, a pessoa fica tão apavorada que passa a servir como um canal para o Medo que penetra na Realidade. Quando isso acontece, ela se torna um dissociado. Um dissociado é uma pessoa cuja mente foi com- pletamente quebrada pelo Outro Lado. Ela se torna uma ameaça, tentando matar qualquer ser vivo que encontre pelo simples fato de não entender mais a Realidade. É quase irracional — consegue operar dispositivos simples, como uma maçaneta, mas nada mais complexo que isso. A transformação em dissociado é um processo ir- reversível. Além disso, seria tão intenso que faria o corpo somatizar os traumas do cérebro — alguns dissociados supostamente teriam dedos compridos como garras, mandíbulas estendidas e peles que repelem a luz, aparecendo como vultos cinzentos... Mas talvez esses sejam apenas relatos exagerados de agentes novatos. Assim como humanos, animais também podem ser dissociados. Esse processo é ainda mais raro, visto que animais não têm a mesma relação com o Medo que pessoas, e acontece primariamente quando o eles passam muito tempo em um ambiente influenciado pelo Outro Lado. Dissociados não são criaturas, estando num limiar entre a Realidade e o Outro Lado. Assim, são muito mais fracos que verdadeiros monstros — mas ainda letais para pessoas comuns ou agentes novatos. O maior perigo de um dissociado reside no fato de que a presença de um deles indica que outras pessoas também podem se transformar... E uma horda desses seres pode ser um perigo para qualquer um. APÊNDICE: FICHAS DE CRIATURAS PESSOA DISSOCIADA VD 10 PESSOA MÉDIO SENTIDOS Percepção O | Iniciativa 2O+5 DEFESA 15 Fortitude O | Reflexos 2O+5 | Vontade O PONTOS DE VIDA 10 | Machucado 5 AGI 2 FOR 1 INT 1 PRE 1 VIG 1 DESLOCAMENTO 9m | 6 SOMATIZAÇÃO PARANORMAL Um dissociado pode somatizar seus traumas, adquirindo mutações corporais. No início de cada cena envolvendo um ou mais dissociados, role 1d6 para determinar se eles terão mutações. Faça uma única rolagem para todos os dissociados da cena. 1) SEM MUTAÇÃO. Use apenas as estatísticas básicas. 2) GARRAS. As unhas do dissociado são extremamente longas e afiadas. O ataque corpo a corpo dele causa um dado extra de dano (por exemplo, de 1d4+1 para 2d4+1) e passa a causar dano de corte (caso ainda não causasse). 3) VULTO. O dissociado anda de sombra em sombra, sendo difícil enxergá-lo — ou talvez sua própria pele de alguma forma evite a luz? Em termos de jogo, ele possui camuflagem (ataques contra ele possuem 20% de chance de falha; veja mais na página 89). Se estiver em um ambiente escuro, que normalmente forneceria camuflagem, em vez disso ele recebe camuflagem total (50% de chance de falha). 4) MANDÍBULA DISTENDIDA. A boca do dissociado consegue se abrir num ângulo exagerado, permitindo que ele desfira mordidas destroçadoras. Se isso é uma mutação paranormal ou se ele simplesmente abriu sua boca com tanta força a ponto de rasgar a própria pele, ninguém sabe... Caso o dissociado faça um acerto crítico com um ataque corpo a corpo, causa +1d8 pontos de dano de corte. 5) SILENCIOSO. O dissociado não vocaliza (não grunhe, grita, rosna...), respira extremamente baixo e, quando caminha, desliza pelo chão. Ele recebe Furtividade (2O+10) e, no início da cena, tentará se aproximar do grupo — faça um teste oposto da Furtividade do dissociado contra a Percepção dos personagens. Se o dissociado vencer, começa o combate adjacente a um personagem, e o grupo como um todo começa surpreendido. 6) SEM DOR. O dissociado é extremamente resistente a ferimentos. Consequência de um simples surto de adrenalina ou de algo mais sinistro? Seja como for, ele possui resistência a dano 5. 7) MURMÚRIOS. O dissociado fica repetindo as últimas palavras que proferiu antes de ter sua mente destroçada. Normalmente, são lamentos como “Não quero morrer”, “Por favor, não me machuquem”, “Minhas crenças estavam todas erradas”, “Estou com frio, tanto frio”... Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 31 Ouvir esses lamentos pode ser traumático. Na primeira vez em cada cena que um personagem ficar em alcance curto do dissociado, deve fazer um teste de Vontade (DT 15). Se falhar, perde 1 ponto de Sanidade. 8) MUTAÇÃO DUPLA. Role 2d8, rolando novamente quaisquer resultados 1, 8 ou que já tenham sido rolados. AÇÕES PADRÃO AGREDIR PANCADA Corpo a corpo Teste O+5 | Dano 1d4+1 impacto CÃO DISSOCIADO VD 10 ANIMAL MÉDIO SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5, visão na penumbra DEFESA 16 Fortitude O | Reflexos 3O+5 | Vontade O PONTOS DE VIDA 8 | Machucado 4 AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1 DESLOCAMENTO 12m | 8 SOMATIZAÇÃO PARANORMAL Como a pessoa dissociada (veja na página anterior). AÇÕES PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo Teste O+5 | Dano 1d6+1 corte Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica32 TRAUMÁTICO (ENFRAQUECIDO) ENERGIA VD 40 Quando um grande desastre ocorre - um acidente aéreo, um tsunami, um incêndio de larga escala - e diversas pessoas morrem, a entidade de Energia pode tomar seus corpos, atraída pela improbabilidade estatística de tantas fatalidades acontecendo ao mesmo tempo. A entidade então mescla os cadáve- res de todas as vítimas em um amálgama de pavor, sofrimento e agonia. Assim, um traumático se forma quando diversas pes- soas morrem de um único evento anômalo. Por essa união de corpos e nomes, é um monstro poderoso — mas, justamente por ser feito de vários huma- nos, não consegue manter sua forma na Realidade indefinidamente. À medida que o tempo passa, os cadáveres se separam e a criatura definha. Por isso, o traumático está sempre atrás de mais vítimas — mas, para absorver uma pessoa, precisa que ela seja morta de forma similar ao evento que o criou. Por exemplo, um traumático gerado a partir de um acidente aéreo só poderá absorver corpos que tenham morrido da queda de um avião ou da decorrência disso. Fisicamente, o traumático assume a forma de uma esfera plasmática flutuante, formada por pedaços de corpos, cujo estado varia de acordo com a natureza do desastre. Um traumático criado por uma enchente, por exemplo, terá corpos inchados e azulados. Com o passar do tempo, os corpos que formam o traumático se esfacelam, tornando-se apenas cadáveres em decomposição, enfim libertos para a morte que deveriam ter tido. Tornar o ambiente mais seguro contra o desastre que o gerou acelera esse processo. CRIATURA GRANDE PRESENÇA PERTURBADORA DT 15 2d8 mental NEX 30%+ é imune SENTIDOS PERCEPÇÃO INICIATIVA 2O+5 2O+5 Visão no escuro DEFESA 21 FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 2O+5 2O+5 2O+5 PONTOS DE VIDA 70 | 35 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 5, Energia 10 VULNERABILIDADES Conhecimento ATRIBUTOS AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 2 VIG 2 DESLOCAMENTO voo 12m | 8 AÇÕES PADRÃO AGREDIR PANCADA ENERGÉTICA Corpo a corpo x2 TESTE 2O+10 | DANO 2d6+2 impacto COMPLETA INVOCAR DESASTRE O traumático gera um efeito destrutivo e improvável, relacionado ao desastre que o criou. A seguir estão exemplos de efeitos. O mestre pode usar um desses ou criar o seu próprio. � Incêndio: labaredas irrompem por tudo! Cada personagem em alcance médio deve rolar 1d4. Em um resultado 1, chamas irrompem onde ele está. A vítima sofre 2d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas (Reflexos DT 15 reduz o dano à metade e evita as chamas). Em um resultado 2, chamas irrompem a 1,5m de distância dele (ou seja, um quadrado adjacente). Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo pelo calor. Em um resultado 3 ou 4, nada acontece. � Inundação: o piso é tomado por água! Se o traumático estiver em um lugar aberto, por onde a água possa escorrer, esse efeito apenas molha o chão, fazendo com que se torne terreno escorregadio — o que, por sua vez, exige que os personagens façam testes de Acrobacia para se deslocar (veja “Equilíbrio”, na página 41). Se o traumático estiver em um lugar fechado, a água começa a se acumular. Na primeira rodada, molha o chão, como acima. Na segunda, a água atinge a altura da cintura, tornando o ambiente terreno difícil. Na terceira rodada, a água passa a altura de uma pessoa, fazendo com que personagens precisem nadar (veja “Natação”, na página 42). Se o lugar tiver um teto, pode ser completamente tomado por água, fazendo com que personagens precisem prender a respiração ou fugir (veja “Sufocamento”, na página 293). � Tremor: o solo treme! Cada personagem em alcance médio cai no chão (Reflexos DT 15 evita) e deve rolar 1d4. Em um resultado 1, escombros rolam ou caem por cima da vítima, causando 2d6 pontos de dano de impacto (Reflexos DT 15 reduz à metade). Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 33 ENIGMA DE MEDO Para manter seu poder, o traumático precisa recriar o desastre que o trouxe à Realidade. Tomar medidas que diminuam a chance desse evento acontecer enfraquece a criatura. Como exatamente fazer isso varia de acordo com o desastre que a originou. Por exemplo, um traumático criado a partir de um incêndio pode ser enfraquecido ao se abrir saídas de emergência, arranjar mangueiras e/ou extintores, etc. Sempre que uma ação assim é feita, o traumático fica atordoado por uma rodada e sofre os seguintes efeitos até o fim da cena.1ª AÇÃO: –O em testes de ataque e perde um dado em rolagens de dano (por exemplo, se causava 2d6+2 pontos de dano, passa a causar apenas 1d6+2). 2ª AÇÃO: perde suas resistências a dano. 3ª AÇÃO: –5 em Defesa e –O em testes de resistência. Até três ações podem ser feitas. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs contato@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br @jamboeditora CRÉDITOS CRIAÇÃO Guilherme Dei Svaldi | @guilhermesvaldi EDIÇÃO Cellbit ARTES Andrew de A. Scalabrin Dan Ramos Davi Mota (Drawmlins) Pedro Augusto (gosk) DIAGRAMAÇÃO Guilherme Dei Svaldi Agradecimentos especiais a Orenjiro, por ter criado o padrão de tokens de ORDEM PARANORMAL RPG. ORDEM PARANORMAL é uma criação de Rafael Lange. Todos os direitos reservados. Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com) lOMoARcPSD|31048744 Folha de rosto Abertura Resumo da Missão Adaptando Prólogo Parte 1: A Caçada Cena 1: Premonição Cena 2: Turbulência Cena 3: Pane Cena 4: Dissociação Cena 5: Caos Parte 2: O Abate Cena 1: Recompondo-se Cena 2: Explorando Mapa do Aeroporto 2.1: Pista 2.2: Avião 2.3: Cerca 2.4: Monomotor 2.5: Jatinho 2.6: Hangar 2.7: Sala de Desembarque 2.8: Lobby 2.9: Entrada 2.10: Balcão de Atendimento 2.11: Restaurante 2.12: Banheiros 2.13: Depósito 2.14: Loja da Companhia Aérea 2.15: Corredor de Acesso 2.16: Enfermaria 2.17: Escadaria 2.18: Sala de Máquinas 2.19: Sala da Direção 2.20: Torre de Controle Cena 3: Confronto Final Epílogo Apêndice: Fichas de Criaturas Dissociado Traumático Créditos