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A Studocu não é patrocinada ou endossada por nenhuma faculdade ou universidade
O Voo da Morte - Um livro top - Tratado de fisiologia Medica
Materiais De Construção Civil Ii 4 4 (Universidade Estadual Paulista)
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O Voo da Morte - Um livro top - Tratado de fisiologia Medica
Materiais De Construção Civil Ii 4 4 (Universidade Estadual Paulista)
Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com)
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1
C A S O S 
PARANORMAIS
MISSÃO EXTRA 1
por GUILHERME SVALDI
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2
O VOO
DA MORTE
Missão Extra 1
NEX %5
Durante uma viagem aérea de rotina, os personagens se deparam com uma 
série de eventos misteriosos e assustadores, que culminam com um pouso 
forçado em um aeroporto abandonado. Lá, se esconde uma criatura sinistra, 
que atraiu o avião para recriar um desastre de décadas atrás. Os personagens 
precisam investigar o lugar e descobrir a origem do monstro, para então 
enfrentá-lo e impedir que mais inocentes sofram o mesmo destino.
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3
O Voo da Morte é uma missão dividida em duas 
partes. A primeira se passa durante um voo comer-
cial, sendo mais linear. Já a segunda acontece em 
um aeroporto abandonado, dando mais liberdade 
de ação aos jogadores. Por essa estrutura, é ideal 
para grupos iniciantes, que podem aprender o jogo 
durante a primeira parte, e para grupos veteranos, 
que podem explorar bastante durante a segunda. 
Ela é feita para personagens de NEX 5%, mas pode 
ser adaptada para personagens de NEX 0%, que 
ainda não sejam membros da Ordo Realitas (veja 
a página 171 do livro básico), ou para agentes mais 
experientes, de NEX 10% ou 15%.
RESUMO 
DA MISSÃO
A história começa em um aeroporto, com o gru-
po embarcando rumo a uma cidade do interior. 
Durante o voo, os problemas começam. No iní-
cio, são apenas transtornos, como turbulência e 
falhas elétricas. Porém, logo ficam mais bizarros 
— um passageiro surta e fica violento, raios atin-
gem os tripulantes... A viagem fica cada vez mais 
claustrofóbica e assustadora, até que uma pane 
geral faz com que o avião precise fazer um pouso 
de emergência. Por “sorte”, há um aeroporto nas 
proximidades. Os tripulantes estão desacordados, 
de forma que os próprios personagens precisam 
pilotar. Por fim, o grupo aterrissa (se tudo der 
certo...), encerrando a primeira parte da história.
Após o pouso, os personagens percebem que o aero-
porto está abandonado há anos e que seus celulares 
estão sem sinal. Sem alternativa, precisam investigar 
o lugar para descobrir o que está acontecendo.
O que está por trás de tudo é um traumático, uma 
criatura que surge de desastres envolvendo muitas 
mortes. Esse traumático surgiu após um acidente 
aéreo que ocorreu nesse aeroporto anos atrás, e 
que causou o fechamento dele. Desde então, o 
traumático habita o aeroporto abandonado. A 
criatura contata aviões pelo rádio e altera seus sis-
temas de navegação, para trazê-los até seu “covil”. 
Por fim, gera uma pane que derruba as aeronaves. 
O que a criatura não sabia é que esse avião não 
transportava apenas civis inocentes, mas sim um 
grupo de agentes da Ordo Realitas!
ADAPTANDO
Esta missão é preparada para grupos de 
NEX 5%, mas pode ser adaptada para per-
sonagens mais fracos ou mais poderosos.
NEX 0%: Na Parte 1, Cena 2, considere 
que a turbulência é mais fraca e diminua 
o dano das malas para 1d4. Na Cena 4, não 
use o dissociado na segunda rodada. Na 
Parte 2, no lobby, o grupo é atacado por um 
dissociado para cada dois personagens. Na 
Tabela de Encontros Aleatórios, o resulta-
do 1 atrai 1d3 dissociados, o resultado 2 
causa 1d8 pontos de dano de eletricidade e 
o resultado 3-4 causa 1d4 pontos de dano 
mental. Por fim, na Cena 3, considere que o 
traumático já começa o combate com uma 
fraqueza de seu Enigma do Medo.
NEX 10%: Sempre que o grupo for enfren-
tar dissociados (tanto em cenas definidas 
pelo texto quanto em encontros aleató-
rios), adicione um inimigo ao total.
NEX 15%: Como em “NEX 10%”, acima. 
Além disso, na Parte 1, Cena 5, o anárquico 
deve aparecer na 3ª rodada e, na 5ª rodada, 
dois dissociados devem aparecer. Na Parte 
2, os personagens devem rolar 1d8 na Tabe-
la de Encontroa Aleatórios (o que aumenta 
a chance de um encontro acontecer). Na 
Cena 3, o traumático ataca já na 1ª rodada.
Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com)
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4
A missão começa com os personagens em um aero-
porto. Avise os jogadores que o jogo vai começar e 
leia o seguinte texto.
Vocês estão em um grande aeroporto, 
prestes a embarcar para uma pequena 
cidade no interior. Enquanto esperam ob-
servando o movimento, vocês pensam 
que, de carro, a viagem levaria dias, mas 
de avião levará poucas horas, e tudo no 
conforto de uma cabine climatizada! Em 
meio às dificuldades de suas carreiras, 
será bom passar um tempo em paz. Afinal, 
o que pode ocorrer em meio às nuvens? 
Viajar de avião é extremamente seguro, e 
desastres aéreos são raros, muito raros... 
Mas não impossíveis.
Vocês são tirados desses devaneios quan-
do o sistema de som avisa que o embarque 
começou. Vocês se levantam, apresentam 
seus documentos para uma funcionária 
da companhia aérea e, enfim, entram no 
avião que os levará ao seu destino.
Por padrão, os personagens são agentes da Ordo Rea-
litas, viajando juntos para uma cidade no interior do 
Brasil. O aeroporto onde estão, a cidade de destino e 
mesmo o motivo da viagem não são realmente impor-
tantes para a história. Mas, se você quiser definir isso, 
considere que estão no Aeroporto Internacional de 
Viracopos — um dos maiores do país, em São Paulo 
—, e indo para Cáceres, uma cidade pantaneira no 
Mato Grosso, perto da Bolívia. O motivo da viagem é 
coletar uma relíquia paranormal encontrada na fron-
teira e trazê-la em segurança para a sede da ordem.
Se os personagens forem civis de NEX 0%, podem 
não se conhecer e estar viajando cada um por seus 
próprios motivos — visitarparentes, participar do 
casamento de um amigo, fazer turismo no Pantanal 
etc. Se achar interessante, peça para cada jogador 
inventar o motivo da viagem de seu personagem e 
descrevê-lo em voz alta.
Quando os personagens embarcam, diga que eles 
se veem uns aos outros, e peça para os jogadores 
descrevem seus agentes. Isso é válido tanto se for a 
primeira missão do grupo quanto se os personagens 
já se conhecerem. Afinal, estão em um aeroporto, 
então talvez estejam vestidos de forma diferemte 
— por exemplo, com roupas mais formais ou, no 
mínimo, sem estar portando espadas e metralhadoras 
de forma ostensiva!
Quando todos tiverem descrito seus personagens, 
pergunte onde cada um se sentará. O número da 
poltrona não importa, mas sim a posição relativa 
no avião: na frente (poltronas 1 a 7), no meio/sobre 
as asas (poltronas 8 a 13) ou nos fundos (poltronas 
14 a 20). Diga para cada jogador anotar sua posição. 
Quando todos estiverem “sentados”, avance para a 
Cena 1, quando o jogo efetivamente começa.
PRÓLOGO
LEGISLAÇÃO AEROPORTUÁRIA
Os personagens não podem carregar ar-
mas de qualquer tipo para a cabine. Em vez 
disso, terão que despachar esses itens, que 
estarão no avião, mas no compartimento 
de carga, inacessível durante o voo.
Se um personagem quiser carregar uma 
arma para a cabine, terá que ter um pla-
no e fazer um teste de perícia com DT 20 
ou mais. Por exemplo, um agente com a 
origem policial pode fazer um teste de Di-
plomacia para ter uma permissão especial 
para portar armas em aviões. Outro pode 
esconder uma arma na mochila de alguma 
forma que ela passe pelo raio X e pelo de-
tector de metais, o que exige um teste de 
Crime com DT 25. Falha em qualquer teste 
envolve o constrangimento de ser levado 
para uma sala da polícia, onde a ligação de 
um superior da Ordem livra o personagem 
de consequências mais graves e permite 
que ele embarque — mas não impede que 
seu equipamento seja retido!
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CENA 1
 PREMONIÇÃO
Vocês se acomodam em seus respectivos 
assentos. Quando o último passageiro en-
tra, as portas da aeronave se fecham e 
uma comissária começa a falar pelo sis-
tema de som do avião:
	� “Olá, meu nome é Juliana e, junto de 
minha colega Caroline, da Primeira 
Oficial Navarro e do Comandante Ri-
cardo, somos a tripulação deste voo. 
Peço a gentileza de colocarem suas pol-
tronas na posição vertical, afivelarem 
seus cintos de segurança e fecharem e 
travarem as mesinhas à sua frente.”
A aeromoça continua com as instruções de 
segurança: “luzes sinalizadoras no piso e 
no teto indicarão os caminhos para saídas 
de emergência...”, “em caso de despres-
surização, máscaras de oxigênio cairão 
do compartimento acima de seus assen-
tos...” e outras orientações, concluindo 
com “essas e outras informações estão 
em um cartão de segurança no bolsão da 
poltrona à sua frente”.
Assim que ela termina, o avião começa a 
taxiar. Quando se posiciona no início da 
pista, acelera e decola. Logo, vocês estão 
voando em uma tarde de céu azul e enso-
larado, com algumas horas de calma pela 
frente. Como vão passar o tempo?
Deixe os jogadores livres para descrever o que vão 
fazer. Não há “resposta certa”: eles podem ler um 
livro, conversar entre si ou com outros passageiros, 
ou mesmo ficar relaxando sem fazer nada ou dormir. 
Veja os quadros “O Avião e os Tripulantes” e “Os 
Passageiros” para informações que podem ajudá-lo 
PARTE 1: 
A CAÇADA
a conduzir esta cena. Deixe cada jogador descrever 
o que está fazendo e resolva qualquer consequência 
dessas ações — por exemplo, se um personagem quiser 
conversar com um tripulante ou um passageiro, faça 
um diálogo rápido entre os dois. Se um personagem ler 
o cartão com as informações de segurança, recebe um 
bônus de +1O em um teste realizado dentro do avião!
Após todos terem uma chance de agir, peça para um 
jogador rolar 1d10 e consulte o quadro de passageiros. 
Então, descreva o seguinte, usando na descrição o 
passageiro definido pela rolagem.
Um dos passageiros que adormeceu co-
meça a se debater na poltrona, como 
se estivesse tendo um pesadelo. Subi-
tamente, ele desperta com um grito: 
“AAAAAAAAaaaaaaaa!”. É um berro 
alto e assustador, de puro pânico!
Os personagens devem fazer um teste de Vontade 
(DT 15). Quem falhar, perde 1 ponto de Sanidade 
pelo susto.
Caroline, a aeromoça mais nova, se as-
susta, mas Juliana, a chefe de cabine, 
corre para atender o passageiro. É pos-
sível ver que ele está ofegante e suado, 
mas fora isso, parece bem. Aos poucos, 
a situação se acalma.
Se algum personagem falar com o passageiro, Juliana 
tentará impedir, dizendo que a pessoa precisa des-
cansar. Porém, se o agente fornecer uma justificati-
va plausível (“Sou um médico/psicólogo/padre...”), 
ela sairá do caminho. O passageiro está tremendo e 
não quer falar, mas é possível convencê-lo com um 
teste de Diplomacia contra DT 15 (ou outra perícia 
que o jogador consiga justificar, como Medicina ou 
Religião). Se o agente passar, o passageiro explica o 
que aconteceu.
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6
Eu estava sonhando, mas... Foi muito rea-
lista! Eu estava aqui mesmo, no avião. 
No meio do voo, entramos numa grande 
nuvem escura. Dentro dessa nuvem havia 
rostos gigantes, gritando e gargalhando... 
Não consigo lembrar, mas eles começa-
ram a bater nas janelas, fazendo o avião 
balançar, enquanto riam de nós. Até que 
me virei para o lado... E um desses ros-
tos estava na poltrona ao meu lado! Foi 
quando gritei e acordei.
Independentemente de os personagens falarem com 
o passageiro ou não, a cena termina.
CENA 2
TURBULÊNCIA
Um tempo se passa, e as aeromoças come-
çam a preparar o serviço de bordo. Porém, 
antes que comecem a servir, são interrom-
pidas por uma voz grave no sistema de som.
	� Caros passageiros, aqui é o Comandante 
Ricardo. Peço que voltem a seus assen-
tos e afivelem os cintos, pois estamos 
passando por uma área de turbulência.
As aeromoças começam a guardar o car-
rinho de comida, enquanto um passageiro 
que estava de pé se apressa para voltar a 
seu assento. Antes que consiga chegar, o 
avião chacoalha uma vez, então outra, com 
força suficiente para fazê-lo tropeçar e cair 
no chão. Algumas pessoas gritam, mas o 
voo estabiliza. O passageiro caído começa 
a se erguer e os outros suspiram aliviados.
Porém, a sensação de segurança dura pou-
co e o avião volta a tremer mais forte, 
como se estivesse sendo atirado de um 
lado para o outro! Diversas portas dos 
bagageiros começam a se abrir, deixando 
algumas malas perto de cair sobre as pes-
soas. Para piorar, o carrinho de comida 
se solta e começa a acelerar em direção 
ao passageiro caído! O que vocês fazem?
O AVIÃO E OS TRIPULANTES
O grupo está em uma aeronave de médio porte, 
com propulsão por turboélice e capacidade 
para 80 passageiros. Possui poltronas divi-
didas em quatro fileiras com um corredor 
no meio (como um ônibus) e dois toaletes no 
fundo. Em termos de aviação comercial, este 
é considerado um avião pequeno, usado em 
rotas secundárias.
O corredor é estreito, com largura suficiente 
para apenas um personagem ou criatura. Em 
um combate, apenas dois personagens podem 
ficar adjacentes a cada criatura — um pela 
frente e outro por trás — e a única maneira 
de passar para o outro lado de uma criatura 
é pulando pelas poltronas. Isso exige uma 
ação de movimento e um teste de Acrobacia 
ou Atletismo contra DT 10. Se falhar, o per-
sonagem perde sua ação e não passa para o 
outro lado. Se falhar por 5 ou mais, além disso 
fica caído no meio das poltronas.
A tripulação é formada por quatro pessoas.
• Comandante RiCaRdo CastRo. O pilotoé um 
homem de 55 anos, com bigode e voz gra-
ve. Ricardo é bastante profissional e ex-
periente, mas ao mesmo tempo simpático 
e bem-humorado. Gosta de operar rotas 
tranquilas e está pacientemente esperando 
sua aposentadoria.
• PRimeiRa ofiCial CataRina navaRRa. A co-
pilota é uma mulher de 27 anos, alta, de 
cabelos castanhos e olhos azuis. É uma 
exímia pilota, mas impaciente, e quer ser 
promovida para rotas mais importantes.
• Chefe de Cabine Juliana haRada. Com 30 
anos, esta comissária de descendência 
asiática é muito elegante, com seu vestido 
impecável combinando com a maquiagem 
de seus olhos.
• ComissáRia CaRoline RusChel. Essa jovem 
loira de 21 anos recém terminou o curso de 
comissária, e ainda está em seus primeiros 
voos. É bastante empolgada e sorridente, 
mas normalmente olha para Juliana antes 
de tomar qualquer decisão.
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7
Há 1d4+1 pessoas que podem ser atingidas por ma-
las, mais o passageiro caído no caminho do carrinho. 
Peça para os jogadores rolarem 1d10 para cada pes-
soa em perigo, para definir quem são (veja o quadro 
“Os Passageiros”).
Alcançar uma pessoa em perigo exige um teste de 
Acrobacia (DT 15), pois o avião está balançando e é 
dif ícil caminhar. Se o personagem passar, alcança o 
passageiro e pode protegê-lo com seu próprio corpo (o 
personagem é atingido no lugar do passageiro) ou tentar 
segurar a mala ou o carrinho (Força DT 15; em caso 
de falha, o personagem e o passageiro são atingidos).
Personagens atingidos sofrem 1d6+1 pontos de dano 
de impacto. Passageiros atingidos ficam muito feridos 
e, caso não recebam primeiros socorros em uma rodada 
(veja a perícia Medicina), morrerão! Juliana, a chefe de 
cabine, pode aplicar primeiros socorros em uma víti-
ma, mas se houver mais, caberá aos agentes salvá-las.
Um personagem que não queira se arriscar pode ficar 
em sua poltrona. Nesse caso, peça para ele rolar 1d6. 
Em um resultado ímpar, uma mala cai na cabeça dele! 
Esse “herói” sofre 1d6+1 pontos de dano de impacto 
(Reflexos DT 15 reduz à metade).
Após definir quem está ileso, machucado ou mesmo 
morto, descreva o seguinte.
A turbulência diminui o suficiente para que 
todos voltem a seus lugares e fechem as 
portas dos bagageiros. Os passageiros ficam 
muito assustados, mas Juliana está furiosa:
	� As portas dos bagageiros são feitas 
para não se abrirem, mesmo com tur-
bulência! A única explicação para isso 
é que a companhia aérea não fez a 
manutenção devida. Vou relatar isso 
ao meu supervisor. Os responsáveis 
serão processados!”.
Caso alguém tenha morrido, ela estará mais fria e, em 
vez de relatar a ocorrido ao seu superior, vai se repor-
tar à polícia, para que os responsáveis sejam presos. 
Além de Juliana, fique à vontade para interpretar as 
reações de outros NPCs. Por exemplo, se Letícia tiver 
se ferido, Lorenzo, seu marido, estará desesperado (e 
vice-versa...). Passageiros que tenham sido salvos por 
agentes estarão muito gratos. Dê a cada jogador uma 
chance de interagir, então avance para a próxima cena.
CENA 3
PANE
Uma voz feminina, firme e decidida toma 
o sistema de som:
	� Passageiros, aqui é a Primeira Oficial 
Navarro. Devido ao ocorrido, e seguin-
do os protocolos de segurança, iremos 
mudar nossa rota para pousar no pri-
meiro aeroporto disponível.
Vocês sentem o avião virar em uma curva 
e, pela janela, conseguem ver uma grande 
nuvem negra à frente. Aparentemente, 
a rota certa passa por ela... O avião logo 
entra na escuridão. Apesar disso, a tur-
bulência diminui. Os passageiros se en-
treolham. Um deles arrisca dizer: “Acho 
que o pior já passou!”.
Assim que ele diz isso, todas as luzes do 
avião piscam e se apagam. Dentro da 
nuvem negra e sem as luzes artificiais, 
a cabine fica completamente escura. As 
pessoas gritam de susto, mas a voz do 
comandante surge no meio da gritaria, 
fazendo as pessoas silenciarem.
	� — Infelizmente, a turbulência causou 
uma pane em nossos sistemas elé-
tricos. Mas fiquem tranquilos que... 
CRZZ, TZZZ — a voz do piloto é inter-
rompida por estática —... podemos 
voar manualmente... CRZZ... logo... 
TZZZ... mais informações.
Assim que ele termina, tudo fica quieto. 
Silencioso. Escuro...
Até que as luzes de emergência piscam e 
vocês veem dezenas de vultos grandes, 
curvados, com bocas enormes e dentes 
pontiagudos como agulhas, se aproxi-
mando de suas poltronas ou mesmo sen-
tados aos seus lados!
Peça para todos os personagens fazerem um teste 
de Vontade (DT 20). Quem falhar perde 1d6 pontos 
de Sanidade.
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8
Uma gritaria toma conta do avião, mas, 
antes que vocês possam fazer qualquer 
coisa, as luzes de emergência se apagam 
e então se acendem de novo, desta vez 
permanecendo acesas, banhando a cabine 
com uma luz fraca e avermelhada. Não há 
nenhum vulto.
Aos poucos, as pessoas param de gritar, 
mas o medo agora é visível em todas. 
Vocês fazem alguma coisa?
Deixe os personagens livres aqui. Talvez eles sus-
peitem de influência paranormal e queiram tomar 
providências, como procurar símbolos ritualísticos 
na cabine, interrogar passageiros em busca de um 
cultista, analisar a integridade na Membrana, conjurar 
rituais ou qualquer outra coisa. Um teste de Ocultismo 
(DT 20) percebe que as luzes de emergência às vezes 
falham e piscam em tons de rosa e roxo, indicando 
sutil influência de Energia. Fora isso, não há nada que 
possa ser descoberto.
Se os personagens fizerem ações ostensivas, como 
interrogar um passageiro ou conjurar um ritual, os 
NPCs reagirão de acordo com as ações dos agentes e 
de como eles se comportaram até agora. Por exemplo, 
se os personagens tiverem salvado pessoas na Cena 2, 
os NPCs podem tratá-los como heróis, talvez até mes-
mo querendo ficar perto deles em busca de proteção. 
Caso contrário, podem ficar apreensivos, assustados 
ou agressivos. Juliana terá uma atitude defensiva em 
relação aos passageiros, enquanto Carol estará mais 
disposta a obedecer aos personagens.
Deixe os jogadores agirem e/ou interagirem com os 
NPCs enquanto estiver divertido. Antes das coisas 
ficarem paradas, avance para a próxima cena.
OS PASSAGEIROS
Além dos personagens, há mais ou menos 50 
passageiros (o voo não está cheio). Caso seja 
necessário detalhar um deles, peça para um 
jogador rolar 1d10 e consulte a tabela abaixo. 
Você também pode inventar outros NPCs.
1. alex. Estudante e jogador de LoL, 16 anos. 
Magrelo, cabeludo e super entediado por-
que seus pais o mandaram visitar seu avô 
no interior. Tecnologia +2.
2. anna. Estudante de biologia, 22 anos. Pos-
sui cabelo com undercut e mechas colori-
das. Está indo fazer um trabalho de campo 
e passa a viagem estudando, com uma pilha 
de livros didáticos no colo. Ciências +2.
3. GabRiel. Dono de oficina mecânica, 33 anos. 
Usa bigode, mesmo sabendo estar fora de 
moda, e está voltando para casa após viajar 
para encontrar uma moça que conheceu 
num aplicativo de paquera. Infelizmente, 
não deu certo. Talvez por causa do bigode. 
+2 em testes de ataque corpo a corpo.
4. henRique. Executivo, 37 anos. Usa camiseta 
branca e relógio esportivo. Gosta de se exer-
citar e tem orgulho de seus braços musculo-
sos e de sua barba cheia. Está voltando para 
casa após uma reunião na sede da empresa 
de implementos agrícolas na qual trabalha. 
+1d6 em rolagens de dano corpo a corpo.
5. letíCia. Gerente de marketing, 29 anos. 
Trabalha em uma agência badalada, possui 
cabelos loiros compridos e um sorriso de 
dentes muito brancos. Usa um vestido leve 
e joias caras. Está viajando com seu marido, 
Lorenzo (veja abaixo), para apresentar 
seu bebê, a pequena Larissa, à sua família. 
Larissaestá viajando no colo de Letícia, e 
qualquer coisa que acontecer a ela também 
acontecerá com a bebê. Percepção +2.
6. loRenzo. Advogado, 34 anos. Trabalha 
em uma firma tradicional e se apresenta 
de acordo, com terno e gravata, e relógio 
tradicional. Está viajando com sua esposa, 
Letícia (veja acima). Intuição +2.
 (continua)
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CENA 4
DISSOCIAÇÃO
O voo continua, agora rumo ao aeroporto 
mais próximo. O céu, antes azul e claro, 
agora está escuro, como se fosse noite, 
graças a uma sequência interminável de 
nuvens negras. Todos os passageiros estão 
sentados, apreensivos. Por isso, vocês 
logo percebem quando um deles solta o 
cinto, se levanta e começa caminhar pelo 
corredor em direção à cabine de comando.
Juliana avisa: “Senhor, por favor sen-
te-se”. O passageiro continua, ao que a 
chefe de cabine diz, agora com voz mais 
firme: “Senhor, volte para sua poltrona 
AGORA!”. Mesmo assim, ele não para. 
Na verdade, sequer parece ter escutado 
e agora está muito perto das aeromoças... 
Esta cena é um combate entre o grupo e um total de 
três dissociados — o original mais dois, que surgem 
na segunda e na terceira rodadas (veja a seguir). Por 
padrão, os passageiros dissociados são “genéricos”, 
mas se você achar mais interessante, pode rolar ou 
escolher entre os passageiros específicos. O clima 
deve ser de terror e desespero — em um ambiente 
fechado, as pessoas estão atacando umas às outras! 
A seguir, os eventos que ocorrem em cada rodada.
1ª Rodada
A menos que um personagem impeça, o disso-
ciado salta em direção à comissária mais próxima 
— no caso, Caroline, mas Juliana se interpõem 
entre os dois. Ele abre a boca em um ângulo exage-
rado e morde Juliana. Peça para um jogador rolar 
1d4. Em um resultado 2 ou 4, a chefe de cabine 
é mordida no ombro — um ferimento doloroso, 
mas não fatal. Em um resultado 1, é atingida no 
pescoço e começa a sangrar, morrendo no final 
da próxima rodada a menos que receba primei-
ros socorros de um personagem. Personagens 
sentados na frente do avião estarão em distância 
curta do dissociado (uma ação de movimento para 
ficar adjacente a ele). Personagens sentados no 
meio ou nos fundos estarão em distância média 
(duas ações de movimento para ficar adjacente).
OS PASSAGEIROS (continuação)
7. lúCia. Professora, 29 anos. Possui cabelo 
castanho com um corte chanel discreto 
e veste calça jeans e blusa branca. Está 
voltando para casa após participar de um 
simpósio, e passa a viagem lendo um clás-
sico literário — na verdade, um romance 
hot sobre o qual ela colocou a capa do livro 
antigo. Vontade +2.
8. niCholas. Contador, 45 anos. Possui cabelos 
grisalhos bem curtos e veste uma camisa 
florida. Está voltando à sua cidade natal 
para visitar seu irmão mais velho. O próprio 
Nicholas se mudou para a cidade grande 
atrás de sua paixão — trabalhar como drag 
queen. Às noites, se apresenta como Lady 
Anastasia, uma princesa russa que está 
sempre arranjando confusões. No início de 
cada cena, motiva um personagem, forne-
cendo 1d4 pontos de esforço temporários, 
que duram até o fim da cena.
9. PatRíCia. Analista financeira, 31 anos. 
Veste terninho preto com óculos de aro 
fino e dourado, e está indo visitar um 
cliente importante no interior. Está de-
solada que o avião não possui internet 
e ela não vai conseguir acompanhar as 
flutuações do mercado durante as horas 
do voo. Investigação +2.
10. dona teReza. Funcionária pública apo-
sentada, 70 anos. Bastante magra, possui 
cabelos grisalhos e é querida e simpática. 
Está voltando para casa após participar do 
aniversário de 1 ano de sua bisneta. No iní-
cio de cada cena, conforta um personagem, 
recuperando 1 ponto de Sanidade dele.
Esta missão será mais divertida se os jogado-
res se importarem com os passageiros. Para 
isso, faça com que eles interajam com os perso-
nagens e, sempre que um texto descritivo falar 
em “um passageiro”, use um dos NPCs acima.
Cada passageiro possui um bônus, indicado no 
final de sua descrição, que pode aplicar a um 
personagem com o qual se apegue, seguindo 
as mecânicas de Aliado (veja a página 170).
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10
2ª Rodada
No início da segunda rodada, outro passageiro 
torna-se um dissociado.
Mais um passageiro se ergue silenciosa-
mente de sua poltrona, sua cabeça baixa 
como se olhando para o chão. Então, 
olha para frente, abre uma bocarra as-
sustadora e começa a correr em direção 
a vocês!
O dissociado original atacará qualquer persona-
gem adjacente ou que tenha feito uma ação hostil 
contra ele. Caso não haja nenhum, atacará Juliana 
novamente, usando a mesma mecânica acima 
(ou, se Juliana já tiver caído, Carol). Já o segundo 
dissociado atacará um personagem qualquer, 
definido aleatoriamente.
3ª Rodada
No início do turno dos dissociado, peça para todos 
os jogadores rolarem 1d20. Para aquele que tirar 
o menor valor, descreva o seguinte:
Você sente um movimento próximo, quan-
do, sem aviso, um passageiro numa pol-
trona ao seu lado abre a boca com tanta 
força que rasga sua própria pele!
Esse terceiro dissociado ataca o personagem, que 
é considerado desprevenido contra esse ataque. 
Os outros dois dissociados seguem o comporta-
mento da segunda rodada.
4ª Rodada em Diante
O dissociado original continua com seu compor-
tamento (ataca qualquer personagem adjacente 
ou que tenha sido hostil a ele ou as comissárias 
de bordo; se já tiver derrubado as duas, ataca um 
personagem aleatório). Os outros dois dissociados 
continuam atacando o grupo. Isso se repete até 
as criaturas serem destruídas.
É impossível se comunicar com os dissociados. Caso 
o grupo hesite em matá-los, informe a qualquer per-
sonagem treinado em Ocultismo que eles já estão 
mortos, tomados pelo Outro Lado.
Os personagens podem pedir ajuda para as tripu-
lantes e para os demais passageiros. Se Juliana não 
tiver caído, age como uma aliada socorrista (veja a 
página 171). Carol está apavorada demais para aju-
dar. Os passageiros também estão apavorados, mas 
é possível convencê-los a agir. Isso exige gastar uma 
ação padrão e passar em um teste de perícia coerente 
(Diplomacia, Intimidação...) contra DT 20. Veja o 
quadro “Os Passageiros” para o benef ício que cada 
um fornece como aliado — note que a maior parte 
deles são inúteis em combate...
No fim do combate, os passageiros estão desespera-
dos. Alguns choram, outros simplesmente ficam em 
silêncio, em choque. Se Juliana estiver viva, falará 
com os personagens.
A chefe de cabine se aproxima de vocês. 
Ela está com o cabelo empapado de suor, 
os olhos arregalados e a respiração ofe-
gante. Mesmo assim, ela respira fundo 
e fala: “Eu não fui treinada para isso... 
Mas é minha responsabilidade proteger 
os passageiros. Vocês parecem ter alguma 
ideia do que está acontecendo. Há algo que 
eu possa fazer para ajudar?”.
Se ela estiver morta, outro passageiro vem até o grupo 
e tem um diálogo similar, dizendo que aparentemente 
os personagens sabem o que está havendo, e pergun-
tando se podem salvá-los.
Aos poucos, algumas pessoas se acalmam o suficiente 
para conversar entre si e tecer teorias sobre o que está 
havendo. Henrique, Patrícia, Letícia e Lorenzo acre-
ditam que isso é um ataque terrorista. Anna sugere 
contaminação por um vírus mutante. Dona Tereza 
começa a rezar, dizendo que Deus está punindo os 
pecadores. E assim por diante...
O grupo pode falar com os NPCs ou não. Cada per-
sonagem que falar pode fazer um teste de Diplomacia 
(ou Enganação...) contra DT 20. Cada sucesso acalma 
um passageiro — e pode transformá-lo em aliado, de 
acordo com a interpretação do personagem.
Por fim, é possível falar com a cabine decomando, 
e os pilotos se mostram preocupados com o que 
está havendo. Porém, independentemente do que 
aconteça, eles não abrem a porta, por uma questão 
de segurança.
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CENA 5
CAOS
Mais uma vez, a voz grave do comandante 
surge pelo sistema de som:
	� Eu... peço desculpas por... CRZZ...
A estática continua, atrapalhando a fala 
do piloto.
	� Não sabemos o que aconteceu, mas em 
breve iremos... TZZZ... ajuda das au-
toridades competentes... CRZZ... Peço 
que mantenham a calma e... TZZZ... 
rezem para... CRZZ... Ei, Navarro, o 
que está acontecendo com o painel? 
Navarro, CUIDADO!
O berro do comandante é seguido por 
um grito feminino e uma explosão, que 
escancara a porta do cockpit. Dentro, os 
dois pilotos estão caídos, o comandante 
por cima da primeira oficial. A frente do 
avião inclina para baixo e vocês sentem 
a aceleração à medida que mergulham 
rumo ao solo! O que vocês fazem?
A influência paranormal gerou sobrecargas elétricas 
no painel de controle. Em um ato heroico, o Coman-
dante Ricardo empurrou sua subordinada para o chão 
e ficou no caminho dos raios. Ela se feriu, mas ainda 
pode ser salva. Para piorar, a sobrecarga desligou o 
piloto automático. Um desastre é iminente!
Esta é uma cena de ação intensa, na qual o grupo 
precisa pousar o avião enquanto lida com outros 
problemas. Para aterrissar, os personagens precisam 
passar em um teste estendido de Pilotagem no qual 
precisam acumular cinco sucessos antes de três 
falhas. A DT começa em 20, mas aumenta em +2 a 
cada teste, independentemente de ser um sucesso ou 
uma falha, representando a dificuldade crescente de se 
controlar o avião à medida que ele se aproxima do solo.
Um personagem deve ser o piloto, responsável pelos 
testes de Pilotagem. Note que essa é uma perícia 
treinada, então, se ninguém no grupo for treinado, 
os jogadores estarão em apuros (mas veja “A Primeira 
Oficial”, abaixo).
Outro personagem pode assumir o papel de copiloto, 
fazendo testes para ajudar os testes de Pilotagem do 
piloto (veja “Ajuda”, na página 76). O jogador pode usar 
qualquer perícia que consiga justificar, mas cada teste 
deve ser feito com uma perícia diferente. Isso pode 
fazer com que mais de um personagem reveze o papel 
de copiloto. Exemplos de perícias incluem Tecnologia 
(usar os instrumentos de bordo), Diplomacia (motivar 
o piloto), Vontade (ajudar a manter a calma)...
O Comandante
O corpo do está chamuscado (pelos raios que o 
atingiram) e inerte. Um personagem que quei-
ra analisá-lo deve gastar uma ação padrão. Se 
for treinado em Medicina, descobre que ele está 
morto, sem necessidade de teste. Caso contrário, 
precisa passar em um teste de Percepção (DT 15) 
para descobrir isso. Se falhar, não sabe dizer se o 
piloto está morto ou apenas inconsciente.
A Primeira Oficial
Catarina Navarro está consciente, mas muito 
ferida. Quando o primeiro personagem entrar na 
cabine de comando, ela murmura: “Já estávamos 
em procedimento... de descida... há um aeroporto 
próximo e... recebemos autorização... de... pouso... 
vocês... precisam... aterrissar...”.
Ela então desmaia. É possível acordá-la com um 
uso de primeiros socorros (ação padrão, Medici-
na, DT 20) ou com qualquer efeito que recupere 
pelo menos 1 PV. Ela continua sem condições de 
pousar o avião, mas pode instruir um persona-
gem. Em termos de regra, fornece treinamento 
em Pilotagem para um personagem ou +2 nos 
testes de um personagem que já seja treinado.
TABELA 1: DIFICULDADES 
DO TESTE ESTENDIDO
TESTE DT
1º 20
2º 22
3º 24
4º 26
5º 28
6º 30
7º 32
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12
EVENTOS DURANTE 
O TESTE ESTENDIDO
A seguir, descrevemos eventos que acontecem no 
início das rodadas indicadas.
2ª Rodada: Comissária
Caroline se aproxima da cabine de comando e fica 
observando os personagens. A comissária estuda 
aviação e já voou em simuladores. Embora ainda não 
seja uma pilota, sabe a teoria e pode ajudar. Porém, 
está paralisada de medo! Se alguém perguntar se ela 
pode ajudar, ela murmura que sim, mas não faz nada. 
Para motivá-la, um personagem precisa gastar uma 
ação padrão e passar em um teste de Diplomacia ou 
Intimidação (DT 20). Se for motivada, a partir da pró-
xima rodada (a terceira), Carol fornece +2 nos testes 
de Pilotagem do personagem que estiver pilotando 
(se nenhum personagem for treinado e a copilota não 
for acordada, em vez disso a ajuda de Carol fornece 
treinamento em Pilotagem).
3º Rodada: Descompressão
Um problema técnico faz o avião despressurizar. Más-
caras de oxigênio caem em todas as poltronas (in-
cluindo as dos pilotos). Colocar a máscara exige uma 
ação de movimento e passar num teste de Destreza 
(DT 10) por conta da turbulência. Um personagem 
que termine seu turno sem máscara precisa fazer um 
teste de Fortitude (DT 10 + 5 por teste anterior). Se 
falhar, cai inconsciente e perde 1d6 PV por rodada 
até alguém vestir a máscara nele ou o avião pousar.
Colocar as máscaras não deve ser um desafio para 
os personagens — mas será para os passageiros co-
muns! Peça para um jogador rolar 1d4+1 para defi-
nir quantos passageiros não conseguem vestir suas 
máscaras e então 1d10 para cada um, para definir 
quem são. Esses passageiros estarão mortos quando 
o avião pousar, a menos que um personagem vista 
a máscara neles! Para isso, deve se aproximar do 
passageiro (exige uma ação de movimento e um teste 
de Acrobacia ou Atletismo contra DT 15) e então 
posicionar a máscara (mais uma ação de movimento 
e um teste de Destreza contra DT 10). Enquanto 
caminha pelo avião, o personagem não poderá estar 
de máscara, então ajudar os outros exige testes de 
Fortitude, como visto acima. Este desafio serve para 
os personagens não envolvidos na pilotagem terem 
uma chance de serem heroicos.
4º Rodada: Surto
Um passageiro se ergue e corre em direção à cabine 
de comando. Ele está com os olhos esbugalhados e ri 
histericamente enquanto grita “É o fim!”, “Nada faz 
sentido!”, “Vamos todos morrer!” e “Aaaaaaahhhhh!”.
O passageiro surtado vai tentar atrapalhar o pouso 
e, se causar dano no piloto, este sofre –OO em seu 
próximo teste de Pilotagem. Use a ficha do Bandido 
(página 284) para as estatísticas dele — a loucura o 
deixou forte! Porém, ele está atacando com as mãos, 
então seu dano é apenas 1d3+2. Note que ele não é 
um dissociado, e ainda pode ser salvo!
Em princípio, este será um passageiro genérico, 
mas, se achar mais interessante, escolha ou role 
um dos NPCs.
5º Rodada: Anárquico!
O corpo do Comandante Ricardo começa a brilhar 
com luzes multicoloridas. Ele então começa a flutuar 
até ficar de pé, arregala os olhos e abre a boca em um 
sorriso exagerado, do qual pinga plasma de Energia! 
A despeito de seu sacrif ício heroico, a influência 
paranormal transformou o piloto em um Anárquico 
(página 257). A criatura age de forma aleatória, como 
o normal. Se causar dano no piloto, este sofre uma 
penalidade de –OO no teste de Pilotagem dessa ro-
dada. Este é um encontro opcional. Use-o se as coisas 
estiverem muito fáceis para o grupo.
FIM DO TESTE ESTENDIDO
A cena termina com o fim do teste estendido, inde-
pendentemente do resultado dele.
Se o grupo passou (acumulou 
5 sucessos antes de 3 falhas)
O avião desce e desacelera em direção à 
pista. Por fim, os trens de pouso batem no 
chão, empurrando vocês para a frente e 
fazendo toda a fuselagem vibrar. O avião 
avança rápido pelo solo, mas, aos pou-
cos, perde velocidade, até enfim parar. Na 
cabine, os passageiros gritam de alívio. 
Contra todas as chances, vocês pousaram 
e salvaram muitas vidas... Pelo menos, 
por enquanto.
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Se o grupo teve uma falha total 
(acumulou3 falhas 
antes de qualquer sucesso)
Vocês tentam controlar o avião, mas é 
difícil demais. Ele balança para os lados 
e, quando perde velocidade, acaba des-
pencando. A última coisa que vocês to-
dos enxergam é o solo se aproximando 
rápido demais. Por um momento, a noite 
se transforma em dia quando o avião se 
choca contra o chão e explode. Pelo menos, 
é uma morte rápida e indolor...
Esse resultado termina a missão com a morte de todos 
os personagens. Pode parecer triste, mas faz parte do 
jogo — e é bem possível que se torne um momento 
memorável entre o grupo!
Isto é o fim da PaRte 1 da missão — e pode ser um 
bom ponto para encerrar a sessão de jogo, dependendo 
do ritmo do seu grupo. Supondo que os personagens 
tenham sobrevivido, a história continua na PaRte 2, 
na qual eles precisarão descer do avião e investigar o 
aeroporto abandonado no qual pousaram.
Para cada falha que o grupo teve no teste esten-
dido, todos os personagens sofrem 1d6 pontos de 
dano e um passageiro morre. Se o grupo não teve 
nenhuma falha, consegue um pouso perfeito, no 
qual ninguém se machuca!
Se o grupo falhou (acumulou 
3 falhas antes de 5 sucessos)
O avião desce em direção à pista, de for-
ma instável e ainda muito rápida. Por 
fim, os trens de pouso batem no chão com 
violência, atirando vocês para a frente e 
fazendo a fuselagem se rasgar em vários 
pontos! O avião avança muito rápido pelo 
solo, derrapando e machucando ainda 
mais todas as pessoas, mas enfim para. 
Na cabine, os passageiros gemem de dor 
e choram de desespero quando percebem 
que muitos não resistiram. Mas, graças a 
vocês, nem todos estão mortos. Ainda...
Todos os personagens sofrem 4d6 pontos de dano 
de impacto (Reflexos DT 20 reduz à metade). Além 
disso, 1d3+1 passageiros morrem (como sempre, 
deixe os jogadores rolarem 1d10 para cada vítima, 
para determinar quais são).
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CENA 1: 
RECOMPONDO-SE
Após o ranger do metal e dos gritos dos 
passageiros, o silêncio toma conta de 
tudo. Olhando pelo para-brisa, vocês 
veem um pequeno aeroporto, formado 
apenas pela pista, um hangar e um prédio 
baixo e largo com a torre de controle, 
tudo cercado por uma cerca ao longe. 
Há alguns aviões pousados, mas nenhum 
sinal de pessoas. Subitamente, as luzes 
da pista e da torre se apagam. À medida 
que o sol se põe, o lugar todo mergulha 
na escuridão...
Os passageiros sobreviventes se voltam a 
vocês e perguntam: “O que vamos fazer?”.
Tendo feito um pouso de emergência, o procedimento 
padrão seria esperar pelo auxílio dos bombeiros e 
socorristas. Porém, logo fica evidente que ninguém 
virá. Chamar ajuda também é impossível: o rádio do 
avião está estragado e nenhum celular possui sinal. 
Sem alternativa, resta ao grupo abrir a porta, descer 
do avião e explorar o aeroporto.
Antes disso, os personagens podem descansar um 
pouco, se equipar e chamar ajuda.
Descansar
Os personagens podem fazer um interlúdio (veja a 
página 92). A água e os snacks disponíveis no avião 
permitem que o grupo faça um interlúdio sem con-
sequências negativas. Os personagens podem des-
cansar mais vezes, mas, a cada interlúdio além do 
primeiro, sofrem as consequências de fome e sede 
(veja a página 292). Além disso, um jogador deve 
rolar 1d6. Em um resultado ímpar, um passageiro 
aleatório morre por uma mistura de fome, ferimentos 
e puro medo.
Não é possível usar a ação Alimentar-se — a água e 
os snacks não são uma refeição boa o suficiente para 
isso. É possível usar a ação Dormir, mas a condição 
de descanso dentro da cabine é precária. Mesmo que 
os personagens durmam, continua sendo noite. Isso é 
um efeito da fragilidade da Membrana no aeroporto.
Equipar-se
Com o avião pousado, os personagens podem acessar 
o compartimento de carga e pegar quaisquer itens que 
tenham despachado. Além disso, na cabine há um kit 
de Medicina e dois cicatrizantes (página 65). Se uma 
das comissárias estiver viva, vai mostrar esses itens 
para os personagens. Caso contrário, eles podem en-
contrá-los vasculhando o avião (Investigação, DT 15). 
Chamar ajuda
Por fim, os personagens podem convocar outras pes-
soas para acompanhá-los na exploração. Todos são 
pessoas comuns, sem treinamento para enfrentar 
ameaças paranormais, mas podem ajudar um pouco.
 I As comissárias, Juliana e Carol, funcionam como 
aliadas socorristas.
 I A primeira oficial, Catarina, possui treinamento 
antiterrorista, e funciona como uma aliada guerri-
lheira. Porém, ainda está ferida, e só poderá acom-
panhar os personagens após um Interlúdio e após 
receber um efeito que recupere pelo menos 1 PV 
(como um dos dois cicatrizantes na cabine).
 I Os passageiros funcionam como aliados especiais, 
fornecendo os bônus descritos no quadro “Os 
Passageiros”.
 I Todos os aliados podem se sacrificar para absorver 
um dano que um personagem sofra. Nesse caso, 
o jogador controlando o aliado deve rolar 1d6. 
Em um resultado par, o aliado fica inconsciente, 
mas vivo, e não pode mais ser usado pelo resto da 
missão. Em um resultado ímpar, o aliado morre.
 I Cada personagem pode levar no máximo um 
aliado, mas pode trocar esse aliado sempre que 
volta para o avião.
PARTE 2: 
O ABATE
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CENA 2: 
EXPLORANDO
Uma vez prontos para sair, vocês abrem a 
porta da cabine, que também serve como 
escada, e descem até a pista. Atrás de 
vocês, as pessoas que ficaram no avião 
fecham a porta. Cabe a vocês explorar 
o aeroporto para chamar o resgate — e, 
talvez, descobrir se há algo por trás de 
tudo que aconteceu durante o voo...
Esta cena é uma exploração do aeroporto. A seguir, 
descrevemos todos os pontos de interesse. O grupo 
começa na área 2.1: Pista. A partir de lá, são livres 
para decidir quais pontos vão visitar, podendo inclu-
sive voltar para lugares já visitados (mas veja “Encon-
tros Aleatórios”, a seguir). Em certo momento, ficará 
evidente que a solução do mistério está na torre de 
controle — mas ir até lá antes de reunir informações 
sobre o que os aguarda é uma sentença de morte!
2.1 PISTA
A pista é ampla e se estende por mais de 
um quilômetro, desaparecendo na escu-
ridão. Ela é feita de asfalto, com diversas 
marcações e faróis que servem para guiar 
os pilotos. Porém, as pinturas estão bem 
desgastadas e quase todas as lâmpadas 
estão quebradas. O próprio asfalto está 
repleto de rachaduras e buracos tomados 
por vegetação e poças de lama. Daqui, 
vocês enxergam o prédio principal do ae-
roporto, um hangar ao lado e, pousados 
ao longo da pista, outros três pequenos 
aviões privados: um pequeno avião de 
instrução, para apenas duas pessoas, com-
pletamente destruído e incendiado; um 
monomotor para quatro pessoas, com a 
fuselagem enferrujada e os vidros quebra-
dos, e um jatinho com a tinta descascada 
e os pneus murchos.
Na pista não há nada de relevante, além de indícios 
de que o aeroporto está abandonado há muito tem-
po. Se um personagem quiser estimar esse tempo 
pelo desgaste dos materiais, pode fazer um teste de 
Ciências (DT 20). Se passar, descobre que o lugar não 
recebe manutenção há mais ou menos 50 anos (veja 
o quadro “Cronologia dos Eventos”).
Os outros três aviões pousados chegaram aqui da 
mesma forma que o avião do grupo — foram atraídos 
para esse aeroporto pelo traumático. O primeiro foi o 
pequeno avião que está destruído, atraído há 39 anos. 
O segundo foi o monomotor, 26 anos atrás. O terceiro 
foi o jatinho, atraído há 13 anos. Um personagem 
que pergunte por isso pode estimar essas datas pelo 
estado de conservação dos veículos com um teste de 
Ciências (DT 20).
Da pista, os personagens podem voltar para 2.2: 
avião ou ir para 2.3: CeRCa, 2.4: monomotoR, 2.5: 
Jatinho, 2.6: hanGaRou para o prédio principal, 
entrando por 2.7: sala de desembaRque.
2.2 AVIÃO
Vocês se aproximam do avião, chamam 
as pessoas dentro da cabine e, depois de 
alguns instantes, a porta se abre e desce 
até o chão. Dentro, os passageiros e os 
tripulantes estão com as roupas amarro-
tadas, os cabelos despenteados e diversos 
cortes e hematomas. A maioria está em 
suas poltronas, com o olhar perdido, mas 
alguns caminham de um lado para o ou-
tro sem parar, enquanto outros choram 
baixinho em um canto. Porém, quando 
as pessoas veem vocês, os olhos delas 
brilham com um vislumbre de esperança.
Os personagens podem voltar para o avião para 
descansar ou trocar de aliados (veja a Cena 1). Sem-
pre que o grupo chegar à cabine, os tripulantes e 
passageiros perguntam o que eles descobriram e se 
conseguiram chamar ajuda. Se os personagens esti-
verem muito hesitantes, um NPC pode lembrá-los 
que os suprimentos do avião estão acabando e, se 
o resgate não vier logo, todos começarão a sofrer 
de inanição.
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2
3
5
4
1
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6
7 8
9
20
19
10
11
12
13
17
18
15
16
14
1º piso
2º piso
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2.3 CERCA
Caminhando até o limite da pista, vocês 
chegam a uma cerca metálica, com três 
metros de altura. Ela está bastante en-
ferrujada.
Os personagens podem investigar ao redor da cerca. 
Um teste de Investigação (DT 15) encontra um frag-
mento de osso caído no asfalto. Ele está enegrecido, 
como se tivesse queimado. Um personagem treinado 
em Medicina nota que é um osso humano! Um teste 
de Sobrevivência (DT 15) indica que o solo ao redor 
da cerca é escuro e não há vegetação nela (seria de 
se esperar que uma cerca sem manutenção estivesse 
tomada de trepadeiras). Isso tudo são indícios de que 
há algo perigoso aqui. Se os personagens se aproxi-
marem, descreva o seguinte:
Brilhos multicoloridos surgem na cerca, 
parecidos com fagulhas de eletricidade 
estática. Uma onda de calor atinge vo-
cês, como se estivessem na frente de uma 
grande fogueira, seguida por uma rajada 
de frio, fazendo com que vocês comecem 
a suar por baixo das roupas, ao mesmo 
tempo que tremem e batem os dentes.
Agentes treinados em Ocultismo percebem que isso 
é uma manifestação paranormal de Energia. Se os 
personagens ficarem adjacentes a cerca, ela brilha com 
uma luz cegante e multicolorida, que então explode 
em tentáculos plasmáticos. No final da rodada, todos 
os personagens em alcance curto sofrem 4d12 pontos 
de dano de Energia (Reflexos DT 20 reduz à metade). 
Esse efeito se repete no final de cada rodada, até não 
haver seres vivo em alcance curto da cerca, quando 
então o brilho e os tentáculos desaparecem.
Se um personagem quiser pular a cerca para escapar 
do aeroporto, veja o quadro “Fugindo do Medo”.
CRONOLOGIA DOS EVENTOS
O desastre que criou o traumático aconteceu 
há 52 anos. Desde então, a criatura habita o 
aeroporto — no início, enquanto o lugar ainda 
era habitado, escondida; depois que ele foi 
abandonado, na própria torre de comando, de 
onde atrai novas aeronaves para repor seus 
corpos. O traumático atrai novas vítimas de 
13 em 13 anos. A cada ciclo, fica mais sagaz, 
atraindo aviões maiores e com mais pessoas.
O texto da missão considera que ela se pas-
sa em 2023. Caso você queira ambientá-la 
em outro ano, simplesmente ajuste as da-
tas abaixo, de modo que o desastre original 
tenha acontecido há 52 anos, e cada um 
dos aviões que está no aeroporto tenha sido 
atraído 13 anos após.
1971. Um acidente durante o pouso de um 
avião comercial mata todas as pessoas a bor-
do. O Medo resultante danifica a Membrana 
e atrai o traumático. O aeroporto é fechado 
e abandonado.
1984. O traumático atrai um monomotor usa-
do para instrução de voo, com um professor 
e um aluno a bordo.
1997. A criatura atrai outro avião, um peque-
no monomotor com um piloto (Mascarenhas), 
um copiloto (Gonçalves, que escreveu o diário) 
e um passageiro (Peixoto, um executivo).
2010. Mais sagaz, o traumático atrai um avião 
maior, um jatinho particular com dois tripu-
lantes e oito passageiros. Tendo desaparecido 
do radar, as autoridades consideram que o 
avião caiu sobre o pantanal e foi perdido.
2023 (PResente). Agora ardiloso o bastante 
para estender sua influência ainda mais longe, 
o traumático atrai o avião comercial no qual 
os personagens estavam. Se não for detido, 
irá absorver todas as pessoas a bordo.
2036? Se não for destruída, daqui 13 anos, o 
traumático estará poderoso o suficiente para 
atrair um grande avião em um voo internacio-
nal, causando a morte de centenas de vítimas.
Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com)
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2.4 MONOMOTOR
O pequeno avião é praticamente um ferro 
velho. A fuselagem está enferrujada, os 
vidros das janelas estão quebrados e o 
painel, feito de madeira, está apodrecido.
Se os personagens procurarem no monomotor, po-
dem fazer um teste de Investigação (DT 15). Se um 
agente passar, encontra um pequeno diário escrito à 
mão, caído num buraco no painel. A última página 
diz (veja a Pista 1):
17 de junho de 1997
...Mascarenhas insistiu em explorar o 
prédio. Eu disse que havia algo lá, mas ele 
não me ouviu, e não voltou mais. Peixoto 
tentou escalar a cerca. Vi seu corpo ser 
carbonizado com meus próprios olhos. 
Não posso fugir pela cerca, não posso 
fugir pelo prédio. Já perdi a esperança 
de resgate e a fome é terrível. Sei que há 
suprimentos no hangar, mas teria que 
estar armado para conseguir pegá-los. 
Tudo que tenho é uma faca e só há uma 
vida que conseguirei tirar com ela...
Um teste de Investigação, Percepção ou Sobrevivência 
(DT 20) encontra uma mancha de sangue no piso, 
grande, mas quase esmaecida. Porém, não há sinal 
de um corpo. O escritor do diário, o último dos tri-
pulantes do monomotor, se suicidou, mas ergueu-se 
como um dissociado pela influência paranormal do 
traumático. Ele hoje vaga pelo aeroporto, junto de 
outros que tiveram destino semelhante.
2.5 JATINHO
O veículo está em péssimo estado. As pol-
tronas acolchoadas estão rasgadas, o car-
pete do piso está mofado e a ferrugem está 
começando a tomar conta da fuselagem. 
O jatinho está quase vazio, com exceção 
de algumas maletas de viagem.
FUGINDO DO MEDO
Personagens na área 2.3 podem tentar esca-
par do aeroporto pulando a cerca. Fazer isso 
exige estar adjacente a cerca, gastar uma ação 
completa e passar um teste de Atletismo (DT 
20). Assim, para pular a cerca um personagem 
sofrerá o dano dos tentáculos plasmáticos 
pelo menos duas vezes — no fim da rodada na 
qual se aproximou e no fim da rodada na qual 
escalou (na terceira rodada, se tiver passado 
no teste de Atletismo, o personagem pode se 
afastar da cerca e ficar fora de perigo). Caso 
um personagem consiga sobreviver a isso, 
estará fora do aeroporto — e fora da influência 
paranormal do traumático. Isso não significa 
que esteja em segurança, pois ainda está a 
quilômetros de qualquer civilização!
O personagem precisa gastar um dia e passar 
em um teste de Sobrevivência (DT 15) para 
chegar à fazenda mais próxima. Se falhar, 
pode tentar novamente (mas, se estiver sem 
comida, precisará fazer testes de Fortitude 
contra fome e sede a cada dia). Se passar, 
encontrará uma fazenda de onde poderá 
chamar ajuda. Isso encerra a missão, mas 
não de um jeito bom. Quando as forças de 
resgate chegarem, encontrarão todos mortos.Os laudos oficiais dirão que os tripulantes 
e passageiros morreram de choque e ina-
nição, mas na verdade terão morrido pela 
influência do Medo — algo que poderia ter 
sido impedido caso os personagens tivessem 
ficado e enfrentado a criatura. Apesar de 
não ser um caminho heroico, fugir pode ser 
uma opção para garantir a sobrevivência, 
especialmente se a investigação do aeroporto 
estiver muito difícil!
Se os personagens vasculharem o jatinho, podem fazer 
um teste de Investigação (DT 15). Se um agente passar, 
encontra uma revista jornalística caída embaixo de 
uma poltrona. A revista tem data de publicação de 
15 de agosto 2010 e, sobre as páginas dela, há uma 
mensagem escritas à mão, com caneta esferográfica: 
“Por que tão escuro? A noite nunca acaba e as luzes 
não ligam. Deveríamos resolver isso antes de tudo!”. 
Independentemente do resultado do teste, os perso-
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https://www.studocu.com/pt-br?utm_campaign=shared-document&utm_source=studocu-document&utm_medium=social_sharing&utm_content=o-voo-da-morte-um-livro-top-tratado-de-fisiologia-medica
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nagens também encontram maletas de viagem com 
roupas e objetos pessoais (ternos, sapatos, relógios, 
agendas...), mas isso não é relevante para a trama (em-
bora, se forem devolvidos aos parentes dos falecidos, 
possam trazer algum conforto a eles).
Os personagens também percebem uma luz piscante 
vinda da cabine dos pilotos, por baixo da fresta da 
porta. Se quiserem abrir a porta e entrar na cabine, 
descreva o seguinte.
Vocês abrem a porta e veem a pequena 
cabine de comando. O painel de comando 
está ligado e há dois homens com uni-
formes de pilotos, mexendo nos instru-
mentos. O homem à esquerda diz: “Tudo 
certo para a decolagem?”. O homem à 
direita responde: “Não, nunca mais vamos 
decolar. Já fizemos nosso último voo”. 
Então, ele se ergue da poltrona e se vira 
para vocês. Dos olhos do homem brotam 
vidros pontiagudos, rompendo os globos 
oculares e fazendo gosma escorrer pelo 
rosto dele. Ele abre a boca e grita, fazendo 
com que o para-brisa atrás dele exploda 
em estilhaços que voam contra vocês.
Os personagens devem fazer um teste de Vontade 
(DT 20). Quem falhar, perde 1d6 pontos de Sanidade 
e sofre 1d6 pontos de dano de corte pelos estilhaços 
(Reflexos DT 15 reduz à metade). Quem passar, per-
cebe que é tudo uma alucinação e não sofre nenhum 
dos efeitos. Seja como for, tudo desaparece: as luzes 
do painel, os pilotos e os estilhaços. Tudo volta a ficar 
escuro e silencioso como antes... Se os personagens 
procurarem na cabine dos pilotos, encontram uma 
lanterna tática caída em meio às poltronas. 
2.6 HANGAR
Vocês se aproximam de um galpão largo 
e alto, com grandes portões metálicos de 
correr. Os portões estão semiabertos e, 
pelas frestas, um pouco da luz pálida da 
lua entra no lugar, projetando sombras 
profundas que parecem se mover por 
conta própria.
Quando o aeroporto fechou, todos os veículos foram 
retirados do hangar. Porém, com pressa para sair do 
que consideravam um lugar assombrado (com ra-
zão...), os funcionários esqueceram alguns caixotes de 
suprimentos. Mais tarde, uma matilha de cães passou 
a usar o hangar como toca, mas, ao longo do tempo, 
os animais foram dissociados pelo paranormal.
Dos portões, é possível ver que não há nenhum 
veículo no hangar, mas não é possível ver se há algo 
nas paredes do fundo, completamente imersas nas 
trevas. Se os personagens entrarem, podem fazer um 
teste de Percepção. Se passarem em DT 15, percebem 
vultos baixos e compridos no fundo — os caixotes de 
suprimentos. Se passarem em DT 25, percebem que 
alguns desses vultos parecem se mover — os cães 
dissociados espreitando entre os caixotes.
Se os agentes forem até o fundo, chegam aos caixotes. 
Ao fazerem isso, os cães dissociados saem das som-
bras e os atacam. Se derrotarem os animais, o grupo 
pode pegar os caixotes. Eles estão repletos de comida 
enlatada e, se levados ao avião, fornecem suprimentos 
para mais dois interlúdios sem passar fome (tanto 
para os personagens quanto para os NPCs).
2.7 SALA DE 
DESEMBARQUE
Se aproximando do prédio principal do 
aeroporto, vocês avistam uma porta du-
pla de vidro que dá para uma pequena 
sala de desembarque. Uma das folhas está 
quebrada e não é difícil passar. Dentro, 
há um tablado de madeira na parede da 
direita; duas portas de madeira com pla-
cas de banheiro na parede da esquerda; e 
outra porta dupla de vidro, levando para o 
centro do prédio, na parede do fundo. Com 
exceção da pouca luz da lua que entra, o 
lugar está completamente escuro.
A sala de desembarque está vazia (mas veja o quadro 
“Encontros Aleatórios”, a seguir). O tablado de madeira 
continha as malas dos passageiros que desembarca-
vam — por ser antigo e pequeno, esse aeroporto não 
possuía esteiras. Os dois banheiros são pequenos, para 
uma pessoa cada um, e estão com azulejos quebrados, 
poças de água lamacenta e aranhas e baratas por tudo.
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Da sala de desembarque, os personagens podem sair 
do prédio principal, voltando para 2.1: Pista, ou 
avançar para 2.8: lobby.
2.8 LOBBY
Vocês chegam ao coração do aeroporto, 
um salão amplo e com pé direito alto. O 
teto possui claraboias de vidro, pelas quais 
entram fachos da luz prateada do luar. 
Eles iluminam partículas de poeira que 
flutuam pelo ar e eventualmente brilham 
com luz multicolorida. O piso é quadri-
culado xadrez, com cerâmicas pretas e 
brancas já bastante rachadas. Numa das 
paredes, um letreiro de metal coberto de 
poeira e teias de aranha diz “Aeropor-
to Regional de Vista Verde”. Antes que 
possam observar melhor o lugar, vocês 
percebem movimento: vultos negros de-
saparecendo atrás de pilastras, vindo por 
todos os lados e cada vez mais perto.
Na primeira vez que o grupo chegar aqui, não peça 
uma rolagem de encontro aleatório. Em vez disso, o 
grupo é atacado por um bando de dissociados — um 
para cada personagem.
Após derrotar as criaturas, os personagens podem 
explorar o lugar. No lobby em si não há nada de rele-
vante, além da placa com o nome do aeroporto. Caso 
algum personagem pergunte se já ouviu esse nome 
antes, pode fazer um teste de Atualidades (DT 25). Se 
passar, lembra que esse aeroporto foi famoso décadas 
atrás — mas por um motivo triste. Um desastre no 
pouso de um avião comercial causou a morte de todas 
pessoas a bordo, e acabou fazendo com que o aero-
porto fosse fechado e a região entrasse em declínio.
Do lobby, os personagens podem ir para:
• 2.7: sala de desembaRque
• 2.9: entRada do PRédio
• 2.10: balCão de atendimento
• 2.11: RestauRante
• 2.12: banheiRos
• 2.14: loJa da ComPanhia aéRea
• 2.15: CoRRedoR de aCesso
• 2.17: esCadaRia
ENCONTROS ALEATÓRIOS
Sempre que os personagens chegarem a um 
local dentro do prédio principal (ou seja, 
qualquer área da 2.7 em diante), peça para 
um jogador rolar 1d10 e consulte a tabela a 
seguir. Caso um encontro aleatório seja ro-
lado, descreva-o logo após descrever o local 
no qual chegaram. A rolagem deve ser feita 
mesmo que os personagens já tenham estado 
no lugar antes!
1d10 enContRo
1 1d3+1 dissociados surgem das 
sombras e atacam o grupo.
2 Lâmpadas piscam, um zunido 
elétrico ressoa e, subitamente, 
um instrumento eletrônico ou 
fiação explode e dispara um 
raio que atinge um personagem, 
escolhido aleatoriamente. Esse 
personagem sofre 3d6 pontos de 
dano de eletricidade (Reflexos 
DT 20 reduz à metade).
3-4 Os personagens veem vultos nas 
sombras, escutam sussurros 
ininteligíveis ou sentem como 
se houvesse alguém sempre 
um passo atrás deles. Isso são 
manifestações paranormais, 
decorrentes da fragilidade da 
Membrana no aeroporto. Ao 
saírem do lugar, os personagens 
devem fazer um teste de 
Vontade (DT 15 +5 por vez 
que esse encontro for rolado 
novamente). Em caso de falha, 
perdem 1d6 pontosde Sanidade. 
Se tiverem tomado uma atitude 
para reduzir o Medo, como 
iluminar o lugar ou se dar as 
mãos, a DT diminui em –5, mas 
cada ideia diferente funciona 
apenas uma vez.
5-10 Nenhum encontro.
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2.9 ENTRADA
Um hall de entrada, com portas de vidro 
lacradas com chapas de madeira. Apro-
ximando-se das portas, vocês sentem um 
formigamento estático na pele e escutam 
um zunido logo atrás do ouvido.
Esta é a entrada (e a saída) do aeroporto e levava para 
um estacionamento no lado de fora. Quando o lugar 
foi fechado, as portas foram lacradas com tapumes.
Além das chapas de madeira, a entrada é protegida 
pela mesma barreira paranormal da área 2.3. Se os 
personagens ficarem adjacentes aos compensados, 
tentáculos plasmáticos surgem, causando 4d12 pontos 
de dano de Energia por rodada (Reflexos DT 20 re-
duz à metade) em quaisquer seres em alcance curto. 
Derrubar o compensado exige causar 30 pontos de 
dano. Fugir do aeroporto pela porta tem as mesmas 
consequências de fugir pela cerca (veja o quadro “Fu-
gindo do Medo”).
2.10 BALCÃO 
DE ATENDIMENTO
Numa das paredes do lobby, há um balcão 
largo, onde os passageiros do aeroporto 
faziam seu check-in e despachavam suas 
malas. A tinta do móvel está descascada e 
a madeira, apodrecida, com diversos bu-
racos de onde escorrem insetos e vermes.
 
Quando o aeroporto fechou, o balcão foi esvaziado, e 
não há (quase) nada de relevante. Caso os personagens 
passem para trás do balcão, vão encontrar um jornal 
muito antigo, com as páginas já amareladas, datado 
de 1971. A manchete diz (veja a Pista 2):
Desastre em Vista Verde 
Avião bate durante procedimento de 
pouso no aeroporto regional, causando 
a morte de todos os ocupantes. 
Testemunhas apontam falhas na 
iluminação da pista.
Os habitantes da pequena cidade interio-
rana tiveram uma noite de terror com 
o maior acidente aéreo da história da 
região. Um avião com origem de São Paulo 
se chocou contra a pista, se rompendo 
e matando todos os passageiros, tripu-
lantes e pessoal de solo. As autoridades 
ainda não sabem quantas vítimas fatais 
o acidente causou, mas se falam em pelo 
menos 60 mortes.
2.11 RESTAURANTE
Um dos cantos do lobby possui um peque-
no restaurante. Ele possui um letreiro 
néon, desligado e certamente estragado, 
onde se lê “Prato dos Céus”, mais ou menos 
20 mesas com cadeiras em estilo lancho-
nete, uma máquina de música e um balcão. 
Tudo está coberto por uma grossa camada 
de poeira. Vocês vão entrar?
Na primeira vez que o grupo chegar aqui, não peça 
uma rolagem de encontro aleatório. Em vez disso, se 
os personagens entrarem no restaurante, descreva 
o seguinte:
ESCURIDÃO
Iluminado apenas pela tênue luz da lua que 
entra por janelas e buracos no teto, o aeropor-
to está imerso em penumbra. A menos que os 
personagens tenham uma fonte de luz, todos 
os seus ataques sofrem 20% de chance de falha 
(sempre que fizerem um ataque, devem rolar 
1d10 junto com os d20 do teste de ataque; se 
o resultado do d10 for 1 ou 2, o ataque erra 
automaticamente).
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Vocês escutam um som baixo, que aos 
poucos aumenta até se tornar discerní-
vel: é um rock dos anos 1960. A música 
vem do canto do restaurante onde está a 
jukebox, mas ela parece desligada. Antes 
que possam fazer qualquer coisa, o letrei-
ro néon subitamente pisca e se acende, 
iluminando todo o restaurante com uma 
luz forte e rosada. Um homem de terno, 
sentado num dos bancos altos do balcão, 
vira a cabeça na direção dos personagens: 
“De que serve um restaurante sem co-
mida? Olhem o que tive que fazer para 
me alimentar aqui!”. Ele então desce do 
banco e ergue os braços na direção de 
vocês, mas onde deveriam estar suas 
mãos estão apenas cotos devorados, os 
ossos brancos pingando sangue em meio 
a nacos de carne vermelha e destroçada. 
Ele grita e avança na direção de vocês! O 
que vocês fazem?
Deixe todos os jogadores descreverem suas ações. Para 
todos que agirem como se o homem fosse real — por 
exemplo, recuando dele, sacando armas etc. —peça 
um teste de Vontade (DT 20) para todos. Quem falhar 
perde 2d6 pontos de Sanidade. Quem passar, perde 
metade desse valor. Então, todos piscam os olhos e 
percebem que tudo foi uma alucinação — não há 
música tocando, o letreiro está desligado e não há 
nenhum homem sem mãos avançando contra o gru-
po. Um teste de Ocultismo (DT 25) indica que o que 
viram não foi exatamente uma alucinação, mas sim 
uma amálgama de acontecimentos passados, cujas 
memórias ficaram presas a esse lugar pelo Medo.
2.12 BANHEIROS
Num dos cantos do lobby, um pequeno 
corredor leva para os banheiros femini-
no e masculino. Se aproximando, vocês 
escutam um som alto de água correndo 
e sentem um cheiro horrível e sufocante. 
Logo, um lodo escuro escorre da porta 
dos banheiros e forma uma poça à frente 
de vocês.
Se os personagens entrarem no banheiro feminino, 
descreva o seguinte.
As paredes do banheiro são revestidas de 
pequenos azulejos, quase todos rachados 
e cobertos de lama que escorre do teto. 
Além do eventual pingo de água do forro, 
vocês não escutam nada.
Uma vez que entrem aqui, não escutam mais o barulho 
de água corrente — isso era apenas um eco paranormal 
do passado. A umidade, porém, é real. A entrada de 
água deveria ter sido fechada quando o aeroporto fe-
chou, mas por algum motivo isso não ocorreu — talvez 
simples esquecimento, talvez influência paranormal... 
Se vasculharem o banheiro feminino, podem fazer 
um teste de Investigação (DT 15). Se passarem, en-
contram uma agenda quase completamente destruída 
pela água em uma das cabines. Folheando as páginas 
ainda legíveis, é possível entender que ela pertencia à 
Daniela Dreher, uma secretária executiva que estava 
no jatinho (área 2.4). Além de anotações profissionais, 
como atas de reuniões, a última página preenchida 
traz um relato aparentemente escrito aqui mesmo, 
no aeroporto abandonado (veja a Pista 3):
“Mamãe, se um dia você ler isso, você ti-
nha razão! Não devia ter aceitado esse 
emprego! Mas agora é tarde para recla-
mar. Há algo aqui. Vi no dia que pousamos, 
uma coisa flutuando, pequena e luminosa. 
Achei que fosse o maior inseto que já tinha 
visto na vida, ou, sei lá, um pássaro ra-
dioativo. Vai saber. O pessoal riu de mim. 
Mas depois todo mundo foi ficando com 
medo, e sumindo... E eu continuava vendo. 
Cada dia maior. Tentei chegar à torre e 
mandar uma mensagem pelo rádio, mas 
a coisa estava lá e tiver que fugir. Agora 
estou escondida no banheiro... Mas acho 
que ela vai me encontrar. Estou com medo. 
Desculpa, mamãe.”
Além do diário de Daniela, não há mais nada no ba-
nheiro feminino. Se entrarem no banheiro masculino, 
descreva o seguinte.
Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com)
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O piso está repleto de rachaduras e poças 
de lama, enquanto as portas das cabines 
estão podres e muitas já caíram das do-
bradiças. No fundo do banheiro, há uma 
porta estreita de grade. Pelas frestas das 
grades, é possível ver vultos altos e de 
cabelos longos. Estão imóveis, por hora.
O banheiro masculino está vazio. Se os personagens 
tiverem coragem de se aproximar da porta de grade, 
percebem que os “vultos altos e de cabelos longos” 
são apenas vassouras cobertas de teias de aranha! A 
porta está trancada, mas pode ser aberta com um teste 
de Força ou Crime (DT 15), e leva para a área 2.13.
2.13 DEPÓSITO
A porta de grade abre para um pequeno 
depósitorepleto de teias de aranha e vas-
souras, pás, baldes, panos, rodos e outras 
ferramentas de limpeza velhas.
Se os personagens entrarem no depósito, encontram, 
além dos materiais de limpeza, um galão de gasolina 
fechado. Ele ocupa 2 espaços e pode ser usado para 
ligar o gerador na área 2.18.
2.14 LOJA DA 
COMPANHIA AÉREA
Numa das paredes do lobby, há um nicho 
pequeno, mais ou menos 3 x 3 metros, 
fechado por um balcão — provavelmente, 
uma antiga loja de companhia aérea.
 
O lugar foi esvaziado quando o aeroporto foi fechado 
e está praticamente vazio. Porém, se os personagens 
passarem para o outro lado do balcão, podem fazer 
um teste de Investigação (DT 15). Se passarem, co-
nencontram um caderninho de anotações dentro do 
balcão. Pelo estado do papel e da tinta de caneta, é 
visível que o caderno é muito antigo — data de quando 
o aeroporto foi fechado, mais de 50 anos atrás!
A maior parte das anotações são lembretes gerais da 
loja (“lembrar de desligar a luz e passar o cadeado na 
portinhola do balcão no fim do expediente!”) e anota-
ções de pedidos de clientes (“procurar a mala do Sr. 
Carlos Pereira”, “responder Dona Marta se a filha dela 
pode viajar sozinha sendo menor de idade”). Porém, a 
última página possui um relato pessoal (veja a Pista 4):
“Desde o acidente, ninguém mais vem 
aqui. O povo ficou com medo de voar. Como 
não tenho mais clientes para atender, vou 
ocupar meu tempo num diário. Talvez ven-
da isso para uma revista? Vou precisar 
mesmo de uma renda, já que a patota está 
falando sobre o fechamento do aeroporto. 
Mas ninguém está triste com isso... Eu 
mesmo já vi e escutei coisas estranhas. 
Vultos. Choros e gargalhadas. Tem quem 
ache ser trote, mas nem o moleque mais 
desalmado brincaria com isso. Eu não 
acho que essas coisas sejam brincadeira. 
E sei que a cada noite estão piores. Pelo 
menos tivemos uma festinha de despedida 
no Prato ontem. Algumas acharam de mau 
gosto, mas precisávamos de um pouco de 
alívio. Pelo menos ontem ninguém viu 
nem ouviu nada esquisito.”
2.15 CORREDOR 
DE ACESSO
Um corredor estreito parte do lobby para 
o interior do prédio. Uma placa coberta 
de poeira indica que ele leva para a enfer-
maria e para o escritório administrativo. 
O corredor está completamente escuro 
e nada parece se mover ali. Quando se 
aproximam... BRAM! Um estrondo ecoa 
quando um pedaço de gesso desaba do 
teto e se quebra no piso logo à frente de 
vocês e espalhando uma nuvem de poeira.
O teto do corredor está fragilizado por infiltração — e 
por influência paranormal. Se os personagens entra-
rem no corredor, o teto cai sobre eles, causando 2d6 
pontos de dano de impacto em todos (Reflexos DT 
15 reduz à metade). Os jogadores podem suspeitar do 
Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com)
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perigo e tomar providências, desde enviar um agente 
sozinho (de modo que só um sofra o dano) até outras 
ideias, como atirar no teto para provocar o desmo-
ronamento antes de entrarem. Um teste de perícia 
relevante (na ideia de exemplo, Pontaria) contra DT 
15 faz com que o grupo evite o perigo.
O corredor termina em duas portas. Uma delas leva 
para a enfermaria (área 2.16). A outra levava para o 
escritório administrativo, mas essa sala desmoronou 
com o passar dos anos, e não é possível entrar nela. 
2.16 ENFERMARIA
A enfermaria ainda possui um armário 
branco no canto, já quase completamente 
apodrecido, e uma maca com um suporte 
metálico para soro. Um cheiro pungente 
de remédio permeia o lugar.
O odor é um eco paranormal. Quando os personagens 
entram na sala, sentem que ele fica cada vez mais 
forte, até se tornar nauseante. Um agente que saia 
imediatamente não sofre consequências. Um agente 
que fique (para explorar o lugar, por exemplo) deve 
fazer um teste de Fortitude (DT 15). Se falhar, ficará 
enjoado por 1d4+1 rodadas no próximo combate.
Na prateleira mais alta do armário, há uma caixa 
pequena de metal. Dentro dela, há dois cicatrizantes, 
esquecidos pelos funcionários que desmontaram a 
enfermaria. Encontrar a caixa exige passar num teste 
de Investigação (DT 15). É possível tentar novamente 
esse teste em caso de falha, mas isso exige repetir 
também o teste de Fortitude contra o fedor.
2.17 ESCADARIA
No canto do lobby mais longe em relação à 
entrada, uma escadaria ampla sobe. Uma 
placa enferrujada diz:
2º ANDAR: DIREÇÃO 
3º ANDAR: TORRE DE CONTROLE 
ACESSO RESTRITO
Ao lado da escadaria, um corredor estreito 
leva a uma porta de metal.
Os personagens podem avançar pelo corredor em 
direção à porta de metal ou subir a escadaria. Se 
abrirem a porta, chegam à casa de máquinas (2.18). 
Se subirem a escadaria, descreva o seguinte.
Vocês sobem a escadaria por vários lan-
ces e patamares em zigue-zague — o pé 
direito do aeroporto é bastante alto —, 
até avistarem um patamar que dá aces-
so a uma porta de metal com a placa 
“Direção”. Quando estão quase chegan-
do, começam a escutar gritos de pavor 
muito altos: “AAAAAHHHHHhhhhh!”, 
“Nãoooooooooo!”, “SOCOOORROOO!”, “Não 
quero morrer!”. São berros e choros de 
dezenas de homens, mulheres e crianças 
cercando vocês e ecoando por todos os 
lados! Então, os degraus da escadaria de-
saparecem, transformando-a numa rampa 
pela qual vocês vão escorregar e cair para 
a morte! Há uma fração de segundo para 
reagir: o que vocês fazem?
O Medo gerado pelo acidente aéreo corrompe a pró-
pria Realidade, fazendo com que a escadaria se molde 
para que os personagens morram em uma queda, de 
forma similar às vítimas do desastre. A seguir, suges-
tões do que os personagens podem fazer.
 I Se equilibrar onde está (Reflexos, DT 20). 
A opção padrão. Se passar, o personagem evita 
a queda e sobe para o segundo andar de forma 
lenta, mas segura. Se falhar, cai e rola até o térreo, 
sofrendo 3d6 pontos de dano de impacto.
 I Saltar em direção ao próximo patamar 
(Atletismo, DT 20). Uma opção mais arriscada, 
mas interessante para agentes atléticos. Se passar, 
o personagem alcança o segundo andar. Porém, se 
falhar, cai e rola até o térreo com violência, sofrendo 
4d6 pontos de dano de impacto.
 I Rolar para baixo (Acrobacia, DT 15). A opção 
mais cautelosa. Se passar, o personagem rola até o 
térreo de forma controlada, sofrendo 1d6 pontos 
de dano. Se falhar, rola de forma mais desordenada, 
sofrendo 2d6 pontos de dano.
 I Abraçar outro agente (Acrobacia ou Re-
flexos, DT 20). O personagem se atira sobre um 
colega, para protegê-lo da queda. Se passar, o per-
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sonagem sofre 4d6 pontos de dano de impacto, 
mas seu colega sofre apenas 1d6. Se falhar, sofre 
4d6 pontos de dano e não protege seu colega (que 
ainda pode tentar se salvar por conta).
 I Outras ações (varia). Use os exemplos aci-
ma para resolver outras ideias que os jogadores 
tenham. A mecânica padrão é fazer um teste de 
Reflexos contra DT 20 para evitar o dano da queda 
(3d6). Opções que permitam usar outra perícia 
podem ser permitidas, se o jogador explicar de 
forma coerente, mas devem acarretar um risco, 
como aumentar o dano de queda em caso de falha 
em +1d6 (essa é a mecânica usada na opção “Saltar 
em direção ao próximo patamar”).
Após o fenômeno paranormal, o grupo consegue 
chegar ao segundo andar (sem o fator surpresa, per-
sonagens que tenham caído conseguem subir a rampa 
de forma lenta e segura). Do segundo pavimento, 
podem entrar na sala da direção (área 2.19) ou subir 
para a torre de controle (área 2.20).
2.18 SALA DE MÁQUINAS
A porta de grade abre para uma pequena 
sala com piso e paredes de concreto bruto. 
No centro, um gerador à gasolina enfer-
rujado e coberto de poeira está ligado a 
tubulações que somem na parede.
É possível ligar o gerador para reestabelecera eletri-
cidade no aeroporto. Fazer isso exige usar o galão de 
gasolina da área 2.13 e, como o equipamento é muito 
antigo e está em péssimo estado, passar em um teste 
de Tecnologia ou alguma Profissão relevante contra 
DT 20 (se o grupo estiver com Gabriel, ele consegue 
fazer isso automaticamente).
Se for ligado, o gerador faz bastante barulho, mas 
nenhuma mudança visível ocorre no aeroporto. Isso 
porque o motor alimenta apenas os instrumentos da 
torre de controle e as luzes da pista (que também são 
controladas a partir da torre). Se houver uma tripu-
lante com o grupo, ela poderá supor isso.
2.19 SALA DA DIREÇÃO
A porta da direção foi trancada antes do aeroporto 
ser abandonado, e está assim até hoje. Ela pode ser 
destrancada com um teste de Crime (DT 20), mas é 
muito resistente para ser arrombada de outra forma. 
Se os personagens conseguirem abri-la e entrarem na 
sala, descreva o seguinte.
Esta sala é ampla e, no seu tempo, deve 
ter sido muito bonita. Perto da entrada, 
duas mesas menores, provavelmente 
usadas por secretárias. Mais ao fundo, 
uma mesa maior e de madeira maciça, 
provavelmente do diretor, à frente de 
um janelão de vidro que dá para a pista. 
Numa parede lateral, uma estante enor-
me, que deve ter sido repleta de livros e 
decorações, mas hoje tem apenas poeira e 
teias de aranha. Por fim, na outra parede 
lateral, um grande mapa do Brasil da 
década de 1970, com linhas mostrando 
antigas conexões aéreas.
Além da mobília deixada para trás, a sala está prati-
camente vazia. Se os personagens revistarem o lugar, 
podem fazer um teste de Investigação. Se passarem 
em DT 15, encontram uma pilha de documentos 
numa das gavetas da mesa do diretor. Se passarem 
em DT 20, encontram também uma caixa metálica 
caída atrás da estante.
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No topo da pilha de documentos há uma carta da-
tilografada sobre o fechamento do aeroporto (veja 
a Pista 5):
“É raro um aeroporto fechar, mas acre-
dito que será o caso. Malditas lâmpadas 
da pista! Por que falharam na noite fatí-
dica? Claro que apenas isso não causaria 
o acidente, mas é o elemento sob minha 
responsabilidade, pelo qual sempre me 
culparei. Após o acidente, troquei o ge-
rador de emergência. Fiz isso pensando 
nos próximos voos ou em minha própria 
paz de espírito? Não importa. O aeroporto 
não terá muito mais voos e eu mesmo 
jamais terei qualquer paz.
A demanda diminuiu após o acidente, o 
que, claro, era esperado. O verdadeiro 
problema é que os funcionários estão 
pedindo demissão em massa. Alegam 
escutar barulhos e ver vultos à noite. 
Quanta bobagem! Seja como for, em bre-
ve não teremos escolha. É uma pena, 
pois o aeroporto estava desenvolvendo 
a região e com o fechamento o território 
voltará a ficar vazio. Talvez se a sindi-
cância tivesse encontrado a causa do 
acidente, as pessoas ficassem em paz. É 
isso que faltou aqui nos últimos tempos. 
Um pouco de serenidade.”
Os outros papéis da pilha são documentos administra-
tivos diversos — compras de materiais, manutenções 
de segurança, horários de pessoal e outras burocracias 
tão chatas quanto inúteis para essa missão.
Por fim, a caixa metálica traz um megafone e bate-
rias. Se um personagem colocar as baterias e ligar o 
megafone, descobre que ele ainda funciona.
2.20 TORRE 
DE CONTROLE
Quando o grupo chegar aqui, não peça uma rolagem 
de encontro aleatório. Em vez disso, avance para a 
Cena 3.
CENA 3
CONFRONTO FINAL
A escadaria termina em uma grande sala 
circular, iluminada apenas pela luz da 
lua. A claridade tênue e prateada entra 
por grandes janelões de vidro, que preen-
chem o perímetro do lugar e pelos quais 
é possível ver todo o aeroporto. Abaixo 
dos janelões, mesas e balcões repletos de 
instrumentos antigos.
Quando o último de vocês chega, peque-
nas fagulhas multicoloridas surgem pela 
sala, cintilando em pleno ar. Até que uma 
fonte de luz maior brilha em suas costas. 
Vocês se viram e veem uma grande esfe-
ra flutuando dois metros acima do chão, 
lentamente se aproximando de vocês. A 
esfera é formada por dezenas de cabeças 
humanas, todas com expressão de dor, 
tristeza e desespero. Algumas gritam, mas 
sem emitir som. Outras choram, mas sem 
verter lágrimas. E outras encaram vocês 
em súplica, mas sem mostrar esperança.
Enfim, um som incorpóreo ecoa pela sala, 
como um coro de vozes dissonantes.
	� “Por que estão aqui? Vão embora... 
Não quero... matá-los... Quero que so-
brevivam... o máximo que puderem. 
Para que eu possa vê-los SOFRER... 
por MUITO tempo... e me alimentar... 
de cada gota... de sua ANGÚSTIA”.
Rolem Iniciativa!
Este é o traumático, a criatura que atraiu o avião dos 
personagens para o aeroporto e gerou as manifesta-
ções paranormais do lugar. Ele surgiu como conse-
quência do desastre aéreo da década de 1970, e tem 
sobrevivido pelas novas vítimas que atrai a cada 13 
anos. As vítimas da vez são os personagens!
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Porém, tendo capturado pessoas pela última vez há 
13 anos e gastado muito de seu poder para atrair o 
avião do grupo, o monstro está enfraquecido. Assim, 
antes de entrar em um combate final, ele espera exau-
rir os personagens através da fome e da insanidade 
do aeroporto abandonado.
De qualquer forma, role Iniciativa. Na primeira roda-
da, todos os personagens devem fazer testes contra 
a Presença Aterradora do traumático, como normal. 
Porém, no turno dele, ele apenas recua o máximo 
que puder e emite um facho de luz em direção a es-
cada, indicando um caminho para o grupo, enquanto 
suas múltiplas vozes falam: “Vão! Vivam... Mais um 
pouco!”. Se os personagens fugirem, a criatura não 
os persegue. Mas, se continuarem na sala, a partir 
da 2ª rodada o traumático começa a atacar.
Mesmo enfraquecido, o traumático é um inimigo 
terrível, provavelmente poderoso demais para os 
personagens. Porém, é possível enfraquecê-lo ainda 
mais. Ao longo da missão, há diversas dicas de que a 
criatura sobrevive recriando o trauma original. Assim, 
se os personagens transformarem o aeroporto em um 
lugar mais seguro, tirarão a fonte de poder do monstro. 
A seguir estão exemplos de ações que podem enfra-
quecer o traumático (veja a ficha da criatura para os 
efeitos em regra da diminuição de Medo).
LIGAR AS LUZES DA PISTA
Se o gerador de emergência estiver funcionando (veja 
a área 2.18), as luzes da pista podem ser ligadas a 
partir da sala de controle. Para fazer isso, um perso-
nagem deve estar adjacente à mesa de instrumentos, 
gastar uma ação padrão e passar em um teste de 
Tecnologia contra DT 15, pois o equipamento é 
antigo e está em mal estado. Se passar no teste, puxa 
as alavancas, escuta um “CLANG” e vê as lâmpadas 
da pista iluminarem uma grande linha reta com suas 
luzes quentes e amareladas.
ENVIAR UMA MENSAGEM DE RÁDIO
De forma similar às luzes, se o gerador estiver fun-
cionando, é possível usar o rádio da sala de controle. 
Isso também exige uma ação padrão e um teste de 
Tecnologia contra DT 15. Enviar uma mensagem aler-
tando sobre esse aeroporto vai enfraquecer a criatura.
ACALMAR AS PESSOAS NO AVIÃO
Isso exige ter pego o autofalante do diretor (veja a 
sala 2.19), ficar adjacente a um dos janelões da tor-
re de controle, gastar uma ação completa e passar 
em um teste de Diplomacia (ou outra perícia que o 
jogador consiga justificar, como Artes ou Religião) 
contra DT 20.
O SEGREDO DO AEROPORTO
O mistério da missão é que, ao longo dos anos, 
o traumático tem causado novos acidentes 
— e depende disso para continuar existindo. 
Além disso, o clima de medo no lugar fragiliza a 
Membrana, deixando a criatura mais poderosa. 
Assim, a chave para enfraquecer o traumático 
reside em tornar o aeroportomais seguro e 
menos assustador.
Caso os jogadores não entendam isso, você 
pode dar algumas dicas através de falas de 
NPCs que os estejam acompanhando. A seguir 
estão alguns exemplos:
“Acho que a história vai se repetir! Que va-
mos todos morrer, como as outras pessoas 
que caíram nesse aeroporto. Mesmo que não 
tenhamos mais esperança, deveríamos tentar 
impedir que isso acontecesse de novo!”
“Esse lugar me dá medo! Se ao menos con-
seguíssemos deixá-lo menos assustador, me 
sentiria melhor.”
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Se o traumático for destruído, todos os efeitos para-
normais desaparecem. As luzes brilhantes no lobby, 
as memórias fantasmagóricas no restaurante e outros 
lugares, os tentáculos plasmáticos na cerca e na en-
trada... Todos somem. Logo, o sol começa a nascer, 
a noite eterna causada pelo rasgo na Membrana fi-
nalmente acabando.
Sem a influência do traumático, é possível usar o rádio 
da torre de controle para chamar as autoridades — ou 
simplesmente sair do aeroporto a pé atrás de ajuda 
(veja a área 2.3 para essa opção). Quando os perso-
nagens chamarem ajuda, a missão enfim termina. 
Leia o seguinte texto.
Horas depois do chamado, bombeiros, 
ambulâncias e viaturas chegam para re-
colher os passageiros e tripulantes do 
voo, incluindo vocês. Todos voltam para 
suas casas... Embora nunca mais voltem 
à uma vida normal.
Nos dias que se seguem, diversas maté-
rias sobre o aeroporto saem em jornais 
e televisão. Nenhuma documentação ofi-
cial é encontrada sobre porque o lugar 
foi simplesmente abandonado. Embora 
ninguém saiba disso, a verdade é que as 
últimas pessoas que saíram do aeroporto 
e deveriam ter lidado com a burocracia 
já estavam ficando insanas pelos efeitos 
paranormais, e assim o lugar foi simples-
mente esquecido.
Agora, as ruínas do aeroporto serão enfim 
destruídas e o lugar será transformado 
em uma reserva ambiental. Um lugar que 
passou décadas tomado pelo paranormal 
será, graças aos esforços de vocês, enfim 
retomado pelo mundo natural...
EPÍLOGO
Se os personagens não eram membros da Ordo Reali-
tas, serão convocados por um agente para ingressarem 
nela. Se já eram agentes, podem convidar alguns dos 
tripulantes ou passageiros para ingressar na ordem. 
Afinal, na luta pela Realidade, ajuda nunca é demais.
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DISSOCIADO 
Quando uma pessoa interage com manifestações 
do Outro Lado, pode ficar abalada a ponto de ter 
sua mente fragmentada — isso é a insanidade, res-
ponsável por muitas baixas entre agentes da Ordo 
Realitas. Porém, em ocasiões raras — especialmente 
em ambientes com a Membrana danificada ou perto 
de uma grande fonte de Medo —, esse processo pode 
ser ainda mais intenso. Nesses casos, a pessoa fica 
tão apavorada que passa a servir como um canal 
para o Medo que penetra na Realidade. Quando isso 
acontece, ela se torna um dissociado.
Um dissociado é uma pessoa cuja mente foi com-
pletamente quebrada pelo Outro Lado. Ela se torna 
uma ameaça, tentando matar qualquer ser vivo que 
encontre pelo simples fato de não entender mais a 
Realidade. É quase irracional — consegue operar 
dispositivos simples, como uma maçaneta, mas nada 
mais complexo que isso.
A transformação em dissociado é um processo ir-
reversível. Além disso, seria tão intenso que faria o 
corpo somatizar os traumas do cérebro — alguns 
dissociados supostamente teriam dedos compridos 
como garras, mandíbulas estendidas e peles que 
repelem a luz, aparecendo como vultos cinzentos... 
Mas talvez esses sejam apenas relatos exagerados de 
agentes novatos.
Assim como humanos, animais também podem ser 
dissociados. Esse processo é ainda mais raro, visto 
que animais não têm a mesma relação com o Medo 
que pessoas, e acontece primariamente quando o eles 
passam muito tempo em um ambiente influenciado 
pelo Outro Lado.
Dissociados não são criaturas, estando num limiar 
entre a Realidade e o Outro Lado. Assim, são muito 
mais fracos que verdadeiros monstros — mas ainda 
letais para pessoas comuns ou agentes novatos. O 
maior perigo de um dissociado reside no fato de que 
a presença de um deles indica que outras pessoas 
também podem se transformar... E uma horda desses 
seres pode ser um perigo para qualquer um.
APÊNDICE: 
FICHAS DE CRIATURAS
PESSOA DISSOCIADA VD 10
PESSOA  MÉDIO
SENTIDOS Percepção O | Iniciativa 2O+5
DEFESA 15 
Fortitude O | Reflexos 2O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 10 | Machucado 5
AGI 2 FOR 1 INT 1 PRE 1 VIG 1
DESLOCAMENTO 9m | 6
SOMATIZAÇÃO PARANORMAL Um dissociado pode 
somatizar seus traumas, adquirindo mutações corporais. No 
início de cada cena envolvendo um ou mais dissociados, role 
1d6 para determinar se eles terão mutações. Faça uma única 
rolagem para todos os dissociados da cena.
1) SEM MUTAÇÃO. Use apenas as estatísticas básicas.
2) GARRAS. As unhas do dissociado são extremamente 
longas e afiadas. O ataque corpo a corpo dele causa um 
dado extra de dano (por exemplo, de 1d4+1 para 2d4+1) 
e passa a causar dano de corte (caso ainda não causasse).
3) VULTO. O dissociado anda de sombra em sombra, 
sendo difícil enxergá-lo — ou talvez sua própria pele 
de alguma forma evite a luz? Em termos de jogo, ele 
possui camuflagem (ataques contra ele possuem 20% 
de chance de falha; veja mais na página 89). Se estiver 
em um ambiente escuro, que normalmente forneceria 
camuflagem, em vez disso ele recebe camuflagem total 
(50% de chance de falha).
4) MANDÍBULA DISTENDIDA. A boca do dissociado consegue 
se abrir num ângulo exagerado, permitindo que ele 
desfira mordidas destroçadoras. Se isso é uma mutação 
paranormal ou se ele simplesmente abriu sua boca com 
tanta força a ponto de rasgar a própria pele, ninguém 
sabe... Caso o dissociado faça um acerto crítico com um 
ataque corpo a corpo, causa +1d8 pontos de dano de corte.
5) SILENCIOSO. O dissociado não vocaliza (não grunhe, grita, 
rosna...), respira extremamente baixo e, quando caminha, 
desliza pelo chão. Ele recebe Furtividade (2O+10) e, no 
início da cena, tentará se aproximar do grupo — faça 
um teste oposto da Furtividade do dissociado contra 
a Percepção dos personagens. Se o dissociado vencer, 
começa o combate adjacente a um personagem, e o 
grupo como um todo começa surpreendido.
6) SEM DOR. O dissociado é extremamente resistente a 
ferimentos. Consequência de um simples surto de 
adrenalina ou de algo mais sinistro? Seja como for, ele 
possui resistência a dano 5.
7) MURMÚRIOS. O dissociado fica repetindo as últimas 
palavras que proferiu antes de ter sua mente destroçada. 
Normalmente, são lamentos como “Não quero morrer”, 
“Por favor, não me machuquem”, “Minhas crenças 
estavam todas erradas”, “Estou com frio, tanto frio”... 
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Ouvir esses lamentos pode ser traumático. Na primeira 
vez em cada cena que um personagem ficar em alcance 
curto do dissociado, deve fazer um teste de Vontade (DT 
15). Se falhar, perde 1 ponto de Sanidade.
8) MUTAÇÃO DUPLA. Role 2d8, rolando novamente quaisquer 
resultados 1, 8 ou que já tenham sido rolados.
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo
Teste O+5 | Dano 1d4+1 impacto
CÃO DISSOCIADO VD 10
ANIMAL  MÉDIO
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5, 
visão na penumbra
DEFESA 16 
Fortitude O | Reflexos 3O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 8 | Machucado 4
AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1
DESLOCAMENTO 12m | 8
SOMATIZAÇÃO PARANORMAL Como a pessoa 
dissociada (veja na página anterior).
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste O+5 | Dano 1d6+1 corte
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TRAUMÁTICO (ENFRAQUECIDO)
ENERGIA
VD 40
Quando um grande desastre ocorre - um 
acidente aéreo, um tsunami, um incêndio de 
larga escala - e diversas pessoas morrem, a 
entidade de Energia pode tomar seus corpos, 
atraída pela improbabilidade estatística de 
tantas fatalidades acontecendo ao mesmo 
tempo. A entidade então mescla os cadáve-
res de todas as vítimas em um amálgama de 
pavor, sofrimento e agonia.
Assim, um traumático se forma quando diversas pes-
soas morrem de um único evento anômalo. Por essa 
união de corpos e nomes, é um monstro poderoso 
— mas, justamente por ser feito de vários huma-
nos, não consegue manter sua forma na Realidade 
indefinidamente. À medida que o tempo passa, os 
cadáveres se separam e a criatura definha. Por isso, o 
traumático está sempre atrás de mais vítimas — mas, 
para absorver uma pessoa, precisa que ela seja morta 
de forma similar ao evento que o criou. Por exemplo, 
um traumático gerado a partir de um acidente aéreo 
só poderá absorver corpos que tenham morrido da 
queda de um avião ou da decorrência disso.
Fisicamente, o traumático assume a forma de uma 
esfera plasmática flutuante, formada por pedaços de 
corpos, cujo estado varia de acordo com a natureza 
do desastre. Um traumático criado por uma enchente, 
por exemplo, terá corpos inchados e azulados.
Com o passar do tempo, os corpos que formam 
o traumático se esfacelam, tornando-se apenas 
cadáveres em decomposição, enfim libertos para 
a morte que deveriam ter tido. Tornar o ambiente 
mais seguro contra o desastre que o gerou acelera 
esse processo.
CRIATURA  GRANDE
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15  2d8 mental  NEX 30%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO
INICIATIVA
2O+5
2O+5
Visão no escuro
DEFESA 21 FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
2O+5
2O+5
2O+5
PONTOS DE VIDA 70 | 35 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 5, 
Energia 10
VULNERABILIDADES Conhecimento
ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 2 VIG 2
DESLOCAMENTO voo 12m | 8
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA ENERGÉTICA Corpo a corpo x2
TESTE 2O+10 | DANO 2d6+2 impacto
COMPLETA  INVOCAR DESASTRE
O traumático gera um efeito destrutivo e improvável, 
relacionado ao desastre que o criou. A seguir estão 
exemplos de efeitos. O mestre pode usar um desses ou 
criar o seu próprio.
 � Incêndio: labaredas irrompem por tudo! Cada 
personagem em alcance médio deve rolar 1d4. Em um 
resultado 1, chamas irrompem onde ele está. A vítima 
sofre 2d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas 
(Reflexos DT 15 reduz o dano à metade e evita as 
chamas). Em um resultado 2, chamas irrompem a 1,5m 
de distância dele (ou seja, um quadrado adjacente). 
Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo pelo calor. Em 
um resultado 3 ou 4, nada acontece.
 � Inundação: o piso é tomado por água! Se o 
traumático estiver em um lugar aberto, por 
onde a água possa escorrer, esse efeito apenas 
molha o chão, fazendo com que se torne terreno 
escorregadio — o que, por sua vez, exige que 
os personagens façam testes de Acrobacia para 
se deslocar (veja “Equilíbrio”, na página 41). Se o 
traumático estiver em um lugar fechado, a água 
começa a se acumular. Na primeira rodada, molha o 
chão, como acima. Na segunda, a água atinge a altura 
da cintura, tornando o ambiente terreno difícil. Na 
terceira rodada, a água passa a altura de uma pessoa, 
fazendo com que personagens precisem nadar (veja 
“Natação”, na página 42). Se o lugar tiver um teto, 
pode ser completamente tomado por água, fazendo 
com que personagens precisem prender a respiração 
ou fugir (veja “Sufocamento”, na página 293).
 � Tremor: o solo treme! Cada personagem em alcance 
médio cai no chão (Reflexos DT 15 evita) e deve rolar 
1d4. Em um resultado 1, escombros rolam ou caem 
por cima da vítima, causando 2d6 pontos de dano de 
impacto (Reflexos DT 15 reduz à metade).
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ENIGMA DE MEDO Para manter seu poder, o traumático precisa recriar o desastre que o trouxe à Realidade. Tomar medidas que diminuam a chance desse evento acontecer enfraquece a criatura. Como exatamente fazer isso varia de acordo com o desastre que a originou. Por exemplo, um traumático criado a partir de um incêndio pode ser enfraquecido ao se abrir saídas de emergência, arranjar mangueiras e/ou extintores, etc. Sempre que uma ação assim é feita, o traumático fica atordoado por uma rodada e sofre os seguintes efeitos até o fim da cena.1ª AÇÃO: –O em testes de ataque e perde um dado em rolagens de dano (por exemplo, se causava 2d6+2 pontos de dano, passa a causar apenas 1d6+2). 2ª AÇÃO: perde suas resistências a dano. 3ª AÇÃO: –5 em Defesa e –O em testes de resistência. Até três ações podem ser feitas.
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DIAGRAMAÇÃO
Guilherme Dei Svaldi
Agradecimentos especiais a Orenjiro, por ter 
criado o padrão de tokens de ORDEM PARANORMAL RPG.
ORDEM PARANORMAL é uma criação de Rafael Lange. 
Todos os direitos reservados.
Baixado por Júlia M.S (julia.mds.024@gmail.com)
lOMoARcPSD|31048744
	Folha de rosto
	Abertura
	Resumo da Missão
	Adaptando
	Prólogo
	Parte 1: A Caçada
	Cena 1: Premonição
	Cena 2: Turbulência
	Cena 3: Pane
	Cena 4: Dissociação
	Cena 5: Caos
	Parte 2: O Abate
	Cena 1: Recompondo-se
	Cena 2: Explorando
	Mapa do Aeroporto
	2.1: Pista
	2.2: Avião
	2.3: Cerca
	2.4: Monomotor
	2.5: Jatinho
	2.6: Hangar
	2.7: Sala de Desembarque
	2.8: Lobby
	2.9: Entrada
	2.10: Balcão de Atendimento
	2.11: Restaurante
	2.12: Banheiros
	2.13: Depósito
	2.14: Loja da Companhia Aérea
	2.15: Corredor de Acesso
	2.16: Enfermaria
	2.17: Escadaria
	2.18: Sala de Máquinas
	2.19: Sala da Direção
	2.20: Torre de Controle
	Cena 3: Confronto Final
	Epílogo
	Apêndice: Fichas de Criaturas
	Dissociado
	Traumático
	Créditos

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