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SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Discente: 
	I. Tema da aula:
Jogos e brincadeiras em diferentes lugares do Brasil
	II. Dados de identificação:
Série: 1º ano do ensino fundamental
Duração: 100minutos (2 aulas)
	II. Objetivos: 
O modo de vida das crianças em diferentes lugares
O sujeito e seu lugar no mundo
	III. Conteúdos: 
Conhecer a brincadeira da amarelinha identificando semelhanças e diferenças entre as maneiras de brincar em diferentes lugares do país 
	IV. Habilidade (s) da BNCC:
(EF01GE02) identificar semelhanças e diferenças entre jogos e brincadeiras de diferentes épocas e lugares.
	V. Desenvolvimento - Etapas (detalhar etapas):
O professor deverá pedir para que as crianças se sentem em roda, no chão, para conversarem. Escreva no quadro o título da aula e modifique-o conforme o nome mais conhecido desta brincadeira em sua cidade, nesse caso escolhi Amarelinha por ser o mais conhecido e usado em vários locais do país. Distribua para cada aluno uma folha contendo a imagem de 3 tipos de amarelinha, em seguida a professora irá escrever no quadro alguns nomes que a brincadeira tem pelo brasil e perguntar se alguém ali conhece algum desses nomes (academia avião, macaca macaco, mundo carta, maré caracol, fruta fruta fora, amarelão sapata.
Inicie a problematização com a seguinte pergunta: Por que existem brincadeiras parecidas com nomes diferentes em distintas localidades? Permita que se expressem livremente. Em seguida retome a pergunta: Você já ouviu falar desses nomes? Após as respostas, prossiga: Que tipo de brincadeira vocês acham que são essas? Como as pessoas brincam? Permita que eles respondam livremente e, em seguida conte que eles responderão esses questionamentos, brincando! Então, o professor deverá dividir os alunos em 3 grupos, dirija-se para o lugar preparado e, em seguida entregue as regras da brincadeira. Entregue uma por grupo dividindo de acordo com o critério que achar mais adequado. Peça que os alunos leiam as regras antes de começar a brincar. Passe de grupo em grupo para auxiliá-los com a leitura e brinque uma rodada com eles para orientá-los. Após a brincadeira convide os alunos para retornarem à sala de aula. Peça que eles permaneçam com os grupos e entregue folhas de papel sulfite ou almaço para cada um. A ideia, agora, é que eles desenhem e anotem as informações do que vivenciaram. Peça que eles escolham um elemento (nome da brincadeira, local onde costumam brincar, trilha, materiais, número de jogadores ou uma das regras) para desenhar ou escrever sobre. Deixe que eles escrevam e desenhem da maneira que acharem mais pertinente. Ressalte que, portanto, todos os grupos deverão ter o cuidado de apresentar ambos os elementos (texto ou frase escrita e imagem), dessa forma eles ficarão atentos e conversarão entre si para combinarem quem fará o que. Enquanto eles realizam essa atividade o professor deverá preparar um pedaço de papel pardo com espaço suficiente para colocar todas as informações. Ele pode deixar um quadrado desenhado para cada brincadeira, apenas certifique-se de que este pedaço irá acondicionar as informações das três variações. Na medida em que os grupos finalizarem suas produções, peça que eles colem as mesmas no espaço destinado à sua brincadeira. Se eles tiverem dificuldades em pensar o que desenhar nas Regras do Jogo você pode ajudar com dicas, como por exemplo, desenhar os pés para saber que é para pular com os dois, ou desenhar apenas 1 pé. Desenhar a trilha com uma pessoa pulando nela, dentre outras ideias. Finalizada a etapa anterior, o professor irá ler com os alunos as informações que eles anotaram (ou escreva as frases coletivas sugeridas acima) e vá perguntando aos alunos quais as semelhanças e diferenças que eles perceberam entre cada brincadeira. Concluindo, ressalte que eles descobriram que todas as brincadeiras têm a mesma essência, mas algumas diferenças entre seus detalhes, inclusive o lugar onde elas são usadas com mais frequência. Finalize a aula sugerindo que eles escolham um lugar no qual vocês possam colar o papel pardo para que as informações fiquem disponíveis para todos na escola.
	VI. Recursos didáticos utilizados:
 Giz e quadro, 
Folha de papel pardo,
Papel cartão, 
Folha sulfite ou caderno,
Lápis de grafite preto, lápis de cor, régua, tesoura,
 Regras dos jogos Amarelinha, Canção e Macaco 
	VII. Avaliação:
Ocorrerá através da observação continua durante todo o processo;
Avaliar se os alunos conseguem seguir as regras dos jogos e se conseguem perceber semelhanças e diferenças entre cada uma das brincadeiras.
	VIII. Bibliografia: 
 https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/28zGkrRrh3zwxHSVzZ4NCU4UxxWfyb9nqwrdnryfKmN6Ny49vujrVrcUhHwt/geo01-02und01-imagens-para-impressao.pdf
 https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/VtV8ua8VxYPS5TUAjSet76jQJKmNj6YxnXPpsP6bMr6McZRePvpbCPA2XdTU/geo01-02und01-acao-propositiva-regras-dos-jogos-para-impressao.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
	X. Anexos (se houver):

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