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<p>DESIGN DE INTERFACE E INTERAÇÃO</p><p>ATIVIDADE 4</p><p>1-Testar um protótipo/projeto desenvolvido é uma parte muito importante do processo de</p><p>desenvolvimento. O teste e a avaliação confirmam se o produto funciona como deveria ou se</p><p>precisa de refinamento. Em geral, testar um protótipo permite que o designer e o cliente avaliem a</p><p>viabilidade de um design.</p><p>Sobre os benefícios dos testes na prototipagem, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)</p><p>Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).</p><p>I. ( ) A prototipagem é um método rápido, de baixo custo, baixo risco e rico em aprendizado.</p><p>II. ( ) A prototipagem é uma abordagem para revelar e testar respostas promissoras para desafios</p><p>difíceis.</p><p>III. ( ) Os testes, na prototipagem, são, em certo sentido, irrelevantes, pois os protótipos em si já</p><p>são testes de produtos.</p><p>IV. ( ) Alguns problemas de segurança são identificados exatamente por meio dos testes de</p><p>protótipos.</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.</p><p>A</p><p>V, V, V, F.</p><p>B</p><p>F, V, V, V.</p><p>C</p><p>F, V, F, F.</p><p>D</p><p>V, V, F, V.</p><p>Resposta correta</p><p>E</p><p>F, F, V, V.</p><p>2-Os projetos de computação física são de natureza interativa e, rapidamente, geram protótipos</p><p>funcionais. A partir de uma perspectiva educacional, essa prática permite que os alunos</p><p>desenvolvam produtos significativos, podendo apresentá-los a amigos e familiares, em um sentido</p><p>construcionista.</p><p>Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.</p><p>I. Com base no construtivismo de Piaget, aprender significa construir conhecimento em uma rede de</p><p>estruturas que se constroem umas sobre as outras.</p><p>Pois:</p><p>II. O conhecimento de uma pessoa é uma construção com pré-requisitos pessoais e novas</p><p>impressões de seu ambiente.</p><p>A seguir, assinale a alternativa correta.</p><p>A</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>Resposta correta</p><p>B</p><p>A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.</p><p>C</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>D</p><p>A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>E</p><p>As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>3-A avaliação de um protótipo permite que os custos de produção sejam avaliados e finalizados.</p><p>Cada estágio de fabricação pode ser examinado quanto aos custos potenciais. Isso pode levar à</p><p>seleção de processos de fabricação alternativos e mais baratos para a produção futura. A avaliação</p><p>da fabricação do protótipo permite que o projetista planeje uma linha de produção eficiente e</p><p>econômica.</p><p>Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.</p><p>I. O teste de protótipo só deve ser realizado com o teste de projetos semelhantes.</p><p>Pois:</p><p>II. Isso pode promover melhorias em ambos os casos.</p><p>A seguir, assinale a alternativa correta.</p><p>A</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>B</p><p>A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.</p><p>C</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>D</p><p>A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>Resposta correta</p><p>E</p><p>As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>4-A computação física envolve artes criativas e processos de design, além de reunir componentes de</p><p>hardware e software. Todos os componentes de hardware usados na computação física utilizam</p><p>transdutores, ou seja, sensores de som, luz ou temperatura, e atuadores, como LEDs ou alto-</p><p>falantes, para interagir, de forma constante, com o ambiente.</p><p>A respeito das características da computação física, analise as afirmativas a seguir e assinale V para</p><p>a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).</p><p>I. ( ) Seus projetos são de natureza interativa e, rapidamente, geram protótipos funcionais.</p><p>II. ( ) Faz uso de ferramentas típicas, como microcontroladores e minicomputadores.</p><p>III. ( ) Seus artefatos são visíveis e tangíveis, semelhantes às esculturas artísticas.</p><p>IV. ( ) Utiliza, principalmente, a simulação, para demonstrar os resultados dos protótipos.</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.</p><p>A</p><p>F, V, F, V.</p><p>B</p><p>V, V, F, F.</p><p>C</p><p>F, V, F, F.</p><p>D</p><p>V, V, V, F.</p><p>Resposta correta</p><p>E</p><p>V, F, V, V.</p><p>5-Sabemos que os protótipos têm um papel relevante no desenvolvimento de projetos digitais,</p><p>incluindo os jogos. No processo de idealização inicial, os protótipos podem ter a forma de esboços</p><p>de jogos já criados. O grande objetivo desses primeiros esboços é abrir o espaço de design para</p><p>novas alternativas, e é função dos designersexplorar essas iniciativas, principalmente</p><p>compreendendo o processo de interação entre o jogador e o game.</p><p>Com base nessas informações, assinale a alternativa que indica as considerações que o designer de</p><p>jogos deve fazer ao optar pelo método da prototipagem.</p><p>A</p><p>O propósito do protótipo, o tipo de jogo, o tipo de projeto e a fase do projeto.</p><p>Resposta correta</p><p>B</p><p>O propósito do protótipo, o tipo de jogo, a ambientação do jogo e a fase do projeto.</p><p>C</p><p>Os elementos interativos, o tipo de jogo, o tipo de projeto e o tipo de teste.</p><p>D</p><p>Os elementos interativos, o feedback, o tipo de projeto e a fase do projeto.</p><p>E</p><p>Os elementos interativos, a avaliação do protótipo, o tipo de processo e a fase do projeto.</p><p>6-Design de interação (IxD – Interaction Design) é o designde produtos e serviços interativos, nos</p><p>quais o foco do designer vai além do item em desenvolvimento, para incluir a maneira como os</p><p>usuários irão interagir com ele. Assim, um exame minucioso das necessidades, limitações e dos</p><p>contextos dos usuários, por exemplo, capacita os designersa personalizarem a saída para atender às</p><p>demandas. De forma geral, são cinco as principais dimensões do design de interação.</p><p>Assinale a alternativa que indica as cinco dimensões do design de interação.</p><p>A</p><p>Palavras, representações visuais, objetos físicos/espaço, animações, comportamento.</p><p>Resposta correta</p><p>B</p><p>Palavras, representações visuais, objetos físicos/espaço, simulações, comportamento.</p><p>C</p><p>Palavras, representações visuais, objetos físicos/espaço, animações, computação física.</p><p>D</p><p>Palavras, representações visuais, objetos físicos/espaço, mobilidade, protótipos.</p><p>E</p><p>Palavras, simulações, objetos físicos/espaço, animações, computação física.</p><p>7-A produção de jogos é um negócio volátil, com alta rotatividade de pessoal, em que os</p><p>profissionais mudam, com frequência, de empresa. Por esse motivo, é fundamental desenvolver os</p><p>protótipos, para aprimorar a gestão dos projetos, além de funcionar como uma ferramenta</p><p>comunicacional.</p><p>KAPTELININ, V.; NARDI, B. Acting with technology. Cambridge, Massachusetts: MIT Press,</p><p>2006.</p><p>Sobre as potencialidades dos protótipos para os jogos, analise as afirmativas a seguir e assinale V</p><p>para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).</p><p>I. ( ) As ferramentas preservam o conhecimento, assim, os protótipos preservam a experiência</p><p>durante o processo de design.</p><p>II. ( ) Quando uma função do jogo deve ser modificada, todo protótipo precisa ser refeito, para</p><p>garantir a perfeita conexão entre as partes.</p><p>III. ( ) O protótipo permite a interação e o desenvolvimento de ideias individualmente, contudo,</p><p>isso não ocorre colaborativamente dentro da equipe.</p><p>IV. ( ) A experiência do designeré descartada e recriada constantemente durante o processo de</p><p>prototipagem.</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.</p><p>A</p><p>V, F, F, F.</p><p>Resposta correta</p><p>B</p><p>F, V, V, V.</p><p>C</p><p>F, V, F, F.</p><p>D</p><p>V, V, F, V.</p><p>E</p><p>F, F, V, V.</p><p>8-No processo de avaliação, existe uma grande discrepância na metodologia de IHC (Interação</p><p>Humano-Computador) com consequências, possivelmente, de longo alcance para o</p><p>desenvolvimento de projetos. Essa discrepância ocorre devido à distinção entre ciências naturais e</p><p>ciências do campo artificial.</p><p>Sobre as características da avaliação de protótipos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para</p><p>a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).</p><p>I. ( ) A prototipagem como técnica de</p><p>design tem sido usada em outras áreas de design, como</p><p>design de produto e design de interação.</p><p>II. ( ) A avaliação está diretamente ligada à antecipação, pois tem a ver com a necessidade do</p><p>designer de verificar se o produto está completo e funcionando de forma correta.</p><p>III. ( ) As técnicas de avaliação são variadas, mas sempre têm como função expressar as ideias de</p><p>design em um cenário concreto.</p><p>IV. ( ) De forma semelhante às ciências naturais, as ciências artificiais são carregadas de valores.</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.</p><p>A</p><p>V, V, V, F.</p><p>Resposta correta</p><p>B</p><p>F, V, V, V.</p><p>C</p><p>F, V, F, F.</p><p>D</p><p>V, V, F, V.</p><p>E</p><p>F, F, V, V.</p><p>9-Podemos afirmar que a prototipagem é uma atividade que está sendo desenvolvida na área de</p><p>interação humano-computador e design de interação, sendo o protótipo o início do desenvolvimento</p><p>concreto do design de uma interface, uma vez que, com ele, pode-se conceber na imaginação como</p><p>será o dispositivo desenvolvido.</p><p>Sobre as características de um protótipo, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)</p><p>Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).</p><p>I. ( ) Podem ser utilizados para prototipar função, implementação ou aparência e comportamento.</p><p>II. ( ) Os protótipos de papel são considerados de baixa fidelidade, e os protótipos de computador</p><p>são considerados de alta fidelidade.</p><p>III. ( ) Para a construção dos protótipos, os designers devem considerar essencialmente sua</p><p>experiência pessoal.</p><p>IV. ( ) Um protótipo pode ser considerado como uma implementação concreta e total do desenho do</p><p>sistema.</p><p>Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.</p><p>A</p><p>F, V, F, V.</p><p>B</p><p>V, V, F, F.</p><p>Resposta correta</p><p>C</p><p>F, V, F, F.</p><p>D</p><p>V, V, F, V.</p><p>E</p><p>V, F, V, V.</p><p>10-A computação física é uma abordagem do design de interação humano-computador que começa</p><p>considerando como os humanos expressam-se fisicamente. A instrução de design de interface de</p><p>computador, muitas vezes, considera o hardware do computador um dado (ou seja, que existe um</p><p>teclado, uma tela, alto-falantes e um mouse, trackpad ou touchscreen) e se concentra em ensinar o</p><p>software necessário para projetar dentro desses limites.</p><p>Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.</p><p>I. Na computação física, consideramos o corpo humano e suas capacidades como ponto de partida.</p><p>Pois:</p><p>II. Os designers tentam projetar interfaces, tanto de software quanto de hardware, que podem sentir</p><p>e responder ao que os humanos podem fazer fisicamente.</p><p>A seguir, assinale a alternativa correta.</p><p>A</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>Resposta correta</p><p>B</p><p>A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.</p><p>C</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>D</p><p>A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>E</p><p>As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>DESIGN DE INTERFACE E INTERAÇÃO</p>