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Design de Games Serious Games A4

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Iniciado em
	terça, 30 ago 2022, 11:35
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	quinta, 1 set 2022, 11:41
	Tempo empregado
	2 dias
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
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Questão 1
Correto
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Texto da questão
Leia o trecho a seguir.
 
“Nos serious games, diferentemente dos roteiros de filmes, é importante haver espaço para a interferência do usuário no desencadeamento da história. O jogo pode utilizar as escolhas do usuário para modificar futuras fases ou desafios, aumentando o nível de dificuldade ou apresentando repetição de conteúdo caso seja observada a não assimilação de algum conceito”.
 
MACHADO, Liliane dos Santos et al. Serious games baseados em realidade virtual para educação médica. Revista Brasileira de Educação Médica, v. 35, n. 2, p. 254-262, 2011.
 
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. É importante que o jogo sério promova um espaço adequado para a interação do seu público-alvo,
pois
II. o foco do jogo sério é passar algum valor, de aprendizado, treinamento ou outro valor pretendido para o jogador.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
a.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, a asserção I é verdadeira, pois o jogo sério deve se adequar às necessidades do seu público-alvo, e que esse público tenha acesso através de ações ao seu conteúdo. A asserção II é verdadeira e justifica a asserção I, pois o objetivo do jogo sério é passar algum aprendizado, conhecimento, treinamento ou outro valor através do ato de jogar.
b.
As asserções I e II são proposições falsas.
 
c.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
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A resposta correta é: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Leia o trecho a seguir.
 
“Um dos componentes mais importantes a ser avaliado em um game é a mecânica do jogo, porque é principalmente dela que emerge o desafio numa partida. Para que o designer possa avaliá-la adequadamente nos seus diversos estágios de desenvolvimento é preciso que tais protótipos sejam funcionais, o que usualmente se define como “protótipos de teste”. Diversos tipos de protótipos podem cumprir esta função, desde os mais rudimentares até os digitais de alta fidelidade”.
 
DOMINGUES, Delmar Galisi. Protótipos para a criação de jogos digitais: aplicações no ensino de design de games. 2011. Tese de Doutorado. Tese. P. Disponível em: http://periodicos.anhembi.br/arquivos/trabalhos001/397006.pdf. Acesso em: 04 jun. 2020.
 
 
A respeito dos protótipos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) Os protótipos são utilizados para testar a validade das mecânicas de um jogo.
II. ( ) Somente os protótipos digitais são válidos para testar as mecânicas do jogo.
III. ( ) Existem protótipos de diversos formatos e níveis de fidelidade.
IV. ( ) É papel do designer projetar protótipos que garantam a validação das suas ideias.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
a.
F, F, F, F.
b.
V, V, F, F.
c.
V, V, V, V.
d.
V, F, V, F.
Resposta correta.  A sequência está correta, pois os protótipos são utilizados para testar mecânicas. A validação ocorre após uma avaliação do apresentado no protótipo. Os protótipos podem ser feitos em diversos formatos, com funções diferentes e mídias analógicas e digitais, tudo depende de qual sistema  o designer deseja testar. O protótipo não tem a necessidade de validar a ideia. Testar um protótipo que mostra que uma ideia não funciona também é útil para o processo de desenvolvimento.
e.
F, V, F, V.
Feedback
A resposta correta é: V, F, V, F.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
No estado inicial de um projeto de jogo sério, a equipe definiu uma estrutura de jogo, um conceito básico do que pretende desenvolver. Durante esse período, é sugerida a criação de um protótipo para validar conceitos gerais e conceitos do projeto. Porém, neste estágio inicial, a equipe fica com dúvida em qual modelo de protótipo deve apostar.
 
Assinale a alternativa que identifica o tipo ideal de protótipo para esse projeto, e que descreve corretamente o porquê.
a.
Sketch - Um desenho conceitual com as características gerais do projeto, pode ser feito com um simples desenho esquemático para a visualização dos conceitos gerais.
Resposta correta. Sua resposta está correta. No começo de um projeto, o sketch, ou no nosso caso específico, um desenho conceitual pode ajudar a visualização do esquema do jogo sem depender de muitos recursos dos desenvolvedores. Nesse momento inicial não é indicado investir em técnicas mais envolvidas como o render, storyboard, mockup ou animação.
b.
Mockup - Uma maquete com o campo de jogo. Pode oferecer à equipe uma visualização da disposição do jogo.
c.
Render - Uma animação computadorizada com definições mais fiéis, que pode representar ambientes, forma e aparência do projeto.
d.
Animação - Uma animação pode ser uma boa forma de visualizar o projeto em movimento.
e.
Storyboard - Um storyboard pode ser a melhor escolha para demonstrar o processo de interação de um sistema.
Feedback
A resposta correta é: Sketch - Um desenho conceitual com as características gerais do projeto, pode ser feito com um simples desenho esquemático para a visualização dos conceitos gerais.
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
 As engines disponíveis no mercado podem oferecer conjuntos de ferramentas similares, porém com focos específicos. Durante nosso estudo sobre essas ferramentas, vimos algumas engines disponíveis no mercado, algumas gratuitas e de código aberto (opensource), outras que são pagas e de código fechado. Vamos relembrar algumas das engines discutidas.
 
Assinale a alternativa que indica duas engines atuais.
a.
Unity e Unreal.
Resposta correta. Alternativa correta. Unity e Unreal são duas engines atuais e populares, usadas para o desenvolvimento de jogos para consoles, celulares e computadores. Sketch, WOZ, SCRUM e mockup
são termos relacionados ao desenvolvimento de games, mas se referem a processos, técnicas e tipos de prototipação.
b.
WOO e RPG Maker.
c.
Unity e sketch.
d.
Gamemaker e SCRUM.
e.
Mockup e Construct 2.
Feedback
A resposta correta é: Unity e Unreal.
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Uma equipe se prepara para finalizar seu projeto de jogo sério. O jogo consiste em uma simulação da operação de retroescavadeiras para treinamento de trabalhadores da construção civil. É produzido um protótipo, que contém todo o conteúdo planejado para a versão final, mas ainda não possui os mecanismos hápticos previstos para o produto final. A equipe agora está em dúvida se o protótipo é um piloto ou um protótipo de alta fidelidade.
 
Assinale a alternativa que descreva corretamente o tipo de protótipo e porque é considerado como tal.
a.
Piloto - Já que o protótipo está completo em quesito de funcionalidade, podemos considerar como um protótipo piloto, pronto para a fabricação.
b.
Alta fidelidade - A fidelidade da simulação é que define o tipo do protótipo, e essa parte do projeto já está concluída.
c.
Alta fidelidade - É um protótipo de alta fidelidade, pois conta com todo o conteúdo visual e estético do projeto.
d.
Alta fidelidade - Mesmo com todo o funcionamento e conteúdo previstos, a falta de mecanismos hápticos impedem esse protótipo de ser um exemplar do produto final.
Resposta correta. O protótipo é de alta fidelidade, pois por definição um piloto é o exemplar número 1 de um produto finalizado, um exemplar do que vai ser produzido em maiorescala com todas as características finalizadas. O protótipo de alta fidelidade busca se aproximar de todas as características da experiência final, mas ainda pode sofrer alterações e adições antes da produção.
e.
Piloto - Já pode ser considerado piloto, pois podemos entender esse protótipo um exemplar do produto final.
Feedback
A resposta correta é: Alta fidelidade - Mesmo com todo o funcionamento e conteúdo previstos, a falta de mecanismos hápticos impedem esse protótipo de ser um exemplar do produto final.
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Ao definir o tipo de protótipo, a equipe que desenvolve o jogo sério de simulação precisa decidir qual técnica será a mais adequada para produzir o protótipo do seu controle alternativo, o painel do carro. Leve em consideração que é necessário produzir um protótipo que simula fielmente as características físicas do simulacro.
 
Assinale a alternativa que descreve a técnica de protótipo que supre essa necessidade.
a.
Mockup - Uma espécie de maquete que pode validar dimensões, disposições e estruturas do projeto. Pode ser física ou digital.
Resposta correta. Sua resposta está correta. Neste caso, a melhor escolha é um mockup do painel do carro. Com o mockup, a equipe pode verificar a disposição dos componentes e sugerir modificações de certos componentes ou estrutura do controle deste simulador. As outras opções são válidas, mas para outros objetivos específicos, o que não é o desejado neste momento do processo de desenvolvimento.
b.
Animação - Uma animação projetada para simular o produto final, pode ser usada para validar aspectos estéticos e funcionais.
c.
Protótipo de papel - Pode simular um fluxo de eventos, focado em experimentação e não fidelidade estética.
d.
Storyboard - Similar a uma estrutura de desenhos em quadrinho, pode verificar uma sequência de eventos, enquadramento de câmeras e aspectos narrativos.
e.
Sketch - Um desenho de projeto, normalmente feito para verificar conceitos, ideias e processos básicos de forma rápida.
Feedback
A resposta correta é: Mockup - Uma espécie de maquete que pode validar dimensões, disposições e estruturas do projeto. Pode ser física ou digital.
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Sabemos que a customização de variáveis é uma ótima ferramenta para a aplicação de jogos sérios. Em termos práticos, vamos pensar em um hipotético jogo sério educativo, que consiste em perguntas e respostas sobre matemática. Agora, vamos imaginar que funções uma boa implementação da customização de variáveis pode acrescentar ao nosso projeto.
 
Assinale a alternativa que representa uma solução que a customização de variáveis pode proporcionar.
a.
Alterar o tempo limite de resposta, para se adequar a alunos com dificuldade de responder a tempo.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois alterar certas métricas, como aumentar ou diminuir um limite de tempo, pode ser uma ótima função de uma ferramenta de customização de variáveis. Em jogo educativo, por exemplo, tal customização pode ser essencial para lidar com diferentes níveis de aprendizado dos jogadores. Modificações estéticas ou outras que descaracterizam o objetivo do jogo não são funções de uma ferramenta da customização.
b.
Adicionar mecânicas de ação na jogabilidade, para quebrar a monotonia.
c.
Configurar a paleta de cores do jogo, para trazer um pouco de variedade à experiência.
d.
Alterar a ordem das perguntas, para modificar o fluxo de jogo para os jogadores mais experientes.
e.
Alterar a precisão das respostas, nem todos os resultados precisam estar corretos para o aprendizado bem-sucedido.
Feedback
A resposta correta é: Alterar o tempo limite de resposta, para se adequar a alunos com dificuldade de responder a tempo.
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Os engines, ou motores, são um conjunto de ferramentas voltadas para o desenvolvimento de games. Eles são muito utilizados na indústria, pois oferecem uma base para o desenvolvimento de diversos tipos de games. Eles podem ser utilizados para desenvolver jogos de todos os gêneros, estilos e visuais. Escolher a engine é uma tarefa complexa, levando em consideração uma série de características tanto quanto do projeto, quanto da própria engine.
 
Assinale a alternativa que faz uma afirmação correta sobre as Engines.
a.
Para escolher uma engine, a equipe deve estudar as características do projeto e escolher a que melhor supre suas necessidades.
Resposta correta. Sua resposta está correta. A escolha de uma engine é algo que deve ser cuidadosamente considerado pela equipe, levando em consideração o que se necessita para o projeto é o que a engine pode oferecer. De regra geral, não existe uma melhor engine, mas sim a melhor engine para o projeto específico.
b.
Engines são úteis, mas sempre são atualizadas, o que impossibilita a realização de projetos longos devido à incompatibilidade.
c.
Engines são atalhos para a produção de jogos, afinal não é necessário programação.
d.
Ao utilizar uma engine, a equipe tem acesso ao conteúdo de outros jogos desenvolvidos na mesma ferramenta.
e.
Engines são softwares complexos, mas sempre é melhor produzir sua própria engine se a equipe for capaz.
Feedback
A resposta correta é: Para escolher uma engine, a equipe deve estudar as características do projeto e escolher a que melhor supre suas necessidades.
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Os jogos sérios se diferem dos jogos de entretenimento por conta da sua aplicação específica. Graças a essa diferença, existem algumas demandas específicas nos projetos dos jogos sérios, uma delas é a habilidade de customização de variáveis, para se adequar a uma multiplicidade de usuários com necessidades exclusivas.
 
Levando essa afirmação em consideração, assinale a alternativa que melhor indica a função de customização nos jogos sérios.
a.
A customização permite que o jogo sério atenda a necessidade de um grupo específico, por exemplo, diferentes níveis de proficiência em jogo de treinamento.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a customização permite que o jogo sério  alcance melhor a sua meta, adequando-se àquela parcela do público pretendido. Em um jogo sério de saúde para deficientes auditivos, é possível que o público possua diferentes níveis da referida deficiência. Uma customização competente pode ampliar a eficiência desse jogo sério. Mudanças drásticas no objetivo do jogo, acessibilidade para os operadores, suporte de pós lançamento e otimização de hardware fogem do escopo da customização de variáveis, são problemas que não podem ser sanados apenas por esse recurso.
b.
A customização aumenta a longevidade do jogo sério, aumentar o desafio dos níveis garante mais tempo de jogo.
c.
A customização facilita a vida dos operadores desse jogo, já que muitos deles podem não ter familiaridade com jogos digitais.
d.
A customização permite a flexibilidade de aplicações de um jogo sério, por exemplo, um jogo de saúde pode ser usado para treinamento e educação.
e.
A customização garante para o jogo sério uma adequação a diferentes tipos de hardware, com a possibilidade de funcionar em sistemas informáticos mais e menos potentes.
Feedback
A resposta correta é: A customização permite que o jogo sério atenda a necessidade de um grupo específico, por exemplo, diferentes níveis de proficiência em jogo de treinamento.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
A Interação Humano-Computador, (IHC) ou Human-Computer Interaction (HCI), em inglês, é uma área do conhecimento multidisciplinar, assim como o desenvolvimento de games. Ela aborda um importante aspecto dos jogos digitais, que é o processo de comunicação entre sistemas, usuários e desenvolvedores. Levando em consideração seu campo de estudo e as necessidades dos jogos sérios, vamos refletir sobre seus possíveis usos.
 
Assinale a alternativa que descreve uma aplicação da IHC no desenvolvimento de jogos sérios.a.
Engenharia da Computação - Usando os conhecimentos da IHC, podemos aplicar esquemas da programação de computadores nos sistemas de jogos sérios.
b.
Engenharia Semiótica - Usando conceitos da IHC, podemos validar a avaliar os processos de comunicação de um jogo sério, verificando sua eficiência.
Resposta correta. Sua resposta está correta. A Engenharia Semiótica é uma teoria de IHC, focada na comunicação, processo que está presente no projeto do jogo devido à comunicação entre sistema, usuário e desenvolvedor. Utilizando suas ferramentas, é possível detectar falhas e acertos do projeto, pensando em uma comunicação mais eficiente desse sistema semiótico.
c.
Engenharia Social - Com os conceitos da IHC, podemos desenvolver sistemas de interação social e pessoal que melhoram a experiência de jogo.
d.
Prototipação Avançada - Usando conhecimentos de IHC, podemos desenvolver novas formas de prototipação para aperfeiçoar um projeto de jogo sério.
e.
Game Design - Através da IHC, podemos aplicar conceitos inovadores no design de sistemas de jogos sérios.
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A resposta correta é: Engenharia Semiótica - Usando conceitos da IHC, podemos validar a avaliar os processos de comunicação de um jogo sério, verificando sua eficiência.
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