Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

<p>GUIA RÁPIDO</p><p>2</p><p>Sejam bem-vindos ao Guia Rápido de Wilderfeast, um jogo de RPG sobre caçar monstros, cozinhá-</p><p>los em acampamentos e adquirir suas características especiais. O jogo está disponível em pré-</p><p>venda via Catarse! Garanta o livro completo e seus acessórios exclusivos de pré-venda em:</p><p>https://catarse.me/wilderfeast</p><p>A versão completa de Wilderfeast ainda está cozinhando, mas enquanto isso, para ajudá-lo a</p><p>sentir o gostinho do jogo, o Guia Rápido traz uma versão resumida das regras, bem como uma</p><p>aventura tutorial, criada para que você e seu grupo possam aprender à medida que jogam. Nesta</p><p>aventura, vocês viajarão pelos ermos da Terra Una. Ali, vão forragear por Ingredientes, encontrar</p><p>pistas em trilhas e enfrentar monstros enfurecidos. Nós adoraríamos ouvir sobre essas jornadas,</p><p>então venha para o nosso Discord, compartilhe suas experiências e conheça outros jogadores:</p><p>https://discord.gg/capycat-games-557241818664665109</p><p>A Terra Una ganha vida nas mãos dos jogadores. Queremos que cada grupo possa</p><p>compartilhar essas criações com a comunidade. Use a hashtag #Wilderfeast para</p><p>dividir suas experiências ou encontrar novas, e assim você também pode nos ajudar a</p><p>promover o jogo nas redes sociais, afinal, nesta cozinha cabe sempre mais um chef!</p><p>Agradecemos seu interesse em Wilderfeast!</p><p>Estamos ansiosos para compartilhar o jogo com você e</p><p>esperamos que se sinta em casa na Terra Una.</p><p>Se tiver alguma dúvida, entre em contato pelo e-mail</p><p>contato@capycat.games</p><p>SEJAM BEM-VINDOS À</p><p>TERRA UNA</p><p>https://catarse.me/wilderfeast</p><p>https://discord.gg/capycat-games-557241818664665109</p><p>mailto:contato@capycat.games</p><p>3</p><p>1. INTRODUÇÃO 2</p><p>Caçador, Patrulheiro, Guardião, Chef 2</p><p>Começando 3</p><p>O Que Você Precisa 3</p><p>Cenário e Tom 4</p><p>Tornando-o Seu 4</p><p>Segurança 4</p><p>O Básico 4</p><p>Regras Básicas 5</p><p>Jornadas 5</p><p>2. PERSONAGENS 6</p><p>Estilos 6</p><p>Habilidades 7</p><p>Traços 8</p><p>Outros Atributos 9</p><p>3. COMO JOGAR 11</p><p>Fazendo um Teste 11</p><p>1. Defina Estilo e Habilidade 12</p><p>2. Forme uma Pilha de Dados 12</p><p>3. Escolha Seu Dado de Ação 13</p><p>4. Role 13</p><p>5. Confira seu Sucesso 14</p><p>Vantagem e Desvantagem 16</p><p>Ajudando um Parça 16</p><p>Desafios 16</p><p>Consequências 17</p><p>Condições 18</p><p>Resistência 18</p><p>Harmonia 19</p><p>4. A TRILHA 20</p><p>Rastreando Monstros 21</p><p>Rodadas de Viagem 21</p><p>Colher Suprimentos 21</p><p>Seguir em Frente 22</p><p>Fim da Rodada & Eventos 23</p><p>5. A CAÇADA 24</p><p>Partes 24</p><p>Durabilidade 24</p><p>Utensílios 25</p><p>Distância em Combate 26</p><p>Rodadas de Combate 26</p><p>A Primeira Rodada 27</p><p>Rodada Subsequentes 27</p><p>Comportamento das Monstros 29</p><p>6. O BANQUETE 30</p><p>Preparando o Banquete 30</p><p>Dando Graças 31</p><p>Outras Refeições 32</p><p>Sua Despensa 32</p><p>Ingredientes 33</p><p>Lanches 33</p><p>Etc. e Tal 33</p><p>Como Cozinhar 34</p><p>Exemplos de Receitas 36</p><p>Traços de Ingredientes 39</p><p>Raridade 39</p><p>Tempero 40</p><p>SUMÁRIO</p><p>7. RECEITA PARA O DESASTRE 41</p><p>Sinais 41</p><p>A Situação 42</p><p>Personagens 42</p><p>Dentro da Jaula 42</p><p>Fuga 43</p><p>Preparos Finais 43</p><p>A Trilha 44</p><p>O Bosque Retorcido 45</p><p>O Horto da Doçura 46</p><p>A Queimada 48</p><p>Eventos 48</p><p>Evento #0: As Escamas de Pãodoce 48</p><p>Evento #1: Caçadores 49</p><p>Evento #2: Encruzilhada 49</p><p>Evento #3: Andando e Falando 49</p><p>Evento #4: Monstro Hostil 50</p><p>Evento #5: Cruzamento do Bondinhaço 51</p><p>Evento #6: Kakwari 51</p><p>A Caçada 52</p><p>Sendo o Kakwari 52</p><p>O Banquete 54</p><p>Terminando a Jornada 54</p><p>8. BESTIÁRIO 55</p><p>Kakwari 56</p><p>Botabo 59</p><p>Hagsechu 60</p><p>Mammudo 61</p><p>APÊNDICE: CONDIÇÕES 62</p><p>CONSULTA RÁPIDA 63</p><p>CONTROLE DO COMBATE 65</p><p>PERSONAGENS PRONTOS 66</p><p>2</p><p>CAÇADOR, PATRULHEIRO, GUARDIÃO, CHEF</p><p>Monstros, em sua variedade infinita, vagueiam pela Terra Una. Alguns, implacáveis e com longos pescoços, caminham a passos</p><p>largos por desertos secos; cada pegada titânica inundada por oportunistas quando a chuva finalmente cai. Outros serpenteiam por</p><p>pântanos agitados, cuspindo fogo e inflando suas papadas enquanto competem por território. Monstros navegam por entre as nuvens,</p><p>chafurdam na lama, cortam os mares e se penduram nas copas das árvores. São belos, brutais, peculiares, aterrorizantes, brincalhões e</p><p>vorazes, e cada um único a sua maneira.</p><p>Monstros, em trajes requintados, governam a Terra Una. Cônsules repartem os horizontes com olhos frios, seus ábacos tilintam</p><p>enquanto calculam a produção de grãos e carne. Mercadores em sedas finas pagam os famintos e desesperados para que cacem os</p><p>últimos indivíduos de espécies em extinção. E a cada estação, por ordem dos magistrados, os trens carregam centenas de prisioneiros</p><p>para que os distantes gigantes os devorem vivos. De sua capital cercada por gelo no coração do continente, esses gigantes se fartam de</p><p>todas as iguarias imagináveis, e ainda assim, seu apetite não é saciado.</p><p>Monstros bizarros e grotescos protegem a Terra Una. À medida que a maldição viral chamada frenesi se espalha, os guardiões</p><p>mutantes chamados ferais lutam para manter a harmonia entre a humanidade e a natureza. Eles matam as criaturas que precisam,</p><p>nutrem as que podem e consomem as que não conseguem salvar. Ao fazer isso, os ferais se transformam em quimeras semi-humanas,</p><p>pois, assim como todos os monstros, canalizam seu poder pela Lei Primordial da Terra Una:</p><p>VOCÊ É O QUE VOCÊ COME</p><p>Você é um devorador de monstros, conhecido como feral. Você é humano, porém pode não parecer um, já que incorpora parte de outro</p><p>monstro a cada caçada. Os primeiros de sua ordem dedicaram suas vidas a conter o frenesi, a maldição incurável que amplia a fome, dor e fúria</p><p>em um ciclo vicioso. Mas apesar de tantos esforços, o frenesi dissemina-se com velocidade virulenta por toda a Terra Una. Ainda há esperança</p><p>de que se possa salvar todos os monstros ameaçados por esta doença sobrenatural, mas esse sonho exige diligência e sacrifício.</p><p>Ferais viajam em grupos, porém não são uma ordem formal. Não há uma autoridade central ou hierarquia que os governe, e cada um é livre</p><p>para decidir o que a harmonia com a natureza significa e como pretende alcançá-la. Alguns ferais vivem como monstros em cavernas, vestidos</p><p>com as peles de suas presas e evitando o convívio com companhia civilizada. Outros se comportam como cavaleiros errantes, adorados por</p><p>alguns e odiados por outros; suas mutações astutas os separam para sempre daqueles que não prestaram os mesmos juramentos.</p><p>INTRODUÇÃO1</p><p>A TRILHA TE ESPERA.</p><p>3</p><p>O QUE VOCÊ PRECISA</p><p>Para começar, pegue alguns dados de seis lados</p><p>(d6s), um dado de oito lados (d8) e um dado</p><p>de vinte lados (d20). Ferais, vocês também</p><p>precisarão de uma ficha de personagem.</p><p>Este Guia Rápido contém fichas preparadas</p><p>(disponíveis no Apêndice). Se for do tipo que</p><p>fica com fome quando fala de comida, lembre-se</p><p>de pegar um lanche também!</p><p>Boas-vindas à Terra Una! Wilderfeast é um jogo de RPG sobre caçar monstros e culinária de acampamento. Se você não souber o</p><p>que um jogo de RPG é, a internet pode ajudar. Em essência, você vai brincar de faz-de-conta com seus amigos, e as regras do jogo</p><p>intermedeiam a conversa. Os dados e outros jogadores são o que diferem jogos de RPG de escrever</p><p>um livro, adicionando um elemento de imprevisibilidade que deixa o jogo tenso e excitante.</p><p>Um dos jogadores servirá de Guia, o termo usado neste sistema para a Mestre do</p><p>Jogo, ou MJ, responsável por facilitar o jogo e dar vida ao mundo. Os demais</p><p>são ferais, os protagonistas de uma história sobre encontrar a harmonia</p><p>entre a humanidade e a natureza. Embora a Guia conheça a Terra Una</p><p>melhor do que os ferais, a Terra Una ainda pode surpreender, e Guias</p><p>devem permanecer abertas a descobertas inesperadas à medida em</p><p>que explorem os ermos desta terra com os demais jogadores.</p><p>Jogos como este frequentemente dizem: “Jogue para descobrir</p><p>o que acontece em seguida.” Nós concordamos com isso,</p><p>mas, para Wilderfeast especificamente, gostaríamos de</p><p>acrescentar: “Jogue para tornar-se parte deste mundo.”</p><p>Procure conexões, aprecie os pequenos detalhes e se</p><p>importe sem medo, mesmo quando a apatia parecer mais</p><p>fácil. Jogando assim, de forma maior ou menor, você se</p><p>torna parte desse mundo.</p><p>Ferais dormem nas ruínas dos Reis Verdes, nos compartimentos de carga de trens</p><p>Ações.) Você mira com cuidado. Se for bem-sucedido, você causa [A] de Dano à</p><p>Parte escolhida.</p><p>• LIGEIRO: (Custo: 1 Ação.) Você foca em velocidade. Se for bem-sucedido, você causa [A] de Dano.</p><p>• CAPCIOSO: (Custo: 1 Ação.) Você tenta uma finta. Se for bem-sucedido, você causa [A] de Dano</p><p>contra Parte escolhida.</p><p>Se você falhar, fica Exposto.</p><p>Se você Atacar múltiplas vezes em um único turno, você deve escolher um ESTILO diferente para cada</p><p>ataque.</p><p>LEVANTAR A GUARDA |</p><p>Custo: 2 Ações</p><p>Você se prepara contra golpes. Até o começo do seu próximo turno, reduza à metade todo Dano sofrido.</p><p>MOVER | Custo: 1 Ação</p><p>Quando se Mover, escolha uma destas opções:</p><p>• AGRUPAR: Escolha um parça a 0 Pernadas. Se o Monstro se aproximar ou se distanciar do parça</p><p>escolhido, ele também se aproxima ou se distancia de você, e vice-versa. Este efeito termina quando</p><p>você ou seu parça escolhido se moverem novamente. Monstros não podem Agrupar em Conjunto.</p><p>• APROXIMAR-SE: Você se desloca 1 Pernada em direção ao Monstro. Se o Monstro escolher esta</p><p>opção, ele se desloca 1 Pernada em direção a uma única criatura (na verdade, o Monstro fica sempre na</p><p>distância 0. Em vez disso, desloque um feral 1 Pernada em direção a ele).</p><p>• DISTANCIAR-SE: Você se move 1 Pernada para longe do Monstro. Se o Monstro escolher esta opção, ele</p><p>se desloca 1 Pernada para longe de uma única criatura (Na verdade, o Monstro fica sempre na distância</p><p>0. Em vez disso, desloque um feral 1 Pernada para longe dele).</p><p>PREPARAR | Custo: 1 Ação Você recebe 1 Ação extra no começo de seu próximo turno. Você só pode Preparar uma vez por turno.</p><p>PROVOCAR | Custo: 1 Ação</p><p>Se você estiver a 1 Pernada do Monstro, você se torna seu alvo (o alvo do Monstro é a única criatura que ele pode Atacar.</p><p>Você continua sendo o alvo do Monstro até que ele possa escolher um novo alvo — normalmente, no começo da próxima</p><p>rodada ou quando outro feral Provocar). O Monstro não pode Provocar.</p><p>OPÇÕES DE COMBATE</p><p>COMER</p><p>Custo: 1 Ação</p><p>Você come um</p><p>lanche.</p><p>AJUDAR</p><p>Cost: 1 Harmonia</p><p>Você só pode escolher esta opção</p><p>durante o turno de um parça. Antes</p><p>que um parça faça a rolagem de um</p><p>Teste, você pode descrever como um</p><p>Traço seu ajuda naquela situação e dar</p><p>Vantagem para o parça fazer o Teste.</p><p>Confira Ajudando os Parças, p. 16,</p><p>para mais informações.</p><p>USAR UM TRAÇO</p><p>Custo: Variável</p><p>TRAÇOS são úteis para mais do que simplesmente virar o bicho.</p><p>Cada Traço tem um efeito mecânico explícito, bem como</p><p>um custo para usá-lo.</p><p>• Se um Traço custar Ações, gaste as Ações para usá-lo.</p><p>• Se ele custar Sucessos, use o Traço após rolar um Teste com</p><p>Sucessos adicionais.</p><p>• Se ele custar Resistência, gaste a Resistência para usá-</p><p>lo. Como esse Traço não custa Ações, você pode continuar</p><p>usando-o enquanto tiver Resistência para gastar.</p><p>• Se ele não tiver um custo (se for Passivo), use o Traço</p><p>quando o efeito disser que você pode usá-lo.</p><p>DURANTE O COMBATE, VOCÊ TAMBÉM PODE...</p><p>29</p><p>COMPORTAMENTO DOS MONSTROS</p><p>Monstros são poderosos, mas previsíveis. No começo de cada rodada, a Guia anuncia o alvo do Monstro.</p><p>O alvo do Monstro é a única criatura que ele pode Atacar, embora ele ainda possa usar um Traço contra outras criaturas. O Monstro só pode</p><p>ter um alvo de cada vez. Se o alvo do Monstro ficar Ferido 3 e permanecer caído, então o Monstro imediatamente escolhe um alvo novo.</p><p>No começo de cada rodada, a Guia confere estes passos em ordem, parando quando encontrar uma situação que corresponda</p><p>perfeitamente ao que está descrito.</p><p>1. Se uma criatura estiver Exposta, ela se torna o alvo do Monstro.</p><p>2. Se uma criatura corresponder ao critério especial do Monstro, ela se torna seu alvo. Por exemplo, um Monstro que cace</p><p>com base em movimento pode escolher a última criatura a se Mover como seu alvo.</p><p>3. A criatura mais próxima do Monstro se torna seu alvo.</p><p>Se múltiplas criaturas empatarem em prioridade (como por exemplo, se duas criaturas estiverem Expostas), o Monstro usa o próximo</p><p>critério na lista para o desempate, ou a Guia pode simplesmente escolher seu alvo com base no que faz mais sentido. Se uma criatura se</p><p>tornar o alvo no meio da rodada, por Provocar o Monstro, por exemplo, ela permanece sendo o alvo até que o Monstro possa escolher</p><p>um alvo novamente, normalmente no começo da próxima rodada.</p><p>Cada Monstro tem padrões de comportamento específicos, como a forma em que combina ESTILOS e PARTES em um Ataque, ou</p><p>a escolha de quando usar um Turno Completo. Guias, lembrem que Monstros não são autômatos, e façam com que eles sigam seus</p><p>instintos sempre que fizer sentido.</p><p>Por fim, quando um Monstro em frenesi estiver Ferido 3, ele sempre força a barra. Se o Monstro morrer, comece O Banquete.</p><p>30</p><p>O BANQUETE6</p><p>REGRAS PARA PREPARAR REFEIÇÕES, GRANDES OU PEQUENAS</p><p>PREPARANDO O BANQUETE</p><p>As refeições icônicas dos ferais combinam o aspecto rústico da cozinha de acampamento com a cerimônia de uma data comemorativa.</p><p>Esses banquetes ferais combinam celebração e luto em um momento único. Durante esta fase, você limpa, prepara e cozinha o Monstro</p><p>onde ele caiu, transformando-o em uma refeição que honre seu legado e lhe conceda força.</p><p>Preparar um banquete feral é um processo que pode levar horas ou mesmo dias. Você prepara cortes e cura a carne do Monstro,</p><p>purificando-o do frenesi e decifrando como cozinhá-lo. Fazendo isso, também aprende sobre ele. Sua escolha de que mutação herdar</p><p>do Monstro fica mais bem informada à medida que você descobre informações sobre ele.</p><p>Ferais, quando estiverem interpretando a cena do Banquete, respondam às perguntas a seguir.</p><p>◊ COMO VOCÊ VAI COZINHAR O MONSTRO?</p><p>Qualquer Monstro tem carne suficiente para que múltiplos pratos principais sejam preparados.</p><p>◊ QUE VOCÊ VAI FAZER PARA PREPARAR A REFEIÇÃO?</p><p>Você vai curar e preparar cortes do Monstro? Vai forragear atrás de frutos e vegetais frescos? Deixar a</p><p>fogueira na temperatura perfeita para o prato? Preparar um molho? A refeição é mais saborosa quando todos</p><p>ajudam a prepará-la.</p><p>◊ O QUE MAIS VOCÊ VAI SERVIR NO BANQUETE FERAL?</p><p>Você não precisa usar Ingredientes para esses acompanhamentos, mas certamente pode usá-los como</p><p>inspiração para o que você tem disponível. Em morte, assim como em vida, você pode cercar o Monstro</p><p>com os alimentos de seu habitat.</p><p>31</p><p>Vocês podem responder a mesma pergunta múltiplas vezes, desde que tenham uma resposta diferente para cada uma delas. Por</p><p>exemplo, se fizerem três acompanhamentos diferentes, isso corresponde a responder “O que mais você vai servir no banquete feral?”</p><p>três vezes. Para cada pergunta que responderem, vocês podem perguntar à Guia uma das opções a seguir:</p><p>◊ COMO ESTA REFEIÇÃO SE CONECTA AO SEU PASSADO?</p><p>Quem lhe ensinou esta receita? Você já comeu algo semelhante a isto em outras ocasiões? Compartilhe</p><p>com seus parças essas conexões e descubra que experiências vocês têm em comum.</p><p>◊ NA PRÓXIMA VEZ EM QUE VOCÊ COMER ESTA REFEIÇÃO, DO QUE VOCÊ SE LEMBRARÁ?</p><p>Esta é a sua oportunidade para refletir sobre o que esta Jornada significou para vocês, tanto</p><p>individualmente quanto como um grupo.</p><p>• Quantos níveis o Monstro tem em determinado ESTILO?</p><p>• Quantos níveis o Monstro tem em determinada HABILIDADE?</p><p>• Qual é um dos TRAÇOS do Monstro?</p><p>DANDO GRAÇAS</p><p>"Obrigado por este presente, [nome do monstro].</p><p>Nós o recebemos com amor."</p><p>Para sinalizar que vocês terminaram de fazer perguntas e que a refeição está</p><p>pronta para ser degustada, um feral dá graças. Pense nisto como uma prece</p><p>de gratidão ou itadakimasu. Por exemplo, aqui vai a Prece de Old Paw, que</p><p>grupos de toda a Terra Una herdaram do primeiro feral:</p><p>Você pode manifestar sua gratidão como preferir! Pode ser uma oração curta ou</p><p>longa, formal ou informal, espiritual ou laica, desde que fique claro o que você</p><p>está fazendo. Quando terminar de dar graças, o grupo cai dentro do rango. Não</p><p>há ondas luminosas ou pulsos de energia arcana que acompanhem um banquete</p><p>feral. A única magia, pelo menos enquanto vocês comem, é o peso da comida em</p><p>suas barrigas e o calor dos amigos ao</p><p>seu lado.</p><p>Quando terminarem o Banquete, escolha um ESTILO, HABILIDADE, ou</p><p>TRAÇO em que o Monstro tenha mais níveis do que você. Você ganha um</p><p>nível permanente naquele Estilo, Habilidade ou Traço.</p><p>Você pode ser mais específico em suas perguntas,</p><p>se quiser. Por exemplo: “Que Traço o Monstro usou</p><p>para nos deixar Amedrontados?”</p><p>Na primeira vez em que um feral fizer esta pergunta, a Guia</p><p>também revela quantos Traços o Monstro tem no total.</p><p>32</p><p>❖ ADQUIRINDO NOVOS TRAÇOS ❖</p><p>Se uma criatura (inclusive você) não tiver um TRAÇO, ela tem 0 níveis nele. Se uma criatura tiver um TRAÇO, mas não</p><p>tiver um número depois dele, ela tem 1 nível nele. Para adquirir um novo TRAÇO, simplesmente conquiste pelo menos 1</p><p>nível nele.</p><p>Exemplo</p><p>Telun cozinha e come um Monstro em frenesi, com VENENO e VOAR 2.</p><p>Em termos mais explícitos, o Monstro tem 1 nível em VENENO (porque não tem um número depois do Traço) e 2 níveis</p><p>em VOAR. Telun não tem nenhum desses Traços, então poderia adquirir um nível em qualquer um dos dois. Ele escolhe o</p><p>segundo, adquirindo um nível permanente naquele Traço. Ele tem VOAR agora — mas NÃO VOAR 2. Ele precisará comer</p><p>outro banquete feral se quiser adquirir mais um nível em VOAR.</p><p>A Lei Una governa a Terra Una. Mas antes do frenesi, era raro que transformações causadas pela Lei Una fossem tão dramáticas</p><p>ou permanentes. “Poder tomado dura tanto quanto o seu sabor”, disse o Alto Rei uma vez, uma observação que segue verdadeira</p><p>para a maioria das pessoas. Antes de pegar a estrada, um mercador come uma refeição repleta de verduras robustas para ganhar</p><p>resistência para um dia de viagem; um guarda, começando seu turno na torre de vigia, masca um naco de carne-seca de raptor para</p><p>aguçar sua visão; um aluno prepara um chá com capim-limão para virar a noite estudando. As transformações causadas por essas</p><p>refeições são sutis e temporárias e fazem parte da trama da vida cotidiana.</p><p>Embora histórias sobre ferais frequentemente foquem nos grandes banquetes ferais em que conquistam seus poderes, suas</p><p>refeições do dia a dia são igualmente importantes. Elas dão um</p><p>tipo diferente de poder — de pequenos monstros correndo</p><p>entre os arbustos, de raízes emaranhadas, de folhas estendidas</p><p>ou mesmo do mar salgado ou da terra escura e rica.</p><p>Esta seção trata das regras para o preparo de refeições</p><p>cotidianas. Você tipicamente come essas refeições</p><p>durante a fase livre e a Trilha. Na versão completa de</p><p>Wilderfeast, esse tipo de refeição é relevante também</p><p>durante o Recesso.</p><p>OUTRAS REFEIÇÕES</p><p>SUA DESPENSA</p><p>Os únicos itens que se precisa controlar o</p><p>consumo neste jogo são os Ingredientes,</p><p>a matéria-prima para suas refeições, e</p><p>Lanches, refeições que você preparou</p><p>e guardou para depois. O grupo</p><p>compartilha Ingredientes e Lanches, e</p><p>não é necessário de preocupar-se com</p><p>quem está carregando o quê. Para</p><p>todos os efeitos, o feral que usar um</p><p>recurso o carregava consigo.</p><p>HUMM!</p><p>33</p><p>Diversos ingredientes, desde vegetais selvagens, pequenos animais a temperos raros pontilham a trilha. Pense nos Ingredientes como</p><p>os melhores cortes de carne ou as plantas mais maduras. Um dia de colheita pode conceder um cesto lotado de frutinhas, mas somente</p><p>[A] porções delas estão maduras o suficiente para terem efeitos perceptíveis.</p><p>A maioria dos Ingredientes tem um efeito bônus. Alguns permitem uma escolha entre múltiplos efeitos, enquanto outros só têm</p><p>efeito se uma condição for cumprida. O número entre parênteses indica o que aumenta quando você cozinha múltiplos Ingredientes</p><p>com aquele efeito para a mesma refeição. Estes são os efeitos dos Ingredientes comuns.</p><p>Ingredientes</p><p>◊ Até a sua próxima refeição, receba (+1) em determinado ESTILO.</p><p>◊ Até a sua próxima refeição, receba (+1) em determinada HABILIDADE.</p><p>◊ Até a sua próxima refeição, receba (1) nível em determinado TRAÇO.</p><p>◊ Receba (1) nível de determinada Condição.</p><p>◊ Remova (1) nível de determinada Condição.</p><p>◊ Recupere (1) de Durabilidade de uma de suas PARTES.</p><p>Estes efeitos estão abreviados nas descrições dos Ingredientes, por exemplo: “Receba (+1) PODEROSO“ significa “Até a sua próxima</p><p>refeição, receba (+1) no Estilo PODEROSO“ e “Remova (1) Ferido significa “Remova (1) nível da Condição Ferido.”</p><p>Um Lanche é alguma coisa que você possa consumir em um gole ou mordida, como uma bebida em um</p><p>cantil, uma pílula de gelatina ou um pedaço de carne-seca. Lanches são mais usados em combate. São</p><p>suprimentos de emergência, que têm como objetivo tirá-lo de um aperto quando você não tiver</p><p>tempo para cozinhar. Eles só beneficiam uma pessoa, enquanto refeições normais beneficiam todo</p><p>o grupo. Durante o combate, comer um Lanche custa 1 Ação.</p><p>Lanches</p><p>Para todo o resto, comida ou outros materiais, você tem a Habilidade de ARMAZENAMENTO.</p><p>Quando você quiser um item que poderia ter um efeito imediato e relevante para a história, faça</p><p>uma rolagem de ARMAZENAMENTO. A Guia determina o ESTILO do Teste, com base no item.</p><p>Etc. e Tal</p><p>◊ PODEROSO para itens volumosos, pesados ou duráveis.</p><p>Exemplos: um barril de água limpa, uma capa de viagem resistente.</p><p>◊ PRECISO para quantidades exatas de um item.</p><p>Exemplos: uma roda de queijo de uma região famosa, um antídoto para um veneno</p><p>específico.</p><p>◊ LIGEIRO para itens versáteis ou convenientes.</p><p>Exemplos: uma faca serrilhada, uma carta de crédito assinada por um oficial do Cartel.</p><p>◊ CAPCIOSO para itens escondidos, sutis ou de reputação duvidosa.</p><p>Exemplos: um saquinho de um pó sedativo, uma máscara ornamentada.</p><p>34</p><p>COMO COZINHAR</p><p>Cozinhar pode significar muitas coisas, mas em Wilderfeast, é</p><p>acima de tudo uma experiência compartilhada e de recuperação.</p><p>Quando você tem a oportunidade de cozinhar, como quando</p><p>Acampa (p. 21), você e seu grupo podem preparar uma refeição.</p><p>Mas antes mesmo de começar, para aqueles entre vocês que precisam</p><p>ler isso — relaxem! Você, o jogador, não precisa ser um chef cinco</p><p>estrelas ou um expert em sobrevivência para se divertir. Muitos jogadores</p><p>se sentem intimidados na hora de cozinhar. Por exemplo, muitas pessoas</p><p>não sabem como preservar carne sem refrigeração. E tudo bem! Digam</p><p>que vocês têm um refrigerador de arkaicaço portátil onde guardam materiais</p><p>perecíveis e bola para frente.</p><p>Para cozinhar, sigam estes passos:</p><p>1• Selecionem Ingredientes</p><p>Só Ingredientes com I maiúsculo têm efeitos especiais. Considere que você tem todos os outros ingredientes básicos, como gorduras</p><p>para cozinha, grãos e temperos.</p><p>2• Determine quanto de Resistência a refeição recupera.</p><p>Normalmente, uma refeição recupera 1 de Resistência para cada Ingrediente usado em seu preparo, e Temperos dobram esses efeitos.</p><p>3• Determinem o efeito da refeição</p><p>Escolha dentre os efeitos dos Ingredientes que você usou. Uma refeição só pode ter um efeito e deve ter um efeito se houver efeitos</p><p>disponíveis. Se você tiver múltiplos Ingredientes que produzem o mesmo efeito, eles se somam entre si. Alguns Ingredientes só produzem</p><p>efeitos se algumas condições forem cumpridas, então confiram-nas neste momento.</p><p>4• Sirva-a fresca OU guarde para depois.</p><p>4.a. Servir fresca</p><p>Você pode servir uma refeição fresca para quantas criaturas quiser, inclusive você mesmo. Todos recuperam a quantidade de Resistência</p><p>calculada mais cedo e recebem o efeito da refeição. Se uma refeição conceder níveis em um ESTILO, HABILIDADE ou TRAÇO, seu</p><p>efeito sempre dura até a próxima refeição. Adicionalmente, se você reforçar seu vínculo com um parça durante essa refeição, a</p><p>Harmonia aumenta em 1.</p><p>4.b. Guardar para depois</p><p>A refeição se torna um Lanche. Se fizer isto, você recebe um número de porções igual à Harmonia atual. Mais tarde, em qualquer</p><p>situação em que não haja tempo para cozinhar, uma criatura pode consumir 1 porção de um Lanche para recuperar Resistência e receber</p><p>seu efeito. Normalmente, a Harmonia não aumenta depois de consumir um Lanche — a não ser que seja um Lanche particularmente</p><p>importante, como por exemplo um presente dado por um parça para fazer as pazes após uma discussão acalorada.</p><p>Estes Testes</p><p>são especiais por serem retroativos — você testa para ver se você fez determinada coisa, e não</p><p>para fazer uma coisa — mas, como todos os Testes, role somente se houver algo em risco. Se vocês só</p><p>quiserem beber e se divertir por uma noite, considerem que têm um cantil em suas bolsas. Se por outro</p><p>lado, seu plano para deixar um Monstro embriagado depender da qualidade (ou quantidade) de álcool que</p><p>tenham trazido, então vocês rolam os dados.</p><p>Para alguns jogadores, uma despensa limitada incentiva a</p><p>criatividade. Mas outros se divertem mais quando não precisam</p><p>se preocupar com logística. Isso se estende a outros recursos</p><p>também. Quanto esforço é necessário para encontrar um</p><p>remédio? Um lugar para passar a noite? Roupas para uma</p><p>ocasião especial? Determinar o que exige um Teste ou não</p><p>é parte do processo de definir o tom da mesa, e vocês vão</p><p>encontrar consenso naturalmente ao longo do jogo.</p><p>35</p><p>Uma vez que vocês tenham preparado a refeição, descrevam-na!</p><p>Contem aos outros o suficiente sobre o sabor, texturas ou aparência do prato, para que eles possam prová-lo em sua imaginação. Se</p><p>estiverem precisando de inspiração, usem a tabela a seguir.</p><p>Cozinhar não exige que você role dados, já que não há diferença</p><p>mecânica entre um prato gourmet e um prato que mal é comestível.</p><p>Se houver uma situação em que a qualidade faça diferença (se você estiver</p><p>tentando convencer um monstro doente a comer ou estiver competindo</p><p>em um concurso de culinária), a Guia pode pedir um Teste apropriado,</p><p>mas o efeito da refeição e a Resistência recuperada por ela não mudam.</p><p>❖ IDEIAS DE PREPAROS ❖</p><p>Escolha uma coluna ou role para cada uma e combine-as de forma criativa</p><p>1D6 MÉTODO TEXTURA SABOR</p><p>1 Cozido Borrachento Amargo</p><p>2 Frito Cremoso Rico</p><p>3 Grelhado Crocante Salgado</p><p>4 Em Salmoura Firme Azedo</p><p>5 No Vapor Líquido Picante</p><p>6 Ensopado Macio Doce</p><p>36</p><p>EXEMPLOS DE RECEITA</p><p>É hora de sacar seus utensílios e testar algumas receitas — um simples café da manhã demonstrando o mais básico da culinária, um</p><p>almoço mais elaborado que representa a comida típica que você prepara na Trilha, e um jantar complexo que utiliza ingredientes com</p><p>efeitos múltiplos e condicionais.</p><p>P A N Q U E C A S D E</p><p>CAFÉ DA MANHÃ COM</p><p>M A N T E I G A</p><p>D E P R Ó T E A-R E A L</p><p>Recupera 1 de Resistência. Sem efeitos adicionais.</p><p>INGREDIENTES</p><p>• 1 Semente de Prótea-real</p><p>Sem efeito adicional.</p><p>MODO DE PREPARO</p><p>1. Determine quanta Resistência a refeição recupera. Como a receita só usa 1 Ingrediente, ela recupera 1 de</p><p>Resistência.</p><p>2. Determine os efeitos da refeição. Se seus Ingredientes não têm efeito, então a refeição também não tem.</p><p>3. Torre a Semente de Prótea-real e então moa ou processe com uma batedeira de arkaicaço, acrescentando</p><p>óleo gradualmente até que a pasta feita com a semente esteja lisa e cremosa. Acrescente sal, mel ou xarope</p><p>a gosto.</p><p>4. Misture farinha, ovos e leite para preparar a massa de panqueca.</p><p>5. Coloque uma concha da massa em uma frigideira chata e vire uma vez para dourar ambos os lados. Sirva com</p><p>a manteiga de Prótea-real.</p><p>6. Sirva as porções. Cada feral recupera 1 de Resistência — é mais a camaradagem da receita que os cura do</p><p>que o valor nutricional daquela única semente.</p><p>37</p><p>BOLINHOSDE</p><p>P E I X A S A</p><p>Recupera 5 de Resistência. Até a sua próxima</p><p>refeição, ganhe 1 nível no Traço VOAR.</p><p>INGREDIENTS</p><p>• 4 Sementes de Prótea-</p><p>real</p><p>Sem efeitos adicionais</p><p>• 1 Peixasa</p><p>Ganhe(1) VOAR.</p><p>MODO DE PREPARO</p><p>1. Determine quanto de Resistência a refeição recupera. Como ela usa 5 Ingredientes, ela recupera 5 de</p><p>Resistência.</p><p>2. Determine o efeito da refeição. Só há um efeito para escolher, o do Peixasa. O efeito da refeição se torna</p><p>"Até a sua próxima refeição, receba (1) nível no Traço VOAR."</p><p>3. Moa Sementes de Prótea-real e junte à farinha. Acrescente água aos poucos para fazer a massa até que ela</p><p>esteja macia e flexível, mas não molhada ou grudenta.</p><p>4. Enquanto a massa descansa, pique o Peixasa e acrescente ervas aromáticas e molhos.</p><p>5. Corte a massa e estique com um rolo para fazer discos. Coloque um pouco de recheio no centro e vá</p><p>"beliscando" a massa para embrulhá-lo. Então sofra relembrando as críticas de sua mãe sobre o quão</p><p>desastrado você é.</p><p>6. Cozinhe os bolinhos em água fervendo e sirva com molho..</p><p>7. Sirva porções. Esta refeição recupera 5 de Resistência e concede VOAR a cada feral até sua próxima</p><p>refeição. Se algum feral já tiver VOAR, o Traço evolui para VOAR 2 até sua próxima refeição.</p><p>38</p><p>S O P A D E M A C A R R Ã O</p><p>C O M B O L I N H O D E P E I X E</p><p>E V E G E T A I S D E I N V E R N O</p><p>Recupera 8 de Resistência. Ganhe +3</p><p>Poderoso até a sua próxima refeição.</p><p>INGREDIENTES</p><p>• 4 Sementes de Prótea-</p><p>real</p><p>Sem efeito adicional.</p><p>• 1 Peixasa Receba</p><p>Receba (1) VOAR.</p><p>• 2 Repolhos com</p><p>pimentão</p><p>Se a refeição recuperar</p><p>8+ de Resistência, receba</p><p>(+1) PODEROSO.</p><p>• 1 Broto de Cem</p><p>Anos</p><p>Receba (+1)</p><p>PODEROSO ou</p><p>receba (+1) LIGEIRO.</p><p>MODO DE PREPARO</p><p>1. Determine quanto de Resistência a refeição recupera. 4 + 1 + 2 + 1 = 8. A refeição recupera 8 de Resistência.</p><p>2.</p><p>Determine o efeito da refeição. Você pode escolher entre três efeitos possíveis: receber VOAR, receber PODEROSO, ou</p><p>receber LIGEIRO. Escolha "receba (+1) PODEROSO.” A refeição então passa a oferecer um bônus +3: 1 de cada um dos 2 Repolhos</p><p>com Pimentão, que cumprem a condição para seu efeito, e 1 do Broto de Cem Anos, que traz um bônus de PODEROSO em meio</p><p>a seus efeitos. O efeito do peixasa não é usado no resultado final, mas sua inclusão foi importante para desbloquear o sabor dos</p><p>outros Ingredientes.</p><p>3. Moa Sementes de Prótea-real e junte à farinha. Acrescente água aos poucos para fazer a massa.</p><p>4. Enquanto a massa descansa, pique o peixasa e então combine com a sobra da farinha para fazer bolinhos de peixe.</p><p>5. Estique a massa com um rolo e então corte em tiras grossas para preparar o macarrão.</p><p>6. Ferva uma panela de água com caldo, ervas aromáticas e molho. Cozinhe o macarrão, os bolinhos de peixe, os Repolhos com</p><p>Pimentão e o Broto de Cem Anos um de cada vez, formando camadas em uma cumbuca a cada ingrediente cozido.</p><p>7. Finalize com sopa e sirva.</p><p>8. Sirva as porções. Cada feral recupera 8 de Resistência e ganha + 3 PODEROSO até sua próxima refeição, um bônus tremendo</p><p>que ajudará na caçada que se aproxima. Se algum feral já tinha +3 PODEROSO ou mais, ele atinge o máximo de +5 e não ganha</p><p>mais nenhum bônus.</p><p>39</p><p>TRAÇOS DE INGREDIENTES</p><p>Raro</p><p>Traços de Ingredientes mudam a forma com que são preparados. Eles estão listados aqui, junto a receitas de exemplo para demonstrá-los em ação.</p><p>Este Ingrediente existe em uma variedade de tamanhos e qualidades. Quando você encontrar este Ingrediente, em vez de colher [A] porções</p><p>que recuperam 1 de Resistência, você colhe 1 porção que recupera [A] de Resistência. Anote quanto de Resistência este Ingrediente</p><p>recupera quando você o colher.</p><p>CHÁ DE MEL</p><p>A U R O R A</p><p>Recupera 10 de Resistência. Remova 2</p><p>níveis da Condição Ferido.</p><p>INGREDIENTES</p><p>• 1 Balsamel</p><p>Raro (5 de Resistência)</p><p>Se a refeição recuperar</p><p>10+ de Resistência,</p><p>remova (1) Ferido.</p><p>• 1 Limão Aurora</p><p>Sem efeito adicional.</p><p>• 1 Balsamel</p><p>Raro (3 Resistência)</p><p>Se a refeição recuperar</p><p>10+ de Resistência,</p><p>remova (1) Ferido.</p><p>• 1 Pétala de Flor de</p><p>Menta</p><p>Sem efeito adicional.</p><p>MODO DE PREPARO</p><p>1. Determine quanto de Resistência a refeição recupera. Esta refeição usa duas porções de Balsamel, um de</p><p>melhor qualidade, que recupera 5 de Resistência, e um de qualidade inferior, que recupera 3 de Resistência.</p><p>Combinados com os outros 2 Ingredientes, a refeição recupera um total de 10 de Resistência.</p><p>2. Determine o efeito da refeição. Só há uma opção disponível, "Remova (1) nível da Condição Ferido." Como</p><p>foram usados 2 Balsamel e ambos cumprem a condição para gerar seu efeito, o efeito se torna "Remova (2)</p><p>níveis da Condição Ferido."</p><p>3. Ferva água e mergulhe as Pétalas de Flor de Menta para fazer chá.</p><p>4. Esprema um Limão Aurora. Sirva o chá em xícaras e então misture o suco de limão e Balsamel</p><p>a gosto.</p><p>5. Sirva porções. Cada feral recupera 10 de Resistência e remove 2 níveis da Condição Ferido, se a tiver.</p><p>40</p><p>Tempero</p><p>Este Ingrediente não oferece muita sustância se for ingerido puro, mas aprimora o sabor se combinado a outro alimento. Ingredientes</p><p>do tipo Tempero não contribuem para a quantidade de Resistência recuperada em uma refeição. No entanto, se uma refeição incluir</p><p>pelo menos um Ingrediente do tipo Tempero, você dobra a Resistência recuperada por todos os outros Ingredientes na refeição. Se você</p><p>acrescentar múltiplos Ingredientes do tipo Tempero a uma refeição, você só dobra a Resistência recuperada uma vez.</p><p>PRATANGUEJO</p><p>N O V A P O R</p><p>Recupera 4 de Resistência. Até a sua próxima</p><p>refeição, receba 1 nível do Traço REGENERAÇÃO.</p><p>INGREDIENTES</p><p>• Pratanguejo</p><p>Se a refeição</p><p>recuperar 4+ de</p><p>Resistência, receba (1)</p><p>REGENERAÇÃO.</p><p>• 1 Molho Shoyu</p><p>Tempero.</p><p>Sem efeito adicional.</p><p>• 1 Alho-das-Vinhas</p><p>Sem efeito adicional.</p><p>• 1 Vinagre de</p><p>Tesouromar.</p><p>Tempero.</p><p>Sem efeito adicional.</p><p>MODO DE PREPARO</p><p>1. Determine quanto de Resistência a refeição recupera. Os Ingredientes que não são do tipo Tempero</p><p>recuperam 2 de Resistência. O primeiro Ingrediente do tipo Tempero dobra este resultado para 4. Atenção: o</p><p>segundo Ingrediente do tipo Tempero não dobra o resultado novamente — só está aqui pelo sabor.</p><p>2. Determine o efeito da refeição. Como o Pratanguejo cumpre a condição para seu efeito, o efeito da</p><p>refeição se torna "Até a sua próxima refeição, receba (1) nível do Traço REGENERAÇÃO."</p><p>3. Ferva água em uma panela grande para cozimento a vapor. Lave bem o Pratanguejo.</p><p>4. Cozinhe o Pratanguejo no vapor.</p><p>5. Corte o alho-das-vinhas em palitos. Misture com o Vinagre de Tesouromar e Molho Shoyu.</p><p>6. Divida o molho em cumbucas separadas.</p><p>7. Sirva as porções. Cada feral recupera 4 de Resistência e recebe o Traço REGENERAÇÃO.</p><p>41</p><p>RECEITA PARA O DESASTRE7</p><p>AVENTURA TUTORIAL</p><p>A aventura começa atrás das grades. Caçadores clandestinos capturaram os ferais, junto de várias criaturas que esperam vender ao</p><p>Cartel. Mas uma das criaturas enjauladas entra em frenesi e, ao escapar, liberta todas as demais com suas investidas. Para garantir a</p><p>própria liberdade, impedir que a infecção se dissemine e assegurar que mais ninguém se machuque, os ferais devem se unir e fazer o</p><p>que fazem de melhor: caçar.</p><p>Esta seção é, principalmente, um guia. Antes de começar, certifique-se de que todos sabem onde estão se metendo. Apresente o jogo,</p><p>caso já não tenha feito, responda aos questionamentos que os jogadores possam ter e discutam juntos quais ferramentas de segurança</p><p>vocês usarão (novamente, recomendamos a carta X). Mesmo uma breve conversa de cinco minutos, enquanto os jogadores pegam</p><p>seus dados e se acomodam, é útil.</p><p>Vocês estão todos espremidos em uma única jaula, assando sob o sol forte. Está excepcionalmente quente para a estação</p><p>seca de inverno, e os arbustos perderam as folhas, deixando vocês sem sombra. O calor faz as criaturas presas nas outras</p><p>jaulas rosnarem, uivarem e guincharem de desconforto. Na jaula próxima à de vocês, Pãodoce mal tem espaço para se</p><p>mover. Ela espicha uma língua longa e desajeitada entre as grades, para lamber o suor da sobrancelha do feral mais</p><p>próximo, então parece pensar melhor e ajeita-se para um cochilinho.</p><p>Toda Jornada começa com Sinais de que algo está errado. Nesta aventura, os Sinais são os guinchos furiosos do kakwari (p. 56) várias</p><p>jaulas abaixo, cujos gritos ficam cada vez mais altos — e sinistros, com um tom reverberante esquisito – conforme o vírus do frenesi</p><p>lhe dá uma força sobrenatural.</p><p>Normalmente, ferais dedicam essa fase de pré-jornada a escolher um Sinal para seguir, mas, para o Guia Rápido, reduzimos sua escolha</p><p>para uma. Você não precisa demorar muito nesta seção. É um aquecimento em que você cria a situação e dá aos jogadores a chance de</p><p>ficarem confortáveis com seus personagens.</p><p>SINAIS</p><p>42</p><p>A SITUAÇÃO</p><p>Os ferais acabaram de chegar ao Vilarejo Peikhu, um povoado rural em uma densa floresta. Mais precisamente, estão embaixo do Vilarejo</p><p>Peikhu, que é inteiramente composto de cabines, passarelas, elevadores e jardins suspensos pendurados nos galhos mais altos das árvores.</p><p>Os caçadores clandestinos que os capturaram entraram no vilarejo com a intenção de barganhar os UTENSÍLIOS de arkaicaço dos</p><p>ferais por suprimentos. Eles não têm permissão para trazer as gaiolas propriamente ditas até a copa das árvores; contudo, os ferais e</p><p>as criaturas permanecem no chão da floresta com guarda mínima, junto das carroças e animais de carga — monstros ceratopsídeos</p><p>estúpidos, chamados pakyak, cada um do tamanho de um cavalo. Algumas crianças olham por cima das beiradas das passarelas,</p><p>embasbacadas com as jaulas lá embaixo.</p><p>Personagens</p><p>Aotan Gung, vulgo Trancas (ele/dele). É o chefe dos caçadores clandestinos (Gung é seu sobrenome, Trancas é seu apelido</p><p>e Aotan é seu nome de batismo). Trancas fundou sua gangue recrutando desesperados e empobrecidos, prometendo que, sob</p><p>seu comando, receberiam ótimos pagamentos de gigantes sedentos por carne exótica. Ele parece mais um contador do que</p><p>um fora da lei, mas seu comportamento cortês esconde uma crueldade insensível.</p><p>Pãodoce (ela/dela) é um mammudo (p. 61). Todos os ferais estão familiarizados com ela, ou por terem ajudado a criá-la, ou por</p><p>simplesmente a conhecerem como uma figura da fauna local. Ela é tímida, mesmo para uma mammudo, e relativamente jovem.</p><p>Va Tin Khua (ela/dela) é a líder do vilarejo (Va é seu sobrenome, e Tin Khua é seu nome de batismo). É uma mulher magra,</p><p>com bolsas nos olhos, mas com uma postura firme e ereta, a despeito do quão cansada possa parecer. Ela não quer nenhum</p><p>problema para si e está tentando fazer com que os caçadores clandestinos sigam viagem o mais rápido possível.</p><p>DENTRO DA JAULA</p><p>Dê a cada feral uma chance de apresentar-se e estimule-os com perguntas. Como estão lidando com seu cativeiro? Que eventos os</p><p>levaram às atuais circunstâncias? Como eles se sentem em relação aos outros ferais?</p><p>Uma vez montado o cenário, é provável que ao menos um feral tente escapar ou tente obter informação de maneira que exija um Teste.</p><p>Encontrar um ponto vulnerável e quebrá-lo exige um GOLPE PODEROSO ou um OFÍCIO PRECISO, enquanto ludibriar um caçador</p><p>clandestino para se aproximar pede um ASSEGURAR CAPCIOSO. Use as regras desta fase mais livre para resolver quaisquer resultados</p><p>duvidosos e encoraje os ferais a tomarem grandes decisões! Esta também é uma boa oportunidade para garantir que todos entendam os</p><p>princípios básicos do jogo, então oriente os jogadores nas etapas de realização de um Teste, caso precisem de ajuda.</p><p>Se não estiver certo sobre como resolver uma falha ou sucesso parcial, cause 2 de Dano ao feral em questão (por fadiga, medo ou</p><p>resistência física propriamente dita — lembre-se, Dano significa mais do que apenas “ser atingido”). Em caso de falha, você também</p><p>deve mudar a situação para que a oportunidade seja perdida (ou seja, ninguém pode usar a mesma combinação de Estilo e Habilidade</p><p>para resolver o problema atual). É assim que a tensão normalmente aumenta em Wilderfeast, com custos adicionais acumulando-se</p><p>ao longo do tempo, marcados por momentos dramáticos e oscilantes, como 1d20 de dano causado por um Monstro.</p><p>Seja lá o que os ferais façam, com o passar do tempo, as feras ficam cada vez mais agitadas. Existem quatro feras enjauladas no total:</p><p>além do kakwari e da Pãodoce, há uma besta carniceira chamada botabo (p. 59) e um aracnídeo cuspidor de fogo chamado hagsechu</p><p>(p. 60). O kakwari é o maior deles, medindo quatro metros com o pescoço esticado, enquanto o botabo é o menor, cerca de dois</p><p>metros sobre suas quatro patas. Essas feras estão debaixo de lonas, e os ferais não têm uma visão clara delas. Mas, mesmo assim, é óbvio</p><p>que o volume dos grunhidos e barulhos está aumentando.</p><p>43</p><p>No pior momento possível (talvez assim que os ferais abrirem a jaula, ou segundos depois de alguém começar a gritar por socorro), o</p><p>kakwari escapa.</p><p>Com um grito horrível e metálico, ele destrói as grades e atira-se contra seu vizinho mais próximo, Pãodoce. Isso abre</p><p>a jaula de Pãodoce no processo, e as duas criaturas avançam pelo acampamento enquanto lutam uma contra a outra. Durante sua fúria,</p><p>eles esmagam carroças, derrubam mais jaulas e libertam as feras restantes.</p><p>Com base em suas ações até agora, os ferais podem estar em qualquer lugar quando isso acontecer. Eles podem ser arremessados para</p><p>o outro lado, indefesos, enquanto sua própria jaula desmorona ou tentar apartar a briga. Sem seus UTENSÍLIOS, entretanto, sua</p><p>eficácia é limitada. Em algum momento, a menos que os ferais sejam incrivelmente sortudos ou habilidosos, todos os quatro Monstros</p><p>espalham-se pela floresta — junto da maioria dos caçadores clandestinos.</p><p>Por um momento, os ferais são deixados à própria sorte, enquanto todos certificam-se de que o perigo passou. Mas, então, impedindo</p><p>qualquer ação dos ferais que possa mudar a situação, os aldeões descem para ver como eles estão.</p><p>Va Tin Khua desce da copa das árvores em um elevador. Ela está acompanhada de alguns outros aldeões, que carregam os enormes e</p><p>pesados UTENSÍLIOS dos ferais, bem como de “Trancas” Aotan, que estava no meio de negociações quando seus cativos escaparam.</p><p>Conforme a plataforma se aproxima do chão, Tin Khua empurra Trancas.</p><p>FUGA DA PRISÃO</p><p>“Agora veja o que você fez”, ela resmunga. “Eu nunca deveria ter deixado você chegar perto do meu vilarejo. Saia daqui!”</p><p>Ele não quebra nenhum osso, mas é uma queda feia. Assim que se levanta, ele se afasta para conferir quem sobrou de seus subordinados.</p><p>Enquanto isso, Tin Khua se aproxima dos ferais. Se ainda estiverem presos, ela os liberta e devolve seus UTENSÍLIOS, como uma</p><p>demonstração de boa fé.</p><p>Tin Khua pede desculpas aos ferais e responde a todas as perguntas que possam ter da melhor maneira possível, mas não demora a</p><p>chegar ao ponto: ela precisa que eles lidem com o frenético kakwari. Enquanto ele estiver vivo, não é seguro para seu povo viajar ou</p><p>procurar alimentos, e ninguém poderá caçá-lo sozinho.</p><p>ÚLTIMOS PREPARATIVOS</p><p>Há uma última ordem do dia antes do início da Jornada: os suprimentos do grupo.</p><p>Peça a um voluntário para ser o chefe de cozinha do grupo. Ele manterá uma lista de todos os Ingredientes e Lanches do grupo,</p><p>atualizando-a sempre que alimentos forem adquiridos ou consumidos. Como mencionado na página 32, o grupo armazena todos os</p><p>alimentos coletivamente, e neste jogo não é relevante definir quem carrega o quê.</p><p>Entre seus pertences devolvidos, cada feral tem três porções do Prato Típico da sua cidade natal e uma porção do Tempero Típico</p><p>da sua cidade natal. Todos esses Ingredientes têm nomes diferentes, encontrados nas fichas preparadas de personagem, para dar uma</p><p>pitada de personalidade. Mas em termos de mecânica de jogo, eles funcionam de forma idêntica.</p><p>• Prato Típico. Sem efeito adicional. (Como a Semente de Prótea-real dos exemplos, p. 36.)</p><p>• Tempero Típico. Tempero. Sem efeito adicional. (Como o Shoyu dos exemplos, p. 41.)</p><p>Com sua despensa montada, o grupo está pronto para partir. Independentemente de desejarem proteger Pãodoce, ajudar a aldeia ou</p><p>caçar o Monstro simplesmente porque é isso que se dedicam a fazer, o caminho a seguir é claro e leva à natureza selvagem.</p><p>44</p><p>Os rastros do kakwari levam às profundezas do Bosque Retorcido. A fera moveu-se rapidamente enquanto vocês recuperavam suas</p><p>ferramentas e reuniam seus suprimentos, mas pelo menos deixou pegadas claras para rastrear. Vestígios de outras feras cruzam o</p><p>caminho, um lembrete de que esta floresta está cheia de vida — algumas nutritivas, mas todas famintas.</p><p>Nesta aventura, há três Áreas: o Bosque Retorcido, o Horto da Doçura e a Queimada. Cada Área conecta-se com a próxima em</p><p>sequência.</p><p>Quando a aventura começa, Rastros Antigos estão no Bosque Retorcido, Rastros Frescos estão no Horto da Doçura e o kakwari está</p><p>na Queimada. Inicie um 4-Tiques para acompanhar o movimento do kakwari e marque-o sempre que uma rodada de viagem terminar</p><p>Se o temporizador zerar, o kakwari esgueira-se até onde quer que os ferais estejam e os encurrala (ver Evento #6 para mais detalhes).</p><p>Se isso acontecer ou se em algum momento os ferais alcançarem o kakwari, começa A Caçada.</p><p>A TRILHA</p><p>❖ INFORMAÇÃO NAS ÁREAS ❖</p><p>Cada área possui informações sobre as quais é importante ter conhecimento, como Perigo, Distância, Traços e Ingredientes. Por padrão,</p><p>a premissa narrativa de todas essas informações está aberta aos jogadores, enquanto os efeitos mecânicos são sugeridos ou omitidos</p><p>até que sejam relevantes. Por exemplo, todos os ferais podem ver que há tubérculos comestíveis na terra a serem encontrados, mas</p><p>não sabem que os tubérculos são raízes coxim (ou que isso causa a condição Descansado) até que tenham tempo de colher as plantas,</p><p>identificá-las e usá-las na cozinha. Para não sobrecarregar os jogadores, traga informações apenas quando eles perguntarem ou quando</p><p>forem relevantes. Se necessário, dê a chance de reconsiderar suas decisões com base no que você disse.</p><p>Na versão completa de Wilderfeast, há regras mais detalhadas para navegação, rastreamento e estudo do território. No entanto, essas</p><p>regras foram projetadas para jogos de longa duração e não estão incluídas neste Guia Rápido.</p><p>45</p><p>O Bosque Retorcido</p><p>Towon Seha, o Bosque Retorcido, acorda e dorme no ritmo das monções. Durante o verão chuvoso, o bosque fica úmido e verde,</p><p>quando humanos e feras sobem em seus galhos para aproveitar ao máximo suas recompensas sazonais. Mas durante o inverno seco,</p><p>como agora, o bosque entra em uma dormência frágil e crepitante. Suas icônicas árvores retorcidas, de troncos sinuosos como toalhas</p><p>torcidas, perdem as folhas e muitas de suas criaturas nativas migram para outros lugares. Os invernos aqui costumam ser frios, mas,</p><p>atualmente uma onda de calor atinge a Costa Sen. Os recentes incêndios florestais fizeram com que o ar parecesse poluído e pesado.</p><p>Conforme os ferais viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:</p><p>• Um wari gordo, semelhante a um pombo, arrulha na vegetação rasteira, depois parte em uma lufada de penas caso os ferais</p><p>cheguem muito perto.</p><p>• Ruínas de um imenso palacete, cobertas de vegetação e em escombros, emergem acima das árvores. Foram pilhadas por</p><p>saqueadores há muito tempo, mas ainda podem servir de abrigo para um acampamento.</p><p>• Folhas de arroz arbóreo cobrem os galhos. Criaturas que habitam as árvores também vivem em suas copas, observando</p><p>com desconfiança qualquer aspirante a coletor.</p><p>46</p><p>O Horto da Doçura</p><p>Os nômades do Clã To cultivam esta área do Bosque Retorcido. Cada vez que estão de passagem, constroem e deixam colmeias</p><p>artificiais, as quais colônias de abelhas zin preenchem em sua ausência. Mas foi um ano longo e difícil, e as famílias To ainda não</p><p>regressaram. Enquanto isso, os ferais podem colher qualquer mel excedente das colmeias sem problemas. Passarelas e pontes, em</p><p>vários estados de abandono, conectam os galhos como estradas — o Clã To teme profundamente os Monstros no chão do bosque e se</p><p>deslocam por cima de seu alcance sempre que possível.</p><p>Conforme os ferais viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:</p><p>O BOSQUE RETORCIDO</p><p>PERIGO: 1</p><p>DISTÂNCIA: 5 (× quantidade de ferais)</p><p>TRAÇOS</p><p>MODO NOME EFEITO</p><p>PODEROSO Raiz coxim</p><p>Ganhe (1) Descansado.</p><p>Um tubérculo macio e rico em amido que você pode ferver, amassar, assar ou</p><p>fritar. Dizem que não há prazer maior do que se deliciar com um prato de raiz</p><p>coxim e depois tirar uma soneca.</p><p>PRECISO</p><p>([A] ≤ 4)</p><p>Gaultheria dos</p><p>Tolos</p><p>Tempero. Ganhe (1) Fatigado.</p><p>As folhas secas da planta Gaultheria são estimulantes. O efeito é temporário,</p><p>contudo, sempre precede uma queda de energia.</p><p>PRECISO</p><p>([A] ≥ 5)</p><p>Gaultheria dos</p><p>Sábios</p><p>Tempero. Sem efeito adicional.</p><p>Idêntico à Gaultheria dos Tolos na maioria dos aspectos, distingue-se por seu</p><p>odor mais suave. Essa variedade tem um efeito rejuvenescedor.</p><p>LIGEIRO</p><p>Ovo de Wari</p><p>Raro. Se a refeição restaurar 8+ de Resistência, ganhe (+1) em BUSCA</p><p>ou (+1) em TRAVESSIA.</p><p>Os antigos criavam waris semelhantes a pombos como sua principal avicultura,</p><p>e a população selvagem espalhou-se nos quatro cantos do continente.</p><p>CAPCIOSO Arroz Arbóreo</p><p>Sem efeito adicional.</p><p>Criado para sobreviver em condições áridas, o arroz arbóreo pende dos galhos de árvores</p><p>em folhas. O grão é pequeno e grudento em comparação a outros tipos de arroz.</p><p>INGREDIENTES</p><p>Folhagem Densa. Amoreiras espinhosas amontoam-se nas trilhas. Ferais precisam gastar 5 de Resistência, além</p><p>de outros custos, para realizar uma TRAVESSIA PODEROSA.</p><p>47</p><p>• Uma colmeia em formato de caixa zumbe de modo desagradável, e abelhas sem cabeça cobrem o chão abaixo dela. Uma guerra de</p><p>sucessão em miniatura acontece internamente, enquanto fêmeas imaturas competem para tornarem-se a nova rainha da colônia.</p><p>• Um mammudo selvagem encara sedento o mel que escorre de uma colmeia, mas, mesmo para ele, está fora de alcance. Ele se</p><p>afasta devagar assim que ouve ou vê os ferais.</p><p>• Uma passarela foi destruída, como se feras tivessem lutado ali e colidido contra ela.</p><p>O HORTO DA DOÇURA</p><p>PERIGO: 2</p><p>DISTÂNCIA: 5 (× quantidade de ferais)</p><p>TRAÇOS</p><p>Os Ingredientes do Horto são idênticos aos do Bosque Retorcido, exceto os encontrados pelo</p><p>Estilo CAPCIOSO. Áreas vizinhas geralmente têm habitats semelhantes: a vida selvagem local muda</p><p>gradualmente à medida que o grupo avança.</p><p>MODO NOME EFEITO</p><p>PODEROSO Raiz coxim</p><p>Ganhe (1) Descansado.</p><p>Um tubérculo macio e rico em amido que você pode ferver, amassar, assar ou</p><p>fritar. Dizem que não há prazer maior do que se deliciar com um prato de raiz</p><p>coxim e depois tirar uma soneca.</p><p>PRECISO</p><p>([A] ≤ 4)</p><p>Gaultheria dos</p><p>Tolos</p><p>Tempero. Ganhe (1) Fatigado.</p><p>As folhas secas da planta Gaultheria são estimulantes. O efeito é temporário,</p><p>contudo, sempre precede uma queda de energia.</p><p>PRECISO</p><p>([A] ≥ 5)</p><p>Gaultheria dos</p><p>Sábios</p><p>Tempero. Sem efeito adicional</p><p>Idêntico à Gaultheria dos Tolos na maioria dos aspectos, distingue-se por seu</p><p>odor mais suave. Essa variedade tem um efeito rejuvenescedor.</p><p>LIGEIRO Ovo de Wari</p><p>Raro. Se a refeição restaurar 8+ de Resistência, ganhe (+1) em BUSCA</p><p>ou (+1) em TRAVESSIA.</p><p>Os antigos criavam waris semelhantes a pombos como sua principal avicultura,</p><p>e a população selvagem espalhou-se nos quatro cantos do continente.</p><p>CAPCIOSO Bálsamo de Mel</p><p>Raro. Se a refeição restaurar 10+ de Resistência, cure (1) Ferido.</p><p>Um mel claro, de baixa viscosidade e com notáveis propriedades medicinais.</p><p>A fumaça é um método comum para sedar as abelhas antes de colhê-lo.</p><p>INGREDIENTES</p><p>Terreno Traiçoeiro. As passarelas são instáveis, então, viajantes apressados correm o risco de perturbar insetos</p><p>monstruosos no chão do bosque. Ferais têm Desvantagem em TRAVESSIA LIGEIRA.</p><p>48</p><p>A Queimada</p><p>Um incêndio florestal varreu esta parte da floresta há alguns dias. A terra está totalmente carbonizada, restando apenas algumas árvores</p><p>retorcidas em pé acima da paisagem desolada. Porém, este processo é natural e necessário, e o bosque já dá sinais de recuperação.</p><p>Manchas verdes florescem em meio às cinzas, enquanto filhotes de hagsechu, cujos ovos só se desenvolvem quando expostos ao calor</p><p>extremo, rastejam para fora da terra.</p><p>Conforme os ferais viajam por esta área, aqui estão alguns pequenos detalhes que você pode descrever:</p><p>• Pequenos crustáceos chamados brasangueijos correm sobre uma carcaça queimada, limpando-a. Tênues luzes vermelhas em suas</p><p>conchas piscam em padrões lentos e regulares — a menos que se assustem, o que faz com que comecem a piscar irregularmente.</p><p>• Uma brisa sopra fuligem no rosto dos ferais. Levará uma eternidade para tirarem isso das roupas.</p><p>• Uma árvore caída foi estraçalhada pela passagem furiosa do kakwari. As penas caídas ao lado dela são estranhamente rígidas e</p><p>claras, como um coral desbotado.</p><p>O grupo não terá tempo para reunir Ingredientes ou explorar a Queimada. Assim que eles entram, A Caçada começa.</p><p>Evento #0: As Escamas de Pãodoce</p><p>Este não é um “Evento" propriamente dito. Em vez disso, na primeira vez que um</p><p>feral encontrar Rastros, use isto para informar sua descrição.</p><p>Escamas quebradas de mammudo, ainda molhadas de sangue, estão</p><p>espalhadas pelo chão. Longos arranhões nas bordas indicam que</p><p>foram arrancadas pelas garras de metal do kakwari. A confusão de</p><p>pegadas indica que Pãodoce fugiu ferida desse encontro, antes</p><p>que o kakwari a perseguissm.</p><p>Use o mesmo 4-tiques do movimento do kakwari para</p><p>representar quanto tempo Pãodoce pode defender-se dos</p><p>ataques do kakwari. Se o temporizador terminar antes</p><p>dos ferais começarem o combate, Pãodoce sofrerá um</p><p>ferimento grave e permanente.</p><p>EVENTOS</p><p>Na versão completa de Wilderfeast, Eventos são gerados aleatoriamente. Para o tutorial, fornecemos uma lista de eventos preparados.</p><p>Ao fim de cada turno, escolha um Evento para acontecer. Se não tiver certeza, você pode usar os Eventos #1, #2 e #3 no final das</p><p>rodadas 1, 2 e 3, respectivamente, pois eles fornecem uma boa introdução ao sistema para jogadores que ainda estão aprendendo o</p><p>jogo. Se achar que os ferais estão prontos para um desafio, você pode trocar entre os Eventos #4 e #5. Ao final do turno 4, SEMPRE</p><p>use o Evento #6.</p><p>49</p><p>Evento #3: Caminhando e Conversando</p><p>Evento #1: Caçadores clandestinos</p><p>Evento #2: Encruzilhada</p><p>Trancas reuniu os remanescentes de sua gangue. Embora suas capturas tenham sido perdidas, eles ainda podem resolver a situação</p><p>roubando e vendendo os UTENSÍLIOS de arkaicaço do grupo. Se por algum motivo Trancas não tiver conseguido voltar para sua</p><p>gangue, a situação é ainda pior. Convencidos de que os ferais pretendem matar e comer todos eles, os caçadores clandestinos restantes</p><p>estão assustados além da razão e determinados a se defenderem.</p><p>O trilheiro deve fazer um Teste para lidar com os caçadores clandestinos enquanto os vilões tentam capturá-los (se não houver trilheiro</p><p>neste turno, escolha um feral aleatoriamente). Para este Evento e todos os outros Eventos em que se diz simplesmente para “fazer um</p><p>Teste”, o grupo pode definir sua própria abordagem. Por exemplo, alguns ferais podem tentar uma TRAVESSIA LIGEIRA para sair do</p><p>caminho, enquanto outros poderiam arriscar um ASSEGURAR PRECISO para convencer os caçadores clandestinos de que não são</p><p>uma ameaça. Ajuste as seguintes consequências para se adequarem à sua abordagem.</p><p>O grupo deve escolher entre uma rota Confusa, onde as árvores aglomeram-se tão densamente que é difícil se orientar, ou uma rota</p><p>Exaustiva, onde um caminho sinuoso e acidentado torna a subida cansativa.</p><p>A trilha é tranquila, e o grupo tem oportunidade de conversar. A atmosfera não é exatamente pacífica — Pãodoce</p><p>ainda está em perigo, o grupo pode ter perseguidores e perigos desconhecidos espreitam na trilha à frente —,</p><p>mas, mesmo nas Jornadas mais difíceis, há trechos em que há pouco a fazer além de seguir viagem.</p><p>Qualquer feral pode abordar um companheiro de grupo com um dos seguintes objetivos: impressioná-lo,</p><p>confortá-lo, descobrir mais sobre ele ou ensinar-lhe algo. Com sucesso ou fracasso, os dois principais ferais que</p><p>participaram da conversa restauram 1 de Resistência cada um.</p><p>• Com uma falha, eles sofrem 5 de Dano enquanto são cercados.</p><p>• Com um sucesso parcial, eles sofrem 3 de Dano enquanto lutam livremente.</p><p>• Com um sucesso padrão, eles escapam do ataque inicial.</p><p>• Com um sucesso crítico, eles escapam do ataque inicial, e os caçadores clandestinos discutem entre si.</p><p>• Qualquer feral que aproveitar essa brecha ao fazer um Teste tem Vantagem.</p><p>O resultado do Teste do trilheiro deve definir o tom e estabelecer o contexto para o Desafio VA 10 subsequente para lidar com os</p><p>caçadores clandestinos. Frisando: os ferais podem definir a própria abordagem. Por exemplo, alguns GOLPES PODEROSOS para</p><p>subjugar os caçadores clandestinos são um modo simples e eficaz, mas o grupo também pode tentar uma combinação de EXIBIÇÕES</p><p>LIGEIRAS e CHAMADOS CAPCIOSOS para fazer</p><p>os caçadores clandestinos fugirem.</p><p>Se um feral falhar em um Teste ao tentar completar este Desafio, os caçadores clandestinos lutarão contra ele ou o perseguirão. Em</p><p>Wilderfeast, o d8 representa monstros, então, a consequência padrão é que o feral que falhou sofra 1d8 de dano. Como sempre, você</p><p>pode ajustar essa consequência à situação.</p><p>• Confusa: Durante o próximo turno, ferais que fizerem uma TRAVESSIA devem usar o Estilo PRECISO.</p><p>• Exaustiva: Durante o próximo turno, ferais que fizerem uma TRAVESSIA devem usar o Estilo PODEROSO.</p><p>50</p><p>Evento #4: Criaturas Hostis</p><p>Os detalhes deste evento dependem da localização atual do grupo.</p><p>Se os ferais estiverem no Bosque Retorcido, então o</p><p>hagsechu fugitivo fez túneis ao longo da rota do grupo.</p><p>Ele também está com fome e sente os passos do grupo</p><p>vibrando pela terra. À medida que o trilheiro passa</p><p>por cima de onde a criatura está, ela tira as pernas do</p><p>solo, prendendo a vítima contra sua barriga, enquanto</p><p>sua cauda flexível se estende e ataca sua presa.</p><p>Se os ferais estiverem no Horto da Doçura, o botabo</p><p>fugitivo sentirá seu cheiro. Seu longo cativeiro fez com</p><p>que ele associasse os humanos à comida e, embora</p><p>seja cauteloso perto de ferais, também fareja uma</p><p>oportunidade. Ele os persegue por entre as árvores,</p><p>esperando uma chance de dar o bote.</p><p>Qualquer que seja a situação, o trilheiro deverá fazer um Teste para lidar com a criatura hostil (Se não houver trilheiro para esta</p><p>rodada, escolha um feral aleatoriamente). Ajuste as seguintes consequências para se adequarem à sua abordagem.</p><p>O resultado do Teste do trilheiro deve definir o tom e estabelecer o contexto para o Desafio VA 10 subsequente para lidar com a</p><p>criatura hostil. Se necessário, lembre os ferais de que a criatura não está em frenesi. Está com fome, mas não de forma anormal, e é</p><p>capaz de priorizar sua própria autopreservação. As tentativas de matá-la ou feri-la gravemente fazem com que a Harmonia diminua.</p><p>Se um feral falhar em um Teste ao tentar completar este Desafio, a criatura fará novas tentativas de roubá-lo ou terminar sua matança.</p><p>Em Wilderfeast, o d20 representa monstros, então, a consequência padrão é que o feral que falhou sofra 1d20 de dano. Isso torna os</p><p>monstros muito perigosos, pois podem machucar um feral que tenha Resistência completa com um único golpe!</p><p>Como sempre, você pode ajustar essa consequência à situação.</p><p>• Com uma falha, eles sofrem 10 de Dano, e o grupo perde todas as suas porções de um Ingrediente aleatório, pois</p><p>seus suprimentos são queimados ou roubados.</p><p>• Com um sucesso parcial, eles sofrem 5 de Dano enquanto se empenham ou lutam para se libertar.</p><p>• Com um sucesso padrão, eles desviam do ataque inicial da criatura.</p><p>• Com um sucesso crítico, eles desviam do ataque inicial da criatura e a fazem reconsiderar se essa refeição vale a</p><p>pena. O próximo feral a realizar um Teste tem Vantagem.</p><p>51</p><p>Evento #5: Passagem do Bondinhaço</p><p>Evento #6: Kakwari</p><p>Os ferais veem uma longa e estreita faixa de terra à sua frente, desprovida de qualquer árvore ou folhagem, antes de sentirem o chão</p><p>estremecer. Um bondinhaço — um veículo prateado flutuante feito inteiramente de arkaicaço, antigo e futurista ao mesmo tempo —</p><p>está a caminho. Construído pelos ancestrais perdidos da humanidade, não precisa de ferrovias ou trilhos. Em vez disso, simplesmente</p><p>destrói tudo o que encontra em seu caminho e, mesmo depois de todos estes séculos, continua a seguir seu horário original.</p><p>Comece um Desafio VA 10 para contornar esse obstáculo. Como alternativa, os ferais podem esperar. Se fizerem isso, o grupo não</p><p>poderá seguir viagem durante a próxima rodada de viagem, quando então o Evento será resolvido automaticamente. Eles podem usar</p><p>esse tempo para preparar-se para a próxima etapa da jornada, mas com Pãodoce em perigo, a opção pode ser pouco atraente.</p><p>Este é o último Evento possível que os ferais podem</p><p>enfrentar antes que o temporizador de segurança de</p><p>Pãodoce termine. Onde quer que os ferais estejam,</p><p>o kakwari os pega de surpresa, emboscando-os. Em</p><p>algum lugar por aí, Pãodoce está ferida e sangrando,</p><p>mas o grupo não será capaz de procurá-la até que</p><p>lidem com o monstro em frenesi.</p><p>Comece A Caçada.</p><p>52</p><p>O kakwari levanta a cauda enquanto avança, e as manchas oculares em suas penas de metal brilham. Então, as penas</p><p>chacoalham, produzindo um som áspero e estridente, refinado ao longo de eras para aterrorizar criaturas peludas e saltitantes</p><p>como vocês. Assim que o barulho aumenta, o kakwari grita. Sua voz é simultaneamente aguda e baixa e reverbera de forma não</p><p>natural. A caçada começou — embora não se saiba ainda quem está caçando quem.</p><p>O confronto entre o grupo e o kakwari pode ocorrer em locais diferentes, dependendo de como foram suas viagens.</p><p>Se o grupo alcançar o kakwari na Queimada, eles o veem em uma clareira escurecida, rodeando Pãodoce. A mammudo está deitada</p><p>de bruços e enrolada, e nenhum tipo de persuasão pode fazê-la se desenrolar e se mover, a menos que ela tenha certeza de que o perigo</p><p>acabou. Como a encontraram antes de o temporizador terminar, Pãodoce tem alguns arranhões e hematomas, mas nenhum ferimento</p><p>grave. Cada feral começa a 3 Pernadas de distância do kakwari e tem um breve período para se preparar antes de aproximarem-se. O</p><p>grupo tem a iniciativa durante o primeiro turno.</p><p>Caso contrário, se o grupo atingir o Evento #6, então o kakwari os emboscará. O trilheiro começa a 1 Pernada de distância do kakwari</p><p>enquanto o monstro se move para emboscá-los, e todos os outros ferais começam a 4 Pernadas de distância. Pãodoce não está em lugar</p><p>nenhum. O Kakwari tem a iniciativa durante o primeiro turno.</p><p>A CAÇADA</p><p>❖ INFORMAÇÃO ABERTA ❖</p><p>PARTES</p><p>Os nomes e descrições das PARTES da Criatura são informações abertas, então, comunique quais são as Partes do kakwari assim que</p><p>o combate começar. Isso não só permite que os ferais saibam quais PARTES devem ser alvo, mas também estabelece imediatamente</p><p>detalhes visuais que ajudam a consolidar o kakwari na imaginação. Apenas os efeitos das PARTES da Criatura são ocultos, os quais os</p><p>ferais devem aprender por meio da observação à medida que a caça continua.</p><p>Interpretando o Kakwari</p><p>Antes de embarcar nesta aventura, procure vídeos ou descrições das principais inspirações dos kakwari, como pavões, pássaros-</p><p>serpentários e casuares. Observe como esses animais soam e se movem e inclua esses detalhes em sua narração quando a luta contra</p><p>o kakwari começar.</p><p>Em seguida, leia a seção “Comportamento” na ficha do kakwari no Bestiário. Essas diretrizes podem ajudá-lo a retratar o kakwari</p><p>de uma forma que seja fiel à sua personalidade — uma criatura forte e arrogante que fica furiosa caso seja desafiada. Mas não se</p><p>espera que você execute essas instruções como um computador rodando um programa. Seja flexível e deixe que essas diretrizes o</p><p>apoiem em vez de restringi-lo.</p><p>No fim das contas, os ferais têm muitas maneiras diferentes de abordar A Caçada. Alguns investigam o quebra-cabeça do</p><p>comportamento do kakwari e manipulam a criatura para que mal sofram um arranhão. Mas como esta é (presumimos) sua primeira</p><p>vez jogando Wilderfeast, é provável que os ferais simplesmente ataquem e o enfrentem até o fim. Não há maneira errada de jogar!</p><p>Aproveite o que seus jogadores acham divertido e sinta-se à vontade para modificar o jogo como achar melhor. Como Guia, você</p><p>sabe melhor o que surpreende, encanta e aterroriza sua mesa.</p><p>53</p><p>❖ E SE ELES PERDEREM? ❖</p><p>Se todos os ferais ficarem Feridos 3, deixe-os reagruparem e tentarem novamente. Talvez uma PNJ feral amarga e aposentada</p><p>observe-os fugir; e uma vez que estejam livres do perigo, ela lhes dá uma sacola de comida medicinal que os restaura à força</p><p>total – ao custo de serem zombados pela veterana por sua inexperiência. Não há necessidade de repetir nada da Trilha. Basta</p><p>usar as regras da fase livre até que os ferais estejam prontos para a segunda rodada. A Resistência e as Condições do monstro</p><p>não são curadas nesse intervalo.</p><p>54</p><p>O Banquete</p><p>é a oportunidade de os ferais baixarem a guarda, honrarem a criatura que mataram e encerrarem sua Jornada. Não é</p><p>preciso apressá-lo, pois o grupo provavelmente dará uma olhada em Pãodoce antes de começar a cozinhar. E O Banquete em si</p><p>provavelmente será lento na primeira vez, até os ferais se acostumarem com o processo de fazer e responder às perguntas. Como Guia,</p><p>dê aos ferais espaço para refletirem sobre sua Jornada e considerarem suas escolhas. Ao mesmo tempo, forneça muitas informações e</p><p>incentive as suas ideias culinárias.</p><p>O BANQUETE</p><p>Terminando a Jornada</p><p>O destino de Pãodoce depende do desempenho dos</p><p>ferais durante esta Jornada. Se estiver praticamente</p><p>ilesa, ela se retira para a floresta, livre para continuar</p><p>sua vida na natureza. Este território precisa de proteção</p><p>tanto contra humanos inescrupulosos quanto contra</p><p>monstros frenéticos para continuar seguro, mas,</p><p>felizmente, há um novo grupo de ferais agora, mais</p><p>fortes a cada caçada, que podem fazer exatamente isso.</p><p>Se Pãodoce tiver sofrido ferimentos graves, ela precisa</p><p>se recuperar. A versão completa de Wilderfeast</p><p>contém regras para restabelecer a saúde de criaturas</p><p>durante o Recesso, mas, por enquanto, basta dizer</p><p>ao grupo que estão prestando o melhor cuidado</p><p>possível para a mammudo. É possível que os</p><p>kakwari tenham espalhado o vírus do frenesi para</p><p>Pãodoce durante sua luta: nesse caso, a mammudo</p><p>nunca poderá retornar à natureza — mas se for</p><p>atendida cedo, com amor e cuidado, até mesmo o</p><p>frenesi pode ser controlado.</p><p>Quanto aos ferais, eles estão livres. Engrandecidos</p><p>por uma nova força, eles estão prontos para</p><p>proteger a Terra Una das terríveis ameaças que</p><p>a habitam. Talvez fiquem e tornem-se guardiões</p><p>dessas matas, aprofundando sua conexão com</p><p>todas as criaturas que vivem na natureza ao</p><p>seu redor. Ou talvez eles viajem, conhecendo</p><p>oceanos, montanhas e desertos da Terra Una</p><p>em sua missão contra o frenesi. De qualquer</p><p>forma, a trilha os espera!</p><p>55</p><p>BESTIÁRIO8</p><p>UMA HISTÓRIA NATURAL DE CRIATURAS</p><p>O texto nesta seção é de Uma História Natural de Criaturas, obra de um naturalista anônimo que, na versão completa de</p><p>Wilderfeast, serve como seu guia para a Terra Una. Apenas uma dessas criaturas, o kakwari, tem uma ficha de monstro, pois</p><p>é o único que esperamos que os ferais cacem neste Guia Rápido. Se o grupo decidir entrar em uma briga com qualquer outra</p><p>criatura, use as regras do jogo grátis para resolvê-la.</p><p>56</p><p>Uma fera da linhagem do Açougueiro, com 4 metros de altura, em média.</p><p>Quando testemunhei pela primeira vez o kakwari pisoteando um arbusto, com sua longa cauda de penas de aço oscilando atrás dele,</p><p>me lembrou nada mais que um oficial pavoneando-se em um uniforme de gala. Talvez eu tivesse mais interesse em trajes formais se</p><p>isso significasse estar tão bem armado e encouraçado! Pois o kakwari é tanto uma criatura de aço quanto de vaidade e exibição.</p><p>O kakwari prefere bosques pouco arborizados e vegetação rasteira, mas a espécie também é vista em campos abertos, onde se</p><p>adapta com razoável sucesso. À primeira vista, pode-se pensar que é um herbívoro plácido, bicando sementes, nozes e raízes</p><p>enquanto se alimenta. Mas assim que avista a presa, o kakwari revela a sua verdadeira arma: suas poderosas garras com pontas de</p><p>aço. Ele bate as asas para saltar para frente, ganhando altura suficiente para atacar seu alvo de cima. Três chutes, dados em rápida</p><p>sucessão, geralmente são suficientes — um para lançar a presa a campo aberto, outro para atordoar a coitada em fuga e o último</p><p>para quebrar sua espinha. Caso isso não funcione, as escamas duras na parte inferior da perna nua do kakwari protegem-no de</p><p>mordidas e arranhões, especialmente das cobragulhas que ele escolhe como presa.</p><p>Essa não é a única maneira pela qual o kakwari superou a timidez dos seus primos wari menores. Quando agitado, suas penas</p><p>de metal chacoalham, alertando tanto os rivais quanto os predadores em potencial a se afastarem. Então, as penas alargam-se,</p><p>formando um amplo leque estampado com manchas oculares, que se tornam mais brilhantes ao inclinarem-se em direção ao sol.</p><p>Na verdade, para maximizar este efeito, alguns kakwari criam clareiras cortando folhagens e derrubando árvores, especialmente</p><p>durante a época de acasalamento. Finalmente, se há um confronto, o kakwari não tem vergonha de usar a cauda para lutar,</p><p>girando-a em grandes círculos ou rodopiando-a até um ângulo que a permita cortar como um machado. Nos machos, as penas</p><p>da cauda são muito mais longas e brilhantes, com maior densidade de manchas oculares, enquanto as caudas das fêmeas são mais</p><p>curtas e relativamente foscas. Na minha experiência, porém, as caudas de ambos os sexos são comparáveis a armas, pois o que falta</p><p>às fêmeas em alcance elas compensam em destreza e controle.</p><p>Manter uma plumagem tão elaborada não é barato. Os machos detentores de território passam grande parte do tempo limpando</p><p>suas penas, tomando banhos de poeira para não as enferrujar com a água. A higiene diligente é recompensada com a companhia</p><p>de até meia dúzia de fêmeas diferentes, que fazem seus ninhos em colinas comunitárias e partilham a responsabilidade pela criação</p><p>dos filhotes. São necessários vários meses de cuidados antes que os jovens kakwari possam se alimentar sozinhos, período durante</p><p>o qual ecoam cacarejos e gritos estridentes desses locais de reprodução. Quando os jovens ficam finalmente independentes, os</p><p>adultos seguem seus próprios caminhos, separados. Os artesãos locais costumam visitar esses ninhos abandonados para coletar as</p><p>penas que caem da cauda dos animais, usadas para confeccionar roupas, criar leques decorativos e construir instrumentos.</p><p>KAKwARI</p><p>57</p><p>KAKwARI</p><p>cOnsUltA RÁPIDA</p><p>tRAçOs</p><p>PARtes DURAbIlIDADe|</p><p>RESISTÊNCIA | 30</p><p>ESTILOS | +3 PODEROSO, +0 PRECISO, +0 LIGEIRO, +2 CAPCIOSO</p><p>HABILIDADES | +2 CHAMADO, +3 EXIBIÇÃO, +1 BUSCA, +1 GOLPE</p><p>O kakwari costuma usar essas opções em combate:</p><p>Ataque. (Custo: Variável) Dê um GOLPE ou TIRO na criatura dentro do Alcance. Cada Estilo tem custos e</p><p>efeitos diferentes. Se você atacar várias vezes em um turno, deverá usar um Estilo diferente a cada vez.</p><p>• PODEROSO. (Custo: 2 Ações) [A] × 2 Dano. Se falhar, você fica Exposto.</p><p>• CAPICIOSO. (Custo: 1 Ação) [A] Dano à PARTE. Se falhar, você fica Exposto.</p><p>Mover. (Custo: 1 Ação) Mover +/−1 Pernada de um único feral.</p><p>Preparar. (Custo: 1 Ação) Ganhe +1 Ação no próximo turno. Você só pode Preparar uma vez por turno.</p><p>O kakwari geralmente inflige os ferais com esta Condição:</p><p>Amedrontado. Depois de realizar qualquer Teste, reduza 1 [A] a cada nível de Amedrontado que você tiver,</p><p>ou seja, com Amedrontado 3, você diminui [A] em 3. Durante o seu turno, você ou um parça podem gastar 3</p><p>de Resistência para realizar um ASSEGURAR, usando qualquer Estilo e eliminando até [A] níveis da Condição</p><p>em um sucesso. (Você ou seu parça podem repetir esse Teste enquanto tiverem Resistência para gastar.)</p><p>BRIO. A vontade de sobreviver fundamental da vida.| (Custo: 1 Sucesso) Aumenta [A] em 1.</p><p>GARRAS. Alcance: 1 (GOLPE PODEROSO).</p><p>Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPE PODEROSO). Essa parte causa metade do Dano.</p><p>CAUDA. Alcance: 1 (GOLPE CAPCIOSO). Passiva: Após realizar um GOLPE</p><p>CAPCIOSO bem-sucedido com esta Parte, você também causa [A] Dano (Global) a</p><p>todas as criaturas no alcance de 1 Pernada, exceto em seu alvo.</p><p>Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPE CAPCIOSO). Esta Parte causa metade do Dano.</p><p>Você não pode usar Ostentar.</p><p>OSTENTAR. Cores brilhantes ou grandes ornamentações transmitem sua confiança. | (Custo: 2 Ações) Faça uma</p><p>EXIBIÇÃO PODEROSA . Se tiver sucesso, você e seus aliados curam [A] de Resistência. (Neste Guia Rápido,</p><p>o kakwari não tem aliados. O Traço é formulado desta maneira, por isso é útil para os ferais se eles o adquirirem.)</p><p>AMEAÇAR 2. Um aspecto intimidador, como manchas oculares ou um rugido potente. | (Custo: 1 Sucesso</p><p>PODEROSO) Deixa todas as criaturas à sua escolha no alcance de 1 Pernada Amedrontadas.</p><p>15</p><p>15</p><p>58</p><p>PARtes DURAbIlIDADe|</p><p>ASAS. Passiva:</p><p>Depois de ficar Ferido ou alguma Parte quebrar, mova qualquer criatura</p><p>1 Pernada de distância. Então, mova outra criatura 2 Pernadas de distância. Por último,</p><p>mova as demais criaturas restantes 3 Pernadas de distância. Esta passiva custa 0 Ação.</p><p>Se Quebrado: Essa parte não faz nada.</p><p>cOmPORtAmentO</p><p>No começo do turno, se nenhuma criatura estiver Exposta, faça de uma criatura NÃO Amedrontada o seu</p><p>alvo. Você fica particularmente irritado com criaturas que parecem estar desafiando você, então sua prioridade</p><p>é atingir os mais corajosos. Se nenhuma criatura estiver Amedrontada ou se todas as criaturas estiverem</p><p>Amedrontadas, escolha a mais próxima de você. Todos os monstros têm isso em comum como último critério</p><p>para escolher um alvo, então, normalmente isso não está escrito na ficha de um Monstro.</p><p>Durante o seu turno, verifique o seguinte:</p><p>• Você está Ferido? Caso não esteja, seja cauteloso e faça um Turno Completo durante o último turno da</p><p>rodada. Caso contrário, fique furioso e faça seu turno completo o mais rápido possível.</p><p>• Está com pouca Resistência? Então use OSTENTAR se puder e use quaisquer Sucessos extras para Ameaçar.</p><p>• Há várias criaturas a 1 Pernada de distância? Sua CAUDA está inteira? Se estiver, faça um GOLPE</p><p>CAPCIOSO com sua CAUDA.</p><p>Seu instinto é atingir seu alvo em 1 Pernada e, em seguida, pisoteá-lo até a submissão. Você escolhe realizar</p><p>GOLPES PODEROSOS com suas GARRAS e sempre usa quaisquer sucessos PODEROSOS para AMEAÇAR.</p><p>Se não tiver certeza do que fazer nos seus turnos breves, Prepare. Dessa forma, você pode OSTENTAR ou fazer</p><p>um GOLPE PODEROSO mais tarde. Quando estiver ferido, use suas ASAS para saltar em pânico ao redor</p><p>do campo de batalha e reposicionar-se. Seja barulhento e espalhafatoso — sem dúvidas, se você projetar</p><p>confiança suficiente, todos os outros fugirão, deixando-o livre para acabar com sua presa.</p><p>15</p><p>59</p><p>Uma fera da linhagem do Vigilante, com 2 metros de altura, em média, sobre quatro patas, e o dobro ou mais caso esteja em pé.</p><p>Ladrão de guelras, surrupiador de asas, predador – onde quer que o botabo vá, as pessoas gritam ladrão. À primeira vista, pode-se</p><p>pensar que o monstro ganha esses apelidos maldosos apenas por sua aparência. O botabo é uma criatura furtiva com olhos</p><p>esbugalhados, nariz grande e arrebitado e patas sagazes e vorazes. Ele armazena comida em bolsas sob as axilas, mais ou menos</p><p>como um gatuno escondendo mercadorias roubadas. Se for detectado, pode sumir de vista com velocidade furtiva. Embora</p><p>nativo das falésias costeiras de Asoai, é muito mais conhecido como habitante de cidades-estação como Tesouromar e Bhusag,</p><p>onde sobrevive dos resíduos da humanidade. Sua rivalidade com outro monstro urbano conhecido da Costa Sen, o zaswang com</p><p>tentáculos, é bem documentada. A gritaria do primeiro quando encontra o segundo é ensurdecedora, embora os residentes de</p><p>longa data insistam que eventualmente se aprende a dormir com a barulheira.</p><p>A reputação do botabo, no entanto, tem uma razão mais profunda. Ele possui uma sensibilidade peculiar à Lei Una, mesmo que</p><p>alimentos crus lhe causem mutações drásticas. Uma mordida roubada de um peixe lhe dá suas barbatanas e guelras, enquanto uma</p><p>única sobrecoxa pode cavar seus ossos e fazer brotar penas de seus longos braços. Tais mutações abrem novos caminhos para escapar</p><p>e perseguir outras feras, embora o botabo se cuide para estar em condições seguras quando as mutações inevitavelmente cessarem.</p><p>Os meninos em situação de rua costumam contar histórias sobre verem botabos roubarem presas da água ou do ar, engoli-las</p><p>inteiras e depois saltarem para longe, como um terror noturno, mesmo enquanto seus ossos rangem e os músculos mudam. Essas</p><p>histórias não são infundadas. Mas é cansativo para um botabo caçar, transformar-se e caçar mais, então, prefere farejar carcaças</p><p>encalhadas ou cavar em pilhas de lixo. Nas cidades, é especialmente comum que o botabo se torne habitual, fazendo a mesma</p><p>peregrinação a um lixão conhecido todas as noites; às vezes os mais jovens seguem em fila enquanto se dirigem para o jantar. Eles</p><p>estão entre os maiores monstros que os humanos toleram nas proximidades, mas, na natureza, estão entre as menores. Lá, são</p><p>presas de lotangwas voadores, lobos-coroas e até mesmo de varithans que rastejam para fora da água.</p><p>Quando não estão em busca de alimento, os botabos descansam em tocas altas feitas dentro de fendas de pedra ou ruínas</p><p>gigantescas. Solitários por natureza, raramente toleram a companhia uns dos outros, exceto em locais particularmente ricos em</p><p>alimentos, e mesmo assim a contragosto. O acasalamento é uma relação oportuna e rápida durante a estação chuvosa; mesmo que</p><p>as mães botabo demonstrem afeto mínimo pelos seus parceiros, são meticulosas e dedicadas aos filhos. Filhotes cegos e indefesos</p><p>levam cerca de um ano para atingir seu pleno desenvolvimento, e sabe-se que as mães toleram que eles estabeleçam tocas próximas</p><p>ou dentro de seu território.</p><p>bOtAbO</p><p>60</p><p>Uma fera da linhagem do Tostador, com 1 metro de altura, em média, e 5 metros de comprimento, incluindo a cauda.</p><p>Os meus colegas do Cartel costumavam me criticar por antropomorfizar os espécimes que estudo, uma acusação da qual ainda</p><p>devo admitir culpa. Mesmo em relação ao indecifrável hagsechu, temo repetir esse erro. Sim, as suas características são totalmente</p><p>aracnídeas e o seu comportamento só se explica pelas motivações primordiais de fome, sobrevivência e reprodução — que</p><p>considero ainda mais estranhas quando removidas do contexto humano. Mas mesmo nessas criaturas é possível reconhecer</p><p>qualidades favoráveis, e continuo tão dedicado à preservação do hagsechu quanto à de qualquer outro monstro na história.</p><p>Predador de tocaias, o hagsechu passa a maior parte da vida enterrado de cabeça para baixo. Quando sente tremores por cima</p><p>dele, aciona sua armadilha: todas as oito pernas se fecham, prendendo a vítima ao seu tórax, enquanto sua cauda arqueia-se do</p><p>chão e dispara fogo de um bulbo que poderia ser confundido com um ferrão. Por esse motivo, o hagsechu também é conhecido</p><p>como aranha forninho, embora, com sua cauda e patas dianteiras enormes — construídas para cavar e varrer areia —, isso a torne</p><p>uma aranha de fato esquisita. Se tiver sucesso, o hagsechu pode comer sua presa bem tostada à vontade. só em raras vezes, com um</p><p>movimento rápido e oscilante para ficar ereto, deve reposicionar-se.</p><p>Os hagsechu adultos são nativos dos cerrados de Chamigsia, mas poucos nascem no deserto. Em vez disso, quando chega a hora</p><p>da desova, os hagsechu férteis iniciam uma longa e estranha migração. Através das cavernas sob as montanhas Lakkarakku, eles</p><p>percorrem caminhos subterrâneos trilhados pelas gerações anteriores, até emergirem nas florestas retorcidas de Towon Seha. Lá</p><p>eles acasalam, botam ovos aos milhares e depois morrem. Nenhum hagsechu sobrevive para fazer a viagem de volta — e como não</p><p>podemos chamar de amor o trabalho de um genitor que dá tudo aos filhos que nunca conhecerão?</p><p>Esses ovos podem permanecer enterrados e latentes por décadas. Eles não eclodem até serem expostos ao calor escaldante dos</p><p>incêndios florestais regulares do Bosque Retorcido. Onde podemos ver apenas uma desolação cinzenta, os filhotes de hagsechu</p><p>encontram um ambiente onde têm as melhores chances possíveis de sobreviver. Seus predadores são ausentes, eles queimaram</p><p>muitos cadáveres para alimentar-se e, à medida que ganham peso, o solo carbonizado e solto torna-se um excelente substrato, no</p><p>qual podem aprender a cavar e caçar. O crescimento da floresta, na realidade, afasta os hagsechu, e eles instintivamente refazem</p><p>os passos de seus pais enquanto se dirigem para o norte, no subsolo, em direção ao deserto. Lá, eles trocam sua casca jovem e seus</p><p>exoesqueletos adquirem o brilho à prova de fogo característico de sua espécie.</p><p>HAGsecHU</p><p>61</p><p>Uma fera da linhagem do Confeiteiro, com 3 metros de altura, em média.</p><p>O mammudo tem a armadura mais resistente que a de qualquer monstro da Costa Sen. Nem mesmo</p><p>o gigantesco chamig pode ostentar</p><p>escamas tão detalhadas ou tão grossas. No entanto, embora as impressionantes defesas do mammudo sejam certamente úteis para afastar</p><p>garras, unhas e presas, isto é apenas um subproduto do seu verdadeiro propósito. O mammudo precisa de sua armadura, antes de mais</p><p>nada, para proteger-se contra ameaças relativamente minúsculas: os fragmentos de espinhos da vegetação rasteira, e os insetos mordazes</p><p>que vivem entre eles.</p><p>Notoriamente, o mammudo usa sua língua comprida para saborear o néctar das lavandas-champanhe. Estas flores possuem uma</p><p>forma peculiar e alongada, que nenhuma outra criatura consegue alcançar facilmente. Elas também crescem em matagais densos e</p><p>espinhosos, que o mammudo pacientemente afasta para satisfazer sua vontade de comer doces (ou gomas doces, por assim dizer, pois</p><p>são desdentados). Em troca da sua refeição, o focinho do mammudo fica polvilhado com pólen amarelo, transportado entre as flores</p><p>enquanto a criatura procura alimentos, ligando assim o destino do arbusto espinhoso e do seu polinizador encouraçado.</p><p>No entanto, as lavandas-champanhe não florescem o ano todo nem fornecem quaisquer nutrientes além de açúcar e água. Para</p><p>complementar sua dieta, o mammudo come insetos, minhocas, crustáceos e até cinzas e argila ricas em minerais. Ele tem garras</p><p>longas para extrair essas guloseimas da terra batida, dos troncos das árvores e das fendas rochosas, e engole pedras de moela, chamadas</p><p>gastrólitos, para compensar a falta de dentes. A Lei Una exacerba os efeitos dessas dietas sazonais. Durante o inverno, os mammudos ficam</p><p>preguiçosos, suas escamas endurecem devido a uma dieta composta de criaturas com casca. Depois, no verão, tornam-se relativamente</p><p>hiperativos, alimentados por uma abundância de néctar rico em açúcar.</p><p>Na verdade, já ouvi histórias de mammudos enérgicos que não apenas se arrastavam, mas também rolavam pela selva, com seu peso e</p><p>impulso aplainando qualquer terreno em seu caminho. Suspeito que esses relatos sejam invenções, embora seja verdade que, quando</p><p>ameaçado, o mammudo pode se enrolar em um disco apertado, com apenas uma costura à mostra entre as placas de sua armadura. As</p><p>mães mammudo são conhecidas por protegerem seus filhos, envolvendo-os dessa maneira; quando não estão ameaçados, os filhotes</p><p>montam na cauda larga da mãe.</p><p>Andando sobre as articulações dos dedos para proteger suas longas garras, os mammudos adultos patrulham seus extensos territórios</p><p>diariamente. Eles são solitários e têm medo de confrontos, muitas vezes ignoram uns aos outros ou fogem quando encontram outro</p><p>membro de sua espécie. As disputas entre eles são tão raras que nunca presenciei uma, e aqui novamente questiono a veracidade do</p><p>boato: aparentemente, os mammudo lutam rolando um contra o outro, com o indivíduo mais pesado e mais forte garantindo a vitória</p><p>derrubando o adversário. Qualquer que seja a verdade, é preciso muito esforço para incitar a violência nos gentis gigantes da floresta.</p><p>mAmmUDO</p><p>62</p><p>APÊNDICE: CONDIÇÕES❖</p><p>Dissonante</p><p>• Dissonante. Seus pensamentos e instintos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os Testes. Elimine esta Condição</p><p>se a Harmonia for maior que 0.</p><p>Exposto</p><p>• Exposto. Você sofre Dano em dobro. Durante o combate, elimine essa Condição se você Levantar a Guarda ou sofrer Dano de</p><p>um Ataque. Se você ficar Escondido enquanto estiver Exposto, elimine ambas as Condições.</p><p>Lembre-se da regra matemática: “Some os resultados de multiplicação e divisão”. Por exemplo, se você for atingido por um ataque</p><p>PODEROSO enquanto está Exposto, você sofre [A] × 3 de Dano, não [A] × 4.</p><p>Fadigado</p><p>• Fadigado. Sua Resistência máxima é reduzida em 1. Se ficar Descansado enquanto estava Fadigado, remova níveis de cada</p><p>Condição à proporção de um para um.</p><p>• Fadigado 2+. Sua Resistência máxima reduz em 1 para cada nível de Fadigado que você tiver, ou seja, em Fadigado 3, sua</p><p>Resistência máxima reduz em 3. Se ficar Descansado enquanto estava Fatigado, remova níveis de cada Condição, à proporção</p><p>de um para um.</p><p>Amedrontado</p><p>• Amedrontado. Depois de realizar qualquer Teste, reduza [A] em 1. Durante o seu turno, você ou um parça pode gastar 3 de</p><p>Resistência para realizar um ASSEGURAR, usando qualquer Estilo e eliminando a Condição em um sucesso (Você ou seu parça</p><p>podem repetir esse Teste enquanto tiverem Resistência para gastar).</p><p>• Amedrontado 2+. Depois de realizar qualquer Teste, reduza [A] em 1 para cada nível de Amedrontado que você tiver, ou seja,</p><p>com Amedrontado 3, você diminui [A] em 3. Durante o seu turno, você ou um parça pode gastar 3 de Resistência para realizar</p><p>um ASSEGURAR, usando qualquer Estilo e eliminando até [A] níveis da Condição em um sucesso (Você ou seu parça podem</p><p>repetir esse Teste enquanto tiverem Resistência para gastar.)</p><p>Escondido</p><p>• Escondido. Seus Ataques têm Vantagem, e Ataques contra você têm Desvantagem. Você não pode se tornar alvo do monstro.</p><p>Caso já seja, você permanece alvo até que ele escolha um novo. Se o Monstroe estiver Escondido, a Guia não diz qual é seu alvo.</p><p>Elimine esta Condição depois de realizar qualquer Teste. Se você ficar Exposto enquanto estava Escondido, elimine ambas as</p><p>Condições.</p><p>❖ O QUE QUER DIZER ESCONDIDO? ❖</p><p>Durante o combate, Escondido é algo objetivo. Mas durante a fase livre, Escondido pode significar algumas coisas</p><p>diferentes: outros podem estar totalmente alheios à sua presença, outros podem saber que você está por perto, mas</p><p>não exatamente onde você está, e outros podem saber sua localização aproximada, mas a capacidade de percebê-lo está</p><p>dificultada. Escondido também pode ser relativo, com alguns cientes de você e outros não, embora a suposição padrão</p><p>seja a de que você está Escondido de todos os observadores. Portanto, durante a fase livre, a Guia decide os efeitos de</p><p>Escondido caso a caso, geralmente dando Vantagem a você ou Desvantagem a outras criaturas em Testes relevantes.</p><p>63</p><p>CONSULTA RÁPIDA❖</p><p>DURANTE A VIAGEM, O GRUPO PODE...</p><p>• Reunir Suprimentos.</p><p>◊ Etapa 1: Procurar Alimentos. Todo feral faz uma BUSCA. Se for bem-sucedido, ganha [A] porções de um Ingrediente</p><p>referente ao seu estilo.</p><p>◊ Etapa 2: Acampar. Elimine todas as Condições, menos Dissonante e Ferido. O grupo cozinha uma refeição.</p><p>• Seguir Viagem.</p><p>◊ Etapa 1: Comece o Desafio. O grupo precisa vencer um Desafio VA (Distância × quantidade de ferais) para atravessar a</p><p>Área.</p><p>◊ Etapa 2: Comandar. Um feral torna-se o trilheiro. Como trilheiro, faça a TRAVESSIA. Se for bem-sucedido, cruze [A] de</p><p>Distância. Os ferais que usam o mesmo ESTILO para Viajar têm vantagem. Se falhar, ferais que usam o mesmo estilo para</p><p>Viajar têm Desvantagem.</p><p>◊ Etapa 3: Viajar. Todo feral, menos o trilheiro, faz a TRAVESSIA. Se for bem-sucedido, cruze [A] de distância.</p><p>◊ Etapa 4: Verifique o Resultado. Se falhar no Desafio, sofra Dano igual a Distância restante + Perigo. Se completar o</p><p>Desafio, perca Resistência equivalente ao Perigo.</p><p>Descansado</p><p>• Descansado. Sua Resistência máxima aumenta em 1. Se ficar Fadigado enquanto estava Descansado, remova níveis de cada</p><p>Condição à proporção de um para um.</p><p>• Descansado 2+. Sua Resistência máxima aumenta em 1 para cada nível de Descansado que você tiver, ou seja, em Descansado</p><p>3, sua Resistência máxima aumenta em 3. Se ficar Fadigado enquanto estava Descansado, remova níveis de cada Condição à</p><p>proporção de um para um.</p><p>Ferido</p><p>• Ferido. Você demonstra sinais de fraqueza. Ferido não tem um efeito por si só, mas interage com outras mecânicas e altera o</p><p>comportamento de feras.</p><p>• Ferido 2. Você não pode gastar Resistência. Você ainda paga o custo restante se o gasto de Resistência deixá-lo Ferido 2.</p><p>• Ferido 3. Você chegou ao limite. Sua Resistência permanece em 0, e você não pode gastar nem recuperar Resistência. Se</p><p>permanecer caído, então está fora de combate. Você é capaz de engatinhar ou falar com voz rouca, mas não poderá gastar Ações</p><p>ou realizar Testes até que não esteja mais Ferido 3. Se forçar a barra, poderá agir normalmente.</p><p>barulhentos e nos covis de monstros com longas presas e</p><p>que os consideram parte da família. Ferais têm origens e históricos variados, e suas viagens os levam por toda a Terra Una.</p><p>Você decide qual caminho quer trilhar como um feral. Entretanto, mesmo sem seguir um credo além de suas convicções individuais, todos</p><p>os ferais cumprem os mesmos deveres:</p><p>Você caça monstros. Ferais vasculham as ruínas de antigos Reis Verdes em busca de suas gigantescas armas de arkaicaço, e poucos outros são</p><p>capazes de sequer erguê-las. Com tais ferramentas nas mãos e seus parças ao lado, você rastreia monstros cujo frenesi esteja fora de controle e</p><p>põe fim à sua miséria, antes que eles machuquem a si mesmos ou inocentes. Muitos ferais gostariam que formas mais delicadas de eutanásia</p><p>fossem uma opção, mas os titãs enfurecidos nunca se rendem de forma pacífica.</p><p>Você cozinha monstros. O frenesi se dissemina das carcaças, mas você conhece as técnicas para preparar carne contaminada e torná-la própria</p><p>para consumo. Consumir suas caçadas é o que garante seus poderes, e embora todas as criaturas na Terra Una extraiam um pouco de força</p><p>sobrenatural de suas refeições, somente ferais sofrem transformações permanentes e dramáticas. Os melhores ferais na Terra Una são também</p><p>seus chefs mais habilidosos.</p><p>Você alimenta os monstros. Curar o mundo exige mais do que só exterminar tudo no caminho. Você também deve cuidar dos monstros</p><p>feridos e dos que se tornaram órfãos. Sua crença determina quando é correto interferir com a realidade muitas vezes cruel da natureza, mas</p><p>se você se recusar a agir, em pouco tempo as criaturas fantásticas da Terra Una deixarão de existir. Você conforta, cura e cria monstros que</p><p>morreriam sem a sua ajuda e, por meio dessas ações, demonstra sua humanidade — ou talvez, uma qualidade que a transcenda.</p><p>Aventure-se e abra seu apetite, feral. A trilha te espera.</p><p>COMEÇANDO</p><p>4</p><p>Sua Própria Terra Una</p><p>O BÁSICO</p><p>SEGURANÇA</p><p>Este Guia Rápido não entrará em detalhes sobre o cenário, mas mesmo a versão completa de Wilderfeast deixa bastante espaço para</p><p>suas criações. Isso acontece em qualquer RPG, não importa o estilo ou gênero, mas para deixar claro para Guias e ferais: sejam criativos,</p><p>dobrem as regras e preencham o mundo com monstros, regiões e receitas que só vocês poderiam criar. Cada grupo de jogadores terá sua</p><p>própria versão da Terra Una, diferente das demais, derivada da mistura única de suas imaginações e experiências.</p><p>Uma coisa para ter em mente enquanto vocês exploram a sua versão deste mundo, que é ao mesmo tempo sério e bobo: A Natureza não</p><p>é inibida ou consciente de si mesma. Um monstro leonino magnífico pode passar um minuto contemplando seu território, iluminado</p><p>pelo pôr do sol alaranjado enquanto sua juba ondula ao vento, e no segundo seguinte, pode estar lambendo a própria bunda. Da mesma</p><p>maneira, como ferais, vocês lidam com a deterioração do mundo natural e com os sistemas humanos responsáveis por seu declínio, mas</p><p>no fim das contas, você usará utensílios de cozinha gigantescos para transformar kaiju em lanchinhos. O objetivo é que estes dois lados</p><p>realcem, e não prejudiquem um ao outro. Como um grupo, vocês encontrarão o equilíbrio e o tom que funciona melhor.</p><p>Jogos de Wilderfeast oscilam entre fases que representam aspectos relevantes de aventuras</p><p>pela Terra Una. Embora cada fase tenha suas próprias regras, todas se constroem sobre a</p><p>mesma base.</p><p>Este jogo fala de temas sensíveis. Doença e morte de animais podem ser tópicos sensíveis, e</p><p>alguns jogadores podem achar certos animais, como aranhas e cobras, perturbadores. Use</p><p>ferramentas de segurança para garantir que o jogo seja divertido para todos.</p><p>Nós recomendamos o Cartão X de John Stavropoulos, encontrado em</p><p>http://tinyurl.com/x-card-rpg</p><p>A Terra Una é vasta, selvagem e antiga. Monstros povoam esta terra; criaturas extraordinárias inspiradas na paleontologia,</p><p>criptozoologia e em obras como Monster Hunter™ e Godzilla™. Monstros celebram e intensificam os métodos que a vida usa para</p><p>sobreviver. Suas habilidades sobrenaturais estão fundamentadas nas pressões de seus ambientes, e é possível perceber semelhanças com</p><p>animais familiares da nossa Terra, tanto existentes quanto extintos. Muitos monstros demonstram formas avançadas de cognição, mas</p><p>enquanto uns se comportam de forma mais parecida com pessoas comuns, nenhum poderia ser confundido com um humano.</p><p>Por falar em humanos, eles vieram para este mundo há milênios. A maioria vive em pequenas comunidades rurais, em que todo o</p><p>espectro da diversidade humana — de gênero, sexualidade, aparência, capacidades etc. — pode ser encontrado. Sua tecnologia pós-</p><p>pós-apocalíptica parece anacrônica para nós, combinando ferramentas mágicas sucateadas com outras feitas de pedras e ossos. Eles</p><p>têm acesso a trens voadores em alta velocidade, por exemplo, mas usam lanças e porretes no lugar de armas.</p><p>A comida não é exceção a esta regra. Algumas pessoas comem caldos em caldeirões de ferro, enquanto outros devoram cheeseburgers e fritas,</p><p>e ainda há aqueles que preparam refeições incomparáveis, viabilizadas pela abundância fantástica deste mundo. Não importa o tipo de</p><p>tradição culinária que lhe seja mais familiar, você encontra um análogo na Terra Una. Se você quiser replicar a cultura de onde origina</p><p>uma tradição culinária — afinal, o que é comida sem seu contexto? — nós confiamos que você o fará de forma criativa e ponderada.</p><p>Por fim, a Terra Una é vulnerável. Um conglomerado mercantil conhecido como Cartel expande seu domínio a partir do centro do</p><p>supercontinente, espalhando inconscientemente (ou talvez, inconsequentemente) o frenesi, por meio do uso de tecnologia sucateada.</p><p>Por causa do frenesi, as pessoas têm medo dos monstros; este medo as leva a pedir ao Cartel que as defenda; e por suas ações, o</p><p>Cartel dissemina ainda mais o frenesi. Ferais são os mais dedicados a parar esta espiral, mas apesar de suas habilidades e esforços, seus</p><p>números ainda são reduzidos em relação ao mundo à sua volta.</p><p>CENÁRIO E TOM</p><p>http://tinyurl.com/x-card-rpg</p><p>5</p><p>Regras Básicas</p><p>Todo personagem tem níveis em ESTILOS, que representam formas de abordar ações; e HABILIDADES, que representam os tipos de</p><p>ações que ferais e monstros realizam com mais frequência. Se um personagem tentar realizar uma ação e houver algo a perder, ele faz</p><p>um Teste usando um ESTILO combinado com uma HABILIDADE, como um CHAMADO PODEROSO para intimidar um monstro e</p><p>fazê-lo retroceder, ou uma BUSCA LIGEIRA para seguir rastros na vegetação rasteira.</p><p>A perda de Resistência é uma consequência imediata comum de falhar em um Teste. Quanto menos Resistência você tem, mais</p><p>arriscado é prosseguir. Já a perda de Harmonia, um recurso compartilhado que representa as relações entre os membros de seu grupo</p><p>uns com os outros e com o mundo natural, é uma consequência de longo prazo.</p><p>Para uma visão mais detalhada das regras essenciais, consulte a seção Como Jogar (p. 11).</p><p>Os passos básicos para qualquer Teste são:</p><p>1• Defina o ESTILO e a HABILIDADE que estão sendo testados.</p><p>2• Crie uma pilha de dados com uma quantidade de d6s igual ao seu nível no ESTILO exigido pelo Teste.</p><p>3• Escolha seus dados de ação. Humanos usam um d8 como Dado de Ação e monstros usam um d20.</p><p>Ferais podem usar os dois.</p><p>4• Role os dados e então adicione seu BÔNUS de HABILIDADE.</p><p>5• Confira seu Resultado. Seus dados de ESTILO determinam se sua rolagem é bem-sucedida. Em caso</p><p>positivo, seu Dado de Ação determina a qualidade do sucesso.</p><p>Jornadas</p><p>Boa parte dos jogos de Wilderfeast vai se desenvolver durante Jornadas, enquanto você explora os ermos selvagens e caça monstros</p><p>consumidos pelo frenesi. Cada fase da Jornada reflete seus principais deveres como feral:</p><p>• Quando estiver tentando alcançar um destino, use as regras para A Trilha (p. 20).</p><p>• Quando estiver enfrentando um monstro consumido pelo frenesi, use as regras para A Caçada (p. 24).</p><p>• Quando estiver preparando uma refeição, use as regras para O Banquete (p. 30).</p><p>Assim como quando</p><p>Você pode gastar Ações e realizar</p><p>Testes, mas, na próxima vez que sofrer Dano enquanto estiver Ferido 3, você morre.</p><p>64</p><p>DURANTE O COMBATE, VOCÊ PODE...</p><p>• Atacar. (Custo: Variável) Faça um GOLPE ou TIRO contra uma criatura dentro do alcance. Cada ESTILO tem custos e efeitos</p><p>distintos. Se atacar múltiplas vezes no seu turno, você precisa usar um ESTILO diferente em cada uma delas.</p><p>◊ PODEROSO. (Custo: 2 Ações) [A] × 2 de Dano. Se falhar, você fica Exposto.</p><p>◊ PRECISO. (Custo: 2 Ações) [A] de Dano à Parte.</p><p>◊ LIGEIRO. (Custo: 1 Ação) [A] de Dano.</p><p>◊ CAPCIOSO. (Custo: 1 Ação) [A] de Dano à Parte. Se falhar, você fica Exposto.</p><p>• Levantar a Guarda. (Custo: 2 Ações) Reduza à metade qualquer dano que você fosse sofrer até o começo do seu próximo turno.</p><p>• Comer. (Custo: 1 Ação) Coma um Lanche.</p><p>• Ajudar. (Custo: 1 de Harmonia) Antes de um parça realizar um Teste, descreva como um Traço ajudaria nesta situação, então</p><p>dê Vantagem ao seu parça. Se seu parça falhar, ambos sofrem as consequências.</p><p>• Mover. (Custo: 1 Ação) Mover +/–1 Pernada OU Agrupar com um parça.</p><p>• Preparar. (Custo: 1 Ação) Ganhe +1 Ação no próximo turno. Você só pode Preparar uma vez por turno.</p><p>• Provocar. (Custo: 1 Ação) Se estiver no alcance de 1 Pernada, torne-se alvo do Monstro.</p><p>• Usar um Traço. (Custo: Variável) Cada Traço informa quando usá-lo e quanto custa.</p><p>Você tem três Ações no Combate.</p><p>DURANTE UM BANQUETE FERAL, VOCÊ PODE...</p><p>RESPONDER A ESTAS PERGUNTAS... PARA FAZER ESTAS PERGUNTAS...</p><p>• Como está cozinhando o Monstro?</p><p>• O que está fazendo para preparar a refeição?</p><p>• O que mais você está servindo no banquete feral?</p><p>• Como esta refeição está ligada ao seu passado?</p><p>• Na próxima vez que comer esta refeição, de que</p><p>você lembrará?</p><p>• Quantos níveis o Monstro possui em</p><p>determinado ESTILO?</p><p>• Quantos níveis o Monstro possui em</p><p>determinada HABILIDADE?</p><p>• Qual é um dos TRAÇOS do Monstro?</p><p>65</p><p>MARCADOR DE COMBATE</p><p>66</p><p>UTENSÍLIO</p><p>C U T E L O</p><p>67</p><p>UTENSÍLIO</p><p>C U T E L O</p><p>68</p><p>UTENSÍLIO</p><p>L U V A S D E F O R N O</p><p>69</p><p>UTENSÍLIO</p><p>L U V A S D E F O R N O</p><p>70</p><p>UTENSÍLIO</p><p>F R I G I D E I R A</p><p>71</p><p>UTENSÍLIO</p><p>F R I G I D E I R A</p><p>72</p><p>UTENSÍLIO</p><p>E S P E T O</p><p>73</p><p>UTENSÍLIO</p><p>E S P E T O</p><p>74</p><p>UTENSÍLIO</p><p>MAÇARICO</p><p>75</p><p>UTENSÍLIO</p><p>MAÇARICO</p><p>76</p><p>UTENSÍLIO</p><p>B A R B A N T E</p><p>77</p><p>UTENSÍLIO</p><p>B A R B A N T E</p><p>Escrita:</p><p>KC Shi</p><p>Desenvolvedores:</p><p>KC Shi & Federico Corbetta Caci</p><p>Capa & Arte de Personagem:</p><p>Xulia Vicente</p><p>Arte de Monstros:</p><p>Zeno Colangelo, Lonnie Bao</p><p>Arte de Cenas e Cenários:</p><p>Francisco Riolobos Blancos,</p><p>Julien Cittadino, Wenyi Geng</p><p>Arte de Receitas:</p><p>Ilsa Zhang</p><p>Mapa Múndi:</p><p>Francesco De Benedittis</p><p>Design Gráfico:</p><p>Umberto Spaticchia, Noa Vassalli,</p><p>Fabio Frencl Jr</p><p>Playtesters:</p><p>Brenden Donlon, Rook Fitts,</p><p>Lex Rhodes, Katie Yu, Matteo Carioni,</p><p>Noa Vassalli, Lorenzo Silva,</p><p>Hjalmar Hach, Federico “Toy” Dossi,</p><p>Matteo Pedroni, Marco Munari,</p><p>Camilla Muschio, Carola Corti</p><p>Chefe de RPG para Horrible Guild:</p><p>Federico Corbetta Caci</p><p>Tradução:</p><p>Gabriela Coiradas, Nadja Lírio,</p><p>Luiz Calmon</p><p>Edição:</p><p>Glauco Lessa</p><p>Diagramação:</p><p>Luiza Mendes</p><p>Editor-Chefe:</p><p>Pedro Coimbra</p><p>Equipe da CapyCat Games:</p><p>Danielle Marques, Felipe Della Corte,</p><p>Juliano Brotto, Igor Tancredo, Luiza Mendes,</p><p>Luiz Buscariolli, Marcus Michelin,</p><p>Pedro Coimbra e Silvia Sala.</p><p>CRÉDITOS</p><p>Horrible Games S.r.l.</p><p>Via California 3 - 20144 Milano, ITALY</p><p>VAT ID: IT09469990965</p><p>©2023-2024 HORRIBLE GAMES,</p><p>HORRIBLE GUILD, WILDERFEAST, and</p><p>their logos are trademarks of Horrible Games S.r.l.</p><p>Versão Guia Rápido 1.6 (6 de junho de 2024)</p><p>contato@capycat.games</p><p>79</p><p>Introdução</p><p>Começando</p><p>O Que Você Precisa</p><p>Cenário e Tom</p><p>Sua Própria Terra Una</p><p>O Básico</p><p>Jornadas</p><p>Regras Básicas</p><p>Estilos</p><p>Habilidades</p><p>Traços</p><p>Outros Atributos</p><p>Como Jogar</p><p>1. Determine o Estilo e a Habilidade</p><p>2. Prepare uma Pilha de Dados</p><p>3. Escolha seu Dado de Ação</p><p>4. Role</p><p>5. Confira seus Sucessos</p><p>Vantagem e Desvantagem</p><p>Desafios</p><p>Consequências</p><p>Condições</p><p>Resistência</p><p>Harmonia</p><p>A Trilha</p><p>Rastreando Monstros</p><p>Rodada de Viagem</p><p>Colher Suprimentos</p><p>Seguir Viagem</p><p>Fim da Rodada e Eventos</p><p>A CAÇADA</p><p>Partes</p><p>Durabilidade</p><p>Utensílios</p><p>Distância em Combate</p><p>Turnos de Combate</p><p>A Primeira Rodadaa</p><p>Rodadas Subsequentes</p><p>Comportamento dos Monstros</p><p>O BANQUETE</p><p>Preparando o Banquete</p><p>Dando Graças</p><p>Outras Refeições</p><p>Sua Despensa</p><p>Ingredientes</p><p>Lanches</p><p>Etc. e Tal</p><p>Como Cozinhar</p><p>Exemplos de Receita</p><p>Traços de Ingredientes</p><p>Raro</p><p>Tempero</p><p>Receita Para o Desastre</p><p>Sinais</p><p>A Situação</p><p>Personagens</p><p>Dentro da Jaula</p><p>Fuga da Prisão</p><p>Últimos Preparativos</p><p>A Trilha</p><p>O Bosque Retorcido</p><p>O Horto da Doçura</p><p>A Queimada</p><p>Eventos</p><p>Event #0: Sweetloaf's Scales</p><p>Event #1: Poachers</p><p>Event #2: Juncture</p><p>Event #3: Walking and Talking</p><p>Event #4: Hostile Monster</p><p>Event #5: Leytrain Crossing</p><p>Event #6: Kakwari</p><p>A Caçada</p><p>Interpretando o Kakwari</p><p>O Banquete</p><p>Terminando a Jornada</p><p>Bestiário</p><p>Kakwari</p><p>Mammudo</p><p>Hagsechu</p><p>Botabo</p><p>Apêndice: Condições</p><p>Consulta Rápida</p><p>combat trackER</p><p>fazemos uma trilha ou cozinhamos uma refeição, o contexto torna cada experiência única, ainda que a estrutura</p><p>básica permaneça a mesma. A aventura tutorial deste Guia Rápido, Receita Para O Desastre (p. 41), é só um exemplo das muitas</p><p>aventuras que você pode ter pela Terra Una.</p><p>FASE LIVRE</p><p>Seja criativo e forme</p><p>conexões com o mundo à</p><p>sua volta.</p><p>Estabeleça objetivos, role</p><p>Testes e desenvolva seus</p><p>relacionamentos com seus</p><p>parças e com a Terra Una.</p><p>A TRILHA</p><p>Explore os ermos enquanto</p><p>segue os sinais deixados</p><p>pelo Monstro.</p><p>Encontre Rastros, supere</p><p>Eventos e atravesse Áreas</p><p>com terrenos únicos e</p><p>oportunidades para forragear.</p><p>O BANQUETE</p><p>Reúna seus parças em volta</p><p>da fogueira e compartilhe</p><p>uma refeição com eles.</p><p>Misture e combine</p><p>Ingredientes para recuperar</p><p>Resistência e ganhar bônus</p><p>temporários e permanentes.</p><p>A CAÇADA</p><p>Confronte sua presa usando</p><p>todo o seu treinamento,</p><p>perspicácia e força</p><p>monstruosa.</p><p>Ponha seus Traços e</p><p>Técnicas à prova em</p><p>combates táticos intensos.</p><p>6</p><p>ESTILOS</p><p>Em Wilderfeast, sua ficha de personagem é uma crônica pessoal em perpétua evolução e cada atributo representa um momento</p><p>relevante de sua vida, ou um monstro que você tornou parte de si. Este Guia Rápido contém seis personagens preparados, ferais com</p><p>históricos e conexões próprias, que você pode usar para jogar a aventura tutorial. Para ajudar a escolher aquele que melhor combina</p><p>com seu estilo de jogo, esta seção explora o que significa cada um dos vários elementos em uma ficha de personagem.</p><p>Estilos são os atributos principais dos ferais e dos monstros e representam as diferentes maneiras de abordar</p><p>uma determinada ação. Níveis em Estilo variam de +0 a +5 para os monstros e +1 a +5 para ferais. Cada</p><p>feral preparado começa com +3 em um Estilo, +2 em outro Estilo e +1 nos Estilos remanescentes.</p><p>Cada nível em determinado Estilo acrescenta um d6 às rolagens de Testes. São quatro os</p><p>Estilos:</p><p>PODEROSO</p><p>Ser forte, tenaz, firme ou grosseiro.</p><p>PRECISO</p><p>Ser calmo, metódico, focado ou preciso.</p><p>LIGEIRO</p><p>Ser rápido, enérgico, alerta ou hábil.</p><p>CAPCIOSO</p><p>Ser sutil, dissimulado, técnico ou astuto.</p><p>PERSONAGENS2</p><p>SUA PERSONA NA TERRA UNA</p><p>7</p><p>HABILIDADES</p><p>Habilidades são as competências que ferais e monstros mais usam. Níveis em Habilidades variam entre +0 e +3. Cada feral preparado</p><p>começa com +1 em três Habilidades diferentes e +0 nas Habilidades restantes.</p><p>Para cada nível em uma Habilidade, aumente o resultado de uma rolagem em 1. Você pode combinar qualquer Habilidade com</p><p>qualquer Estilo quando fizer um Teste. São doze as Habilidades:</p><p>◊ ASSEGURAR</p><p>Acalmar ou encorajar criaturas, inclusive a si mesmo.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de ASSEGURAR PODEROSO para</p><p>manter um monstro preso ao chão até que se acalme. Faça uma</p><p>rolagem de ASSEGURAR LIGEIRO para aumentar a confiança de</p><p>seu parça com a sua postura.</p><p>◊ CHAMADO</p><p>Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar</p><p>determinados Traços sobrenaturais.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de CHAMADO PRECISO para usar</p><p>sua ecolocalização e perceber seus arredores. Faça uma rolagem</p><p>de CHAMADO CAPCIOSO para imitar o canto de um pássaro.</p><p>◊ MANUFATURA</p><p>Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda até</p><p>uma armadilha de corda.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de MANUFATURA PODEROSA</p><p>para construir uma cerca para confinar um monstro. Faça uma</p><p>rolagem de MANUFATURA PRECISA para fazer um ajuste fino</p><p>em um mecanismo delicado.</p><p>◊ CURA</p><p>Tratar ou curar ferimentos, inclusive os seus.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de CURA PODEROSA para tentar</p><p>minimizar os efeitos de uma toxina que corre por seu corpo. Faça</p><p>uma rolagem de CURA PRECISA para suturar um corte profundo.</p><p>◊ EXIBIÇÃO</p><p>Fazer uma demonstração, chamar a atenção, dar um show.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de EXIBIÇÃO LIGEIRA para</p><p>mostrar o quão rápido você consegue cortar as cebolas. Faça</p><p>uma rolagem de EXIBIÇÃO CAPCIOSA para fazer com que um</p><p>monstro caquético e sonolento pareça terrível e sanguinário.</p><p>◊ AGARRÃO</p><p>Segurar firme, agarrar criaturas ou objetos.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de AGARRÃO PODEROSO para</p><p>arrancar seus suprimentos das presas de um monstro faminto.</p><p>Faça uma rolagem de AGARRÃO LIGEIRO para roubar as</p><p>chaves do cinto de alguém em meio a uma perseguição.</p><p>◊ ARMAZENAMENTO</p><p>Ter ou acumular recursos, guardá-los em segurança.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de ARMAZENAMENTO</p><p>PRECISO para guardar o presente perfeito para o coletor de</p><p>pedágio que está bloqueando a estrada. Faça uma rolagem</p><p>de ARMAZENAMENTO Complicado para enterrar os ovos do</p><p>monstro onde ninguém possa encontrá-los.</p><p>◊ BUSCA</p><p>Encontrar coisas, como rastros, comida ou inimigos.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de BUSCA PRECISA para</p><p>distinguir um monstro no rebanho em meio a centenas deles.</p><p>Faça uma rolagem de BUSCA LIGEIRA para coletar os peixes</p><p>ágeis que disparam pelas águas rasas.</p><p>◊ TIRO</p><p>Atacar à distância.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de TIRO PRECISO para acertar</p><p>um monstro bem na asa. Faça uma rolagem de TIRO LIGEIRO</p><p>para cuspir um jato de água contra um inseto que está voando</p><p>por perto.</p><p>◊ GOLPE</p><p>Atacar de perto.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de GOLPE PODEROSO para</p><p>colocar toda a sua força em uma pancada. Faça uma rolagem</p><p>de GOLPE CAPCIOSO para pular e emboscar a sua presa.</p><p>◊ ESTUDO</p><p>Obter conhecimento, avaliar situações.</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de ESTUDO LIGEIRO para</p><p>identificar um monstro que você só viu por um segundo. Faça</p><p>uma rolagem de ESTUDO CAPCIOSO para observar um</p><p>monstro sem que ele perceba..</p><p>◊ TRAVESSIA</p><p>Cruzar grandes distâncias</p><p>Exemplos: Faça uma rolagem de TRAVESSIA PODEROSA</p><p>para atravessar uma área de lama funda. Faça uma rolagem</p><p>de TRAVESSIA CAPCIOSA para se esgueirar pelos jardins do</p><p>Magistrado.</p><p>8</p><p>TRAÇOS</p><p>Traços são qualidades que tornam qualquer criatura especial, como VOAR ou VENENO. Alguns Traços podem evoluir por múltiplos</p><p>níveis (por exemplo VOAR 2). Nesses casos, você adquire um nível de cada vez. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas</p><p>é possível que seus Traços ajudem em qualquer situação, desde que você explique como quer usá-los.</p><p>Por padrão, toda criatura tem BRIO, um Traço que representa sua vontade de sobreviver. Todo humano também tem PERCEPÇÃO,</p><p>um Traço que representa sua inteligência e capacidade para interpretar situações. Estes dois Traços já estão escritos na sua ficha de</p><p>personagem pronta, e discutiremos isso mais a fundo na página 14, após nos aprofundarmos mais nas regras básicas.</p><p>Além desses dois, cada personagem pronto tem dois Traços iniciais, representando suas mutações mais dramáticas. As mecânicas</p><p>para esses Traços estão incluídas nas fichas de personagem, para facilitar a referência, mas como acontece com BRIO e PERCEPÇÃO,</p><p>elas fazem mais sentido após a leitura das regras.</p><p>❖ REUNINDO INFORMAÇÕES ❖</p><p>PARA CONFERIR QUE INFORMAÇÕES O SEU PERSONAGEM SABE, SIGA ESTES PASSOS COM SUA GUIA.</p><p>Se for uma informação de conhecimento comum ou óbvia, você a conhece.</p><p>Se você tem um motivo para saber uma informação por sua Origem (confira Outros Atributos), você a conhece.</p><p>Se você não tem motivos para saber a informação, mas é possível descobri-la, faça um Teste.</p><p>A Habilidade padrão para estes testes é ESTUDO, mas você pode ajustar tanto o ESTILO quanto a HABILIDADE que quiser, dependendo de como você pretende</p><p>adquirir a informação. Você descobre se é bem-sucedido ou não, mas o resultado do seu Teste determina o que custou a você para obter esta informação.</p><p>Se você não tiver como descobrir a informação, você não a conhece.</p><p>9</p><p>OUTROS ATRIBUTOS</p><p>Cada personagem também tem os seguintes atributos:</p><p>• Um nome e dois guias para a sua personalidade.</p><p>• Um utensílio, um objeto de cozinha muito grande, feito de um metal místico que regenera sozinho, chamado “arkaicaço”.</p><p>Seu Utensílio serve como arma em combate. Cada Utensílio traz uma Técnica inicial, um tipo especial de Traço exclusivo da</p><p>ferramenta que você está empunhando.</p><p>• Uma Origem em Três Pratos, definindo sua jornada até aqui por meio da culinária. Cada Origem também traz uma Conexão,</p><p>um detalhe que conecta a biografia do seu personagem à de outro. Como não há garantias de quais personagens prontos seu</p><p>grupo vai escolher, decida quem é sua Conexão depois de todos terem escolhido os personagens.</p><p>• Um Prato Típico de sua cidade natal e um Tempero Típico de sua cidade natal, os ingredientes</p><p>fundamentais que definem sua maneira de cozinhar.</p><p>• Um conhecido monstruoso, um NPC monstro que lhe concede uma relação concreta com o mundo</p><p>natural. Para o Guia Rápido, cada personagem tem o mesmo conhecido monstruoso: Pãodoce, um</p><p>gentil monstro encouraçado, chamado Mammudo (p. 61).</p><p>A versão completa de Wilderfeast contém regras para a customização destes atributos</p><p>durante a criação de personagem.</p><p>Por fim, cada ficha de personagem contém campos para atributos</p><p>que mudam com frequência ao longo do jogo, tais como a sua</p><p>Resistência, a durabilidade de seu UTENSÍLIO e</p><p>suas Condições.</p><p>10</p><p>REFERÊNCIA DE FICHA DE PERSONAGEM</p><p>UTENSÍLIO</p><p>C U T E L O</p><p>11</p><p>REFERÊNCIA DE FICHA DE PERSONAGEM</p><p>UTENSÍLIO</p><p>C U T E L O</p><p>10</p><p>Aventure-se e abra seu apetite, feral.</p><p>A Trilha espera por você.</p><p>11</p><p>Como muitos jogos de RPG, Wilderfeast é uma conversa entre os jogadores. Vocês falam uns com os outros, estabelecem objetivos, fazem perguntas</p><p>e tentam realizar ações. Às vezes você se aproxima da história, interpretando cada momento de uma situação tensa, e às vezes você se afasta, cobrindo</p><p>eventos rapidamente com um breve resumo do que aconteceu. À medida que a conversa progride, surgem as perguntas: você vai ser bem-sucedido</p><p>ou não? O que acontece depois? E embora você possa responder muitas destas dúvidas por meio do consenso — “Não, nós todos concordamos que</p><p>isso seria impossível” ou “Eu acho que faz sentido se o monstro reagir desta forma” —, em outros casos, os dados decidem.</p><p>Nesta seção, apresentamos a principal maneira que Wilderfeast responde a momentos de incerteza: Testes. Nós também falaremos sobre</p><p>algumas maneiras simples pelas quais você pode ajustar Testes para se encaixar em uma variedade de situações. Enquanto você estiver</p><p>usando somente estas regras básicas para mediar a conversa do jogo, isto se chama fase livre. A grande diferença entre as Jornadas e a fase</p><p>livre é que as Jornadas utilizam estruturas adicionais além da base delineada pela fase livre. Não importa o que você esteja fazendo ou a</p><p>direção que a conversa tenha tomado, você sempre poderá contar com estas regras.</p><p>Testes são a maneira por meio da qual ações arriscadas são resolvidas. Antes de fazer a rolagem de qualquer Teste, coopere com sua Guia</p><p>para responder à pergunta: O que está em risco? Rolagens só são necessárias quando o que está em risco é relevante. Decidir o que conta</p><p>como relevante é parte de definir o tom para o seu jogo, e cada grupo constrói consenso sobre isso organicamente enquanto joga.</p><p>Uma vez que você decida fazer um Teste, siga estas etapas. As seções a seguir descrevem cada etapa em detalhes:</p><p>ROLANDO UM TESTE</p><p>1• Decida o ESTILO e a HABILIDADE que estão sendo testados.</p><p>2• Crie uma pilha de dados com uma quantidade de d6s igual ao seu nível no ESTILO do Teste.</p><p>3• Escolha seu Dado de Ação. Humanos usam um d8 como Dado de Ação e monstros usam um d20. Ferais</p><p>podem usar ambos.</p><p>4• Faça a sua rolagem e então adicione o bônus de HABILIDADE.</p><p>5• Confira seu resultado. Seus Dados de Estilo determinam se a rolagem é bem-sucedida. Em caso positivo,</p><p>seu Dado de Ação determina a qualidade do seu sucesso.</p><p>COMO JOGAR3</p><p>AS REGRAS ESSENCIAIS</p><p>12</p><p>1. Determine o Estilo e a Habilidade</p><p>2. Prepare uma Pilha de Dados</p><p>Declare seu objetivo. O que você está tentando fazer? Que ação o seu personagem está realizando no mundo? Se necessário, a Guia</p><p>fará perguntas para esclarecer não só o que está sendo feito, mas como. Com base na sua resposta, a Guia então decide o ESTILO e a</p><p>HABILIDADE do Teste.</p><p>Para criar a sua pilha de dados, reúna um número de d6s igual ao seu</p><p>nível no Estilo do Teste. Esses são chamados seus Dados de Estilo.</p><p>Exemplo:</p><p>Laçada quer espantar um monstro para que se afaste.</p><p>Isto não dá detalhes suficientes para determinar os parâmetros para o Teste, então a Guia pergunta "Como?" Laçada decide imitar o</p><p>grito do predador natural do monstro. Satisfeita com essa resposta, a Guia pede que ele faça uma rolagem de CHAMADO CAPCIOSO.</p><p>Exemplo:</p><p>Prosseguindo de nosso exemplo anterior,</p><p>Garra tem PODEROSO +3, então sua pilha de dados inicial são 3</p><p>Dados de Estilo.</p><p>◊ RISCO</p><p>A probabilidade de sucesso aumenta ou diminui (confira Vantagem e Desvantagem, p. 16).</p><p>◊ CUSTO</p><p>Você gasta Resistência ou outro recurso só para poder tentar realizar a ação.</p><p>◊ RESULTADO</p><p>Você ganha benefícios adicionais ou enfrenta consequências adicionais.</p><p>Exemplo:</p><p>Garra Velha quer amarrar um monstro com uma corda grossa.</p><p>Garra Velha pode tentar fazer isso de diversas maneiras. Ela pode correr em volta das patas do monstro, enrolando-as à medida</p><p>em que ele caminha (uma rolagem de MANUFATURA LIGEIRA) ou pode esconder uma armadilha mais à frente (uma rolagem</p><p>de MANUFATURA COMPLICADA). No fim das contas, Garra Velha decide fazer uma rolagem de MANUFATURA PODEROSA,</p><p>contendo o monstro à força enquanto prende suas amarras. A Guia avisa que se falhar, ela pode sofrer um ferimento evitável se</p><p>adotasse outro Estilo. Mas Garra não tem medo e mantém a sua escolha.</p><p>Dependendo de como a sua ação se enquadra na situação, a Guia pode ajustar o risco, custo ou resultado do Teste.</p><p>13</p><p>3. Escolha seu Dado de Ação</p><p>Neste momento, você ganha um Dado de Ação. O resultado no Dado de Ação é a sua pontuação de ação, abreviada como [A]. Se</p><p>for bem-sucedido na rolagem, [A] mensura a sua efetividade. Se falhar, o Dado de Ação não faz nada. Às vezes, o efeito de [A] tem</p><p>uma definição restrita, como quando você causa [A] como Dano. Já em outros momentos, a Guia o usa como uma medida abstrata de</p><p>sucesso, por exemplo, para o quão convincente a sua mentira foi.</p><p>Humanos usam d8s, e monstros usam d20s. Ferais são humanos e monstros, e bem ferozes, por isso podem alternar entre esses dados.</p><p>Exemplo</p><p>Garra deve escolher seu Dado de Ação. Ela</p><p>poderia virar o bicho enquanto o monstro se debate</p><p>e fica cansado.</p><p>Mas ela decide ir pelo caminho seguro e segurar a onda, adicionando</p><p>um d8 como Dado de Ação à sua pilha de dados. A pilha de dados de</p><p>Garra agora são 3 Dados de ESTILO e um d8 como Dado de Ação.</p><p>Para confiar nas suas capacidades humanas, segure a onda. Acrescente um d8 como Dado de</p><p>Ação à sua pilha de dados. Essa opção é consistente e confiável.</p><p>Alternativamente, abrace seu lado feroz e vire o bicho. Escolha um de seus Traços e descreva</p><p>como isso ajuda na situação. Seja ousado e criativo com a sua descrição! A maioria dos Traços</p><p>se aplica a mais situações do que você imaginaria à primeira vista, e encorajamos as Guias</p><p>a serem bem generosas com o que permitem. Você não pode virar o bicho com os Traços</p><p>básicos, BRIO e PERCEPÇÃO, nem com as Técnicas do seu UTENSÍLIO.</p><p>Então, remova 1 Dado de Estilo e substitua por um d20 como seu Dado de Ação. Isto é arriscado,</p><p>mas pode resultar em uma ação muito mais efetiva.</p><p>Para NPCs, basta acrescentar o Dado de Ação apropriado à sua pilha de dados.</p><p>4. Role</p><p>Role sua pilha de dados. Depois de rolar, você pode adicionar 1</p><p>ponto ao resultado dos dados para cada nível que você tenha na</p><p>HABILIDADE do Teste. Você pode aplicar esse bônus a um único</p><p>dado ou a vários, dividindo igualmente ou não, e pode elevar o</p><p>resultado de uma rolagem para além do valor máximo do dado. Por</p><p>exemplo, 9 em um d8.</p><p>Normalmente, você deve priorizar conseguir pelo menos um 5+ em</p><p>um Dado de Estilo. Então você pode aplicar seu bônus de Habilidade</p><p>restante ao Dado de Ação ou manipular os Dados de Estilo para</p><p>conseguir mais resultados 5+.</p><p>❖ SEGURAR A ONDA OU</p><p>VIRAR O BICHO? ❖</p><p>Ferais sempre estão na linha tênue entre humanos e</p><p>monstros. Como um feral, toda vez que você realizar um</p><p>Teste, você escolhe que lado abraçar.</p><p>Humanos são versáteis, mas são criaturas pequenas</p><p>em um mundo enorme. Agir</p><p>como um humano mantém</p><p>a sua pilha de d6 inalterada, mas adiciona somente um</p><p>d8 à sua pilha de dados. Isto aumenta suas chances de</p><p>sucesso, mas limita a escala de [A] — o que, por sua vez,</p><p>limita a efetividade do seu sucesso.</p><p>Monstros são mais especializados e têm acesso a</p><p>características únicas: seus TRAÇOS. Se virar o bicho,</p><p>você sacrifica um d6 da sua pilha, mas adiciona um</p><p>robusto d20. Isto diminui sua chance de sucesso, mas</p><p>aumenta a escala de [A] em 150%.</p><p>Você pode avaliar essas abordagens a cada situação. Por</p><p>exemplo, é mais seguro segurar a onda se seu ESTILO</p><p>para o Teste for só +2. Mas, às vezes, você não tem</p><p>tempo para tentar a opção segura. No calor do combate,</p><p>abraçar seu lado feroz e virar o bicho pode fazer toda a</p><p>diferença.</p><p>14</p><p>Cada resultado de 5 ou mais em um Dado de Estilo</p><p>(isto é, em todos os d6, ou todos os dados, exceto o</p><p>Dado de Ação) é considerado um Sucesso.</p><p>Se você não conseguir nenhum Sucesso, você falha</p><p>no Teste. Guias, lembrem que falhar não significa</p><p>simplesmente “Nada acontece, tente novamente.”</p><p>A situação muda, a oportunidade é perdida ou um</p><p>oponente tira proveito da situação. Uma falha sempre</p><p>produz resultados interessantes.</p><p>Se você falhar depois de virar o bicho, seu grupo</p><p>TAMBÉM perde 1 em Harmonia. Essa perda ocorre</p><p>em conjunto com outras consequências. Harmonia</p><p>representa a sua relação com o mundo natural, e</p><p>quando você não está em sintonia com o seu lado</p><p>feroz, você sobrecarrega esse relacionamento. Para mais</p><p>informações sobre Harmonia, consulte a página 19.</p><p>Se obtiver pelo menos um Sucesso, você</p><p>consegue realizar o que pretendia fazer, mas não</p><p>necessariamente sem consequências. A Guia confere</p><p>[A] para determinar o que acontece em seguida.</p><p>Se obtiver múltiplos Sucessos, você pode gastar os</p><p>sucessos adicionais em Traços que custam Sucessos.</p><p>Você pode usar múltiplos Traços ou um só várias</p><p>vezes, desde que tenha Sucessos suficientes para isso.</p><p>Você não pode gastar seu último ou único Sucesso.</p><p>Uma vez que você tenha terminado de gastar seus</p><p>Sucessos, a Guia confere [A] normalmente.</p><p>Exemplo</p><p>Depois de rolar, o resultado de Nhat Zin é 5, 4, 1 e [2] no Dado de Ação.</p><p>Ela tem +3 em MANUFATURA. Primeiro, ela aplica +1 ao 4, aumentando-o para 5 e garantindo um Sucesso adicional. Então, ela aplica</p><p>os +2 remanescentes ao seu Dado de Ação [2]. Seu resultado final é 5, 5, 1, e [4].</p><p>5. Confira seus Sucessos</p><p>◊ 1–4 representa um sucesso parcial.</p><p>Você não é tão eficaz quanto pretendia ou</p><p>sofre um revés.</p><p>◊ 5–7 representa um sucesso padrão.</p><p>Você consegue fazer o que queria.</p><p>◊ 8+ representa um sucesso crítico.</p><p>Você é muito eficaz, ou toma impulso</p><p>para o caminho à frente.</p><p>❖ BRIO E PERCEPÇÃO ❖</p><p>BRIO</p><p>Lembre-se de que todas as criaturas têm o Traço Brio:</p><p>(Custo: 1 Sucesso) aumente [A] em 1.</p><p>PERCEPÇÃO</p><p>Adicionalmente, todos os humanos têm o Traço Percepção:</p><p>(Custo: 1 Sucesso) especifique um detalhe sobre</p><p>a situação.</p><p>Se você não tiver certeza de como gastar seus Sucessos adicionais,</p><p>aplique-os em BRIO. Um [A] maior significa um impacto maior. Você vai</p><p>bater com mais força, correr mais rápido ou enxergar mais longe, e não vai</p><p>complicar nada além da conta.</p><p>PERCEPÇÃO é um pouco mais complicado, mas ainda é universalmente</p><p>aplicável. Use PERCEPÇÃO para descobrir um ponto fraco entre as</p><p>escamas de um monstro, um abrigo conveniente em meio à vegetação</p><p>rasteira ou uma conexão pessoal com um personagem que acabou de ser</p><p>apresentado.</p><p>A maneira como você estabelece essa descoberta depende do estilo de</p><p>jogo do seu grupo. Muitas pessoas jogam RPG para entrar na cabeça de um</p><p>único personagem — essa é a definição do gênero, afinal. Quando usam</p><p>PERCEPÇÃO, agem como se eles estivessem simplesmente notando um</p><p>detalhe que sempre esteve ali e fazem perguntas e trabalham com a Guia</p><p>a partir da perspectiva de seu personagem. Mas outros preferem jogar</p><p>RPG como se fossem coautores colaborando em uma história. Para esses</p><p>grupos, PERCEPÇÃO dá a oportunidade perfeita para que um jogador</p><p>exerça sua criatividade e estabeleça novos fatos sobre a Terra Una. Por</p><p>fim, é claro, muitas pessoas misturam esses estilos de jogo — o exemplo</p><p>clássico é o jogador que “detém” todos os detalhes sobre o mundo que</p><p>digam respeito à história de seu personagem, como os NPCs membros de</p><p>sua família ou a região onde cresceram, mas, de resto, está pronto para</p><p>descobrir o mundo que a Guia (ou Mestre, Narradora, o título que preferir)</p><p>criou para ele.</p><p>Converse com o seu grupo para entender qual estilo de jogo é mais</p><p>divertido para todos os envolvidos. Estabelecer um parâmetro básico</p><p>antes de começar a jogar é útil, mas também é natural mudar de ideia ao</p><p>longo do jogo.</p><p>Uma vez que você estabeleça um detalhe usando PERCEPÇÃO, a</p><p>Guia decide o que ele significa em termos mecânicos. Normalmente,</p><p>PERCEPÇÃO concede Vantagem (conferir na seção a seguir) em um</p><p>teste que use a sua descoberta ou possibilita uma abordagem totalmente</p><p>nova, permitindo que você realize um Teste que antes não seria possível.</p><p>15</p><p>Exemplo</p><p>Nhat Zin obtém os seguintes resultados: 5, 5, 1, e [4] em seu Dado de Ação, então ela tem dois Sucessos.</p><p>Ela gasta seu Sucesso adicional em BRIO, aumentando o resultado do Dado de Ação em 1. Com um [A] final de 5, a Guia declara que o</p><p>nó que ela amarrou é bastante resistente. Mais tarde, o monstro tenta escapar. Ele realiza uma rolagem de GOLPE PODEROSO contra</p><p>suas amarras, mas só tem +1 em PODEROSO e +0 em GOLPE. Sua pilha de dados total é 1 Dado de Estilo e um d20 como Dado de</p><p>Ação. O monstro rola um 1 e [17] no Dado de Ação — deu azar. Ainda que tenha rolado alto em seu Dado de Ação, ele não tem Dados de</p><p>ESTILO acima de 5, então seu [A] final é 0.</p><p>Um tempo passa, e o monstro consegue uma nova oportunidade para tentar fugir. Ele faz uma nova rolagem de GOLPE PODEROSO, e</p><p>consegue um 5 e um [17] no Dado de Ação. Enfim, liberdade! Ele só tem um Sucesso, então não consegue usar TRAÇOS, mas é bem-</p><p>sucedido com um [A] impressionante de [17].</p><p>1 DETERMINE O ESTILO E A HABILIDADE</p><p>Declare o que você vai fazer. Com base na sua descrição, a Guia</p><p>decide o ESTILO e a HABILIDADE do teste.</p><p>2</p><p>3</p><p>PREPARE UMA PILHA DE DADOS</p><p>de D6s = nível em ESTILO</p><p>SEGURE A ONDA</p><p>#</p><p>ESCOLHA SEU DADO DE AÇÃO</p><p>VIRE O BICHO</p><p>DESCREVA COMO UMTRAÇOAJUDA</p><p>EXEMPLO: EXEMPLO:</p><p>ADICIONE ADICIONE REMOVA</p><p>OR</p><p>4 ROLE OS DADOS</p><p>E APLIQUE A HABILIDADE</p><p>5 CONFIRA</p><p>SEUS SUCESSOS</p><p>TRAÇOS</p><p>+1 PARA CADA NÍVEL EM</p><p>HABILIDADE EM QUALQUER DADO</p><p>SUCESSO #1</p><p>TESTE [A]</p><p>SUCESSO #2</p><p>GASTE EM</p><p>RESULTADO DE AÇÃO [A]</p><p>QUALIDADE DO SUCESSO</p><p>FALHA</p><p>IGNORE</p><p>16</p><p>VANTAGEM E DESVANTAGEM</p><p>Para representar circunstâncias que se alteram, o quão arriscada uma ação é ou</p><p>quão bem você se adapta a uma situação, a Guia pode lhe dar Vantagem ou</p><p>Desvantagem em Testes. Em um Teste com Vantagem, resultados de 4+ no</p><p>Dado de Estilo são considerados Sucessos. Em um Teste com Desvantagem,</p><p>somente resultados de 6+ nos Dados de Estilo são considerados Sucessos. Se você</p><p>tiver Vantagem e Desvantagem, elas se cancelam, não importa quantas fontes</p><p>você tenha de Vantagem ou de Desvantagem.</p><p>Ajudando um Parça</p><p>Uma maneira comum de conseguir Vantagem é receber ajuda. Antes que um</p><p>parça role um Teste, você pode declarar que está ajudando. Escolha um dos seus</p><p>Traços e descreva como isso ajuda seu parça nesta situação (é parecido com virar</p><p>o bicho). Então, gaste 1 de Harmonia (p. 19) e dê Vantagem ao seu parça para o</p><p>Teste. Se seu parça falhar, vocês dois sofrem as consequências. Um feral só pode</p><p>receber ajuda de um parça por vez.</p><p>DESAFIOS</p><p>Desafios são sequências de Testes em que cada Teste bem sucedido acrescenta seu</p><p>[A] a um total final. Você consegue superar um Desafio se o total [A] alcançar ou</p><p>superar um valor alvo, abreviado para VA. Por exemplo, você supera um Desafio VA 10 se seu total [A] alcançar ou superar 10. O VA</p><p>é um indicador que a Guia pode ajustar, mas aqui estão algumas regras gerais:</p><p>• VA 10 representa um Desafio curto, que o grupo consegue cumprir em poucas tentativas.</p><p>• VA 30 representa</p><p>um Desafio moderado, que o grupo pode cumprir ao longo de uma sessão.</p><p>• VA 50 representa um Desafio longo, que o grupo pode cumprir ao longo de múltiplas sessões.</p><p>O número de Testes que você pode fazer, e quando, depende do Desafio. Guias,</p><p>se o tempo ou recursos forem limitados, fixe um Temporizador.</p><p>Desenhe um círculo, divida-o em segmentos, e preencha</p><p>um segmento (ou marque-o) em intervalos regulares,</p><p>como no início de cada sessão, Jornada ou dia</p><p>transcorrido na narrativa. Você também pode marcar</p><p>o Temporizador quando uma condição for cumprida;</p><p>por exemplo, sempre que um feral fizer um teste, se isso</p><p>fizer mais sentido. O prefixo do Temporizador indica</p><p>quantos segmentos ele tem — um 4-Tiques é marcado quatro</p><p>vezes antes de finalizar. Temporizadores tipicamente têm de 4</p><p>a 12 segmentos. Se o Temporizador for completado antes que o Desafio</p><p>seja superado, então o desafio foi uma falha e as consequências virão.</p><p>Múltiplas criaturas podem participar de um mesmo Desafio e não precisam</p><p>usar os mesmos Estilos e Habilidades.</p><p>❖ MATEMÁTICA</p><p>IRADA ❖</p><p>Matemática é realmente irada. Mas é</p><p>mais que isso.</p><p>SEMPRE ARREDONDE</p><p>PARA CIMA.</p><p>ZERO É O MÍNIMO.</p><p>SOME EFEITOS DE</p><p>MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO.</p><p>Por exemplo, se dois efeitos dobram um valor,</p><p>em vez disso, triplique o valor. Se dois efeitos</p><p>reduzem um valor à metade, ao invés disso,</p><p>divida-o por três.</p><p>17</p><p>VANTAGEM E DESVANTAGEM</p><p>CONSEQUÊNCIAS</p><p>No que diz respeito às consequências, a narrativa indica o caminho. Com frequência, o resultado de falhar ao tentar acalmar um</p><p>monstro, escalar um penhasco ou encontrar rastros será óbvio. Dependendo da situação, múltiplas consequências podem resultar de</p><p>um único Teste, ou você pode precisar escolher entre duas consequências. Em termos amplos, estes são os tipos de consequências:</p><p>Exemplo</p><p>Uma manada de monstros corre em debandada em direção a um vilarejo.</p><p>Desviar seu curso é um Desafio VA 10. Como o tempo é limitado, a Guia fixa um 4-Tiques, marcando-o cada vez que um feral</p><p>realiza um Teste. O primeiro feral faz uma rolagem de ASSEGURAR LIGEIRO, e é bem-sucedido com um [A] de 5. O próximo faz</p><p>o segundo teste e passa de raspão com um [A] de 1, aumentando o total para 6. O terceiro tenta uma abordagem diferente e faz</p><p>uma rolagem de ASSEGURAR CAPCIOSO, mas sua artimanha falha: ele não adiciona nada ao total — e ainda sofre 1d20 de Dano</p><p>como consequência. Por fim, o último feral deixa de lado a sutileza e arrasta o monstro líder em outra direção, com uma rolagem de</p><p>AGARRÃO PODEROSO, sendo bem sucedido com um [A] de 3, aumentando o total para 9. Infelizmente, não é o bastante. O Desafio</p><p>não foi cumprido e a manada atravessa o vilarejo pisoteando tudo em seu caminho.</p><p>◊ RECURSOS: Sua tentativa custa tempo, recursos ou influência. Você perde Ingredientes ou acesso ao seu UTENSÍLIO; ou a</p><p>Guia marca um segmento no Temporizador de um Desafio.</p><p>◊ OPORTUNIDADE: Sua abordagem não é mais viável. Você não pode usar o mesmo ESTILO ou HABILIDADE para enfrentar a situação.</p><p>◊ IMPACTO: Você não é tão eficaz quanto esperava. Esta consequência sempre acontece quando o valor preciso de [A] importa,</p><p>como por exemplo, quando você está completando um Desafio.</p><p>◊ CONTROLE: Você se encontra em uma posição arriscada. Você tem Desvantagem em seu próximo Teste ou série de Testes.</p><p>Ou as consequências de falhas futuras se tornam mais graves.</p><p>◊ DANO COLATERAL: Outra pessoa se machuca.</p><p>◊ SAÚDE: Você se machuca. Você sofre uma Condição, perde Resistência ou seu grupo perde Harmonia (Confira as próximas</p><p>seções para mais detalhes).</p><p>Uma consequência comum para uma falha ou sucesso parcial é a perda de 2 pontos em Resistência. Nas falhas, você também perde a</p><p>sua oportunidade, isto é, não pode usar o mesmo ESTILO ou HABILIDADE para enfrentar a situação. Por fim, lembre-se que, se você</p><p>falhar depois de virar o bicho, seu grupo SEMPRE perde 1 ponto em Harmonia, para além de outras consequências.</p><p>Guias, se vocês não tiverem certeza de que consequência aplicar, sempre dá para recorrer a estas diretrizes. Embora estas consequências</p><p>possam parecer simples, elas são indicações de como o mundo responde às ações dos ferais. O que causou a perda de Resistência</p><p>daquele feral? Por que a oportunidade foi perdida? A resposta a estas duas perguntas já é suficiente para transformar radicalmente a</p><p>situação.</p><p>Depois disso, o grupo ajuda os moradores a reconstruir o vilarejo. Com um VA 50, este Desafio é muito mais longo, mas o limite de</p><p>tempo é menos rígido. A Guia não fixa um Temporizador. Em vez disso, uma vez a cada Jornada, cada feroz pode fazer uma rolagem de</p><p>MANUFATURA, usando qualquer ESTILO para contribuir com o Desafio. Lentamente, eles conseguem limpar os destroços e erguer</p><p>novas edificações, distantes do alcance da manada.</p><p>18</p><p>Resistência representa sua saúde e energia. Muitas Técnicas custam Resistência. Se gastar mais Resistência do que você tem, você fica</p><p>Ferido, e sua Resistência é recuperada ao valor máximo. Você então paga o custo restante de Resistência, caso haja.</p><p>Resistência</p><p>Exemplo</p><p>Tesouro tem 3 de Resistência restante e usa a Técnica de Cutelo A Lâmina Inevitável, que custa</p><p>10 de Resistência.</p><p>Quando sua Resistência chega a 0, elu recebe a Condição Ferido. Então sua Resistência é recuperada a 20 e elu paga o custo restante</p><p>(10 – 3 = 7), ficando com 13 de Resistência.</p><p>Exemplo</p><p>Tesouro tem 3 de Resistência restante e sofre 10 de Dano.</p><p>Quando sua Resistência chega a 0, elu recebe a Condição Ferido. Então sua Resistência é recuperada a 20.</p><p>A Resistência também é afetada por Dano. Dano pode ser traduzido como dor, exaustão, estresse ou dúvida — qualquer coisa que,</p><p>à medida que se acumula, aumenta o risco de você errar e se machucar gravemente. Assim como no gasto de Resistência, se a sua</p><p>Resistência for reduzida a 0 por Dano, você fica Ferido, e sua Resistência é recuperada ao valor máximo. Porém, quando Dano reduz</p><p>a sua Resistência a 0, você ignora todo o Dano excedente ao valor necessário para reduzir sua Resistência a 0.</p><p>Ferido está listado com as demais Condições no Apêndice, mas como é algo relevante, seus efeitos também estão incluídos aqui:</p><p>• Ferido. Você demonstra sinais de fraqueza. Ferido não tem nenhum efeito por si só, mas interage com outras mecânicas e afeta</p><p>o comportamento de monstros.</p><p>• Ferido 2. Você não pode gastar Resistência e você ainda paga o custo restante se o gasto de Resistência tiver causado a Condição</p><p>Ferido 2.</p><p>• Ferido 3. Você chegou ao seu limite. Sua Resistência permanece em 0, e você não pode gastar nem recuperar Resistência. Se você</p><p>permanecer caído, fica fora de ação. Você consegue se arrastar ou falar com dificuldade, mas não podegastar Ações para fazer</p><p>Testes até que não esteja mais Ferido 3. Se você forçar a barra, então você pode gastar Ações e fazer Testes, mas na próxima vez</p><p>em que sofrer Dano enquanto estiver Ferido 3, você morre.</p><p>Condições</p><p>Estar Fadigado enquanto você marcha através de uma nevasca, estar Escondido enquanto se camufla nas folhas à sua volta; ficar</p><p>Amedrontado quando um monstro toma uma atitude ameaçadora — todas estas são Condições. A maioria das Condições é negativa,</p><p>embora algumas tenham efeitos positivos.</p><p>Se algo determina que você sofre uma Condição e você já está sob os efeitos dela, a Condição aumenta em um nível. Por exemplo,</p><p>se você está Ferido e recebe novamente a Condição Ferido, sua Condição torna-se Ferido 2. Da mesma forma, se algo remove uma</p><p>Condição quando você tem múltiplos níveis daquela Condição, então apenas um nível é perdido. Se uma Condição não listar outro</p><p>nível em sua descrição, então o último nível descrito é o seu máximo. Você só pode sofrer os efeitos de Condições até esse nível.</p><p>Normalmente, você poderá remover Condições quando Acampar (p. 21) ou consumir refeições com efeitos que as compensam. Na</p><p>versão completa de Wilderfeast, você também pode remover Condições durante os momentos de Inatividade, Recesso e o período de</p><p>descanso e recuperação entre Jornadas.</p><p>Consulte o</p><p>Apêndice para ver uma lista de Condições incluídas neste Guia Rápido.</p><p>19</p><p>Harmonia</p><p>Harmonia representa sua relação com o mundo natural — inclusive com seus parças que são, afinal, parte desse mesmo mundo. Neste</p><p>Guia Rápido, a Harmonia começa em seu valor máximo de 3. Na versão completa de Wilderfeast, o valor máximo de Harmonia</p><p>flutua de acordo com as suas escolhas ao longo de muitas Jornadas. Harmonia é um recurso compartilhado por todo o grupo, então</p><p>registre em um lugar onde todos possam ver.</p><p>O grupo perde 1 de Harmonia a cada vez que você vira o bicho e falha. Este tipo de falha representa uma fragmentação entre seu</p><p>lado humano e seu lado feroz. Talvez você tenha ignorado seus instintos ferozes ou tenha cedido a eles sem pensar. Quanto mais falhas</p><p>desse tipo acumularem, mais você — um animal humano com mutações inumanas — se sente um estranho em seu próprio corpo. Se a</p><p>Harmonia for reduzida quando já estiver em 0, ela permanece em 0, mas o feral que causou a redução recebe a Condição Dissonante.</p><p>Dissonante está listada com as demais Condições no Apêndice, mas como é relevante, seus efeitos também estão incluídos aqui.</p><p>• Dissonante. Seus pensamentos e instintos estão em conflito. Você tem Desvantagem em todos os Testes. Esta Condição é</p><p>encerrada se a Harmonia aumentar, deixando de estar em 0.</p><p>O grupo também gasta 1 de Harmonia a cada vez que alguém usa seus TRAÇOS para ajudar um parça. Harmonia não é só algo a</p><p>ser protegido, mas também um poder a ser acessado para ir além de seus limites por quem está sua volta. Assim como quando você vira</p><p>o bicho e falha, se a Harmonia for reduzida quando já estiver em 0, ela permanece em 0, e o feral que causou a redução em Harmonia</p><p>(neste caso, quem está ajudando) recebe a Condição Dissonante.</p><p>Tanto humanos quanto monstros consideram importante reconhecer ajuda com elogios, gratidão ou até mesmo</p><p>com um belisquete delicioso. Embora ajudar um parça possa ter um custo inicial mais severo do que virar o</p><p>bicho, essa escolha também prepara o terreno para você recuperar Harmonia perdida, porque...</p><p>O grupo recebe 1 de Harmonia toda vez que você e seus parças aprofundam</p><p>seus vínculos e compartilham uma refeição. Afinal, Harmonia representa o</p><p>ciclo da vida, o fluxo de energia entre todas as coisas e os delicados sistemas dos</p><p>quais todas as criaturas da Terra Una são parte. No fim das contas, isso tem tudo</p><p>a ver com rango! E cada refeição é um lembrete de que, apesar das diferenças em</p><p>escala, humanos e monstros não são tão diferentes assim.</p><p>Você conhece melhor o seu personagem, então você é quem decide quando esse efeito</p><p>acontece. Tente honrar o espírito desta regra, mas também seja generoso com você. Não é</p><p>“roubo” ou “brecha” se isso acontecer em todas as refeições, desde que você faça um esforço</p><p>para reconhecer de onde veio a comida e com quem está dividindo o alimento. O valor de</p><p>Harmonia só pode aumentar uma vez por refeição.</p><p>Durante a fase livre, a Guia também pode aumentar ou diminuir a Harmonia com base nas</p><p>suas decisões. A Harmonia aumenta se você toma atitudes concretas para proteger, sustentar ou</p><p>recuperar a natureza, como reabilitar um monstro ferido e devolvê-lo aos ermos. Mas a Harmonia</p><p>também é reduzida se você toma atitudes destrutivas ou desproporcionais, como matar um monstro</p><p>sem motivo. A Guia tem a palavra final para decidir sobre o que faz com que a Harmonia aumente</p><p>ou reduza, embora ela também tenha a responsabilidade de comunicar com clareza que isso</p><p>pode acontecer de antemão.</p><p>Correr o risco de morrer é uma escolha do jogador. Se estiver Ferido 3, mas permanecer caído, você terá uma chance de se livrar. No</p><p>entanto, esta chance pode custar recursos, oportunidades ou dano colateral.</p><p>Exemplo</p><p>Tesouro recebe a Condição Ferido 3 e permanece caído.</p><p>Em vez de matar e devorar Tesouro ali mesmo, o monstro arrasta Tesouro até seu covil. Afastade de seu grupo, elu terá que começar</p><p>sua próxima aventura sozinhe.</p><p>Ferais têm um máximo de 20 em Resistência. Você recupera Resistência principalmente por meio de refeições ou em Recessos.</p><p>20</p><p>Durante esta fase, você viaja e explora os ermos. Você faz isso atravessando Áreas, uma atrás da outra, até encontrar seu alvo. Cada</p><p>Área tem os seguintes atributos:</p><p>Perigo</p><p>Distância</p><p>traços</p><p>ingreDientes listados em uma tabela. Para saber mais sobre Ingredientes, consulte</p><p>a seção O Banquete (p. 30).</p><p>representando características singulares da paisagem.</p><p>um número representando quanto tempo leva até o grupo</p><p>cruzar a Área.</p><p>um número representando quão difícil é cruzar o terreno.</p><p>A TRILHA4</p><p>REGRAS PARA VIAGENS E PARA RASTREAR MONSTROS</p><p>❖ JORNADAS ❖</p><p>Os próximos três capítulos (A Trilha, A Caçada e O Banquete) descrevem as diferentes fases das Jornadas.</p><p>Todos eles são construídos sobre as regras fundamentais descritas no capítulo anterior, e embora estas fases normalmente</p><p>sigam umas às outras na ordem listada, você pode pular entre elas — e até a fase livre — conforme a situação exija.</p><p>21</p><p>RASTREANDO MONSTROS</p><p>Chegar a um local estático é tão simples quanto atravessar Áreas, uma após a outra, até chegar lá. Mas como você é um feral, com</p><p>frequência o seu destino será um alvo em movimento. A maioria das Jornadas foca em um único monstro em frenesi, a que nos</p><p>referimos aqui como Monstros.</p><p>Aonde quer que um Monstro vá, ele deixa Rastros. Rastros sempre têm dois atributos: direção (apontando para uma Área adjacente)</p><p>e tempo (Fresco ou Antigo).</p><p>◊ Rastros Frescos indicam que um Monstro está a uma Área de distância.</p><p>◊ Rastros Antigos indicam que um Monstro está a duas Áreas de distância.</p><p>Quando você entrar na Área em que o Monstro está, prossiga imediatamente para a Caçada. (Confira A Primeira Rodada, p. 27,</p><p>para mais informações sobre como iniciar o combate.)</p><p>RODADA DE VIAGEM</p><p>Durante a Trilha, você completa rodadas de viagem uma após a outra até alcançar o destino. No início de cada rodada de viagem, o</p><p>grupo escolhe entre colher suprimentos ou seguir viagem. Com base em sua escolha, cada feral então realiza os Testes pertinentes.</p><p>Por fim, no final da rodada, a Área “age” por último. (Confira Fim da Rodada e Eventos, p. 23.)</p><p>Se colher suprimentos, você reduz a velocidade, forrageia alimentos da natureza à sua volta e recupera suas forças. Você não vai fazer</p><p>nenhum progresso em direção ao seu destino, mas é perigoso se esforçar sem pausa. Para colher suprimentos, siga os seguintes passos.</p><p>Colher Suprimentos</p><p>1• Forragear</p><p>Cada Ingrediente na Área exige um ESTILO determinado para ser colhido. Por exemplo, tubérculos enterrados no solo duro</p><p>exigem que você seja PODEROSO. Cogumelos que podem ser facilmente confundidos por outros venenosos exigem que você</p><p>seja PRECISO. Frutas que você só alcança se escalar árvores altas exigem que você seja LIGEIRO. Pequenos roedores em</p><p>alerta, que correm para longe quando o ouvem, exigem que você seja CAPCIOSO. Todo feral faz uma rolagem de BUSCA,</p><p>usando um ESTILO. Se for bem-sucedido, você recolhe [A] porções de um Ingrediente. Sua escolha de ESTILO e, por vezes, seu</p><p>[A], determinam o tipo de Ingrediente recolhido.</p><p>2• Acampar</p><p>Primeiro, cada feral encerra todas as Condições, exceto Dissonante e Ferido (isso inclui condições benéficas, como Escondido e</p><p>Descansado). Então, o grupo coletivamente prepara uma refeição (Confira Como Cozinhar, p. 34).</p><p>22</p><p>1• Comece o Desafio</p><p>Comece um Desafio com VA igual à Distância da Área x o número de ferais. Este Desafio representa o tempo e energia</p><p>necessários para atravessar a Área, e você tem um único turno para completá-lo. "Cruzar Distância [A]” é uma forma resumida</p><p>de dizer "some seu [A] ao [A] total do grupo para este Desafio.”</p><p>Embora jogadores rolem um Teste por vez, como ferais, eles se movem em conjunto. Seu [A] em qualquer Teste para completar</p><p>este Desafio representa o quanto você contribui para a velocidade média do seu grupo.</p><p>2• Trilhar</p><p>Um feral se voluntaria para ser o trilheiro por um turno. Se um</p><p>Evento atingir um único feral, ele atinge o trilheiro então este</p><p>papel</p><p>vem com um risco adicional.</p><p>Então, o trilheiro faz uma rolagem de TRAVESSIA, usando</p><p>qualquer ESTILO, para completar o Desafio do Passo 1.</p><p>Se o trilheiro for bem-sucedido, eles cruzam a Distância [A]. Além</p><p>disso, para o restante do turno, ferais têm Vantagem em rolagens</p><p>de TRAVESSIA se usarem o mesmo ESTILO que o trilheiro.</p><p>Se o trilheiro falhar, eles cruzam a Distância 0, e ferais têm</p><p>Desvantagem em rolagens de Travessia se usarem o mesmo</p><p>ESTILO que o trilheiro.</p><p>Não importa o resultado, se houver Rastros nesta Área, o trilheiro</p><p>percebe seu tempo e direção.</p><p>3• Viagem</p><p>Enquanto o trilheiro está procurando por rastros ou conferindo</p><p>o mapa, os demais ferais abrem caminho por entre a folhagem,</p><p>atravessam obstáculos com seus suprimentos e ficam de olho em</p><p>potenciais monstros hostis.</p><p>Todo feral, exceto o trilheiro, faz uma rolagem de TRAVESSIA</p><p>para concluir o Desafio usando qualquer ESTILO. Você pode ter</p><p>Vantagem ou Desvantagem se usar o mesmo Estilo que o trilheiro.</p><p>Se forem bem-sucedidos, cruze a Distância [A].</p><p>4• Confira o Resultado</p><p>Compare o [A] total do grupo contra o VA do Desafio.</p><p>Se vocês falharem no Desafio, cada feral sofre Dano igual à</p><p>Distância remanescente + o Perigo da Área. Exemplo: O grupo</p><p>cruzou uma Distância 18 em um Desafio de VA 25, então a Distância</p><p>remanescente é 25 – 18 = 7. Além disso, o Perigo da Área é 2. Cada</p><p>feral sofre 7 + 2 = 9 de Dano. Vocês se perdem, encontram uma</p><p>complicação inesperada, ou o terreno suga suas energias à medida</p><p>em que o atravessam.</p><p>Se vocês concluírem o Desafio, cada feral perde Resistência equivalente ao Perigo da Área. O cansaço é inevitável ao longo da</p><p>viagem, mas vocês se deslocam em meio aos ermos com o máximo de segurança e habilidade que podem.</p><p>Seja como for, vocês procedem para uma Área adjacente. Guias, aproveitem este momento para estabelecer a cena e descrever ao</p><p>grupo seu novo ambiente. Se o Monstro estiver na Área em que o grupo acabou de entrar, prossiga imediatamente para a Caçada.</p><p>VIAJANDO EM</p><p>GRANDE ESTILO</p><p>A maneira como você viaja diz muito sobre seu</p><p>personagem. Mas como exatamente os múltiplos Estilos</p><p>de TRAVESSIA se apresentam? Vamos começar com</p><p>um exemplo simples. Você está caminhando, quando de</p><p>repente um amontoado de pedras bloqueia seu caminho,</p><p>talvez deslocado por um deslizamento recente.</p><p>Se for PODEROSO, você pode conseguir empurrar os</p><p>destroços e seguir adiante. Se for PRECISO, você pode</p><p>prosseguir com cuidado, sempre se certificando da</p><p>estabilidade antes do próximo passo. Se for LIGEIRO,</p><p>você pode pular de uma pedra para a outra, aproveitando</p><p>o ápice de cada pulo para verificar a área do alto antes de</p><p>aterrissar do outro lado. E se for CAPCIOSO, você pode</p><p>se esgueirar por entre as pedras, tendo o cuidado de</p><p>permanecer fora da visão de monstros predadores que</p><p>possam estar próximos.</p><p>Agora vamos olhar mais de longe. Digamos que você</p><p>está viajando por uma floresta. Como atravessá-la?</p><p>Talvez você se balance por entre os galhos ou se esgueire</p><p>pela vegetação. Da mesma forma que o amontoado de</p><p>pedras, existem muitas formas de cruzar ou circundar o</p><p>obstáculo. O princípio é o mesmo, apesar das diferenças</p><p>em escala.</p><p>Este nível de abstração permite não se alongar nas</p><p>minúcias de uma viagem quando não for interessante,</p><p>e ir fundo quando for, especialmente quando os dados,</p><p>suas escolhas e as características únicas da Área</p><p>combinarem para inspirar sua imaginação.</p><p>Se você seguir viagem, você deixa a sua Área atual e segue para a próxima. Você progride não importa o que aconteça, porém seus</p><p>Testes durante este turno determinam o que esse progresso custa.</p><p>Você também perde a oportunidade de cozinhar ou descansar, mas a qualquer momento durante o turno você pode comer um</p><p>Lanche (p. 33). Esta é uma forma rápida e simples para manter suas forças no trajeto, se você tiver recursos de sobra.</p><p>Seguir Viagem</p><p>❖ ❖</p><p>23</p><p>Primeiro, a Guia marca eventuais Tiques relacionados à viagem ou a viajar. Então resolve as consequências se algum dos Temporizadores</p><p>tiver terminado.</p><p>Então, um Evento acontece. Eventos são vinhetas que pontuam o ritmo da viagem. Por vezes, serão momentos calmos, para absorver</p><p>o mundo à sua volta, mas também podem apresentar obstáculos que vocês precisam superar para alcançar seu destino. Se um Evento</p><p>determinar a realização de um Desafio, entre no modo fase livre e faça os testes para completar o Desafio. A Guia ajusta os riscos,</p><p>custos e resultados, dependendo de como suas escolhas se adequam à situação. Uma vez que o Desafio seja concluído, vocês começam</p><p>o próximo turno de viagem.</p><p>Fim da Rodada e Eventos</p><p>❖ TESTES DURANTE JORNADAS ❖</p><p>Se as regras exigirem que você faça um Teste, você não verifica sucessos parciais ou críticos como faria durante a fase</p><p>livre. Por exemplo, se você Forragear e rolar um [A] de 1, você não sofre nenhum revés adicional. O fato de que você só</p><p>conseguiu 1 Ingrediente é a complicação, da mesma forma que rolar um [A] de 1 durante a fase livre pode levar a Guia a</p><p>dizer "Você não é tão eficaz quanto havia planejado.”</p><p>Além disso, você repete muitos Testes ao longo de uma Jornada, como Testes para Viajar ou Atacar. Na primeira vez que</p><p>você virar o bicho durante este tipo de Teste, descreva como um Traço pode ajudar, como sempre. Mas quando você virar</p><p>o bicho novamente, a menos que a situação tenha mudado significativamente, você não precisa reiterar como o mesmo</p><p>Traço ajuda. Todos podem assumir que o seu curso de ação na narrativa permanece basicamente o mesmo.</p><p>24</p><p>A CAÇADA5</p><p>REGRAS PARA COMBATE E COMPORTAMENTO DOS MONSTROS</p><p>Ao final da trilha, sua presa o aguarda. As regras a seguir são para o drama violento de seu encontro com o Monstro.</p><p>PARTES</p><p>Para representar suas características mais relevantes, monstros têm PARTES. Só de bater o olho em um Monstro, fica bem claro quais</p><p>são suas Partes, mas não necessariamente o que elas fazem. Aqui vão dois exemplos:</p><p>• Casco. Passivo: Se você sofrer dano de um GOLPE LIGEIRO ou de um TIRO LIGEIRO, reduza-o à metade.</p><p>• Garra. Alcance: 1 (GOLPE).</p><p>Muitas PARTES têm um efeito Passivo, como o Casco, com um efeito que acontece sempre que um gatilho ocorre. O efeito Passivo</p><p>de uma Parte não custa Ações ou Resistência e pode acontecer durante o turno de outra criatura.</p><p>Se uma Parte tiver Alcance, como a Garra, o Monstro pode usá-la para Atacar. Por exemplo, “Alcance: 1 (GOLPE)” significa que o</p><p>Monstro pode usar sua Parte para fazer um GOLPE contra qualquer criatura em 1 Pernada ou menos (Pernadas são a unidade de</p><p>distância durante o combate. Para mais detalhes, confira a seção a seguir).</p><p>PARTES têm Durabilidade, que pode ser considerada a sua Resistência. Quando uma criatura dá Dano à Parte de um oponente, ela</p><p>escolhe uma Parte como alvo. Essa Parte perde Durabilidade, e a criatura que tem a Parte perde um valor igual de Resistência.</p><p>Quando uma Parte chega a 0 de Durabilidade, ela quebra. Ignore a descrição normal, e passe a usar a descrição listada depois de “Se</p><p>Quebrada”, caso haja uma. Se uma Parte quebrada sofrer Dano, sua Durabilidade permanece 0, mas a criatura que tem a Parte ainda</p><p>perde Resistência.</p><p>Por exemplo, digamos que um Monstro tenha esta Parte:</p><p>Durabilidade</p><p>25</p><p>❖ BRUTALMENTE</p><p>QUEBRADO ❖</p><p>A palavra "quebrado” implica um nível de violência gráfica com</p><p>o qual alguns jogadores podem não estar confortáveis. Afinal,</p><p>a maioria dos ferais enfrentam monstros em frenesi em busca</p><p>de misericórdia para elas, e é difícil ter essa percepção quando</p><p>você está quebrando ossos ou arrancando membros. Se você</p><p>preferir, pode recontextualizar PARTES quebradas como partes</p><p>entorpecidas, lesionadas, presas ou debilitadas de alguma forma</p><p>que as impeça de funcionar completamente. Alternativamente,</p><p>se seu jogo tiver um tom mais sombrio, a Guia pode enfatizar que</p><p>monstros em frenesi estão sofrendo tanto, que mal percebem</p><p>que Partes foram quebradas, tamanha a agonia de sua infecção.</p><p>• Barbatana. Alcance: 2 (GOLPE). Passivo: Você tem Vantagem em testes quando NADAR.</p><p>Se Quebrado: Alcance: 1 (GOLPE). Esta Parte causa metade do Dano. Você não pode usar NADAR.</p><p>Se chegar a 0 de Durabilidade, esta Parte fica assim:</p><p>• Barbatana. Alcance: 1 (GOLPE). Esta Parte causa metade do Dano. Você não pode usar NADAR.</p><p>Algumas criaturas, como as que têm o Traço REGENERAÇÃO, conseguem recuperar a Durabilidade de suas PARTES. Se uma Parte</p><p>tiver mais do que 0 de Durabilidade, ela não está mais quebrada e recupera sua descrição normal.</p><p>Diferentemente dos Estilos, Habilidades ou Traços, ferais não podem desenvolver PARTES por comer</p><p>monstros. Você certamente pode transmutar seus próprios cascos, garras ou barbatanas, mas não é</p><p>grande o bastante para que as suas partes sejam tratadas separadas da sua Resistência.</p><p>Em vez disso, você tem seu UTENSÍLIO. Utensílios são um tipo especial de Parte e seguem as</p><p>mesmas regras quanto ao Dano feito contra Partes, de Durabilidade e de serem quebrados. Por</p><p>exemplo, assim como ocorre com os Monstros, quando seu Utensílio sofre Dano à Parte e perde</p><p>Durabilidade, você perde a mesma quantidade de Resistência. Isso representa o esforço de manter</p><p>o controle sobre o seu Utensílio, o esforço físico e mental de usar um Utensílio que está quase</p><p>quebrando, ou simplesmente o fato de que você e seu Utensílio foram atingidos ao mesmo tempo.</p><p>Utensílios</p><p>Todos os UTENSÍLIOS começam assim:</p><p>• UTENSÍLIO. Alcance: 1 (GOLPE).</p><p>Se Quebrado: Se esta Parte tiver Alcance adicional decorrente de Técnicas,</p><p>reduza seu Alcance de volta a “1 (Golpe)”. Esta Parte causa metade do Dano.</p><p>Todos os UTENSÍLIOS começam com o máximo de 20 de Durabilidade básica. À medida que você</p><p>aprende Técnicas, seu UTENSÍLIO pode ganhar Alcance ou Durabilidade adicionais, bem como efeitos.</p><p>Você ainda pode usar suas Técnicas se seu UTENSÍLIO estiver quebrado, a menos que a Técnica diga o contrário.</p><p>(Por exemplo, se seu Cutelo estiver quebrado, você ainda se lembra como utilizar a Técnica Corte Limpo. Esse</p><p>corte pode ser menos efetivo com uma lâmina cega ou partida, mas você ainda pode tentar usá-la.)</p><p>Você não pode usar suas Técnicas se não tiver acesso a seu UTENSÍLIO. Por exemplo, se seu Cutelo estiver</p><p>desaparecido, você não pode usar a Técnica Corte Limpo. Afinal, você não tem nada com o que fazer</p><p>um Corte Limpo! Dependendo da premissa narrativa da sua Técnica, a Guia pode abrir exceções.</p><p>26</p><p>DISTÂNCIA EM COMBATE</p><p>O Combate se desenvolve ao redor do Monstro. Portanto, você mede todas as distâncias em combate em relação ao Monstro, usando</p><p>Pernadas. Pernadas não têm um comprimento fixo, mas, de modo geral, estão mais próximas do que seria a Pernada de um Monstro</p><p>do que de um seu. A maioria dos ferais passa o combate entre 0 Pernadas, isto é, bem próximo ao Monstro, e a 4 Pernadas, quando mal</p><p>se é considerado uma ameaça para o Monstro.</p><p>Este número representa a distância que você está mantendo, não a sua posição estática. A todo tempo durante uma caçada, você está</p><p>rodeando o Monstro, perseguindo-o ou direcionando-o a um terreno mais favorável. Mover-se ao redor de um Monstro ou com ele</p><p>é automático. Mover-se em sua direção ou se afastar exige esforço. Se você precisar medir a distância entre um feral e outro, considere</p><p>a diferença em Pernadas.</p><p>Nos Apêndices você encontrará o Marcador de Combate, para ajudar a monitorar a posição dos ferais e dos monstros durante o</p><p>combate. Lembre-se: o Monstro sempre fica na posição zero!</p><p>Exemplo</p><p>O grupo corre para acompanhar o Monstro</p><p>Laçada está a 3 Pernadas de distância, esgueirando-se pela vegetação baixa. Tesouro também está a 3 Pernadas de distância, mas</p><p>está se aproximando por outro ângulo, à plena vista. Por fim, Besouro está a 1 Pernada de distância, perto o suficiente para socar o</p><p>Monstro com suas luvas gigantes. Ele decide se aproximar ainda mais, então pula nas costas do Monstro e se agarra a seus espinhos,</p><p>movendo de 1 Pernada para 0 Pernadas. No entanto, o Monstro está de olho em Tesouro. Com uma velocidade explosiva, ele se aproxima</p><p>e reduz a distância de Tesouro a 2 Pernadas. Laçada permanece a 3 Pernadas de distância, e Besouro permanece a 0 Pernadas de</p><p>distância. No contexto da narrativa, todas as criaturas no combate estavam se movendo o tempo todo.</p><p>TURNOS DE COMBATE</p><p>Durante um turno de combate, quando a iniciativa passa para o grupo, qualquer feral que ainda não tenha agido pode realizar ações</p><p>em seu turno. A ordem em que ferais realizam ações pode mudar a cada turno.</p><p>REGRA OPCIONAL:</p><p>❖ INICIATIVA FIXA ❖</p><p>Se o grupo preferir, vocês podem estabelecer uma ordem de iniciativa fixa, usando qualquer critério que faça sentido. Talvez vocês optem por seguir</p><p>em sentido horário ao redor da mesa ou organizem seus ferais em ordem decrescente de níveis em LIGEIRO. Isso pode facilitar o fluxo do combate,</p><p>deixando claro quem age e quando, embora vocês continuem livres para trocar a ordem da Iniciativa temporariamente se todos concordarem.</p><p>27</p><p>Para começar, a Guia estabelece a distância inicial de cada feral. Isso é mais arte do que ciência e depende do contexto da fase</p><p>anterior. Por exemplo, se vocês entraram na Área do Monstro, mas não conseguem se aproximar muito sem que ele os perceba,</p><p>todos começam a 3 Pernadas de distância. Talvez tenham encontrado o Monstro em uma floresta com bastante cobertura, e aí todos</p><p>começam a 2 Pernadas de distância. Por outro lado, se o Monstro estiver rastreando por vocês sem que percebam desde que entraram</p><p>em seu território, um feral azarado pode começar a 1 Pernada de distância do monstro, que pula em sua direção enquanto os demais</p><p>estão a 4 longas Pernadas de distância.</p><p>Neste Guia Rápido, a aventura tutorial tem recomendações para as distâncias iniciais.</p><p>A Guia então determina quem tem a iniciativa. Novamente, isso depende do contexto da fase anterior. De modo geral, se o grupo</p><p>adentrou a Área do monstro, os ferais têm a iniciativa. Alternativamente, se o Monstro entrou na Área do grupo, ele tem a iniciativa.</p><p>• Se o grupo tiver a iniciativa, todo feral tem um turno durante a primeira rodada. No início de seus turnos, cada feral recebe 1</p><p>Ação, que pode ser gasta nas opções de combate listadas. O Monstro não age durante a primeira rodada.</p><p>• Se o Monstro tiver a iniciativa, ele tem um turno durante a primeira rodada. No começo de seu turno, o Monstro escolhe seu alvo</p><p>(p. 29), então recebe 3 Ações, que podem ser gastas nas opções de combate listadas. O grupo não age durante a primeira rodada.</p><p>Uma vez que a primeira rodada tenha terminado, rodadas de combate prosseguem normalmente.</p><p>No início de cada rodada, o Monstro escolhe seu alvo. A iniciativa então</p><p>alterna entre os lados, começando pelos ferais.</p><p>Cada feral realiza um turno por rodada, enquanto o Monstro</p><p>realiza um turno depois de cada feral. O Monstro tem dois tipos</p><p>de turnos: turnos curtos, em que ele recebe 1 Ação, e turnos</p><p>completos, em que ele recebe 3 Ações. Uma vez por rodada,</p><p>antes do início do turno do Monstro, a Guia pode declarar que o</p><p>Monstro está realizando seu turno completo. O Monstro pode</p><p>realizar um turno completo a qualquer momento durante a</p><p>rodada, desde que não tenha realizado nenhum turno ainda.</p><p>Do contrário, todos os seus turnos são turnos curtos.</p><p>Uma vez que todos os ferais tenham realizado seus turnos e o</p><p>Monstro tenha realizado um número de turnos igual ao número</p><p>de ferais, uma rodada nova se inicia, começando pelo grupo.</p><p>Cada feral recebe 3 Ações no começo de seu turno durante</p><p>o combate, que podem ser gastas com as seguintes opções. O</p><p>Monstro pode gastar suas Ações com essas mesmas opções.</p><p>A Primeira Rodada</p><p>Rodadas Subsequentes</p><p>28</p><p>ATACAR | Custo: Variável</p><p>Para Atacar, faça uma rolagem de GOLPE ou TIRO, usando qualquer ESTILO. A escolha de Habilidade</p><p>depende do Alcance da PARTE (p.24) que está sendo usada para Atacar.</p><p>Além disso, um Ataque pode ter diferentes efeitos e custos, dependendo do Estilo.</p><p>• PODEROSO: (Custo: 2 Ações.) Você vai com tudo. Se for bem-sucedido, você causa [A] × 2 de Dano.</p><p>Se você falhar, fica Exposto.</p><p>• PRECISO: (Custo: 2</p>

Mais conteúdos dessa disciplina