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<p>UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA</p><p>ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS</p><p>MARIA LUIZA SOUSA MARTINS AMERICO</p><p>IMPLEMENTAÇÃO E TESTE EM JAVA</p><p>Construção de Objetos e Manipulação de Dados</p><p>Rio de Janeiro</p><p>2024</p><p>MARIA LUIZA SOUSA MARTINS AMERICO</p><p>IMPLEMENTAÇÃO E TESTE EM JAVA</p><p>Construção de Objetos e Manipulação de Dados</p><p>Este trabalho apresenta a implementação de</p><p>uma classe Computador em Java, com</p><p>atributos, construtores e métodos para</p><p>manipulação de dados. Inclui a criação de uma</p><p>aplicação que instancia e preenche objetos da</p><p>classe, demonstrando a funcionalidade através</p><p>da exibição dos atributos. O objetivo é</p><p>exemplificar o uso de conceitos básicos de</p><p>programação orientada a objetos em Java.</p><p>Rio de Janeiro</p><p>2024</p><p>Índice</p><p>Introdução .............................................................................................................. 4</p><p>Classe “Computador” ............................................................................................. 5</p><p>Classe "Teste2” ....................................................................................................... 8</p><p>Resultado .............................................................................................................. 10</p><p>Conclusão ............................................................................................................. 11</p><p>Referências Bibliográficas ....................................................................................... 12</p><p>Introdução</p><p>No contexto da programação orientada a objetos, uma classe é um modelo que define a estrutura</p><p>e o comportamento de um tipo de objeto. Ela encapsula dados e métodos que operam sobre</p><p>esses dados, proporcionando uma maneira organizada e reutilizável de desenvolver software.</p><p>Uma classe é composta por atributos e métodos.</p><p>• Atributos são as variáveis que armazenam o estado ou as características do objeto. Eles</p><p>representam as propriedades que cada instância da classe terá. Por exemplo, na classe</p><p>Computador, atributos como marca, modelo, RAM, armazenamento e processador</p><p>definem as características de um computador.</p><p>• Construtores são métodos especiais utilizados para inicializar os objetos da classe. O</p><p>construtor padrão inicializa os atributos com valores default, enquanto o construtor com</p><p>parâmetros permite a inicialização direta com valores fornecidos.</p><p>• Métodos de acesso (getters e setters) são usados para acessar e modificar os valores dos</p><p>atributos de um objeto. Eles garantem o encapsulamento, um princípio fundamental da</p><p>programação orientada a objetos que permite controlar o acesso aos dados internos da</p><p>classe.</p><p>• Métodos de exibição são utilizados para apresentar os dados dos atributos de um objeto.</p><p>O método imprimir, por exemplo, exibe os valores dos atributos em um formato legível,</p><p>facilitando a visualização do estado atual do objeto.</p><p>Este trabalho explora a implementação e o uso da classe Computador, ilustrando como criar</p><p>objetos, inicializá-los, e manipular suas propriedades através de métodos de acesso e exibição.</p><p>A aplicação prática desses conceitos é fundamental para a compreensão e aplicação da</p><p>programação orientada a objetos.</p><p>Classe “Computador”</p><p>package avaliação1;</p><p>public class Computador {</p><p>// Atributos</p><p>private String marca;</p><p>private String modelo;</p><p>private int memoriaRAM;</p><p>private int armazenamento;</p><p>private String processador;</p><p>// Construtor padrão</p><p>public Computador() {</p><p>this.marca = "";</p><p>this.modelo = "";</p><p>this.memoriaRAM = 0;</p><p>this.armazenamento = 0;</p><p>this.processador = "";</p><p>}</p><p>// Construtor com parâmetros</p><p>public Computador(String marca, String modelo, int memoriaRAM, int</p><p>armazenamento, String processador) {</p><p>this.marca = marca;</p><p>this.modelo = modelo;</p><p>this.memoriaRAM = memoriaRAM;</p><p>this.armazenamento = armazenamento;</p><p>this.processador = processador;</p><p>}</p><p>// Métodos de acesso (getters e setters)</p><p>public String getMarca() {</p><p>return marca;</p><p>}</p><p>public void setMarca(String marca) {</p><p>this.marca = marca;</p><p>}</p><p>public String getModelo() {</p><p>return modelo;</p><p>}</p><p>public void setModelo(String modelo) {</p><p>this.modelo = modelo;</p><p>}</p><p>public int getMemoriaRAM() {</p><p>return memoriaRAM;</p><p>}</p><p>public void setMemoriaRAM(int memoriaRAM) {</p><p>this.memoriaRAM = memoriaRAM;</p><p>}</p><p>public int getArmazenamento() {</p><p>return armazenamento;</p><p>}</p><p>public void setArmazenamento(int armazenamento) {</p><p>this.armazenamento = armazenamento;</p><p>}</p><p>public String getProcessador() {</p><p>return processador;</p><p>}</p><p>public void setProcessador(String processador) {</p><p>this.processador = processador;</p><p>}</p><p>// Método para exibir os atributos</p><p>public void imprimir() {</p><p>System.out.println("Marca: " + marca);</p><p>System.out.println("Modelo: " + modelo);</p><p>System.out.println("Memória RAM: " + memoriaRAM + " GB");</p><p>System.out.println("Armazenamento: " + armazenamento + " GB");</p><p>System.out.println("Processador: " + processador);</p><p>System.out.println("------------------------");</p><p>}</p><p>}</p><p>Classe "Teste2”</p><p>A classe Teste2 foi desenvolvida para ilustrar o uso da classe Computador. Seu principal</p><p>objetivo é criar e manipular objetos da classe Computador, permitir que o usuário insira dados</p><p>para alguns desses objetos e, por fim, exibir as informações armazenadas. O código utiliza a</p><p>instrução import java.util.Scanner para incluir a classe Scanner da biblioteca Java, que é</p><p>fundamental para capturar a entrada do usuário através do teclado.</p><p>package avaliação1;</p><p>import java.util.Scanner;</p><p>public class teste2 {</p><p>public static void main(String[] args) {</p><p>Scanner scanner = new Scanner(System.in);</p><p>// Criação de computadores usando o construtor default</p><p>Computador computador1 = new Computador();</p><p>Computador computador2 = new Computador();</p><p>// Criação de computadores usando o construtor com parâmetros</p><p>Computador computador3 = new Computador("Dell", "Inspiron", 16, 512,</p><p>"Intel i7");</p><p>Computador computador4 = new Computador("HP", "Pavilion", 8, 256, "</p><p>AMD Ryzen 5");</p><p>// Preenchendo os dados dos computadores criados com o construtor</p><p>default</p><p>System.out.println("Preencha os dados do primeiro computador:");</p><p>System.out.print("Marca: ");</p><p>computador1.setMarca(scanner.nextLine());</p><p>System.out.print("Modelo: ");</p><p>computador1.setModelo(scanner.nextLine());</p><p>System.out.print("Memória RAM (em GB): ");</p><p>computador1.setMemoriaRAM(scanner.nextInt());</p><p>System.out.print("Armazenamento (em GB): ");</p><p>computador1.setArmazenamento(scanner.nextInt());</p><p>scanner.nextLine(); // Consumir o newline</p><p>System.out.print("Processador: ");</p><p>computador1.setProcessador(scanner.nextLine());</p><p>System.out.println("\nPreencha os dados do segundo computador:");</p><p>System.out.print("Marca: ");</p><p>computador2.setMarca(scanner.nextLine());</p><p>System.out.print("Modelo: ");</p><p>computador2.setModelo(scanner.nextLine());</p><p>System.out.print("Memória RAM (em GB): ");</p><p>computador2.setMemoriaRAM(scanner.nextInt());</p><p>System.out.print("Armazenamento (em GB): ");</p><p>computador2.setArmazenamento(scanner.nextInt());</p><p>scanner.nextLine(); // Consumir o newline</p><p>System.out.print("Processador: ");</p><p>computador2.setProcessador(scanner.nextLine());</p><p>// Exibindo os dados de todos os computadores</p><p>System.out.println("\nDados dos computadores:");</p><p>computador1.imprimir();</p><p>computador2.imprimir();</p><p>computador3.imprimir();</p><p>computador4.imprimir();</p><p>scanner.close();</p><p>}</p><p>}</p><p>Resultado</p><p>Conclusão</p><p>Ao executar a classe Teste2, observou-se que a aplicação permite uma interação eficaz com o</p><p>usuário, proporcionando uma maneira intuitiva de inserir e visualizar informações sobre objetos</p><p>do tipo Computador.</p><p>O usuário foi solicitado a fornecer dados detalhados para</p><p>dois computadores, preenchendo</p><p>atributos como marca, modelo, memória RAM, armazenamento e processador. Essa interação</p><p>garante que os objetos sejam inicializados com informações específicas fornecidas pelo usuário,</p><p>refletindo a funcionalidade dos métodos setters da classe Computador.</p><p>Além dos dados inseridos pelo usuário, dois objetos foram criados utilizando o construtor com</p><p>parâmetros. Esses objetos servem para demonstrar que a classe Computador também suporta</p><p>inicialização direta com valores predeterminados, confirmando a versatilidade da classe.</p><p>Após a inserção e criação dos objetos, os atributos de todos os quatro computadores foram</p><p>exibidos utilizando o método imprimir. Os resultados mostraram que o método imprimir</p><p>funciona corretamente, apresentando as informações de maneira clara e formatada. Isso</p><p>confirma que a classe Computador é capaz de encapsular dados e fornecê-los de forma</p><p>organizada quando solicitado.</p><p>A utilização da classe Scanner para capturar a entrada do usuário foi bem-sucedida, permitindo</p><p>a leitura dos dados inseridos sem problemas. A classe Scanner foi essencial para a coleta</p><p>interativa de informações, demonstrando a eficácia do uso de bibliotecas padrão em Java para</p><p>interação com o usuário.</p><p>Em resumo, a execução da classe Teste2 demonstrou que a classe Computador e a aplicação de</p><p>teste funcionam conforme o esperado. A aplicação permite a criação e manipulação de objetos</p><p>Computador, coleta de dados do usuário e exibição das informações, validando a</p><p>implementação dos conceitos de programação orientada a objetos em Java.</p><p>Referências Bibliográficas</p><p>Horstmann, C. S., & Cornell, G. (2019). Core Java Volume I: Fundamentals (11th ed.).</p><p>Prentice Hall.</p><p>Sierra, K., & Bates, B. (2017). Head First Java (2nd ed.). O'Reilly Media</p><p>Alves, L., & Silva, F. (2014). Introdução à Programação Orientada a Objetos com Java. Anais</p><p>do Congresso Brasileiro de Informática na Educação.</p><p>Fowler, M. (2004). Patterns of Enterprise Application Architecture. Addison-Wesley.</p><p>Introdução</p><p>Classe “Computador”</p><p>Classe "Teste2”</p><p>Resultado</p><p>Conclusão</p><p>Referências Bibliográficas</p>

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