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AULA 4 MERCHANDISING E PROMOÇÃO DE VENDAS Prof. Joselmo Rezende 2 TEMA 1 – CONCEITOS E CONSIDERAÇÕES Até então falamos muito de características do marketing digital e falamos pouco sobre o merchandising em si. O objetivo deste capítulo é falar sobre o tema, trazendo especificamente as definições e elencar como os conteúdos anteriores se integram com o merchandising, considerando sua definição mais básica. De acordo com Bourahli (2010). “A palavra merchandising, sem tradução para nossa língua, deriva da inglesa merchandise, que significa mercadoria, operar com mercadoria. É uma atividade mercadológica que se destina a conduzir os bens através dos canais de distribuição”. O merchandising é uma estratégia de marketing utilizada para alavancar as vendas dos produtos, expondo-os no ponto de vendas, com o objetivo de gerar impulso de compra na mente do consumidor, caracterizado então como uma forma de interação direta. Segundo Blessa (S.d.), merchandising é qualquer técnica, ação ou material promocional usado no ponto de venda, que proporcione informação e melhor visibilidade a produtos ou serviços, com o propósito de motivar e influenciar as decisões de compra dos consumidores. É o conjunto de atividades de marketing e comunicação destinadas e identificar, controlar, ambientar e promover marcas, produtos e serviços nos pontos de venda (Blessa, S.d.). O merchandising, bem como promoção, determinação de preço, canais de vendas e serviços, devem fazer parte do plano de marketing tático, especificando as suas táticas (Kotler; Keller, 2012). O merchandising é uma ferramenta de marketing que diz respeito às práticas e ao processo de exibição e venda de produtos no ponto de vendas. Segundo o site Umov.me (Merchandising..., 2021), o posicionamento de marca é reconhecido como aquilo que a empresa deseja colocar na mente do consumidor, traduzindo suas características, seu posicionamento, seus objetivos, e o que os clientes/consumidores entendem por uma determinada marca, sua relação com ela, e como a empresa quer que seja percebido pela sua audiência. Essas técnicas têm a finalidade de apresentar informações sobre os produtos disponíveis nos pontos de venda, reunindo uma série de esforços destinados a valorizar o produto para o comprador e, tem por objetivo, influenciar a intenção e o comportamento do cliente. Sua finalidade principal é atrair os clientes presentes no ponto de venda, fazendo com que eles se sintam atraídos pelos produtos oferecidos. 3 Cabe ao merchandising proporcionar informação e melhor visibilidade aquilo que a publicidade promove, com o propósito de motivar e influenciar as decisões de compra dos consumidores. Fazer com que o cliente se lembre de determinado objeto, depois de ter deixado a loja em que o viu, é um dos objetivos secundários desta ferramenta do marketing. (Delpy, 2007) Segundo Delpy (2007), o merchandising então é uma ferramenta de marketing para comunicação da marca, reforçando este posicionamento na mente do consumidor que frequenta a ponto de vendas. Para Delpy (2007), o merchandising tem o objetivo de promover o produto no ponto de venda, utilizando de mecanismos como o design da embalagem, disposição e apresentação do produto na loja bem como a utilização de peças publicitárias que complementam esta ambientação. Ainda segundo o site Umov.me (Merchandising..., 2021), além da exploração dessas características objetivas, a exibição de produtos no ponto de venda, com a apresentação adequada ao posicionamento é uma a estratégia envolve a criação de designs de exibição, colocação de displays, desenvolvimento de ações promocionais, entre outras possibilidades, que devem utilizar algumas técnicas para promover o seu produto, e a experiência ao consumidor: • Visual merchandising – está relacionado a exposição do produto na loja, criando uma imagem da marca, associada ao branding; • Merchandising editorial – está relacionado a lembrança e reforço da imagem ao posicionamento da marca e envolve a exposição correta de produtos ou marcas na mídia como: filmes, seriados, clipes musicais e novelas; • Merchandising no ponto de venda – tem como objetivo estimular a compra no momento que o cliente está finalizando a compra, de forma que ele não tenha tempo de refletir sobre a necessidade de compra do item; • Merchandising de varejo – envolve a sedução do cliente por meio de aspectos vantajosos de uma compra, tem como objetivo aumentar o consumo. Cupons de desconto e programas de fidelidade também funcionam dessa forma; • Merchandising digital – envolve todas as atividades para promover e vender um produto online, incluindo as técnicas de marketing digital. Entretanto, vemos que o consumidor hoje já não possui o mesmo perfil do consumidor de anos atrás; hoje o mundo é mobile e a web é utilizada como uma importante ferramenta de busca e referência para a compra de produtos e 4 serviços. Sites de busca, Google Maps, Youtube, Instagram, Marketplace do Facebook ou suas diversas comunidades de compras de serviços e produtos tornam as técnicas para atrair a atenção dos consumidores, converter as vendas e melhorar o desempenho das companhias, cada vez mais complexas. O mundo é mobile e isso empodera o consumidor que é digital, com maiores possibilidades de escolhas, mais facilidade nas pesquisas e buscas por produtos ou serviços e mais rapidez na sua preparação e finalização de compras. Então como fazer para transformar o merchandising do tradicional ponto de vendas para o merchandising digital, em que seus clientes precisam ser atraídos antes mesmo de chegarem na sua loja? TEMA 2 – MERCHANDISING: OBJETIVOS, DESAFIOS E TENDÊNCIAS Cabe ao merchandising proporcionar informação e melhor visibilidade àquilo que a publicidade promove, com o propósito de motivar e influenciar as decisões de compra dos consumidores, fazendo com que o cliente se lembre de determinado objeto, depois de ter deixado a loja em que o viu; este é um dos objetivos secundários dessa ferramenta do marketing (Delpy, 2007). Não há como falamos de desafios e tendências sem entrarmos no mundo do marketing digital. A renovação das técnicas e ações de merchandising para atrair os consumidores é a consequência natural do novo perfil do consumidor, o neoconsumidor, extremamente conectado e capaz de valorar ou reduzir o potencial de venda de qualquer produto ou serviço ofertado no mercado, somente com alguns cliques e algumas recomendações (Raposo; Robinson, 2019). O marketing 360º está mais ampliado e diversificado onde o online e offline misturam-se e convivem como um só. O celular passou de uma simples ferramenta de comunicação para uma ferramenta potente de produção de conteúdos. Os consumidores também se apropriaram das marcas no sentido que não pedem licença para criticar ou avaliar sua marca e seus produtos. Assim, a preocupação com a reputação deve ser ampliada, e cada vez mais as marcas estão preocupadas com a “experiência de compras” e menos com a compra em si. O que o consumidor irá comentar após sua experiência com a marca, seus sentimentos e sua crítica ficam mais evidentes no dia a dia do marketing. Nesse sentido, o merchandising deverá se reinventar e criar possibilidades de levar o consumidor para o interior da loja. Uma vez nessa posição, o desafio é 5 fazer com que este tenha uma experiência diferenciada de ambiente, de atendimento, de experiências, cativando-o no curto espaço de tempo que ele estiver dentro da loja. Segundo Gomes e Coelho (2017), a internet vem sendo utilizada como o local para divulgação de feedbacks e recomendações sobre os produtos e empresas, principalmente pela característica bidirecional, permitindo aos usuários compartilharem suas experiências. Dessa forma, os consumidores, em seuprocesso de decisão de compra, levam em consideração a opinião de outros com o intuito de diminuir os riscos na escolha de um produto ou marca. Esse compartilhamento é conhecido como Word of Mouth (WOM), e na web o chamado Eletronic Word of Mouth (eWOM). Em tradução livre, é o marketing boca a boca, a propagação da informação de pessoa para pessoa, e, no caso do digital, o potencial de propagação é enorme, pois o consumidor utiliza-se das plataformas digitais de redes sociais para propagar suas considerações e, por isso, ambientes físicos comerciais como lojas, cafés, livrarias, ou mesmo ambientes mais hostis, como postos de combustíveis se tornaram locais de encontro, ações de merchandising em locais públicos como flash mob, painéis interativos em shoppings, decoração de lojas diferenciadas ou ilhas de produtos; são ações que produzem efeitos nos consumidores, de experiências que levam ao registro por meio de seus dispositivos móveis e a rápida propagação em suas redes de contatos. Diversas empresas procuram identificar grupos ou usuários que representam segmentos em suas redes e que, de alguma forma, influenciam a percepção de outros. Os chamados influenciadores digitais são peças importantes na propagação de sua comunicação, pela facilidade em promover um produto ou serviço e que inicie uma conversa entre consumidores e empresas/marcas: “Influenciador é aquele que pode impactar as práticas e ideias de outros usuários a partir de uma mensagem transmitida” (Coelho, 2017, p. 1). Segundo Kotler e Keller (2012, p. 528), o marketing boca a boca assume muitas formas, tanto online (Eletronic Word of Mouth – eWOM) quanto off-line (Word of Mouth – WOM) e destaca três características importantes: • Influente – visto que as pessoas confiam em quem conhecem e respeitam suas opiniões, a comunicação boca-a-boca pode ser altamente influente; • Pessoal – o boca a boca pode ser um diálogo muito íntimo que reflete fatos, opiniões e experiências pessoais; 6 • Oportuna – o boca a boca ocorre quando as pessoas querem ouvi-los, e estão mais interessados, e muitas vezes, acontece após eventos ou experiências marcantes ou significativas. Os autores destacam ainda duas formas notáveis de marketing boca a boca são o buzz marketing, que induz as pessoas a falarem sobre uma marca ao assegurar que um produto ou sua forma de comercialização é fora do comum, e o marketing viral, que incentiva as pessoas a trocar pela internet informações relacionadas a um bem ou serviço (Kotler; Keller, 2012, p. 605). Assim, o merchandising tomou nova roupagem, utilizando-se de ferramentas digitais para atrair seus clientes. Na televisão, ocorre o uso de estratégias diferenciadas para atrair seus clientes e chamar a atenção. Não podemos mais considerar somente a loja física como o local de vendas. Assim, a entrega do produto deve ser considerada em outras formas de conveniência para o consumidor e não para a empresa. Aliás, a conveniência é a regra para atender o consumidor e a venda deixou de ser um ato isolado, mas sim uma “experiência de compras”, seja no ambiente virtual ou no ambiente físico. Os merchandisings exibidos nas plataformas, tanto online como offline, tem por regra a conhecida call to action, ou, em tradução livre, “chamada para ação”, com frases de impacto que induzam o consumidor a realizar uma determinada ação que queremos que aconteça. Da mesma forma, essas ações precisam estimular o consumidor a procurar o produto desejado em sua loja, seja ela online ou na loja física. Para se chegar a esse processo, é preciso entender o comportamento de compra do seu consumidor, entender como é a experiência de compra dele para desenhar o seu funil de vendas, ou seja, cada etapa que o consumidor passa até efetiva compra. Essa experiência deve ser única. Assim, temos: Figura 1 – Exemplos de funis de conversão Fonte: Rezende,2023 7 Diversos são os exemplos de funis de conversão de vendas, mas todos têm em comum os seguintes elementos: topo do funil (visitantes/prospects); leads (possuem interesse); oportunidade/negociação (tem a atenção voltada a sua proposta); fechamento (converte em compra). Deste ponto em diante, entendo que o indivíduo vira seu cliente se retornar outras vezes ou mesmo indicar/qualificar sua empresa. Essa qualificação é a experiência positiva, o diferencial que sua empresa proporciona a seu cliente. Enfim, os desafios são muitos e muito mais complexos, e as empresas estão mais atentas ao novo consumidor, trazendo para o mercado experiências que façam o consumidor falar de sua marca. TEMA 3 – VISUAL MERCHANDISING A internet mudou a vida do varejo e, principalmente, o comportamento do consumidor, gerando grandes mudanças no jeito de buscar, comprar e vender. Entendemos que as transações online ocorrem quase que de forma instantânea, considerando o omnichanel e os funis de vendas para atendimento do consumidor, porém são pouco acolhedores e, por mais que tentemos criar experiências de compras diferenciadas, abrem-se então as portas para o momento presencial e para as experiências no ponto de venda físico. Empresas como o Madeira-Madeira, por exemplo, que iniciou sua operação somente no digital como e-commerce e hoje conta com lojas físicas, busca justamente esta perspectiva, da experiência no ponto de vendas físico. É nesta perspectiva que o RETAIL DESIGN, ou então DESIGN de varejo, tem também transformado esse segmento, uma vez que essa estratégia vai além de planejar a organização espacial de uma loja. Ela tem a intenção de gerar uma sensação acolhedora, de conforto e segurança nos ambientes, para que a jornada do consumidor seja refletida em uma experiência de compra única. (Dalben, 2021) Dalben (2021) destaca quatro tendências importantes para o varejo, nos próximos anos, a saber: 1. Visual merchandising: storytelling e minimalismo – essa técnica que visa otimizar a apresentação de produtos por meio dos recursos visuais também assume o papel de contar histórias. O ponto-chave é atrair e reter atenção pelos detalhes e elementos do ambiente com foco nos sonhos e emoções dos clientes; 8 2. Mídias sociais e espaços instagramáveis – os consumidores participam ativamente das redes sociais. Assim, as empresas, ao projetarem ou redesenharem seus locais físicos, devem considerar um espaço esteticamente agradável para o qual os clientes queiram fotografar ou posar e se sentirem seguros para fazê-lo, portanto o uso de elementos criativos que inspirem os clientes a tirar fotos dentro da loja e compartilhá-las nas redes sociais é o caminho perfeito; 3. Espaços confortáveis e que lembram a casa – inclusão de diferentes serviços que agreguem uma experiência imersiva ao fazer compras fisicamente. Ambientes que promovam micromomentos de descompressão aos clientes, desde as cadeiras confortáveis em uma cafeteria do local, espaços para eventos, demonstração e degustação de produtos, decoração minimalista que remete à lembrança da casa das pessoas, entre outros recursos; 4. Tecnologia: interatividade e serviços omnichannel – o novo design de varejo pode disponibilizar wifi de alta velocidade por toda área da loja, abusar da comunicação digital por meio de telas e painéis de LED, além de apostar em serviços omnichannel, por exemplo, o BOPS – By Online e Pick Up in Store (compre online e retire na loja), por drive-thru ou lockers inteligentes. Mais uma vez vemos que o online e off-line não têm separação. Quando falamos das tendências, não temos como falar da influência do online no comportamento de compra do consumidor, por isso temos de considerar a tecnologia como parte importante na experiência mesmo no ponto de vendas físico, e isto envolve o visual merchandising fortemente. Bourahli (2010) também destaca que algumas técnicas importantes no que diz respeito ao merchandisingem lojas: Quadro 1 – Técnicas de merchandising Técnica Descrição Imagem e ambiência A imagem da loja é a primeira impressão visual e mental que o consumidor tem e que o influencia em sua decisão de entrar ou não. O varejista deve buscar uma imagem positiva, que faça a loja sobressair à concorrência e ser sempre lembrada. Portanto atrair o consumidor é responsabilidade da imagem e ambientação do ponto de venda, com fatores que compõem um ambiente por meio de comunicações visuais, iluminação, cores, música e aromas para estimular as respostas emocionais e de percepção e que poderão afetar o comportamento de compras dos clientes. 9 Layout de Loja O layout deve ser montado de acordo com o tipo e a classe de consumidor que se quer atingir, bem como dos produtos que se pretende comercializar, assim, o layout deve incentivar os consumidores a moverem-se por ele com a finalidade de que comprem mais do que haviam planejado, promovendo o cross selling de produtos, gerando um clima agradável as compras. Apresentação da mercadoria Nesta área que são aplicadas de forma mais agressiva as técnicas do merchandising. Conhecida também como exibitécnica, a técnica de expor os produtos de forma mais acessível e mais visível, pois mercadoria mal exposta ou com visibilidade prejudicada não vende. O proprietário da loja deve estar atento a uma série de procedimentos para provocar a venda, como: categorizar as mercadorias, posicionar os departamentos dentro do layout, posicionar os equipamentos expositores, organizar as mercadorias por marca, preço ou tamanho e apresentar a mercadoria com apelo de compra. O cross-merchandising ou venda cruzada que promove o cross selling, tem o objetivo de aumentar as vendas de diversos produtos que normalmente são esquecidos pelos clientes e que através da técnica de associação passam a adquiri-lo por impulso. Sinalização e Displays Material no PDV, como sinalização, displays ou materiais impressos tem como finalidade informar, relembrar, persuadir, expor e vender. Displays colocam em evidência o produto, atraem a atenção dos consumidores, facilitam o exame e a seleção do produto, permitem o acesso de vários compradores ao mesmo tempo, informam, divertem e estimulam as compras não planejadas. Uma pesquisa realizada pelo Popai em supermercados norte-americanos, o Measured Médium Study, mostra que os consumidores prestam atenção nos displays, na sinalização, nas ações dentro da loja, comprovando aumentos de venda de 49% em média para materiais afixados na gôndola (ponto normal) e de 41% em média para displays (ponto extra). Os materiais promocionais são separados em três categorias: a. permanentes, geralmente sob medida, para complementação de espaços da loja; b. semipermanentes ficam por tempo determinado, geralmente seis meses; e c. temporários ou descartáveis, servem para dar suporte a alguma promoção ou campanha de propaganda. Quanto aos tipos de displays, podemos encontrar os de chão, de prateleira, de checkouts (alto impulso e alto giro), de balcão, de ponta de gôndolas, gravitacionais (garrafas ou latas correm presas através de um trilho-guia), displays com cestão (expositor + sinalizador), displays de linha (expõem toda linha de produtos correlatos), os interativos (stands ou terminais computadorizados) e caixa de embarque (são caixas de transporte até chegar a loja e depois de abertos transformam-se em displays). Outros materiais de PDV são: demonstradores, adesivos de chão, banners, balcão de degustação, bobina de forração, cartazes e cartazetes, faixa de gôndola, gargalheira (peça promocional fixada ao gargalo das garrafas), inflável, móbile, stopper (localizado nas gôndolas perpendicularmente), take-one (folheto informacional), urnas, woobler (possui uma haste na extremidade e colocado na gôndola para chamar a atenção). Eventos e Atividades A ida ao estabelecimento precisa ser prazerosa, provocar interação e diversão assim, os varejistas devem transformar suas lojas em miniteatros onde os clientes possam não apenas tocar e sentir a mercadoria, mas também entreter-se e educar-se. Promover demonstrações do produto ou promover atividades de caráter instrutivo são ações que impulsionam as vendas, porque levam o consumidor a conhecer melhor o produto, a interação no ambiente varejista propicia maior envolvimento do consumidor com a mercadoria, tornando-o mais confiante em sua decisão de compra, como a degustação de produtos. É importante ficar atento ao calendário e preparar o 10 PDV para as datas comemorativas como, natal, páscoa, festas juninas etc. Essas datas devem ser trabalhadas de forma diferenciada, pois representam aumento de vendas e oferecem um diferencial competitivo. Fonte: Bourahli, 2010. A imagem que o consumidor leva de sua loja deve ser a melhor possível, e o lojista deve criar condições para que o consumidor possa propagar a experiência positiva em suas redes, potencializando assim a marca e as possibilidades de negociações futuras. Pensar na interação do digital como físico proporciona uma potencialização maior e gera o buzz necessário para o aumento de visibilidade da marca. TEMA 4 – MERCHANDISING E A INFLUÊNCIA NA COMPRA IMPULSIVA As decisões de compra são influenciadas por um sistema de crenças que embasam as atitudes e o comportamento do consumidor, em um nível mais profundo do que o comportamento ou a atitude e determinam fundamentalmente as escolhas e os desejos das pessoas a longo prazo. O papel do marketing é entender e atrair os consumidores com base em seus valores, apelando para o subconsciente das pessoas e influenciando seu comportamento de compra (Kotler; Keller, 2012). Sigmund Freud concluiu que as forças psicológicas que formam o comportamento dos indivíduos são basicamente inconscientes e que ninguém chega a entender por completo as próprias motivações. Quando uma pessoa avalia marcas, ela reage não somente às possibilidades declaradas dessas marcas, mas também a outros sinais menos conscientes, como forma, tamanho, peso, material, cor (Kotler; Keller, 2012). Da mesma forma, Maslow queria explicar por que os indivíduos são motivados por determinadas necessidades em determinados momentos e estas são dispostas em uma hierarquia – necessidades fisiológicas, necessidades de segurança, necessidades sociais, necessidades de estima e necessidades de autorrealização. Para ele, as pessoas tentam satisfazer as mais importantes em primeiro lugar, e depois vão em busca da satisfação da próxima necessidade (Kotler; Keller, 2012). Neste sentido, o papel do merchandising é acessar esses campos, o consciente, destacando o produto para a necessidade do consumidor, facilitando 11 assim a busca dele pela satisfação de seu desejo iminente, como também, despertando o inconsciente do consumidor e estimulando este a comprar. Para Bourahli (2010), as atividades relacionadas ao merchandising no PDV constituem uma área muito dinâmica e em constante transformação, muitas vezes confundidas com promoção de vendas, porém o que diferencia um do outro é que o primeiro tem de estar de acordo com a filosofia de comunicação do produto ou da empresa e por tempo indeterminado, ao passo que o segundo acrescenta algum benefício ao produto por tempo determinado e tem por objetivo, vender o produto naquele momento. Almeida (2018) reforça que, quando o consumidor está no ambiente de compras, ele é exposto a uma série de estímulos sonoros, visuais, gustativos, táteis, olfativos, e esses estímulos são formas convidativas de induzir o ato da compra por meio do poder de escolha. Nesse sentido, as técnicas utilizadas no ponto de vendas (PDV) têm o objetivo de provocar um impacto na cabeça do consumidor e fazer com que ele deseje o produto. Almeida (2018) ainda destaca que pesquisas mostram que 85% das compras em lojas são realizadas por impulso, isto é, são feitas num súbito desejo,sem prévio planejamento. O consumidor resolve comprar a mercadoria apenas pela disponibilidade e exposição desta. O merchandising, como ação voltada para dar ênfase ao complexo mercadológico e tendo como meta e objetivo voltado para aumentar as vendas, estimula no consumidor um comportamento impulsivo. Esse comportamento ocorre quando o consumidor adquire algo de forma repentina, sem controle sobre seus atos e sem analisar a consequência disso, obtendo produtos de forma emocional. Mesmo a teoria clássica da economia define que a tomada de decisão pelos indivíduos presume a racionalidade na escolha, ou seja, as pessoas tomam decisões com base nas informações disponíveis e escolhem a melhor opção para elas, entretanto Richard Thaler, economista norte-americano e Prêmio Nobel de Economia de 2017, que segue a linha de pesquisa conhecida como conhecida como economia comportamental, tenta humanizar a economia e foi um dos primeiros estudiosos a unir a economia à psicologia. Ele parte do princípio de que os indivíduos não são racionais em 100% dos casos de tomada de decisão, e que suas escolhas também são baseadas em questões subjetivas e culturais, podendo pesar até mais do que a racionalidade. 12 Almeida (2018, p. 9) realizou uma pesquisa e apresentou quatro fatores importantes para a compra impulsiva por parte dos consumidores. 1. Emocional – o fator que traça o comportamento característico daqueles consumidores suscetíveis influenciados pela emoção. São identificados compradores que em um dado momento são emotivos em fazer compras sem uma reflexão ao comprar determinados produtos, tendo a necessidade despertada; 2. Visual – formado devido a características das variáveis que envolveram compras de produtos desconhecidos, sendo escolhidos pelas embalagens, e a disposição dos produtos de forma facilitada, influenciando na decisão de compra. O fator que conquista o indivíduo e o influencia no momento da compra, seja pela exposição, deixando o produto inovador (ou não) em evidência, ou pela facilidade no acesso, influenciando na saída da mercadoria; 3. Impulso – revela e afirma que decisões são tomadas em caráter no agir, sem pensar logo nas consequências, para aqueles que se deixam embarcar pelas influências causadas pelo trabalho técnico do merchandising; 4. Influência do ambiente – a pesquisa apresentou relevância nesse fator, devido à estratégia usada por diversas empresas em dispor os produtos fora da seção original, promovendo o cross selling. O objetivo é tirar o produto do óbvio e deixá-lo em evidência. Nesse sentido, o merchandising tem o papel fundamental de explorar o lado psicológico do consumidor, trazendo um diferencial, causando impacto e impulsionando a compra impulsiva do consumidor. TEMA 5 – MERCHANDISING NOS CANAIS DIGITAIS (REDES SOCIAIS/JOGOS DIGITAIS) Se a competição nos canais tradicionais é grande, na web, sem as limitações geográficas, é ainda maior. O uso da inteligência artificial nos buscadores torna os resultados de busca, para cada indivíduo, cada vez personalizados, dificultando ainda mais chegar ao público certo, no momento certo. 13 Esse entendimento é imprescindível para quem quer ter relevância para o consumidor, e nesse caso, do usuário da web. Promover sua marca utilizando dos laços existentes na web, laços fortes e laços fracos, desenhar a persona da sua empresa, elaborar estratégias de link building; ter um funil de conversão adequando ao seu negócio é uma parte do complexo ambiente web. Para muitos experts ou especialistas, a internet representa a última panaceia do consumidor. Na realidade, o ruído sobre os benefícios alegados que a internet oferece aos consumidores não tem precedente. Em primeiro lugar entre os alegados benefícios está a quantidade e qualidade de informação individualmente customizada que a Internet pode providenciar com um esforço e custo mínimos, informação essa que facilita a tomada de decisões e tornando-a eficiente. (Ferreira, 2011) Um dos conceitos muito comentado ultimamente diz respeito ao termo digital twin, ou gêmeo digital, em tradução literal. De acordo com Pacete (2022), “O conceito, que reúne uma série de tecnologias para espelhar o mundo real em simulações e desenvolvimento de projetos ganhou ainda mais visibilidade com as discussões recentes sobre metaverso”. O autor destaca que a definição de gêmeos digitais como modelos virtuais de um produto ou ativo conectado ao protótipo físico ou instância via Internet das Coisas (IoT). Os sistemas digital twins são frequentemente usados para testar interações de componentes de software ou simulação de cenários e registro de resultados em maiores escalas. Entretanto, não somente na indústria de software como também o varejo está utilizando esta tecnologia para proporcionar ao neoconsumidor, experiências tão realísticas como estar dentro de uma loja. Pacete (2022) destaca que a RTFKT, startup comprada pela Nike no final de 2021, lançou sua primeira coleção phygital. Segundo Pacete (2022) explica, o conceito de gêmeo digital ganha uma nova conotação, em que as pessoas da comunidade são avisadas de uma coleção exclusiva ou com a assinatura de um designer específico e adquirem o NFT; a partir de então, também podem entrar na fila para ter o tênis físico. Moreira (2018, p. 123) destaca que o ciberespaço trouxe uma nova dinâmica para o estabelecimento e estruturação das relações sociais (agora mediadas pelo meio virtual) e, sobretudo, para a forma como circula a informação, que adquiriu caráter veloz, instantâneo e efêmero. Expandiram-se e ultrapassaram os limites geográficos. 14 O autor reforça que o merchandising é uma prática que migrou dos meios de comunicação tradicionais (televisão e rádio) para a internet em formatos de vídeos, de publieditoriais, entre outros (Moreira, 2018). Uma das formas de uso do merchandising na web é por meio de influenciadores. Primeiro o influenciador digital promove a sua própria imagem; em seguida, o produto ou o serviço de determinada marca. Um influenciador digital que escreve sobre vida e sua rotina atrai a atenção de seguidores, cria um capital social forte e uma rede ampla, e depois adota estratégias de marketing para empresas de diferentes ramos. Ao mostrar seu dia a dia em fotos ou vídeos, surge, de forma sutil, a chance de um merchandising. Segundo Nasguewitz (2014, p. 4), relacionando o merchandising com os jogos, surge a ideia de divulgar marcas, produtos ou serviços dentro dos jogos eletrônicos, sem deixar que isso comprometa o divertimento de seus usuários. Diante disso, surgiu o conceito de in-game advertising, que se resume em inserir marcas, produtos ou serviços em jogos eletrônicos. Com a evolução tecnológica, novas formas de se promover um produto nos meios digitais surgiram, um novo termo chamado merchandising editorial, também conhecido por merchandising editorial, ou product placement, que se define pela inclusão de produtos, marcas ou serviços em roteiros sobretudo audiovisuais, como filmes, novelas, programas de auditório ou jogos eletrônicos. Devido a essa capacidade que os jogos eletrônicos têm de promover a imersão de seu usuário em um ambiente virtual próximo da realidade e com alto poder de interação, as empresas viram uma nova forma de divulgar seus produtos, serviços ou marcas (Nasguewitz, 2014). O conceito de in-game advertising se resume em inserir marcas, produtos ou serviços em jogos eletrônicos e o autor apresenta três tipos de in-game advertising: Quadro 2 – Tipos de in-game advertising Tipo Conceito Vantagem Desvantagem Exemplo Static Advertising Caracterizada por outdoors ou placas virtuais e product placement dentro do jogo, inseridos na fase de desenvolvimento do jogo. É mais interativo e fica no jogo para sempre. Possui um custo alto, não pode ser alterado e édifícil de planejar. Utilização de uma calça da marca Diesel pelo personagem Dante do jogo Devil May Cry. 15 Dynamic Advertising Inserção de publicidade por períodos e lugares específicos. Pode ser alterada remotamente e é possível adaptar os anúncios para localização geográfica ou hora do dia. Requer conexão via internet e pode estar inserida fora de contexto. A Pizza Hut permitiu que os usuários do jogo EverQuest II pedissem pizza sem sair da frente do computador Advergaming Jogos eletrônicos feitos com o intuito único de divulgar uma marca ou produto. Multiplataforma e leve. Geralmente são curtos e com menor complexidade gráfica. Em 2011, a Ford criou um jogo em que era possível fazer um test drive virtual de um Ford Focus 2012 Fonte: Nasguewitz, 2014. Assim como o marketing tem se reinventado e transformado a realidade, em busca do neoconsumidor, o merchandising também assume novas formas e novos espaços para chamar a atenção dele. O objetivo é estar presente na mente do consumidor e influenciar o seu processo de decisão de compras, e os espaços virtuais permitem essas experiências com o consumidor e seu comportamento digital. 16 REFERÊNCIAS ALMEIDA, A. S. Os fatores do merchandising que influenciam na compra impulsiva. In: XV SEGeT – Simpósio de Excelência em Gestão e Tecnologia. Anais..., Rio de Janeiro, Faculdades Dom Bosco. 2018. p. 1 - 14. BLESSA – Instituto de Estudos em Varejo. Conceitos. Blessa, S.d. Disponível em: <http://www.blessa.com.br/conceitos.php>. Acesso em: 8 maio 2023. BOURAHLI, A. S. A influência do merchandising no comportamento de compra de produtos de higiene pessoal. In: XIII SEMEAd. Anais..., Brasília, FEA – USP, 2010, p. 1-16. COELHO, A. G. O impacto dos influenciadores digitais espontâneos nas métricas de engajamento de uma rede social virtual. In: 14º CONGRESSO LATINO- AMERICANO DE VAREJO E CONSUMO – CLAV 2017. Anais..., Rio de Janeiro: FGV, 2017. p. 1 – 16. DALBEN, F. 4 tendências do retail design que transformam a experiência de compra. Mercado & Consumo, 25 ago. 2021. Disponível em: <https://bit.ly/3M4jl1k>. Acesso em: 8 maio 2023. DELPY, I. H. (2007). Merchandising no ponto de venda: a evolução desta técnica como ferramenta de comunicação da marca. 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