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CENTRO UNIVERSITÁRIO DO LESTE DE MINAS GERAIS – UNILESTE/MG Nome: Wesley André Fonseca Matias CURSO: Psicologia PERÍODO: 2º DISCIPLINAS: Psicologia e Adolescência, Processos P. Básicos II, Psicologia Ciência e Profissão e Neuroanatomia PROJETO INTEGRADOR As tecnologias atrapalham ou ajudam nas evoluções dos jovens? Nessa nova era das tecnologias, elas estão nos ajudando bastante, muita coisa melhorou como a saúde, comunicações, e etc. Mas com tudo isso tem um problema bastante grave que estão enfrentando e poucos estão percebendo como que a tecnologia possa e estão atrapalhando nossas crianças e adolescente. Os jovens já estão nascendo e crescendo junto com as tecnologias, suas primeiras escrita não estão sendo mais em cadernos de ortografia e sim e tabletes e notebook dos seus pais, elas estão trocando o lápis por computadores, e cada vez elas estão deixando o caderno de lado para usar o computador e virando grandes consumistas, pois eles sempre vão querer ter uma boa maquina para lhe satisfazer. Muitas das coisas que os jovens consumem passam por intermédio da família, e mesmo sabendo que esse consumo excessivo faz mal a família apoia. Por isso que os pais tem que observar se seus filhos estão com um comportamento compulsivo de consumidor. Mas com esse avanço da tecnologia apareceram coisas boas e maléficas como alguns jogos bem realista que intrigaram os jovens a consumir e a jogar, esses jogos tiram a atenção deles podendo ate atrapalhar em seu desenvolvimento. Mas não pense que esses jogos só trazem coisas maléficas para os jovens, tudo tem seu lado positivo e negativo, eu vou dividir aqui em dois tópicos o lado positivo e os negativos dos games. Os lados positivos são: A leitura: quando se usam games para promover a leitura, usando paralelos entre os jogos e os livros, como em “O Senhor dos Anéis” ou “Harry Potter e o Cálice de Fogo”, entre outros. Pensamento lógico: jogos eletrônicos ajudam a pensar em como resolver problemas, propor estratégias, organizar elementos e antecipar resultados. Observação: a maioria dos jogos exige que o jogador seja capaz de discriminar na tela inúmeros objetos, reconhecendo cada um deles e trancando possíveis trajetórias. Localização e representação espacial: o desenvolvimento de cartografia e representação espacial e exigido em mapas; plantas e recursos como bussola estão presentes em muitos jogos para orientação do personagem. E os negativos são o aumento da violência, estresse, vicio etc. também tem problema na parte de alimentação e de sono, pois muitos jovens não se alimentam adequadamente para poder passar mais tempo jogando, e a mesma coisa na parte do sono perde o tempo de sono. Mas não se preocupe a tecnologia também tem seu lado bom que podem e estar ajudando bastante. A tecnologia tendo um papel muito importante nas instituições hospitalares ela vem sendo utilizada para diagnósticos, cura e ate mesmo para entreter alguns pacientes, Com isso criaram a lei n. 11. 104 de acordo com Santiago (2007), esta lei tornou obrigatória à instalação de brinquedotecas nestes contextos e representa uma conquista no processo de modificação das estruturas hospitalares. Paralelamente a esta iniciativa, a inserção de profissionais de diferentes áreas, como professores, clowns, psicólogos, musico terapeutas, arte educadores, artistas, entre outros, têm possibilitado novas interações nestes cenários. Isso mostra a importância da tecnologia no ambiente hospitalar, as crianças e jovens que estiverem internadas não vão se sentir presas e abandonadas (no sentido de alguns amigos não poderem visita-las, pois o hospital e longe das suas casas e não tem como ir ate lá). Fazendo o hospital um ambiente mais alegre e aconchegante e acabando com a fama que temos dos hospitais que são sombrios e medonhos. Tudo na vida tem seu lado positivo e negativo, com bastante sabedoria e um bom manuseio, a tecnologia não nos fara mal, temos que fazer a tecnologia depender de nós e não nós dependermos dela, só assim que ela vai ser muito benéfica. Referência: Nova mídia, socialização e adolescência: um estudo exploratório sobre o consumo das novas tecnologias de comunicação pelos jovens. http://hdl.handle.net/10183/24512 Crianças e Adolescentes que Voam em Jaulas: A Tecnologia Promovendo a Liberdade no Hospital. http://www.readcube.com/articles/10.1590%2FS0101-32622007000300005 Videogame: suas implicações para aprendizagem, atenção e saúde de crianças e adolescentes. http://www.rmmg.org/exportar-pdf/483/v19n1a04.pdf.
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