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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Atualmente, o número de ferramentas disponíveis na Internet é imenso, assim como existem softwares sem objetivo educacional que podem ser utilizados em sala de aula. Segundo Vesce (2003), de que forma os SEs contribuem no processo de ensino-aprendizagem?

A. Para que um SE contribua no processo de ensino-aprendizagem, é necessário que seja projetado por um profissional da área de abordagem do recurso – por exemplo, na área de ciências, contar com um biólogo que irá contextualizá-lo no processo educacional. Do contrário, mesmo que o professor tenha uma abordagem bem definida, sua aula será prejudicada, pois seus objetivos não serão atingidos.
B. Um software para ser considerado SE e, dessa forma contribuir no processo de ensino-aprendizagem, deve ser projetado por meio de uma linguagem lúdica capaz de contextualizá-lo nesse processo. Dessa forma, ele pode ser utilizado pelo professor ou até mesmo adaptado por ele a situações específicas de aprendizagem, facilitando a interação dos alunos com a ferramenta.
C. Um software será considerado SE, desde que considere as questões culturais de cada região, por exemplo, um software que aborde a importância da pesca no sustento das comunidades de pescadores não fará sentido para alunos que residem em grandes metrópoles e não dependem da pesca para sua sobrevivência, assim não haverá contribuição no processo de ensino aprendizagem.
D. Um software para ser considerado SE e, dessa forma, contribuir no processo de ensino-aprendizagem, necessita ser projetado por uma equipe composta de diferentes profissionais, sendo obrigatoriamente um deles o profissional da área da educação. Assim, haverá garantias de que a utilização do SE pelo professor, independentemente da sua metodologia, contribuirá nesse processo.
E. Para que um software seja considerado um programa educacional, necessita de uma abordagem metodológica contextualizada ao processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, mesmo que o recurso seja pensado de forma detalhada para mediar a aprendizagem, não havendo uma metodologia adequada por parte do professor, ou adaptada a situações específicas de aprendizagem, esse processo deixará a desejar.

Autores Gladcheff, Zuffi e Silva (2001) em relação a essa avaliação?

A. Os autores consideram que um SE, antes de ser adquirido pela escola, deve passar pela avaliação de alguém que tenha conhecimento dos critérios técnicos. Caso na escola não haja um profissional com esse perfil, eles sugerem a contratação de consultores que realizem esse tipo de avaliação, mas sempre com o apoio de um professor da escola.
B. Os autores consideram que a avaliação de SE é mais complexa por necessitar de diferentes profissionais no momento da avaliação, por exemplo, o professor da área abordada pelo SE e um técnico são imprescindíveis, pois a avaliação pedagógica é importante, mas os requisitos técnicos são fundamentais para o funcionamento.
C. Na perspectiva dos autores, a avaliação de SE tem por objetivo principal valorizar o aspecto educacional, submetendo a ele os demais critérios de apuração de qualidade. Segundo eles, é importante também que a escolha do software seja realizada pelo professor, que, em geral, não está familiarizado com tantos critérios técnicos.
D. Segundo os autores, há que se considerar que é a direção da escola quem realiza a escolha dos softwares utilizados (tanto em sala de aula quanto para uso administrativo). Por esse motivo, é importante que esse profissional receba uma capacitação pedagógica e uma explanação das necessidades técnicas dos softwares antes que sejam adquiridos.
E. Para os autores, a avaliação de um SE é complexa, pois necessita de um profissional com experiência em sala de aula, assim como no uso de softwares educacionais, tendo em vista que é necessário aliar a metodologia pedagógica oferecida pelo SE aos recursos técnicos necessários para seu funcionamento.

Em relação à escolha de um software ou um aplicativo para uso na educação, é importante um planejamento por parte do professor para que esse uso vá ao encontro das necessidades dele e dos alunos. Por esse motivo, de acordo com Giraffa (1999), alguns critérios devem ser considerados no momento do planejamento. Assinale a alternativa a seguir que apresenta esses critérios:

A. A autora sinaliza a importância de verificar se o software apresenta propostas de atividades. Para facilitar o planejamento do professor, ela também sugere a procura por softwares específicos para cada conteúdo trabalhado com os alunos.
B. Para a autora, é fundamental, antes de adquirir o software, avaliar os custos das licenças e de treinamento, pois é importante considerar se o investimento trará os resultados esperados pelo professor e pela escola.
C. Em tempos de Internet, a autora considera importante avaliar se o software permite que as atividades realizadas pelos alunos sejam disponibilizadas aos familiares, para que estes acompanhem as produções dos filhos.
D. A autora aponta que os softwares não atendem a todas as necessidades do professor, por melhor elaborado que seja. Por esse motivo, um critério fundamental é avaliar a possibilidade de implantação de melhorias, assim, será possível atender às reais necessidades do professor.
E. De acordo com a autora, alguns dos critérios que devem ser considerados são o público-alvo e a faixa etária dos alunos, a organização dos conteúdos, a interface do software e a cooperação.

Dentre os SE disponíveis para uso em sala de aula, conta-se com o software Embriologia: o Início da Vida. Ele foi desenvolvido pelo Laboratório de Tecnologia Educacional da Unicamp e está disponível na Biblioteca Digital de Ciências da mesma instituição. Qual a finalidade desse software?

A. O software aborda conteúdos básicos de embriologia a partir de animações, ilustrações e textos. Ele funciona também como uma animação em Flash e se enquadra na classificação de software tutorial, pois transmite conhecimentos ao usuário sobre as fases e as questões que estão envolvidas na embriologia.
B. A abordagem realizada pelo software é de termos técnicos da área de embriologia, pois foi desenvolvido pela Unicamp para uso com os alunos universitários, mas, com um bom planejamento do professor, pode ser adaptado para uso em sala de aula. Além disso, o software conta com muitos recursos visuais, facilitando a abordagem com os alunos.
C. O software funciona como um simulador, permitindo a verificação de hipóteses quanto ao desenvolvimento embrionário. É uma ótima ferramenta para uso em sala de aula, pois aguça a curiosidade dos alunos por meio das diversas atividades disponíveis nele. Dessa forma, o conteúdo fica mais fácil de ser assimilado.
D. O software Embriologia: o Início da Vida é um software de exercícios, pois oferece mecanismos de reforço e testes referentes às fases da embriologia. O uso desse software é mais indicado como um reforço aos conteúdos desenvolvidos em sala de aula, facilitando que o aluno realize um processo de memorização.
E. O software Embriologia: o Início da Vida é um software de jogos multimídia e conta com uma série de recursos audiovisuais, sendo os vídeos seu maior potencial. Os vídeos se dividem em vários tópicos conceituais de embriologia e contribuem para o processo de ensino-aprendizagem de forma lúdica e interativa, sem contar a possibilidade de o aluno assistir aos vídeos no horário e no local de preferência.

Alguns softwares são utilizados para o desenvolvimento de projetos, como é o caso do software Argosy's Visible Body, que foi utilizado para o ensino de ciências. Quais as principais características desse software?

A. O software Argosy's Visible Body é um projeto desenvolvido tendo como característica principal o desenvolvimento de atividades de ciências para alunos dos anos finais do Ensino Fundamental. As atividades são baseadas nos conteúdos apresentados, com foco no estudo do sistema reprodutivo, sendo todo projetado em estrutura tridimensional.
B. O software Argosy's Visible Body foi todo desenvolvido em 3D, apresentando o sistema do corpo humano em estrutura tridimensional e permitindo a visualização de imagens. É um software pago, mas que disponibiliza alguns acessos gratuitos, como conteúdos sobre o esqueleto, os músculos, os sistemas respiratório e nervoso, etc.
C. Por ter sido desenvolvido para o ensino de ciências, o software Argosy's Visible Body abrange todo o conteúdo da Educação Básica, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio, e sua principal característica é que os conteúdos são disponibilizados de forma gratuita, sendo restritos (acesso pago) apenas as atividades ou o acesso a outros recursos, como simuladores.
D. O software Argosy's Visible Body chama a atenção pelo fato de ter sido desenvolvido por uma universidade brasileira, tendo como característica principal o acesso no idioma português. Além disso, para contribuir no processo de ensino-aprendizagem de ciências, os conteúdos são disponibilizados em vídeos.
E. A principal característica do software Argosy's Visible Body é a possibilidade de integração com ambientes virtuais de aprendizagem, facilitando a abordagem dos conteúdos e o desenvolvimento de diferentes atividades, sem contar a possibilidade de uso fora da sala de aula. Uma pesquisa realizada por Mion e Falkembach aponta que essa prática garantiu melhorias na aprendizagem dos alunos.

Material
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Questões resolvidas

Atualmente, o número de ferramentas disponíveis na Internet é imenso, assim como existem softwares sem objetivo educacional que podem ser utilizados em sala de aula. Segundo Vesce (2003), de que forma os SEs contribuem no processo de ensino-aprendizagem?

A. Para que um SE contribua no processo de ensino-aprendizagem, é necessário que seja projetado por um profissional da área de abordagem do recurso – por exemplo, na área de ciências, contar com um biólogo que irá contextualizá-lo no processo educacional. Do contrário, mesmo que o professor tenha uma abordagem bem definida, sua aula será prejudicada, pois seus objetivos não serão atingidos.
B. Um software para ser considerado SE e, dessa forma contribuir no processo de ensino-aprendizagem, deve ser projetado por meio de uma linguagem lúdica capaz de contextualizá-lo nesse processo. Dessa forma, ele pode ser utilizado pelo professor ou até mesmo adaptado por ele a situações específicas de aprendizagem, facilitando a interação dos alunos com a ferramenta.
C. Um software será considerado SE, desde que considere as questões culturais de cada região, por exemplo, um software que aborde a importância da pesca no sustento das comunidades de pescadores não fará sentido para alunos que residem em grandes metrópoles e não dependem da pesca para sua sobrevivência, assim não haverá contribuição no processo de ensino aprendizagem.
D. Um software para ser considerado SE e, dessa forma, contribuir no processo de ensino-aprendizagem, necessita ser projetado por uma equipe composta de diferentes profissionais, sendo obrigatoriamente um deles o profissional da área da educação. Assim, haverá garantias de que a utilização do SE pelo professor, independentemente da sua metodologia, contribuirá nesse processo.
E. Para que um software seja considerado um programa educacional, necessita de uma abordagem metodológica contextualizada ao processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, mesmo que o recurso seja pensado de forma detalhada para mediar a aprendizagem, não havendo uma metodologia adequada por parte do professor, ou adaptada a situações específicas de aprendizagem, esse processo deixará a desejar.

Autores Gladcheff, Zuffi e Silva (2001) em relação a essa avaliação?

A. Os autores consideram que um SE, antes de ser adquirido pela escola, deve passar pela avaliação de alguém que tenha conhecimento dos critérios técnicos. Caso na escola não haja um profissional com esse perfil, eles sugerem a contratação de consultores que realizem esse tipo de avaliação, mas sempre com o apoio de um professor da escola.
B. Os autores consideram que a avaliação de SE é mais complexa por necessitar de diferentes profissionais no momento da avaliação, por exemplo, o professor da área abordada pelo SE e um técnico são imprescindíveis, pois a avaliação pedagógica é importante, mas os requisitos técnicos são fundamentais para o funcionamento.
C. Na perspectiva dos autores, a avaliação de SE tem por objetivo principal valorizar o aspecto educacional, submetendo a ele os demais critérios de apuração de qualidade. Segundo eles, é importante também que a escolha do software seja realizada pelo professor, que, em geral, não está familiarizado com tantos critérios técnicos.
D. Segundo os autores, há que se considerar que é a direção da escola quem realiza a escolha dos softwares utilizados (tanto em sala de aula quanto para uso administrativo). Por esse motivo, é importante que esse profissional receba uma capacitação pedagógica e uma explanação das necessidades técnicas dos softwares antes que sejam adquiridos.
E. Para os autores, a avaliação de um SE é complexa, pois necessita de um profissional com experiência em sala de aula, assim como no uso de softwares educacionais, tendo em vista que é necessário aliar a metodologia pedagógica oferecida pelo SE aos recursos técnicos necessários para seu funcionamento.

Em relação à escolha de um software ou um aplicativo para uso na educação, é importante um planejamento por parte do professor para que esse uso vá ao encontro das necessidades dele e dos alunos. Por esse motivo, de acordo com Giraffa (1999), alguns critérios devem ser considerados no momento do planejamento. Assinale a alternativa a seguir que apresenta esses critérios:

A. A autora sinaliza a importância de verificar se o software apresenta propostas de atividades. Para facilitar o planejamento do professor, ela também sugere a procura por softwares específicos para cada conteúdo trabalhado com os alunos.
B. Para a autora, é fundamental, antes de adquirir o software, avaliar os custos das licenças e de treinamento, pois é importante considerar se o investimento trará os resultados esperados pelo professor e pela escola.
C. Em tempos de Internet, a autora considera importante avaliar se o software permite que as atividades realizadas pelos alunos sejam disponibilizadas aos familiares, para que estes acompanhem as produções dos filhos.
D. A autora aponta que os softwares não atendem a todas as necessidades do professor, por melhor elaborado que seja. Por esse motivo, um critério fundamental é avaliar a possibilidade de implantação de melhorias, assim, será possível atender às reais necessidades do professor.
E. De acordo com a autora, alguns dos critérios que devem ser considerados são o público-alvo e a faixa etária dos alunos, a organização dos conteúdos, a interface do software e a cooperação.

Dentre os SE disponíveis para uso em sala de aula, conta-se com o software Embriologia: o Início da Vida. Ele foi desenvolvido pelo Laboratório de Tecnologia Educacional da Unicamp e está disponível na Biblioteca Digital de Ciências da mesma instituição. Qual a finalidade desse software?

A. O software aborda conteúdos básicos de embriologia a partir de animações, ilustrações e textos. Ele funciona também como uma animação em Flash e se enquadra na classificação de software tutorial, pois transmite conhecimentos ao usuário sobre as fases e as questões que estão envolvidas na embriologia.
B. A abordagem realizada pelo software é de termos técnicos da área de embriologia, pois foi desenvolvido pela Unicamp para uso com os alunos universitários, mas, com um bom planejamento do professor, pode ser adaptado para uso em sala de aula. Além disso, o software conta com muitos recursos visuais, facilitando a abordagem com os alunos.
C. O software funciona como um simulador, permitindo a verificação de hipóteses quanto ao desenvolvimento embrionário. É uma ótima ferramenta para uso em sala de aula, pois aguça a curiosidade dos alunos por meio das diversas atividades disponíveis nele. Dessa forma, o conteúdo fica mais fácil de ser assimilado.
D. O software Embriologia: o Início da Vida é um software de exercícios, pois oferece mecanismos de reforço e testes referentes às fases da embriologia. O uso desse software é mais indicado como um reforço aos conteúdos desenvolvidos em sala de aula, facilitando que o aluno realize um processo de memorização.
E. O software Embriologia: o Início da Vida é um software de jogos multimídia e conta com uma série de recursos audiovisuais, sendo os vídeos seu maior potencial. Os vídeos se dividem em vários tópicos conceituais de embriologia e contribuem para o processo de ensino-aprendizagem de forma lúdica e interativa, sem contar a possibilidade de o aluno assistir aos vídeos no horário e no local de preferência.

Alguns softwares são utilizados para o desenvolvimento de projetos, como é o caso do software Argosy's Visible Body, que foi utilizado para o ensino de ciências. Quais as principais características desse software?

A. O software Argosy's Visible Body é um projeto desenvolvido tendo como característica principal o desenvolvimento de atividades de ciências para alunos dos anos finais do Ensino Fundamental. As atividades são baseadas nos conteúdos apresentados, com foco no estudo do sistema reprodutivo, sendo todo projetado em estrutura tridimensional.
B. O software Argosy's Visible Body foi todo desenvolvido em 3D, apresentando o sistema do corpo humano em estrutura tridimensional e permitindo a visualização de imagens. É um software pago, mas que disponibiliza alguns acessos gratuitos, como conteúdos sobre o esqueleto, os músculos, os sistemas respiratório e nervoso, etc.
C. Por ter sido desenvolvido para o ensino de ciências, o software Argosy's Visible Body abrange todo o conteúdo da Educação Básica, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio, e sua principal característica é que os conteúdos são disponibilizados de forma gratuita, sendo restritos (acesso pago) apenas as atividades ou o acesso a outros recursos, como simuladores.
D. O software Argosy's Visible Body chama a atenção pelo fato de ter sido desenvolvido por uma universidade brasileira, tendo como característica principal o acesso no idioma português. Além disso, para contribuir no processo de ensino-aprendizagem de ciências, os conteúdos são disponibilizados em vídeos.
E. A principal característica do software Argosy's Visible Body é a possibilidade de integração com ambientes virtuais de aprendizagem, facilitando a abordagem dos conteúdos e o desenvolvimento de diferentes atividades, sem contar a possibilidade de uso fora da sala de aula. Uma pesquisa realizada por Mion e Falkembach aponta que essa prática garantiu melhorias na aprendizagem dos alunos.

Prévia do material em texto

<p>SOFTWARE EDUCACIONAL</p><p>1. Há softwares educacionais e aqueles que não são foram criados necessariamente para fins</p><p>educacionais, como, por exemplo, softwares do tipo aplicativo, ou mesmo games muito</p><p>populares entre jovens.</p><p>Sobre os softwares que não têm finalidades pedagógicas, é correto dizer que:</p><p>A. podem não ser usados em sala de aula, já que o professor nunca tem preparo para usá-los.</p><p>B. não podem ser usados, pois não estão dentro de uma finalidade pedagógica, além de</p><p>apresentarem riscos para o processo de ensino-aprendizagem.</p><p>C. representam desvantagens no processo de ensino-aprendizagem por não estarem dentro</p><p>de um contexto exclusivamente educacional.</p><p>D. não podem ser considerados softwares educacionais.</p><p>E. podem se tornar um software educacional, vai depender da forma como serão utilizados</p><p>no contexto educacional, com quais objetivos.</p><p>2. Há várias categorias de softwares educacionais. Eles podem ser de acesso livre, de licença</p><p>gratuita, abertos ou fechados. Além disso, eles podem ser classificados de acordo com suas</p><p>particularidades e funcionalidades.</p><p>Sendo assim, é possível dizer que softwares do tipo investigação:</p><p>A. são programas voltados para a prática de exercícios sequenciais.</p><p>B. são capazes de localizar informações complementares, como, por exemplo, programas</p><p>referentes a enciclopédias e dicionários.</p><p>C. são programas que exigem determinado conhecimento em linguagem de programação.</p><p>D. são programas que não foram criados com fins educacionais necessariamente, mas que</p><p>podem ser utilizados com essa finalidade.</p><p>E. são programas que criam situações que se assemelham à realidade.</p><p>3. Há softwares que não foram criados necessariamente com finalidades educativas, mas</p><p>podem ser usados de maneira pedagógica, desde que haja mediação do professor e</p><p>supervisão de uso.</p><p>Seguindo essa perspectiva, as planilhas eletrônicas e os editores de apresentação multimídia</p><p>podem ser considerados softwares educativos que se enquadram na seguinte categoria:</p><p>A. De exercício e prática ou exercitação.</p><p>B. Nenhum, pois não são softwares de fins educacionais.</p><p>C. São programas dentro da categoria tutorial, já que propiciam atividades organizadas de</p><p>forma sequenciada.</p><p>D. Processador de texto ou aplicativos.</p><p>E. Simulações e modelagens.</p><p>4. Os softwares educacionais podem atender a diferentes níveis de aprendizagem. Esses</p><p>recursos ainda podem sofrer mais divisões conforme as concepções pedagógicas que</p><p>atendem, as quais podem variar.</p><p>Sendo assim, diferencie os softwares conforme os paradigmas de educação.</p><p>A. Podem ser heurísticos (com ênfase na transmissão de conhecimento) ou algoritmos</p><p>(valoriza a aprendizagem experimental).</p><p>B. Pode ser interativo, ligado à tecnologia digital; ou sem interação, ligado aos jogos</p><p>individuais.</p><p>C. Podem ser sequenciais (transmitem a informação para o usuário de forma sequencial) ou</p><p>criativos (visam a criação de novos esquemas mentais).</p><p>D. Podem ser divididos em nova geração ou antiga geração, sendo que a nova inclui os</p><p>softwares ligados à Internet e em 3D.</p><p>E. Podem ser de caráter comportamentalista (que são utilizados para a sistematização de</p><p>informações) ou construtivista (que proporcionam ao aluno investigar, levantar hipóteses,</p><p>entre outros).</p><p>5. Há uma gama de softwares disponíveis na Internet para uso didático, inclusive de acesso</p><p>livre. São softwares que atendem a diferentes áreas disciplinares, faixa etária, nível de ensino,</p><p>objetivos pedagógicos e podem ser usados para desenvolver várias habilidades.</p><p>Considerando os tipos e as potencialidades dos softwares para a educação, assinale a</p><p>alternativa correta.</p><p>A. Os softwares de modelagem são voltados para o uso tutorial, com atividades sequenciais</p><p>pedagógicas programadas.</p><p>B. Os jogos educativos devem ser evitados, já que dispersam a atenção dos estudantes e não</p><p>contribuem para o aprendizado.</p><p>C. Os softwares de programação permitem que se crie protótipos de programas.</p><p>D. Os softwares do tipo simulação e modelagem são a mesma coisa, podendo ser usados como</p><p>sinônimos.</p><p>E. Os softwares de exercício e prática ou exercitação não têm como foco a memorização nem</p><p>a repetição.</p><p>6. Atualmente, o número de ferramentas disponíveis na Internet é imenso, assim como</p><p>existem softwares sem objetivo educacional que podem ser utilizados em sala de aula.</p><p>Segundo Vesce (2003), de que forma os SEs contribuem no processo de ensino-aprendizagem?</p><p>A. Para que um SE contribua no processo de ensino-aprendizagem, é necessário que seja</p><p>projetado por um profissional da área de abordagem do recurso – por exemplo, na área de</p><p>ciências, contar com um biólogo que irá contextualizá-lo no processo educacional. Do</p><p>contrário, mesmo que o professor tenha uma abordagem bem definida, sua aula será</p><p>prejudicada, pois seus objetivos não serão atingidos.</p><p>B. Um software para ser considerado SE e, dessa forma contribuir no processo de ensino-</p><p>aprendizagem, deve ser projetado por meio de uma linguagem lúdica capaz de contextualizá-</p><p>lo nesse processo. Dessa forma, ele pode ser utilizado pelo professor ou até mesmo adaptado</p><p>por ele a situações específicas de aprendizagem, facilitando a interação dos alunos com a</p><p>ferramenta.</p><p>C. Um software será considerado SE, desde que considere as questões culturais de cada</p><p>região, por exemplo, um software que aborde a importância da pesca no sustento das</p><p>comunidades de pescadores não fará sentido para alunos que residem em grandes</p><p>metrópoles e não dependem da pesca para sua sobrevivência, assim não haverá contribuição</p><p>no processo de ensino aprendizagem.</p><p>D. Um software para ser considerado SE e, dessa forma, contribuir no processo de ensino-</p><p>aprendizagem, necessita ser projetado por uma equipe composta de diferentes profissionais,</p><p>sendo obrigatoriamente um deles o profissional da área da educação. Assim, haverá garantias</p><p>de que a utilização do SE pelo professor, independentemente da sua metodologia, contribuirá</p><p>nesse processo.</p><p>E. Para que um software seja considerado um programa educacional, necessita de uma</p><p>abordagem metodológica contextualizada ao processo de ensino-aprendizagem. Nesse</p><p>sentido, mesmo que o recurso seja pensado de forma detalhada para mediar a aprendizagem,</p><p>não havendo uma metodologia adequada por parte do professor, ou adaptada a situações</p><p>específicas de aprendizagem, esse processo deixará a desejar.</p><p>7. O projeto Logo foi criado e desenvolvido por Seymour Papert. Acredita-se que tenha sido o</p><p>primeiro software desenvolvido com finalidade educacional, e ficou popularmente conhecido</p><p>como “Jogo da Tartaruga”. Marque a alternativa que corresponde à descrição desse software.</p><p>A. O Logo é um SE que utilizava uma linguagem de programação na qual a criança era</p><p>estimulada a movimentar uma tartaruga na tela do computador por meio de comandos. Tal</p><p>linguagem era utilizada para trabalhar o raciocínio lógico, os conceitos de abstração, noção</p><p>espacial, entre outras abordagens.</p><p>B. O software Logo ficou mundialmente conhecido por ser um software que utiliza blocos</p><p>lógicos, associados a itens de som e imagem, para que o programador, que pode ser uma</p><p>criança, desenvolva histórias interativas, jogos e animações. A faixa etária inicialmente era de</p><p>8 a 16 anos, mas passou a ser utilizado por pessoas de todas as idades.</p><p>C. Papert Seymour foi pioneiro ao criar o projeto Logo, que ficou conhecido por ser uma</p><p>ambiente virtual de aprendizagem, onde os sujeitos eram representados por avatares, que</p><p>podiam ser entendidos como personagens que representam a personalidade da pessoa no</p><p>ambiente, sendo a tartaruga o avatar mais importante do projeto.</p><p>D. O conhecido "Jogo da Tartaruga" tinha por característica apresentar informação com o</p><p>intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-lo sobre determinado</p><p>conteúdo, para isso a apresentação era realizada por meio de uma tartaruga, com intuito de</p><p>aproximar a realidade dos alunos, de forma lúdica.</p><p>E. O projeto Logo ficou popularmente conhecido por recriar a realidade em meio digital, ou</p><p>simular</p><p>situações ou experimentos onde era possível testar alternativas, com auxílio da</p><p>tartaruga e, dependendo da escolha o resultado era diferente. Além disso, outra característica</p><p>importante era a justificativa que o sistema apresentava para o resultado escolhido.</p><p>8. Em se tratando de softwares desenvolvidos com objetivos educacionais, estes têm algumas</p><p>características e são divididos em categorias. Marque a alternativa que apresenta alguns</p><p>desses softwares e suas respectivas características.</p><p>A. Softwares Tutoriais servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares Gráficos ou multimídia têm por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos,</p><p>áudios, ou seja, recursos multimídia, e os Softwares Aplicativos têm por característica</p><p>apresentar informação com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-</p><p>lo sobre o conteúdo.</p><p>B. Softwares Aplicativos servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares Gráficos ou multimídia têm por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos,</p><p>áudios, ou seja, recursos multimídia, e os Softwares Tutoriais têm por característica</p><p>apresentar informação com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-</p><p>lo sobre conteúdo.</p><p>C. Softwares Aplicativos servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares de Autoria têm por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos, áudios, ou seja,</p><p>recursos multimídia, e os Softwares Tutoriais têm por característica apresentar informação</p><p>com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-lo sobre conteúdo.</p><p>D. Softwares Aplicativos servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares de Autoria tem por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos, áudios, ou seja,</p><p>recursos multimídia, e os Softwares Simuladores têm por característica apresentar informação</p><p>com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-lo sobre conteúdo.</p><p>E. Softwares Simuladores servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares Gráficos ou multimídia têm por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos,</p><p>áudios, ou seja, recursos multimídia, e os Softwares Tutoriais têm por característica</p><p>apresentar informação com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-</p><p>lo sobre conteúdo.</p><p>9. Os softwares educativos do tipo jogos e/ou games, têm por sua principal característica a</p><p>motivação por meio de desafios. Segundo Moran (2008) de que forma esses softwares podem</p><p>contribuir no processo de ensino-aprendizagem?</p><p>A. Os SE do tipo jogos contribuem no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que as</p><p>brincadeiras propostas por eles não estão vinculadas a objetivos pedagógicos, possibilitando</p><p>ao aluno ter a liberdade de interagir com o jogo.</p><p>B. Os jogos são desafiadores por não fazerem parte da realidade dos alunos e terem uma</p><p>abordagem que trabalha o imaginário dos mesmos, por isso contribuem no processo de</p><p>ensino-aprendizagem.</p><p>C. Aprender por meio dos jogos permite ao aluno conviver com regras e limites, além de</p><p>explorar novas possibilidades. Por meio das brincadeiras é possível aprender, encontrar</p><p>variáveis e inovar, baseado-se nos objetivos propostos.</p><p>D. O jogo contribui no processo de ensino-aprendizagem por ser uma brincadeira, pois não</p><p>tem regras e, dessa forma, o aluno tem liberdade para explorar sua criatividade ao buscar</p><p>soluções para os desafios propostos.</p><p>E. Os jogos contribuem no processo de ensino-aprendizagem por permitir aos alunos conviver</p><p>com regras e limites. O autor faz um alerta de que os SE não permitem explorar novas</p><p>possibilidades.</p><p>10. O Scratch é um exemplo de software de autoria bastante utilizado atualmente, está</p><p>disponível em mais de 40 idiomas (inclusive em português) e é utilizado em mais de 150 países.</p><p>Qual é a sua finalidade?</p><p>A. O Scratch foi desenvolvido para alunos a partir do ensino médio, pois ele consiste no</p><p>desenvolvimento da lógica de programação, bem como na programação de robôs em</p><p>atividades educativas utilizando a robótica. Essa linguagem requer conhecimentos prévios,</p><p>como conceitos básicos de programação, por esse motivo impossibilita ser utilizado por alunos</p><p>do ensino fundamental.</p><p>B. Esse software é conhecido e utilizado mundialmente, consiste em utilizar blocos lógicos,</p><p>para que o programador, que pode ser uma criança, desenvolva histórias interativas, jogos e</p><p>animações. Apesar de seu alcance mundial, o Scratch tem algumas limitações, como a</p><p>impossibilidade de utilizar recursos audiovisuais, dificultando o acesso a alunos deficientes</p><p>visuais, por exemplo.</p><p>C. O Scratch é um exemplo de software de autoria que não foi criado com objetivos</p><p>educacionais, ou seja, não é um SE, mas por ter uma interface que permite desenvolver</p><p>histórias interativas e animações, é muito utilizado como recurso educativo. Além disso, sua</p><p>finalidade principal é o desenvolvimento de jogos, a partir da utilização de blocos lógicos,</p><p>podendo ser utilizado por crianças de qualquer idade.</p><p>D. É um software que utiliza blocos lógicos, associados a itens de som e imagem, para que o</p><p>programador, que pode ser o estudante/criança, desenvolva histórias interativas, jogos e</p><p>animações. O Scratch também é bastante utilizado para o desenvolvimento da lógica de</p><p>programação, bem como na programação de robôs em atividades educativas utilizando a</p><p>robótica.</p><p>E. A finalidade principal do software Scratch é utilizar a linguagem de programação, por esse</p><p>motivo requer que, para ser utilizado em sala de aula, o professor conte com o apoio de um</p><p>profissional da área de TI. O apoio desse profissional consiste em explicar os conceitos básicos</p><p>de programação, não necessitando da sua presença em todas as atividades com o uso do</p><p>software.</p><p>11. No ensino fundamental, o trabalho corporal com as crianças é de grande relevância.</p><p>Estudos mostram que a capacidade cognitiva tende a aumentar quando a criança tem em sua</p><p>rotina atividades corporais, inclusive incorporadas às aulas teóricas. Do ponto de vista da</p><p>educação física, há dois tipos de atividades que podem ser desenvolvidas com as crianças, com</p><p>diferentes objetivos.</p><p>Assinale a alternativa que indica os dois tipos.</p><p>A. Atividades em ambiente fechado e atividades em ambiente aberto.</p><p>B. Atividades corporais e atividades mentais.</p><p>C. Atividades competitivas e atividades cooperativas.</p><p>D. Atividades de locomoção e atividades de equilíbrio.</p><p>E. Atividades criativas e atividades repetitivas.</p><p>12. Diversos debates sobre os objetivos da educação física no ensino fundamental levaram a</p><p>discussões sobre o foco em atividades competitivas ou cooperativas, não havendo consenso</p><p>entre os educadores. Henkel "identificou quatro pressuposições sobre os jogos competitivos"</p><p>apesar de ter sido demonstrado um pensamento inconclusivo (HENKEL,1997, p. 22, apud</p><p>GRABER; WOODS, 2007, p. 29).</p><p>Assinale a alternativa que revela uma dessas pressuposições.</p><p>A. A competição prepara o indivíduo somente para as experiências da vida esportiva.</p><p>B. A competição limita a produtividade.</p><p>C. A competição é desfavorável a realizações pessoais.</p><p>D. Os esportes competitivos "aumentam o desenvolvimento moral e a construção de caráter".</p><p>E. As atividades competitivas não são as preferidas pelas crianças.</p><p>13. O papel do professor no estabelecimento de jogos cooperativos é organizar os</p><p>equipamentos, atribuir os grupos, estabelecer as regras e monitorar a brincadeira. A presença</p><p>do adulto para mediar a atividade é fundamental para garantir a ordem e a organização para</p><p>que os objetivos propostos com o jogo sejam alcançados.</p><p>Sobre os jogos cooperativos, é correto afirmar que:</p><p>A. frequentemente, dependem das habilidades dos melhores competidores e, às vezes,</p><p>deixam alguns alunos de lado ou como coadjuvantes.</p><p>B. são jogos individualizados, em que as crianças estabelecem objetivos apenas para si</p><p>mesmas.</p><p>C. as crianças de um grupo se opõem às de outro grupo em esforços para atingirem um</p><p>objetivo que só um</p><p>grupo pode alcançar.</p><p>D. dependem da participação coletiva em que todos devem contribuir para atingir um</p><p>objetivo, competindo apenas com os objetivos estabelecidos pessoalmente.</p><p>E. há profissionais que acreditam que esse tipo de jogo pode ter um efeito negativo sobre a</p><p>autoestima de alguns alunos e comportamento agressivo e injusto de outros.</p><p>14. Os jogos podem ser ferramentas para fortalecer ainda mais lições inerentes ao currículo.</p><p>Utilizando-os como um evento preliminar, é possível conquistar ainda mais o interesse dos</p><p>alunos. Se forem integrados com o desenvolvimento das aulas, pode haver mais clareza sobre</p><p>a matéria.</p><p>Sobre os jogos, é correto afirmar que:</p><p>A. os cooperativos, focados nas atividades físicas, podem tornar esforços antes ameaçadores</p><p>em atividades mais confortáveis nessa situação.</p><p>B. os cooperativos estimulam o espírito competitivo, ao mesmo tempo em que desenvolvem</p><p>habilidades físicas.</p><p>C. são atividades exclusivamente de cooperação com as quais a criança aprende a trabalhar</p><p>em equipe e desenvolver o senso de responsabilidade e liderança.</p><p>D. são atividades divertidas, sendo as únicas capazes de motivar a participação da criança em</p><p>atividades físicas.</p><p>E. a diversão não deve estar presente neles, pois pode interferir em seus resultados.</p><p>15. Quando os alunos precisam criar jogos, objetivando o desenvolvimento de uma habilidade</p><p>específica, tal como a variação do ritmo de rebatidas com uma raquete, eles se juntam em</p><p>grupos pequenos, pensam em possíveis regras e limites e começam a praticar. Quando</p><p>problemas inesperados surgem com os critérios estabelecidos, eles param, discutem as</p><p>alternativas e tentam de novo. Os jogos favorecem o desenvolvimento de diversas</p><p>habilidades.</p><p>Tomando como referência o enunciado, quais habilidades podem ser desenvolvidas com essa</p><p>atividade?</p><p>A. Habilidades de comunicação.</p><p>B. Habilidades de escrita.</p><p>C. Habilidades matemáticas.</p><p>D. Habilidades de dança.</p><p>E. Habilidades cênicas.</p><p>16. A avaliação de software educacional (SE) é mais complexa do que a avalição de outros</p><p>tipos de softwares. Qual a opinião dos autores Gladcheff, Zuffi e Silva (2001) em relação a essa</p><p>avaliação?</p><p>A. Os autores consideram que um SE, antes de ser adquirido pela escola, deve passar pela</p><p>avaliação de alguém que tenha conhecimento dos critérios técnicos. Caso na escola não haja</p><p>um profissional com esse perfil, eles sugerem a contratação de consultores que realizem esse</p><p>tipo de avalição, mas sempre com o apoio de um professor da escola.</p><p>B. Os autores consideram que a avaliação de SE é mais complexa por necessitar de diferentes</p><p>profissionais no momento da avaliação, por exemplo, o professor da área abordada pelo SE e</p><p>um técnico são imprescindíveis, pois a avalição pedagógica é importante, mas os requisitos</p><p>técnicos são fundamentais para o funcionamento.</p><p>C. Na perspectiva dos autores, a avaliação de SE tem por objetivo principal valorizar o aspecto</p><p>educacional, submetendo a ele os demais critérios de apuração de qualidade. Segundo eles,</p><p>é importante também que a escolha do software seja realizada pelo professor, que, em geral,</p><p>não está familiarizado com tantos critérios técnicos.</p><p>D. Segundo os autores, há que se considerar que é a direção da escola quem realiza a escolha</p><p>dos softwares utilizados (tanto em sala de aula quanto para uso administrativo). Por esse</p><p>motivo, é importante que esse profissional receba uma capacitação pedagógica e uma</p><p>explanação das necessidades técnicas dos softwares antes que sejam adquiridos.</p><p>E. Para os autores, a avaliação de um SE é complexa, pois necessita de um profissional com</p><p>experiência em sala de aula, assim como no uso de softwares educacionais, tendo em vista</p><p>que é necessário aliar a metodologia pedagógica oferecida pelo SE aos recursos técnicos</p><p>necessários para seu funcionamento.</p><p>17. Ao abordar o tema avaliação de softwares com finalidade educativa, algumas</p><p>características e a relação delas com o processo de aprendizagem, de acordo com cada tipo</p><p>de SE, são fundamentais de serem observadas. Marque a alternativa que descreve algumas</p><p>dessas características de acordo com o tipo de SE:</p><p>A. Jogos multimídia: permitem a memorização de conteúdos.</p><p>Aplicativos: têm por princípio fomentar a prática da pesquisa.</p><p>Simuladores: permitem a verificação de hipóteses.</p><p>B. Exercício e prática: permitem a memorização de conteúdos.</p><p>Sistemas tutorias: favorecem a transmissão de conhecimentos.</p><p>Jogos multimídia: estimulam a utilização de diferentes sentidos.</p><p>C. Aplicativos: têm por princípio fomentar a prática da pesquisa.</p><p>Redes de comunicação e Internet: estimulam o exercício da autonomia.</p><p>Exercício e prática: favorecem a transmissão de conhecimento.</p><p>D. Redes de comunicação e Internet: promovem a exploração por descoberta.</p><p>Simuladores: permitem a verificação de hipóteses.</p><p>Sistemas tutorias: favorecem a transmissão de conhecimentos.</p><p>E. Sistemas tutoriais: facilitam o convívio em grupo por meio das regras.</p><p>Jogos multimídia: permitem a memorização de conteúdos.</p><p>Aplicativos: têm por princípio fomentar a prática da pesquisa.</p><p>18. Em relação à escolha de um software ou um aplicativo para uso na educação, é importante</p><p>um planejamento por parte do professor para que esse uso vá ao encontro das necessidades</p><p>dele e dos alunos. Por esse motivo, de acordo com Giraffa (1999), alguns critérios devem ser</p><p>considerados no momento do planejamento. Assinale a alternativa a seguir que apresenta</p><p>esses critérios:</p><p>A. A autora sinaliza a importância de verificar se o software apresenta propostas de atividades.</p><p>Para facilitar o planejamento do professor, ela também sugere a procura por softwares</p><p>específicos para cada conteúdo trabalhado com os alunos.</p><p>B. Para a autora, é fundamental, antes de adquirir o software, avaliar os custos das licenças e</p><p>de treinamento, pois é importante considerar se o investimento trará os resultados esperados</p><p>pelo professor e pela escola.</p><p>C. Em tempos de Internet, a autora considera importante avaliar se o software permite que</p><p>as atividades realizadas pelos alunos sejam disponibilizadas aos familiares, para que estes</p><p>acompanhem as produções dos filhos.</p><p>D. A autora aponta que os softwares não atendem a todas as necessidades do professor, por</p><p>melhor elaborado que seja. Por esse motivo, um critério fundamental é avaliar a possibilidade</p><p>de implantação de melhorias, assim, será possível atender às reais necessidades do professor.</p><p>E. De acordo com a autora, alguns dos critérios que devem ser considerados são o público-</p><p>alvo e a faixa etária dos alunos, a organização dos conteúdos, a interface do software e a</p><p>cooperação.</p><p>19. Dentre os SE disponíveis para uso em sala de aula, conta-se com o software Embriologia:</p><p>o Início da Vida. Ele foi desenvolvido pelo Laboratório de Tecnologia Educacional da Unicamp</p><p>e está disponível na Biblioteca Digital de Ciências da mesma instituição. Qual a finalidade</p><p>desse software?</p><p>A. O software aborda conteúdos básicos de embriologia a partir de animações, ilustrações e</p><p>textos. Ele funciona também como uma animação em Flash e se enquadra na classificação de</p><p>software tutorial, pois transmite conhecimentos ao usuário sobre as fases e as questões que</p><p>estão envolvidas na embriologia.</p><p>B. A abordagem realizada pelo software é de termos técnicos da área de embriologia, pois foi</p><p>desenvolvido pela Unicamp para uso com os alunos universitários, mas, com um bom</p><p>planejamento do professor, pode ser adaptado para uso em sala de aula. Além disso, o</p><p>software conta com muitos recursos visuais, facilitando a abordagem com os alunos.</p><p>C. O software funciona como um simulador, permitindo a verificação de hipóteses quanto ao</p><p>desenvolvimento embrionário. É uma ótima ferramenta para uso em sala de aula, pois aguça</p><p>a curiosidade dos alunos por meio das diversas atividades disponíveis nele. Dessa forma, o</p><p>conteúdo fica mais fácil de ser assimilado.</p><p>D. O software Embriologia: o Início da Vida é um software de exercícios, pois oferece</p><p>mecanismos de reforço e</p><p>testes referentes às fases da embriologia. O uso desse software é</p><p>mais indicado como um reforço aos conteúdos desenvolvidos em sala de aula, facilitando que</p><p>o aluno realize um processo de memorização.</p><p>E. O software Embriologia: o Início da Vida é um software de jogos multimídia e conta com</p><p>uma série de recursos audiovisuais, sendo os vídeos seu maior potencial. Os vídeos se dividem</p><p>em vários tópicos conceituais de embriologia e contribuem para o processo de ensino-</p><p>aprendizagem de forma lúdica e interativa, sem contar a possibilidade de o aluno assistir aos</p><p>vídeos no horário e no local de preferência</p><p>20. Alguns softwares são utilizados para o desenvolvimento de projetos, como é o caso do</p><p>software Argosy's Visible Body, que foi utilizado para o ensino de ciências. Quais as principais</p><p>características desse software?</p><p>A. O software Argosy's Visible Body é um projeto desenvolvido tendo como característica</p><p>principal o desenvolvimento de atividades de ciências para alunos dos anos finais do Ensino</p><p>Fundamental. As atividades são baseadas nos conteúdos apresentados, com foco no estudo</p><p>do sistema reprodutivo, sendo todo projetado em estrutura tridimensional.</p><p>B. O software Argosy's Visible Body foi todo desenvolvido em 3D, apresentando o sistema do</p><p>corpo humano em estrutura tridimensional e permitindo a visualização de imagens. É um</p><p>software pago, mas que disponibiliza alguns acessos gratuitos, como conteúdos sobre o</p><p>esqueleto, os músculos, os sistemas respiratório e nervoso, etc.</p><p>C. Por ter sido desenvolvido para o ensino de ciências, o software Argosy's Visible Body</p><p>abrange todo o conteúdo da Educação Básica, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio,</p><p>e sua principal característica é que os conteúdos são disponibilizados de forma gratuita, sendo</p><p>restritos (acesso pago) apenas as atividades ou o acesso a outros recursos, como simuladores.</p><p>D. O software Argosy's Visible Body chama a atenção pelo fato de ter sido desenvolvido por</p><p>uma universidade brasileira, tendo como característica principal o acesso no idioma</p><p>português. Além disso, para contribuir no processo de ensino-aprendizagem de ciências, os</p><p>conteúdos são disponibilizados em vídeos.</p><p>E. A principal característica do software Argosy's Visible Body é a possibilidade de integração</p><p>com ambientes virtuais de aprendizagem, facilitando a abordagem dos conteúdos e o</p><p>desenvolvimento de diferentes atividades, sem contar a possibilidade de uso fora da sala de</p><p>aula. Uma pesquisa realizada por Mion e Falkembach aponta que essa prática garantiu</p><p>melhorias na aprendizagem dos alunos.</p>

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