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<p>SOFTWARE EDUCACIONAL</p><p>1. Há softwares educacionais e aqueles que não são foram criados necessariamente para fins</p><p>educacionais, como, por exemplo, softwares do tipo aplicativo, ou mesmo games muito</p><p>populares entre jovens.</p><p>Sobre os softwares que não têm finalidades pedagógicas, é correto dizer que:</p><p>A. podem não ser usados em sala de aula, já que o professor nunca tem preparo para usá-los.</p><p>B. não podem ser usados, pois não estão dentro de uma finalidade pedagógica, além de</p><p>apresentarem riscos para o processo de ensino-aprendizagem.</p><p>C. representam desvantagens no processo de ensino-aprendizagem por não estarem dentro</p><p>de um contexto exclusivamente educacional.</p><p>D. não podem ser considerados softwares educacionais.</p><p>E. podem se tornar um software educacional, vai depender da forma como serão utilizados</p><p>no contexto educacional, com quais objetivos.</p><p>2. Há várias categorias de softwares educacionais. Eles podem ser de acesso livre, de licença</p><p>gratuita, abertos ou fechados. Além disso, eles podem ser classificados de acordo com suas</p><p>particularidades e funcionalidades.</p><p>Sendo assim, é possível dizer que softwares do tipo investigação:</p><p>A. são programas voltados para a prática de exercícios sequenciais.</p><p>B. são capazes de localizar informações complementares, como, por exemplo, programas</p><p>referentes a enciclopédias e dicionários.</p><p>C. são programas que exigem determinado conhecimento em linguagem de programação.</p><p>D. são programas que não foram criados com fins educacionais necessariamente, mas que</p><p>podem ser utilizados com essa finalidade.</p><p>E. são programas que criam situações que se assemelham à realidade.</p><p>3. Há softwares que não foram criados necessariamente com finalidades educativas, mas</p><p>podem ser usados de maneira pedagógica, desde que haja mediação do professor e</p><p>supervisão de uso.</p><p>Seguindo essa perspectiva, as planilhas eletrônicas e os editores de apresentação multimídia</p><p>podem ser considerados softwares educativos que se enquadram na seguinte categoria:</p><p>A. De exercício e prática ou exercitação.</p><p>B. Nenhum, pois não são softwares de fins educacionais.</p><p>C. São programas dentro da categoria tutorial, já que propiciam atividades organizadas de</p><p>forma sequenciada.</p><p>D. Processador de texto ou aplicativos.</p><p>E. Simulações e modelagens.</p><p>4. Os softwares educacionais podem atender a diferentes níveis de aprendizagem. Esses</p><p>recursos ainda podem sofrer mais divisões conforme as concepções pedagógicas que</p><p>atendem, as quais podem variar.</p><p>Sendo assim, diferencie os softwares conforme os paradigmas de educação.</p><p>A. Podem ser heurísticos (com ênfase na transmissão de conhecimento) ou algoritmos</p><p>(valoriza a aprendizagem experimental).</p><p>B. Pode ser interativo, ligado à tecnologia digital; ou sem interação, ligado aos jogos</p><p>individuais.</p><p>C. Podem ser sequenciais (transmitem a informação para o usuário de forma sequencial) ou</p><p>criativos (visam a criação de novos esquemas mentais).</p><p>D. Podem ser divididos em nova geração ou antiga geração, sendo que a nova inclui os</p><p>softwares ligados à Internet e em 3D.</p><p>E. Podem ser de caráter comportamentalista (que são utilizados para a sistematização de</p><p>informações) ou construtivista (que proporcionam ao aluno investigar, levantar hipóteses,</p><p>entre outros).</p><p>5. Há uma gama de softwares disponíveis na Internet para uso didático, inclusive de acesso</p><p>livre. São softwares que atendem a diferentes áreas disciplinares, faixa etária, nível de ensino,</p><p>objetivos pedagógicos e podem ser usados para desenvolver várias habilidades.</p><p>Considerando os tipos e as potencialidades dos softwares para a educação, assinale a</p><p>alternativa correta.</p><p>A. Os softwares de modelagem são voltados para o uso tutorial, com atividades sequenciais</p><p>pedagógicas programadas.</p><p>B. Os jogos educativos devem ser evitados, já que dispersam a atenção dos estudantes e não</p><p>contribuem para o aprendizado.</p><p>C. Os softwares de programação permitem que se crie protótipos de programas.</p><p>D. Os softwares do tipo simulação e modelagem são a mesma coisa, podendo ser usados como</p><p>sinônimos.</p><p>E. Os softwares de exercício e prática ou exercitação não têm como foco a memorização nem</p><p>a repetição.</p><p>6. Atualmente, o número de ferramentas disponíveis na Internet é imenso, assim como</p><p>existem softwares sem objetivo educacional que podem ser utilizados em sala de aula.</p><p>Segundo Vesce (2003), de que forma os SEs contribuem no processo de ensino-aprendizagem?</p><p>A. Para que um SE contribua no processo de ensino-aprendizagem, é necessário que seja</p><p>projetado por um profissional da área de abordagem do recurso – por exemplo, na área de</p><p>ciências, contar com um biólogo que irá contextualizá-lo no processo educacional. Do</p><p>contrário, mesmo que o professor tenha uma abordagem bem definida, sua aula será</p><p>prejudicada, pois seus objetivos não serão atingidos.</p><p>B. Um software para ser considerado SE e, dessa forma contribuir no processo de ensino-</p><p>aprendizagem, deve ser projetado por meio de uma linguagem lúdica capaz de contextualizá-</p><p>lo nesse processo. Dessa forma, ele pode ser utilizado pelo professor ou até mesmo adaptado</p><p>por ele a situações específicas de aprendizagem, facilitando a interação dos alunos com a</p><p>ferramenta.</p><p>C. Um software será considerado SE, desde que considere as questões culturais de cada</p><p>região, por exemplo, um software que aborde a importância da pesca no sustento das</p><p>comunidades de pescadores não fará sentido para alunos que residem em grandes</p><p>metrópoles e não dependem da pesca para sua sobrevivência, assim não haverá contribuição</p><p>no processo de ensino aprendizagem.</p><p>D. Um software para ser considerado SE e, dessa forma, contribuir no processo de ensino-</p><p>aprendizagem, necessita ser projetado por uma equipe composta de diferentes profissionais,</p><p>sendo obrigatoriamente um deles o profissional da área da educação. Assim, haverá garantias</p><p>de que a utilização do SE pelo professor, independentemente da sua metodologia, contribuirá</p><p>nesse processo.</p><p>E. Para que um software seja considerado um programa educacional, necessita de uma</p><p>abordagem metodológica contextualizada ao processo de ensino-aprendizagem. Nesse</p><p>sentido, mesmo que o recurso seja pensado de forma detalhada para mediar a aprendizagem,</p><p>não havendo uma metodologia adequada por parte do professor, ou adaptada a situações</p><p>específicas de aprendizagem, esse processo deixará a desejar.</p><p>7. O projeto Logo foi criado e desenvolvido por Seymour Papert. Acredita-se que tenha sido o</p><p>primeiro software desenvolvido com finalidade educacional, e ficou popularmente conhecido</p><p>como “Jogo da Tartaruga”. Marque a alternativa que corresponde à descrição desse software.</p><p>A. O Logo é um SE que utilizava uma linguagem de programação na qual a criança era</p><p>estimulada a movimentar uma tartaruga na tela do computador por meio de comandos. Tal</p><p>linguagem era utilizada para trabalhar o raciocínio lógico, os conceitos de abstração, noção</p><p>espacial, entre outras abordagens.</p><p>B. O software Logo ficou mundialmente conhecido por ser um software que utiliza blocos</p><p>lógicos, associados a itens de som e imagem, para que o programador, que pode ser uma</p><p>criança, desenvolva histórias interativas, jogos e animações. A faixa etária inicialmente era de</p><p>8 a 16 anos, mas passou a ser utilizado por pessoas de todas as idades.</p><p>C. Papert Seymour foi pioneiro ao criar o projeto Logo, que ficou conhecido por ser uma</p><p>ambiente virtual de aprendizagem, onde os sujeitos eram representados por avatares, que</p><p>podiam ser entendidos como personagens que representam a personalidade da pessoa no</p><p>ambiente, sendo a tartaruga o avatar mais importante do projeto.</p><p>D. O conhecido "Jogo da Tartaruga" tinha por característica apresentar informação com o</p><p>intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-lo sobre determinado</p><p>conteúdo, para isso a apresentação era realizada por meio de uma tartaruga, com intuito de</p><p>aproximar a realidade dos alunos, de forma lúdica.</p><p>E. O projeto Logo ficou popularmente conhecido por recriar a realidade em meio digital, ou</p><p>simular</p><p>situações ou experimentos onde era possível testar alternativas, com auxílio da</p><p>tartaruga e, dependendo da escolha o resultado era diferente. Além disso, outra característica</p><p>importante era a justificativa que o sistema apresentava para o resultado escolhido.</p><p>8. Em se tratando de softwares desenvolvidos com objetivos educacionais, estes têm algumas</p><p>características e são divididos em categorias. Marque a alternativa que apresenta alguns</p><p>desses softwares e suas respectivas características.</p><p>A. Softwares Tutoriais servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares Gráficos ou multimídia têm por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos,</p><p>áudios, ou seja, recursos multimídia, e os Softwares Aplicativos têm por característica</p><p>apresentar informação com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-</p><p>lo sobre o conteúdo.</p><p>B. Softwares Aplicativos servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares Gráficos ou multimídia têm por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos,</p><p>áudios, ou seja, recursos multimídia, e os Softwares Tutoriais têm por característica</p><p>apresentar informação com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-</p><p>lo sobre conteúdo.</p><p>C. Softwares Aplicativos servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares de Autoria têm por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos, áudios, ou seja,</p><p>recursos multimídia, e os Softwares Tutoriais têm por característica apresentar informação</p><p>com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-lo sobre conteúdo.</p><p>D. Softwares Aplicativos servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares de Autoria tem por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos, áudios, ou seja,</p><p>recursos multimídia, e os Softwares Simuladores têm por característica apresentar informação</p><p>com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-lo sobre conteúdo.</p><p>E. Softwares Simuladores servem para produção de conteúdo e operação de atividades.</p><p>Softwares Gráficos ou multimídia têm por característica o uso de imagem, gráficos, vídeos,</p><p>áudios, ou seja, recursos multimídia, e os Softwares Tutoriais têm por característica</p><p>apresentar informação com o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-</p><p>lo sobre conteúdo.</p><p>9. Os softwares educativos do tipo jogos e/ou games, têm por sua principal característica a</p><p>motivação por meio de desafios. Segundo Moran (2008) de que forma esses softwares podem</p><p>contribuir no processo de ensino-aprendizagem?</p><p>A. Os SE do tipo jogos contribuem no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que as</p><p>brincadeiras propostas por eles não estão vinculadas a objetivos pedagógicos, possibilitando</p><p>ao aluno ter a liberdade de interagir com o jogo.</p><p>B. Os jogos são desafiadores por não fazerem parte da realidade dos alunos e terem uma</p><p>abordagem que trabalha o imaginário dos mesmos, por isso contribuem no processo de</p><p>ensino-aprendizagem.</p><p>C. Aprender por meio dos jogos permite ao aluno conviver com regras e limites, além de</p><p>explorar novas possibilidades. Por meio das brincadeiras é possível aprender, encontrar</p><p>variáveis e inovar, baseado-se nos objetivos propostos.</p><p>D. O jogo contribui no processo de ensino-aprendizagem por ser uma brincadeira, pois não</p><p>tem regras e, dessa forma, o aluno tem liberdade para explorar sua criatividade ao buscar</p><p>soluções para os desafios propostos.</p><p>E. Os jogos contribuem no processo de ensino-aprendizagem por permitir aos alunos conviver</p><p>com regras e limites. O autor faz um alerta de que os SE não permitem explorar novas</p><p>possibilidades.</p><p>10. O Scratch é um exemplo de software de autoria bastante utilizado atualmente, está</p><p>disponível em mais de 40 idiomas (inclusive em português) e é utilizado em mais de 150 países.</p><p>Qual é a sua finalidade?</p><p>A. O Scratch foi desenvolvido para alunos a partir do ensino médio, pois ele consiste no</p><p>desenvolvimento da lógica de programação, bem como na programação de robôs em</p><p>atividades educativas utilizando a robótica. Essa linguagem requer conhecimentos prévios,</p><p>como conceitos básicos de programação, por esse motivo impossibilita ser utilizado por alunos</p><p>do ensino fundamental.</p><p>B. Esse software é conhecido e utilizado mundialmente, consiste em utilizar blocos lógicos,</p><p>para que o programador, que pode ser uma criança, desenvolva histórias interativas, jogos e</p><p>animações. Apesar de seu alcance mundial, o Scratch tem algumas limitações, como a</p><p>impossibilidade de utilizar recursos audiovisuais, dificultando o acesso a alunos deficientes</p><p>visuais, por exemplo.</p><p>C. O Scratch é um exemplo de software de autoria que não foi criado com objetivos</p><p>educacionais, ou seja, não é um SE, mas por ter uma interface que permite desenvolver</p><p>histórias interativas e animações, é muito utilizado como recurso educativo. Além disso, sua</p><p>finalidade principal é o desenvolvimento de jogos, a partir da utilização de blocos lógicos,</p><p>podendo ser utilizado por crianças de qualquer idade.</p><p>D. É um software que utiliza blocos lógicos, associados a itens de som e imagem, para que o</p><p>programador, que pode ser o estudante/criança, desenvolva histórias interativas, jogos e</p><p>animações. O Scratch também é bastante utilizado para o desenvolvimento da lógica de</p><p>programação, bem como na programação de robôs em atividades educativas utilizando a</p><p>robótica.</p><p>E. A finalidade principal do software Scratch é utilizar a linguagem de programação, por esse</p><p>motivo requer que, para ser utilizado em sala de aula, o professor conte com o apoio de um</p><p>profissional da área de TI. O apoio desse profissional consiste em explicar os conceitos básicos</p><p>de programação, não necessitando da sua presença em todas as atividades com o uso do</p><p>software.</p><p>11. No ensino fundamental, o trabalho corporal com as crianças é de grande relevância.</p><p>Estudos mostram que a capacidade cognitiva tende a aumentar quando a criança tem em sua</p><p>rotina atividades corporais, inclusive incorporadas às aulas teóricas. Do ponto de vista da</p><p>educação física, há dois tipos de atividades que podem ser desenvolvidas com as crianças, com</p><p>diferentes objetivos.</p><p>Assinale a alternativa que indica os dois tipos.</p><p>A. Atividades em ambiente fechado e atividades em ambiente aberto.</p><p>B. Atividades corporais e atividades mentais.</p><p>C. Atividades competitivas e atividades cooperativas.</p><p>D. Atividades de locomoção e atividades de equilíbrio.</p><p>E. Atividades criativas e atividades repetitivas.</p><p>12. Diversos debates sobre os objetivos da educação física no ensino fundamental levaram a</p><p>discussões sobre o foco em atividades competitivas ou cooperativas, não havendo consenso</p><p>entre os educadores. Henkel "identificou quatro pressuposições sobre os jogos competitivos"</p><p>apesar de ter sido demonstrado um pensamento inconclusivo (HENKEL,1997, p. 22, apud</p><p>GRABER; WOODS, 2007, p. 29).</p><p>Assinale a alternativa que revela uma dessas pressuposições.</p><p>A. A competição prepara o indivíduo somente para as experiências da vida esportiva.</p><p>B. A competição limita a produtividade.</p><p>C. A competição é desfavorável a realizações pessoais.</p><p>D. Os esportes competitivos "aumentam o desenvolvimento moral e a construção de caráter".</p><p>E. As atividades competitivas não são as preferidas pelas crianças.</p><p>13. O papel do professor no estabelecimento de jogos cooperativos é organizar os</p><p>equipamentos, atribuir os grupos, estabelecer as regras e monitorar a brincadeira. A presença</p><p>do adulto para mediar a atividade é fundamental para garantir a ordem e a organização para</p><p>que os objetivos propostos com o jogo sejam alcançados.</p><p>Sobre os jogos cooperativos, é correto afirmar que:</p><p>A. frequentemente, dependem das habilidades dos melhores competidores e, às vezes,</p><p>deixam alguns alunos de lado ou como coadjuvantes.</p><p>B. são jogos individualizados, em que as crianças estabelecem objetivos apenas para si</p><p>mesmas.</p><p>C. as crianças de um grupo se opõem às de outro grupo em esforços para atingirem um</p><p>objetivo que só um</p><p>grupo pode alcançar.</p><p>D. dependem da participação coletiva em que todos devem contribuir para atingir um</p><p>objetivo, competindo apenas com os objetivos estabelecidos pessoalmente.</p><p>E. há profissionais que acreditam que esse tipo de jogo pode ter um efeito negativo sobre a</p><p>autoestima de alguns alunos e comportamento agressivo e injusto de outros.</p><p>14. Os jogos podem ser ferramentas para fortalecer ainda mais lições inerentes ao currículo.</p><p>Utilizando-os como um evento preliminar, é possível conquistar ainda mais o interesse dos</p><p>alunos. Se forem integrados com o desenvolvimento das aulas, pode haver mais clareza sobre</p><p>a matéria.</p><p>Sobre os jogos, é correto afirmar que:</p><p>A. os cooperativos, focados nas atividades físicas, podem tornar esforços antes ameaçadores</p><p>em atividades mais confortáveis nessa situação.</p><p>B. os cooperativos estimulam o espírito competitivo, ao mesmo tempo em que desenvolvem</p><p>habilidades físicas.</p><p>C. são atividades exclusivamente de cooperação com as quais a criança aprende a trabalhar</p><p>em equipe e desenvolver o senso de responsabilidade e liderança.</p><p>D. são atividades divertidas, sendo as únicas capazes de motivar a participação da criança em</p><p>atividades físicas.</p><p>E. a diversão não deve estar presente neles, pois pode interferir em seus resultados.</p><p>15. Quando os alunos precisam criar jogos, objetivando o desenvolvimento de uma habilidade</p><p>específica, tal como a variação do ritmo de rebatidas com uma raquete, eles se juntam em</p><p>grupos pequenos, pensam em possíveis regras e limites e começam a praticar. Quando</p><p>problemas inesperados surgem com os critérios estabelecidos, eles param, discutem as</p><p>alternativas e tentam de novo. Os jogos favorecem o desenvolvimento de diversas</p><p>habilidades.</p><p>Tomando como referência o enunciado, quais habilidades podem ser desenvolvidas com essa</p><p>atividade?</p><p>A. Habilidades de comunicação.</p><p>B. Habilidades de escrita.</p><p>C. Habilidades matemáticas.</p><p>D. Habilidades de dança.</p><p>E. Habilidades cênicas.</p><p>16. A avaliação de software educacional (SE) é mais complexa do que a avalição de outros</p><p>tipos de softwares. Qual a opinião dos autores Gladcheff, Zuffi e Silva (2001) em relação a essa</p><p>avaliação?</p><p>A. Os autores consideram que um SE, antes de ser adquirido pela escola, deve passar pela</p><p>avaliação de alguém que tenha conhecimento dos critérios técnicos. Caso na escola não haja</p><p>um profissional com esse perfil, eles sugerem a contratação de consultores que realizem esse</p><p>tipo de avalição, mas sempre com o apoio de um professor da escola.</p><p>B. Os autores consideram que a avaliação de SE é mais complexa por necessitar de diferentes</p><p>profissionais no momento da avaliação, por exemplo, o professor da área abordada pelo SE e</p><p>um técnico são imprescindíveis, pois a avalição pedagógica é importante, mas os requisitos</p><p>técnicos são fundamentais para o funcionamento.</p><p>C. Na perspectiva dos autores, a avaliação de SE tem por objetivo principal valorizar o aspecto</p><p>educacional, submetendo a ele os demais critérios de apuração de qualidade. Segundo eles,</p><p>é importante também que a escolha do software seja realizada pelo professor, que, em geral,</p><p>não está familiarizado com tantos critérios técnicos.</p><p>D. Segundo os autores, há que se considerar que é a direção da escola quem realiza a escolha</p><p>dos softwares utilizados (tanto em sala de aula quanto para uso administrativo). Por esse</p><p>motivo, é importante que esse profissional receba uma capacitação pedagógica e uma</p><p>explanação das necessidades técnicas dos softwares antes que sejam adquiridos.</p><p>E. Para os autores, a avaliação de um SE é complexa, pois necessita de um profissional com</p><p>experiência em sala de aula, assim como no uso de softwares educacionais, tendo em vista</p><p>que é necessário aliar a metodologia pedagógica oferecida pelo SE aos recursos técnicos</p><p>necessários para seu funcionamento.</p><p>17. Ao abordar o tema avaliação de softwares com finalidade educativa, algumas</p><p>características e a relação delas com o processo de aprendizagem, de acordo com cada tipo</p><p>de SE, são fundamentais de serem observadas. Marque a alternativa que descreve algumas</p><p>dessas características de acordo com o tipo de SE:</p><p>A. Jogos multimídia: permitem a memorização de conteúdos.</p><p>Aplicativos: têm por princípio fomentar a prática da pesquisa.</p><p>Simuladores: permitem a verificação de hipóteses.</p><p>B. Exercício e prática: permitem a memorização de conteúdos.</p><p>Sistemas tutorias: favorecem a transmissão de conhecimentos.</p><p>Jogos multimídia: estimulam a utilização de diferentes sentidos.</p><p>C. Aplicativos: têm por princípio fomentar a prática da pesquisa.</p><p>Redes de comunicação e Internet: estimulam o exercício da autonomia.</p><p>Exercício e prática: favorecem a transmissão de conhecimento.</p><p>D. Redes de comunicação e Internet: promovem a exploração por descoberta.</p><p>Simuladores: permitem a verificação de hipóteses.</p><p>Sistemas tutorias: favorecem a transmissão de conhecimentos.</p><p>E. Sistemas tutoriais: facilitam o convívio em grupo por meio das regras.</p><p>Jogos multimídia: permitem a memorização de conteúdos.</p><p>Aplicativos: têm por princípio fomentar a prática da pesquisa.</p><p>18. Em relação à escolha de um software ou um aplicativo para uso na educação, é importante</p><p>um planejamento por parte do professor para que esse uso vá ao encontro das necessidades</p><p>dele e dos alunos. Por esse motivo, de acordo com Giraffa (1999), alguns critérios devem ser</p><p>considerados no momento do planejamento. Assinale a alternativa a seguir que apresenta</p><p>esses critérios:</p><p>A. A autora sinaliza a importância de verificar se o software apresenta propostas de atividades.</p><p>Para facilitar o planejamento do professor, ela também sugere a procura por softwares</p><p>específicos para cada conteúdo trabalhado com os alunos.</p><p>B. Para a autora, é fundamental, antes de adquirir o software, avaliar os custos das licenças e</p><p>de treinamento, pois é importante considerar se o investimento trará os resultados esperados</p><p>pelo professor e pela escola.</p><p>C. Em tempos de Internet, a autora considera importante avaliar se o software permite que</p><p>as atividades realizadas pelos alunos sejam disponibilizadas aos familiares, para que estes</p><p>acompanhem as produções dos filhos.</p><p>D. A autora aponta que os softwares não atendem a todas as necessidades do professor, por</p><p>melhor elaborado que seja. Por esse motivo, um critério fundamental é avaliar a possibilidade</p><p>de implantação de melhorias, assim, será possível atender às reais necessidades do professor.</p><p>E. De acordo com a autora, alguns dos critérios que devem ser considerados são o público-</p><p>alvo e a faixa etária dos alunos, a organização dos conteúdos, a interface do software e a</p><p>cooperação.</p><p>19. Dentre os SE disponíveis para uso em sala de aula, conta-se com o software Embriologia:</p><p>o Início da Vida. Ele foi desenvolvido pelo Laboratório de Tecnologia Educacional da Unicamp</p><p>e está disponível na Biblioteca Digital de Ciências da mesma instituição. Qual a finalidade</p><p>desse software?</p><p>A. O software aborda conteúdos básicos de embriologia a partir de animações, ilustrações e</p><p>textos. Ele funciona também como uma animação em Flash e se enquadra na classificação de</p><p>software tutorial, pois transmite conhecimentos ao usuário sobre as fases e as questões que</p><p>estão envolvidas na embriologia.</p><p>B. A abordagem realizada pelo software é de termos técnicos da área de embriologia, pois foi</p><p>desenvolvido pela Unicamp para uso com os alunos universitários, mas, com um bom</p><p>planejamento do professor, pode ser adaptado para uso em sala de aula. Além disso, o</p><p>software conta com muitos recursos visuais, facilitando a abordagem com os alunos.</p><p>C. O software funciona como um simulador, permitindo a verificação de hipóteses quanto ao</p><p>desenvolvimento embrionário. É uma ótima ferramenta para uso em sala de aula, pois aguça</p><p>a curiosidade dos alunos por meio das diversas atividades disponíveis nele. Dessa forma, o</p><p>conteúdo fica mais fácil de ser assimilado.</p><p>D. O software Embriologia: o Início da Vida é um software de exercícios, pois oferece</p><p>mecanismos de reforço e</p><p>testes referentes às fases da embriologia. O uso desse software é</p><p>mais indicado como um reforço aos conteúdos desenvolvidos em sala de aula, facilitando que</p><p>o aluno realize um processo de memorização.</p><p>E. O software Embriologia: o Início da Vida é um software de jogos multimídia e conta com</p><p>uma série de recursos audiovisuais, sendo os vídeos seu maior potencial. Os vídeos se dividem</p><p>em vários tópicos conceituais de embriologia e contribuem para o processo de ensino-</p><p>aprendizagem de forma lúdica e interativa, sem contar a possibilidade de o aluno assistir aos</p><p>vídeos no horário e no local de preferência</p><p>20. Alguns softwares são utilizados para o desenvolvimento de projetos, como é o caso do</p><p>software Argosy's Visible Body, que foi utilizado para o ensino de ciências. Quais as principais</p><p>características desse software?</p><p>A. O software Argosy's Visible Body é um projeto desenvolvido tendo como característica</p><p>principal o desenvolvimento de atividades de ciências para alunos dos anos finais do Ensino</p><p>Fundamental. As atividades são baseadas nos conteúdos apresentados, com foco no estudo</p><p>do sistema reprodutivo, sendo todo projetado em estrutura tridimensional.</p><p>B. O software Argosy's Visible Body foi todo desenvolvido em 3D, apresentando o sistema do</p><p>corpo humano em estrutura tridimensional e permitindo a visualização de imagens. É um</p><p>software pago, mas que disponibiliza alguns acessos gratuitos, como conteúdos sobre o</p><p>esqueleto, os músculos, os sistemas respiratório e nervoso, etc.</p><p>C. Por ter sido desenvolvido para o ensino de ciências, o software Argosy's Visible Body</p><p>abrange todo o conteúdo da Educação Básica, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio,</p><p>e sua principal característica é que os conteúdos são disponibilizados de forma gratuita, sendo</p><p>restritos (acesso pago) apenas as atividades ou o acesso a outros recursos, como simuladores.</p><p>D. O software Argosy's Visible Body chama a atenção pelo fato de ter sido desenvolvido por</p><p>uma universidade brasileira, tendo como característica principal o acesso no idioma</p><p>português. Além disso, para contribuir no processo de ensino-aprendizagem de ciências, os</p><p>conteúdos são disponibilizados em vídeos.</p><p>E. A principal característica do software Argosy's Visible Body é a possibilidade de integração</p><p>com ambientes virtuais de aprendizagem, facilitando a abordagem dos conteúdos e o</p><p>desenvolvimento de diferentes atividades, sem contar a possibilidade de uso fora da sala de</p><p>aula. Uma pesquisa realizada por Mion e Falkembach aponta que essa prática garantiu</p><p>melhorias na aprendizagem dos alunos.</p>