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65 DESIGN THINKING Unidade III O design thinking, enquanto metodologia de abordagem para pesquisa e desenvolvimento de projetos criativos e inovadores, definitivamente não é linear, mas é progressivo. Lembrete Os métodos que designam as etapas e ferramentas adequadas ao projeto que será desenvolvido trabalham, em sincronia, materiais, forma e função. Aqui se repete o proceder do exemplo da luminária com folhas de bambu da unidade 2, sobre inovação. Além deste, você mesmo pode se lembrar de outros exemplos de uso incorreto de métodos e ferramentas por sua própria experiência. Aproveite para listar ideias de sucesso que você teve, em que houve seleções adequadas. Nesta unidade serão apresentadas as etapas e as ferramentas usadas pelos autores Ambrose e Harri, Tim Brown, Stickdorn e Schneider, e Suzana Parreira, como também pela instituição Design Council, com os quais dialogamos no decorrer do livro. Algumas já foram citadas e serão expostas novamente. Lembre-se: escolher ferramentas adequadas é essencial para a função desejada de um projeto inovador. 7 ETAPAS E FERRAMENTAS DO DESIGN THINKING Não dá para pegar o design com as mãos. Ele não é uma coisa. É um processo. Um sistema. Um modo de pensar. Bob Gill As etapas devem ser escolhidas de acordo com o projeto a ser desenvolvido, seja de ordem interna ou externa, como inovar o conteúdo de um programa de notícias que pode se voltar tanto para um público amplo quanto pequeno; lançar um novo produto no mercado de varejo; inovar um serviço etc. Os design thinkers precisam avaliar o número de etapas necessárias, orientadas por fatores como público-alvo, briefing, praticabilidade, viabilidade e desejo do usuário em corresponder ao projeto. Elas serão apresentadas em ordem decrescente: dos autores que propõem o maior número delas (sete), Ambrose e Harris, passando pelo número intermediário (cinco), praticadas pela Ideo; as quatro etapas do diamante duplo, propostas pelo Design Council britânico, chegando à proposta de três, sugeridas para o design de serviço, por Stickdorn e Schneider. Enfim, também serão apresentados os modelos dos anos 1990 que constam na tese de doutorado de Suzana Parreira. 66 Unidade III 7.1 Design thinking em sete etapas Os designers Ambrose e Harris (2011), ao discutirem o design gráfico de jornais, revistas, livros, embalagens, rótulos, identidade visual, marcas e sites, propuseram as seguintes ações: Ao definir o problema e o público-alvo, o briefing é elaborado; depois pode-se partir para o campo da pesquisa. A geração das ideias é estimulada pela técnica de brainstorming, para que soluções criativas sejam expressas. Ao testarem as ideias através da prototipagem, resoluções são tomadas. As melhores opções selecionadas devem acompanhar as devidas justificativas. Deve-se então implementar o projeto, ou seja, executá-lo e entregar o produto. Por fim, adquire-se aprendizado com o feedback dos usuários. Em resumo: 1) Definir (briefing): determinar o que é necessário para o projeto ser bem-sucedido. 2) Pesquisar (histórico): coletar informações através de pesquisas e entrevistas com o usuário e identificar possíveis obstáculos. 3) Gerar ideias (soluções): identificar as motivações e necessidades do usuário para gerar ideias que atendam essas motivações e necessidades. 4) Testar (resoluções): desenvolver os protótipos das ideias e analisá-los. 5) Selecionar (justificativa): selecionar com justificativas as soluções propostas e analisadas de acordo com a viabilidade e o objetivo pretendido. 6) Implementar (entrega): tratar do desenvolvimento final e entrega. 7) Aprender (feedback): aprimorar o desempenho da equipe e identificar melhorias para o futuro. Definir Briefing Pesquisar Histórico Gerar ideias Soluções Testar Resolução Selecionar Justificativa Implementar Entrega Aprender Feedback Figura 25 – Sete etapas do design Adaptada de: Ambrose e Harris (2011, p. 12). Highlight 67 DESIGN THINKING Saiba mais Explore mais as sete etapas do design thinking no rico conteúdo deste livro: AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking. São Paulo: Bookman, 2011. 7.2 Design thinking em cinco etapas A Ideo Consultoria, criada por David Kelley – também fundador do Instituto de Design da Universidade de Stanford –, apresenta o seguinte resumo das etapas aplicadas em seu trabalho metodológico e desenvolvidas para a indústria, o comércio e o serviço, em cinco passos (NITZSCHE, 2012, p. 47-48): 1) Compreender o mercado, o cliente, a tecnologia envolvida e as restrições do problema. De acordo com a evolução do projeto, as restrições são frequentemente desafiadas pelo processo criativo e, muitas vezes, até mudadas. Mas é importante entender os limites desde o início. 2) Observar as pessoas nas situações reais do dia a dia para descobrir o que elas sinalizam: o que as confunde, o que gostam e o que odeiam. Ainda, se têm necessidades latentes não expressas pelos produtos e serviços usados. Se os usuários não sabem se expressar convenientemente, vale a pena assistir como eles vivenciam a experiência da marca, do produto e do serviço para perceber as oportunidades silenciosamente escondidas ou disfarçadas. 3) Visualizar novos conceitos que possam transformar o mundo e satisfazer quem usa os serviços ou produtos. Pode-se entender esse processo como uma previsão do futuro próximo, que exige intensas oficinas de brainstorms, desenvolvendo protótipos e criando storyboards ou vídeos onde as situações previstas possam contar uma narrativa. 4) Avaliar e aprimorar, o mais rápido possível, os protótipos em uma série de iterações. Nessa fase não se deve preocupar com o acabamento dos protótipos iniciais, que servem somente para gerar um processo contínuo de refinamentos. Os inputs (trazer para dentro ideias e condições) para os aperfeiçoamentos são gerados não só pelas equipes de profissionais do projeto, mas também pelos stakeholders eleitos (grupos de interesse escolhidos para participar). Continua-se a observar as pessoas interagirem com a prototipagem como no passo 2, e então procura-se descobrir o que já funciona e o que pode melhorar. Elimina-se o que confunde as pessoas. 5) Implementar o conceito da comercialização do resultado gerado. É uma fase mais longa e desafiadora do ponto de vista técnico. 68 Unidade III Lembrete Foram a motivação e a paixão de David Kelley por seu projeto que conquistaram um patrocinador para viabilizar a execução e a implementação da d.school. 7.3 Design thinking em quatro etapas O Design Council apresenta quatro etapas do processo pelo diamante duplo: descobrir, definir, desenvolver e entregar. Lembrete Essas etapas já foram descritas na unidade II, item 6.2. A seguir, elas foram adaptadas em formato de quadro com suas respectivas ações, significado, utilidade e como realizá-las. A ideia foi reforçar o entendimento desses passos, e as ações sugeridas podem ser aplicadas através de diversos métodos e ferramentas. Quadro 1 – Ações da etapa 1: descobrir Use os métodos a seguir para ampliar suas perspectivas, ideias e influências Ações O que é isso? Qual a utilidade disso? Como posso fazer isso? Espaço para projeto Área reservada para organizar materiais de pesquisa e trabalho para realizar encontros com a equipe envolvida Ajudar a entender grandes quantidades de informação, dar visibilidade ao projeto e comunicar a história do projeto a outras pessoas Reserve um lugar dedicado ao projeto. Pode ser uma parede, mesa etc. Use-o para expor pesquisas, construir a história do projeto, compartilhar seu processo com outras pessoas. Organize todas as suas reuniões e sessões criativas nesse ambiente para estimular sua criatividade Observar interações Observar as pessoas enquanto interagem com produtos, serviços e ambientes, ou testando algo num cenário especfíco e, assim, identificar onde ocorrem problemas Fazer observações gerais de algo que já existe. Por exemplo, como as pessoas se movimentam numshopping center ou como usam o celular na rua Escolha seu cenário e registre sua observação com fotos ou vídeo e anotações. Isso permite analisar o material após o evento (e até mesmo capturar detalhes importantes não observados antes). Imagens também podem fornecer evidências aos parceiros do projeto Diário do usuário Fornecer diários aos usuários ou pedir que gravem fotos, vídeos ou áudios Obter insights (percepções) sobre a vida de seus usuários, particularmente padrões de comportamento Forneça aos usuários um diário e demais equipamentos para registrar imagens e gravações. Peça que mantenham um registro escrito de suas impressões, circunstâncias e atividades relacionadas aos aspectos relevantes de suas vidas Pensar como os usuários Método para se colocar no lugar do usuário por algumas horas, um dia ou até uma semana Desenvolver empatia com os usuários do produto, serviço ou ambiente (um auditório, por exemplo) Identifique seu público-alvo e faça pesquisas para identificar cenários de usuário e tarefas típicas. Faça as mesmas tarefas ou pratique os mesmos hábitos 69 DESIGN THINKING Use os métodos a seguir para ampliar suas perspectivas, ideias e influências Ações O que é isso? Qual a utilidade disso? Como posso fazer isso? Brainstorming Permitir que uma equipe trabalhe em conjunto para gerar ideias de forma rápida e eficaz Gerar ideias em resposta a um problema ou a uma questão que requeira solução Comece com um aquecimento. Faça o brainstorming de um problema divertido, por exemplo “Como podemos sair do trabalho todas as segundas-feiras de manhã?” Visualização rápida Gerar esboços rápidos de ideias Visualizar ideias pode facilitar seu entendimento e possíveis modificações, estimulando, por sua vez, novas ideias Esboce ideias durante um brainstorming em grupo. Esses desenhos não precisam ser perfeitos, mas conter detalhes suficientes para comunicar a ideia Adaptado de: Design… (2015a). Observação Sobre o diário do usuário: ele pode ser eficaz para os usuários registrarem incidentes importantes, seus hábitos e ambientes, podendo haver instruções ou perguntas que facilitem o processo. Sobre o brainstorming: 1) exponha o problema de forma clara e concisa; 2) enumere as ideias e defina uma meta; 3) mantenha o foco: declarações ousadas e precisas são melhores; 4) mantenha as ideias fluindo, abordando o problema de diferentes pontos de vista; 5) após o brainstorming, agrupe as melhores ideias para votação. Quadro 2 – Ações da etapa 2: definir Use os métodos a seguir para revisar e conter seus insights, e estabelecer o principal desafio do projeto Ações O que é isso? Qual a utilidade disso? Como posso fazer isso? Escolher uma amostra de usuário Encontrar pessoas do seu interesse para compor um grupo de usuário apropriado para ser pesquisado de acordo com os objetivos e as metas do projeto Não é possível pesquisar todo seu público-alvo. Selecionar uma amostra restrita e variada de usuário é o primeiro passo para os demais métodos de compreensão desse público Comece com um brainstorming dos atributos do usuário que você acha que influenciam os comportamentos em relação ao projeto. Em seguida, escolha os atributos quanto à idade ou estágio da vida, etnia e origem, bem como características emocionais ou atitudes etc. Critérios de avaliação Um método para selecionar as ideias mais promissoras e desenvolvê-las ainda mais Os critérios de avaliação acordados são úteis para considerar as preocupações de várias partes interessadas ao decidir as melhores ideias a levar adiante Promova um encontro ou faça um novo brainstorming com a equipe. Apresente as ideias selecionadas para avaliar. Nesse momento, as ideias precisam encorajar os participantes a considerar as perspectivas das outras partes interessadas ao fazer suas avaliações. Por exemplo, estabelecer pontuação de 1 a 5 nos critérios estabelecidos, como: desejo, paixão pela ideia, viabilidade técnica, custo, praticabilidade etc. 70 Unidade III Use os métodos a seguir para revisar e conter seus insights, e estabelecer o principal desafio do projeto Ações O que é isso? Qual a utilidade disso? Como posso fazer isso? Comparar anotações de ideias Classificar e priorizar visualmente uma grande quantidade de informações, como ordem de velocidade, custo, qualidade ou conveniência Quando apresentado com muitas informações, nem sempre é óbvio por onde começar. Classificar e agrupar essas ideias em ordem geralmente é a melhor maneira de começar 1) Escreva todas as suas ideias em notas adesivas (post-its) individuais; 2) reduza o número de notas rejeitando itens de baixa prioridade e combinando notas que tratam de coisas semelhantes; 3) compare pares de notas sucessivamente e coloque a mais importante no topo da lista (usando os mesmos critérios para todas as comparações); 4) se não for possível fazer mais trocas, a lista estará em ordem de importância Direções e obstáculos Trata-se de um exercício para ajudá-lo a identificar onde concentrar suas energias para obter mais efeito nas próximas etapas do seu projeto Use esse método para entender as percepções das pessoas, gerenciar suas expectativas e identificar onde concentrar os recursos para obter mais resultados Reúna um grupo diversificado de stakeholders e faça um brainstorming sobre o que os participantes do workshop percebem como motivador e barreira para o sucesso de um projeto. Colete as ideias em duas folhas de papel separadas, estabeleça o que o projeto pode e não pode abordar e decida em quais direções seria melhor se concentrar para superar obstáculos Mapear a jornada do cliente Representação visual da jornada de um usuário por um serviço, mostrando todas as suas diferentes interações Permite ver quais partes do serviço funcionam para o usuário (momentos mágicos) e quais partes precisam melhorar Identificar os elementos-chave de um serviço, compreender as ligações entre todos os diferentes elementos ao longo do tempo e identificar problemas em um serviço ou áreas onde coisas novas podem ser adicionadas Adaptado de: Design… (2015b). Observação Sobre a amostra do usuário: se a pesquisa busca identificar oportunidades, uma amostra diversificada é favorável. Se a pesquisa busca validar um projeto resolvido, uma amostra mais representativa de usuários pode ser mais apropriada. 71 DESIGN THINKING Quadro 3 – Ações da etapa 3: desenvolver Use os métodos a seguir para debater conceitos de design, testar o que funciona e descartar o que não funciona Ações O que é isso? Qual a utilidade disso? Como posso fazer isso? Perfil de personagens Uma maneira de criar esboços de personagens simples e representações visuais das categorias mais importantes de usuários que você estiver planejando Ter perfis de personagens visíveis e à mão durante o processo estimula ideias e ajuda a tomar decisões. Eles também podem ajudar a justificar inovações para as partes interessadas no projeto Com base na pesquisa de seus usuários ou num brainstorming, identifique os personagens-chave que você criará. Dê nome a eles e represente visualmente como se vestem, suas aspirações, estilos de vida etc. É bom criar perfis de usuários extremos e típicos. Também pode ser útil escrever histórias sobre um dia típico da vida deles. Exiba os perfis com destaque, pois os ajudarão a permanecer no curso e impedirão que você os projete para si mesmo. Nos pontos de decisão, pergunte a si mesmo: “O que Maria ou João pensariam disso?” Cenários Relatos detalhados de situações em que seus usuários irão interagir com seu produto, serviço ou ambiente durante algum tempo Compreender o contexto em que os usuários podem interagir com seu produto, serviço ou ambiente para refiná-lo. É particularmente útil quando uma série de interações do usuário é necessária Defina um conjunto de personagens que usarão o quevocê projeta. Considere os detalhes de suas vidas –empregos, atividades regulares e atitudes. Identifique os principais momentos em que esses usuários interagem com seu projeto e, em seguida, perceba-os como cenas em um texto curto ou um storyboard. Teste o cenário em usuários ou em você mesmo. Use o que você aprendeu para melhorar ainda mais o produto Interpretar papéis Role-playing significa representar fisicamente o que acontece quando os usuários interagem com produtos, serviços ou ambientes Assumir o papel do usuário e representar suas interações pode gerar respostas mais intuitivas e ajudá-lo a refinar seu design. O role-playing é particularmente útil para prototipar interações entre pessoas, por exemplo, num contexto de serviço Defina um personagem (ou personagens) que usará ou entregará o produto final, serviço ou ambiente que você projeta. Isole os principais momentos em que esses usuários interagem com ele e, em seguida, represente-os, com ou sem adereços. Use suas respostas intuitivas solicitadas pela encenação do cenário para refinar seu design. Você também pode usar role-playing para testar protótipos falsos Planos de serviço Blueprint de serviço é uma representação visual detalhada do serviço total ao longo do tempo – mostrando desde a jornada do usuário até os bastidores Ajudar todos os envolvidos na entrega do serviço a entender seu papel e garantir que o usuário tenha uma experiência coerente Inicialmente mapeie o progresso de um usuário através de diferentes estágios de serviço, desde a conscientização até o uso, até a saída do serviço. Ao fazer isso, identifique o ponto de contato encontrado. Esses pontos de contato podem ser segmentados em diferentes canais, como face a face ou pela internet Prototipagem física (storyboard) Construir um modelo de sua ideia. Um modelo inicial pode ser muito simples para testar princípios subjacentes; depois, um modelo mais preciso pode refinar detalhes de forma e função Protótipos físicos ajudam a resolver quaisquer problemas imprevistos com suas ideias criativas, fornecendo informações sobre como seu design será usado antes de criar uma versão final. Os protótipos físicos também são particularmente eficazes na comunicação de ideias de design para diversos grupos de stakeholders Primeiro, decida qual aspecto da experiência do usuário você deseja testar e crie um modelo apropriado para isso. Num estágio inicial, um protótipo “rápido e sujo”, que as pessoas não tenham receio de criticar, é melhor para testar princípios. Posteriormente, crie protótipos para detalhar aspectos de construção e funcionalidade. Construa seus protótipos usando o material disponível e teste-o com usuários finais, ou dramatize como você mesmo pode usar os designs. Use o que você aprendeu para melhorar ainda mais os designs de protótipo Adaptado de: Design (2015c). 72 Unidade III Quadro 4 – Ações da etapa 4: entregar Use os métodos a seguir para finalizar, produzir e lançar o projeto e coletar feedbacks sobre ele Ações O que é isso? Qual a utilidade disso? Como posso fazer isso? Fases Entregar seu produto ou serviço numa curva ou por fases/etapas Gerenciar riscos antes de lançar em grande escala Teste seu projeto de design num pequeno grupo de, digamos, 5 usuários. Em seguida, experimente num grupo de 50 antes de oferecer a 100. Se algo não funcionar, você pode resolver o problema antes de afetar muitos usuários, limitando a perda financeira, mesmo que já tenha alcançado a fase final de entrega do double diamond. Lembre-se que o processo de design é iterativo Avaliação Fazer um relatório sobre o sucesso de um projeto após o lançamento Ser informativo para projetos futuros, incluindo métodos e formas de trabalho. Outro objetivo é comprovar o impacto de um bom design no sucesso do projeto Faça pesquisas de acompanhamento da satisfação do usuário e veja se eventuais mudanças podem se vincular ao novo design. Você pode incentivar a avaliação em uso de designs com questionários à mão para usuários ou clientes. A introdução de um novo design também pode se vincular a outras métricas de desempenho de negócios, como vendas aprimoradas ou aumento de tráfego Feedback Retorno relacionado a problemas com um projeto – ou sugestões para melhorá-lo – que flui de volta para uma organização indiretamente Ao gerar novos projetos, poderá melhorá-los Reúna o feedback do usuário por canais in situ, como vendedores que interagem com clientes ou operadores de serviço para um equipamento. Deixe de lado as ideias que surgem no feedback pós-lançamento (assim como as ideias que surgiram durante o processo de design) – se você decidir desenvolvê-las mais tarde, elas passarão pelo processo de design novamente por conta própria. Da mesma forma, é muito útil documentar e registrar lições de todo o processo, por exemplo, numa biblioteca de estudos de caso ou num banco de métodos Banco de métodos Documentação e comunicação de métodos de design dentro de uma organização Incentivando melhores práticas em design e experiência do usuário, evitando retrabalho e melhorando a robustez e eficiência das saídas Registre os métodos usados durante o processo de design com descrições, vídeos, esboços e fluxogramas em, por exemplo, um site interno. Discussões ao vivo ou online podem ocorrer em torno de cada tópico de método individual para incorporar as experiências de todos. Às vezes os bancos de métodos estão abertos apenas para designers; outras vezes todos numa organização podem acessá-los para contribuir com ideias e reflexões. Documentar formalmente os métodos de design mostra a todos numa organização que o trabalho dos designers tem resultados tangíveis e é valioso e apreciado. Compartilhar métodos de design como esse significa que outros os desenvolverão, elevando seu nível no mundo todo Adaptado de: Design… (2015d). 73 DESIGN THINKING Saiba mais Acesse na íntegra o conteúdo original dos quadros pelas fontes a seguir e aprofunde seu conhecimento no assunto: DESIGN methods step 1: discover. Design Council, 18 mar. 2015a. Disponível em: https://cutt.ly/EN3oclL. Acesso em: 8 nov. 2022. DESIGN methods step 2: define. Design Council, 18 mar. 2015b. Disponível em: https://cutt.ly/7N3obzf. Acesso em: 8 nov. 2022. DESIGN methods step 3: develop. Design Council, 18 mar. 2015c. Disponível em: https://cutt.ly/8N3omAF. Acesso em: 8 nov. 2022. DESIGN methods step 4: deliver. Design Council, 18 mar. 2015d. Disponível em: https://cutt.ly/PN3oTaP. Acesso em: 8 nov. 2022. 7.4 Design thinking em três etapas Stickdorn e Schneider (2014, p. 151) organizam as etapas do design thinking de serviços em: 1) Exploração: descobrir novas perspectivas e desenvolver novos insights sobre a experiência do serviço a partir de ferramentas adequadas. 2) Criação e reflexão: dar forma aos insights gerados e testá-los para novas reflexões antes da implementação. As ferramentas de reflexão permitem que ideias para soluções tenham um protótipo. 3) Implementação: oferecer várias maneiras de transferir os projetos de design de serviços novos ou aperfeiçoados para todos os departamentos de uma organização. A ideia é engajar novos públicos, envolver os funcionários na inovação e criar uma argumentação convincente e persuasiva a favor da mudança. Afinal, implementar significa colocar ideias em ação. A fase de exploração é trabalhada com o apoio destas ferramentas: • mapa de stakeholders (visualização de todos os atores envolvidos num serviço); • safári de serviços; • shadowing; • mapa de jornada dos usuários; • entrevistas contextuais; 74 Unidade III • um dia na vida; • mapa de expectativas; • personas. Já a fase criação e ideias é trabalhada com estas: • geração de ideias; • e se?; • criação de cenários; • storyboard; • maquete de mesa; • protótipo do serviço; • encenação do serviço • desenvolvimento ágil; • cocriação.Por fim, as ferramentas da implementação: • storytelling; • blueprint de serviços; • dramatização dos serviços; • mapa do ciclo de vida do usuário; • business mode canvas. Saiba mais Aprofunde seu conhecimento sobre essas ferramentas com este capítulo: STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. Quais são as ferramentas do design de serviços? In: STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. Isto é design thinking de serviços: fundamentos, ferramentas, casos. Porto Alegre: Bookman, 2014. p. 146-217. 75 DESIGN THINKING 7.5 Propostas anteriores Suzana Parreira escreveu uma tese sobre design e processo criativo na alta cozinha, o que confirma a abrangência da área, pois “a natureza do pensamento criativo do design determina um processo inerente ao projeto que combina etapas de caráter mais intuitivo com decisões deliberadas e acções precisas” (BURDEK, 2005 apud PARREIRA, 2015, p. 78). Duas contribuições nesse trabalho são pertinentes para estudar design thinking. A primeira é o modelo não linear e circular de Don Koberg e Jim Bagnall, de 1991, que trata do caráter iterativo do design. A segunda é o modelo de processo e prática de design organizado em tabela, de Richard Buchanan (1997). Em ambos os casos, as etapas são referidas (apud PARREIRA, 2015). Lembrete Richard Buchanan é considerado o primeiro pensador a apresentar os fundamentos do design thinking. Aceitar Analisar Definir Idealizar Selecionar Implementar Avaliar Figura 26 – Modelo de Don Koberg e Jim Bagnall (1991), que mostra uma dinâmica circular, contemplando o retorno e o caráter iterativo do processo Fonte: Parreira (2015, p. 80). 76 Unidade III Fases Objetivos Atividades características - Identificar visão e estratégia organizacional 0. Visão e estratégia Descobrir ideias e circunstâncias de gestão 1. Brief Diálogo Planeamento estratégico Planeamento estratégico de design, com a visão do processo de desenvolvimento de produto Identificação e seleção - Preparar o brief - Identificar e selecionar questões iniciais, funções e recursos a abordar Discussão Visualização Riscar Construção de cenários Planeamento de projeto Observação Pesquisa Observação etc. Documentação Mapear os conceitos 2. Concepção Mapear os conceitos Invenção e julgamento - Avaliar quais conceitos são viáveis Brainstorming - Inventar conceitos de produto possíveis Pesquisa Visualização precoce e frequente Esboçar Construção de cenários Documentação 3. Realização Disposição e avaliação - Planear e fazer protótipo do produto Construção e refinamento de cenários Prototipar Modelar - Avaliar por testes do utilizador Pesquisa Construção Visualização Prototipar Avaliar Apresentação4. Entrega Avaliar - Apresentar protótipo, documentação - Avaliar por testes do utilizador Apresentação oral Demonstração do protótipo Apresentação escrita Figura 27 – Modelo de processo e prática de design de Richard Buchanan (1997) – adaptado de Dubberly (2002, p. 41) Fonte: Parreira (2015, p. 83). Saiba mais Confira esses dois modelos de pensamento do design na tese a seguir: PARREIRA, S. I. M. Design-en-place: processo de design e processo criativo na alta cozinha. 2015. 237 f. Tese (Doutorado em Design de Comunicação) – Universidade de Lisboa, Lisboa, 2015. Disponível em: https://cutt.ly/WN9tSb1. Acesso em: 7 nov. 2022. 8 FERRAMENTAS CRIATIVAS DE DESIGN Todos já tivemos experiências com algum tipo de ferramenta, desde a chave para abrir a fechadura de uma porta ao martelo para fixar um prego na parede. Utensílio, instrumento, apetrecho, equipamento, objeto, peça, dispositivo, aparelho, acessório, material, aparato, artefato e produto são alguns sinônimos 77 DESIGN THINKING da palavra ferramenta, e no sentido denotativo seria qualquer instrumento ou utensílio de trabalho como meio para conseguir um objetivo. Ferramentas, em suma, têm como princípio a utilidade; se não tiverem um uso determinado, nem sua manufatura nem sua ideia se justificam. Criatividade também é uma ferramenta, mas inata do ser humano, presente em todos os campos da vida humana. Em especial nas comunicações, podemos perceber que ela se desenvolve de maneira mais ampla e rápida. A criatividade não exige apenas uma boa ideia, mas organização, estrutura e sistematização por meio de um processo criativo, que se dá em algumas etapas: apreensão, preparação, incubação, iluminação e verificação, até resultar em um produto criativo (ALVES; FONTOURA; ANTONUTTI, 2012, p. 191). 8.1 Inspiração e aprofundamento Muitas atividades podem servir de inspiração e referência para a criatividade. Alguns exemplos: • ir a exposições das mais variadas – carros antigos, fotografia, escultura, pintura, instalações de arte, decoração, design de pôsteres, de móveis, arquitetura etc.; • ler sobre a história da arte e movimentos que mudaram o contexto artístico; • ler sobre história do design e arquitetura; • conferir trabalhos de artistas e designers antigos e contemporâneos; • escutar músicas dos mais diversos estilos; • assistir filmes, documentários, videoclipes, publicidade e reportagens; • ir ao teatro, a shows; • frequentar culturas distintas da sua; • passear pelas ruas da cidade, parques, observar a natureza, viajar etc. Além disso, escrever um texto ou desenhar uma capa ou página de revista ou jornal também são fazeres artísticos, pois contam com inspiração, munida da informação adquirida por diversas experiências e referências. Muitas vezes o fato de estar em campo, em movimento, pode ser mais enriquecedor do que absorver referências apenas através de leituras e pesquisas. Mas carregue sempre um caderno para fazer anotações e desenhos que a imaginação despertar; é uma ferramenta muito útil no processo de criatividade. 78 Unidade III Pode-se aprofundar essas referências selecionando o que pode ser útil para determinado projeto e eliminando o que não cabe no momento. Trata-se portanto do diamante duplo, ao expandir em sentindo divergente e restringir em sentido convergente. Exemplo de aplicação Faça uma lista das exposições que você visitou no último ano e que você pretende visitar no ano seguinte. 8.2 Cocriação A ideia que permeia a ação de cocriar pode ter abrangência universal, como o já estudado acordo Net Zero, a partir das discussões geopolíticas de âmbito global; ou em escala mais restrita, quando se pretende atuar e obter resultados em esfera nacional ou regional, ou mesmo setorial ou individual. Lembrete A cocriação, assim como a empatia e a experimentação, é um conceito-base do design, como foi visto na unidade 1, no item “Princípios do pensamento do design”. No Brasil, por exemplo, pensemos numa reportagem, desde sua concepção até a publicação, considerando as distintas mídias de comunicação de massa, como televisão (ou dispositivos móveis), jornal, revista e rádio. Uma série de instrumentos, além da habilidade técnica dos profissionais envolvidos, viabiliza essa produção: papel, caneta, gravador, câmera fotográfica, câmera de vídeo, computador, interconexão em rede digital, máquinas de impressão, equipamentos tecnológicos e de transmissão, redes, satélites, produção de energia (hidrelétrica, eólica ou solar) etc. A lista pode parecer infindável se considerarmos todas as possibilidades. Porém, nesse campo diverso, com distintas técnicas e conhecimentos, é importante sublinhar que sem inspiração não se chega muito longe. Inspiração é o motor que conduz os processos criativos, as ações promovidas pelo pensamento e a capacidade de realização. Podemos entender que houve sim cocriação nos processos, uma vez que um processo está interligado a outro. É como uma engrenagem que precisa estar bem conectada para funcionar a partir das expertises de cada um, colocadas em prática tanto no âmbito profissional como pessoal. A “cocriação é um aspecto fundamental da filosofia do design de serviços. Ela pode incluir funcionários, designers, executivos ou usuários, trabalhando colaborativamente para examinar e inovar uma determinadaexperiência de serviço” (STICKDORN; SCHENIDER, 2014, p. 200). Também no âmbito do design de serviços, no artigo “Cocriação: colaboração com quem impacta no seu negócio”, publicado no site do Sebrae-MS (2021), encontramos a seguinte definição de cocriação: 79 DESIGN THINKING uma forma inovadora de iniciativa de gestão e estratégia econômica que acontece quando uma empresa envolve seus diferentes públicos (colaboradores, fornecedores, clientes) e até mesmo outras empresas no processo de criar/produzir algo. O resultado dessa cocriação deve gerar valor visível para todos os envolvidos. Essa percepção acaba incentivando o engajamento e faz com que a contribuição continue acontecendo de forma interativa. Saiba mais Leia o artigo na íntegra e aprofunde seu conhecimento acessando o link a seguir: COCRIAÇÃO: colaboração com quem impacta no seu negócio. Sebrae, 28 out. 2021. Disponível em: https://cutt.ly/JN3hJ86. Acesso em: 8 nov. 2022. Na prática, cocriação é uma dinâmica de grupo com foco na expansão criativa dos participantes, composta por integrantes heterogêneos, interdisciplinares, de distintas gerações e distintos níveis na ocupação laboral, como diretores, gestores, funcionários em geral etc. Essa dinâmica muitas vezes é mediada por design thinkers ou algum outro especialista, e a aplicação dessa ferramenta requer planejamento e habilidade para lidar com possíveis barreiras devido à interdisciplinaridade e à heterogeneidade dos participantes. São motivos para criar um ambiente descontraído e colaborativo, que promova segurança com bases igualitárias para os participantes. Ou seja, as hierarquias devem ser deixadas do lado de fora. Nesse ambiente não existe chefe ou funcionário, experientes ou jovens aprendizes, fornecedores ou clientes; o que importa aqui são as experiências individuais, cuja troca pode complementar todas elas. Assim, a criação deixa de ser um processo unilateral e passa a ser multilateral, daí a importância na qualidade dos relacionamentos e experiências trocadas durante o processo. O mediador dessa prática deve ser capaz de criar parâmetros para a discussão sem restringir as possíveis respostas dos participantes, […] saber quando fazer uma pergunta generalizada para abrir para discussão e quando se concentrar em um ponto específico para trazer o foco de volta ao serviço em questão […] [e] explorar direções possíveis e coletar uma ampla variedade de perspectivas dentro do processo (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014, p. 200). 80 Unidade III Lembrete Cocriação lida com a capacidade de ouvir e compreender o outro, sem julgamento, e com vontade de contribuir para o coletivo. Cocriação desperta engajamento por ser uma criação coletiva, que busca resultados inovadores, construindo relações de confiança e corresponsabilidade dos envolvidos. “Uma vantagem adicional da cocriação é que ela facilita as colaborações no futuro, uma vez que reúne os grupos, criando um sentimento de propriedade compartilhada dos conceitos e inovações que ali são desenvolvidos” (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014, p. 201). Cinco princípios orientadores para uma sessão de cocriação: • estímulo à participação; • seleção das melhores ideias; • conexão de mentes criativas; • compartilhamento de resultados; • constante desenvolvimento. 8.2.1 Brainstorming Muito utilizado por designers e em dinâmicas criativas, um brainstorming (tempestade de ideias, em tradução livre) traz à tona ideias criativas e inovadoras, podendo ser usado em distintas etapas do processo; basta ser necessário explorar novas ideias. É sem dúvida uma ferramenta eficaz aplicada no princípio da colaboração cocriativa. Os recursos são variados, porém explorar paredes e quadros para fixar papéis coloridos, adesivos, recortes de revistas, jornais e diagramas pode tornar o ambiente mais acolhedor e vibrante, ou inspirador, para desenvolver e fechar a dinâmica (maquetes de mesa em 3D, desenhos, pranchetas, projeções de imagem e escuta de sons também podem ser usados). A escolha do material depende dos objetivos delineados; o mais importante é que os envolvidos se sintam livres para expressar suas ideias – algo indispensável nessa parte do processo. Sessões de brainstorming podem ser organizadas em pequenos grupos que, depois da reunião, apresentarão os resultados para os demais, gerando discussões e retornos. 81 DESIGN THINKING A seguir, algumas dicas para uma dinâmica eficaz com brainstorming: • seja visual, desenhe ideias ou represente-as com o que estiver à mão; • não critique ideias e adie julgamentos; • vá para a quantidade – quanto mais ideias, melhor; • tenha ideias irreverentes – todas as ideias são válidas; • mantenha o foco no problema em questão. 8.3 Análise e síntese Análise e síntese são os complementos naturais ao pensamento divergente e convergente. Sem formas analíticas de pensamento, poderíamos não ser capazes de operar grandes empresas ou administrar orçamentos domésticos. Os designers também, independentemente de estarem analisando placas de sinalização em um estádio esportivo ou alternativas de PVCs carcinógenos, utilizam ferramentas analíticas para decompor problemas complexos, a fim de compreendê-los melhor (BROWN, 2010, p. 62). Porém o processo criativo se baseia na síntese. A palavra análise – que vem do grego análusis e significa decomposição – traz o sentido de separar os elementos de um objeto. Em sentido oposto, síntese (do grego synthesis) significa composição, união, trazendo o sentido de reunir elementos de um objeto ou de um fenômeno em um todo, em sua unidade (ROSENTAL; LUDIN, 1959, p. 15). Pode-se compreender o processo assim: ao analisar, isolam-se elementos específicos; ao sintetizar, eles se totalizam, reunindo-se os elementos fundamentais. Análises podem partir de resultados do mapeamento de amostras apresentadas, dados obtidos em entrevistas, observações, transcrições de conversa, registros de câmera etc. Todo material pesquisado e trazido como inspiração deve passar por uma análise criteriosa e uma síntese posterior. Esse processo requer organização e concentração na escrita para não perder detalhes importantes. Exemplo: A loura é pop, o assassinato estremece a Bahia e o detetive não vive sem sexo, droga e afro-jazz. Sim, este é um noir baiano, um policial de linhagem singular, um livro capaz de aliar suspense e comédia. No seu romance de estreia, Nelson Motta desvenda o mundo do showbiz sob um ponto de vista divertido e original: o olhar de Augustão, o nosso investigador particular, disposto a ganhar o acarajé de cada dia exercendo seu talento natural, e insuperável, para a bisbilhotice. 82 Unidade III Trata-se da orelha do livro O canto da sereia: um noir baiano, de Nelson Motta, lançado pela editora Objetiva em 2002. Escrever uma boa resenha ou resumo de livro, filme, peça, álbum requer habilidade de analisar um conteúdo e sintetizá-lo. Exemplo de aplicação Escolha um produto audiovisual sobre o tema jornalismo investigativo (filme, documentário ou série), faça uma análise abrangente do seu conteúdo e depois sintetize o que analisou. 8.4 Prototipação de ideias Em arquitetura e design de produtos, realizar maquetes e protótipos é uma das etapas do desenvolvimento de um projeto, pois visualizar o que foi proposto a construir, mesmo que em escala reduzida, é um meio eficiente de corrigir erros antes de avançar. Uma cadeira, por exemplo, requer a construção de partes que compõem sua forma, e essas partes são agrupadas e fixadas para a estrutura se erguer. O mesmo ocorre na engenharia, em cenários, exposições, planejamentos urbanos etc. O diferencial dessa etapa é poder realizar manualmente (ou artesanalmente) essa construção com instrumentos e materiais que viabilizem o protótipo ou a maquete desejada. Quando se volta para um produto, um protótipo pode ser usado; já quando se volta para um serviço relacionado a uma demonstração de ambiência – como o cenário de um programa de auditório ou similar –, amaquete é a melhor opção. Mas como fazer um protótipo que expresse ideias quando se pretende criar o conteúdo de um novo programa de reportagem, incluindo abertura, cenas, personagens, ações etc.? É importante partir dos seguintes princípios: • Os profissionais de design passam anos aprendendo a desenhar. • O pensamento visual assume várias formas; isso significa que não precisa ser uma forma realista de desenho ou ilustração objetiva. • Todas as crianças desenham, sem impor restrições à imaginação. • Expressar ideias a partir de desenho é bastante diferente de expressá-las com palavras. O storyboard é muito usado em vídeo – como filmes, animação e jogos – para indicar uma sequência de cenas publicitárias, cinema, história em quadrinhos etc. quadro a quadro. Seja um esboço, seja um trabalho já bem acabado, o importante é que a ideia seja transmitida – e compreendida – pela equipe, pois o diretor, o fotógrafo e outros envolvidos saberão a intenção do trabalho produzido. Em síntese, pode ser um rascunho que apenas indique a situação. Até a infografia, por exemplo, utiliza essa técnica para explicar quadro a quadro um evento. Nesse caso, os desenhos são muito próximos da realidade para o público entender. 83 DESIGN THINKING Exemplo de aplicação Já vimos que storyboard é um roteiro visual, e você não precisa ser um exímio desenhista para fazer um; basta soltar a mão e deixar a ideia fluir sobre o papel. Use o modelo a seguir, com nove quadros, e esboce um storyboard sobre um dia na sua vida. Desenhando Storyboard- Titulo: Cena: Cena: Cena: Cena: Cena: Cena: Cena: Cena: Cena: Figura 28 – Modelo de storyboard 84 Unidade III Saiba mais Confira os sites a seguir, de grandes empresas de consultoria em design thinking, para analisar seus trabalhos e conhecer alguns exemplos de sucesso na área. Idiom (Índia). Disponível em: https://www.idiom.co.in/. Acesso em: 25 nov. 2022. Ideo (Inglaterra). Disponível em: https://www.ideo.com/. Acesso em: 25 nov. 2022. Animus (Rio de Janeiro). Disponível em: https://www.animus.com.br/. Acesso em: 25 nov. 2022. Tálamo (São Paulo). Disponível em: http://talamo.com.br/. Acesso em: 25 nov. 2022. 85 DESIGN THINKING Resumo Esta unidade apresentou uma visão macro das etapas e ferramentas utilizadas pelo design thinking e aplicadas em processos de inovação em produtos, serviços e em organizações empresariais ou políticas. Elas devem ser escolhidas de acordo com o projeto desenvolvido, seja de ordem interna ou externa, como inovar um conteúdo de programa voltado a um público amplo de rede aberta de televisão, ou para uma rede fechada; para lançar um novo produto no mercado de varejo, ou apenas inovar um serviço. Também foram apresentados dois modelos que antecederam os métodos e as etapas para desenvolver o trabalho, propostas por distintas instituições que praticam design thinking na prestação de serviços. O primeiro é um diagrama de sistema circular e não linear – proposto por Don Koberg e Jim Bagnall em 1991 –, que trata do caráter iterativo do processo do design. O segundo foi o modelo de Richard Buchanan, de 1997, em formato de tabela, que traz as etapas para a prática de design. Algumas ferramentas aplicadas pelo design thinking de produtos e de serviços foram abordadas. Criatividade é uma delas, inata do ser humano, “presente em todos os campos da vida humana. Em especial nas comunicações, podemos perceber que ela se desenvolve de maneira mais ampla e rápida. A criatividade não exige apenas uma boa ideia, mas organização, estrutura e sistematização por meio de um processo criativo, que se dá em algumas etapas: apreensão, preparação, incubação, iluminação e verificação, até resultar em um produto criativo” (ALVES; FONTOURA; ANTONUTTI, 2012, p. 191). Alguns exemplos de ferramentas criativas com base na inspiração e no aprofundamento de ideias inspiradoras: cocriação, como dinâmica em sessão de brainstorming; análise e síntese, consideradas complementos naturais ao pensamento divergente e convergente; e prototipação de ideias, para experimentar a possibilidade de estar errado e corrigir erros. Portanto, prototipação e testagem são fundamentais no processo criativo para inovar. 86 Unidade III Exercícios Questão 1. Um grupo de estudantes propôs-se a realizar um trabalho em uma comunidade da cidade de São Paulo para avaliar meios de instalar uma horta comunitária. As soluções apresentadas foram norteadas pelos princípios do design thinking. Os principais problemas registrados foram a falta de área disponível e a dificuldade de irrigação. Com base no caso relatado e no seu conhecimento, avalie as ações do grupo. I – Visitar a comunidade e escutar atentamente os moradores. II – Promover um brainstorming a fim de estimular ideias e propostas. III – Aplicar, em definitivo, a solução considerada melhor pela equipe, sem necessidade de experimentação. As ações que correspondem a propósitos adequados de trabalho são: A) I, II e III. B) I e II, apenas. C) I e III, apenas. D) II e III, apenas. E) II, apenas. Resposta correta: alternativa B. Análise das afirmativas I – Afirmativa correta. Justificativa: conhecer o local e ouvir os moradores (fase de imersão) é essencial para o processo de empatia, que fundamenta o design thinking. II – Afirmativa correta. Justificativa: brainstorming é a fase que estimula o surgimento de novas ideias. III – Afirmativa incorreta. Justificativa: a experimentação (acertar e errar) faz parte das práticas de design thinking. 87 DESIGN THINKING Questão 2. (Fundatec 2018) No design thinking, uma de suas fases, também referenciadas por alguns autores como etapas, tem o intuito de gerar novas abordagens e pontos de vista, assim como percepções inovadoras para o tema do projeto, as quais devem fluir sem censura e sem medo de errar. Para isso, utilizam-se as ferramentas de síntese criadas na fase de análise para estimular a criatividade e gerar soluções de acordo com o contexto do assunto trabalhado. Tal fase recebe o nome de: A) Ideação. B) Imersão. C) Prototipação. D) Empatia e solução. E) Empatia e compreensão. Resposta correta: alternativa A. Análise da questão O enunciado descreve a fase de geração de ideias, chamada de ideação ou brainstorming. Nessa etapa é preciso estimular a criatividade, o trabalho em equipe e o compartilhamento das informações coletadas. 88 REFERÊNCIAS Audiovisuais BAUHAUS 100 – 100 years of Bauhaus\Walter Gropius. 1 vídeo. (59 min). Publicado pelo canal Documenta: Canal de Arquitetura. Disponível em: https://cutt.ly/qN7bCVq. Acesso em: 8 nov. 2022. BATTAGLIA, R. Net zero: o que significa e por que é necessário. Superinteressante, 14 out. 2021. Disponível em: https://cutt.ly/cN3uQjC. Acesso em: 7 nov. 2022. Textuais ALVES, M. N.; FONTOURA, M.; ANTONIUTTI, C. L. Mídia e produção audiovisual: uma introdução. Curitiba: InterSaberes, 2012. AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking. São Paulo: Bookman, 2011. AZEVEDO, W. O que é design. São Paulo: Brasiliense, 1988. (Coleção Primeiros Passos, v. 211). BALL, J. The double diamond: a universally accepted depiction of the design process. 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