Prévia do material em texto
CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI PRÁTICA PROFISSIONAL GUARULHOS ELABORAÇÃO DA PRÁTICA PROFISSIONAL CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI NOME SOBRENOME (Arial fonte 12) PRÁTICA PEDAGÓGICA PROFISSIONAL (Arial, fonte 12) Trabalho apresentado a disciplina Prática Profissional, do Centro Universitário FAVENI, no Curso de (NOME DO CURSO), como pré-requisito para aprovação. CIDADE (Arial, fonte 12) ANO ORIENTAÇÕES DE PROJETO DE INTERVENÇÃO (Deverá seguir a ordem e instruções abaixo) 1. TÍTULO A importância do trabalho pedagógico: reflexões sobre os jogos e o ensino de Biologia nas escolas. 2. APRESENTAÇÃO Sabe-se que o trabalho do professor de biologia é muito importante frente as escolas, pois o docente tende a contribuir de maneira significativa para o desenvolvimento estudantil, assim faz-se necessário destacar quão valioso é o processo de ensino aprendizagem e suas concepções. Diante disso, Behrens (2014) ressalta que são necessárias a adoção de práticas pedagógicas que ultrapassem a reprodução e a repetição de conteúdo, voltadas para um modelo de educação que impulsiona professores e alunos a vivenciarem processos que gerem, com criatividade e inovação, autonomia para aprender. Cotidianamente houve-se falar sobre os métodos de ensino comumente utilizados nas escolas, contudo sabe-se que muitas instituições enfrentam instabilidade e passam por dificuldades. Apresenta-se o uso de jogos e atividades lúdicas como importante aliado nas aulas para desenvolver de maneira significativa o aprendizado estudantil. Assim, as atividades trabalhadas com o uso de jogos de memória, quebra cabeça e vídeos tendem a contribuir para um melhor desenvolvimento, pois o aluno observa os detalhes e aprende o conteúdo com mais animação. Deste modo, a metodologia de projetos pode ser uma ótima alternativa para incorporar tecnologias ao ambiente escolar Oliveira (2006). O uso de jogos como apoio no ensino aprendizagem de biologia irá proporcionar ao aluno, trabalhar de forma colaborativa com os colegas. As aulas foram abordadas de forma lúdica, sempre incentivando o aprendizado dos assuntos de forma sucinta e organizada, ampliando a memorização e compreensão dos Conteúdos. Mediante ao exposto ressalta-se que o desafio poderá induzir o aluno a ler várias vezes o conteúdo sobre o tema, fazendo com que o estudante se mantenha concentrado e compreenda de maneira lúdica os conteúdos aplicados. O desenvolvimento de projetos tende a colaborar de maneira assertiva para o desenvolvimento estudantil. O ensino por meio de projetos, além de consolidar a aprendizagem, contribui para a formação de hábitos e atitudes e para a aquisição de princípios, conceitos ou estratégias que podem ser generalizados para situações alheias à vida escolar. Trabalhar em grupo produz flexibilidade no pensamento do aluno, auxiliando-o no desenvolvimento da autoconfiança necessária para se engajar numa dada atividade, na aceitação do outro, na divisão de trabalho e responsabilidades e na comunicação com os colegas. Fazer parte de uma equipe exercita a autodisciplina e o desenvolvimento de autonomia e automonitoramento (PCN’S, 1999, p. 56). Neste sentido é de suma importância enfatizar que o aluno deve ser participativo nas aulas, sempre observando as aulas e praticando as atividades pedagógicas, mas para que isso possa acontecer é necessário que o professor tenha sempre metodologias inovadoras, lúdicas que incentivem o aprendizado. Como afirma Oliveira (2006, p. 1): as propostas pedagógicas contemporâneas indicam que educar significa preparar o indivíduo para responder às necessidades pessoais e aos anseios de uma sociedade em constante transformação, aceitando desafios propostos pelo surgimento de novas tecnologias, dialogando com um mundo novo e dinâmico. Observa-se que a utilização de recursos lúdicos como o uso de jogos, vídeos e atividades educativas que instiguem o aprendizado são de ampla necessidade, assim a importância do trabalho docente com propostas educativas que desenvolva no aluno a compreensão dos conteúdos abordados é primordial. 3. OBJETIVOS O Objetivo geral Compreender como o uso de jogos e atividades lúdicas nas aulas de Biologia podem ampliar o desenvolvimento estudantil. 4. Os objetivos específicos 5. METODOLOGIA 6. CRONOGRAMA O cronograma detalha o tempo estimado, por etapa, para que a intervenção proposta seja concluída. Expressa a compatibilização das atividades propostas com o tempo previsto para a realização do projeto como um todo. Deve ser formulado na forma de quadro, com identificação das etapas e divisão de tempo por período, de acordo com a extensão do projeto, bem como os responsáveis pela realização de cada etapa/ação. Exemplo: O que fazer? Quando Fazer? Datas: Responsáveis: 1º momento explicar as atividades complementares, abordagens e tipos de jogos utilizados. 2º estimular as atividades lúdicas com o uso de jogos e informações sobre os conteúdos. 3º trabalhar com os conteúdos abordados com jogos de memória, quebra cabeça e pequenos vídeos. 4º incentivar que os alunos observem, estudem e compreendam quão importante é a compreensão de conteúdos na área de biologia. Após a apresentação dos conteúdos abordados o professor irá aplicar o projeto com o intuito de estimular o aprendizado. Serão monitorados com o uso de atividades recreativas incentivando o conhecimento estudantil. Tayná Silva Oliveira 7. RECURSOS NECESSÁRIOS Os recursos didáticos a serem utilizados na implementação deste projeto são: jogos confeccionados em cartões para trabalhar a memorização dos assuntos, debates com perguntas e jogos computadorizados: (quebra-cabeça) e (memória),com enfoque nos conteúdos trabalhados nas aulas de Biologia, considerando as Diretrizes Curriculares do Ensino de Biologia 2007. Serão utilizados nas aulas pequenos vídeos com o uso do notebook, caixa de som e Datashow para ampliar os conhecimentos. 8. RESULTADOS ESPERADOS Espera-se que os alunos participem das aulas com satisfação e empenho, buscando estudar os conteúdos, observando as questões com atenção e comprometimento. Entende-se ainda que as utilizações desses recursos são primordiais nas aulas e incentivam a compreensão dos assuntos de maneira significativa, assim é de grande valia trabalhar os conteúdos explicando sempre com atenção e com aulas dinâmicas. 9. REFERÊNCIAS BEHRENS, Maria Aparecida. Metodologia de projetos: aprender e ensinar para a produção do conhecimento numa visão complexa. In.: TORRES, Patrícia Lupion (Org.). Complexidade: redes e conexões na produção do conhecimento. Curitiba: SENAR, 2014. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): Educação é a Base. Brasília, 2018. Disponível em: . Acesso: 20 de agosto de 2023. GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 2011. MARCONI, M. A; LAKATOS, E. M. Fundamentos da Metodologia Científica. São Paulo: Editora Atlas, 2003. MINAYO, M. C. S. O desafio do conhecimento. Pesquisa qualitativa em saúde. 13a. ed. São Paulo: Hucitec; 2013. OLIVEIRA, Alana Priscila Lima de; CORREIA, Monica Dorigo. Aula de Campo como Mecanismo Facilitador do Ensino-Aprendizagem sobre os Ecossistemas Recifais em Alagoas. Alexandria: Revista de Educação em Ciência e Tecnologia, Florianópolis, v. 6, n.2, p. 163-190, jun. 2006. TRIVIÑOS, Augusto N. S. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em educação. São Paulo: Atlas, 1987. RELATÓRIO FINAL DO PROJETO DE INTERVENÇÃO Descrever em forma de texto como foi a aplicação do projeto de intervenção na prática. Lembre-se de relatar dia da aplicação, problemas encontrados, participação dos envolvidos, etc. OBS: Registre através de fotos, depoimentos, etc. O relatório final deverá ter no máximo 3 laudas (incluindo as fotos). image1.png