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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI
PRÁTICA PROFISSIONAL 
GUARULHOS
ELABORAÇÃO DA PRÁTICA PROFISSIONAL
CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI
NOME SOBRENOME (Arial fonte 12)
PRÁTICA PEDAGÓGICA 
 PROFISSIONAL 
 (Arial, fonte 12)
Trabalho apresentado a disciplina Prática Profissional, do Centro Universitário FAVENI, no Curso de (NOME DO CURSO), como pré-requisito para aprovação.
 
 CIDADE (Arial, fonte 12)
ANO
ORIENTAÇÕES DE PROJETO DE INTERVENÇÃO
(Deverá seguir a ordem e instruções abaixo)
1. TÍTULO 
A importância do trabalho pedagógico: reflexões sobre os jogos e o ensino de
Biologia nas escolas.
2. APRESENTAÇÃO 
Sabe-se que o trabalho do professor de biologia é muito importante frente as
escolas, pois o docente tende a contribuir de maneira significativa para o
desenvolvimento estudantil, assim faz-se necessário destacar quão valioso é o
processo de ensino aprendizagem e suas concepções. Diante disso, Behrens (2014)
ressalta que são necessárias a adoção de práticas pedagógicas que ultrapassem a
reprodução e a repetição de conteúdo, voltadas para um modelo de educação que
impulsiona professores e alunos a vivenciarem processos que gerem, com
criatividade e inovação, autonomia para aprender.
Cotidianamente houve-se falar sobre os métodos de ensino comumente
utilizados nas escolas, contudo sabe-se que muitas instituições enfrentam
instabilidade e passam por dificuldades. Apresenta-se o uso de jogos e atividades
lúdicas como importante aliado nas aulas para desenvolver de maneira significativa
o aprendizado estudantil. 
Assim, as atividades trabalhadas com o uso de jogos de memória, quebra
cabeça e vídeos tendem a contribuir para um melhor desenvolvimento, pois o aluno
observa os detalhes e aprende o conteúdo com mais animação. Deste modo, a
metodologia de projetos pode ser uma ótima alternativa para incorporar tecnologias
ao ambiente escolar Oliveira (2006).
O uso de jogos como apoio no ensino aprendizagem de biologia irá
proporcionar ao aluno, trabalhar de forma colaborativa com os colegas. As aulas
foram abordadas de forma lúdica, sempre incentivando o aprendizado dos assuntos
de forma sucinta e organizada, ampliando a memorização e compreensão dos
Conteúdos.
Mediante ao exposto ressalta-se que o desafio poderá induzir o aluno a ler
várias vezes o conteúdo sobre o tema, fazendo com que o estudante se mantenha concentrado e compreenda de maneira lúdica os conteúdos aplicados. O desenvolvimento de projetos tende a colaborar de maneira assertiva para o desenvolvimento estudantil. 
O ensino por meio de projetos, além de consolidar a aprendizagem,
contribui para a formação de hábitos e atitudes e para a aquisição de
princípios, conceitos ou estratégias que podem ser generalizados
para situações alheias à vida escolar. Trabalhar em grupo produz
flexibilidade no pensamento do aluno, auxiliando-o no
desenvolvimento da autoconfiança necessária para se engajar numa
dada atividade, na aceitação do outro, na divisão de trabalho e
responsabilidades e na comunicação com os colegas. Fazer parte de
uma equipe exercita a autodisciplina e o desenvolvimento de
autonomia e automonitoramento (PCN’S, 1999, p. 56).
Neste sentido é de suma importância enfatizar que o aluno deve ser
participativo nas aulas, sempre observando as aulas e praticando as atividades
pedagógicas, mas para que isso possa acontecer é necessário que o professor
tenha sempre metodologias inovadoras, lúdicas que incentivem o aprendizado.
Como afirma Oliveira (2006, p. 1):
as propostas pedagógicas contemporâneas indicam que educar
significa preparar o indivíduo para responder às necessidades
pessoais e aos anseios de uma sociedade em constante
transformação, aceitando desafios propostos pelo surgimento de
novas tecnologias, dialogando com um mundo novo e dinâmico.
Observa-se que a utilização de recursos lúdicos como o uso de jogos, vídeos
e atividades educativas que instiguem o aprendizado são de ampla necessidade,
assim a importância do trabalho docente com propostas educativas que desenvolva
no aluno a compreensão dos conteúdos abordados é primordial.
3. OBJETIVOS 
O Objetivo geral 
Compreender como o uso de jogos e atividades lúdicas nas aulas de Biologia
podem ampliar o desenvolvimento estudantil.
4. Os objetivos específicos 
5. METODOLOGIA 
6. CRONOGRAMA 
O cronograma detalha o tempo estimado, por etapa, para que a intervenção proposta seja concluída. Expressa a compatibilização das atividades propostas com o tempo previsto para a realização do projeto como um todo. Deve ser formulado na forma de quadro, com identificação das etapas e divisão de tempo por período, de acordo com a extensão do projeto, bem como os responsáveis pela realização de cada etapa/ação. 
Exemplo:
	O que fazer?
	Quando Fazer? Datas:
	Responsáveis:
	1º momento explicar
as atividades
complementares,
abordagens e tipos de
jogos utilizados.
2º estimular as
atividades lúdicas com
o uso de jogos e
informações sobre os
conteúdos.
3º trabalhar com os
conteúdos abordados
com jogos de memória,
quebra cabeça e
pequenos vídeos.
4º incentivar que os
alunos observem,
estudem e
compreendam quão
importante é a
compreensão de
conteúdos na área de
biologia.
	Após a apresentação dos
conteúdos abordados o
professor irá aplicar o
projeto com o intuito de
estimular o aprendizado.
Serão monitorados com
o uso de atividades
recreativas incentivando
o conhecimento
estudantil.
	Tayná Silva Oliveira
7. RECURSOS NECESSÁRIOS 
Os recursos didáticos a serem utilizados na implementação deste projeto são:
jogos confeccionados em cartões para trabalhar a memorização dos assuntos,
debates com perguntas e jogos computadorizados: (quebra-cabeça) e (memória),com enfoque nos conteúdos trabalhados nas aulas de Biologia, considerando as Diretrizes Curriculares do Ensino de Biologia 2007. Serão utilizados nas aulas pequenos vídeos com o uso do notebook, caixa de som e Datashow para ampliar os conhecimentos.
 
8. RESULTADOS ESPERADOS 
Espera-se que os alunos participem das aulas com satisfação e empenho,
buscando estudar os conteúdos, observando as questões com atenção e
comprometimento. Entende-se ainda que as utilizações desses recursos são
primordiais nas aulas e incentivam a compreensão dos assuntos de maneira
significativa, assim é de grande valia trabalhar os conteúdos explicando sempre com
atenção e com aulas dinâmicas.
 
9. REFERÊNCIAS 
BEHRENS, Maria Aparecida. Metodologia de projetos: aprender e ensinar para a
produção do conhecimento numa visão complexa. In.: TORRES, Patrícia Lupion
(Org.). Complexidade: redes e conexões na produção do conhecimento. Curitiba:
SENAR, 2014. 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC):
Educação é a Base. Brasília, 2018. Disponível em: . Acesso: 20 de agosto de 2023.
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 2011.
MARCONI, M. A; LAKATOS, E. M. Fundamentos da Metodologia Científica. São
Paulo: Editora Atlas, 2003.
MINAYO, M. C. S. O desafio do conhecimento. Pesquisa qualitativa em saúde.
13a. ed. São Paulo: Hucitec; 2013.
OLIVEIRA, Alana Priscila Lima de; CORREIA, Monica Dorigo. Aula de Campo como
Mecanismo Facilitador do Ensino-Aprendizagem sobre os Ecossistemas Recifais em
Alagoas. Alexandria: Revista de Educação em Ciência e Tecnologia,
Florianópolis, v. 6, n.2, p. 163-190, jun. 2006.
TRIVIÑOS, Augusto N. S. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa
qualitativa em educação. São Paulo: Atlas, 1987.
RELATÓRIO FINAL DO PROJETO DE INTERVENÇÃO
Descrever em forma de texto como foi a aplicação do projeto de intervenção na prática. Lembre-se de relatar dia da aplicação, problemas encontrados, participação dos envolvidos, etc.
OBS: Registre através de fotos, depoimentos, etc.
O relatório final deverá ter no máximo 3 laudas (incluindo as fotos).
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