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Questões resolvidas

A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos.
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir:
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das emoções.
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações diversificadas.
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento.
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
a. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b. As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
c. As alternativas I, II e III, estão corretas.
d. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.

Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. Em Toy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. No Brasil, o filme estreia na quinta-feira, 20 de junho. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar.
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso:
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores.
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital.
a. F-F-F-V.
b. F-V-F-V
c. V-V-F-V.
d. V-F-V-V.

Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyright é importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros.
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir:
I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de 'obras de autorias originais'.
II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas.
IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período.
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.

Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo.
II. Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Parabéns! Resposta correta!
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I.
c. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
d. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.

Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos.
Sobre as atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir:
1. Especialista de conteúdo ( ) é responsável pela produção desses documentos.
2. Escritor ( ) é responsável pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia.
3. Especialista em mídia ( ) é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e fornece a funcionalidade do produto.
4. Programador ( ) tem uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia.
5. Especialista em aquisições ( ) tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais.
a. 1-2-3-4-5.
b. 5-3-4-2-1.
c. 2-3-4-1-5.
d. 1-2-3-5-4.

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Questões resolvidas

A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos.
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir:
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das emoções.
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações diversificadas.
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento.
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
a. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b. As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
c. As alternativas I, II e III, estão corretas.
d. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.

Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. Em Toy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. No Brasil, o filme estreia na quinta-feira, 20 de junho. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar.
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso:
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores.
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital.
a. F-F-F-V.
b. F-V-F-V
c. V-V-F-V.
d. V-F-V-V.

Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyright é importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros.
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir:
I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de 'obras de autorias originais'.
II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas.
IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período.
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.

Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo.
II. Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Parabéns! Resposta correta!
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I.
c. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
d. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.

Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos.
Sobre as atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir:
1. Especialista de conteúdo ( ) é responsável pela produção desses documentos.
2. Escritor ( ) é responsável pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia.
3. Especialista em mídia ( ) é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e fornece a funcionalidade do produto.
4. Programador ( ) tem uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia.
5. Especialista em aquisições ( ) tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais.
a. 1-2-3-4-5.
b. 5-3-4-2-1.
c. 2-3-4-1-5.
d. 1-2-3-5-4.

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Painel � Meus cursos � EDU609_MDETE_PT_2023_2_B_24_09 � Tópico 2 � Avaliação
Student ID: 8090NM 
Iniciado em domingo, 22 out 2023, 19:55
Estado Finalizada
Concluída em domingo, 22 out 2023, 20:36
Tempo empregado 40 minutos 53 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie as afirmações a seguir e selecione a alternativa que
aponta a sequência correta dessas etapas.
 
1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos.
2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o
ritmo.
3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros.
4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e criar animações mais complexas.
6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação.
 
A sequência correta neste projeto de animação é:
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-6-5-4.
b. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta!
c. 2-4-6-1-3-5.
d. 1-5-6-2-3-4.
A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5.
Notas
 
Biblioteca
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Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos.
Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a
relação dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos. 
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve
o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio
das emoções.
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas
em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e
informações diversificadas.
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional.
Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e
envolvimento.
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e
o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b.
As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
c.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
d.
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas I, II, III e IV estão corretas.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno. 
Sobre a sua importância e descobertas, avalie as afirmativas a seguir:
 I. Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma máquina computacional para fins especiais, a Colossus, usado
para quebrar o código japonês Enigma, na I Guerra Mundial. 
 II. Sua contribuição mais significativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 1936, bem antes de existirem quaisquer computadores digitais. 
 III. Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não poderiam ser resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma
definição clara de "procedimento eficaz." Ele encontrou sua definição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida como
uma máquina de Turing.
 IV. A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " e "procedimento eficaz" significam a mesma coisa. A qualquer momento nós
temos um procedimento eficaz e sempre podemos projetar uma máquina de Turing específica para realizá-lo. 
Escolha uma opção:
a. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
A resposta correta é: As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos
envolvendo as novas tecnologias de informação e comunicação.
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso:
 
( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua
simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado.
( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual.
Geralmente é feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves.
( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo
virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção.
( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual
através de suas janelas.
 
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. F-V-F-V.
b. F-F-F-V.
c. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta!
d. V-V-V-V.
A resposta correta é: V-F-V-V.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas
nas seguintes categorias:
 
 I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos;
III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos computacionais.
IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a
seguir:
 
 I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identificar palavras individuais.
 II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O
sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligênciaque podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como
em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo,
meio e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação,
gerando aprendizagem.
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. Parabéns! Resposta correta!
b.
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I.
d.
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência arti�cial pode ser compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser
agrupadas nas seguintes categorias:
 I.        Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
II.        Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos;
III.        Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos computacionais.
IV.        Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
c. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Os grá�cos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de grá�cos computacionais e, sobre eles, é correto
a�rmar que:
I. Os grá�cos bitmap são de�nidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito �nos. Os desenvolvedores criam imagens
bitmap usando programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais.
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotogra�as, e também produz um arquivo pequeno de fácil
armazenamento. 
III. Grá�cos desenhados variam de projetos simples a so�sticadas imagens, naturalistas produzidos por ilustradores quali�cados. As vantagens de
imagens desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Grá�cos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos grá�cos, sejam de
bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem �nal. Em grá�cos 3D, o artista
habilmente combina elementos para especi�car uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma �nal.  
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
c. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a
disponibilização de REA mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012;
Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar
o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também
necessitam de apoio intelectual e �nanceiro.
Avalie as a�rmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015):
   I.        Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de novos REA sobre temas de interesse.
   II.        Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem.
   III.        Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas
pedagógicas;
   IV.        Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a
complexidade para preservar a autoria dos conteúdos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
b.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
c.
As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
d.
As alternativas II, e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as
a�rmativas a seguir:
      I.        No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identi�car palavras individuais.
    II.        Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador.
O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência arti�cial.
   III.        Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons
de fala que compõem a linguagem falada.
  IV.        A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de
acessibilidade.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
c. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as a�rmativas e classi�que-as em (V) verdadeiro e (F) falso:
(  ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. 
(  ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma condição social formal para o cidadão. 
( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o
seu signi�cado. 
(  ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma forma arcaica de comunicação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. F-F-F-V.
b. V-V-V-F. Parabéns! Resposta correta!
c. V-V-F-F.
d. F-V-F-V.
A resposta correta é: V-V-V-F.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre a revolução multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiras e (F) falsas:
( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas dramáticas do século XX.
( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado
duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas tecnologias para atender às necessidadesresposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas I, II, III e IV estão corretas.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente
chegar ao �m, de maneira que honra toda a trajetória deles.  
A trama apresenta novos personagens. O principal é Gar�nho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time
de animadores da Pixar.
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-�lme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeira e (F) falso:
(  ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros �xos. Os quadros são reproduzidos em sequência para
criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do
movimento. O software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que,
a cada dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do �ipbook mais simples para as
criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a.
F-V-F-V
b.
F-F-F-V.
c.
V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta.
d.
V-F-V-V.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
V-V-F-V.
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes pro�ssionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas
em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Sobre as atribuições desses pro�ssionais, correlacione ambas as
colunas a seguir:
1.    Especialista de conteúdo  ( ) é responsável pela produção desses
documentos. 
2.    Escritor 
(  ) é responsável pela preparação dos
elementos individuais em uma aplicação
multimídia.
3.    Especialista em mídia  (  ) é responsável pelo código de
computador que une os elementos de
mídia e fornece a funcionalidade do
produto.
4.    Programador  (  ) tem uma compreensão detalhada do
tema apresentado na aplicação
multimídia. O desenvolvimento de um
produto multimídia requer uma variedade
de documentos escritos. 
5.    Especialista em aquisições  ( ) tem conhecimento sobre as fontes de
conteúdo protegido por direitos autorais
e o processo de obtenção de
permissões. Seus esforços são
fundamentais para proteger os
desenvolvedores da responsabilidade por
violação de direitos autorais.
Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação:
Escolha uma opção:
a. 5-3-4-2-1.
b. 2-3-4-1-5. Parabéns! Resposta correta!
c. 1-2-3-5-4.
d. 1-2-3-4-5.
A resposta correta é: 2-3-4-1-5.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Os grá�cos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de grá�cos computacionais e, sobre eles, é correto a�rmar que:
I. Os grá�cos bitmap são de�nidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito �nos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou
captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais.
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotogra�as, e também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III. Grá�cos desenhados variam de projetos simples a so�sticadas imagens, naturalistas produzidos por ilustradores quali�cados. As vantagens de imagens desenhadas por vetores incluem
tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Grá�cos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos grá�cos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões
digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem �nal. Em grá�cos 3D, o artista habilmente combina elementos para especi�car uma imagem que só o próprio
computador pode produzir na sua forma �nal.  
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as a�rmativas a seguir:
      I.        No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identi�car palavras individuais.
    II.        Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de
técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência arti�cial.
   III.        Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada.
  IV.        A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
b. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum pro�ssional multimídia pode funcionar
e�cazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para
protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros.  
Sobre o Copyright, avalie as a�rmativas a seguir:
      I.        O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". 
    II.        O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se
eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
   III.        O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos,
processos, teorias ou ideias que são expressas. 
  IV.        O  Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um
determinado período.
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IVsó o próprio computador pode produzir na sua forma final.  
Escolha uma opção:
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
Questão 2
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento 
vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de 
aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro 
fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e 
influenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por meio das
emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I.              Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as 
crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo 
com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são 
planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE
II.            Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo 
com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-
alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem 
definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, 
gerando aprendizagem.
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. 
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I.
d.
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
  A cada dia novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para 
desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, 
Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas novas tecnologias
emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos. Acerca desses recursos, avalie as 
afirmativas a seguir:
 
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma 
metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca 
registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das 
emoções.
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado  para disponibilização de aulas, oportunizando os 
alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá 
ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações 
diversificadas.
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno
adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade 
virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento.
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da 
humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de 
várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
b.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
c.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
d.
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
   De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser compreendida como disciplina do 
conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias:
 
      I.        Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
    II.        Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência 
ao serem utilizadas por humanos;
   III.        Sistemas que pensam racionalmente: O estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos 
computacionais.
  IV.        Sistemas que atuam irracionalmente: A Inteligência Computacional é o estudo do projeto de agentes 
autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o 
designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os 
programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. 
Sobre as atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir:
1.    Especialista de conteúdo 
 
( ) é responsável pela produção desses 
documentos. 
 
 
2.    Escritor 
 
(  ) é responsável pela preparação dos 
elementos individuais em uma aplicação 
multimídia.
 
3.    Especialista em mídia 
 
(  ) é responsável pelo código de 
computador que une os elementos de mídia
e fornece a funcionalidade do produto.
 
4.    Programador 
 
(  ) tem uma compreensão detalhada do 
tema apresentado na aplicação multimídia. 
O desenvolvimento de um produto 
multimídia requer uma variedade de 
documentos escritos. 
 
5.    Especialista em aquisições 
 
( ) tem conhecimento sobre as fontes de 
conteúdo protegido por direitos autorais e o
processo de obtenção de permissões. Seus 
esforços são fundamentais para proteger os 
desenvolvedores da responsabilidade por 
violação de direitos autorais.
 
 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação:
Escolha uma opção:
a. 5-3-4-2-1.
b. 1-2-3-4-5.
c. 2-3-4-1-5. 
d. 1-2-3-5-4.
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
   A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca 
dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir:
 
      I.        No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana 
para identificar palavras individuais.
    II.        Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um 
microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em 
outra área de informática, a inteligência artificial.
   III.        Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto
para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada.
  IV.        A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos 
e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade.
 
Assinale a alternativacorreta:
Escolha uma opção:
a. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Sobre a revolução multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiras e (F) falsas: ( ) 
A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas 
dramáticas do século XX. ( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão 
poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado duradouro é a inspiração que ele 
forneceu aos outros para projetar ativamente novas tecnologias para atender às necessidades e aos 
interesses humanos. ( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica definidora desse 
novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina universal. Isso significava, entre outras
coisas, que o computador era um dispositivo de flexibilidade sem precedentes. ( ) Com base na visão da 
Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer 
fizeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh. Assinale a alternativa que apresenta a 
sequência correta de classificação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. V-V-F-F.
b. V-V-F-V. 
c. F-F-F-V.
d. F-V-F-V.
Questão 8
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o 
desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma 
compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do copyright é importante para
os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos
dos outros.  Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir:
 
      I.        O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". 
    II.        O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços 
tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os 
benefícios econômicos de seus esforços.
   III.        O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que 
o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que
são expressas. 
  IV.        O  Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um 
Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período.
Escolha uma opção:
a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
 Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura 
cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que 
honra toda a trajetória deles. No Brasil, o filme estreia na quinta-feira, 20 de junho. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que 
estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar.
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-
dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
 
Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso multimídia, 
avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso:
 
(  ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em 
uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de
imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação 
simplificou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de 
animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais 
criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. 
Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações 
extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital.
 
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a.
F-F-F-V.
b.
F-V-F-V
c.
V-V-F-V. 
d.
V-F-V-V.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
 Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e classifique-as em (V) 
verdadeiro e (F) falso:
(  ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. 
(  ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma condição social
formal para o cidadão. 
( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da leitura. Isto é comum para 
marcar novos ícones para tornar claro o seu significado. 
(  ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma forma arcaica de comunicação.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. F-V-F-V.
b. F-F-F-V.
c. V-V-F-F.
d. V-V-V-F. 
Painel  Meus cursos  EDU609_MDETE_PT_2023_2_B_24_09  Tópico 2  Avaliação
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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Os grá�cos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de grá�cos computacionais e, sobre eles, é correto
a�rmar que:
I. Os grá�cos bitmap são de�nidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito �nos. Os desenvolvedores criam imagens
bitmap usando programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais.
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotogra�as, e também produz um arquivo pequeno de fácil
armazenamento. 
III. Grá�cos desenhados variam de projetos simples a so�sticadas imagens, naturalistas produzidos por ilustradores quali�cados. As vantagens de
imagens desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Grá�cos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos grá�cos, sejam de
bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem �nal. Em grá�cos 3D, o artista
habilmente combina elementos para especi�car uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma �nal.  
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
 
https://my.mustedu.com/my/
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=944
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=944#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=77239https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/user/view.php?id=8484&course=944
https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php
Shirleidy
Retângulo
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando
personagens e experimentando situações �ctícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do
storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente
são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e in�uenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie
as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I.              Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias
contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da
leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE
II.            StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como
em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo,
meio e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação,
gerando aprendizagem.
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I.
b.
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. Parabéns! Resposta correta!
d.
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I.
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do
portal Mundo Podcast, defendeu a produção de podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso,
pretende lançar em breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como agregador e ponto de referência para escolas e
professores interessados. “É uma plataforma para educadores ou pro�ssionais com interesse em produzir conteúdo especí�co para educação
possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em
psicopedagogia, é conectar produtores e consumidores em um só lugar e, assim, simpli�car a distribuição dos programas, um dos grandes gargalos
enfrentados pelos autores.
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
Sobre o podcast avalie as a�rmativas a seguir:
  I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto grá�co.
  II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos grá�cos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses
arquivos estão disponíveis para carregamento ou download.
  III. A expressão “podcasting” vem da junção do pre�xo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela
empresa norte americana Apple Computer), com o su�xo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
  IV. O Podcast classi�ca-se como um recurso  que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis
utilizando a internet. “Podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
b.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
c.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
d.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas III, e IV, estão corretas.
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos
envolvendo as novas tecnologias de informação e comunicação.
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiro e (F) falso:
(  ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua
simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado.
(  ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual.
Geralmente é feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves.
(  ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o
mundo virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção.
(  ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo
virtual através de suas janelas.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V-V-V-V.
b. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta!
c. F-V-F-V.
d. F-F-F-V.
A resposta correta é: V-F-V-V.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as
a�rmativas a seguir:
      I.        No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identi�car palavras individuais.
    II.        Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador.
O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência arti�cial.
   III.        Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons
de fala que compõem a linguagem falada.
  IV.        A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de
acessibilidade.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a
jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao �m, de maneira que honra toda a trajetória deles.  
A trama apresenta novos personagens. O principal é Gar�nho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido
por um brasileiro que faz parte do time de animadoresda Pixar.
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-�lme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-
digna.html
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeira e (F) falso:
(  ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros �xos. Os quadros
são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente
exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram
consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de
animação, do �ipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a.
F-V-F-V
b.
F-F-F-V.
c.
V-F-V-V.
d.
V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
V-V-F-V.
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum
pro�ssional multimídia pode funcionar e�cazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do
Copyrighté importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos
outros.  
Sobre o Copyright, avalie as a�rmativas a seguir:
      I.        O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". 
    II.        O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais
propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
   III.        O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais
ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. 
  IV.        O  Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de
fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período.
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência arti�cial pode ser compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser
agrupadas nas seguintes categorias:
 I.        Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
II.        Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos;
III.        Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos computacionais.
IV.        Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre a revolução multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiras e (F) falsas:
( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas dramáticas do século XX.
( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado
duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas tecnologias para atender às necessidades e aos interesses
humanos.
( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica de�nidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era
uma máquina universal. Isso signi�cava, entre outras coisas, que o computador era um dispositivo de �exibilidade sem precedentes.
( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer �zeram da visão
de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de classi�cação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta!
b. F-F-F-V.
c. V-V-F-F.
d. F-V-F-V.
A resposta correta é: V-V-F-V.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno. 
Sobre a sua importância e descobertas, avalie as a�rmativas a seguir:
     I.        Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma máquina computacional para �ns especiais, a Colossus,
usado para quebrar o código japonês Enigma, na I Guerra Mundial. 
    II.        Sua contribuição mais signi�cativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 1936, bem antes de existirem quaisquer computadores digitais. 
   III.        Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não poderiam ser resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria
de uma de�nição clara de "procedimento e�caz." Ele encontrou sua de�nição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida
como uma máquina de Turing.
  IV.        A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " e "procedimento e�caz" signi�cam a mesma coisa. A qualquer momento
nós temos um procedimento e�caz e sempre podemos projetar uma máquina de Turing especí�ca para realizá-lo. 
Escolha uma opção:
a. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
c. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
d. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as a�rmativas e classi�que-as
em (V) verdadeiro e (F) falso:
(  ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. 
(  ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma
condição social formal para o cidadão. 
( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da leitura. Isto é
comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu signi�cado. 
(  ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma forma arcaica
de comunicação.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V-V-F-F.
b. F-V-F-V.
c. F-F-F-V.
d.reproduzidos em sequência para
criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica
utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do
movimento. O software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos
diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste
serviço que, a cada dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de
ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de
animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do �ipbook mais simples
para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela
tecnologia digital.
 
Assinale a sequência correta:
 
Escolha uma opção:
a. 
F-F-F-V.
b. 
V-V-F-V. Os computadores reduziram drasticamente os custos e aumentaram a facilidade de
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
criar muitos tipos diferentes de animação. Os grá�cos de movimento, por exemplo, são a arte de
fazer títulos, créditos e outros objetos grá�cos.
c. 
F-V-F-V
d. 
V-F-V-V.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
V-V-F-V..
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
  Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do computador
moderno. 
Sobre a sua importância e descobertas, avalie as a�rmativas a seguir:
     I.        Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma
máquina computacional para �ns especiais, a Colossus, usado para quebrar o código japonês
Enigma, na I Guerra Mundial. 
    II.        Sua contribuição mais signi�cativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 1936, bem
antes de existirem quaisquer computadores digitais. 
   III.        Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não poderiam ser
resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma de�nição clara de "procedimento
e�caz." Ele encontrou sua de�nição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a
ser conhecida como uma máquina de Turing.
  IV.        A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " e "procedimento
e�caz" signi�cam a mesma coisa. A qualquer momento nós temos um procedimento e�caz e
sempre podemos projetar uma máquina de Turing especí�ca para realizá-lo. 
Escolha uma opção:
a. Justi�cativa: as a�rmativas II, III e IV estão corretas e a a�rmativa I está incorreta, pois a
Colossus, foi usada para quebrar o código 
alemão Enigma, na I Guerra Mundial e não japonês.
b. Justi�cativa: as a�rmativas II, III e IV estão corretas e a a�rmativa I está incorreta, pois a
Colossus, foi usada para quebrar o código 
alemão Enigma, na I Guerra Mundial e não japonês.
c. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
As respostas corretas são: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras., As a�rmativas II, III e IV são
verdadeiras., Justi�cativa: as a�rmativas II, III e IV estão corretas e a a�rmativa I está incorreta, pois a
Colossus, foi usada para quebrar o código 
alemão Enigma, na I Guerra Mundial e não japonês., Justi�cativa: as a�rmativas II, III e IV estão corretas
e a a�rmativa I está incorreta, pois a Colossus, foi usada para quebrar o código 
alemão Enigma, na I Guerra Mundial e não japonês.
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Os grá�cos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos
principais de grá�cos computacionais e, sobre eles, é correto a�rmar que:
 
I. Os grá�cos bitmap são de�nidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir
detalhes muito �nos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou
captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais.
II.A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotogra�as, e
também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III.Grá�cos desenhados variam de projetos simples a so�sticadas imagens, naturalistas
produzidos por ilustradores quali�cados. As vantagens de imagens desenhadas por vetores
incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de
independência. 
IV.Grá�cos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente
de imagem digital. Em 2D nos grá�cos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões
digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem �nal. Em grá�cos 3D, o
artista habilmente combina elementos para especi�car uma imagem que só o próprio
computador pode produzir na sua forma �nal.  
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras..
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a
todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações
�ctícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são
excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um
verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar
conexões com o público e in�uenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente
na EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as
pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas:
 
I.              Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação
infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são
escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e
fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
Porque
II.            Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar
determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada,
levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Um boa narrativa dever
ter começo, meio e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem
envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
 
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
 
Escolha uma opção:
a. 
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I.
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. 
Parabéns! Resposta correta!
d. 
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I..
18/02/2021 Avaliação
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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre a revolução multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiras e (F)
falsas: 
( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações
técnicas dramáticas do século XX. 
( ) Bush também entendeu que as ferramentas18/02/2021 Avaliação
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b. As alternativas III, e IV, estão corretas.
c. As alternativas I, II e III, estão corretas.
d. As alternativas II, III e IV, estão corretas. 
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Alan Turing teve importante contribuição no desenvolvimento do computador moderno. Sobre a
importância do matemático e de suas descobertas, avalie as a�rmativas a seguir: I. Turing fez
contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma máquina computacional
para �ns especiais, a Colossus, usada para quebrar o código japonês Enigma, na Primeira Guerra
Mundial. II. Sua contribuição mais signi�cativa, no entanto, foi teórica. Ele fez isso em 1936, bem
antes de existirem quaisquer computadores digitais. III. Turing concluiu que sempre haveria
problemas matemáticos que não poderiam ser resolvidos. Para demonstrar isso, Turing
necessitaria de uma de�nição clara de "procedimento e�caz”. Ele encontrou sua de�nição na
operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida como máquina de Turing. IV. A
análise de Turing sugeriu que "máquina computável de Turing" e "procedimento e�caz"
signi�cavam a mesma coisa. A qualquer momento nós poderíamos ter um procedimento e�caz e
sempre poderíamos projetar uma máquina de Turing especí�ca para realizá-lo. Assinale a
alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. 
c. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.

18/02/2021 Avaliação
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Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
  A cada dia novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para
desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina estudamos alguns recursos, dentre eles, o
Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência arti�cial. Procuramos compreender a relação
dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes
contextos. Acerca desses recursos, avalie as a�rmativas a seguir:
 
I.Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em
uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e
deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir
conteúdo por meio das emoções.
II.Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado  para disponibilização de aulas,
oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar.
Assim esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para
divulgação de eventos e informações diversi�cadas.
III.Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite
que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e
ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e
envolvimento.
IV.A inteligência arti�cial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico
da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o
mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
 
Assinale a alternativa correta:
 
Escolha uma opção:
a. As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
b. As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
c. As alternativas I, II e III, estão corretas.
d. As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
18/02/2021 Avaliação
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Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
De acordo com Russel e Norvig (2004), a inteligência arti�cial pode ser compreendida como
disciplina do conhecimento humano, podendo ser agrupada nas seguintes categorias: 
I. Sistemas que pensam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal. 
II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem
inteligência ao serem utilizadas por humanos. 
III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos
computacionais. 
IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a inteligência computacional é o estudo do projeto de
agentes inteligentes. 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. 
b. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.

18/02/2021 Avaliação
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Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo
momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações �ctícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes
meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um
verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões
com o público e in�uenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na
EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas
por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre
elas:
 
I.              Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação
infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são
escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da
leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
Porque
II.            Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado
conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em
consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Um boa narrativa dever ter começo, meio
e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem envolva o espectador
emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
 
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
 
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
18/02/2021 Avaliação
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Escolha uma opção:
a. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. 
c. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
d. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie as
etapas enumeradas a seguir posicionando cada uma delas na sequência em que ocorrem
cronologicamente. 
1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma
série de quadros �xos. 
2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo na qual os efeitos podem ser aplicados para
desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. 
3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e
alterações de cor ao longo do sequência de quadros. 
4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 
5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e
criarem animações mais complexas. 
6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. 
A sequência correta em que cada uma das etapas ocorre nesse projeto de animação é:
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-6-5-4.
b. 1-5-6-2-3-4.
c. 1-4-6-3-2-5. 
d. 2-4-6-1-3-5.
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Painel  Meus cursos  EDU609_MDETE_PT_2022_2_B  Tópico 2  Avaliação
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https://my.mustedu.com/course/view.php?id=606#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=50419
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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
   A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese
de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as a�rmativas a seguir:
 
      I.        No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala
humana para identi�car palavras individuais.
    II.        Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de
escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de
técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência arti�cial.
   III.        Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para
analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada.
  IV.        A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos"
para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.

Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a
todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações
�ctícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são
excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um
verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar
conexões com o público e in�uenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente
na EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas
por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta
entre elas:
 
I.              Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação
infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são
escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição
da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE
II.            Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar
determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada,
levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve
ter começo, meio e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem
envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: 
 
Escolha uma opção:
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. 
Parabéns! Resposta correta!

https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
c. 
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
d. 
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
   De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência arti�cial pode ser compreendida como
disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias:
 
      I.        Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
    II.        Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem
inteligência ao serem utilizadas por humanos;
   III.        Sistemas que pensam racionalmente: O estudo das faculdades mentais pelo seu uso de
modelos computacionais.
  IV.        Sistemas que atuam irracionalmente: A Inteligência Computacional é o estudo do
projeto de agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.

Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes
para o desenvolvimento multimídia. Nenhum pro�ssional multimídia pode funcionar
e�cazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a
compreensão do copyright é importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para
protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros.  Sobre o Copyright,
avalie as a�rmativas a seguir:
 
      I.        O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias
originais ". 
    II.        O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com
os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles
podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
   III.        O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em
vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos,
processos, teorias ou ideias que são expressas. 
  IV.        O  Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao
titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um
determinado período.
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.

Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e
comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, defendeu a produção de
podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso,
pretende lançar em breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como
agregador e ponto de referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma
para educadores ou pro�ssionais com interesse em produzir conteúdo especí�co para educação
possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de
Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em psicopedagogia, é conectar produtores e
consumidores em um só lugar e, assim, simpli�car a distribuição dos programas, um dos
grandes gargalos enfrentados pelos autores.
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/Sobre o podcast avalie as a�rmativas a seguir:
 
  I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto
grá�co.
  II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos grá�cos,
normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para
carregamento ou download.
  III. A expressão “podcasting” vem da junção do pre�xo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais
popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com
o su�xo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
  IV. O Podcast classi�ca-se como um recurso  que, por meio da disponibilização de áudio ou
vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. “Podcasting é um processo
midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”.
 
Assinale a alternativa correta:
 
Escolha uma opção:
a. 
As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
b. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas.

http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
c. 
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
d. 
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
As alternativas III, e IV, estão corretas.

Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de
Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de
informação e comunicação. Sobre os tipos de realidade virtual, analise as a�rmativas a seguir e
classi�que-as em (V) verdadeiro e (F) falso:
 
(  ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional
para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo
mais comumente utilizado.
(  ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira
pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de
HMDs e Data-Gloves.
(  ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua
própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes
monitores ou telas de projeção.
(  ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário
permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas.
 
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. F-F-F-V.
b. F-V-F-V.
c. V-V-V-V.
d. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: V-F-V-V.

Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam
fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para
governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012;
Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o
conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o
apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos
também necessitam de apoio intelectual e �nanceiro.
Avalie as a�rmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015):
 
   I.        Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de
novos REA sobre temas de interesse
   II.        Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao
sucesso em atingir objetivos de aprendizagem.
   III.        Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento
sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas;
   IV.        Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e
comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos
conteúdos.
 
Assinale a alternativa correta:
 
Escolha uma opção:
a. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
c. 
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
d. 
As alternativas II, e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Os grá�cos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais
de grá�cos computacionais e, sobre eles, é correto a�rmar que:
 
I. Os grá�cos bitmap são de�nidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir
detalhes muito �nos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou captura-os
usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais.
II.A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotogra�as, e
também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III.Grá�cos desenhados variam de projetos simples a so�sticadas imagens, naturalistas
produzidos por ilustradores quali�cados. As vantagens de imagens desenhadas por vetores
incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de
independência. 
IV.Grá�cos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de
imagem digital. Em 2D nos grá�cos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões
digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem �nal. Em grá�cos 3D, o
artista habilmente combina elementos para especi�car uma imagem que só o próprio
computador pode produzir na sua forma �nal.  
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.

Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre a revolução multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiras e
(F) falsas: ( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das
inovações técnicas dramáticas do século XX. ( ) Bush também entendeu que as ferramentas que
moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado
duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas
tecnologias para atender às necessidades e aos interesses humanos. ( ) No trabalho teórico
pioneiro de Douglas Engelbart, a característica de�nidora desse novo tipo de dispositivo foi
esclarecida: o computador era uma máquina universal. Isso signi�cava, entre outras coisas, que
o computador era um dispositivo de �exibilidade sem precedentes. ( ) Com base na visão da
Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple
Computer �zeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh. Assinale a
alternativa que apresenta a sequência correta de classi�cação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. V-V-F-F.
b. F-F-F-V.
c. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta!
d. F-V-F-V.
A resposta correta é: V-V-F-V.

Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma
nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente
chegar ao �m, de maneira que honra toda a trajetória deles. No Brasil, o �lme estreia na quinta-
feira, 20 de junho. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Gar�nho, um boneco feito de plástico e
outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time
de animadores da Pixar.
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-
�lme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
 
Toy Storyé um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso
multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeira e (F) falso:
 
(  ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são
manipulados em uma série de quadros �xos. Os quadros são reproduzidos em sequência para
criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza
uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento.
O software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos
diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço
que, a cada dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de
animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do �ipbook mais simples
para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela
tecnologia digital.
 
Assinale a sequência correta:
 
Escolha uma opção:
a. 
F-V-F-V 
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
b. 
V-F-V-V.
c. 
F-F-F-V.
d. 
V-V-F-V. Os computadores reduziram drasticamente os custos e aumentaram a facilidade de criar
muitos tipos diferentes de animação. Os grá�cos de movimento, por exemplo, são a arte de fazer títulos,
créditos e outros objetos grá�cos.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
V-V-F-V.
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Painel  Meus cursos  EDU609_MDETE_PT_2022_2_B  Tópico 2  Avaliação
Student ID: 3194NM  
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(1)
Iniciado em segunda, 31 out 2022, 07:44
Estado Finalizada
Concluída em segunda, 31 out 2022, 08:33
Tempo empregado 49 minutos 31 segundos
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https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541#
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
  Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno. 
Sobre a sua importância e descobertas, avalie as a�rmativas a seguir:
     I.        Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma
máquina computacional para �ns especiais, a Colossus, usado para quebrar o código japonês
Enigma, na I Guerra Mundial. 
    II.        Sua contribuição mais signi�cativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 1936, bem
antes de existirem quaisquer computadores digitais. 
   III.        Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não poderiam ser
resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma de�nição clara de "procedimento
e�caz." Ele encontrou sua de�nição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser
conhecida como uma máquina de Turing.
  IV.        A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " e "procedimento
e�caz" signi�cam a mesma coisa. A qualquer momento nós temos um procedimento e�caz e
sempre podemos projetar uma máquina de Turing especí�ca para realizá-lo. 
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
b. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
c. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
d. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
2 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes pro�ssionais. Assim como o
gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em
mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o
desenvolvimento dos projetos. Sobre as atribuições desses pro�ssionais, correlacione ambas as
colunas a seguir:
1.    Especialista de conteúdo 
 
( ) é responsável pela produção desses
documentos. 
 
 
2.    Escritor 
 
(  ) é responsável pela preparação dos
elementos individuais em uma aplicação
multimídia.
 
3.    Especialista em mídia 
 
(  ) é responsável pelo código de
computador que une os elementos de
mídia e fornece a funcionalidade do
produto.
 
4.    Programador 
 
(  ) tem uma compreensão detalhada do
tema apresentado na aplicação
multimídia. O desenvolvimento de um
produto multimídia requer uma variedade
de documentos escritos. 
 
5.    Especialista em aquisições 
 
( ) tem conhecimento sobre as fontes de
conteúdo protegido por direitos autorais
e o processo de obtenção de
permissões. Seus esforços são
fundamentais para proteger os
desenvolvedores da responsabilidade por
violação de direitos autorais.
 
 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação:
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
3 of 14 31/10/2022 09:35
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-4-5.
b. 2-3-4-1-5. Parabéns! Resposta correta!
c. 5-3-4-2-1.
d. 1-2-3-5-4.
A resposta correta é: 2-3-4-1-5.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
4 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e
comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, defendeu a produção de
podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso,
pretende lançarem breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como
agregador e ponto de referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma para
educadores ou pro�ssionais com interesse em produzir conteúdo especí�co para educação
possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de
Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em psicopedagogia, é conectar produtores e
consumidores em um só lugar e, assim, simpli�car a distribuição dos programas, um dos grandes
gargalos enfrentados pelos autores.
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
Sobre o podcast avalie as a�rmativas a seguir:
 
  I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto
grá�co.
  II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos grá�cos,
normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para
carregamento ou download.
  III. A expressão “podcasting” vem da junção do pre�xo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais
popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com
o su�xo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
  IV. O Podcast classi�ca-se como um recurso  que, por meio da disponibilização de áudio ou
vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. “Podcasting é um processo
midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
b.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
c.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
5 of 14 31/10/2022 09:35
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
d.
As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas III, e IV, estão corretas.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
6 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de
Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de
informação e comunicação. Sobre os tipos de realidade virtual, analise as a�rmativas a seguir e
classi�que-as em (V) verdadeiro e (F) falso:
 
(  ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional
para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo
mais comumente utilizado.
(  ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira
pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de
HMDs e Data-Gloves.
(  ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua
própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes
monitores ou telas de projeção.
(  ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário
permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas.
 
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta!
b. F-F-F-V.
c. V-V-V-V.
d. F-V-F-V.
A resposta correta é: V-F-V-V.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
7 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam
fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para governos
e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015).
Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento.
Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos
governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também
necessitam de apoio intelectual e �nanceiro.
Avalie as a�rmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015):
 
   I.        Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de
novos REA sobre temas de interesse
   II.        Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso
em atingir objetivos de aprendizagem.
   III.        Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento
sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas;
   IV.        Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e
comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos
conteúdos.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b.
As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
c.
As alternativas II, e IV, estão corretas.
d.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
8 of 14 31/10/2022 09:35
A resposta correta é:
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre a revolução multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiras e
(F) falsas: ( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das
inovações técnicas dramáticas do século XX. ( ) Bush também entendeu que as ferramentas que
moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado
duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas tecnologias
para atender às necessidades e aos interesses humanos. ( ) No trabalho teórico pioneiro de
Douglas Engelbart, a característica de�nidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o
computador era uma máquina universal. Isso signi�cava, entre outras coisas, que o computador
era um dispositivo de �exibilidade sem precedentes. ( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay
desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer �zeram
da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh. Assinale a alternativa que apresenta
a sequência correta de classi�cação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta!
b. F-F-F-V.
c. F-V-F-V.
d. V-V-F-F.
A resposta correta é: V-V-F-V.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
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Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
   A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de
voz. Acerca dessas duas formas, avalie as a�rmativas a seguir:
 
      I.        No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala
humana para identi�car palavras individuais.
    II.        Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de
escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de
técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência arti�cial.
   III.        Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para
analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada.
  IV.        A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos"
para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!c. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
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Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
   De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência arti�cial pode ser compreendida como
disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias:
 
      I.        Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
    II.        Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem
inteligência ao serem utilizadas por humanos;
   III.        Sistemas que pensam racionalmente: O estudo das faculdades mentais pelo seu uso de
modelos computacionais.
  IV.        Sistemas que atuam irracionalmente: A Inteligência Computacional é o estudo do projeto
de agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
c. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
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Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma
nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente
chegar ao �m, de maneira que honra toda a trajetória deles. No Brasil, o �lme estreia na quinta-
feira, 20 de junho. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Gar�nho, um boneco feito de plástico e
outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de
animadores da Pixar.
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-
�lme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
 
Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso
multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeira e (F) falso:
 
(  ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são
manipulados em uma série de quadros �xos. Os quadros são reproduzidos em sequência para
criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza
uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento.
O software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos
diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço
que, a cada dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de
animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do �ipbook mais simples para
as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia
digital.
 
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a.
V-V-F-V. Os computadores reduziram drasticamente os custos e aumentaram a facilidade de
criar muitos tipos diferentes de animação. Os grá�cos de movimento, por exemplo, são a arte de
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
12 of 14 31/10/2022 09:35
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
fazer títulos, créditos e outros objetos grá�cos.
b.
F-F-F-V.
c.
F-V-F-V
d.
V-F-V-V.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
V-V-F-V.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
13 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
  Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie
as a�rmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a sequência correta dessas etapas.
 
1.    Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em
uma série de quadros �xos.
2.    Os objetos são colocados em uma linha de tempo onde os efeitos podem ser aplicados para
desaparecer, transformar, girar, inverter  ou alterar o ritmo.
3.    Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e
alterações de cor ao longo do sequência de quadros.
4.    Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
5.    Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e
criar animações mais complexas.
6.    Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação.
 
A sequência correta neste projeto de animação é:
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-6-5-4.
b. 1-5-6-2-3-4.
c. 2-4-6-1-3-5.
d. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
14 of 14 31/10/2022 09:35
	f38a0b82724c825ac573b39b0bb84a8d6e061b5f32f5b39bf8363cc7664a13b4.pdfseres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
II.        Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos;
III.        Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos computacionais.
IV.        Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
 
https://my.mustedu.com/my/
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=944
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=944#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=77239
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/user/view.php?id=8762&course=944
https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php
eefal
Sublinhado
eefal
Lápis
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum
pro�ssional multimídia pode funcionar e�cazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do
Copyrighté importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos
outros.  
Sobre o Copyright, avalie as a�rmativas a seguir:
      I.        O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". 
    II.        O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais
propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
   III.        O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais
ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. 
  IV.        O  Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de
fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período.
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do
portal Mundo Podcast, defendeu a produção de podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso,
pretende lançar em breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como agregador e ponto de referência para escolas e
professores interessados. “É uma plataforma para educadores ou pro�ssionais com interesse em produzir conteúdo especí�co para educação
possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em
psicopedagogia, é conectar produtores e consumidores em um só lugar e, assim, simpli�car a distribuição dos programas, um dos grandes gargalos
enfrentados pelos autores.
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
Sobre o podcast avalie as a�rmativas a seguir:
  I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto grá�co.
  II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos grá�cos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses
arquivos estão disponíveis para carregamento ou download.
  III. A expressão “podcasting” vem da junção do pre�xo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela
empresa norte americana Apple Computer), com o su�xo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
  IV. O Podcast classi�ca-se como um recurso  que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis
utilizando a internet. “Podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
b.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
c.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
d.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas III, e IV, estão corretas.
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Os grá�cos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de grá�cos computacionais e, sobre eles, é correto
a�rmar que:
I. Os grá�cos bitmap são de�nidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito �nos. Os desenvolvedores criam imagens
bitmap usando programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais.
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotogra�as, e também produz um arquivo pequeno de fácil
armazenamento. 
III. Grá�cos desenhados variam de projetos simples a so�sticadas imagens, naturalistas produzidos por ilustradores quali�cados. As vantagens de
imagens desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Grá�cos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos grá�cos, sejam de
bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem �nal. Em grá�cos 3D, o artista
habilmente combina elementos para especi�car uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma �nal.  
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
b. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as
a�rmativas a seguir:
      I.        No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identi�car palavras individuais.
    II.        Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador.
O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência arti�cial.
   III.        Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons
de fala que compõem a linguagem falada.
  IV.        A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de
acessibilidade.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Para a realizaçãode uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie as a�rmações a seguir e selecione a alternativa que
aponta a sequência correta dessas etapas.
1.    Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros �xos.
2.    Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter  ou
alterar o ritmo.
3.    Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros.
4.    Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
5.    Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e criar animações mais complexas.
6.    Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação.
A sequência correta neste projeto de animação é:
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-6-5-4.
b. 2-4-6-1-3-5.
c. 1-5-6-2-3-4.
d. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5.
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando
personagens e experimentando situações �ctícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do
storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente
são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e in�uenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie
as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I.              Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias
contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da
leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE
II.            StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como
em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo,
meio e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação,
gerando aprendizagem.
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. Parabéns! Resposta correta!
c.
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
d. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I.
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a
jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao �m, de maneira que honra toda a trajetória deles.  
A trama apresenta novos personagens. O principal é Gar�nho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido
por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar.
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-�lme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-
digna.html
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeira e (F) falso:
(  ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros �xos. Os quadros
são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente
exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram
consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de
animação, do �ipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a.
F-V-F-V
b.
F-F-F-V.
c.
V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta.
d.
V-F-V-V.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
V-V-F-V.
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos.
Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência arti�cial. Procuramos compreender a
relação dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos. 
Acerca desses recursos, avalie as a�rmativas a seguir:
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores,
envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir
conteúdo por meio das emoções.
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado  para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e
temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação
de eventos e informações diversi�cadas.
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente
tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão,
interação e envolvimento.
IV. A inteligência arti�cial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson
da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
b.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
c.
As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
d.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas I, II, III e IV estão corretas.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 O conteúdo aberto vem ganhandoespaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a
disponibilização de REA mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012;
Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar
o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também
necessitam de apoio intelectual e �nanceiro.
Avalie as a�rmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015):
   I.        Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de novos REA sobre temas de interesse.
   II.        Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem.
   III.        Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas
pedagógicas;
   IV.        Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a
complexidade para preservar a autoria dos conteúdos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas II, e IV, estão corretas.
b.
As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
c.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
d.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o 
gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em 
mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento 
dos projetos. Sobre as atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir: 
1. Especialista de conteúdo 
 
( ) é responsável pela produção desses 
documentos. 
 
2. Escritor 
 
( ) é responsável pela preparação dos 
elementos individuais em uma aplicação 
multimídia. 
3. Especialista em mídia 
 
( ) é responsável pelo código de 
computador que une os elementos de mídia 
e fornece a funcionalidade do produto. 
4. Programador 
 
( ) tem uma compreensão detalhada do 
tema apresentado na aplicação multimídia. 
O desenvolvimento de um produto 
multimídia requer uma variedade de 
documentos escritos. 
5. Especialista em aquisições 
 
( ) tem conhecimento sobre as fontes de 
conteúdo protegido por direitos autorais e o 
processo de obtenção de permissões. Seus 
esforços são fundamentais para proteger os 
desenvolvedores da responsabilidade por 
violação de direitos autorais. 
 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação: 
Escolha uma opção: 
a. 1-2-3-5-4. 
b. 5-3-4-2-1. 
c. 2-3-4-1-5. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. 1-2-3-4-5. 
Feedback 
A resposta correta é: 2-3-4-1-5. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser compreendida como 
disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias: 
 
 I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal; 
II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem 
inteligência ao serem utilizadas por humanos; 
III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de 
modelos computacionais. 
IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de 
agentes autônomos. 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno. 
Sobre a sua importância e descobertas, avalie as afirmativas a seguir: 
 I. Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma 
máquina computacional para fins especiais, a Colossus, usado para quebrar o código japonês 
Enigma, na I Guerra Mundial. 
 II. Sua contribuição mais significativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 1936, bem 
antes de existirem quaisquer computadores digitais. 
 III. Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não poderiam ser 
resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma definição clara de "procedimento 
eficaz." Ele encontrou sua definição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser 
conhecida como uma máquina de Turing. 
 IV. A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " e "procedimento 
eficaz" significam a mesma coisa. A qualquer momento nós temos um procedimento eficaz e 
sempre podemos projetar uma máquina de Turing específica para realizá-lo. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
d. As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova 
aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao 
fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros 
itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de 
animadores da Pixar. 
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-
encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html 
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e 
(F) falso: 
 
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são 
manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar 
uma ilusão de movimento. 
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma 
série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. 
O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores. 
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes 
de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, 
fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta. 
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. 
Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações 
extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
V-V-F-V. 
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.htmlhttps://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
Parabéns! Resposta correta. 
b. 
F-F-F-V. 
c. 
V-F-V-V. 
d. 
F-V-F-V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
V-V-F-V. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para 
o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem 
uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyrighté 
importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações 
intencionais ou não dos direitos dos outros. 
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: 
 I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias 
originais ". 
 II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os 
avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem 
aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços. 
 III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em 
vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, 
teorias ou ideias que são expressas. 
 IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao 
titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um 
determinado período. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para 
desenvolvimento de conteúdos. 
Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e 
inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas novas tecnologias emergentes com 
as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos. 
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir: 
 
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em 
uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a 
marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo 
por meio das emoções. 
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, 
oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, 
esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para 
divulgação de eventos e informações diversificadas. 
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite 
que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e 
ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e 
envolvimento. 
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico 
da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo 
por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
c. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
d. 
As alternativas II, III, e IV, estão corretas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de 
Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de 
informação e comunicação. 
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiro 
e (F) falso: 
 
( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional 
para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo mais 
comumente utilizado. 
( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira 
pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de 
HMDs e Data-Gloves. 
( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua 
própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes 
monitores ou telas de projeção. 
( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário 
permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. F-F-F-V. 
b. V-V-V-V. 
c. V-F-V-V. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. F-V-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-F-V-V. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo 
momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias. 
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes 
meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação. 
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um 
verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões 
com o público e influenciar ações. 
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na 
EAD. 
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ 
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por 
meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação 
infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são 
escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da 
leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE 
II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar 
determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, 
levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter 
começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o 
espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. 
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. 
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. 
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. 
d. 
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. 
FeedbackSua resposta está correta. 
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de 
gráficos computacionais e, sobre eles, é correto afirmar que: 
 
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
I. Os gráficos bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito finos. Os 
desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras 
digitais. 
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotografias, e também 
produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III. Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens, naturalistas produzidos 
por ilustradores qualificados. As vantagens de imagens desenhadas por vetores incluem tamanho 
muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Gráficos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de 
imagem digital. Em 2D nos gráficos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais 
de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista 
habilmente combina elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode 
produzir na sua forma final. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de 
voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: 
 
 I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala 
humana para identificar palavras individuais. 
 II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de 
escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de 
técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência artificial. 
 III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para 
analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada. 
 IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para 
os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Iniciado em domingo, 22 out 2023, 08:48 
Estado Finalizada 
Concluída em domingo, 22 out 2023, 09:31 
Tempo empregado 43 minutos 34 segundos 
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas 
possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. 
Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, 
realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas 
novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes 
contextos. 
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir: 
 
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas 
estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o 
consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A 
técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das 
emoções. 
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização 
de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em 
áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para 
projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações 
diversificadas. 
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade 
Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso 
por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação 
de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento. 
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o 
futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o 
robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e 
manifestações de desejos muito próximo dos humanos. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
b. 
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. 
As alternativas II, III, e IV, estão corretas. 
d. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Sobre a revolução multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) 
verdadeiras e (F) falsas: 
 
( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria 
das inovações técnicas dramáticas do século XX. 
( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão 
poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado duradouro é 
a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas 
tecnologias para atender às necessidades e aos interesses humanos. 
( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica definidora 
desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina 
universal. Isso significava, entre outras coisas, que o computador era um 
dispositivo de flexibilidade sem precedentes. 
( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro 
computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay 
uma realidade prática ao criar o Macintosh. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de classificação, de cima 
para baixo: 
Escolha uma opção: 
a. V-V-F-F. 
b. F-F-F-V. 
c. V-V-F-V. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. F-V-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-V-F-V. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e 
classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: 
( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. 
( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do 
mundo é uma condição social formal para o cidadão. 
( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da 
leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu 
significado. 
( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma 
forma arcaica de comunicação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. F-F-F-V. 
b. V-V-F-F. 
c. V-V-V-F. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. F-V-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-V-V-F. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00Marcar questão 
Texto da questão 
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? 
Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e 
experimentando situações fictícias. 
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as 
histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar 
do storytelling na educação. 
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se 
tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito 
efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. 
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, 
especialmente na EAD. 
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ 
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque 
envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as 
asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde 
a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos 
professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são 
tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são 
planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE 
II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para 
trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda 
metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu 
contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, 
personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o 
espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. 
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. 
b. 
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. 
c. 
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. 
d. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma 
justificativa da I. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes 
Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo 
as novas tecnologias de informação e comunicação. 
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as 
em (V) verdadeiro e (F) falso: 
 
( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor 
convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, 
praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. 
( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em 
primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é 
feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. 
( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o 
usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo 
virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. 
( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O 
usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas 
janelas. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V-F-V-V. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. F-F-F-V. 
c. V-V-V-V. 
d. F-V-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-F-V-V. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam 
com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos 
brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a 
trajetória deles. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de 
plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro 
que faz parte do time de animadores da Pixar. 
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-
4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html 
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em 
(V) verdadeira e (F) falso: 
 
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde 
eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são 
reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta 
técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir 
a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho 
tradicional de animadores. 
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos 
tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o 
custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo 
recursos de tecnologia de ponta. 
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla 
variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, 
do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios 
Disney foram transformados pela tecnologia digital. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
V-V-F-V. 
Parabéns! Resposta correta. 
b. 
V-F-V-V. 
c. 
F-V-F-V 
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
d. 
F-F-F-V. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
V-V-F-V. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser 
compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser 
agrupadas nas seguintes categorias: 
 
 I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido 
literal; 
II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções 
que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos; 
III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo 
seu uso de modelos computacionais. 
IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o 
estudo do projeto de agentes autônomos. 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de 
fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: 
 
 I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões 
de som da fala humana para identificar palavras individuais. 
 II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles 
gostariam de escrever em um microfone conectado18/02/2021 Avaliação
/
b. As alternativas III, e IV, estão corretas.
c. As alternativas I, II e III, estão corretas.
d. As alternativas II, III e IV, estão corretas. 
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Alan Turing teve importante contribuição no desenvolvimento do computador moderno. Sobre a
importância do matemático e de suas descobertas, avalie as a�rmativas a seguir: I. Turing fez
contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma máquina computacional
para �ns especiais, a Colossus, usada para quebrar o código japonês Enigma, na Primeira Guerra
Mundial. II. Sua contribuição mais signi�cativa, no entanto, foi teórica. Ele fez isso em 1936, bem
antes de existirem quaisquer computadores digitais. III. Turing concluiu que sempre haveria
problemas matemáticos que não poderiam ser resolvidos. Para demonstrar isso, Turing
necessitaria de uma de�nição clara de "procedimento e�caz”. Ele encontrou sua de�nição na
operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida como máquina de Turing. IV. A
análise de Turing sugeriu que "máquina computável de Turing" e "procedimento e�caz"
signi�cavam a mesma coisa. A qualquer momento nós poderíamos ter um procedimento e�caz e
sempre poderíamos projetar uma máquina de Turing especí�ca para realizá-lo. Assinale a
alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. 
c. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.

18/02/2021 Avaliação
/
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
  A cada dia novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para
desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina estudamos alguns recursos, dentre eles, o
Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência arti�cial. Procuramos compreender a relação
dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes
contextos. Acerca desses recursos, avalie as a�rmativas a seguir:
 
I.Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em
uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e
deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir
conteúdo por meio das emoções.
II.Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado  para disponibilização de aulas,
oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar.
Assim esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para
divulgação de eventos e informações diversi�cadas.
III.Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite
que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e
ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e
envolvimento.
IV.A inteligência arti�cial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico
da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o
mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
 
Assinale a alternativa correta:
 
Escolha uma opção:
a. As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
b. As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
c. As alternativas I, II e III, estão corretas.
d. As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
18/02/2021 Avaliação
/
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
De acordo com Russel e Norvig (2004), a inteligência arti�cial pode ser compreendida como
disciplina do conhecimento humano, podendo ser agrupada nas seguintes categorias: 
I. Sistemas que pensam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal. 
II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem
inteligência ao serem utilizadas por humanos. 
III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos
computacionais. 
IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a inteligência computacional é o estudo do projeto de
agentes inteligentes. 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. 
b. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.

18/02/2021 Avaliação
/
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo
momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações �ctícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes
meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um
verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões
com o público e in�uenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na
EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas
por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre
elas:
 
I.              Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação
infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são
escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da
leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
Porque
II.            Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado
conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em
consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Um boa narrativa dever ter começo, meio
e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem envolva o espectador
emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
 
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
 
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
18/02/2021 Avaliação
/
Escolha uma opção:
a. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. 
c. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
d. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie as
etapas enumeradas a seguir posicionando cada uma delas na sequência em que ocorrem
cronologicamente. 
1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma
série de quadros �xos. 
2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo na qual os efeitos podem ser aplicados para
desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. 
3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e
alterações de cor ao longo do sequência de quadros. 
4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 
5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e
criarem animações mais complexas. 
6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. 
A sequência correta em que cada uma das etapas ocorre nesse projeto de animação é:
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-6-5-4.
b. 1-5-6-2-3-4.
c. 1-4-6-3-2-5. 
d. 2-4-6-1-3-5.

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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
   A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese
de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as a�rmativas a seguir:
 
      I.        No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala
humana para identi�car palavras individuais.
    II.        Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de
escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de
técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência arti�cial.
   III.        Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para
analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada.
  IV.        A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos"
para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.

Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a
todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações
�ctícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são
excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um
verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar
conexões com o público e in�uenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente
na EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas
por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta
entre elas:
 
I.              Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação
infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são
escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição
da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE
II.            Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar
determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada,
levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve
ter começo, meio e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem
envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: 
 
Escolha uma opção:
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. 
Parabéns! Resposta correta!

https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
c. 
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
d. 
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
   De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência arti�cial pode ser compreendida como
disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias:
 
      I.        Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
    II.        Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem
inteligência ao serem utilizadas por humanos;
   III.        Sistemas que pensam racionalmente: O estudo das faculdades mentais pelo seu uso de
modelos computacionais.
  IV.        Sistemas que atuam irracionalmente: A Inteligência Computacional é o estudo do
projeto de agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.

Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes
para o desenvolvimento multimídia. Nenhum pro�ssional multimídia pode funcionar
e�cazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a
compreensão do copyright é importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para
protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros.  Sobre o Copyright,
avalie as a�rmativas a seguir:
 
      I.        O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias
originais ". 
    II.        O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com
os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles
podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
   III.        O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em
vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos,
processos, teorias ou ideias que são expressas. 
  IV.        O  Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao
titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um
determinado período.
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.

Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e
comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, defendeu a produção de
podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso,
pretende lançar em breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como
agregador e ponto de referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma
para educadores ou pro�ssionais com interesse em produzir conteúdo especí�co para educação
possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de
Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em psicopedagogia, é conectar produtores e
consumidores em um só lugar e, assim, simpli�car a distribuição dos programas, um dos
grandes gargalos enfrentados pelos autores.
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/Sobre o podcast avalie as a�rmativas a seguir:
 
  I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto
grá�co.
  II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos grá�cos,
normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para
carregamento ou download.
  III. A expressão “podcasting” vem da junção do pre�xo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais
popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com
o su�xo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
  IV. O Podcast classi�ca-se como um recurso  que, por meio da disponibilização de áudio ou
vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. “Podcasting é um processo
midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”.
 
Assinale a alternativa correta:
 
Escolha uma opção:
a. 
As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
b. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas.

http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
c. 
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
d. 
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
As alternativas III, e IV, estão corretas.

Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de
Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de
informação e comunicação. Sobre os tipos de realidade virtual, analise as a�rmativas a seguir e
classi�que-as em (V) verdadeiro e (F) falso:
 
(  ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional
para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo
mais comumente utilizado.
(  ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira
pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de
HMDs e Data-Gloves.
(  ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua
própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes
monitores ou telas de projeção.
(  ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário
permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas.
 
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. F-F-F-V.
b. F-V-F-V.
c. V-V-V-V.
d. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: V-F-V-V.

Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam
fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para
governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012;
Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o
conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o
apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos
também necessitam de apoio intelectual e �nanceiro.
Avalie as a�rmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015):
 
   I.        Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de
novos REA sobre temas de interesse
   II.        Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao
sucesso em atingir objetivos de aprendizagem.
   III.        Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento
sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas;
   IV.        Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e
comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos
conteúdos.
 
Assinale a alternativa correta:
 
Escolha uma opção:
a. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
c. 
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
d. 
As alternativas II, e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Os grá�cos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais
de grá�cos computacionais e, sobre eles, é correto a�rmar que:
 
I. Os grá�cos bitmap são de�nidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir
detalhes muito �nos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou captura-os
usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais.
II.A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotogra�as, e
também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III.Grá�cos desenhados variam de projetos simples a so�sticadas imagens, naturalistas
produzidos por ilustradores quali�cados. As vantagens de imagens desenhadas por vetores
incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de
independência. 
IV.Grá�cos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de
imagem digital. Em 2D nos grá�cos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões
digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem �nal. Em grá�cos 3D, o
artista habilmente combina elementos para especi�car uma imagem que só o próprio
computador pode produzir na sua forma �nal.  
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.

Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre a revolução multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiras e
(F) falsas: ( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das
inovações técnicas dramáticas do século XX. ( ) Bush também entendeu que as ferramentas que
moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado
duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas
tecnologias para atender às necessidades e aos interesses humanos. ( ) No trabalho teórico
pioneiro de Douglas Engelbart, a característica de�nidora desse novo tipo de dispositivo foi
esclarecida: o computador era uma máquina universal. Isso signi�cava, entre outras coisas, que
o computador era um dispositivo de �exibilidade sem precedentes. ( ) Com base na visão da
Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple
Computer �zeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh. Assinale a
alternativa que apresenta a sequência correta de classi�cação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. V-V-F-F.
b. F-F-F-V.
c. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta!
d. F-V-F-V.
A resposta correta é: V-V-F-V.

Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma
nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente
chegar ao �m, de maneira que honra toda a trajetória deles. No Brasil, o �lme estreia na quinta-
feira, 20 de junho. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Gar�nho, um boneco feito de plástico e
outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time
de animadores da Pixar.
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-
�lme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
 
Toy Storyé um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso
multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeira e (F) falso:
 
(  ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são
manipulados em uma série de quadros �xos. Os quadros são reproduzidos em sequência para
criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza
uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento.
O software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos
diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço
que, a cada dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de
animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do �ipbook mais simples
para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela
tecnologia digital.
 
Assinale a sequência correta:
 
Escolha uma opção:
a. 
F-V-F-V 
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
b. 
V-F-V-V.
c. 
F-F-F-V.
d. 
V-V-F-V. Os computadores reduziram drasticamente os custos e aumentaram a facilidade de criar
muitos tipos diferentes de animação. Os grá�cos de movimento, por exemplo, são a arte de fazer títulos,
créditos e outros objetos grá�cos.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
V-V-F-V.

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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
  Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno. 
Sobre a sua importância e descobertas, avalie as a�rmativas a seguir:
     I.        Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma
máquina computacional para �ns especiais, a Colossus, usado para quebrar o código japonês
Enigma, na I Guerra Mundial. 
    II.        Sua contribuição mais signi�cativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 1936, bem
antes de existirem quaisquer computadores digitais. 
   III.        Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não poderiam ser
resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma de�nição clara de "procedimento
e�caz." Ele encontrou sua de�nição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser
conhecida como uma máquina de Turing.
  IV.        A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " e "procedimento
e�caz" signi�cam a mesma coisa. A qualquer momento nós temos um procedimento e�caz e
sempre podemos projetar uma máquina de Turing especí�ca para realizá-lo. 
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
b. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
c. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
d. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
2 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes pro�ssionais. Assim como o
gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em
mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o
desenvolvimento dos projetos. Sobre as atribuições desses pro�ssionais, correlacione ambas as
colunas a seguir:
1.    Especialista de conteúdo 
 
( ) é responsável pela produção desses
documentos. 
 
 
2.    Escritor 
 
(  ) é responsável pela preparação dos
elementos individuais em uma aplicação
multimídia.
 
3.    Especialista em mídia 
 
(  ) é responsável pelo código de
computador que une os elementos de
mídia e fornece a funcionalidade do
produto.
 
4.    Programador 
 
(  ) tem uma compreensão detalhada do
tema apresentado na aplicação
multimídia. O desenvolvimento de um
produto multimídia requer uma variedade
de documentos escritos. 
 
5.    Especialista em aquisições 
 
( ) tem conhecimento sobre as fontes de
conteúdo protegido por direitos autorais
e o processo de obtenção de
permissões. Seus esforços são
fundamentais para proteger os
desenvolvedores da responsabilidade por
violação de direitos autorais.
 
 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação:
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
3 of 14 31/10/2022 09:35
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-4-5.
b. 2-3-4-1-5. Parabéns! Resposta correta!
c. 5-3-4-2-1.
d. 1-2-3-5-4.
A resposta correta é: 2-3-4-1-5.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
4 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e
comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, defendeu a produção de
podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso,
pretende lançarem breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como
agregador e ponto de referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma para
educadores ou pro�ssionais com interesse em produzir conteúdo especí�co para educação
possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de
Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em psicopedagogia, é conectar produtores e
consumidores em um só lugar e, assim, simpli�car a distribuição dos programas, um dos grandes
gargalos enfrentados pelos autores.
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
Sobre o podcast avalie as a�rmativas a seguir:
 
  I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto
grá�co.
  II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos grá�cos,
normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para
carregamento ou download.
  III. A expressão “podcasting” vem da junção do pre�xo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais
popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com
o su�xo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
  IV. O Podcast classi�ca-se como um recurso  que, por meio da disponibilização de áudio ou
vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. “Podcasting é um processo
midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
b.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
c.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
5 of 14 31/10/2022 09:35
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
d.
As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas III, e IV, estão corretas.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
6 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de
Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de
informação e comunicação. Sobre os tipos de realidade virtual, analise as a�rmativas a seguir e
classi�que-as em (V) verdadeiro e (F) falso:
 
(  ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional
para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo
mais comumente utilizado.
(  ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira
pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de
HMDs e Data-Gloves.
(  ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua
própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes
monitores ou telas de projeção.
(  ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário
permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas.
 
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta!
b. F-F-F-V.
c. V-V-V-V.
d. F-V-F-V.
A resposta correta é: V-F-V-V.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
7 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam
fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para governos
e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015).
Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento.
Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos
governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também
necessitam de apoio intelectual e �nanceiro.
Avalie as a�rmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015):
 
   I.        Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de
novos REA sobre temas de interesse
   II.        Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso
em atingir objetivos de aprendizagem.
   III.        Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento
sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas;
   IV.        Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e
comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos
conteúdos.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b.
As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
c.
As alternativas II, e IV, estão corretas.
d.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
8 of 14 31/10/2022 09:35
A resposta correta é:
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre a revolução multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiras e
(F) falsas: ( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das
inovações técnicas dramáticas do século XX. ( ) Bush também entendeu que as ferramentas que
moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado
duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas tecnologias
para atender às necessidades e aos interesses humanos. ( ) No trabalho teórico pioneiro de
Douglas Engelbart, a característica de�nidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o
computador era uma máquina universal. Isso signi�cava, entre outras coisas, que o computador
era um dispositivo de �exibilidade sem precedentes. ( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay
desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer �zeram
da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh. Assinale a alternativa que apresenta
a sequência correta de classi�cação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta!
b. F-F-F-V.
c. F-V-F-V.
d. V-V-F-F.
A resposta correta é: V-V-F-V.
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9 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
   A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de
voz. Acerca dessas duas formas, avalie as a�rmativas a seguir:
 
      I.        No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala
humana para identi�car palavras individuais.
    II.        Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de
escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de
técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência arti�cial.
   III.        Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para
analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada.
  IV.        A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos"
para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade.
 
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!c. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
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10 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
   De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência arti�cial pode ser compreendida como
disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias:
 
      I.        Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
    II.        Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem
inteligência ao serem utilizadas por humanos;
   III.        Sistemas que pensam racionalmente: O estudo das faculdades mentais pelo seu uso de
modelos computacionais.
  IV.        Sistemas que atuam irracionalmente: A Inteligência Computacional é o estudo do projeto
de agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
c. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
11 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma
nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente
chegar ao �m, de maneira que honra toda a trajetória deles. No Brasil, o �lme estreia na quinta-
feira, 20 de junho. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Gar�nho, um boneco feito de plástico e
outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de
animadores da Pixar.
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-
�lme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
 
Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso
multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeira e (F) falso:
 
(  ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são
manipulados em uma série de quadros �xos. Os quadros são reproduzidos em sequência para
criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza
uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento.
O software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos
diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço
que, a cada dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de
animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do �ipbook mais simples para
as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia
digital.
 
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a.
V-V-F-V. Os computadores reduziram drasticamente os custos e aumentaram a facilidade de
criar muitos tipos diferentes de animação. Os grá�cos de movimento, por exemplo, são a arte de
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
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https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
fazer títulos, créditos e outros objetos grá�cos.
b.
F-F-F-V.
c.
F-V-F-V
d.
V-F-V-V.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
V-V-F-V.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
13 of 14 31/10/2022 09:35
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
  Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie
as a�rmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a sequência correta dessas etapas.
 
1.    Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em
uma série de quadros �xos.
2.    Os objetos são colocados em uma linha de tempo onde os efeitos podem ser aplicados para
desaparecer, transformar, girar, inverter  ou alterar o ritmo.
3.    Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e
alterações de cor ao longo do sequência de quadros.
4.    Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
5.    Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e
criar animações mais complexas.
6.    Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação.
 
A sequência correta neste projeto de animação é:
Escolha uma opção:
a. 1-2-3-6-5-4.
b. 1-5-6-2-3-4.
c. 2-4-6-1-3-5.
d. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5.
Avaliação https://my.mustedu.com/mod/quiz/review.php?attempt=203541
14 of 14 31/10/2022 09:35
	f38a0b82724c825ac573b39b0bb84a8d6e061b5f32f5b39bf8363cc7664a13b4.pdf

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