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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar. Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story- 4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso: ( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. ( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores. ( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta. ( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html a. F-V-F-V b. F-F-F-V. c. V-F-V-V. d. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: V-V-F-V. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie as afirmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a sequência correta dessas etapas. 1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. 2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. 3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros. 4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e criar animações mais complexas. 6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. A sequência correta neste projeto de animação é: Escolha uma opção: a. 2-4-6-1-3-5. b. 1-2-3-6-5-4. c. 1-5-6-2-3-4. d. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta! Feedback A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Sobre as atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir: 1. Especialista de conteúdo ( ) é responsável pela produção desses documentos. 2. Escritor ( ) é responsável pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia. 3. Especialista em mídia ( ) é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e fornece a funcionalidade do produto. 4. Programador ( ) tem uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia. O desenvolvimento de um produto multimídia requer uma variedade de documentos escritos. 5. Especialista em aquisições ( ) tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais. Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação: Escolha uma opção: a. 1-2-3-4-5. b. 2-3-4-1-5. Parabéns! Resposta correta! c. 1-2-3-5-4. d. 5-3-4-2-1. Feedback A resposta correta é: 2-3-4-1-5. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: ( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. ( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma condição social formal para o cidadão. ( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu significado. ( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma forma arcaica de comunicação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Escolha uma opção: a. V-V-V-F. Parabéns! Resposta correta! b. V-V-F-F. c. F-V-F-V. d. F-F-F-V. Feedback A resposta correta é: V-V-V-F. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias: I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal; II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos; III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos computacionais. IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de agentes autônomos. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. c. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identificar palavras individuais. II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência artificial. III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). Osoftware especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada. IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação. Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD. Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. PORQUE II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Parabéns! Resposta correta! c. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ d. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno. Sobre a sua importância e descobertas, avalie as afirmativas a seguir: I. Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma máquina computacional para fins especiais, a Colossus, usado para quebrar o código japonês Enigma, na I Guerra Mundial. II. Sua contribuição mais significativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 1936, bem antes de existirem quaisquer computadores digitais. III. Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não poderiam ser resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma definição clara de "procedimento eficaz." Ele encontrou sua definição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida como uma máquina de Turing. IV. A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " e "procedimento eficaz" significam a mesma coisa. A qualquer momento nós temos um procedimento eficaz e sempre podemos projetar uma máquina de Turing específica para realizá-lo. Escolha uma opção: a. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. b. As alternativas I, III e IV, estão corretas. c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! d. As alternativas I, III e IV, estão corretas. Feedback A resposta correta é: As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos. Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir: I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das emoções. II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações diversificadas. III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento. IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As alternativas I, III e IV, estão corretas. b. As alternativas I, II e III, estão corretas. c. As alternativas I, II, III e IV estão corretas. Parabéns! Resposta correta! d. As alternativas II, III, e IV, estão corretas. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As alternativas I, II, III e IV estão corretas. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros. Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços. III. O Copyright difere da outra proteção comumdo esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período. Escolha uma opção: a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de informação e comunicação. Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: ( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. ( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. ( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. ( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. F-V-F-V. b. V-V-V-V. c. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta! d. F-F-F-V. Feedback A resposta correta é: V-F-V-V. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie as afirmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a sequência correta dessas etapas. 1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. 2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. 3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros. 4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e criar animações mais complexas. 6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. A sequência correta neste projeto de animação é: Escolha uma opção: a. 1-5-6-2-3-4. b. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta! c. 1-2-3-6-5-4. d. 2-4-6-1-3-5. Feedback A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também necessitam de apoio intelectual e financeiro. Avalie as afirmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015): I. Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de novos REA sobre temas de interesse. II. Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem. III. Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas; IV. Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos conteúdos. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta! b. As alternativas II, III e IV, estão corretas. c. As alternativas II, e IV, estão corretas. d. As alternativas I, III e IV, estão corretas. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As alternativas I, II e III, estão corretas. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de gráficos computacionais e, sobre eles, é correto afirmar que: I. Os gráficos bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito finos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais. II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotografias, e também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. III. Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens, naturalistas produzidos por ilustradores qualificados. As vantagens de imagens desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. IV. Gráficos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos gráficos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma final. Escolha uma opção: a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. b. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação. Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD. Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. Podemos dizer que oStorytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. PORQUE II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Parabéns! Resposta correta! c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. d. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: ( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. ( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma condição social formal para o cidadão. ( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu significado. ( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma forma arcaica de comunicação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Escolha uma opção: a. F-F-F-V. b. V-V-V-F. Parabéns! Resposta correta! c. V-V-F-F. d. F-V-F-V. Feedback A resposta correta é: V-V-V-F. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar. Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story- 4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html ( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. ( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores. ( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta. ( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta. b. V-F-V-V. c. F-V-F-V d. F-F-F-V. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: V-V-F-V. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros. Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços. III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período. Escolha uma opção: a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! d. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identificar palavras individuais. II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência artificial. III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada. IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. b. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. c. As afirmativas II e IV são verdadeiras. d. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Questão 10 CorretoAtingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Sobre as atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir: 1. Especialista de conteúdo ( ) é responsável pela produção desses documentos. 2. Escritor ( ) é responsável pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia. 3. Especialista em mídia ( ) é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e fornece a funcionalidade do produto. 4. Programador ( ) tem uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia. O desenvolvimento de um produto multimídia requer uma variedade de documentos escritos. 5. Especialista em aquisições ( ) tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais. Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação: Escolha uma opção: a. 1-2-3-5-4. b. 1-2-3-4-5. c. 5-3-4-2-1. d. 2-3-4-1-5. Parabéns! Resposta correta! Feedback A resposta correta é: 2-3-4-1-5. Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identificar palavras individuais. II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência artificial. III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada. IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. d. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: ( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. ( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma condição social formal para o cidadão. ( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu significado. ( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma forma arcaica de comunicação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Escolha uma opção: a. V-V-F-F. b. F-V-F-V. c. V-V-V-F. Parabéns! Resposta correta! d. F-F-F-V. Feedback A resposta correta é: V-V-V-F. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de gráficos computacionais e, sobre eles, é correto afirmar que: I. Os gráficos bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito finos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais. II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotografias, e também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. III. Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens, naturalistas produzidos por ilustradores qualificados. As vantagens de imagens desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. IV. Gráficos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos gráficos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma final. Escolha uma opção: a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. d. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos. Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir: I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das emoções. II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações diversificadas. III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento. IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As alternativas I, II, III e IV estão corretas. Parabéns! Resposta correta! b. As alternativas II, III, e IV, estão corretas. c. As alternativas I, III e IV, estão corretas. d. As alternativas I, II e III, estão corretas. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As alternativas I, II, III e IV estão corretas. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagense experimentando situações fictícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação. Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD. Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. PORQUE II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Parabéns! Resposta correta! d. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Questão 6 https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias: I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal; II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos; III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos computacionais. IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de agentes autônomos. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. b. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! c. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar. Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story- 4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso: ( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. ( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores. ( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta. ( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V-F-V-V. b. F-V-F-V c. F-F-F-V. d. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta. https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: V-V-F-V. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros. Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços. III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período. Escolha uma opção: a. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. c. As afirmativas II e IV são verdadeiras. d. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de informação e comunicação. Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiroe (F) falso: ( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. ( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. ( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. ( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta! b. F-V-F-V. c. F-F-F-V. d. V-V-V-V. Feedback A resposta correta é: V-F-V-V. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, defendeu a produção de podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso, pretende lançar em breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como agregador e ponto de referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma para educadores ou profissionais com interesse em produzir conteúdo específico para educação possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em psicopedagogia, é conectar produtores e consumidores em um só lugar e, assim, simplificar a distribuição dos programas, um dos grandes gargalos enfrentados pelos autores. Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/ Sobre o podcast avalie as afirmativas a seguir: I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto gráfico. II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos gráficos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para carregamento ou download. III. A expressão “podcasting” vem da junção do prefixo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com o sufixo “casting”, originado da expressão “broadcasting”. IV. O Podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. “Podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/ a. As alternativas II, III e IV, estão corretas. b. As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta! c. As alternativas I, III e IV, estão corretas. d. As alternativas I, II e III, estão corretas. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As alternativas III, e IV, estão corretas. Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros. Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços. III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período. Escolha uma opção: a. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. d. As afirmativas II e IV são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias: I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal; II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos; III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de modelos computacionais. IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de agentes autônomos. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. c. As afirmativas II e IV são verdadeiras. d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: ( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. ( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma condição social formal para o cidadão. ( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu significado. ( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma forma arcaica de comunicação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Escolha uma opção: a. F-F-F-V. b. V-V-V-F. Parabéns! Resposta correta! c. V-V-F-F. d. F-V-F-V. Feedback A resposta correta é: V-V-V-F. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de gráficos computacionais e, sobre eles, é correto afirmar que: I. Os gráficos bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito finos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais. II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotografias, e também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. III. Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens, naturalistas produzidos por ilustradores qualificados. As vantagensde imagens desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. IV. Gráficos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos gráficos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma final. Escolha uma opção: a. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. c. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Sobre a revolução multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiras e (F) falsas: ( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas dramáticas do século XX. ( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas tecnologias para atender às necessidades e aos interesses humanos. ( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica definidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina universal. Isso significava, entre outras coisas, que o computador era um dispositivo de flexibilidade sem precedentes. ( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de classificação, de cima para baixo: Escolha uma opção: a. V-V-F-F. b. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta! c. F-V-F-V. d. F-F-F-V. Feedback A resposta correta é: V-V-F-V. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também necessitam de apoio intelectual e financeiro. Avalie as afirmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015): I. Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de novos REA sobre temas de interesse. II. Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem. III. Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas; IV. Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos conteúdos. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As alternativas I, III e IV, estão corretas. b. As alternativas II, III e IV, estão corretas. c. As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta! d. As alternativas II, e IV, estão corretas. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As alternativas I, II e III, estão corretas. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de informação e comunicação. Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: ( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. ( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. ( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. ( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta! b. F-F-F-V. c. V-V-V-V. d. F-V-F-V. Feedback A resposta correta é: V-F-V-V. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar. Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story- 4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso: ( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. ( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores. ( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta. ( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. F-V-F-V https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html b. F-F-F-V. c. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta. d. V-F-V-V. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: V-V-F-V. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questãoTexto da questão Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Sobre as atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir: 1. Especialista de conteúdo ( ) é responsável pela produção desses documentos. 2. Escritor ( ) é responsável pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia. 3. Especialista em mídia ( ) é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e fornece a funcionalidade do produto. 4. Programador ( ) tem uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia. O desenvolvimento de um produto multimídia requer uma variedade de documentos escritos. 5. Especialista em aquisições ( ) tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais. Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação: Escolha uma opção: a. 5-3-4-2-1. b. 2-3-4-1-5. Parabéns! Resposta correta! c. 1-2-3-4-5. d. 1-2-3-5-4. Feedback A resposta correta é: 2-3-4-1-5. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie as afirmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a sequência correta dessas etapas. 1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. 2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. 3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros. 4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e criar animações mais complexas. 6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. A sequência correta neste projeto de animação é: Escolha uma opção: a. 1-2-3-6-5-4. b. 1-5-6-2-3-4. c. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta! d. 2-4-6-1-3-5. Feedback A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5. Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identificar palavras individuais. II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência artificial. III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada. IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. c. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar. Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story- 4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso: ( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html ( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores. ( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta. ( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. F-F-F-V. b. F-V-F-V c. V-F-V-V. d. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: V-V-F-V. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Sobre a revolução multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiras e (F) falsas: ( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas dramáticas do século XX. ( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas tecnologias para atender às necessidades e aos interesses humanos. ( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica definidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina universal. Isso significava, entre outras coisas, que o computador era um dispositivo de flexibilidade sem precedentes. ( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de classificação, de cima para baixo: Escolha uma opção: a. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta! b. F-F-F-V. c. V-V-F-F. d. F-V-F-V. Feedback A resposta correta é: V-V-F-V. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de1,00 Marcar questão Texto da questão Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: ( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. ( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma condição social formal para o cidadão. ( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu significado. ( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma forma arcaica de comunicação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Escolha uma opção: a. V-V-V-F. Parabéns! Resposta correta! b. F-V-F-V. c. V-V-F-F. d. F-F-F-V. Feedback A resposta correta é: V-V-V-F. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de informação e comunicação. Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: ( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. ( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. ( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. ( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta! b. V-V-V-V. c. F-V-F-V. d. F-F-F-V. Feedback A resposta correta é: V-F-V-V. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também necessitam de apoio intelectual e financeiro. Avalie as afirmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015): I. Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de novos REA sobre temas de interesse. II. Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem. III. Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas; IV. Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos conteúdos. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As alternativas I, III e IV, estão corretas. b. As alternativas II, e IV, estão corretas. c. As alternativas II, III e IV, estão corretas. d. As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta! Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As alternativas I, II e III, estão corretas. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno. Sobre a sua importância e descobertas, avalie as afirmativas a seguir: I. Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma máquina computacional para fins especiais, a Colossus, usado para quebrar o código japonês Enigma, na I Guerra Mundial. II. Sua contribuição mais significativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 1936, bem antes de existirem quaisquer computadores digitais. III. Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não poderiam ser resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma definição clara de "procedimento eficaz." Ele encontrou sua definição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida como uma máquina de Turing. IV. A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " e "procedimento eficaz" significam a mesma coisa. A qualquer momento nós temos um procedimento eficaz e sempre podemos projetar uma máquina de Turing específica para realizá-lo. Escolha uma opção: a. As alternativas I, III e IV, estão corretas. b. As alternativas I, III e IV, estão corretas. c. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! Feedback A resposta correta é: As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação. Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD. Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. PORQUE II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. c. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. d. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativada I. Parabéns! Resposta correta! Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ Marcar questão Texto da questão Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, defendeu a produção de podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso, pretende lançar em breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como agregador e ponto de referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma para educadores ou profissionais com interesse em produzir conteúdo específico para educação possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em psicopedagogia, é conectar produtores e consumidores em um só lugar e, assim, simplificar a distribuição dos programas, um dos grandes gargalos enfrentados pelos autores. Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/ Sobre o podcast avalie as afirmativas a seguir: I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto gráfico. II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos gráficos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para carregamento ou download. III. A expressão “podcasting” vem da junção do prefixo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com o sufixo “casting”, originado da expressão “broadcasting”. IV. O Podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. “Podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As alternativas II, III e IV, estão corretas. b. As alternativas I, II e III, estão corretas. http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/ c. As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta! d. As alternativas I, III e IV, estão corretas. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: As alternativas III, e IV, estão corretas. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros. Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços. III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período. Escolha uma opção: a. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. b. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. d. As afirmativas II e IV são verdadeiras. Feedback A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras.