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Avaliação Must DESIGNING EFFECTIVE MULTIMEDIA INSTRUCTION

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Questões resolvidas

Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. Em Toy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar.
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso:
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores.
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital.
a. V-F-V-V.
b. F-V-F-V.
c. F-F-F-V.
d. V-V-F-V.

Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos.
Sobre as atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir:
1. Especialista de conteúdo ( ) é responsável pela produção desses documentos.
2. Escritor ( ) é responsável pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia.
3. Especialista em mídia ( ) é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e fornece a funcionalidade do produto.
4. Programador ( ) tem uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia.
5. Especialista em aquisições ( ) tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais.
a. 1-2-3-4-5.
b. 5-3-4-2-1.
c. 2-3-4-1-5.
d. 1-2-3-5-4.

Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação. Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD.
Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo.
II. Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
a. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I.
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I.
d. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.

A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos.
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir:
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das emoções.
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações diversificadas.
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento.
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
a. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b. As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
c. As alternativas I, II e III, estão corretas.
d. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.

Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyright é importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros.
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir:
I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de 'obras de autorias originais'.
II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas.
IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período.
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.

O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também necessitam de apoio intelectual e financeiro.
Avalie as afirmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015):
I. Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de novos REA sobre temas de interesse.
II. Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem.
III. Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas;
IV. Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos conteúdos.
a. As alternativas I, II e III, estão corretas.
b. As alternativas II, III e IV, estão corretas.
c. As alternativas II, e IV, estão corretas.
d. As alternativas I, III e IV, estão corretas.

Sobre o podcast avalie as afirmativas a seguir:
I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto gráfico.
II. O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos gráficos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para carregamento ou download.
III. A expressão “podcasting” vem da junção do prefixo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com o sufixo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
IV. O Podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet.
a. As alternativas II, III e IV, estão corretas.
b. As alternativas I, II e III, estão corretas.
c. As alternativas III, e IV, estão corretas.
d. As alternativas I, III e IV, estão corretas.

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Questões resolvidas

Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. Em Toy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar.
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso:
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores.
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital.
a. V-F-V-V.
b. F-V-F-V.
c. F-F-F-V.
d. V-V-F-V.

Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos.
Sobre as atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir:
1. Especialista de conteúdo ( ) é responsável pela produção desses documentos.
2. Escritor ( ) é responsável pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia.
3. Especialista em mídia ( ) é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e fornece a funcionalidade do produto.
4. Programador ( ) tem uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia.
5. Especialista em aquisições ( ) tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais.
a. 1-2-3-4-5.
b. 5-3-4-2-1.
c. 2-3-4-1-5.
d. 1-2-3-5-4.

Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação. Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD.
Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo.
II. Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
a. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I.
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I.
d. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.

A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos.
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir:
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das emoções.
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações diversificadas.
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento.
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
a. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b. As alternativas II, III, e IV, estão corretas.
c. As alternativas I, II e III, estão corretas.
d. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.

Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyright é importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros.
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir:
I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de 'obras de autorias originais'.
II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas.
IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período.
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.

O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também necessitam de apoio intelectual e financeiro.
Avalie as afirmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015):
I. Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de novos REA sobre temas de interesse.
II. Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem.
III. Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas;
IV. Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos conteúdos.
a. As alternativas I, II e III, estão corretas.
b. As alternativas II, III e IV, estão corretas.
c. As alternativas II, e IV, estão corretas.
d. As alternativas I, III e IV, estão corretas.

Sobre o podcast avalie as afirmativas a seguir:
I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto gráfico.
II. O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos gráficos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para carregamento ou download.
III. A expressão “podcasting” vem da junção do prefixo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com o sufixo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
IV. O Podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet.
a. As alternativas II, III e IV, estão corretas.
b. As alternativas I, II e III, estão corretas.
c. As alternativas III, e IV, estão corretas.
d. As alternativas I, III e IV, estão corretas.

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Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam 
com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos 
brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a 
trajetória deles. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de 
plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro 
que faz parte do time de animadores da Pixar. 
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-
4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html 
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em 
(V) verdadeira e (F) falso: 
 
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde 
eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são 
reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta 
técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir 
a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho 
tradicional de animadores. 
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos 
tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o 
custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo 
recursos de tecnologia de ponta. 
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla 
variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, 
do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios 
Disney foram transformados pela tecnologia digital. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
a. 
F-V-F-V 
b. 
F-F-F-V. 
c. 
V-F-V-V. 
d. 
V-V-F-V. 
Parabéns! Resposta correta. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
V-V-F-V. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas 
sequenciais. Avalie as afirmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a 
sequência correta dessas etapas. 
 
1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são 
manipulados em uma série de quadros fixos. 
2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem 
ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. 
3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma 
do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros. 
4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de 
movimento. 
5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns 
com os outros e criar animações mais complexas. 
6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. 
 
A sequência correta neste projeto de animação é: 
Escolha uma opção: 
a. 2-4-6-1-3-5. 
b. 1-2-3-6-5-4. 
c. 1-5-6-2-3-4. 
d. 1-4-6-3-2-5. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. 
Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os 
escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em 
aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Sobre as 
atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir: 
1. Especialista de conteúdo 
 
( ) é responsável pela produção desses 
documentos. 
 
2. Escritor 
 
( ) é responsável pela preparação dos 
elementos individuais em uma aplicação 
multimídia. 
3. Especialista em mídia 
 
( ) é responsável pelo código de 
computador que une os elementos de mídia 
e fornece a funcionalidade do produto. 
4. Programador 
 
( ) tem uma compreensão detalhada do 
tema apresentado na aplicação multimídia. 
O desenvolvimento de um produto 
multimídia requer uma variedade de 
documentos escritos. 
5. Especialista em aquisições 
 
( ) tem conhecimento sobre as fontes de 
conteúdo protegido por direitos autorais e o 
processo de obtenção de permissões. Seus 
esforços são fundamentais para proteger os 
desenvolvedores da responsabilidade por 
violação de direitos autorais. 
 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação: 
Escolha uma opção: 
a. 1-2-3-4-5. 
b. 2-3-4-1-5. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. 1-2-3-5-4. 
d. 5-3-4-2-1. 
Feedback 
A resposta correta é: 2-3-4-1-5. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e 
classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: 
( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. 
( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do 
mundo é uma condição social formal para o cidadão. 
( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da 
leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu 
significado. 
( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma 
forma arcaica de comunicação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V-V-V-F. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. V-V-F-F. 
c. F-V-F-V. 
d. F-F-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-V-V-F. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser 
compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser 
agrupadas nas seguintes categorias: 
 
 I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido 
literal; 
II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções 
que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos; 
III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo 
seu uso de modelos computacionais. 
IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o 
estudo do projeto de agentes autônomos. 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de 
fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: 
 
 I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões 
de som da fala humana para identificar palavras individuais. 
 II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles 
gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso 
desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de 
informática, a inteligência artificial. 
 III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). Osoftware especializado é 
usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que 
compõem a linguagem falada. 
 IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos 
são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? 
Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e 
experimentando situações fictícias. 
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as 
histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar 
do storytelling na educação. 
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se 
tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito 
efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. 
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, 
especialmente na EAD. 
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ 
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque 
envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as 
asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde 
a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos 
professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são 
tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são 
planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE 
II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para 
trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda 
metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu 
contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, 
personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o 
espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. 
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. 
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. 
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. 
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
d. 
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma 
justificativa da I. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do 
computador moderno. 
Sobre a sua importância e descobertas, avalie as afirmativas a seguir: 
 I. Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho 
em uma máquina computacional para fins especiais, a Colossus, usado para 
quebrar o código japonês Enigma, na I Guerra Mundial. 
 II. Sua contribuição mais significativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 
1936, bem antes de existirem quaisquer computadores digitais. 
 III. Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não 
poderiam ser resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma 
definição clara de "procedimento eficaz." Ele encontrou sua definição na operação 
de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida como uma máquina de 
Turing. 
 IV. A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " 
e "procedimento eficaz" significam a mesma coisa. A qualquer momento nós 
temos um procedimento eficaz e sempre podemos projetar uma máquina de 
Turing específica para realizá-lo. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
b. As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas 
possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. 
Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, 
realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas 
novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes 
contextos. 
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir: 
 
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas 
estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o 
consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A 
técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das 
emoções. 
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização 
de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em 
áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para 
projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações 
diversificadas. 
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade 
Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso 
por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação 
de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento. 
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o 
futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o 
robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e 
manifestações de desejos muito próximo dos humanos. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
b. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
c. 
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. 
As alternativas II, III, e IV, estão corretas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições 
importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia 
pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das 
razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os 
desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações 
intencionais ou não dos direitos dos outros. 
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: 
 I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras 
de autorias originais ". 
 II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, 
considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a 
realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios 
econômicos de seus esforços. 
 III. O Copyright difere da outra proteção comumdo esforço 
criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais 
ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. 
 IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção 
original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e 
vender sua invenção por um determinado período. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes 
Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo 
as novas tecnologias de informação e comunicação. 
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as 
em (V) verdadeiro e (F) falso: 
 
( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor 
convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, 
praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. 
( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em 
primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é 
feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. 
( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o 
usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo 
virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. 
( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O 
usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas 
janelas. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. F-V-F-V. 
b. V-V-V-V. 
c. V-F-V-V. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. F-F-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-F-V-V. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas 
sequenciais. Avalie as afirmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a 
sequência correta dessas etapas. 
 
1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são 
manipulados em uma série de quadros fixos. 
2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem 
ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. 
3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma 
do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros. 
4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de 
movimento. 
5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns 
com os outros e criar animações mais complexas. 
6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. 
 
A sequência correta neste projeto de animação é: 
Escolha uma opção: 
a. 1-5-6-2-3-4. 
b. 1-4-6-3-2-5. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. 1-2-3-6-5-4. 
d. 2-4-6-1-3-5. 
Feedback 
A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas 
que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA 
mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da 
Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é uma postura que 
considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para 
conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos 
governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos 
também necessitam de apoio intelectual e financeiro. 
Avalie as afirmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior 
(Unesco, 2015): 
 
 I. Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em 
pesquisas de novos REA sobre temas de interesse. 
 II. Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as 
relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem. 
 III. Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o 
conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas; 
 IV. Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação 
em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para 
preservar a autoria dos conteúdos. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. 
As alternativas II, III e IV, estão corretas. 
c. 
As alternativas II, e IV, estão corretas. 
d. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois 
tipos principais de gráficos computacionais e, sobre eles, é correto afirmar que: 
 
I. Os gráficos bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles 
podem incluir detalhes muito finos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando 
programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais. 
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como 
fotografias, e também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III. Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens, 
naturalistas produzidos por ilustradores qualificados. As vantagens de imagens 
desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente 
escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Gráficos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um 
tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos gráficos, sejam de bitmap ou 
desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar 
diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina 
elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode 
produzir na sua forma final. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? 
Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e 
experimentando situações fictícias. 
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as 
histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar 
do storytelling na educação. 
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se 
tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito 
efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. 
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, 
especialmente na EAD. 
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ 
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque 
envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as 
asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I. Podemos dizer que oStorytelling sempre foi utilizado na educação. Desde 
a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos 
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são 
tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são 
planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE 
II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para 
trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda 
metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu 
contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, 
personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o 
espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. 
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. 
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. 
d. 
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma 
justificativa da I. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e 
classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: 
( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. 
( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do 
mundo é uma condição social formal para o cidadão. 
( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da 
leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu 
significado. 
( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma 
forma arcaica de comunicação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. F-F-F-V. 
b. V-V-V-F. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. V-V-F-F. 
d. F-V-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-V-V-F. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam 
com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos 
brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a 
trajetória deles. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de 
plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro 
que faz parte do time de animadores da Pixar. 
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-
4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html 
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em 
(V) verdadeira e (F) falso: 
 
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde 
eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são 
reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta 
técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir 
a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho 
tradicional de animadores. 
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos 
tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o 
custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo 
recursos de tecnologia de ponta. 
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla 
variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, 
do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios 
Disney foram transformados pela tecnologia digital. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
V-V-F-V. 
Parabéns! Resposta correta. 
b. 
V-F-V-V. 
c. 
F-V-F-V 
d. 
F-F-F-V. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
V-V-F-V. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições 
importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia 
pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das 
razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os 
desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações 
intencionais ou não dos direitos dos outros. 
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: 
 I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras 
de autorias originais ". 
 II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, 
considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a 
realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios 
econômicos de seus esforços. 
 III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço 
criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais 
ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. 
 IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção 
original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e 
vender sua invenção por um determinado período. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de 
fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: 
 
 I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões 
de som da fala humana para identificar palavras individuais. 
 II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles 
gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso 
desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de 
informática, a inteligência artificial. 
 III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é 
usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que 
compõem a linguagem falada. 
 IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos 
são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
c. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Questão 10 
CorretoAtingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. 
Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os 
escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em 
aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Sobre as 
atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir: 
1. Especialista de conteúdo 
 
( ) é responsável pela produção desses 
documentos. 
 
2. Escritor 
 
( ) é responsável pela preparação dos 
elementos individuais em uma aplicação 
multimídia. 
3. Especialista em mídia 
 
( ) é responsável pelo código de 
computador que une os elementos de mídia 
e fornece a funcionalidade do produto. 
4. Programador 
 
( ) tem uma compreensão detalhada do 
tema apresentado na aplicação multimídia. 
O desenvolvimento de um produto 
multimídia requer uma variedade de 
documentos escritos. 
5. Especialista em aquisições 
 
( ) tem conhecimento sobre as fontes de 
conteúdo protegido por direitos autorais e o 
processo de obtenção de permissões. Seus 
esforços são fundamentais para proteger os 
desenvolvedores da responsabilidade por 
violação de direitos autorais. 
 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação: 
Escolha uma opção: 
a. 1-2-3-5-4. 
b. 1-2-3-4-5. 
c. 5-3-4-2-1. 
d. 2-3-4-1-5. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: 2-3-4-1-5. 
 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de 
fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: 
 
 I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões 
de som da fala humana para identificar palavras individuais. 
 II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles 
gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso 
desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de 
informática, a inteligência artificial. 
 III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é 
usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que 
compõem a linguagem falada. 
 IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos 
são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e 
classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: 
( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. 
( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do 
mundo é uma condição social formal para o cidadão. 
( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da 
leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu 
significado. 
( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma 
forma arcaica de comunicação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V-V-F-F. 
b. F-V-F-V. 
c. V-V-V-F. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. F-F-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-V-V-F. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois 
tipos principais de gráficos computacionais e, sobre eles, é correto afirmar que: 
 
I. Os gráficos bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles 
podem incluir detalhes muito finos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando 
programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais. 
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como 
fotografias, e também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III. Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens, 
naturalistas produzidos por ilustradores qualificados. As vantagens de imagens 
desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente 
escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Gráficos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um 
tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos gráficos, sejam de bitmap ou 
desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar 
diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina 
elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode 
produzir na sua forma final. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
 A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas 
possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. 
Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, 
realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas 
novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes 
contextos. 
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir: 
 
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas 
estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o 
consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A 
técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das 
emoções. 
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização 
de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em 
áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para 
projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações 
diversificadas. 
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade 
Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso 
por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação 
de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento. 
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o 
futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o 
robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e 
manifestações de desejos muito próximo dos humanos. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. 
As alternativas II, III, e IV, estão corretas. 
c. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
d. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas I, II, III e IV estão corretas. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? 
Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagense 
experimentando situações fictícias. 
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as 
histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar 
do storytelling na educação. 
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se 
tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito 
efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. 
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, 
especialmente na EAD. 
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ 
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque 
envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as 
asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde 
a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos 
professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são 
tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são 
planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE 
II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para 
trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda 
metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu 
contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, 
personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o 
espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. 
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. 
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. 
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. 
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma 
justificativa da I. 
Questão 6 
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser 
compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser 
agrupadas nas seguintes categorias: 
 
 I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido 
literal; 
II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções 
que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos; 
III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo 
seu uso de modelos computacionais. 
IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o 
estudo do projeto de agentes autônomos. 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam 
com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos 
brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a 
trajetória deles. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de 
plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro 
que faz parte do time de animadores da Pixar. 
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-
4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html 
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em 
(V) verdadeira e (F) falso: 
 
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde 
eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são 
reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta 
técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir 
a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho 
tradicional de animadores. 
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos 
tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o 
custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo 
recursos de tecnologia de ponta. 
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla 
variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, 
do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios 
Disney foram transformados pela tecnologia digital. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
V-F-V-V. 
b. 
F-V-F-V 
c. 
F-F-F-V. 
d. 
V-V-F-V. 
Parabéns! Resposta correta. 
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
V-V-F-V. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições 
importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia 
pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das 
razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os 
desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações 
intencionais ou não dos direitos dos outros. 
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: 
 I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras 
de autorias originais ". 
 II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, 
considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a 
realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios 
econômicos de seus esforços. 
 III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço 
criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais 
ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. 
 IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção 
original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e 
vender sua invenção por um determinado período. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes 
Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo 
as novas tecnologias de informação e comunicação. 
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as 
em (V) verdadeiroe (F) falso: 
 
( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor 
convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, 
praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. 
( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em 
primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é 
feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. 
( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o 
usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo 
virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. 
( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O 
usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas 
janelas. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V-F-V-V. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. F-V-F-V. 
c. F-F-F-V. 
d. V-V-V-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-F-V-V. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da 
informação e comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, 
defendeu a produção de podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o 
“conhecimento do pedestal”. Para isso, pretende lançar em breve o projeto 
baseado em software livre Educasom, que funcionará como agregador e ponto de 
referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma para 
educadores ou profissionais com interesse em produzir conteúdo específico para 
educação possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional 
aberto”, explica. A ideia de Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em 
psicopedagogia, é conectar produtores e consumidores em um só lugar e, assim, 
simplificar a distribuição dos programas, um dos grandes gargalos enfrentados 
pelos autores. 
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/ 
Sobre o podcast avalie as afirmativas a seguir: 
 
 I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de 
arquivos em texto gráfico. 
 II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos 
gráficos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão 
disponíveis para carregamento ou download. 
 III. A expressão “podcasting” vem da junção do prefixo “pod”, oriundo de iPod 
(nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte 
americana Apple Computer), com o sufixo “casting”, originado da expressão 
“broadcasting”. 
 IV. O Podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de 
áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. 
“Podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de 
arquivos de áudio na internet”. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
a. 
As alternativas II, III e IV, estão corretas. 
b. 
As alternativas III, e IV, estão corretas. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
d. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas III, e IV, estão corretas. 
 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições 
importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia 
pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das 
razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os 
desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações 
intencionais ou não dos direitos dos outros. 
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: 
 I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras 
de autorias originais ". 
 II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, 
considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a 
realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios 
econômicos de seus esforços. 
 III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço 
criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais 
ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. 
 IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção 
original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e 
vender sua invenção por um determinado período. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência artificial pode ser 
compreendida como disciplina do conhecimento humano. E, podem ser 
agrupadas nas seguintes categorias: 
 
 I. Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido 
literal; 
II. Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções 
que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos; 
III. Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo 
seu uso de modelos computacionais. 
IV. Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o 
estudo do projeto de agentes autônomos. 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e 
classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: 
( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. 
( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do 
mundo é uma condição social formal para o cidadão. 
( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da 
leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu 
significado. 
( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma 
forma arcaica de comunicação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. F-F-F-V. 
b. V-V-V-F. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. V-V-F-F. 
d. F-V-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-V-V-F. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois 
tipos principais de gráficos computacionais e, sobre eles, é correto afirmar que: 
 
I. Os gráficos bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles 
podem incluir detalhes muito finos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando 
programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais. 
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como 
fotografias, e também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III. Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens, 
naturalistas produzidos por ilustradores qualificados. As vantagensde imagens 
desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente 
escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Gráficos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um 
tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos gráficos, sejam de bitmap ou 
desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar 
diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina 
elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode 
produzir na sua forma final. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV são verdadeiras. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Sobre a revolução multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) 
verdadeiras e (F) falsas: 
 
( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria 
das inovações técnicas dramáticas do século XX. 
( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão 
poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado duradouro é 
a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas 
tecnologias para atender às necessidades e aos interesses humanos. 
( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica definidora 
desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina 
universal. Isso significava, entre outras coisas, que o computador era um 
dispositivo de flexibilidade sem precedentes. 
( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro 
computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay 
uma realidade prática ao criar o Macintosh. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de classificação, de cima 
para baixo: 
Escolha uma opção: 
a. V-V-F-F. 
b. V-V-F-V. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. F-V-F-V. 
d. F-F-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-V-F-V. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas 
que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA 
mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da 
Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é uma postura que 
considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para 
conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos 
governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos 
também necessitam de apoio intelectual e financeiro. 
Avalie as afirmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior 
(Unesco, 2015): 
 
 I. Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em 
pesquisas de novos REA sobre temas de interesse. 
 II. Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as 
relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem. 
 III. Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o 
conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas; 
 IV. Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação 
em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para 
preservar a autoria dos conteúdos. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
b. 
As alternativas II, III e IV, estão corretas. 
c. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. 
As alternativas II, e IV, estão corretas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes 
Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo 
as novas tecnologias de informação e comunicação. 
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as 
em (V) verdadeiro e (F) falso: 
 
( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor 
convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, 
praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. 
( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em 
primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é 
feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. 
( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o 
usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo 
virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. 
( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O 
usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas 
janelas. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V-F-V-V. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. F-F-F-V. 
c. V-V-V-V. 
d. F-V-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-F-V-V. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam 
com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos 
brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a 
trajetória deles. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de 
plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro 
que faz parte do time de animadores da Pixar. 
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-
4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html 
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em 
(V) verdadeira e (F) falso: 
 
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde 
eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são 
reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta 
técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir 
a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho 
tradicional de animadores. 
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos 
tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o 
custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo 
recursos de tecnologia de ponta. 
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla 
variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, 
do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios 
Disney foram transformados pela tecnologia digital. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
F-V-F-V 
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
b. 
F-F-F-V. 
c. 
V-V-F-V. 
Parabéns! Resposta correta. 
d. 
V-F-V-V. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
V-V-F-V. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questãoTexto da questão 
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. 
Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os 
escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em 
aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Sobre as 
atribuições desses profissionais, correlacione ambas as colunas a seguir: 
1. Especialista de conteúdo 
 
( ) é responsável pela produção desses 
documentos. 
 
2. Escritor 
 
( ) é responsável pela preparação dos 
elementos individuais em uma aplicação 
multimídia. 
3. Especialista em mídia 
 
( ) é responsável pelo código de 
computador que une os elementos de mídia 
e fornece a funcionalidade do produto. 
4. Programador 
 
( ) tem uma compreensão detalhada do 
tema apresentado na aplicação multimídia. 
O desenvolvimento de um produto 
multimídia requer uma variedade de 
documentos escritos. 
5. Especialista em aquisições 
 
( ) tem conhecimento sobre as fontes de 
conteúdo protegido por direitos autorais e o 
processo de obtenção de permissões. Seus 
esforços são fundamentais para proteger os 
desenvolvedores da responsabilidade por 
violação de direitos autorais. 
 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação: 
Escolha uma opção: 
a. 5-3-4-2-1. 
b. 2-3-4-1-5. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. 1-2-3-4-5. 
d. 1-2-3-5-4. 
Feedback 
A resposta correta é: 2-3-4-1-5. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas 
sequenciais. Avalie as afirmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a 
sequência correta dessas etapas. 
 
1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são 
manipulados em uma série de quadros fixos. 
2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem 
ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. 
3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma 
do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros. 
4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de 
movimento. 
5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns 
com os outros e criar animações mais complexas. 
6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. 
 
A sequência correta neste projeto de animação é: 
Escolha uma opção: 
a. 1-2-3-6-5-4. 
b. 1-5-6-2-3-4. 
c. 1-4-6-3-2-5. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. 2-4-6-1-3-5. 
Feedback 
A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5. 
 
 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de 
fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as afirmativas a seguir: 
 
 I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões 
de som da fala humana para identificar palavras individuais. 
 II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles 
gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso 
desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de 
informática, a inteligência artificial. 
 III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é 
usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que 
compõem a linguagem falada. 
 IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos 
são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
c. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam 
com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos 
brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a 
trajetória deles. 
A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de 
plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro 
que faz parte do time de animadores da Pixar. 
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-
4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html 
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em 
(V) verdadeira e (F) falso: 
 
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde 
eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são 
reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta 
técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir 
a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho 
tradicional de animadores. 
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos 
tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o 
custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo 
recursos de tecnologia de ponta. 
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla 
variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, 
do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios 
Disney foram transformados pela tecnologia digital. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
F-F-F-V. 
b. 
F-V-F-V 
c. 
V-F-V-V. 
d. 
V-V-F-V. 
Parabéns! Resposta correta. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
V-V-F-V. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Sobre a revolução multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) 
verdadeiras e (F) falsas: 
 
( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria 
das inovações técnicas dramáticas do século XX. 
( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão 
poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado duradouro é 
a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas 
tecnologias para atender às necessidades e aos interesses humanos. 
( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica definidora 
desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina 
universal. Isso significava, entre outras coisas, que o computador era um 
dispositivo de flexibilidade sem precedentes. 
( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro 
computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay 
uma realidade prática ao criar o Macintosh. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de classificação, de cima 
para baixo: 
Escolha uma opção: 
a. V-V-F-V. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. F-F-F-V. 
c. V-V-F-F. 
d. F-V-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-V-F-V. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Sobre o texto como elemento para produções multimídia, avalie as afirmativas e 
classifique-as em (V) verdadeiro e (F) falso: 
( ) O poder e utilidade do texto deriva, em parte, de sua universalidade. 
( ) A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do 
mundo é uma condição social formal para o cidadão. 
( ) Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiram proveito da universalidade da 
leitura. Isto é comum para marcar novos ícones para tornar claro o seu 
significado. 
( ) Os desenvolvedores multimídia desvalorizam o texto por considerarem uma 
forma arcaica de comunicação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V-V-V-F. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. F-V-F-V. 
c. V-V-F-F. 
d. F-F-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-V-V-F. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes 
Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo 
as novas tecnologias de informação e comunicação. 
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as afirmativas a seguir e classifique-as 
em (V) verdadeiro e (F) falso: 
 
( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor 
convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, 
praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. 
( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em 
primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é 
feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. 
( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o 
usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo 
virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. 
( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O 
usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas 
janelas. 
 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V-F-V-V. 
Parabéns! Resposta correta! 
b. V-V-V-V. 
c. F-V-F-V. 
d. F-F-F-V. 
Feedback 
A resposta correta é: V-F-V-V. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas 
que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA 
mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da 
Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é uma postura que 
considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para 
conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos 
governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos 
também necessitam de apoio intelectual e financeiro. 
Avalie as afirmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior 
(Unesco, 2015): 
 
 I. Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em 
pesquisas de novos REA sobre temas de interesse. 
 II. Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as 
relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem. 
 III. Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o 
conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas; 
 IV. Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação 
em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para 
preservar a autoria dos conteúdos. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
b. 
As alternativas II, e IV, estão corretas. 
c. 
As alternativas II, III e IV, estão corretas. 
d. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do 
computador moderno. 
Sobre a sua importância e descobertas, avalie as afirmativas a seguir: 
 I. Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho 
em uma máquina computacional para fins especiais, a Colossus, usado para 
quebrar o código japonês Enigma, na I Guerra Mundial. 
 II. Sua contribuição mais significativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 
1936, bem antes de existirem quaisquer computadores digitais. 
 III. Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não 
poderiam ser resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma 
definição clara de "procedimento eficaz." Ele encontrou sua definição na operação 
de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida como uma máquina de 
Turing. 
 IV. A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " 
e "procedimento eficaz" significam a mesma coisa. A qualquer momento nós 
temos um procedimento eficaz e sempre podemos projetar uma máquina de 
Turing específica para realizá-lo. 
Escolha uma opção: 
a. As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
b. As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
c. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
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A resposta correta é: As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? 
Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e 
experimentando situações fictícias. 
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as 
histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar 
do storytelling na educação. 
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se 
tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito 
efetivas na hora de criar conexões com o público e influenciar ações. 
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, 
especialmente na EAD. 
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ 
 
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque 
envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as 
asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde 
a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos 
professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são 
tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são 
planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE 
II. StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para 
trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda 
metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu 
contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, 
personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o 
espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. 
 
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. 
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I. 
c. 
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. 
d. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativada I. 
Parabéns! Resposta correta! 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma 
justificativa da I. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
Marcar questão 
Texto da questão 
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da 
informação e comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, 
defendeu a produção de podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o 
“conhecimento do pedestal”. Para isso, pretende lançar em breve o projeto 
baseado em software livre Educasom, que funcionará como agregador e ponto de 
referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma para 
educadores ou profissionais com interesse em produzir conteúdo específico para 
educação possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional 
aberto”, explica. A ideia de Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em 
psicopedagogia, é conectar produtores e consumidores em um só lugar e, assim, 
simplificar a distribuição dos programas, um dos grandes gargalos enfrentados 
pelos autores. 
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/ 
Sobre o podcast avalie as afirmativas a seguir: 
 
 I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de 
arquivos em texto gráfico. 
 II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos 
gráficos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão 
disponíveis para carregamento ou download. 
 III. A expressão “podcasting” vem da junção do prefixo “pod”, oriundo de iPod 
(nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte 
americana Apple Computer), com o sufixo “casting”, originado da expressão 
“broadcasting”. 
 IV. O Podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de 
áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. 
“Podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de 
arquivos de áudio na internet”. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. 
As alternativas II, III e IV, estão corretas. 
b. 
As alternativas I, II e III, estão corretas. 
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
c. 
As alternativas III, e IV, estão corretas. 
Parabéns! Resposta correta! 
d. 
As alternativas I, III e IV, estão corretas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
As alternativas III, e IV, estão corretas. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições 
importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia 
pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das 
razões pelas quais a compreensão do Copyrighté importante para os 
desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações 
intencionais ou não dos direitos dos outros. 
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir: 
 I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras 
de autorias originais ". 
 II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, 
considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a 
realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios 
econômicos de seus esforços. 
 III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço 
criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais 
ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. 
 IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção 
original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e 
vender sua invenção por um determinado período. 
Escolha uma opção: 
a. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras. 
b. As afirmativas I, II e III são verdadeiras. 
Parabéns! Resposta correta! 
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
d. As afirmativas II e IV são verdadeiras. 
Feedback 
A resposta correta é: As afirmativas I, II e III são verdadeiras.

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