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Painel Meus cursos EDU609_MDETE_PT_2022_2_B Tópico 2 Avaliação Student ID: 3810NM Notas Biblioteca Talk 0 Fale com o Tutor (0) Iniciado em quarta, 2 nov 2022, 08:12 Estado Finalizada Concluída em quarta, 2 nov 2022, 08:17 Tempo empregado 5 minutos 39 segundos Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) https://my.mustedu.com/my/ https://my.mustedu.com/course/view.php?id=606 https://my.mustedu.com/course/view.php?id=606#section-2 https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=50419 https://my.mustedu.com/ https://my.mustedu.com/user/view.php?id=3504&course=606 https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Os grá�cos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de grá�cos computacionais e, sobre eles, é correto a�rmar que: I. Os grá�cos bitmap são de�nidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito �nos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou captura-os usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais. II.A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotogra�as, e também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. III.Grá�cos desenhados variam de projetos simples a so�sticadas imagens, naturalistas produzidos por ilustradores quali�cados. As vantagens de imagens desenhadas por vetores incluem tamanho muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. IV.Grá�cos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Em 2D nos grá�cos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem �nal. Em grá�cos 3D, o artista habilmente combina elementos para especi�car uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma �nal. Escolha uma opção: a. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! b. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. c. As a�rmativas II e IV são verdadeiras. d. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. A resposta correta é: As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações �ctícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação. Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões com o público e in�uenciar ações. A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na EAD. Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. PORQUE II. Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. Parabéns! Resposta correta! b. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira. https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/ c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I. d. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira. Sua resposta está correta. A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 A interconexão de texto e som leva duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Acerca dessas duas formas, avalie as a�rmativas a seguir: I. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identi�car palavras individuais. II. Diferentes programas permitem aos usuários falarem o texto que eles gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área de informática, a inteligência arti�cial. III. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada. IV. A síntese da fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos são "lidos" para os cegos e, este se tornou um grande recurso de acessibilidade. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. b. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! c. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. d. As a�rmativas II e IV são verdadeiras. A resposta correta é: As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para governos e instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também necessitam de apoio intelectual e �nanceiro. Avalie as a�rmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015): I. Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de novos REA sobre temas de interesse II. Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso em atingir objetivos de aprendizagem. III. Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas; IV. Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos conteúdos. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As alternativas II, III e IV, estão corretas. b. As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta! c. As alternativas II, e IV, estão corretas. d. As alternativas I, III e IV, estão corretas. Sua resposta está correta. A resposta correta é: As alternativas I, II e III, estão corretas. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie as a�rmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a sequência correta dessas etapas. 1. Os objetos são desenhados ou importados para o software onde elessão manipulados em uma série de quadros �xos. 2. Os objetos são colocados em uma linha de tempo onde os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. 3. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e alterações de cor ao longo do sequência de quadros. 4. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. 5. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e criar animações mais complexas. 6. Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. A sequência correta neste projeto de animação é: Escolha uma opção: a. 1-5-6-2-3-4. b. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta! c. 2-4-6-1-3-5. d. 1-2-3-6-5-4. A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de informação e comunicação. Sobre os tipos de realidade virtual, analise as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiro e (F) falso: ( ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. ( ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa, onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de HMDs e Data-Gloves. ( ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. ( ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. F-F-F-V. b. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta! c. F-V-F-V. d. V-V-V-V. A resposta correta é: V-F-V-V. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes pro�ssionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Sobre as atribuições desses pro�ssionais, correlacione ambas as colunas a seguir: 1. Especialista de conteúdo ( ) é responsável pela produção desses documentos. 2. Escritor ( ) é responsável pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia. 3. Especialista em mídia ( ) é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e fornece a funcionalidade do produto. 4. Programador ( ) tem uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia. O desenvolvimento de um produto multimídia requer uma variedade de documentos escritos. 5. Especialista em aquisições ( ) tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais. Assinale a alternativa que contém a sequência correta de correlação: Escolha uma opção: a. 2-3-4-1-5. Parabéns! Resposta correta! b. 1-2-3-5-4. c. 5-3-4-2-1. d. 1-2-3-4-5. A resposta correta é: 2-3-4-1-5. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum pro�ssional multimídia pode funcionar e�cazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do copyright é importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros. Sobre o Copyright, avalie as a�rmativas a seguir: I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de "obras de autorias originais ". II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços. III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período. Escolha uma opção: a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta! c. As a�rmativas II e IV são verdadeiras. d. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras. A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao �m, de maneira que honra toda a trajetória deles. No Brasil, o �lme estreia na quinta-feira, 20 de junho. A trama apresenta novos personagens. O principal é Gar�nho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar. Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido- �lme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. Acerca deste recurso multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeira e (F) falso: ( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros �xos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento. ( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores. ( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta. ( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do �ipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital. Assinale a sequência correta: Escolha uma opção: a. V-F-V-V. b. F-V-F-V https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html c. F-F-F-V. d. V-V-F-V. Os computadores reduziram drasticamente os custos e aumentaram a facilidade de criar muitos tipos diferentes de animação. Os grá�cos de movimento, por exemplo, são a arte de fazer títulos, créditos e outros objetos grá�cos. Sua resposta está correta. A resposta correta é: V-V-F-V. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, defendeu a produção de podcasts como recursos educacionais abertos paratirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso, pretende lançar em breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como agregador e ponto de referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma para educadores ou pro�ssionais com interesse em produzir conteúdo especí�co para educação possam hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de Kellem, que é formada em letras e pós-graduada em psicopedagogia, é conectar produtores e consumidores em um só lugar e, assim, simpli�car a distribuição dos programas, um dos grandes gargalos enfrentados pelos autores. Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/ Sobre o podcast avalie as a�rmativas a seguir: I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto grá�co. II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos grá�cos, normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para carregamento ou download. III. A expressão “podcasting” vem da junção do pre�xo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com o su�xo “casting”, originado da expressão “broadcasting”. IV. O Podcast classi�ca-se como um recurso que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. “Podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. As alternativas I, II e III, estão corretas. b. As alternativas II, III e IV, estão corretas. c. As alternativas I, III e IV, estão corretas. http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/ d. As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta! Sua resposta está correta. A resposta correta é: As alternativas III, e IV, estão corretas.