Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE PRESBITERIAMA MACKENZIE CENTRO DE EDUCAÇÃO, FILOSOFIA E TEOLOGIA CURSO DE FILOSOFIA PATRICK FAUSTINI BUTTURI; RODRIGO VARONI DE PAULA A GAMIFICAÇÃO COM APOIO TECNOLÓGICO COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE FILOSOFIA: UM ESTUDO DE CASO (SÃO PAULO, CAMPINAS) 2022 PATRICK FAUSTINI BUTTURI; RODRIGO VARONI DE PAULA A GAMIFICAÇÃO COM APOIO TECNOLÓGICO COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE FILOSOFIA: UM ESTUDO DE CASO Trabalho de Conclusão de Curso de Filosofia apresentado à Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito para a obtenção do título de licenciado em Filosofia, sob orientação da Profa. Dra. Ana Lúcia de Souza Lopes. (SÃO PAULO, CAMPINAS) 2022 A todos que buscam a sabedoria e dedicam seus esforços para o progresso da educação. AGRADECIMENTOS Agradecemos à Deus pela sabedoria, e pelo suporte para ultrapassar todos os obstáculos que encontramos ao longo do curso. A todos os professores, especialmente a orientadora Profa. Dra. Ana Lúcia de Souza Lopes. Manifestamos aqui nossa gratidão por compartilharem de suas experiências, sabedoria e tempo. Aos familiares e amigos, por nos apoiarem incondicionalmente, entenderem os momentos de ausência e pelas palavras de encorajamento. À Natália Amábile Felonta pelas contribuições imprescindíveis a realização deste trabalho. A todos os estudantes que se empenharam e participaram deste projeto, com os quais tivemos a oportunidade de ensinar e aprender. Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção. Paulo Freire RESUMO O presente trabalho busca discutir a potência da gamificação com apoio tecnológico utilizado como recurso didático para o ensino de filosofia. A pesquisa se desenvolveu a partir do estudo sobre o perfil dos alunos do século XXI e debruçou-se sobre a relevância dos jogos e como a gamificação pode ser utilizada como recurso didático no ensino de filosofia. A partir da construção do referencial teórico que se apoiou em autores como Huizinga (2019), Prensky (2012), Bannell, et al (2017), Santos (2018), entre outros. Num segundo momento, discute-se a gamificação como estratégia de ensino condizente com as novas demandas educacionais. Este estudo culminou na realização de uma pesquisa de campo, por meio de um estudo de caso realizado, a partir da sistematização, aplicação e análise de uma estratégia gamificada utilizando recursos digitais, a fim de compreender a viabilidade da proposta. A estratégia foi aplicada em duas turmas de 1ª série do Ensino Médio no componente de Filosofia e contou com a participação de cerca de 45 alunos, em uma escola da rede pública de ensino em Barueri, SP. A análise se apoiou nas respostas dos estudantes, por meio de um questionário aplicado via Google forms, enquanto atividade de autoavaliação vinculada à estratégia de ensino. A partir dos dados coletados, foram criadas duas categorias de análise, que apresenta: (I) a percepção dos estudantes sobre a experiência e (II) as possibilidades para ampliar metodologia no ensino de filosofia. Os resultados apontam a experiência como exitosa e que efetivamente contempla os objetivos propostos no início da pesquisa. A gamificação se apresentou como recurso didático que desperta o interesse, o engajamento e promove o protagonismo dos estudantes na construção de conhecimentos e no desenvolvimento das competências e habilidades por parte dos estudantes. Palavras-chave: Gamificação. Ensino de Filosofia. Estratégias de Ensino. TDICs ABSTRACT The present work seeks to discuss the potential of gamification with technological support used as a didactic resource for the teaching of philosophy. The research was developed from the study on the profile of students in the 21st century and focused on the relevance of games and how gamification can be used as a didactic resource in philosophy teaching. The construction of the theoretical framework was based on authors such as Huizinga (2019), Prensky (2012), Bannell, et al (2017), Santos (2018), among others. In a second moment, gamification is discussed as a teaching strategy consistent with the new educational demands. This study culminated in the execution of a field research, through a case study, based upon the systematization, application and analysis of a gamified strategy using digital resources, in order to understand the viability of the proposal. The strategy was applied in two classes of 1st grade of high school in the Philosophy component and had the participation of about 45 students, in a public school in Barueri, SP. The analysis was based on the students' answers, through a questionnaire applied via Google forms, as a self- assessment activity linked to the teaching strategy. From the collected data, two categories of analysis were created, which presents: (I) the students' perception of the experience and (II) the possibilities to expand the methodology in the teaching of philosophy. The results point to the experience as successful and that it effectively contemplates the objectives proposed at the beginning of the research. Gamification was presented as a didactic resource that arouses interest, engagement, and promotes students' protagonism in building knowledge and in developing skills and abilities by the students. Key-words: Gamification. Philosophy Teaching. Teaching Strategies. Digital Technologies of Information and Communication (DICT). LISTA DE IMAGENS Imagem 1 Estudantes acessando o jogo em dispositivos móveis. ................... 26 Imagem 2 Momentos do desenvolvimento da atividade. .................................. 26 Imagem 3 Momentos do desenvolvimento da atividade. .................................. 27 Imagem 4 Gráfico sobre o grau de relevância da experiencia para os alunos. 28 Imagem 5 Gráfico sobre quais foram os elementos da gamificação mais relevantes aos alunos na experiência. ............................................................. 29 LISTA DE QUADROS Quadro 1 Estratégia Gamificada “Alegoria da Caverna de Platão”. ................. 23 Quadro 2 Coletânea de respostas sobre o elemento “lúdico” da gamificação. 29 Quadro 3 Coletânea de respostas sobre o elemento da “interação” da gamificação. ..................................................................................................... 30 Quadro 4 Coletânea de respostas sobre o elemento da “competição” da gamificação. ..................................................................................................... 31 Quadro 5 Coletânea de respostas sobre a “metodologia ativa”. ...................... 31 Quadro 6 Coletânea de respostas sobre os limites e cuidados da aplicabilidade da atividade gamificada. ................................................................................... 33 Quadro 7 Coletânea de respostas sobre a “afetividade”. ................................. 34 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 11 2 CULTURA DIGITAL E OS JOGOS NO ENSINO DE FILOSOFIA ............... 13 2.1 CULTURA DIGITAL E OS NATIVOS DIGITAIS ......................................... 13 2.2 JOGOS E SEU USO NO ENSINO ............................................................. 15 3 GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIAS PARA O ENSINO DE FILOSOFIA ......... 18 3.1 O QUE É GAMIFICAÇÃO?........................................................................ 18 3.2 A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO .................................................................. 20 4 ESTRATÉGIA GAMIFICADA NO ENSINO DE FILOSOFIA ........................ 22 5 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS...................................................... 25 6 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ........................................... 28 6.1 O QUE OS ALUNOS CONSIDERARAM MAIS SIGNIFICATIVO NA EXPERIÊNCIA? ............................................................................................... 28 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................... 35 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 36 11 1 INTRODUÇÃO Nesse escrito, buscou-se comprovar os benefícios da gamificação no ambiente escolar. O desenvolvimento se dará por apoio de autores que sustentam teses a respeito desse tema, apresentando um aporte teórico para nossos argumentos e, em um segundo momento, pelos resultados obtidos, por meio da análise de uma estratégia gamificada para o ensino de filosofia apresentada a 45 alunos de uma escola da rede pública de ensino da cidade de Barueri - SP. No decorrer do escrito, foi analisada a relação do aluno imerso no mundo tecnológico e na cultura do século XXI com o aprendizado. Para isso, optou-se por seguir o caminho que pareceu ser o mais contextualizado para tais estudantes, que é o caminho da gamificação, com ênfase no ensino de filosofia. O movimento histórico feito na filosofia é o de analisar e questionar novos pensamentos e desenvolvimentos que surgem da sociedade. Nesse caso, foi pretendido colocar a filosofia no centro desses movimentos. Cada estudante reage de forma diversa ao ensino e suas diferentes naturezas, mas a filosofia sempre é um caminho de descobertas e novidades – e a expansão disso se dá também no ensino com ênfase na tecnologia da gamificação. Parte-se, então do seguinte questionamento: como a gamificação pode (ou não) potencializar processos de aprendizagem do ensino de filosofia para estudantes do ensino médio? Que experiências podem ser propiciadas a estudantes por meio da gamificação e qual é a percepção deles quanto à sua aprendizagem? Não se pode esquecer ou ignorar o grande impulso que todo o período pandêmico causou no ensino. Os alunos nunca mais terão como teto somente o ensino tradicional. Não foi assim que, durante três longos e sofríveis anos para tantas pessoas, todos esses alunos aprenderam. Muitos deles sem sequer ter contato com o ambiente escolar tradicional, senão com o ambiente virtual somente. A proposta de gamificação surge de um anseio de modernização do ensino por parte dos alunos, mas também de um contexto que traz uma base para que isso aconteça totalmente propulsionadora, que foram esses anos de modificação da modalidade de ensino que alterou as formas de aprender para 12 além do ambiente físico e incorporou o virtual. Contudo, essa ampliação de possibilidades com o uso do virtual não modernizou necessariamente o ensino, mas pode-se afirmar que o passo foi dado, o ambiente está posto e familiarizado e não se pode perder toda a força gerada por esse salto para propor e impulsionar novas formas de aprender e ensinar mais condizentes com a atualidade. 13 2 CULTURA DIGITAL E OS JOGOS NO ENSINO DE FILOSOFIA 2.1 CULTURA DIGITAL E OS NATIVOS DIGITAIS A cultura digital é a realidade de grande parte da sociedade contemporânea. Praticamente tudo é possível ser feito por meio de poucos comandos de forma totalmente digital. Esse ambiente se desenvolve há muito tempo e, por isso, hoje se encontra em um nível de avanço que muitos se recusam a acreditar. A definição que se tem de cultura digital poder ser precisamente vista em Bannell et al (2016, p. 104), que afirma: (...) trata-se da cultura contemporânea, marcada pela onipresença dos dispositivos digitais, em que pela primeira vez cidadãos comuns podem não somente ter acesso à informação, mas também produzir e distribuir suas produções e realizar essas ações colaborativamente. Não é de desconhecimento que existem diversos avanços tecnológicos extremamente fora da realidade do cidadão comum, mas dentro da realidade desse, não se pode negar até onde chegaram tantas ferramentas digitais. Dessa forma, invariavelmente, tem-se que as crianças nascidas nessa sociedade desenhada em um mundo digital, estão desde cedo submersas no mundo que foram concebidas. Nos dias atuais “crianças e jovens estão cada vez mais conectados às tecnologias digitais, configurando-se como uma geração que estabelece novas relações com o conhecimento [...]” (BACICH; NETO; TREVISANI, 2015, p. 67). Se os jovens e crianças vivem nesse novo contexto, ou seja, totalmente diferente das realidades anteriores, então não se pode exigir que tenham a mesma relação com o conhecimento que as gerações antes deles tinham. Isso requer, como bem diz os autores, que transformações aconteçam na escola (BACICH; NETO; TREVISANI, 2015, p. 67). As transformações não podem ser um salto tão grande que os alunos não possam alcançar, nem tão negativo que seja ultrapassado para eles, mas na medida e de acordo com sua realidade. Para isso, a análise feita é que o modelo de ensino digital suportado, nesse caso, pela gamificação, é um acréscimo saudável e palpável para todos – professores e estudantes. 14 O passo do ensino on-line já foi dado, testado, melhorado e, em muitos casos, avançado – devido todo o contexto que vivenciamos, como dito anteriormente. Com a volta ao ambiente tradicional, é necessário romper com o retrocesso que trará inúmeros prejuízos aos alunos e, de alguma forma, avançar para práticas cada vez mais digitais e contextualizadas. A proposta de Santos (2015, p. 161), por exemplo, é a de separar um ambiente adequado na escola para que o aluno se sinta confortável para desenvolver seu aprendizado ou fixar conteúdos por meio de games. Essa, sem dúvidas, é uma estratégia capaz de mudar a realidade de uma escola. Aqui tem- se um aluno ambientado com os games e que se desenvolve enquanto joga, um professor que se atualiza e um espaço que proporciona essa interação. Essa é a escola do século XXI. A realidade dos grandes centros, fez-se enxergar um estudante diferente daquele visto antes. Segundo Bannell et al (2016), o jovem de hoje vive em um contexto multissensorial, que o torna capaz de superar aquele ambiente de silêncio total. O jovem dos dias atuais convive com o barulho, a agitação cotidiana. Ele precisa, portanto, de múltiplos estímulos para que alterne entre atenção profunda e hiperatenção sem, no entanto, se desconcentrar de suas atividades. Os autores apontam o perfil de um aluno que deu passos à frente e precisa de um contexto que o atenda para aprender. Quando os estímulos não são entregues, o contexto não é reformulado e a sala de aula não compreende o jovem aluno, Perde-se, dessa forma, o potencial da sala de aula em tornar-se um lugar de confluência de diferentes saberes e experiências, e de diálogo entre eles, fundamentais na construção do pensamento crítico, pois o aluno não é visto como produtor de conhecimento, apensar consumidor ou receptor. (BANNELL, et al, 2016, p. 106). Como consequência dessa realidade, os autores afirmam que “não somente sua autonomia crítica é atravancada, mas também o seu desenvolvimento como autor e criador de conteúdos.” (BANNELL, et al, 2016, p. 106). Para eles os, Estilos cognitivos e modos de acesso ao mundo são configurados não somente por habilidades sensório-motoras, reflexivo-conceituais e sociolinguísticas, mas também pelo uso de artefatos culturais,entre os quais estão as tecnologias de informação e comunicação. (BANNELL, et al, 2016, p. 107) 15 Partindo dessa perspectiva, “as novas gerações experimentam uma mudança substancial nas proporções de passividade/atividade mental exercida, devido, sobretudo, à estrutura do conteúdo em forma de hipertexto” (BANNELL, p. 108). É justamente nesse ponto, em relação ao perfil desse aluno, que se defende uma atualização para um meio que potencializa essa mudança descrita. Como bem evidenciam os autores, “nos ambientes virtuais, os usuários deixam de ser observadores externos e tornam-se participantes ativos e interagentes” e continua dizendo que as “tecnologias digitais propiciam possibilidades de interação, de autoexpressão e de autoria nunca antes experimentadas” (BANNELL, 2016, p. 115). O salto que o aluno da nova geração tem que fazer para acompanhar um ambiente que não comporta sua própria forma de se relacionar com o mundo externo e consigo mesmo é, propriamente, um retrocesso para ele. O perfil protagonista e autônomo que encontra no ambiente virtual não pode ser replicado em uma sala de aula descontextualizada e que não tem meios eficazes para alcançá-lo com os devidos estímulos. Para isso, o trabalho com jogos, potencializa essa realidade e traz uma real potencialidade de envolvimento integral do aluno. 2.2 JOGOS E SEU USO NO ENSINO Das ferramentas mais comuns que se têm para a interação em ambiente escolar entre o ensino e a aprendizagem, estão os jogos. A realidade em que estão os jovens e as crianças é totalmente ligada ao mundo dos jogos. Desde pequenos, eles aprendem a usar o celular dos pais para jogar, crescem e logo ganham um videogame, se desenvolvem e logo compram o sonhado PC gamer. Não há dissociação entre uma criança ou jovem e o mundo dos games. Para o benefício mútuo na relação de aprendizagem, houve diversos avanços para que os jogos pudessem estar presentes também no ambiente de ensino. A mentalidade voltada para o desenvolvimento dos personagens dos jogos, dos esquemas lógicos, dos enigmas, faz com que as crianças desenvolvam uma facilidade para aprender diante de situações propostas dessa forma. 16 O professor, portanto, como é importante ressaltar, não precisa ser um desenvolvedor de programas, mas ter a capacidade de pensar em situações de aprendizado que se enquadrem nessa forma de ver o ensino. Se o aluno se sente mais confortável na resolução de enigmas, que então seja uma ferramenta de aprendizagem. Como Huizinga (2000, p.80) defende, o enigma tem um caráter lúdico totalmente aplicável para o ambiente escolar. Não se refere a uma estrutura totalmente tecnológica que carece de profissionais da área, mas de uma estrutura usada, de forma mítica, pelos gregos, como uma ferramenta de profunda sabedoria. Quando se aborda o jogo como elemento de cultura, Huizinga (2000), diz que o “jogo é fato mais antigo que a cultura” (p. 2) pois, segundo ele, até mesmo os animais brincam e o homem jamais acrescentou nada a ideia central de que animais e o ser humano jogam desde sempre. No entanto, esclarece, “não se explica nada chamando ‘instinto’ ao princípio ativo que constitui a essência do jogo” (p. 2), porque todo jogo em algo “em jogo” e com uma finalidade, que é também a presença de um elemento não material em sua própria essência, diz o autor. De forma lúdica, o jogo é o exato momento em que se instaura um círculo mágico, uma espécie de espaço sagrado, como define Huizinga (2000, p.12), em que se há “na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta”. Dessa forma, o jogo tem um papel estético de ser belo e apresentar a forma ordenada e perfeita das coisas. Essa ordem é de extrema importância para o desenvolvimento de um ser humano. Ter contato com a ordem é, como o autor diz, apresentar o encanto diante de uma realidade desordenada. É desenvolvimento cognitivo e social. A mentalidade voltada para o modelo de jogos pode transportar toda a carga de anos nesse ambiente para uma estrutura simples, mas que ajudará o aluno a compreender e fixar uma realidade diferente, que é a do aprendizado escolar, em uma realidade já conhecida, que é a dos games. Essas alterações na forma de se aprender dentro do ambiente digital é comentada por Prensky (2001), que enxerga uma demanda variada de novas 17 necessidades e preferências entre o público imerso nessa realidade – especialmente na área de aprendizagem. O autor, ainda, revela algo muito interessante, sobre as pesquisas que são feitas a respeito da mudança das estruturas cerebrais por meio das novas experiências – sendo estas reais para aqueles que nascem nelas (2001, p.69). Ao se analisar essa afirmação, o que foi dito é que, literalmente, as estruturas do cérebro se adaptam para uma nova realidade de aprendizado, ou seja, toda a forma antiga não faz sentido algum para quem sequer tem um cérebro voltado a pensar desse modo. É expressamente necessário que haja um esforço intencional por parte do educador para que uma leitura correta dessa barreira seja feita. Em qual tipo de geração cada um se enquadra, como discorre Prensky, (a) aos que ficaram para trás no conhecimento digital, por serem de uma geração anterior; (b) os que estão no meio-termo, que não são leigos, mas não nasceram nesse ambiente; e (c) os que nasceram e dominam tal ambiente. A nova geração por completo se enquadra no último quadro social. Mesmo sem um contato constante com o mundo digital, para eles é tão fácil quanto qualquer atividade manual seria para alguém de gerações anteriores. Dessa forma, se faz necessário que seja pensado em uma educação capaz de alcançá-los. 18 3 GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIAS PARA O ENSINO DE FILOSOFIA 3.1 O QUE É GAMIFICAÇÃO? Para se falar sobre gamificação, é interessante apontar um problema social hoje e que foi alvo de pesquisa de inúmeros educadores. Os alunos dos dias de hoje, estão pouco engajados com a escola; na realidade do Brasil, cerca de 25% dos alunos entre 15 e 17 anos evadem da escola. Em contrapartida, houve aumento de 50% de engajamento dessa mesma faixa etária no mundo dos games (BLIKSTEIN E MEIRA, 2020). Esse tema é extremamente importante porque aponta para o fato de que a escola, possivelmente, não atende de forma adequada boa parte de seu público. A leitura que se faz é que, com a mudança de toda a estrutura social, principalmente aquela iniciada há cerca de 10 anos com a chegada dos smartphones, não há mais possibilidade de tornar um ambiente tão central na formação do ser humano em tão inadequado para atendê-lo. Visto dessa forma, a gamificação tem a proposta de readequar o espaço de estudo para um ambiente engajado e contextualizado para a realidade dos nossos dias. Importante lembrar que a gamificação não é uma rasa proposta de inserir “joguinhos” em “app’s” que farão o aluno trocar seus jogos virtuais por estes. Não é possível que um professor compita com empresas de orçamentos bilionários e os alunos não farão essa troca por estímulos tão pequenos. O ambiente em que o estudante está inserido não é simples de ser replicado na educação, o que vemos é que “uma articulação bem-sucedida entre esses dois mundos exige um trabalho monumental” (BLIKSTEIN E MEIRA, 2020, p. 18). Para que seja possível implementar a gamificação no ambiente escolar, o professor precisa de muita profundidade em pesquisa e estudo. Não é um simples jogo que solucionará tudo. O que vemos nos últimos anos, acompanhando a crescente dos jogos e toda estrutura que foi criada a partir disso, é que, sim, os jogos oferecem aprendizado. Seja dos tantos que aprenderam inglês ao acompanhar games que requeriam isso, ou os tantos que aprenderam história a partir de alguns cenários de jogos e,de igual forma, a violência, como vemos em Blikstein e Meira (2020, p. 23). 19 A ideia da gamificação, portanto, é essa – a de criar uma ponte entre o aprendizado dos games e o que pode ser replicado no aprendizado escolar. E, como avalia Blikstein e Meira, o aluno aprenderá, simplesmente, jogando. Para Sanches e Santos (2018), a gamificação é uma forma de pensamento e estratégia que pode mudar o mundo como uma chave para resoluções de problemas sociais, apontando que através dos jogos, podemos ver mudanças, tais quais vistas se “retirássemos os conceitos dos games para aplicar na vida cotidiana e usássemos todo o esforço mental que aplicamos para solucionar um problema dentro do game com a intensidade e vontade em nossa realidade, o mundo seria diferente e bem melhor.” (p. 2). O ponto é justamente que a gamificação não é uma ferramenta para distrair os alunos, mas um instrumento capaz de potencializar a forma como o aluno interage com o jogo para a vida e sociedade. Se o aluno tiver contato de forma educativa com a gamificação com uma finalidade clara, que é o de potencializá-lo para a vida e a realidade, então ele experimentou algo que facilitará o seu avanço como ser humano. O método de ensino que utiliza essa estratégia enxerga sua grande característica, que é a de fortalecer e preparar o aluno socialmente, mentalmente e educacionalmente. Afinal, a questão que temos é sobre a síntese do que é um jogo. Para Huizinga (2000), um jogo é composto de, basicamente, quatro pilares, que são (a) regras. (b) metas, (c) Feedback, e (d) participação voluntária. Esses pilares são intrínsecos ao jogo e não há como participar dele sem estar inserido nesse sistema. Essa definição ajuda a não dar finalidades ou usar meios para o recurso da gamificação possam ir de encontro à proposta inerente ao seu real propósito e significado. Já a gamificação implica em utilizar as mecânicas dos jogos em ações que não são jogos e que, no caso de utilizá-lo como recurso didático, implica em criar estratégias que tenham como objetivo utilizar elementos da gamificação para promover aprendizagens nos estudantes. Ao utilizar a gamificação como recurso didático, pode-se apreender que ele tem potência pois insere o aluno em um ambiente que é natural para ele, afinal, toda criança cresce participando de jogos e brincadeiras. Existem diversos elementos na gamificação que trazem um suporte para que o jogo seja aplicado em coisas que não são jogo, mas que geram engajamento e possibilidade de aprendizado. 20 Os elementos da gamificação são: ser divertido, ter objetivos claros, apresentar competição, incentivar o compartilhamento, ser visualmente agradável, recompensar os esforços, demonstrar o progresso, levar em conta o aprendizado, customizado para um nicho específico, conter desafios, dar autonomia para o usuário, mostrar placar de líderes, possibilitar a expressão particular e incentivar interações sociais. A partir desses elementos, temos um potencial muito grande para o ambiente do ensino, pois essa estrutura permite uma inserção muito grande do aluno, porque gera muito engajamento, e se há engajamento e real interesse, há a possibilidade de um aprendizado muito marcante. Vale destacar que em uma estratégia gamificada os elementos podem ser variados, ou seja, não é necessário que se tenha todos eles, mas que o professor possa, de acordo com sua intencionalidade, utilizar-se daqueles que possam concretizar os objetivos de aprendizagem por ele determinado. 3.2 A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO A proposta da gamificação no ensino, portanto, é justamente essa, de que o aluno aprenda como ele já tem aprendido fora do ambiente escolar, que é jogando. (Não somente isso: que ele aprenda, por meio de estratégias que usem mecânicas dos jogos em situações que não são jogos, trazendo, portanto, os elementos dos jogos para o ensino.) Uma premissa básica do ensino é a interação. Há oposição quanto a gamificação, da parte de quem muitas vezes sequer joga, porque avalia-se que os games criam isolamento. No entanto, o que se vê, primeiro, são fortes comunidades dentro do universo dos games e, para além disso, o ambiente escolar favorece a interação e a competição dentre os grupos que se formam diante do game proposto. É importante lembrar que a gamificação não diz respeito, necessariamente, aos games em âmbito virtual ou eletrônico, mas aquela definição antiga que acompanha historicamente a educação que é a ludicidade. O ser humano sempre aprendeu ao redor do contexto lúdico. A gamificação pode, de forma audaciosa, ser uma forma de resgate daquele modelo antigo e tão funcional que sofreu uma supressão da educação 21 que vem do modelo tradicional que temos hoje, voltado à industrialização e produtividade. O processo educacional que usa a gamificação, não visa o aprendizado comum, mas tem como meta o ato de aprender habilidades, como cita Blikstein e Meira (2020). Essa intencionalidade tem como objetivo não o conceito aprendido, “mas a forma, os procedimentos utilizados para aprender esse conceito e a utilização que se faz do conceito aprendido no sentido de superá- lo” (p. 31). Essa forma de ensino, por si, é contextualizada com o modelo educacional contemporâneo, que busca saídas às práticas que, como apontam tantas produções escritas, e não se pretende entrar na questão, já foram superadas. Um questionamento apontado pelos autores é sobre se a escola tem buscado interagir as habilidades dos alunos fora do contexto escolar. É importante observar a troca de interação e informação das diferentes origens e formas as quais cada um vê o mundo e isso é extremamente potencializado pela estratégia gamificada, são grupos, se essa for a proposta, que se reúnem e buscam juntos obter o melhor resultado possível para todos diante de um jogo que foi colocado diante deles. “Assim como cada jogador terá um olhar sobre o jogo, diversas leituras sobre conteúdos representados nos games serão possíveis.” (BLIKSTEIN E MEIRA, 2020, p. 35). Em sequência disso, o autor afirma que desperdiçar o tempo dos alunos com uma estratégia de gamificação simplista para distraí-los desperdiçaria o maior potencial que se tem nesse modelo de ensino. Para compreender a potência deste recurso nos processos de aprendizagem de jovens, neste estudo optou-se por uma pesquisa de campo, por meio da aplicação de uma estratégia gamificada para o ensino de filosofia e a percepção dos estudantes sobre a experiência e sobre a sua aprendizagem a partir da proposta desenvolvida em sala de aula. Analisou-se possibilidades, limites ou adaptações da estratégia, a partir do olhar dos estudantes e da intencionalidade docente. 22 4 ESTRATÉGIA GAMIFICADA NO ENSINO DE FILOSOFIA A partir dos pressupostos teóricos os autores elaboraram uma estratégia gamificada sobre a “Alegoria da caverna”, conforme plano a seguir: 23 Quadro 1 Estratégia Gamificada “Alegoria da Caverna de Platão”. Área: Filosofia Eixo: 1ª Série do Ensino Médio Tema: A Alegoria da Caverna de Platão Público-alvo: Estudantes do Ensino Médio Habilidades (BNCC): ⮚ (EM13CHS103) Elaborar hipóteses, selecionar evidências e compor argumentos relativos a processos políticos, econômicos, sociais, ambientais, culturais e epistemológicos, com base na sistematização de dados e informações de diversas naturezas (expressões artísticas, textos filosóficos e sociológicos, documentos históricos e geográficos, gráficos, mapas, tabelas, tradições orais, entre outros). ⮚ (EM13CHS104) Analisar objetos e vestígios da cultura material e imaterial de modo a identificar conhecimentos, valores, crenças e práticas que caracterizam a identidade e a diversidade cultural de diferentes sociedades inseridasno tempo e no espaço. OBJETIVOS CONCEITUAIS OBJETIVOS PROCEDIMENTAIS E HABILIDADES OBJETIVOS ATITUDINAIS E VALORES Identificar as principais características do pensamento filosófico do idealismo de Platão. Utilizar os recursos digitais para entender as proposições de interpretação da realidade e da apreensão do conhecimento propostas pelo pensador da antiguidade. Perceber as interpretações da Alegoria da Caverna a respeito do conhecimento (episteme), bem como sua relevância na história do pensamento ocidental. Conteúdo Programático da estratégia Panorama geral da filosofia de Platão; Animação sobre a “Alegoria da Caverna”; Questionário sobre o pensamento filosófico de Platão. Metodologia Os alunos/jogadores, separados por duas equipes (azul e vermelha) deverão responder as questões corretamente e em menor tempo, deste modo acumularão mais pontos no game e, assim, poderão conquistar mais territórios aumentando, por sua vez, seus impérios. Ao final do jogo a equipe que tiver a melhor pontuação, bem como o maior número de terras conquistadas, ganha. Preparação Parte 1 O professor deverá selecionar a opção de jogo: “Reino das Cores” na plataforma, e aguardar que os alunos entrem no jogo. Os alunos deverão acessar a plataforma Kahoot - através do aplicativo ou do site via computador desktop - inserindo o PIN (chave de acesso) do jogo, bem como seu nome, ou apelido, no campo determinado, para que possam jogar entre si. Parte 2 A plataforma irá escolher as equipes, e em seguida o professor dará início à partida. Qual o objetivo do jogo? Ter a maior pontuação e, consequentemente, a maior área conquistada. Quais regras não posso romper? Abandonar uma partida em andamento. Punições Por se tratar de um jogo, os que não seguem as regras poderão quebrar o círculo mágico nos quais todos os demais estão inseridos, portanto, em caso de entendimento das regras e não seguimento, o aluno poderá receber uma das opções abaixo: ⮚ Penalização de pontos: será desconsiderada uma das questões caso o jogador abandone a partida (menos 50 pontos para a equipe). Recompensas 24 Fonte: Criado pelos autores. A seguir, apresenta-se os procedimentos metodológicos da pesquisa. A equipe vencedora receberá uma premiação. Quando o jogo termina? A equipe que tiver a maior pontuação e a maior área conquistada por seu império vence. Critério de Avaliação: ● Contagem do número de acerto das questões. ● Autoavaliação via Google Forms. RECURSOS: • Computadores/ smartphones com acesso à internet. REFERENCIAS: Kahoot.it 25 5 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS A pesquisa desenvolveu-se de caráter exploratório, numa perspectiva educacional, com objetivo de discutir a potência da gamificação como estratégia didática para o ensino de filosofia com foco no primeiro ano do ensino médio. A pesquisa tem abordagem qualitativa, conforme Boddan e Bliken (1982), que destacam este tipo de pesquisa como possibilidade de observar o ambiente como fonte de dados e como seu principal instrumento. Para tanto, após a construção do referencial teórico o estudo foi dividido em 3 etapas: a primeira foi a sistematização de uma estratégia gamificada sobre a temática “Alegoria da Caverna de Platão”, tendo como pressupostos a combinação de tecnologias digitais e analógicas para a promoção de experiência de aprendizagem com um grupo de estudantes do primeiro ano do Ensino Médio. A seguir, na segunda etapa a estratégia gamificada (Quadro 1) foi aplicada numa escola pública na Zona Oeste da região metropolitana do estado de São Paulo, localizada na cidade de Barueri, cujos alunos são da periferia da cidade. Trata-se de uma escola com 533 alunos, 3 séries e 15 turmas do ensino médio. A atividade gamificada foi aplicada por um dos pesquisadores, professor da disciplina, sendo, por este modo, utilizada como método avaliativo para obtenção de nota dos estudantes, compondo parcialmente a nota do bimestre e compondo o planejamento pedagógico do componente curricular (Filosofia). A experiência foi realizada em duas turmas de 1ª série do ensino médio (turma A. e turma B), para todos os alunos da classe, em duas aulas de 45 minutos cada, abordando o conceito filosófico do idealismo platônico, contido na célebre “Alegoria da Caverna” do filósofo grego do mundo antigo Platão. Os estudantes utilizaram seus próprios smartphones (dispositivos móveis/ celulares), como mostra a imagem 1, bem como os computadores disponíveis na sala de informática da escola para a realização da estratégia. 26 Imagem 1 Estudantes acessando o jogo em dispositivos móveis. Fonte: Acervo dos autores. A atividade gamificada foi realizada através da plataforma de ensino digital “Kahoot!”, em que os alunos responderam aos desafios propostos e, assim, puderam avançar nas fases do game, que consistiam em responder corretamente as questões avançando com a expansão de seus territórios, a fim de dominar as terras de seus adversários. Imagem 2 Momentos do desenvolvimento da atividade. Fonte: Acervo dos autores 27 Imagem 3 Momentos do desenvolvimento da atividade. Fonte: Acervo dos autores Ao final das atividades, as equipes vencedoras de ambas as salas onde a estratégia foi realizada, receberam uma recompensa/ premiação por seus desempenhos alcançados, tendo em vista a intencionalidade na escolha dos elementos da gamificação para esta ação. Para coleta de dados acerca da percepção do estudante sobre sua experiência de aprendizagem, a partir desta estratégia gamificada, foi sistematizado um instrumento de análise, por meio de um questionário via Google Forms – (ANEXO 1) , com cinco (5) questões que fazia parte do planejamento pedagógico como um momento para auto-avaliação dos estudantes, onde eles pudessem responder - de forma anônima - aos questionamentos e, assim, pudessem ser identificados que sentimentos e percepções manifestaram com relação ao uso de tecnologias digitais (TDIC) por meio da participação em uma atividade gamificada para a temática da disciplina de filosofia. Para a coleta de dados foram preservadas a identidade dos estudantes, bem como da escola e foram cumpridos requisitos acerca dos princípios éticos. Foi obtido um expressivo número de respondentes, num total de 45, cujos resultados iremos apresentar e discutir a seguir. 28 6 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS 6.1 O QUE OS ALUNOS CONSIDERARAM MAIS SIGNIFICATIVO NA EXPERIÊNCIA? Com base nos resultados apresentados a partir das respostas coletadas dos alunos no formulário enviado após a participação na estratégia gamificada, pode-se observar uma expressiva quantidade de respostas positivas dos alunos a respeito dos elementos que compõem a gamificação. Imagem 4 Gráfico sobre o grau de relevância da experiencia para os alunos. Fonte: Acervo dos autores Conforme pode ser analisado no gráfico acima, 91,1% dos respondentes - o que corresponde a 41 das 45 respostas totais - assinalaram a alternativa “muito bom” quando questionados sobre o que acharam da atividade gamificada, evidenciando a aprovação na experiência. 6,7% (3 das 45 respostas totais) assinalaram que acharam “bom”, e apenas um (1) 2,2% assinalou que achou “razoável”. Não foi assinalada por nenhum respondente a alternativa “ruim”. Quando questionados sobre o que mais gostaram na atividade gamificada a maioria (62,2%) dos respondentes assinalaram a alternativa em que a interação que tiveram com os colegas foi o elemento mais significativo para eles, e em segundo lugar (60% das respostas) revelou-se que os estudantes gostaram de poder testar seus conhecimentos de maneira diferente das atividades convencionais, conforme mostra o gráfico a seguir. 29 Imagem 5 Gráficosobre quais foram os elementos da gamificação mais relevantes aos alunos na experiência. Fonte: Acervo dos autores Ambos os gráficos revelam, portanto, a aprovação dos alunos quanto ao uso de estratégias gamificadas no ambiente escolar, evidenciando alguns dos elementos da gamificação, como: a interação com os colegas, o desafio para solução de problemas, a ludicidade, o trabalho em equipe e a aplicabilidade de novas formas de aprendizado no ensino. Algumas das falas dos respondentes expressas nas respostas discursivas no campo determinado no formulário onde foram questionados sobre o que teria sido mais significativo para eles na aula, evidenciam a relação com os elementos da gamificação já mencionados. Algumas dessas falas estão nos quadros a seguir. Quadro 2 Coletânea de respostas sobre o elemento “lúdico” da gamificação. “Que o professor foi esperto pois fez a gente aprender como uma forma de diversão”. (grifo nosso) “A aprendizagem através da dinâmica de diversão”. (grifo nosso) “Uma maneira mais divertida de aprender”. “Aprendi de um jeito divertido”. “A competição deixou o jogo bem divertido, e foi bem legal fazer uma atividade diferente do que estamos acostumados”. (grifo nosso) Fonte: Os autores 30 As respostas selecionadas do formulário e destacadas no quadro 2 apresentam a questão do elemento lúdico - da “diversão” - no momento de aprendizagem, provocado pelos diversos estímulos que o game desencadeia em sua execução, como: a competição, o entretenimento das imagens e vídeos animados que compõe o layout do jogo, a ambição de vencer que estimula o foco e a concentração entre outros estímulos. Ademais, a relação professor- aluno, uma vez que foi identificado de maneira espontânea pelos alunos a abordagem de uma metodologia diferente, trazendo um novo e real significado para os estudantes, bem como para que a estratégia se tornasse atrativa e diferenciada das atividades convencionais realizadas em sala de aula. Ainda, a possibilidade de perceber sua aquisição de conhecimento, por meio do jogo, dá ao estudante a possibilidade de refletir sobre o que ele aprendeu e o que precisa ser melhorado. Embora não exista um relato explícito sobre isso, a experiência demonstrou potencial de engajamento, aprimoramento de conhecimentos e trouxe o lúdico como forma diferenciada e diversificada de aprender. Quadro 3 Coletânea de respostas sobre o elemento da “interação” da gamificação. “Poder discutir sobre as perguntas com meus colegas”.(grifo nosso) “Gostei muito da interação com o professor e os alunos”. (grifo nosso) “A união que tive com colegas e amigos”.(grifo nosso) “A interação dos alunos”. “A possibilidade de interagir com os colegas de forma diferente e ter tido uma atividade diversificada”. (grifo nosso) Fonte: Os autores As respostas selecionadas no Quadro 3 evidenciam o fato de que não só a atividade em si desempenhou um papel significativo, sendo ela diversificada das demais, mas a forma de interação social aluno-aluno e aluno-professor também foi significativa e diferenciada do cotidiano escolar atual. Tais evidências revelam que neste aspecto, ao se discutir com os colegas, nesse tipo de metodologia discute-se e aprende-se com os pares. 31 Quadro 4 Coletânea de respostas sobre o elemento da “competição” da gamificação. “Acertar as questões e ganhar o prêmio”. “Não sei dizer, mas o jeito que ter conhecimento se tornou competitivo a aula ficou bem legal e entendi boa parte da matéria”.(grifo nosso) “A disputa entre os participantes”. “A vontade de vencer”. (grifo nosso) Fonte: Os autores As colaborações dos alunos destacadas nas respostas acima trazem um novo olhar sobre a perspectiva da competição, com vistas a alcançar seus objetivos (ganhar a partida) e para isso o aluno se encontra no linde de suas capacidades, ou seja, inteiramente pleno na atividade e focado em absorver as informações para aplicá-las no jogo e assim vencer a competição. O círculo mágico que se forma durante o jogo traz a ordenação das ideias potencializando ainda mais a capacidade de concentração e foco dos estudantes em atingir seus objetivos, absorvendo diversos elementos de fundamental importância para o aprendizado dos indivíduos, como a percepção de novas realidades, o trabalho em equipe, a socialização, o raciocínio lógico diante de situações de estresse etc. 6.2 A POSSIBILIDADE DE AMPLIAR A METODOLOGIA A PARTIR DA PERCEPÇÃO DOS ESTUDANTES A pesquisa revelou ainda que os estudantes se posicionaram favoravelmente à ideia de participar de outras atividades com a mesma metodologia. Nesse sentido, evidencia-se a motivação, o engajamento e como eles vislumbram a possibilidade de aprender novas coisas de forma lúdica e divertida e ativa, e romper com os modelos tradicionais. Quadro 5 Coletânea de respostas sobre a “metodologia ativa”. “Acho que ver como estou me saindo em filosofia, testar o meu conhecimento e participar de algo diferente”. (grifo nosso) “Foi muito significativo pois testou o nosso conhecimento sobre a matéria”. (grifo nosso) 32 “O mais significativo, que eu aprendi um pouco mais sobre filosofia”. (grifo nosso) “sim, pois consigo testar melhor meus conhecimentos através dessas atividades que o professor passa”. (grifo nosso) “Sim, ‘pq’ eu gostei da aula e por conta do conhecimento, apesar que eu aprendo na sala de aula ‘tmb’ mas aulas como essas são melhores [...]”(grifo nosso) “Sim, eu gostei bastante de testar meu conhecimento de uma maneira leve e divertida!” (grifo nosso) “Sim, pois seria um dia diferenciado das outras aulas e seria uma boa forma de nós alunos ‘demonstrar’ nosso conhecimento”. (grifo nosso) “Sim, pois incentiva o aluno a aprender de uma maneira diferente e legal” (grifo nosso). “Sim, acho legal desviar um pouco do óbvio que temos todo dia que é: copiar da lousa e responder questões.” (grifo nosso) “Sim, pois ajudou eu aprender algo que das outras formas de aprendizado eu não aprendi”. (grifo nosso) Fonte: Os autores As repostas coletadas no Quadro 5 evidenciam a percepção dos estudantes em demonstrar o conhecimento que possuem ao realizarem uma atividade gamificada, revelando a aplicabilidade de tal ferramenta no ensino e na aprendizagem de maneira que os estudantes possam avaliar suas evoluções na construção do conhecimento de seus objetos de estudo em um processo de ensino que o coloca como protagonista de sua própria aprendizagem. Esta metodologia de ensino acaba por romper com o modelo tradicional proporcionando um novo horizonte de possibilidades onde o aluno é incentivado a pensar além, tomar iniciativas na resolução de desafios, sendo colocado a teste tal qual uma avaliação da aprendizagem, desenvolvendo esse aprendizado de forma autônoma e participativa, reconhecendo suas capacidades de absorção do conteúdo. Assim como relatado por alguns alunos nas respostas selecionadas no quadro 5, a questão da criatividade fica evidente também neste modelo de aprendizagem, tanto do ponto de vista do professor que se vê diante do desafio de criar novas estratégias gamificadas para serem aplicadas em sala de aula, reinventando-se em suas abordagens didáticas, quanto para os alunos, uma vez 33 que passam a lidar com algo novo, diferente do que estão acostumados a lidar em seus cotidianos, e por esta maneira são estimulados a uma nova percepção de ensino, ampliando suas capacidades cognitivas, bem como seu repertório social e cultural. Quadro 6 Coletânea de respostas sobre os limites e cuidados da aplicabilidade da atividade gamificada. “Ah, eu gostei bastante, apoio ter mais vezes, mas não direto para não virar bagunça, mas essa atividade de hoje foi uma coisa legal para desviar um pouco da rotina de sempre.” (grifo nosso) “Foi legal estar junto com amigos para uma atividadediferente, (o meu grupo foi o vencedor) porém eu não recebi o prêmio [...], então faltou um pouco de organização”. (grifo nosso) “Queria que permanecem em grupos, porém quem começasse a roubar, saísse do jogo ou não ganhava nenhum tipo de prêmio. Essas atividades necessitam de atenção, pois os alunos roubam e os que tiveram oportunidade e merecerem o tal prêmio saem injustiçados. Mas, a ideia foi legal, gostei da atividade, porém não gostei da colaboração dos alunos.” Fonte: Os autores A percepção dos estudantes destacada no Quadro 6 evidenciam de que há limites e algumas preocupações que devem ser levadas em consideração na experiência da estratégia gamificada, pois o círculo magico do jogo pode ser quebrado se a submissão de todos às regras não for efetivo e o respeito para com a atividade e com os colegas não for mútuo e imperativo. A organização também deve imperar durante toda a aplicação da atividade, e o professor deve fazer, sempre que necessário, a mediação dos conflitos que eventualmente possam surgir por discordâncias em situações pontuais. Mas que de todo modo, no caso deste estudo, ainda que existentes não chegaram a prejudicar ou comprometer com o resultado final da experiência, bem como a aprovação desta por parte de todos os envolvidos. O equilíbrio, então, se faz necessário para que os momentos de atividades gamificadas sejam aproveitados ao máximo. Sendo a gamificação, como se apontou nesta pesquisa, um potente recurso a ser utilizado pelo docente/ pelas 34 instituições escolares, mas que deve ter a devida atenção e o devido cuidado para que seja bem aplicada, bem como extraído o máximo de seus benefícios, para que não se banalize sua potente aplicabilidade no ensino. Ainda, foi possível apreender relações de afetividade e sobre como estas relações impulsionam também as aprendizagens dos estudantes. Quadro 7 Coletânea de respostas sobre a “afetividade”. “Sim muito eu ia adorar”. “Sim, porque foi divertido”. “Achei muito legal e aprendi um pouco mais”. “Foi uma experiência ótima e espero que tenha mais aulas assim, para incentivar o aprendizado dos alunos”. “Primeira vez que tenho uma aula neste formato esse ano. Foi bem divertido jogar e estudar ao mesmo tempo, me proporcionou uma experiência legal.” Fonte: Os autores Conforme os relatos acima a pesquisa apresentou grande notoriedade por parte dos estudantes no que diz respeito ao sentimento para com a estratégia gamificada, bem como a possibilidade de uma nova oportunidade de se realizá- la, que chegam a citar palavras calorosas em seus relatos como: “adoraria”, ter novamente a experiencia de aprendizagem, revelando sua enorme satisfação e aprovação com tal feito, apesar das ressalvas já relatadas. Tal sentimento evidencia que a proposta foi cumprida, os estudantes sentem que possuem o conhecimento repassado e se sentem, também, mais potencialmente felizes ao progredirem com seus estudos de maneira divertida, descontraída e coletiva. Um sentimento que permeia os integrantes da sala de aula, em que, ainda aqueles que não saíram vitoriosos da competição, se sentem satisfeitos e alegres, pois adquiriram o conhecimento e de alguma forma se sentem vencedores também. 35 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS A partir dos dados levantados pelo presente estudo concluiu-se que foi uma pesquisa exitosa, revelando as potencialidades benéficas do uso da gamificação, bem como das tecnologias digitais (TDICs) no processo de ensino- aprendizagem também na disciplina de filosofia, alinhando-se com as expectativas projetadas pelos autores para tal estudo. Revelou-se como o ensino de filosofia pode ser ressignificado a partir do uso de novas estratégias de ensino, observando-se também a necessidade por parte dos professores e agentes escolares em se aprofundarem na cultura digital afim de se estabelecer uma melhora significativa na relação professor-aluno compreendendo suas necessidades e aperfeiçoando suas estratégias de ensino. A presente pesquisa, não teve a pretensão de consumar/ finalizar os estudos referentes a aplicabilidade da gamificação no ensino escolar, mas a de complementar junto as demais pesquisas da área já realizadas, somando-se a toda a literatura acadêmica produzida sobre a temática. Alertando-se para a capacidade de abertura de novas possibilidades de aprendizado, auxiliando no processo de efetivação do ensino eficaz e de qualidade nas mais diversas instituições escolares, colaborando com um futuro cada vez mais promissor e esperançoso no que diz respeito a modernização do ensino a partir do auxílio das novas tecnologias do mundo contemporâneo para a educação. O ensino referente a aquele conteúdo foi concretizado, as bases do saber estabelecidas e a efetivação do conhecimento a partir do uso de ferramentas digitais se tornou real e permitiu aos estudantes construir conhecimento em filosofia de forma inovadora e que os mobilizou a aprender de forma significativa e afetiva. 36 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS BANNELL, R. I. et al. Educação no século XXI: cognição, tecnologias e aprendizagens. Petrópolis: Vozes, 2017. BOGDAN, R. e BLIKLEN, S.K. Qualitative Research for Education. Boston, Allyn and Bacon, Inc. 1982. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001. PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais: Por que e como ela funciona. São Paulo: Senac, 2012. SANCHES, Leticia Rocha Justino e SANTOS, Augusto Calefo dos. A gamificação como ferramenta na criação de objetos de aprendizagem São Paulo: EAD. CIET EnPED, 2018. ____. Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015. SANTOS, Augusto Calefo dos. Gamificação como estratégia pedagógica: uma experiÊncia lúdico-educacional. São Paulo, 2018. 37 ANEXO A - QUESTIONÁRIO DO GOOGLE FORMS 38 A ANEXO B – TUTORIAL DO KAHOOT 39 40 ANEXO C – KAHOOT PERGUNTAS 41 42 43 44 ANEXO D – KAHOOT GAME TELAS