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Amós do Carmo Moreira Filho
PE
NS
AM
EN
TO
COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br
Thiago Rosa
e
Nina Bichara
Amós do Carmo Moreira Filho
Créditos
Texto: Thiago Rosa, Nina 
Bichara
Ilustrações Internas: Odmir 
Fortes, Bruna Nora, Dannilo 
Sant’anna
Capa: Rafaella Ryon
Diagramação: Bruno Prosaiko
Revisão: Jéssica Reinaldo
Edição: Nina Bichara
R788k
Rosa, Thiago
 Karyu densetsu / Thiago Rosa e Nina Bichara. - 1. ed. -
Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2019.
 160 p. : il.
 Título original : Karyu densetsu.
 ISBN: 978-85-69741-27-5 (impresso)
 ISBN: 978-85-69741-26-8 (digital)
 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Role-
playing games”. I. Título.
CDD - 793.93
CDU - 794:792.028
Dados internacionais de catalogação na publicação
“A arma mais poderosa 
na terra é a alma 
humana em chamas.”
-- Ferdinand Foch
Amós do Carmo Moreira Filho
Introdução .....5
O Mundo do Dragão de Fogo .....9
História ...14
Cenário ...19
Poder Espiritual ...35
Personagens ...42
Técnicas e Equipamentos ...71
As Regras do Jogo .114
Narrando .134
Apêndices .152
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Amós do Carmo Moreira Filho
Esse livro é o resultado de anos de jogos, risadas e jogadas de dados. É o resultado 
de centenas de horas de conversas, leituras e desenhos animados. É, principal-
mente, o resultado dos laços forjados com algumas das pessoas mais maravilho-
sas da existência.
Thiago Rosa - à Juliana Leite, a melhor parceira no crime que eu jamais pode-
ria querer. Ewen Cluney, meu guru de game design. Rosani Rosa, minha primeira 
e mais importante mentora. Angelo D’Elia, amigo para todas as horas e criador 
da palavra nagen. Miyaka, a ilustradora que me ajudou a colocar essas ideias no 
papel. Henrique Loyola, inspiração como escritor e ser humano, criador do termo 
aceito. Thiago Oldrini, que teve a ideia maluca do pbem comigo tantos anos atrás. 
JM Trevisan, com quem eu aprendo todos os dias. Filipe Cunha, o pilar silencioso 
que segurou esse projeto várias vezes sem ninguém perceber. Bruno Prosaiko, pe-
las vezes em que foi além do dever e nos salvou. Jorge Valpaços e Julio Matos, pelo 
feedback sincero e proveitoso. Vertente Geek, Regra da Casa, Formação Fireball, 
Ordem do Dado, Casa Velha e Perdidos no Play, por todo o apoio e espaço. Todos 
os jogadores do antigo pbem. E toda a galera do new school (o movimento que 
não existe) por existirem e serem sensacionais.
Nina Bichara - ao Inácio, por sempre acreditar que eu sou a melhor escritora. 
Flávia Gasi e Pedro Lopes por terem me dado as primeiras oportunidades de es-
crever na internet. Minha tia, por ter feito a crítica mais ferrenha à minha escrita 
de colégio, me fazendo voltar para a caverna e melhorar. A todos que participa-
ram do financiamento coletivo no Catarse. Obrigada por engajarem no que nos 
moveu por tantos anos.
Agradecimentos
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Desvende a lenda do dragão do fogo! 
Presencie a aurora de uma nova era!
Karyu Densetsu (ou KD, para encurtar) é um jogo de RPG de mesa (tabletop 
roleplaying game). É um tipo de jogo com dados, lápis e papel, embora seja fre-
quentemente jogado online através de redes sociais e apps apropriados. RPG é 
basicamente faz de conta, semelhante a brincadeiras da infância como polícia 
e ladrão. A principal diferença é o uso de regras para determinar a resolução 
de conflitos. Basicamente, RPG é um jogo no qual você interpreta um dos 
protagonistas de uma história e faz uma crônica das aventuras dele juntos dos 
seus amigos, como se fosse um autor de mangá. Um dos jogadores assume o 
papel do narrador, coordenando o andamento do jogo. O narrador tem mais 
responsabilidade que os demais jogadores, mas em compensação tem um grau 
de controle maior sobre a história.
Karyu Densetsu é um jogo de narrativa cooperativa. Seu objetivo é contar uma 
história com a participação de todos; também é um jogo de combate tático com 
movimentação abstrata, no qual suas escolhas em combate influenciam muito o 
resultado. A história a ser contada emula os mangás de ação da faixa demográ-
fica seinen (“jovens adultos”, em uma tradução livre) como Lúcifer e o Martelo, 
One-Punch Man ou Tenjou Tenge. É sobre pessoas extraordinárias com habili-
dades sobre-humanas batalhando por seus ideais, lutando por um mundo que 
vale a pena defender. É sobre sequências grandiosas de ação, romances trágicos, 
monólogos poéticos e vilões que adoramos odiar. 
O cenário do jogo é muito parecido com o mundo em que vivemos, com duas 
diferenças centrais. A primeira é que a força do espírito é indiscutivelmente real 
e de conhecimento público. A segunda é que existe uma dimensão paralela co-
nhecida como Outro Mundo. Essas grandes diferenças acabam causando várias 
outras pequenas diferenças, mas quando as pessoas olham pela janela em Karyu 
Densetsu, a vista é bem parecida com a que você teria se fizesse a mesma coisa.
Esse poder do espírito é chamado nagen (pronuncia-se “NÀ-guem”), e o con-
junto de métodos para utilizá-lo se chama focus; pessoas capazes de manipu-
lar nagen são chamadas de yuza (corruptela do katakana ユーザー, “user”). Os 
feitos do focus incluem fortalecer o corpo, manipular forças elementais e se 
comunicar com espíritos. 
Focus depende tanto de talento inato quanto de treinamento, portanto indi-
víduos com potencial são visados como recrutas por grandes corporações, 
Amós do Carmo Moreira Filho
governos, organizações terroristas ou escolas estabelecidas de artes marciais. A 
China apresenta a maior quantidade de yuzas no mundo, acelerando sua as-
censão econômica e influência cultural, o que a transformou na maior potência 
mundial. Apesar de “poder espiritual” parecer superstição, nagen é cientifica-
mente comprovado. Ele é como uma onda; a intensidade do dito poder espiritu-
al é a taxa de sincronização entre a frequência de nagen da aura do indivíduo e 
a frequência de nagen do ambiente.
Para lidar com o advento do focus, surgiram soluções tecnológicas. Exotrajes per-
mitem que qualquer pessoa com o treinamento adequado enfrente ameaças sobre-
naturais de igual para igual, desde que se sujeitem às alterações cirúrgicas necessá-
rias para usá-los. Apesar de eficiente, essa tecnologia ainda é muito cara e costuma 
ficar longe do alcance do público comum. Um novo esporte baseado no uso de exo-
trajes se tornou rapidamente um dos mais populares no mundo, o rocketball.
Apesar de todas essas diferenças, você vai logo se sentir em casa nesse mundo novo. O 
céu ainda é azul, a cultura pop ainda é mais ou menos do mesmo jeito (mas Bollywood 
tem mais impacto global que Hollywood), a geografia não é muito diferente. Para a 
maior parte das pessoas, a vida é bem parecida com a do nosso mundo, só que melhor.
Seja bem-vindo a esse mundo melhor. Bem-vindo ao mundo de Karyu Densetsu.
Entendendo a mecânica central, você 
vai entender o resto do jogo com faci-
lidade. Ela é o coração do jogo. Exis-
tem várias regras em Karyu Densetsu, 
mas todas derivam desta.
Em situações dramáticas, o narrador vai pedir que um 
protagonista faça um teste ou jogada para saber se é 
bem-sucedido ou não. Você lança uma quantidade de 
dados de seis lados (d6) igual ao valor de um Atributo, 
separa dois deles (normalmente os dois com resulta-
dos mais altos) e os soma. Você normalmente 
pode adicionar a esse resultado o valor de 
alguma Ocupação ou bônus do seu Es-
tilo (caso esteja em combate); esse é o 
total da sua ação. O narrador então faz 
uma jogada parecida, soma os resulta-
dos e compara com a sua. O resultado mais 
alto vence; se o protagonista tiver o resultado 
maior ele tem sucesso, se o narrador tiver o re-
sultado mais alto o protagonista falha. Em casos 
de empate em testes o protagonista vence.
A Mecânica 
Central
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Exemplo: Hiro está fugindo de ninjas e decide derrubar uma porta para agi-
lizar sua fuga. Ele tem Força 4 e é um Atleta Proficiente (+2). Ele lança 4d6 
(Força 4) para suaimpressões de nagen de pessoas comuns com as-
suntos inacabados. Espíritos com aura 2 tam-
bém costumam estar relacionados a pessoas 
comuns, mas com circunstâncias sobrena-
turais ou emoções extremas. Espíritos com 
aura 3 são os mais procurados por magos, nor-
malmente gerados por tradições de famílias 
de yuza ou trazidos do outro mundo, são 
poderosos e perigosos. Espíritos com 
aura 4 ou mais são muito raros, nor-
malmente oriundos de uma grande 
catástrofe que envolva nagen.
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Personagens 
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capítulo 5
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Mangás seinen em geral apresentam histórias focadas primariamente nos per-
sonagens, portanto é essa a abordagem que usamos. Qualquer ser atuante é um 
personagem, independente de ser humano, shen, animal, espírito, robô ou qual-
quer outra coisa. O que importa é que um personagem faz alguma coisa na his-
tória e por isso ele é importante. Personagens são classificados de forma diferente 
de acordo com sua importância narrativa. 
Os personagens principais, ou protagonistas, são os personagens dos jogadores. 
Cada jogador cria o seu próprio protagonista usando as regras e diretrizes deste 
capítulo. O objetivo principal do jogo é contar a história desses protagonistas, de 
como eles interagem entre si e com os demais personagens, de como eles mudam 
ao longo da história e como superam seus desafios. Alguns dos elementos apre-
sentados neste capítulo se aplicam somente aos protagonistas, como os Arcos. 
O protagonista é o centro da sua experiência como jogador. É ele que você in-
terpretará, decidindo como ele reage ao que acontece no mundo. Existem regras 
para criar seu personagem, garantindo que cada jogador tenha personagens mais 
ou menos equilibrados uns com os outros. Os personagens dos jogadores são os 
protagonistas da história, decidindo os rumos que ela toma.
Personagens secundários são todos os personagens que ficam sob o controle do 
narrador, ou seja, todos que não são protagonistas. Um rapaz em perigo em um 
prédio em chamas, uma vilã ameaçando inocentes com um machado ou o taxista 
que acabou envolvido na louca perseguição pelo trânsito são todos personagens 
secundários. Os personagens secundários são divididos em outras categorias, 
também dependendo do seu papel narrativo. Antagonistas são personagens em 
pé de igualdade com os protagonistas em termo de importância, muitas vezes 
sendo responsáveis por fazer a história acontecer. São os vilões e oponentes dos 
protagonistas. Coadjuvantes são personagens de suporte, de menor importância 
na história – são assistentes, capangas, transeuntes. Por serem menos importantes, 
coadjuvantes usam regras mais simplificadas que protagonistas e antagonistas.
Antes de começar a mexer com os números, é importante saber mais ou menos o 
que você vai querer do seu protagonista. Defini-lo em poucas palavras é uma boa 
ideia; isso pode, inclusive, ajudar quando você escolher seus Laços e Caminhos. 
Uma frase serve – “artista marcial em busca de vingança”, “estudante descobrindo 
sua herança sobrenatural” ou “cínico ciborgue mercenário” são bons pontos de 
partida. Você também pode escrever, antes ou depois do processo de criação, um 
Criando Protagonistas
Amós do Carmo Moreira Filho
parágrafo sobre como era a vida do seu personagem antes do começo do jogo. Não se 
atenha muito a isso – a história que você vai contar durante o jogo é mais importante.
Quando você já sabe mais ou menos o que quer do seu protagonista, começamos a 
traduzir esses conceitos em regras. É possível que durante o processo você mude de 
ideia sobre o conceito inicial; isso não é problema, é só repensar e trocar as coisas. O 
processo segue uma ordem específica, para organizar as coisas, mas você não precisa 
seguir essa ordem se não quiser. 
Resumo de Criação de Protagonistas
1. Defina o seu Conceito;
2. registre sua Aura (1);
3. escolha seu Caminho;
4. escolha seus 3 Laços;
5. distribua 18 pontos entre seus Atributos;
6. distribua 6 pontos entre as Ocupações;
7. distribua 6 pontos entre as habilidades do seu 
Estilo de Luta;
8. escolha 2 Trunfos;
9. escolha 6 Técnicas;
10. calcule o valor final dos Atributos Derivados.
Pronto, você terminou a ficha do seu protagonista! 
Que tal fazer um desenho dele ou escrever um parágra-
fo sobre seu passado?
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Conceito
Um conceito é um registro rápido do que define um personagem. É quase uma sim-
plificação, um resumo de suas características mais marcantes. Pode ser também uma 
frase que ele repete constantemente, como “com quem você pensa que está falando?”. 
Uma vez por capítulo, quando estiver realizando uma ação relacionada com o seu 
conceito, você pode adicionar um dado de sincronização à jogada.
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Exemplo: Asura Karyu é a herdeira do famoso clã Karyu de artistas 
marciais, mas só luta pela tradição. Ela queria se dedicar à dança em vez 
da luta e o conflito entre o futuro do clã e seus desejos pessoais determina 
o rumo de sua vida. Seu conceito é Herdeira Indecisa.
Jessica é uma lutadora durona que nunca leva desaforo para casa. Embora 
seu estilo de luta não seja muito refinado, ela compensa com força de vonta-
de e cabeça dura. Quando se levanta depois de derrubada por um oponente, 
ela costuma dizer “Já acabou?”, o que funciona como o seu conceito. 
Jun é baterista de uma banda de rock famosa, mas isso é apenas um dis-
farce para sua verdadeira natureza como ninja elemental a serviço do clã 
Koga. Seu conceito é Ninja Rockstar.
Aura e Sincronização
Uma pessoa normal tem Aura 0, mas um protagonista não é uma pessoa normal. 
Protagonistas começam com Aura 1, sendo mais poderosos e talentosos que o 
padrão. Ainda assim, se receberem muitos marcadores de nagen, eles podem 
perder pontos da Barra de Vigor (veja pág. 55).
Na teoria do focus popularizada por Santiago Cinder, aura é campo 
energético que rodeia os seres vivos, representando energia em 
excesso que pode ser manipulada. Quanto mais energia dis-
ponível na aura, mais eficiente é a pessoa. 
Aura é, portanto, um dos principais ele-
mentos para determinar a eficiência de 
um personagem. Aura é usado no cál-
culo de vários atributos derivados e no 
efeito de várias técnicas.
No começo de uma cena, você tem 
uma quantidade de dados de Sincro-
nização iguais à sua Aura. Você nun-
ca pode fazer mais ações extras por 
rodada que o seu valor de aura (veja 
o Capítulo 7).
Amós do Carmo Moreira Filho
“Você só pode cometer dois erros no caminho para a ver-
dade; não seguir até o final e não começar.”
– Siddhartha Gautama
Existem vários caminhos para o desenvolvimento de um personagem. Eles podem levar 
à iluminação ou à ruína, mas quem escolhe qual caminho trilhar e onde ele termina é 
você. Um caminho não determina somente para onde o personagem vai, mas também 
de onde ele veio. Vários caminhos citam eventos no passado que influenciarão o futuro.
Caminhos são a principal forma de acumular karma, o recurso utilizado para evolu-
ção do personagem e controle narrativo. 
Cada caminho lista determinados acontecimentos ou ações, chamados coletivamen-
te de eventos. Quando um determinado evento acontece, você marca a caixa ao lado 
do evento na sua ficha de personagem. Ao fim da sessão de jogo, você conta quantas 
caixas estão marcadas e ganha essa quantidade em pontos de karma.
Cada caminho também tem uma reviravolta. Quando acontece uma reviravolta, ris-
que o nome do caminho na sua ficha de personagem. Ao final da sessão, escolha um 
novo caminho e ganhe 2 pontos de karma. 
Escolha apenas um entre osCaminhos abaixo para o seu personagem. O narrador 
também pode determinar um Caminho para a aventura campanha (mais detalhes 
no Capítulo 8, pág. 139).
Caminhos
Amizade
Seus amigos são sua maior preocupação. Você faz de tudo 
por eles.
Eventos: •	 Se arriscar para ajudar um amigo.
•	 Conversar com um amigo.
•	 Falar sobre a importância da amizade.
Reviravolta: •	 Decidir se virar sozinho.
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Amnésia
O seu passado é uma folha em branco. Você não 
sabe de onde veio, como chegou, onde está, quem 
são seus amigos ou seus inimigos. É possível que 
nem se lembre do próprio nome. 
Eventos: •	 Encontrar alguém que conhece você, mas que 
você não reconhece.
•	 Tentar descobrir mais sobre o seu passado.
•	 Não saber responder uma pergunta sobre o seu 
passado.
Reviravolta: •	 Descobrir o seu passado.
Aventura
Você está cansado de rotina, da vida normal, de 
se conformar. Gosta de correr riscos e fazer coisas 
imprevisíveis.
Eventos: •	 Agir sem pensar.
•	 Correr perigo sem motivo.
•	 Reclamar sobre uma situação chata.
Reviravolta: •	 Parar de se aventurar. 
Cautela
Você só quer salvar a própria pele e se manter fora 
de encrenca. Evita o perigo como um gato foge de 
água fria.
Eventos: •	 Evitar participar de uma cena por causa do 
risco envolvido.
•	 Aconselhar outra pessoa a não correr riscos.
•	 Planejar cuidadosamente antes de agir.
Reviravolta: •	 Enfrentar o perigo de frente.
Amós do Carmo Moreira Filho
Crença
Você acredita com todas as forças em alguma coisa. Pode 
ser uma religião organizada (como catolicismo), um ideal 
abstrato (como liberdade) ou qualquer outra coisa. Você 
provavelmente vai estabelecer um Laço (veja a seguir) com 
o objeto de crença.
Eventos: •	 Explicar seus ideais para outra pessoa.
•	 Entrar em confusão por causa dos seus ideais.
•	 Acatar a decisão de uma autoridade relacionada 
à sua crença.
Reviravolta: •	 Abandonar sua crença.
Ganância
Você tem como objetivo adquirir mais riqueza, mais poder 
e/ou mais influência que os outros. Deseja obter vantagem 
a qualquer custo.
Eventos: •	 Encontrar uma forma de tirar vantagem de uma situa-
ção ruim. 
•	 Se arriscar por riqueza/poder/influência.
•	 Prejudicar uma pessoa em nome da sua ganância.
Reviravolta: •	 Abrir mão de sua riqueza/poder/influência.
Heroísmo
Você tem uma tendência a ajudar os outros, se preocupan-
do com o bem-estar alheio e exercitando o altruísmo sem-
pre que possível.
Eventos: •	 Ajudar um desconhecido.
•	 Sofrer ferimentos ou contratempos por ajudar alguém.
•	 Atender a um pedido de ajuda.
Reviravolta: •	 Parar de se importar com os outros. 
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Independência
Você se vira sozinho e não precisa da ajuda de nin-
guém.
Eventos: •	 Recusar ajuda.
•	 Se prejudicar por ter recusado ajuda.
•	 Conseguir fazer algo difícil sozinho.
Reviravolta: •	 Passar a aceitar ajuda.
Missão
Você tem um objetivo específico que o protagonista 
precisa concluir acima de qualquer outra coisa.
Eventos: •	 Explicar sua missão e a importância dela.
•	 Procurar informações relacionadas à sua 
missão. 
•	 Correr riscos para facilitar o progresso da 
sua missão.
Reviravolta: •	 Abandonar a missão.
Orgulho
Você é extremamente orgulhoso e se vê como supe-
rior aos demais.
Eventos: •	 Explicar em detalhes sua superioridade.
•	 Racionalizar como alguém tão superior pode 
falhar.
•	 Ser bem-sucedido em uma tarefa importante.
Reviravolta: •	 Perceber que não é melhor que os outros.
Amós do Carmo Moreira Filho
Proteção
Existe alguém que você precisa defender e proteger a todo 
o custo. Pode ser um irmão, um amante, outro protagonis-
ta, um filho ou até mesmo uma pessoa que nem vai com a 
sua cara! Você provavelmente vai estabelecer um Laço (veja 
mais adiante) com o seu protegido.
Eventos: •	 Conversar com o seu protegido. 
•	 Mudar seu curso de ação por causa do seu protegido. 
•	 Salvar seu protegido do perigo.
Reviravolta: •	 Perceber que essa pessoa não precisa da sua proteção.
Risadas
Você não leva nada a sério, acha que todos ao seu redor 
são idiotas ou ambos. Seja com sarcasmo, trocadilhos ou 
piadas, você é definido. Ou, pelo menos, por um sorriso de 
canto de boca.
Eventos: •	 Fazer uma piada, trocadilho ou comentário sarcástico.
•	 Importunar outro personagem através do humor.
•	 Fazer outro jogador (não personagem, jogador!) rir.
Reviravolta: •	 Abandonar o escudo do humor e passar a encarar a 
vida mais seriamente.
Romance
Você se preocupa principalmente com o romance. Talvez 
você só queira dar uns amassos por aí, talvez você esteja pro-
curando sua cara metade. O que é importa é que você procu-
ra a companhia de outras pessoas e curte uma pegação. 
Eventos: •	 Falar abertamente sobre a aparência de outro perso-
nagem. 
•	 Flertar com outro personagem. 
•	 Se encrencar por causa dos seus flertes.
Reviravolta: •	 Sossegar o facho.
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Ruptura
Nascido em uma antiga e tradicional linhagem, 
treinado em um monastério milenar ou último 
herdeiro de um estilo de artes marciais, você quer 
se afastar daquilo que o criou. Você pode discordar 
do que aprendeu, pode querer irritar seus mento-
res, considerar seu passado imoral ou só ser um 
rebeldezinho mimado.
Eventos: •	 Explicar porque seus mentores estão errados. 
•	 Usar a reputação de seus mentores a seu favor.
•	 Entrar em confusão por causa dos ideais/prá-
ticas dos seus mentores.
Reviravolta: •	 Voltar ao ninho.
Sanguinolência
Você se deleita com violência. Você tira prazer do 
combate, ao causar e sofrer dor; você preza a batalha 
acima de tudo, mesmo que não admita. 
Eventos: •	 Falar abertamente sobre sua sede de sangue.
•	 Entrar em combate.
•	 Espancar alguém brutalmente.
Reviravolta: •	 Desistir de lutar.
Vingança
Alguma coisa muito ruim aconteceu no seu passa-
do. Agora você quer encontrar quem pisou no seu 
calo e dar o troco.
Eventos: •	 Deixar de fazer alguma coisa para se concen-
trar na sua vingança. 
•	 Prejudicar o alvo da sua vingança.
•	 Explicar os motivos por trás da sua vingança.
Reviravolta: •	 Desistir da vingança.
Amós do Carmo Moreira Filho
Laços
Os relacionamentos de um protagonista são uma parte importante do que ele é e de 
como ele interage com o mundo. A partir de uma amizade, ideal ou romance, um 
protagonista pode tirar forças para superar desafios.
Um laço representa a força dessa relação. Ter um laço com um personagem e não 
ter um laço com outro não quer dizer que o personagem gosta menos do segundo 
personagem, só reflete como os sentimentos afetam seu desempenho. Laços fortes 
podem inclusive ser formados a partir de emoções negativas; se o personagem odeia 
muito alguém ou alguma coisa, isso também é um laço. Um laço pode ser inclusive 
voltado para um grupo de pessoas (como seus fãs ou seu time de futebol) ou um 
ideal (como justiça, liberdade ou vingança). 
Quando o protagonista interage de forma significativa com um dos seus Laços du-
rante a cena, marque a caixa ao lado do Laço na ficha do protagonista. Isso pode ser 
uma fonte de sincronização (ver a seguir) ou karma (ver pág. 129).
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Atributos
Os atributos são o cerne das demais características do personagem. Eles re-
presentam, primariamente, talento e potencial, variando de 1 a 6. Pessoas 
normais possuem atributos entre 1 e 2, com um raro valor 3. O máximo pos-
sível para seres humanos é 5. Um atributo 6 é apenas possível entre monstros, 
máquinas ou alguns poucos yuzas. 
Protagonistas começam com 18 pontos 
para distribuir entre seus atributos. Ne-
nhum atributo pode ser maior que 5 ou 
menor que 1 (o Trunfo Prodígio permite 
elevar um atributo 5 para 6).
Atributos são uma parte muito impor-
tante do personagem por serem a princi-
pal fonte de dados para suas ações.
Um protagonista começacom três laços. É você quem os cria, definindo quais 
são ou com quem eles são. Mais Laços podem ser comprados com karma ou ad-
quiridos através dos trunfos Amigos Importantes e Vitória Magnética.
Exemplo: Asura tem laços com seus amigos Leona, Hiro e sua família, 
o clã Karyu. Sill tem laços com comida apimentada, Ewen (seu irmão 
adotivo) e com brinquedos coloridos. Todos são coisas muito importantes 
para os protagonistas.
Os laços podem ser uma importante fonte de sin-
cronização. Quando considerar que a força de um 
laço pode ajudar um personagem, desmarque o 
laço. O personagem ganha um dado de sincroni-
zação. Você precisa justificar como o laço ajuda o 
personagem. Pode ser a raiva contra um inimigo impulsionando um punho, o 
furor por um ideal fazendo com que ele se esforce mais, o amor por um amigo 
fazendo superar limites ou outra coisa que você imaginar.
laços e 
sincronização
Valor do 
Atributo Descrição
1 Ruim
2 Mediano
3 Bom
4 Excelente
5 Extraordinário
6 Sobre-humano
Amós do Carmo Moreira Filho
Representa a destreza, coordenação motora, flexibilidade e 
refinamento tátil do personagem. É o controle fino, a preci-
são, a ação cirúrgica. Quando tenta uma ação física que en-
volve mais cuidado e controle que poder, você usa Agilidade.
Representa o poder físico e a capacidade muscular de um 
personagem, quanto peso ele pode levantar e quão rápido 
ele pode correr. Quando tenta uma ação física que envolve 
mais força bruta que habilidade, você usa Força.
Representa o raciocínio lógico, acúmulo de conhecimento 
e atenção para detalhes do personagem. É a inteligência, a 
educação formal. Quanto tenta pensar racionalmente sobre 
alguma coisa, você usa Razão.
 
Representa a conexão do personagem com seu subcons-
ciente, com os impulsos naturais enraizados na mente, com 
o seu lado animal. É a inteligência mais primitiva, que rege 
a percepção e o raciocínio básico. Quanto tenta perceber 
alguma coisa, você usa Instinto.
Agilidade
Força 
Razão
Instinto
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SAtributos Derivados
A maior parte dos Atributos Derivados são valores que servem como número-alvo 
de suas ações, os limiares. Seu Limiar de Defesa, por exemplo, é o número-alvo 
quando tentam atacar você. A única exceção é a Barra de Vigor, que é uma reserva 
de recursos. Você gasta pontos da sua Barra de Vigor por vários motivos e recupera 
pontos dela quando descansa.
Razão x Instinto
Em algumas situações pode haver confusão entre qual 
atributo é mais aplicável, Razão ou Instinto. No geral, se 
você tem tempo para pensar, é Razão. Se precisa de uma 
solução agora, é Instinto. Se pensar na cabeça do per-
sonagem como um computador, você pode entender Razão 
como o processador e Instinto como a memória RAM.
De qualquer forma, se o jogador tiver uma boa expli-
cação para usar Razão ou Instinto em determinada situa-
ção, não há motivo para o narrador complicar as coisas. 
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Representa a força da personalidade do persona-
gem, sua estabilidade emocional e sua habilidade 
de influenciar os outros. É o carisma, a beleza, o 
charme. Quando tenta influenciar outra pessoa, 
você usa Presença.
Representa a resistência mental do personagem; 
sua perseverança, sua determinação. É a resistên-
cia, a obstinação, o quanto o personagem aguenta. 
Quando tenta fazer sua mente sobrepujar os limi-
tes do corpo, você usa Vontade.
Presença
Vontade
Amós do Carmo Moreira Filho
A Barra de Vigor é uma medida de quanta energia física, 
mental e espiritual o personagem ainda tem. Enquanto 
você tem Vigor, você tem forças para agir e seguir em fren-
te. Você gasta pontos da sua Barra de Vigor por vários mo-
tivos e recupera pontos dela quando descansa.
Sua Barra de Vigor é reduzida quando você se fere ou quando faz muito esforço (veja Li-
miar de Canalização, abaixo). Se seu Vigor chegar a zero, você pode se ferir gravemente. 
Caso algum efeito cause perda de Vigor quando sua Barra estiver vazia, você fica ferido.
Valor inicial: Aura + Vontade + Força
O Limiar de Canalização indica quanto nagen o corpo de 
um protagonista consegue concentrar sem se exaurir. Ele é o 
limite que você suporta em uma ação de forma segura. Qual-
quer nagen recebido além do seu Limiar de Canalização fará 
com que você perca esta quantidade em pontos de Vigor. 
Por exemplo, se seu limiar de canalização é 3 e você usar uma técnica que requer 4 pon-
tos de nagen, vai perder um ponto de Vigor. Para mais informações confira o Capítulo 7.
Valor inicial: Aura + 2
O quão difícil é acertar o personagem. Um ataque precisa ter 
um total de ação maior que o seu Limiar de Defesa para acer-
tar. Quando um ataque tem um total maior que o Limiar de 
Defesa, ele acerta o alvo e imediatamente remove um ponto da 
Barra de Vigor, talvez deixando-o Ferido.
Valor inicial: Aura + Agilidade + Razão ou Instinto (o maior) + Evasão
A habilidade do personagem de diminuir a gravidade de um 
ataque que o tenha atingido. A última linha de defesa que re-
presenta a resistência física do personagem. Qualquer dano 
que supere em um ou mais do Limiar de Proteção faz com 
que o personagem fique Ferido.
Valor inicial: Aura + Força + Bloqueio
barra de 
vigor
Limiar de 
Canalização
Limiar de 
defesa
Limiar de 
proteção
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nível da 
ocupação Descrição
0 Leigo
1 Aprendiz
2 Proficiente
3 Mestre
Caixa de Ferimento
Cada personagem tem duas caixas ( q ) de ferimento em 
sua ficha. Uma delas está nomeada Ferido a outra Derro-
tado. Elas são marcadas quando o dano do oponente ul-
trapassar o Limiar de Proteção do alvo. Um personagem 
Derrotado está impossibilitado de fazer ações.
竜
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Ocupações
Tudo aquilo que um personagem sabe fazer, todo o seu conhecimento adquirido, 
é representado através de ocupações. Elas representam habilidades adquiridas 
através de treinamento e prática, o tipo de coisa que qualquer pessoa pode fazer 
se tiver o treinamento adequado. Quando um teste de atributo cai dentro do 
escopo de uma ocupação, você soma o nível dela ao resultado final dos dados.
Além de ajudar a realizar as ações relacionadas, ocupações representam contatos e 
reconhecimento no campo. Dessa forma, um Cientista Mestre será respeitado pe-
los seus pares e saberá para quem ligar caso precise de ajuda com pesquisa em um 
campo específico. Sendo assim distribua seis pontos entre as ocupações listadas.
Quando você se torna Proficiente em uma ocupação, 
pode gastar um ponto adicional para escolher uma es-
pecialização. Uma especialização é um cam-
po menor dentro da ocupação no 
qual você se destaca. Quando usa a sua especialização, você pode 
trocar um dado normal por um dado de sincronização antes de 
jogar os dados. Quando se torna um Mestre, você pode gastar 
mais um ponto para escolher uma segunda especialização.
especializações
Amós do Carmo Moreira Filho
O Artista cria, inspira e diverte. Todas as artes são cober-
tas por essa ocupação. Isso não quer dizer que todo Artista 
Mestre é um artista multimídia; além do conhecimento ge-
ral sobre artes, um Artista Mestre aplica os padrões e sensi-
bilidades da sua arte às demais, conseguindo resultados semelhantes. 
Você pode usar a ocupação de Artista em situações em que sua arte possa impressionar as 
pessoas, quando estiver conversando com outro entusiasta das artes, para saber informa-
ções relacionadas a arte, para perceber detalhes em obras de arte ou situações similares.
Especializações de Artista normalmente são modalidades específicas de arte (balé, 
pintura a óleo, poesia abstrata, hardcore melódico, etc). 
O Atleta salta, nada e age. A prática de todos os esportes e de 
atividades físicas, em geral, são cobertas por essa ocupação. 
Quando você quiser saltar, correr, nadar, escalar ou praticar 
esportes em geral, essa é a ocupação a qual você vai recorrer. 
Você pode usar a ocupação de Atleta para diversas ações físicas, além de responder 
perguntas sobreregras de esportes ou reconhecer esportistas famosos.
Especializações de Atleta normalmente são modalidades específicas de esporte (bas-
quete, futebol, parkour, natação, etc).
O Cientista pesquisa, descobre e questiona. Com essa ocu-
pação você tem conhecimento de ciências formais. Você 
pode ser um pesquisador reconhecido ou um curioso auto-
didata, mas de um jeito ou de outro você entende como as 
coisas funcionam e tem vontade de entender melhor.
A ocupação Cientista também inclui conhecimento sobre a sociedade científica e 
como navegá-la.
Especializações de Cientista normalmente são áreas específicas de estudo (anatomia 
humana, linguística aplicada, física quântica, biologia marinha, etc).
O Diplomata entende o que pessoas sentem, sabe o que as 
pessoas desejam e fala o que as pessoas querem ouvir. É a 
ocupação para fazer com que as pessoas gostem de você e 
também ajuda a não ser enganado. 
Infelizmente, nem todos que entendem como as pessoas se sentem respeitam esses 
sentimentos, então é possível ser um Diplomata Mestre e ser um completo babaca.
Artista
Atleta
Cientista
Diplomata
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Especializações de Diplomata normalmente são protocolos específicos para de-
terminado ambiente ou situação (mesa de bar, reunião de negócios, baladinha 
top, discussão online, etc).
O Engenheiro constrói, repara e projeta. Você sabe 
lidar com máquinas, seja montando-as ou con-
sertando-as. Não necessariamente sabe inventar 
coisas completamente novas (talvez se também for 
Cientista), mas pode projetar soluções dentro do que conhece. 
Use a ocupação Engenheiro se você imagina seu personagem com um macacão 
sujo e uma caixa de ferramentas. 
Para lidar com ciborgues feridos, você pode usar tanto essa ocupação quanto 
Médico. Para ciborgues derrotados, você precisa das duas.
O Médico examina, trata e cura. Você sabe diag-
nosticar doenças, prescrever remédios, realizar 
primeiros socorros e cuidar de pessoas feridas. 
Apesar do nome, ela se aplica a outros tipos de 
profissionais de saúde, como enfermeiros.
Use a ocupação Médico se você imagina seu personagem cuidando dos outros. 
Especializações de Médico são campos específicos de medicina. 
O Místico estuda o que não pode ser compreendi-
do, fala com aqueles que não têm voz e manipula 
forças que não entende completamente. A ocupa-
ção do Místico engloba conhecimento não cientí-
fico: xamanismo, religião, métodos de clarividência, etc.; seu campo de estudo 
poderia ser chamado de Conhecimento Bizarro Aplicado. O que você sabe não 
é necessariamente comprovado (não é ciência, afinal de contas), mas alguém em 
algum lugar acredita nisso – e muitas vezes funciona.
Use a ocupação Místico para se comunicar com espíritos, fazer rituais e interpre-
tar o fluxo do nagen.
Especializações de Místico normalmente são campos específicos de misticismo 
(runas futhark, tarot, astrologia, feng shui, etc).
Engenheiro
Médico
Místico
Amós do Carmo Moreira Filho
O Piloto dirige, pilota e navega. Se você não for pelo menos 
um Piloto Aprendiz, você não sabe dirigir. Você ainda pode 
tentar dirigir mesmo sem pontos na ocupação; definitivamen-
te não vai ser bonito e vai exigir algum teste, mas você até pode 
conseguir ir do ponto A ao ponto B sem matar ninguém em situações normais. 
Use a ocupação Piloto para participar de corridas, perseguições, consertos quebra-
galho em veículos ou para navegar o trânsito caótico de uma grande metrópole.
Piloto também representa o seu conhecimento sobre as ruas de uma cidade com a 
qual esteja acostumado e com leis de trânsito. Pode até fazer uns consertos simples 
em um veículo com o qual esteja acostumado.
Especializações de Piloto normalmente são veículos específicos (avião bimotor, car-
ro de passeio, lancha, moto, etc).
O Trapaceiro engana, enrola e se esconde. Com essa ocupação 
você sabe diversas formas de passar os outros para trás: desde 
uma mentirinha inocente para seu chefe não saber quem foi 
que realmente acabou com o café, até aplicar golpes comple-
xos envolvendo grandes empresas e truques de mágica nas ruas da cidade. Neste tipo de 
ocupação você também conhece os cantos obscuros da cidade, onde o tráfico acontece, 
os melhores lugares para comprar denadorita não registrada e como encontrar outros 
trapaceiros feito você. Mesmo que você não faça parte deste mercado, você tem os meios 
e contatos para encontrá-lo. Se você está fazendo alguma coisa pouco honesta, ainda que 
com motivos nobres, essa provavelmente é a ocupação para você.
Use a ocupação Trapaceiro para qualquer tipo de malandragem que queira re-
alizar, contar uma história enganadora, achar um grupo de contrabandistas de 
shen, trapacear em um jogo de pôquer ou até entrar escondido em um prédio 
das indústrias Tolwyn.
O Vigilante observa, investiga e protege. Com essa ocupa-
ção você se especializa em entender o que está acontecendo 
ao seu redor, prever o que pode acontecer a partir de deter-
minados fatos ou servir de batedor para o grupo, indo na 
frente e averiguando o terreno e a situação.
Suas habilidades para proteger outras pessoas também são notáveis, prevendo os 
lugares mais perigosos e se colocando à frente do protegido. 
Piloto
Trapaceiro
Vigilante
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Encontrar uma informação em uma agitada praça central, verificar as chances de 
uma luta observando o território inimigo ou mesmo identificar indícios de um 
crime em uma casa revirada estão entre as habilidades inatas daqueles que têm 
este tipo de ocupação.
Use a ocupação Vigilante para encontrar detalhes ocultos, reconhecer padrões, 
proteger itens e pessoas e encontrar pistas.
Estilo de Luta
Dizem que lutar contra uma pessoa permite compreendê-la completamente. 
Essa compreensão começa a partir do estilo de luta. Um estilo não é apenas um 
método de combate, mas um reflexo da postura que o personagem adota diante 
do mundo como um todo.
Estilos têm seis habilidades: Agarrão, Bloqueio, Combo, 
Evasão, Golpe e Projétil. Essas características variam de 
0 a 3, de forma semelhante às ocupações, conferin-
do bônus no tipo de ataque equivalente (veja o 
Capítulo 7). Evasão e Bloqueio, além de con-
cederem bônus para técnicas deste tipo, au-
mentam respectivamente o Limiar de Defesa e 
o Limiar de Proteção. As características de um 
estilo não mudam nunca – um personagem 
pode se dedicar para modificar um esti-
lo, mas, em essência, isso quer dizer 
que ele assumiu/criou outro estilo.
Cada personagem possui apenas 
um estilo de luta. Protagonistas e 
vilões são considerados mestres 
em seus estilos e têm 6 pontos 
para distribuir entre eles. Perso-
nagens secundários são menos 
proficientes: eles distribuem ape-
nas 3 pontos (ou ponto nenhum, 
caso sejam destreinados) e não 
possuem nenhum ougi.
Amós do Carmo Moreira Filho
Cada estilo possui um ougi (pronuncia-se ô-gui), uma técnica 
de sucessão, que é uma Técnica específica. Isso significa que 
um determinado estilo tem a maestria da técnica em questão, 
tornando a mesma mais eficiente. Quando um protagonista 
determina o estilo que ele vai seguir, ele deve também determinar uma técnica para ser o 
seu ougi. Ou seja, para ser a técnica principal ou mais eficiente em seu estilo. 
Ao usar a técnica escolhida para ser o ougi lembre-se de levar em conta este efeito a 
mais. Estes efeitos estarão determinados no próprio texto da técnica. Nem todos os 
estilo de luta tem ougi determinados, mas você pode utilizar os existentes como exem-
plo e guia para criar o seu próprio. 
Abaixo seguem exemplos de estilos de luta para servirem como ponto de referência. 
Assim você pode criar ou usar qualquer outro estilo de luta (ex.: kung-fu, mestre be-
berrão, neohopak, jiu-jitsu etc). Embora você possa usar um desses estilos para seu 
personagem, é recomendado que você distribua os pontos entre as habilidades da for-
ma que melhor se encaixar no seuconceito. 
Criada por brasileiros escravizados, a capoeira é parte dan-
ça e parte luta. Praticada principalmente com as pernas, 
esse belo estilo de luta também ensina o respeito às tradi-
ções e aos ancestrais.
Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 2, Evasão 2, Golpe 2, 
Projétil 0, Ougi Ginga de Batalha
Karatê é uma arte marcial japonesa que 
se desenvolveu sob a influência do chuan 
fa chinês e dos koryu japoneses, incorpo-
rando aspectos das disciplinas guerrei-
ras, ou budou.
O repertório técnico da arte marcial abrange, principalmen-
te, golpes contundentes como pontapés, socos e joelhadas, 
executados sem armas. Todavia, técnicas de projeção, 
imobilização e bloqueios também são ensinadas.
Apesar de todo o marketing feito em cima dele, o 
método Cinder é apenas uma variante de karatê.
Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, 
Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1, 
Ougi Golpe Explosivo
Ougi
Capoeira
Karatê
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É um esporte de contato que permite o uso de gol-
pes contundentes e agarrões, de pé e no chão, absor-
vendo técnicas de uma grande variedade de outros 
esportes de combate e artes marciais. 
Agarrão 2, Bloqueio 1, Combo 0, Evasão 1, Golpe 2, 
Projétil 0, Ougi Imobilização
Esse tradicional estilo tailandês é famoso por pro-
duzir lutadores durões. Seu treinamento envolve 
fortalecer braços e canelas golpeando estruturas 
duras, como palmeiras. Os mais habilidosos partem 
palmeiras com seus chutes.
Agarrão 1, Bloqueio 3, Combo 0, Evasão 0, Golpe 2, 
Projétil 0, Ougi Bloqueio Agressivo
MMA
Muay Thai
Trunfos
Como em um jogo de cartas, um protagonista tem trunfos; uma espécie de ha-
bilidade especial que ajuda a defini-lo e especializá-lo. Um protagonista deve es-
colher dois trunfos. Coadjuvantes não costumam ter trunfos, mas alguns os têm 
(especialmente ciborgues); antagonistas normalmente têm um ou dois trunfos.
Sua aura está em forte sintonia com uma das forças 
elementais primordiais do universo. Escolha entre 
Água, Ar, Fogo ou Terra. Você tem grande facilida-
de para usar as técnicas deste elemento, gastando 
um ponto de nagen a menos para usá-las (podendo chegar a zero) e recebendo 
um dado de vantagem em testes para usá-las. Você não pode aprender técnicas 
de outros elementos.
Você é bastante fraco contra o elemento oposto. Caso seja atingido por esse ele-
mento, você perde dois pontos de Vigor em vez de 1. Se for derrotado por um 
golpe que usa o elemento oposto, você precisa gastar 2 dados de sincronização 
para invocar o poder da esperança (veja Capítulo 7).
Aceito
Amós do Carmo Moreira Filho
Um dos coadjuvantes com quem você tem Laços possui 
grande poder e influência. Talvez seja um senador, um alto 
executivo ou uma estrela de entretenimento. Seu amigo 
fornece informação de bom grado e apenas citar seu nome 
pode abrir portas na situação certa. Porém, caso peça mais 
que isso do seu amigo, ele pode ou não ajudar, dependendo da sua interação com ele. 
Mesmo que ajude, sempre que você pede ajuda diretamente a Tensão aumenta em um.
Você trabalha para uma organização poderosa, como as In-
dústrias Tolwyn ou o Círculo do Dragão. Você tem um equi-
pamento a mais, transporte e é certamente bem remunerado 
também. Quando você pede recursos adicionais, teste Presen-
ça contra a pilha de tensão; em caso de sucesso, você consegue o que for requisitado.
Você tem acesso a uma enorme variedade de armas e equipa-
mentos. Talvez seja muito rico, talvez você mesmo tenha feito 
os itens, talvez você seja agente de alguma organização pode-
rosa. Independente do motivo, você começa seu personagem 
com dois equipamentos (personagens normais só podem começar com uma arma), 
que podem ser: Armas, Artefatos ou implantes adicionais no caso de Ciborgues. Você 
também tem um item indeterminado adicional. (veja Equipamento, capítulo 6)
“Eu não temo o homem que praticou 10.000 chutes diferentes, 
mas temo o homem que praticou o mesmo chute 10.000 vezes.”
– Bruce Lee
Você se especializou em uma Técnica de ataque acima de 
todas as outras. Você a refinou e poliu até o limite, tornando-se incrivelmente ha-
bilidoso em seu uso. Quando você usa essa Técnica, pode iniciar um splash se tiver 
uma margem de 4 ou mais em relação ao oponente. O dano da Técnica também é 
aumentado em um ponto e você tem vantagem nas jogadas de ataque com ela. Por 
fim, você pode ter dois upgrades nessa Técnica, em vez de um.
Toda essa dedicação torna mais difícil aprender novas Técnicas. Você escolhe somente 
cinco Técnicas durante a criação do personagem.
Agente
Arsenal
Amigos 
Importantes
Caminho da 
Perfeição
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SEspírito 
Guardião
“Senhores, nós podemos reconstruí-lo. (...) Muito me-
lhor do que era. Mais forte, mais rápido.”
– O Homem de Seis Milhões de Dólares
A tecnologia de próteses cibernéticas é difundida pelo mundo todo, mas você 
teve acesso a procedimentos experimentais que não se limitam em substituir o 
corpo, chegando a aprimorá-lo. Ciborgues têm o esqueleto reforçado por metal e 
chips integrados com o sistema nervoso para controlar seus implantes. Estes são 
naturais do Ciborgue e, devido a essas alterações, ciborgues têm +3 no Limiar de 
Proteção, +3 na Barra de Vigor e uma caixa adicional de ferido. Além disso, cibor-
gues recebem vantagem em todos os testes para usar dispositivos eletrônicos. In-
felizmente, ser um ciborgue não é só alegria. Os implantes preju-
dicam o fluxo do nagen e a sincronização com o ambiente. Isso 
dificulta o uso de focus, com um redutor de -1 no Limiar de 
Canalização e começando uma cena com um dado de sin-
cronização a menos, mas não é a pior parte. Caso chegue a 
Limiar de Canalização 0, o ciborgue perde a conexão natural 
que as pessoas têm umas com as outras através de suas auras, 
parecendo distante e alienígena, sofrendo desvantagem em 
todas as jogadas de Presença. Um ciborgue ferido 
pode ser tratado com as ocupações Médico ou 
Engenheiro, mas caso seja derrotado somen-
te alguém treinado em ambas as ocupações 
pode ajudá-lo.
Implantes Adicionais (pág. 112) podem 
ser adquiridos apenas através dos trunfos 
Arsenal e Agente ou com avanços. 
Um espírito poderoso, com aura igual à sua aura 
+2, atua como seu guardião. Você pode ter uma 
relação amigável com o espírito ou não, mas ele o 
protege do perigo. Ele não está sempre ao seu lado, 
mas surge para ajudar quando você fica ferido. Ele 
pode tanto agir separadamente quanto entrar no seu corpo, somando a força 
dele à sua. Nesse caso, o espírito remove a condição ferido que o invocou e lhe 
concede um dado de vantagem em todos os testes até o final da cena, mas não 
pode agir como um espírito normal.
Perceba que sem o trunfo Médium sua comunicação com o espírito é confusa e 
inconstante! Veja mais sobre espíritos no capítulo 4 (pág. 40).
Ciborgue
Amós do Carmo Moreira Filho
Você foi treinado em um dos mais poderosos, misteriosos e 
restritos estilos de luta do mundo. Essas artes antigas e exó-
ticas guardam grandes poderes e segredos, mas justamente 
por isso podem chamar atenção indesejada. Estilos secretos 
têm dois ougi em vez de um; você também ganha um ponto 
adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.
Estilo 
Secreto
Exemplos de estilos secretos
Sistema de Combate Tuchi
A tribo mexicana Tuchi possui um estilo próprio, uma 
rara combinação de controle espiritual e força bruta, 
aliando a invocação de totens animais ancestrais com um 
estilo reminiscente da lucha libre.
Agarrão 2, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 2, Pro-
jétil 0; Ougi Dragão Nascente, Aura de Batalha.
Karyujutsu
As técnicas de defesa pessoal da família Karyu são uma 
mistura de karatê, kenpô, ninjutsu e judô. O estilo é en-
sinado a praticamente todos os membros do clã, para au-
to-defesa e cultivo espiritual. É um estilo extremamente 
ágil e defensivo, mas também é poderoso no ataque.
Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe1, Projé-
til 2; Ougi Telepatia, Disparo Elemental.
Neohopak
As mulheres guerreiras de Asgarda desenvolveram 
um estilo de luta extremamente eficiente baseado em 
golpes decisivos, saltos acrobáticos e defesa impene-
trável. Embora seja uma criação mais recente que os 
demais estilos secretos, esse Neohopak está em pé de 
igualdade até mesmo com técnicas milenares.
Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 1, Evasão 2, Golpe 2, Pro-
jétil 0; Ougi Ginga de Batalha, Shunpo.
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Yokai é o tipo de shen mais parecido com os hu-
manos. Eles são humanóides com uma ou outra 
característica estranha, como olhos de cores in-
comuns, pupilas verticais ou escamas na pele.
Como um hanyo (半妖), você tem sangue de yokai. Normalmente um dos pais é 
yokai e o outro humano, mas às vezes o yokai é um ancestral distante. 
Devido ao seu sangue de yokai, você é capaz de manipular seu próprio corpo 
com focus de formas que humanos dificilmente poderiam. Você pode esco-
lher uma técnica shintai além das 6 normais (veja Shintai, pág. 76). Você não 
pode aprender outro shintai, a não ser que se torne um yokai completo de 
alguma forma. 
Requisito: Vontade 4
Você nunca desiste. Você consegue ignorar ferimen-
tos que deixariam pessoas normais incapacitadas. 
Mesmo coberto de sangue e hematomas, você pode se levantar e continuar lutando.
Aumente sua Barra de Vigor em 2 pontos. Você pode usar o poder da esperança 
(veja pág. 125) duas vezes na mesma cena.
Você é hospedeiro de um parasita do Outro Mun-
do, uma criatura conhecida como jasq. Ele muitas 
vezes se parece com uma lesma grande, reluzente 
e prateada. Ele passa o tempo todo grudado à sua 
pele, normalmente no mesmo local de um ferimento ou ao longo da coluna ver-
tebral. Pessoas com pouca afinidade espiritual às vezes não os veem.
O parasita consome sua energia constantemente. No começo de cada cena, 
você perde um ponto de Vigor. Toda perda de Vigor, devido a exceder o Li-
miar de Canalização, também é aumentada em um ponto. Porém, o parasita 
constantemente refina essa energia absorvida. Você começa toda cena com 
um dado de sincronização adicional. Caso você também seja um aceito, o jasq 
permite que você aprenda e use técnicas de elementos diferentes do seu, mas 
sempre que o faz você perde um ponto de Vigor (além de quaisquer perdas por 
exceder o Limiar de Canalização).
Hanyo
Incansável
Jasq
Amós do Carmo Moreira Filho
“Eu vim sem perguntar. E eu vou sem avisar”
– Noção de Nada, Power Mono
Diferente da maior parte das pessoas, você genuinamente 
trabalha melhor sozinho. Sempre que começa uma cena em 
que você é o único protagonista, você recebe um dado de sincronização adicional. 
Mesmo quando está junto de outras pessoas, você age melhor sozinho. Em uma cena 
em que esteja acompanhado, você pode recusar ajuda ou resmungar abertamente 
que trabalha melhor sozinho. Se o fizer, pode trocar um dado em uma jogada por 
um d10. Você só pode fazer isso uma vez por cena.
Sua tendência à solidão se reflete diretamente nos seus relacionamentos. Você sele-
ciona apenas dois Laços durante a criação do personagem e precisa de dois avanços 
para adquirir um novo Laço, em vez de um. 
Você é capaz de entender os espíritos, mesmo aqueles que 
estão ocultos. Você pode percebê-los, entender se estão dó-
ceis ou agressivos e conversar com os mesmos. Em vez de 
desvantagem em testes de Presença com espíritos, você tem 
vantagem para lidar com os mesmos. Você também sabe um ritual de invocação (veja 
pág. 100) para um tipo específico de espírito e pode aprender outros normalmente.
“Você não deve ter uma arma preferida. O hábito exagerado 
do uso de uma arma qualquer é tão prejudicial quanto o co-
nhecimento inadequado dela.”
– Miyamoto Musashi, o Livro dos Cinco Anéis 
Você é um especialista no uso de armas. Seus ataques com armas causam dano +1. 
Escolha uma característica de arma (veja pág. 109, Armas). Sempre que você usar 
uma arma que tiver essa característica e tiver vantagem no ataque, pode trocar um 
dado por um d10.
Requisito: valor 5 no atributo
Você tem um talento inato em um de seus atributos básicos. 
Aumente o valor do atributo para 6.
Médium
Lobo 
Solitário
Mestre de 
Armas
Prodígio
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Rede de 
Contatos
Você conhece pessoas em vários lugares diferentes 
e consegue obter muitas informações importantes. 
Você escolhe quatro Laços em vez de três na criação 
do personagem. Todos os coadjuvantes com quem 
você tem Laços são boas fontes de informação em 
suas respectivas áreas de influência. Dificilmente seus contatos podem oferecer 
mais do que informação, mas a informação que eles oferecem é confiável e eles 
são acessíveis. Quando você pede informação para seus contatos, dificilmente eles 
conseguem uma resposta na mesma cena.
Você tem mais afinidade com um dos elementos 
primordiais do universo, mas ainda é capaz de usar 
outros. Escolha entre Água, Ar, Fogo ou Terra. Você 
pode utilizar com facilidade técnicas do elemento 
escolhido, gastando 1 nagen a menos com eles (até zero). Você não pode aprender 
técnicas do elemento oposto. Caso seja atingido pelo elemento oposto, você perde 
2 pontos de Vigor em vez de um.
Você tem uma forte capacidade de se relacionar 
com as pessoas que derrota. Pode ser que você 
converse com os punhos ou com palavras, mas de-
pois de derrotar alguém em combate, você pode 
gastar um dado de sincronização para formar um 
Laço com essa pessoa. Se era só um coadjuvante, você pode dar um nome para 
ele e inventar algum passado. 
Repare que a pessoa não necessariamente gosta de você, ela só vai estar por per-
to. Você pode conseguir um novo aliado ou um novo inimigo, depende de como 
vai tratar quem você derrota!
“Meu centro está cedendo, minha direita está recuan-
do. Excelente situação. Estou atacando.”
– Ferdinand Foch
Quando o mundo joga seu pior contra você, é aí que 
você pode jogar o seu melhor contra o mundo. Você não se dá por vencido facilmen-
te e consegue tirar forças de onde não tem para enfrentar qualquer desafio. Quanto 
pior é a situação, mais forte você fica. Quando está ferido, você pode escolher somar 
o valor de tensão nas suas jogadas, em vez de uma perícia ou estilo de luta.
Tocado
Vitória 
Magnética
Volta por 
Cima
Amós do Carmo Moreira Filho
Um guia para nagen e os limiares
Com muito treino 
é possível que um 
lutador transfor-
me o nagen em um 
projétil de energia 
usando a técnica 
Disparo Elemental! O 
limiar de canalização 
é a quantidade de 
nagen que um corpo 
pode suportar ge-
rar. Sendo igual a 
Aura +2
O limiar de defesa é sua malícia 
em luta. Sempre que ele é supe-
rado por uma jogada de ataque 
você perde 1 em vigor.
LD = Aura + Agi 
+ Raz ou Ins (o maior) + Eva
...e o limiar de proteção é a 
resistência do seu corpo. Se 
ele for ultrapassado pelo dano 
causado você marca a caixa de 
ferimento. 
LP = Aura + For + Bloq
Nagen 
é o nome cientí-
fico para energia espiri-
tual. O conjunto de técnicas 
para manipulação de nagen é 
conhecido como focus. Ele é usa-
do quando um lutador aplica uma 
técnica. Significa que ele concen-
trou o seu focus, canalizou nagen 
e o usou para gerar algum 
tipo de energia aplicada a 
um golpe.
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Técnicas e 
equipamentos
capítulo 6
Amós do Carmo Moreira Filho
Características das Técnicas
Uma técnica é uma espécie de habilidade avançada, desenvolvida através de trei-
namento intenso ou resultado de um talento natural. A maior parte das técnicas 
representa manobras de combate ou aplicações de focus. 
As técnicas são um elemento muito importante para definir um personagem. Elas 
não apenas determinam as ferramentas que ela possui quando entra em combate, 
mas também podem expressarmuito sobre a personalidade dele. Um personagem 
mais ponderado, que luta por antecipação, pode ter uma variedade de ataques pos-
síveis para poder retaliar em todas as situações. Já um personagem mais agressivo 
pode optar por ter menos opções de ataque, mas aprimorá-las com upgrades (veja 
mais sobre eles na pág. 107). 
Escolha seis técnicas para o seu protagonista, ou menos caso esteja interessado em 
upgrades.
Cada técnica possui uma série de estatísticas gerais, descritas abaixo.
Técnicas de focus podem ter afinidade com a aura de algum 
elemento. Nesses casos, a afinidade é mostrada como um 
símbolo ao lado do nome da técnica. Os elementos são:
Isso é especialmente importante para personagens com os Trunfos Aceito e Tocado.
Algumas técnicas são mais difíceis de aprender, precisan-
do de níveis altos em Atributos, Aura ou treinamento em 
uma ocupação. Nesses casos, os requisitos são listados 
logo abaixo do nome da técnica. Se você não cumpre os 
requisitos, não pode aprender a técnica.
Af inidade
água ar fogo terra
Requisitos
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Existem quatro tipos básicos de ataque:
Eles interagem entre si permitindo retaliação (veja Combate, Capítulo 7, pág. 121) 
e recebem um bônus em seu total, dependendo do estilo de luta. Quando uma 
técnica é um ataque, o tipo de ataque é apresentado pelo símbolo ao lado do nome.
Algumas técnicas defensivas recebem bônus das habilidades de estilo Bloqueio 
ou Evasão; isso é indicado da mesma forma:
Tipos de 
Ataque
Combo Golpe
Agarrão Projétil
Bloqueio Evasão
Amós do Carmo Moreira Filho
Abaixo você pode conferir o Triângulo de Ataque e a ordem para os Elementos, ele 
indica o que tem prioridade ou vantagem sobre o outro. É apenas um demonstrativo 
para ajudar a escolher as técnicas do protagonista. As explicações detalhadas para eles 
se encontram nas páginas 38 (Elementos) e 121 (Triângulo de Ataque).
Técnicas que envolvam atacar um alvo costumam causar 
dano. Esse valor é igual à Força para a maior parte dos 
Golpes e Agarrões, Força ou Agilidade para Combos, Ins-
tinto ou Agilidade para armas de Projétil e Vontade para 
ataques espirituais. Frequentemente Técnicas concedem um bônus no Dano cau-
sado. Caso o Dano seja maior que o Limiar de Proteção, o alvo fica ferido. Mesmo 
que o Dano seja inferior ao Limiar de Proteção a vítima perde um ponto de Vigor. 
Mais detalhes no Capítulo 7.
Todas as técnicas listam os efeitos para o caso do seu Estilo 
de Luta usá-la como ougi. Ou seja, ter maestria nesta deter-
minada técnica. Lembre-se de definir e marcar apenas uma 
técnica em que o protagonista tenha ougi e usar o seu efeito 
quando aplicar esta técnica. 
Dano
Ougi
agarrão
projétil
golpe combo
água
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A maior parte das técnicas gera nagen ao ser usa-
da. Essa é a quantidade de marcadores de nagen 
que o personagem recebe ou a quantidade de da-
dos de sincronização que ele precisa gastar para 
usar a técnica. O custo está determinado no texto de cada técnica. Lembre-se: se 
um personagem receber mais marcadores de nagen que o seu Limiar de Canali-
zação ele perde Vigor (pág. 56). 
Ao usar dados de sincronização cada dado diminui 
em 1 o custo da técnica utilizada naquele momen-
to. Quando um personagem paga todo o nagen de 
uma técnica com dados de sincronização, sem rece-
ber marcadores de nagen, algum efeito especial acontece. Esse efeito varia para cada 
técnica e é listado junto ao texto da mesma.
Normalmente, cada personagem só tem uma ação 
por rodada. Algumas técnicas permitem que você 
faça uma ação extra, além dessa ação. Você pode 
fazer uma ação extra por rodada para cada ponto 
de Aura. Normalmente essas ações são muito restritas. Mais detalhes sobre ações 
extras no Capítulo 7.
Como uma regra geral, ataques corpo-a-corpo 
afetam somente oponentes engajados e 
ataques à distância afetam oponentes 
distantes ou próximos, mas sofrem 
desvantagem contra oponentes engajados. Exceções são men-
cionadas nas próprias técnicas.
Técnicas de Evasão ou Bloqueio 
funcionam como reações. Você 
usa essas técnicas como defesa 
contra um ataque de um oponente. 
Você deve optar por usar uma reação de Evasão após o ataque 
ser comparado com seu Limiar de Defesa, mas 
antes do dano ser comparado com seu Limiar 
de Proteção; uma reação de Bloqueio pode ser 
aplicada depois do dano ser comparado com o 
Limiar de Proteção.
Sincronização 
Reações
Ações Extras
alcance
Nagen
Amós do Carmo Moreira Filho
Reações gastam suas ações extras, mas costumam ser usadas fora do seu turno, ou 
seja da sua ação principal. Dessa forma, caso pretenda usar reações, é melhor não 
usar todas as suas ações extras no seu turno.
Algumas técnicas ativam efeitos especiais quando você des-
carta dados (normalmente resultados 5 ou mais). Para fazer 
isso, depois de selecionar dois dados para determinar o total 
da sua ação, você procura o resultado desejado entre os dados 
restantes e o descarta. Um dado descartado dessa forma não 
pode gerar sincronização.
O maior limite do focus é o chamado “limite do cor-
po”. Em humanos, focus não pode gerar alterações 
no corpo de seus usuários. Com os shen, isso é um 
pouco diferente. As técnicas conhecidas como shintai 
permitem ultrapassar o limite do corpo. Frequentemente esses são os feitos mais im-
pressionantes de focus. Humanos normais não podem aprender shintai, mas hanyo 
podem aprender um (e somente um) shintai. Manobras shintai apresentam ícone da 
máscara de oni ao lado de seus nomes.
Shintai
Kiai
Os famosos gritos das artes marciais, kiai ajudam a 
enrijecer os músculos e concentrar a mente. Nos cír-
culos de focus, kiais funcionam como declarações de 
intenção e forma de concentração. 
Quando você usa uma técnica, um grito diminui o custo 
em nagen dela em 1 ponto. Não adianta dizer que seu 
personagem está gritando, você precisa gritar mesmo! 
Pode ser só um grito genérico (“aaaaaaaah” ou “ora ora 
ora ora” são especialmente populares), mas você pro-
vavelmente vai querer gritar o nome do seu golpe, já 
que isso é mais legal.
No Circuito Mundial de Lutas, um bom kiai é um elemento 
essencial para que um competidor se torne famoso. 
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Dados
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Nomes para técnicas
Dificuldade para inventar um nome para sua técnica? 
Sem problema! Jogue um D10 em cada coluna abaixo. 
Ajuste para se adequar ao seu conceito. A ideia é sim-
ples: - substantivo + adjetivo. Se quiser se arriscar 
com nomes em outras línguas, você pode passar o seu 
resultado por um tradutor automático, mas saiba que 
provavelmente vai soar esquisito para um falante na-
tivo. Não tem problema. Quando fazem isso em mangá 
também soa esquisito pra nativos...
Resul-
tado
Primeira 
Palavra
Segunda 
Palavra
1
Ataque / Golpe / 
Corte
Dourado(a) / 
Prateado(a)
2 Resplendor
Sombrio(a) / 
Luminoso(a)
3 Revolução
Fantasma / 
Espectral
4 Esfera / Cubo Estelar / Solar
5 Investida
Flamejante / 
Congelante
6 Ímpeto Iridescente
7 Destruição Vitorioso(a)
8 Fulgor Invencível
9 Espada / Lança
Escarlate / 
Carmesim
10
Furacão / 
Tempestade
Celestial / Infernal
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Lista de Técnicas
A seguir estão as técnicas disponíveis para os personagens. Elas são identificadas por 
seus ícones. Elas também são listadas separadamente em cada categoria nas caixas, 
mas lembre-se que algumas técnicas não se encaixam em nenhuma categoria.
Técnicas por Af inidade
Água: Adaptação Anfíbia, Beijo Letal, Cura, Palma 
Seca, Regeneração, Toque Tóxico, Valsa do Inverno
Ar: Amplificação Sensorial, Impacto Trovejante, Re-
lâmpago Inevitável, Salto Duplo, Som do Silêncio, 
Telecinese, Tempo de Tempestade
Fogo: Fogo de Raposa, Fulgor Flamejante, Infra-
visão, Onda de Calor, Sangue Ardente, Seduçãodas 
Chamas, Toque da Escuridão
Terra: Defesa do Deserto, Manto da Montanha, Mente 
de Metal, Onda de Choque, Punho Gravitacional, Sen-
tido Sísmico, Túnel Instantâneo
Técnicas por Habilidade
Agarrão: Beijo Letal, Caminho Harmonioso, Descarga 
Espiritual, Imobilização, Pilão Atômico, Queda Distante
Bloqueio: Bloqueio Agressivo, Defesa Circular, Es-
cudo Espiritual, Redirecionar
Combo: Abre Alas, Ataque Duplo, Ciclone Humano, 
Flor de Ferro, Ranbu, Velocidade Violenta
Evasão: Defesa Circular, Esquiva Supersônica, Finta 
Desconcertante
Golpe: Ataque Trespassante, Dragão Nascente, Es-
trela Cadente, Finalização, Golpe Explosivo, Palma 
Seca, Punho Gravitacional, Rasteira Deslizante
Projétil: Disparo Elemental, Fulgor Flamejante, 
Relâmpago Inevitável
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Requisitos: Agilidade 3
Fintas são formas muito práticas de abrir 
a guarda de um oponente. Algumas artes, 
como o silat indonésio, ensinam uma torrente de golpes cuja intenção não é ferir, 
apenas desestabilizar o oponente e permitir que o verdadeiro golpe seja aplicado. 
O yuza aplica essa técnica como uma ação extra. Caso acerte, ele não causa dano 
nenhum, mas seu próximo ataque contra aquele alvo é feito com vantagem.
•	 Ougi: Além da vantagem, o próximo ataque tem seu dano aumentado 
em 1 ponto.
•	 Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
•	 Nagen: 2
Requisitos: Aura 1, Força 3
Focus não é capaz de transmutar o cor-
po de humanos. Ainda assim, yuzas que 
tenham afinidade com a água conseguem 
respirar embaixo d’água. O processo en-
volve usar a própria aura para criar uma bolha e remover o oxigênio da água.
O resultado é uma espécie de traje de mergulho invisível. 
Após ativada, essa técnica dura uma cena. Durante esse período, o yuza tem van-
tagem em jogadas para se mover embaixo d’água e pode respirar normalmente 
mesmo se estiver submerso.
•	 Ougi: Você tem vantagem em jogadas quando submerso.
•	 Sincronização: Ative como uma ação extra.
•	 Nagen: 4
Abre Alas
Adaptação 
Anfíbia
Técnicas Shintai
Essas técnicas manipulam o corpo do usuá-
rio. São disponíveis somente através do Trunfo 
Hanyo.
Garras Demoníacas, Henshin, Músculos de Aço, 
Olho da Mente.
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Requisitos: Aura 1
O yuza canaliza nagen para estimular seu olfato e 
audição. Isso concede vantagem em todos os tes-
tes para perceber, identificar ou rastrear através 
desses sentidos até o final da cena. 
•	 Ougi: Você pode ativar essa técnica como uma ação extra.
•	 Sincronização: Some seu Instinto no seu Limiar de Defesa até o começo do 
seu próximo turno. 
•	 Nagen: 4
Requisitos: Aura 1
Canalizando sua aura através de um objeto mundano, o 
yuza pode transformá-lo em uma arma mortal. Escolha 
uma característica da lista de armas (pág. 109); você sabe 
imbuir objetos mundanos dessa característica e usá-los 
como se fossem armas. A forma como isso funciona varia de yuza para yuza: alguns 
endurecem origami para usar como projéteis, outros fazem com que cintos se mo-
vam como serpentes, outros simplesmente tornam objetos frágeis mais resistentes. 
Se o yuza tem afinidade com um elemento, pode usar esse próprio elemento em vez 
de um objeto. Se tem afinidade com ar, pode criar uma arma de vento cortante; se 
tem afinidade com água, pode fazer um chicote absorvendo umidade do ar; se tem 
afinidade com terra, pode arrancar do chão uma clava de pedra; se tem afinidade 
com fogo, pode transformar a chama de um isqueiro numa adaga flamejante. Uma 
arma criada com essa técnica dura até o final da cena.
•	 Ougi: Você pode usar essa técnica como uma ação extra.
•	 Sincronização: A arma recebe uma característica adicional.
•	 Nagen: 5
Para que usar apenas um bastão se você pode usar 
dois? Após acertar um Golpe, o yuza pode desferir 
um segundo ataque usando o outro lado do corpo, 
como uma ação extra. O dano é igual à Força ou 
Agilidade, o que for maior. 
•	 Ougi: Você pode usar Ataque Duplo após errar um Golpe. 
•	 Sincronização: Some sua Aura no dano. 
•	 Nagen: 3
Amplif icação 
Sensorial
Arma 
Espiritual
ataque duplo
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Requisitos: Agilidade 4, Shunpo
O yuza avança em alta velocidade, atin-
gindo o oponente com um ataque extre-
mamente veloz e passando através dele. O 
personagem pode atacar um alvo próxi-
mo com esse ataque, causando dano igual a Força ou Agilidade (o que for maior) 
+ 3. Após atacar, o yuza se move novamente, parando próximo ao alvo.
•	 Ougi: Você pode atacar alvos distantes com essa técnica.
•	 Sincronização: Some sua Aura no dano. 
•	 Nagen: 3
Requisitos: Aura 1
Essa técnica é necessária para participar de com-
petições no Circuito Mundial de Lutas. O yuza 
manifesta sua aura, tornando-a visível ao redor de 
seu corpo, brilhando como uma tocha. A aura per-
manece ao seu redor, amortecendo impactos e protegendo o corpo, até o final da 
cena ou até ser dissipada. 
Enquanto tiver sua Aura de Batalha ativa, o yuza soma sua Aura como um bônus 
ao seu Limiar de Proteção. Quando for atingido por um ataque que o deixaria 
ferido, ele não fica ferido, mas sua aura se dissipa.
Usar essa técnica é extremamente cansativo. Cada ativação depois da primeira, 
na mesma cena, aumenta em 5 pontos o gasto de nagen.
•	 Ougi: Você soma +1 no seu Limiar de Proteção com a aura ativa.
•	 Sincronização: Ative a técnica como uma ação extra e ignore os aumen-
tos de custo por número de ativações. 
•	 Nagen: 5
Requisitos: Regeneração
É pela boca que a vida entra no 
corpo, mas também é por ela que 
pode ser retirada. Essa técnica é ilegal na maior parte do mundo. O yuza agarra 
o alvo e suga uma porção de sua energia vital pela boca aberta. Faça uma disputa 
de Vontade entre o yuza e o alvo. Caso o yuza vença, o alvo fica ferido e o yuza 
deixa de ficar ferido (se estava ferido).
Ataque 
Trespassante
Aura de 
Batalha
Beijo letal
Amós do Carmo Moreira Filho
Apesar do nome, a maioria dos yuza não beija seus alvos quando usam a técnica, 
apenas puxam a boca do alvo para perto da própria. Uma variação comum entre os 
shen é morder o pescoço das vítimas.
•	 Ougi: Você tem vantagem na disputa de Vontade
•	 Sincronização: Você drena Vigor do alvo numa quantidade igual à margem 
pela qual ganhar a disputa. O alvo perde essa quantidade de Vigor e você 
recupera a mesma quantidade.
•	 Nagen: 6
Requisitos: Força 3
Nesta técnica típica de artes marciais tailandesas, 
o lutador bloqueia de forma a ferir os membros do 
atacante. Como uma reação após ser atingido com 
um Golpe ou Combo desarmado, o yuza causa ao 
atacante dano igual à sua Força.
•	 Ougi: Mesmo que não tenha ações extras restando depois do seu turno, 
você pode usar essa técnica uma vez por rodada.
•	 Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
•	 Nagen: 2
Um dos princípios do aikido e de estilos de luta si-
milares é usar a força do oponente contra ele mes-
mo. Com essa técnica, o yuza pode retaliar contra 
qualquer tipo de ataque, exceto projéteis. Um alvo 
atingido não sofre dano, mas fica desequilibrado e 
sofre desvantagem em todas as jogadas até o final do próximo turno dele.
•	 Ougi: Faça a jogada de ataque com vantagem.
•	 Sincronização: O alvo perde uma ação extra em seu próximo turno.
•	 Nagen: 2
Requisitos: Agilidade 3
O lutador gira sobre o seu próprio eixo, acertando 
todos os alvos engajados. Faça um ataque e com-
pare o resultado com o Limiar de Defesa de todos 
os alvos. Se estiver enfrentando um grupo de co-
adjuvantes, essa técnica pode iniciar um splash de ataque total mesmo num acerto 
normal. O dano é igual à Força ou Agilidade (o que for maior).
Bloqueio 
Agressivo
caminho 
harmonioso
Ciclone 
Humano
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•	 Ougi: Você não gasta sincronização para ativar um splash de ataque total 
com essa técnica, desdeque use a mesma técnica para o segundo ataque.
•	 Sincronização: Some sua Aura ao dano. 
•	 Nagen: 2
 
Requisitos: Médico 2, Regeneração
A maior parte do corpo humano é feita de 
água. Ela é conhecida como o elemento que 
traz a vida. Sintonizando seu nagen com a água, o yuza pode curar os ferimentos de 
outras pessoas com o toque das mãos. Com uma ação, jogue Razão (Médico) contra 
a tensão. Com um sucesso, você restaura Aura x3 pontos de Vigor do alvo. Com uma 
falha, você não consegue ajudar e só pode tentar de novo na próxima cena.
•	 Ougi: Você pode usar essa técnica como uma ação extra.
•	 Sincronização: Remova a condição ferido como parte da ação.
•	 Nagen: 5
A arte chinesa do baguazhang se ba-
seia na caminhada em círculo para 
cobrir as posições das oito trigra-
mas. Técnicas parecidas existem em 
várias outras tradições marciais ao 
redor do mundo. 
A Defesa Circular deve ser ativada como uma ação. Ao fazer isso, o yuza ganha um 
bônus em seu Limiares de Defesa e Proteção igual à sua Aura, além de usar quaisquer 
Defesas Totais com vantagem. Os efeitos duram até o final do próximo turno do yuza.
•	 Ougi: Ao usar essa técnica, você recebe uma ação extra adicional que só 
pode ser usada para Defesa Total.
•	 Sincronização: Os efeitos duram até o final da cena.
•	 Nagen: 4
Requisito: Onda de Choque, 
Sentido Sísmico
Quando está prestes a ser atingi-
do, o yuza pisa no chão com toda 
a sua força. O nagen concentrado ressoa com a terra, desintegrando-a em uma 
nuvem de areia. A areia então dispara como um jato na direção do ataque do 
Cura 
Defesa 
Circular
Defesa 
do Deserto
Amós do Carmo Moreira Filho
oponente, defendendo o yuza. Como uma reação, substitua o Limiar de Defesa do 
yuza por uma jogada de Vontade, somando o bônus de Evasão.
Se a técnica for usada em um terreno arenoso, a jogada de Vontade é feita com vantagem.
•	 Ougi: Uma vez por rodada, você pode usar essa técnica mesmo se não tiver 
nenhuma ação extra sobrando.
•	 Sincronização: Some sua Aura como um bônus na jogada de Vontade.
•	 Nagen: 3
Requisito: Aura 1
Após acertar um alvo com um agarrão, o yuza 
pode usar essa técnica como uma ação extra, libe-
rando uma explosão de nagen no alvo. Se o yuza 
tem afinidade com algum elemento, essa técnica 
assume o mesmo elemento. O dano causado é igual à Vontade.
•	 Ougi: Se você usar um agarrão como retaliação, pode usar essa técnica 
como parte da mesma reação.
•	 Sincronização: Some sua Aura ao dano. 
•	 Nagen: 3
Requisitos: Aura 1
Uma das técnicas de focus mais famosas entre o 
público em geral. No Disparo Elemental, o yuza 
separa um pedaço da sua aura, canaliza nele a 
energia de um elemento e o lança como um pro-
jétil. É comum que o disparo assuma a forma de uma esfera, mas pode ser qualquer 
outra coisa, como uma lança ou uma miniatura do seu avatar. Escolha um elemento 
quando aprender essa Técnica, essa será a afinidade dela. O dano é igual à Vontade 
+ Aura + 2 e atinge alvos distantes.
•	 Ougi: Se você errar o ataque, pode gastar um dado de sincronização para 
guiá-lo de volta contra o alvo, fazendo a jogada de ataque novamente.
•	 Sincronização: Em vez de um disparo único, você lança seu nagen na forma 
de um projétil contínuo, um verdadeiro canhão. Você pode aumentar o dano 
em 1 para cada nagen extra usado. O único limite é a sua Barra de Vigor. 
•	 Nagen: 4
Descarga 
Espiritual 
Disparo 
Elemental 
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Requisitos: Força 3, Agilidade 3
O yuza se lança aos céus, como um dragão alçando 
voo. A técnica aproveita a força do salto para au-
mentar o impacto do golpe, geralmente um soco 
ou chute. O dano é igual a Força +Aura + 2. O ím-
peto ascendente torna impossível retaliar contra essa técnica.
•	 Ougi: Você tem vantagem quando usa essa técnica para retaliar.
•	 Sincronização: Some sua Aura ao dano causado. 
•	 Nagen: 3
Requisitos: Artista 2, Presença 3, Henshin
Quando as pessoas discutem a possibilidade dos youkai 
causarem grandes danos às comunidades humanas através 
do roubo de identidade, é aos usuários dessa técnica que as 
pessoas se referem.
Essa é a refinação da transformação básica, permitindo assumir outras formas hu-
manoides. Para copiar um alvo, o yuza precisa estudá-lo com atenção durante pelo 
menos um minuto, sem fazer mais nada. A transformação também muda sua voz se 
ele ouvir a pessoa falando durante pelo menos um minuto.
Também é possível improvisar formas completamente inventadas (mas ainda hu-
manóides), mas é preciso jogar Presença (Artista) contra a Tensão para evitar que 
pareça estranho e artificial.
A transformação dura uma cena.
•	 Ougi: A transformação dura até você decidir trocar de forma.
•	 Sincronização: Você tem vantagem em qualquer jogada para manter o disfarce.
•	 Nagen: 6
Requisitos: Aura 1
O yuza solidifica sua Aura para se proteger. Faça 
uma jogada de Vontade (Bloqueio) e use como 
o Limiar de Proteção até o final de seu próximo 
turno. Essa técnica também pode ser usada como 
uma Defesa Total, protegendo contra um ataque que acabou de acertar o yuza, mas 
nesse caso custa 1 nagen adicional e apenas soma Vontade no LP.
Dragão 
Nascente 
Duplicar 
Aparência
Escudo 
Espiritual 
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•	 Ougi: Mesmo que não tenha ações extras restando depois do seu turno, 
você pode usar essa técnica como Defesa Total uma vez por rodada.
•	 Sincronização: Some sua Aura ao Limiar de Proteção. 
•	 Nagen: 4
Requisitos: Agilidade 3, Força 3
O lutador salta para o alto e então desce 
com tudo sobre o seu oponente, usando o 
próprio corpo como míssil. A maior parte 
dos yuzas ataca o alvo com um soco ou 
chute, mas cabeçadas ou ombradas não são incomuns. O ataque pode atingir um 
alvo próximo e causa dano igual à Força+2.
•	 Ougi: Você pode usar essa técnica como uma ação extra se acertou o 
oponente com Dragão Nascente primeiro.
•	 Sincronização: Some sua Aura no dano. 
•	 Nagen: 2
Requisitos: Agilidade 5, Instinto 4, 
Shunpo, Zanshin
O rompante de velocidade do Shunpo nor-
malmente exige tremenda concentração, 
impedindo que seja usado de forma pura-
mente defensiva. Porém, existem yuzas que, além de grande velocidade, têm uma 
espécie de sexto sentido que os permite desviar de ataques com toda velocidade.
Essa técnica só pode ser usada como Defesa Total. Ela desvia automaticamente 
de qualquer ataque realizado por um atacante com Aura menor que a do yuza. 
Para atacantes com Aura igual ou maior que a do yuza, faça uma jogada de Agili-
dade (Evasão) para a defesa, com uma vantagem para cada ponto de Aura. 
•	 Ougi: Você tem uma vantagem adicional na jogada de defesa.
•	 Sincronização: Você deixa uma miragem de velocidade para trás após 
se esquivar, confundindo o atacante. Se atacá-lo em seu próximo turno, 
você tem vantagem.
•	 Nagen: 4
Estrela 
Cadente 
Esquiva 
Supersônica 
Amós do Carmo Moreira Filho
Requisitos: qualquer ocupação 3
Além da luta e dos caminhos de heróis e guerreiros, existem as 
pessoas que excedem proficiência nas mais variadas artes. Pou-
cas são as pessoas que conseguem portar a verdadeira excelên-
cia, mas as reconhecemos através das mais belas peças, músicas 
e pinturas que agradam multidões. Alguns dizem que estes grandes mestres, inconscien-
temente ou não, acabam por impregnar seu nagen em suas peças usando focus. Os pou-
cos que alcançam esse patamar são conhecidos como mestres ou mesmo como gênios.
Sempre que usa sua especialização, você pode usar essa técnica para trocar um dos 
dados jogados por um d10. Excelência Verdadeira não requer ações, sendo parte do 
uso da habilidade. Muitos usuários dessa técnica nem sabem que estão usando focus.
•	 Ougi: Você recebe uma segunda especialização na ocupação.
•	 Sincronização: Jogue um d10 adicional.
•	 Nagen: 2
 
“Kore de owari da!”
Requisitos: Agilidade 3, Força 3
Você preparaum golpe decisivo, concentrando 
todo seu nagen em um único ataque devastador. O dano é igual a Força x2, mas o 
ataque é feito com duas desvantagens.
•	 Ougi: O ataque é feito com apenas uma desvantagem.
•	 Sincronização: Após atingir um oponente com um Combo, você pode usar 
Finalização como uma ação bônus.
•	 Nagen: 4
“É quando todos olham para a direita... E você vai 
para a esquerda”.
– Goodkat, Xeque-Mate
Requisitos: Presença 3, Trapaceiro 1
Você engana seu oponente de alguma forma, posicionando-o para acertar com outro 
golpe. Pode ser um drible de corpo, um chute do lado da cabeça para acertar na nuca 
com o calcanhar, fingir que vai atacar com uma mão mas usar a outra ou qualquer ou-
tra forma de enganação. Usar essa técnica é uma ação extra: teste Presença contra Ins-
tinto do alvo. Caso tenha sucesso, o próximo ataque é feito com vantagem e você pode 
somar sua ocupação Trapaceiro na jogada de ataque em vez do bônus de estilo de luta.
Excelência 
Verdadeira
Finalização 
Finta 
Desconcertante 
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•	 Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença para usar a técnica.
•	 Sincronização: Você tem duas vantagens no ataque feito após o uso da 
técnica.
•	 Nagen: 2
Requisitos: Pontos de Pressão, 
Instinto 3
Estilos tradicionais de karatê incluem 
vários golpes usando superfícies de impacto pequenas. Embora efetivos por si 
só, esses golpes são realmente mortais quando combinados com conhecimento 
avançado de pontos de pressão e usados em rápida sucessão. O nome da técnica 
não vem do método de ataque, mas sim do efeito que o ataque costuma ter em 
seus alvos, fazendo florescer uma torrente de sangue.
O dano causado é igual à Agilidade ou Instinto (o que for maior) do yuza + sua 
Aura. Se a técnica Pontos de Pressão for usada depois, o yuza tem vantagem em 
sua jogada de Razão.
•	 Ougi: Aumente o dano em 1 ponto.
•	 Sincronização: Você pode usar Pontos de Pressão como parte da ação 
do ataque, sem precisar usar uma ação extra.
•	 Nagen: 2
Fogo é o mais destrutivo dos elementos, 
carregando até um certo estigma depois 
do Desastre de 99. Porém, as kitsune da 
mitologia japonesa são a prova da sutileza 
do fogo. O Fogo de Raposa permite dis-
torcer a luz através de alterações na temperatura do ar, tornando difícil distinguir 
o yuza ou uma pessoa ou objeto do mesmo tamanho ou menor.
Essa técnica concede ao yuza vantagem em jogadas para se esconder ou passar 
despercebido de alguma forma. Em combate, isso faz com que qualquer ataque 
contra o yuza sofra desvantagem.
Esse efeito do Fogo de Raposa dura até o começo do seu próximo turno.
O yuza também pode fechar um pequeno objeto em seu punho e envolver a mão 
em fogo de raposa. Quando abrir a mão, o objeto terá outra aparência (manten-
do as mesmas dimensões) até o final da cena.
Flor de Ferro 
Fogo de 
Raposa 
Amós do Carmo Moreira Filho
•	 Ougi: Você pode usar essa técnica como uma ação extra.
•	 Sincronização: Você tem duas vantagens para se esconder ou passar des-
percebido. Ataques contra você sofrem duas desvantagens.
•	 Nagen: 4
Requisitos: Disparo Elemental
Bolas de fogo são o primeiro truque que 
muitos aceitos e tocados pelo fogo apren-
dem. Para aqueles que dominam o Fulgor 
Flamejante, é apenas isso que elas são, po-
rém - um truque. Concentrando todo o calor de suas auras nas mãos, o yuza é capaz 
de disparar um feixe laser destruidor, um projétil contínuo tão quente e concentrado 
que corta através de metal com facilidade.
Qualquer superfície atingida pelo Fulgor é destruída. Blindagem anti-tanque ou 
equivalente exige pelo menos duas rodadas ininterruptas de fogo para ser pene-
trada. Estruturas especialmente preparadas podem resistir pela mesma quantidade 
de tempo ou até um pouco mais, mas nada na Terra resiste a mais que três rodadas 
seguidas de Fulgor Flamejante.
Em combate, o dano causado é igual ao dobro da Vontade, mais Aura do yuza. Uma 
vítima atingida tem um item em sua posse destruído além de sofrer dano.
•	 Ougi: Você gasta uma rodada a menos para destruir estruturas mais resistentes.
•	 Sincronização: Aumente o dano em dois pontos.
•	 Nagen: 6
Alguns mon têm garras e presas semelhantes aos 
animais terrestres, mas as garras mais afiadas do 
Outro Mundo advém do focus. Shen e hanyo que 
dominem as Garras Demoníacas podem criar gar-
ras longas e afiadas, que funcionam como armas 
com a característica Letal, que causam um ponto adicional de dano. Uma vez ativa-
das, como uma ação extra, as garras duram até o final da cena.
•	 Ougi: Ao custo de 3 de nagen você pode somar sua Aura no dano de qual-
quer golpe com as suas garras.
•	 Sincronização: As garras causam um ponto adicional de dano.
•	 Nagen: 5 
Fulgor 
Flamejante 
Garras 
Demoníacas 
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Requisitos: Artista 2
Você sabe se deixar levar pelo ritmo da música, 
dançando enquanto luta. Use uma ação para gin-
gar; até o final da cena você ganha vantagem em 
jogadas de ataque para retaliar e +1 no Limiar de Defesa. Se fizer uma jogada de 
ataque de retaliação sem nenhum dado de vantagem, sua ginga é desfeita e você 
precisa gingar de novo.
•	 Ougi: Você pode gingar como uma ação extra.
•	 Sincronização: Some sua Aura no Limiar de Defesa. 
•	 Nagen: 4
Requisitos: Aura 1
Você avança até um alvo próximo e des-
fere um ataque poderoso, geralmente um 
soco ou chute. O dano é igual à Aura + 
Força +2. Escolha um elemento quando aprende essa Técnica: quando você acer-
ta o golpe, uma explosão do elemento engole o oponente. Esse golpe de investida 
total deixa a sua guarda aberta; qualquer tentativa de retaliação contra Golpe 
Explosivo é feita com vantagem.
•	 Ougi: Caso o golpe acerte, o alvo é arremessado para a distância próxima.
•	 Sincronização: Multiplique sua Aura por dois antes de somá-la ao dano 
causado.
•	 Nagen: 2
Uma das habilidades que mais surpreen-
dem os humanos é quando os shen assu-
mem outra forma. Muitos se desesperam 
pensando nos crimes que poderiam acon-
tecer ao acolher um youkai em suas comunidades, mas poucos são os yokai ca-
pazes de assumir a forma de outra pessoa.
O que é relativamente comum é a habilidade de assumir a forma de um animal. 
Com esse shintai, o shen se torna capaz de se transformar em um animal, esco-
lhido quando aprende o shintai. Na forma de animal, ele não pode falar nem usar 
técnicas, mas tem facilidade para tarefas relacionadas ao animal em questão, re-
cebendo vantagem quando as realiza. Por exemplo, um shen que assuma forma 
de cachorro teria vantagem para farejar.
Ginga de 
Batalha
Golpe 
Explosivo 
Henshin 
Amós do Carmo Moreira Filho
•	 Ougi: Você pode usar suas técnicas normalmente na forma animal, adaptan-
do-as para a nova forma. Uma cobra não pode chutar, obviamente, mas pode 
fazer um golpe veloz com a parte traseira.
•	 Sincronização: Você assume uma forma híbrida entre humano e animal. Além 
das vantagens relacionadas ao animal escolhido, você se alinha melhor com o 
nagen ao redor. Aumente sua Aura em 1 ponto até o final da cena. Nessa forma, 
você pode usar todas as suas técnicas normalmente e falar. 
•	 Nagen: 5
O yuza sincroniza o nagen dos próprios olhos com 
o calor do ambiente, formando imagens residuais 
em sua retina. Basicamente, ele consegue ver o ca-
lor, mesmo que não exista luz. Essa técnica é carinhosamente chamada de “visão do 
predador” no Circuito Mundial de Lutas.
Qualquer jogada para rastrear ou localizar alguma coisa escondida (que emita calor) 
é feita com vantagem. Além disso, em situações de calor extremo (como nos arre-
dores de um vulcão em erupção, uma tarde de verão no Rio de Janeiro ou uma área 
sob efeito da técnica Onda de Calor), a infravisão é ainda mais precisa que a visão 
normal, concedendo vantagem para qualquer jogada que dependa da visão.
A infravisão não funciona em locais muito frios ou em criaturas de sangue frio. Elaação e obtém 3, 2, 5 e 2. Ele separa os dois valores mais altos, 
5 e 3 para seu total e soma +2 a eles, devido ao seu nível de Atleta, para um 
total de 5 +3+2= 10. O narrador lança 3 dados para a oposição, consegue 2, 1 
e 4 e soma os dois maiores para um total de 6. Hiro reúne suas forças e aplica 
um chute vigoroso na porta, derrubando-a sem perder o passo.
Mas para que servem os dados que você não usou para o total? Dados que tenham 
resultado 1 fora do seu total se transformam em tensão, uma medida do quão 
complicadas as coisas estão, além de um recurso do narrador para criar desafios. 
Dados que tenham resultado 6 fora do seu total se transformam em sincroniza-
ção, uma pilha de dados de dez lados (d10) que você pode jogar junto dos dados 
dos seus atributos quando quiser ou para outros feitos extraordinários.
É mais simples do que parece!
Quando agir, verifique qual atributo é relevante. lan-
ce essa quantidade de d6. Separe dois deles. Some uma 
Ocupação e compare com a jogada do Narrador. Se o 
seu total for mais alto, você conseguiu! 
Se sobrou algum resultado 1 nos dados que você não 
usou, a tensão aumenta um valor igual à quantidade 
de “1”s resultantes. Se sobrou algum resultado 6 nos 
dados que você não usou, sua sincronização aumenta 
um valor igual à quantidade de “6”s resultantes.
Lembre-se: quem decide quando você faz uma jogada 
é o narrador! Você pode sugerir jogadas ou quais 
atributos são relevantes, mas a palavra final é dele.
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Quase todas as técnicas especiais requerem uso de 
nagen; mais especificamente, requerem a canali-
zação de nagen para a aura. Em termos de jogo, 
quando você usa uma dessas técnicas, você ganha 
nagen. Se receber mais nagen que o seu Limiar de Canalização (Aura +2) pe-
gue essa quantidade em marcadores. Para cada marcador perca um ponto de 
Vigor. Portanto, lembre-se que pode usar uma quantidade de nagen igual ao 
seu Limiar de Canalização de forma segura toda rodada.
Exemplo: Asura dispara um poderoso Karyudan, recebendo 5 marcadores de na-
gen. Seu Limiar de Canalização é 3, então ela perde 2 pontos da Barra de Vigor.
Nagen
Amós do Carmo Moreira Filho
Uma nota sobre romanização
Karyu Densetsu usa uma grande quantidade de termos 
em japonês. Existem várias escolas de conversão des-
sas palavras para o alfabeto romano. Elas funcionam 
muito bem para estudantes de japonês, mas podem indu-
zir quem não conhece a língua tão bem a pronunciar de 
forma incorreta. Para evitar esse problema, nós abra-
sileiramos parcialmente quase todas as palavras em 
japonês inclusas no texto. Isso quer dizer, principal-
mente, remover os prolongamentos. Quanto ao plural, 
optamos por variar o artigo sem variar o substantivo, 
exceto no caso de palavras dicionarizadas (ninja) ou 
neologismos nossos (yuza). 
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A aura de cada indivíduo tem uma frequência própria, que 
se altera conforme nagen é canalizado e consumido. Quan-
to mais sincronizada a sua aura, mais poderosas se tornam 
as suas técnicas. Porém, essa sincronização é temporária; 
quando o poder ampliado é usado, a aura volta para sua frequência normal.
Quando você obtém 6 (ou mais, no caso de um d10) em um dado e não usa esse dado 
para o total da sua ação, você ganha um dado de sincronização. Dados de sincro-
nização são d10 que podem ser usados junto de dados normais para melhorar suas 
jogadas e diminuem o custo em nagen de Técnicas (1 dado corresponde a 1 nagen). 
No começo de cada cena, os protagonistas recebem um dado de sincronização para 
cada ponto de aura. Todos os dados de sincronização são descartados ao final de 
uma cena. As Técnicas possuem efeitos adicionais quando você diminui seu custo 
em nagen a zero com sincronização.
Em muitas situações, um elemento vai ajudar ou atrapalhar 
um personagem. Talvez esteja muito escuro e fique difícil 
procurar por pistas no escritório do executivo suspeito. Um 
grito de apoio de um amigo na multidão pode restaurar sua 
confiança. Um ataque de um oponente pode deixar você de-
sequilibrado. Quando um desses elementos ajuda um personagem, trata-se de uma 
vantagem. Quando atrapalha, é uma desvantagem. No caso de uma vantagem, você 
lança um dado adicional. No caso de uma desvantagem, você lança um dado a menos. 
Se você tiver somente um dado (ou nenhum!) disponível para jogar devido a desvan-
tagens, você lança dois dados, mas aumenta a tensão imediatamente!
Vantagens e 
Desvantagens
Sincronização
Amós do Carmo Moreira Filho
O Mundo do Dragão de fogo
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capítulo 1
Amós do Carmo Moreira Filho
O mundo de Karyu Densetsu está mais ou menos 
no mesmo ano que o nosso mundo, mas você 
deve encará-lo como uma história alternativa. 
Há várias diferenças resultantes da existência do 
sobrenatural, da tecnologia mais avançada, da 
presença do Outro Mundo e do Desastre de 99. 
A população é ainda mais miscigenada, a desi-
gualdade é menor, a barreira entre as culturas é 
mais tênue e as nações cooperam mais entre si. 
Parece que é um lugar melhor? De certas for-
mas, é mesmo. Uma pessoa escolhida ao acaso 
no mundo de Karyu Densetsu teria uma vida 
mais confortável e despreocupada do que seu 
equivalente no mundo real. Claro, ainda há 
muitas complicações e sempre existem indi-
víduos querendo estragar a festa dos outros. 
O sobrenatural se tornou parte do coti-
diano. Através do focus, místicos podem 
curar com um toque e guerreiros po-
dem dobrar metal com as mãos. Qual-
quer um com o talento e a dedicação 
necessários pode realizar esses feitos. 
Isso pode tomar a forma de estudos 
com um sábio eremita no topo de 
uma montanha ou de um boleto de 
mensalidades das Academias Cinder. 
O Outro Mundo está a um portal de 
distância, uma nova dimensão repleta de 
maravilhas e perigos.
Bem-vindo à aurora de uma nova era! 
Os povos da Terra finalmente se recupe-
raram de um desastre avassalador que 
ocorreu em 1999. Cada novo dia traz a pro-
messa de um futuro brilhante.
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A ciência avançou. Próteses mecânicas podem substituir membros de carne e 
osso sem perda de eficiência. Redes de internet sem fio cobrem o planeta inteiro. 
Telefones e computadores pessoais são muito pequenos, podendo ser inclusive 
implantados no corpo. Sensores de DNA protegem privacidade e segredos. Os pe-
quenos reatores nagen fornecem grandes quantidades de energia limpa. Tudo isso 
devido principalmente às indústrias Tolwyn, sempre avançando a qualquer custo. 
Novos mistérios e perigos surgiram. Um culto extremista indiano deseja se 
vingar por anos de abuso sofridos por seu povo. Uma irmandade insana deseja 
reviver um monstro para purificar o mundo através do fogo. Dois clãs ninja dis-
putam pelo domínio do submundo asiático, mas se aliam para enfrentar demais 
oponentes. Monstros do Outro Mundo cruzam portais para devorar humanos. 
Uma gigantesca megacorporação trata vidas como moeda de troca. E em uma 
pequena ilha no sul da Ásia, uma família tornou-se lenda ao enfrentá-los.
Um conglomerado de indústrias multinacionais 
que não só fazem parte da vida e do dia a dia dos 
habitantes do mundo, como controlam boa parte 
da tecnologia. Eles produzem energia, produtos, 
alimentos e influência global. Alguns os amam, 
outros os odeiam. Responsáveis também por pesquisas sobre nagen, próteses 
humanas e o Outro Mundo. 
Graças às pesquisas, ciborgues são comuns no dia a 
dia das pessoas, exotrajes e próteses colocadas vo-
luntariamente também. Boa parte dessa tecnologia 
é das Indústrias Tolwyn e muitos de seus guardas 
são ciborgues muito leais. Eles muitas vezes são sinal de algum trabalho das IT 
na região, seja legal ou não. 
Dragão de fogo?
Frequentemente chamaremos o mundo onde se passam 
as histórias de Karyu Densetsu de “mundo do dragão de 
fogo”. Esse dragão de fogo é uma referência ao título,tam-
bém não permite distinguir cores ou detalhes. Depois de ativada, dura até o final da cena.
•	 Ougi: Você pode ativar a infravisão como uma ação extra.
•	 Sincronização: Qualquer situação em que a infravisão concedia vantagem 
passa a conceder duas vantagens. 
•	 Nagen: 5
Requisitos: Aura 1
Depois do raio vem o trovão. Especialmente co-
mum entre os piratas do céu, essa técnica amplifi-
ca o som do impacto de um ataque desarmado até 
que ele se torne um trovão ensurdecedor.
Após atingir um alvo com um golpe ou combo, o yuza pode usar uma ação extra para 
soar o trovão. Dispute Vontade do yuza contra Força do alvo. Se tiver sucesso, o yuza 
atordoa o alvo e causa desvantagem em todas as suas jogadas em seu próximo turno.
•	 Ougi: Você tem vantagem em sua jogada de Vontade na disputa.
•	 Sincronização: A vítima sofre duas desvantagens, em vez de uma. 
•	 Nagen: 4
Infravisão 
Impacto 
Trovejante
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O yuza agarra seu oponente e o prende em 
uma chave, segurando-o e causando bas-
tante dor. Se acertar, faça uma disputa de 
Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) do alvo. Se você vencer a disputa, o 
alvo não pode se afastar de você até o começo do seu próximo turno e sofre dano 
igual à sua Força. Caso o alvo use uma técnica que permita movimento (por exem-
plo, Shunpo), a disputa deve ser repetida; se você vencer, a técnica do alvo falha.
•	 Ougi: Você ganha uma vantagem na disputa de Força.
•	 Sincronização: Some sua Aura ao dano causado. 
•	 Nagen: 2
Requisitos: Aura 1
Com um mero gesto do yuza, a terra se 
ergue para protegê-lo. Pedaços de terra e 
pedra brotam do solo, destruindo qual-
quer piso manufaturado e envolvendo o yuza em uma armadura de pedra.
Até o final da cena, adicione a Vontade do yuza no seu Limiar de Proteção. Po-
rém, o yuza faz qualquer jogada de Agilidade com desvantagem e precisa gastar 
uma ação extra adicional para se mover um passo de distância.
•	 Ougi: Você não sofre desvantagem nas jogadas de Agilidade.
•	 Sincronização: Some sua Aura no Limiar de Proteção. 
•	 Nagen: 6
Requisitos: Força 4, Aura 1
Todo metal foi, em algum momento, ex-
traído da terra. Um dos poderes mais te-
midos do focus, Mente de Metal permite 
que um yuza atraia metais próximos até ele, como se fosse um ímã.
Para mover metais muito pesados, o yuza precisa se ancorar, disputando Força 
contra a tensão. Se o metal for mais pesado que o yuza, quaisquer resultados 2 na 
jogada aumentam a tensão, como se fossem resultados 1.
A velocidade de atração não é muito alta, impedindo que essa habilidade seja 
usada como arma na maioria dos casos.
•	 Ougi: Você pode empurrar objetos para longe de você, em vez de somen-
te atraí-los para perto.
Imobilização 
Manto da 
Montanha 
Mente de 
Metal 
Amós do Carmo Moreira Filho
•	 Sincronização: A velocidade de atração (ou repulsão, caso seja seu ougi) é 
muito alta, permitindo que seja usado como arma. Trate os itens de metal 
como armas, escolhendo uma característica que se adeque ao tipo de arma. 
Jogadas de ataque dependem do posicionamento cauteloso e são feitas com 
Razão. O dano é calculado com Vontade, incluindo um bônus de +1 a +3 
dependendo do tamanho do objeto de metal.
•	 Nagen: 3
Alguns shen podem crescer de forma monstruosa 
usando focus. Eles ficam gigantescos, parecendo 
monstros, mas ficam muito mais fortes fisicamente.
Ao ativar essa técnica como uma ação, os músculos 
do shen crescem até o final da cena. Ele sofre desvantagem em todas as jogadas de Agili-
dade e Presença, mas tem vantagem nas jogadas de Força. Além disso, o dano de qualquer 
técnica baseada em Força aumenta em dois pontos.
•	 Ougi: Você aprendeu a usar seus músculos poderosos defensivamente. Você 
tem vantagem para usar técnicas de Bloqueio enquanto durar o efeito.
•	 Sincronização: O aumento no dano é de 3 em vez de 2.
•	 Nagen: 6
Requisitos: Telepatia
Os estudiosos do nagen frequentemente afirmam 
que um telepata não pode jamais controlar men-
tes. Segundo eles, é impossível; a telepatia é apenas 
uma ponte. Embora essa afirmação se aplique aos yuza da Terra e tenha tranquili-
zado muitas pessoas ao longo das décadas, ela não é verdade no que tange os shen. 
O perigoso shintai do Olho da Mente é temido em todo o Outro Mundo. Ao usá-lo, 
o shen cria um olho falso em sua testa. Esse olho permite que ele copie as ondas cere-
brais de qualquer pessoa com quem esteja conectado telepaticamente, fazendo com 
que o cérebro da vítima se confunda com o seu. Dessa forma, o shen pode enviar 
comandos mentais para a vítima, que fará o que ele desejar.
Faça uma disputa de Vontade entre o shen e a vítima. Caso o shen ganhe, ele pode 
decidir todas as ações que a vítima realizará na próxima rodada. Quaisquer jogadas 
de dados realizadas pela vítima sofrem desvantagem.
•	 Ougi: As jogadas realizadas pela vítima não sofrem desvantagem.
•	 Sincronização: Você assume o controle da vítima até o final da cena.
•	 Nagen: 5
Músculos 
de Aço 
Olho da 
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Requisitos: Aura 1, Vontade 3
Você emite uma onda de calor que torna 
qualquer ambiente fechado extremamente 
desconfortável. Até o final da cena, todos 
dentro do ambiente sofrem uma desvantagem em todas as jogadas. Personagens 
com afinidade com fogo não são afetados.
•	 Ougi: Você não sofre desvantagem com a Onda de Calor, mesmo que 
não tenha afinidade com fogo. Se tiver, ganha um dado de vantagem em 
todas as ações.
•	 Sincronização: Suas vítimas sofrem dois dados de desvantagem.
•	 Nagen: 6
Requisitos: Aura 1
Com um violento golpe no chão, o yuza 
pode emitir uma onda de choque que 
atinge todos que estejam próximos dele. 
A onda de choque causa dano igual à Vontade + Aura. Contra um grupo de co-
adjuvantes, a Onda de Choque pode iniciar um splash de ataque decisivo mesmo 
num acerto normal. Um alvo atingido pela onda de choque deve disputar Agi-
lidade com a Força do yuza. Se o yuza vencer, o alvo fica desequilibrado e sofre 
desvantagem na próxima jogada.
•	 Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em um ponto.
•	 Sincronização: Aumente o dano causado em dois pontos. 
•	 Nagen: 3
Requisitos: Aura 1
Com um toque, você pode absor-
ver a umidade do corpo de um 
oponente. O que causa o ferimento não é o impacto; você só precisa encostar no 
oponente. A área atingida, porém, resseca conforme a umidade é arrancada. Faça 
sua jogada de ataque com vantagem. O dano é igual à Aura + Vontade + 2. Caso 
seja ferido pelo ataque, o alvo sofre uma desvantagem em sua próxima jogada.
•	 Ougi: Descarte um dado 5+ para causar uma desvantagem na próxima 
ação do alvo.
•	 Sincronização: Qualquer desvantagem causada pelo ataque dura até o 
final do próximo turno do alvo. 
•	 Nagen: 4
Onda de 
Calor 
Onda de 
Choque 
palma seca
Amós do Carmo Moreira Filho
Requisitos: Força 4
Você agarra o oponente, levanta-o do chão, vira de 
cabeça para baixo e o enterra no chão com violência. 
Machuca pacas: o dano é Força + 2. Uma vítima perde 2 pontos de Vigor em vez de 1.
•	 Ougi: Você inclui um giro na técnica que desorienta a vítima, fazendo com 
que ela sofra uma desvantagem na próxima jogada.
•	 Sincronização: Some sua Aura no dano. 
•	 Nagen: 3
“Omae wa mou shindeiru.”
– Kenshiro, Hokuto no Ken
Requisitos: Aura 1, Medicina 3
Você conhece pontos de pressão secretos capazes de destruir um alvo. Você pode 
usar essa técnica como uma ação extra após deixar um alvo ferido com um Golpe ou 
Combo desarmado. Faça um teste de Razão (Medicina) contra Vontade do alvo. Se 
tiver sucesso, o alvo sofre desvantagem em todas as jogadas até o final da cena. Se o 
alvo tiver um número de desvantagens igual ou maior ao triplo de sua Aura devido 
a Pontos de Pressão, você pode gastar um dado de sincronização para cada ponto de 
Aura do alvo e matá-lo automaticamente.
•	 Ougi: Você pode usar essa técnica comqualquer tipo de ataque, incluindo 
com armas.
•	 Sincronização: O alvo sofre duas desvantagens em vez de uma. 
•	 Nagen: 6
Requisitos: Aura 1, Trapaceiro 3
Dentre todas as técnicas de focus, poucas são mais desleais 
que a Projeção Invisível. O yuza aprende a suprimir tempo-
rariamente a conexão entre suas emoções e pensamentos 
com a sua aura, removendo qualquer cor ou imagem dela. Dessa forma, qualquer 
uma de suas técnicas pode ser usada sem nenhum efeito espiritual visível. 
Essa técnica é usada como uma ação extra ao realizar qualquer outra técnica. O 
efeito da técnica é invisível. Se a técnica for um ataque, ele é feito com vantagem, e 
qualquer tentativa se defender contra ele é feita com desvantagem. 
Um yuza que tenha Zanshin consegue ver os efeitos espirituais normalmente.
Pilão Atômico 
Pontos de 
Pressão
Projeção 
Invisível
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Como essa é uma técnica que depende de sutileza, seu custo em nagen nunca 
pode ser diminuído com um kiai.
•	 Ougi: Você ganha uma vantagem adicional para ataques invisíveis.
•	 Sincronização: Os efeitos são invisíveis até mesmo para Zanshin. 
•	 Nagen: 3
Requisitos: Aura 1, Força 4
A partir de uma postura sólida, o 
yuza absorve a energia da terra e 
a acumula no próprio punho. A 
quantidade de nagen é tamanha que o punho chega a brilhar. Essa conexão com 
a terra aumenta a atração gravitacional sobre o punho no momento exato do 
impacto, aumentando a massa do mesmo sem diminuir a velocidade, transfor-
mando um soco normal em um golpe devastador.
O dano é igual à Força + Vontade + Aura, e a vítima é arremessada para a distân-
cia próxima pelo impacto.
•	 Ougi: A vítima é arremessada para mais longe ainda, ficando distante.
•	 Sincronização: Multiplique Aura por dois antes de calcular o dano.
•	 Nagen: 5
Requisitos: Zanshin, Pontos de Pressão
O yuza consegue interferir no fluxo de nagen de 
um alvo. Escolha um tipo de ataque (Agarrão, 
Combo, Golpe ou Projétil). Depois de acertar com um ataque deste tipo, o yuza 
pode usar uma ação extra para quebrar a aura do alvo. Dispute Vontade contra a 
Vontade do alvo. Em caso de sucesso do yuza, remova um dado de sincronização 
do alvo e encerre imediatamente qualquer técnica que ele tenha ativa. 
•	 Ougi: Você pode remover um dado de sincronização e encerrar uma 
técnica ao mesmo tempo.
•	 Sincronização: Se o alvo não tiver nenhum dado de sincronização e 
nenhuma técnica ativa, ele fica ferido. 
•	 Nagen: 6
Punho 
Gravitacional 
quebrar aura
Amós do Carmo Moreira Filho
Frequentemente um agarrão envolve usar contra 
os inimigos a maior arma disponível: o chão. A 
Queda Distante leva esse raciocínio ao extremo, 
não só jogando o oponente no chão, como jogan-
do-o longe. A vítima sofre dano igual à Força, é 
afastada um passo de distância e sofre uma desvantagem na sua próxima jogada.
•	 Ougi: Você tem vantagem na jogada de ataque.
•	 Sincronização: A vítima é afastada 2 passos de distância. 
•	 Nagen: 2
“ORA ORA ORA ORA ORA ORA ORA!”
– Jotaro Kujo, Jojo’s Bizarre Adventures
O lutador golpeia o oponente ferozmente, numa avassaladora sequência de socos e/
ou chutes. O dano dessa técnica pode ser aumentado descartando dados; cada resul-
tado 5 ou mais descartado aumenta o dano em +1. O dano causado é igual à Força 
ou Agilidade, o que for maior.
•	 Ougi: Quando você usar essa manobra como componente do Ataque Total 
de um splash (pág. 122), você causa dano igual à Força + Agilidade.
•	 Sincronização: Some sua Aura no dano. 
•	 Nagen: 3
Deslizando rente ao chão, de pé ou agachado, o lu-
tador atinge as pernas de um oponente próximo, 
desequilibrando-o; esta técnica costuma ser reali-
zada com chutes, mas qualquer golpe nas pernas 
funciona. Um alvo atingido sofre dano igual à For-
ça e se desequilibra, sofrendo desvantagem em seu próximo ataque.
•	 Ougi: O alvo sofre duas desvantagens em seu próximo ataque.
•	 Sincronização: Some sua Aura ao dano causado. 
•	 Nagen: 2
Requisitos: Agilidade 3
Com esta técnica de defesa fluida, o yuza afasta seu 
oponente após bloquear, empurrando-o para longe e 
redirecionando o impacto. Como uma reação após ser atingido por um Agarrão, Golpe 
Queda 
Distante 
Ranbu 
Rasteira 
Deslizante 
Redirecionar 
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ou Combo, o yuza soma sua Agilidade ao Limiar de Proteção. Se não for ferido pelo 
golpe, ele move o alvo um passo de distância para perto ou para longe, à sua escolha. 
•	 Ougi: Mesmo que não tenha ações extras restando depois do seu turno, 
você pode usar essa técnica uma vez por rodada.
•	 Sincronização: Some sua Aura no Limiar de Proteção. 
•	 Nagen: 2
Requisitos: Tempo de 
Tempestade
Mesmo para os aceitos do ar é 
muito difícil controlar o relâmpa-
go. Essa força poderosa é difícil de direcionar, respeitando somente seus próprios 
desígnios. Mestres dessa técnica, porém, sabem aproveitar o ozônio na atmosfera 
e a carga negativa causada pelas suas próprias auras para fulminar seus alvos 
com relâmpagos.
Essa técnica só pode ser usada em um alvo que esteja atordoado pelo Tempo de 
Tempestade. O yuza dispara um relâmpago, normalmente para cima. O próprio 
relâmpago procura o alvo e o atinge como um projétil contínuo. Independente 
do resultado da jogada de ataque, o Relâmpago Inevitável atinge um alvo que 
não tenha usado uma Defesa Total ou técnica de defesa (i.e., que dependa apenas 
do Limiar de Defesa). Quaisquer jogadas para se defender do relâmpago são 
feitas com desvantagem, incluindo uma disputa de projéteis. O dano causado é 
igual ao dobro da Vontade do yuza, mais sua Aura. 
Essa técnica funciona melhor ao ar livre. Se usada em um espaço fechado, ela 
pode gerar consequências catastróficas – qualquer resultado 2 que não seja utili-
zado para o total da ação aumenta a tensão, como se fosse um resultado 1.
•	 Ougi: Reações para se defender do relâmpago sofrem duas desvantagens.
•	 Sincronização: Aumente o dano em +2. 
•	 Nagen: 5
Requisitos: Aura 1, Vontade 3
Sintonizar o nagen do corpo com a água 
do ambiente para se curar é uma tarefa 
relativamente simples com o treinamento certo. Ainda assim, parece milagroso 
para a maior parte das pessoas. Ao usar essa técnica, o yuza deixa de estar ferido.
Relâmpago 
Inevitável 
Regeneração 
Amós do Carmo Moreira Filho
•	 Ougi: Você pode usar essa técnica como uma ação extra.
•	 Sincronização: Recupere uma quantidade de pontos da sua Barra de Vigor 
igual à sua Aura. 
•	 Nagen: 4
Requisitos: Aura 1, Médium
Essa técnica é a principal forma de invocar espíritos (pág. 
40). O yuza realiza um ritual de alguns minutos, normal-
mente oferecendo ao espírito algo que seria de seu agrado. 
O yuza determina a polaridade e a afinidade do nagen do espírito que quer invocar. 
Ele também pode escolher a intensidade da sua aura, mas espíritos maiores são mais 
exigentes. Cada ponto da Aura do espírito demanda quatro nagen do yuza.
O espírito invocado fica a serviço do yuza por uma cena. Se ele foi invocado em uma 
cena de transição, ele ajuda na próxima cena de ação. O espírito é amigável, mas qual-
quer ação que faça o espírito gastar nagen requer que ele seja convencido com uma 
disputa de Presença contra Vontade, como uma ação extra. Se o yuza tiver um laço 
com o espírito ou se oferecer algo de que o espírito gosta, ele tem vantagem na jogada.
•	 Ougi: Você é um mago mestre. Você pode usar essa técnica para criar arte-
fatos descartáveis (pág. 111).
•	 Sincronização: O espírito tem vantagem em todas as ações até o final da cena.
•	 Nagen: 4 por ponto de aura (ver acima).
Requisitos: Aura 1, Atleta 1
É comum que filmes de Bollywood mostrem acei-
tos do ar voando pelos céus. Todo yuza que se pre-
za sabe que isso é coisa de cinema, mas existem aqueles que chegam bem perto. O 
salto duplo acontece quando um yuza salta e, chegando no ápice do movimento, 
concentra nagen nos pés, fazendouma plataforma de ar para saltar novamente. É 
muito prático para ultrapassar obstáculos e se mover em combate, fazendo dois pas-
sos como uma ação extra.
•	 Ougi: Você pode usar Salto Duplo como uma Defesa Total. Jogue Agilidade 
(Evasão) com vantagem quando o fizer.
•	 Sincronização: Você pode saltar de novo uma terceira vez, cobrindo três 
passos com uma ação extra e podendo alcançar locais muito altos.
•	 Nagen: 3
Ritual de 
Invocação
Salto Duplo 
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“Olhou seu reflexo na lâmina polida. E viu 
a própria morte. Seu sangue era fogo.”
– Leonel Caldela, O Inimigo do Mundo
Requisitos: Aura 1, Força 4, Vontade 4
Calor é energia. Levando esse raciocínio ao extremo, o yuza aumenta a tempe-
ratura do próprio sangue e acelera violentamente a própria circulação sanguí-
nea, como uma ação extra. Por um curto período de tempo, a pele do yuza fica 
vermelha e ele passa a operar em um nível muito superior ao normal. Sua Aura 
aumenta em 1 ponto e ele imediatamente recebe um dado de sincronização. 
O sangue do yuza arde até o começo de seu próximo turno. No começo de cada 
turno, o yuza pode optar por manter o sangue ardendo sem usar ações, apenas 
pagando o custo em nagen.
Durante esse período, as falhas do yuza são catastróficas. Quaisquer resultados 2 
não utilizados aumentam a tensão, como se o resultado fosse 1. Quando o sangue 
deixa de arder e a técnica é desativada, o yuza fica ferido.
•	 Ougi: Quando seu sangue parar de arder, dispute Vontade contra a 
Tensão. Se vencer, você não fica ferido.
•	 Sincronização: Sua Aura aumenta 2 pontos, em vez de 1, durante esse turno.
•	 Nagen: 5 por turno.
Requisitos: Disparo Elemental
Os acidentes mais comuns entre yuza com 
afinidade com o fogo envolvem o uso rudi-
mentar dessa técnica. Alinhando a sincro-
nia das suas auras com uma chama próxima, o yuza pode dobrar sua intensidade ou 
apagá-las completamente. Influenciar uma chama menor que o yuza requer 2 nagen, 
uma chama que seja do tamanho do yuza ou um pouco maior requer 4 nagen, e uma 
chama que seja mais do que duas vezes maior que o yuza requer no mínimo 8 nagen. 
Se usada para atacar, essa técnica causa dano igual à Vontade do usuário.
Essa técnica pode ser usada em um ataque elemental de outro yuza. Caso au-
mente a intensidade, some sua Aura ao dano causado pelo yuza. Caso tente dissi-
par um ataque, faça uma defesa total com vantagem, usando seu Instinto contra 
a jogada de ataque.
•	 Ougi: Seu controle é tão preciso que você pode escolher exatamente 
qual será a temperatura do fogo.
Sangue 
Ardente 
Sedução das 
Chamas
Amós do Carmo Moreira Filho
•	 Sincronização: Some sua aura ao dano causado pelo fogo. Caso esteja aumen-
tando o dano de outra técnica, some sua aura duas vezes no dano dela.
•	 Nagen: 2, 4, 8 ou mais (ver acima).
Requisitos: Aura 1, Instinto 3
O yuza se comunica diretamente com a terra, len-
do com seu tato as vibrações do solo. Ele consegue 
perceber qualquer coisa que esteja em contato com 
o solo com a mesma clareza da visão, desde que esteja próximo a ele. 
Se conseguir ver ao mesmo tempo que usa o sentido sísmico, o yuza tem vantagem 
em qualquer jogada que dependa da visão. 
Após ativado, o sentido sísmico dura por uma cena.
•	 Ougi: Você pode ativar a técnica com uma ação extra.
•	 Sincronização: O alcance do sentido sísmico aumenta para distante.
•	 Nagen: 5.
Requisitos: Aura 1, Agilidade 4
A maestria da movimentação em combate, shunpo (“passo 
instantâneo”) é uma técnica que permite cobrir distâncias 
rapidamente, se aproximando ou afastando do oponente com facilidade. Com a prá-
tica, essa técnica permite se mover mais rápido que a visão consegue acompanhar. 
Você pode se mover dois passos de distância (de engajado para distante, por exem-
plo) como uma ação extra.
•	 Ougi: Quando um oponente o ataca e erra, você pode usar Shunpo como 
uma reação para se mover um passo de distância. 
•	 Sincronização: Assuma a iniciativa.
•	 Nagen: 2.
Requisitos: Razão 4, Impacto Trovejante
Essa técnica exige muito controle e concentração. 
O yuza reverte os princípios do trovão, absorven-
do com sua aura todas as vibrações sonoras ao seu 
redor. Ele pode ficar completamente silencioso, o que concede vantagem em jogadas 
para passar despercebido.
Uma vez ativada, seus efeitos duram até o final da cena ou até o yuza falar. Caso ele fale, 
o Som do Silêncio é quebrado e todos os efeitos da técnica são interrompidos.
Sentido 
Sísmico 
Shunpo
Som do 
Silêncio 
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•	 Ougi: Você pode expandir sua aura de silêncio, cobrindo uma área 
maior, grande o bastante para abrigar um carro popular. 
•	 Sincronização: Você aumenta o alcance da sua aura de silêncio. Se não 
é o seu ougi, passa a ser grande o bastante para um carro popular. Se for 
o seu ougi, passa a ser grande o bastante para um pequeno avião – por 
exemplo, o Komet dos piratas do céu.
•	 Nagen: 4.
Requisitos: Disparo Elemental
Não é raro encontrar pessoas que afir-
mam serem capazes de manipular objetos 
com a força da mente. Qualquer iniciado em focus sabe que isso é impossível. 
Quando objetos são de fato movidos ao longe, é o resultado da aplicação da aura 
para controlar o ar.
Quando usa essa técnica como uma ação, o yuza pode manipular os ventos para 
manipular objetos, como se fosse uma pessoa com Força igual à Vontade do 
yuza e Agilidade igual ao Instinto do yuza. Ele ainda precisa ver para saber o que 
está fazendo. Essa técnica pode ser usada para atacar oponentes distantes com 
Golpes, usando o ar como um aríete. Esse tipo de ataque, porém, não pode ser 
combinado com nenhuma outra técnica.
•	 Ougi: Além de Golpes, você pode usar a técnica para fazer Agarrões e 
Combos.
•	 Sincronização: Some sua Aura na Força efetiva da Telecinese.
•	 Nagen: 4.
Comunicação direta entre mentes, independen-
te da linguagem, é possível através do nagen. As 
frequências das auras são alinhadas e é possível se 
comunicar com qualquer pessoa visível. O canal de comunicação tem duas vias 
e a transmissão de informação via telepatia é dez vezes mais rápida que via fala. 
Uma vez estabelecido, o canal permanece aberto até o final da cena ou até que o 
telepata interrompa a comunicação.
•	 Ougi: Você consegue prever os movimentos do seu alvo. Você ganha vanta-
gem nos ataques contra ele e +2 no Limiar de Defesa contra ataques dele. 
•	 Sincronização: Você pode ler mentes. Dispute Presença contra Vontade. 
Com um sucesso, você sabe o que o alvo está pensando no momento.
•	 Nagen: 6.
Telecinese 
Telepatia
Amós do Carmo Moreira Filho
Requisitos: Aura 1
O yuza envia seu nagen para a atmosfera ao seu 
redor, carregando-a com partículas elétricas. Uma 
aura elétrica o envolve, emitindo um forte cheiro 
de ozônio. Quando ativado, qualquer oponente engajado com o yuza sofre dano 
igual à Vontade + Aura (não é preciso fazer uma jogada de ataque). Esse mesmo 
dano também é causado automaticamente a qualquer um que atinja o yuza com um 
agarrão, golpe ou combo desarmado. 
Até o final da cena, o yuza pode descartar um resultado 5+ para atordoar um alvo atingi-
do por um de seus ataques desarmados, causando desvantagem na próxima jogada dele. 
•	 Ougi: Uma vez atordoada por essa técnica, a vítima sofre desvantagem em 
todas as jogadas até o final da cena. Isso conta como atordoamento para usar 
Relâmpago Inevitável.
•	 Sincronização: O dano causado pela aura é igual a Vontade + Aura + 2.
•	 Nagen: 6.
Da mesma forma que a chama ilumina, ela projeta 
longas sombras. Com essa técnica, o yuza pode apa-
gar a luz de uma lâmpada, tocha ou fonte de luz simi-
lar. O dispositivo continua funcionando normalmen-
te, mas não emite mais nenhuma luz. Uma tocha, por 
exemplo, mostraria o ar distorcido ao redor e emitiria calor, mas não iluminaria. Jogadas 
que dependam da visão sofrem uma ou duas desvantagens,dependendo de outras fontes 
de iluminação no local. O efeito dura até o começo do seu próximo turno.
Essa técnica não pode ser usada sob a luz direta do sol. Seus efeitos funcionam so-
mente em ambientes fechados ou durante a noite.
•	 Ougi: Quando apaga uma luz, você a substitui com uma chama fantasmagórica 
que somente você pode ver, permitindo que enxergue normalmente. Se você tem 
Infravisão, ganha vantagem em todas as jogadas que dependam de visão.
•	 Sincronização: O efeito dura uma cena.
•	 Nagen: 4.
Alterando o próprio metabolismo, o yuza passa a 
secretar um veneno mortal pelo suor e pela sali-
va. Além de venenoso, o toque é corrosivo. Muitos 
ninjas aprendem essa técnica, usando-a para envenenar a bebida de alvos com cuspe 
e derreter fechaduras com o suor das mãos.
Tempo de 
Tempestade 
Toque da 
Escuridão 
Toque Tóxico
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O toque pode ser ativado como uma ação extra e dura até o começo do próximo 
turno do yuza. Qualquer ataque desarmado com Golpes, Agarrões ou Combos 
causa 1 ponto de dano adicional e força a vítima a disputar Força contra a Von-
tade do yuza. Em caso de falha, a vítima fica ferida e sofre desvantagem em todas 
as suas jogadas até o final de seu próximo turno.
•	 Ougi: Você tem vantagem na jogada de Vontade para envenenar a vítima.
•	 Sincronização: Some sua Aura no dano adicional causado.
•	 Nagen: 4.
Requisitos: Disparo Elemental
Muitos yuzas que dominam essa técnica 
manifestam uma toupeira como sua aura. 
O yuza abre o chão à frente como uma 
ação, criando um túnel que se estende por uma quantidade de metros igual à sua 
Vontade. Usos subsequentes podem fazer o túnel se estender mais, mas ele des-
morona se qualquer outra pessoa entrar no mesmo. Usar essa técnica sem Sentido 
Sísmico pode ser muito perigoso, atingindo tubulações de água ou gás!
•	 Ougi: Você pode usar os túneis para se mover um passo de distância por 
baixo da terra como uma ação extra.
•	 Sincronização: O túnel é estável o suficiente para que outras pessoas pas-
sem por ele.
•	 Nagen: 4.
Requisitos: Aura 1
Sintonizando sua aura com a água, o yuza 
diminui a temperatura ao seu redor. Flo-
cos de neves e cristais de gelo surgem à 
sua volta, se movendo de forma harmoniosa enquanto ele dança. O efeito dura 
até o final da cena. Além de ser visualmente impressionante, qualquer oponente 
engajado tem os movimentos retardados pelo frio. Isso causa desvantagem em 
seus ataques contra o yuza e também os força a se mover um passo de distância 
adicional para se afastar dele.
Quando ataca com Golpes, Combos ou Agarrões o yuza pode descartar um re-
sultado 5+ depois de acertar um oponente. Se o fizer, ele fica parcialmente con-
gelado e sofre desvantagem na próxima jogada.
•	 Ougi: Para cada dado descartado, aumente o dano em um, além do 
efeito normal.
Túnel 
Instantâneo 
Valsa do 
Inverno 
Amós do Carmo Moreira Filho
•	 Sincronização: Oponentes engajados sofrem duas desvantagens em jogadas 
de ataque contra você. Oponentes próximos sofrem uma desvantagem. Um 
próximo precisa se mover dois passos de distância para se aproximar de você.
•	 Nagen: 6
Requisitos: Aura 1, Agilidade 5, Instinto 3
Existe um limite para a velocidade do corpo hu-
mano. Os yuza se treinam para alcançar esse limi-
te, mas a única forma de ultrapassá-lo reside em 
abraçar instintos animalescos. Rendendo-se à sede de sangue, o yuza se concentra 
em um único oponente como sua presa e dispara numa sequência de golpes violen-
tíssimos, abandonando completamente qualquer noção de autopreservação.
O yuza escolhe duas outras técnicas (Agarrões, Golpes ou Combos em qualquer combi-
nação). Quando usa essa técnica, ele recebe nagen pelas duas técnicas além do custo por 
Velocidade Violenta. Como parte da mesma ação, use as duas técnicas contra o mesmo 
alvo, jogando com vantagem. Depois de usar Velocidade Violenta, o Limiar de Defesa do 
yuza cai para 0. Além disso, ele tem desvantagem para realizar Defesas Totais.
•	 Ougi: Em vez de cair para 0, seu Limiar de Defesa sofre um redutor de -2.
•	 Sincronização: Aumente em 1 o dano das técnicas usadas junto com Velo-
cidade Violenta.
•	 Nagen: 4
“A flecha já se foi, mas o seu lançamento continua. Zanshin é 
uma atitude da mente.”
– Michael Random
Requisitos: Aura 1, Instinto 3
Um estado de alerta em repouso cultivado pelas artes marciais, Zanshin (“a mente 
que permanece”) evolui da simples atenção dos arredores para um incremento de 
percepção através da sensibilidade ao fluxo do nagen. É uma espécie de sexto senti-
do. A técnica permite que você detecte flutuações nas auras e perceba a presença de 
seres vivos próximos. Você ganha vantagem em testes de Instinto para reagir com 
prontidão. Você sabe quando uma pessoa próxima é espiritualmente ativa, qual o 
valor da Aura dela e sua afinidade. Essa técnica está sempre ativa, mas pode ser po-
tencializada com um dado de sincronização.
•	 Ougi: Você sabe esconder a sua própria aura. Com uma ação, pode se con-
centrar e fazer com que sua aura seja registrada como 0 para o Zanshin de 
outros yuzas. O efeito dura até você usar focus.
Velocidade 
Violenta
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Upgrades
•	 Sincronização: Some sua Aura no seu Limiar de Defesa. Você ganha van-
tagem em todos os testes de Instinto. Os efeitos duram até o final do seu 
próximo turno.
•	 Nagen: 0 (ver acima).
Quase todas as técnicas podem ser customizadas e aprimoradas com upgrades. 
Cada técnica só pode ter um upgrade, mas o trunfo Caminho da Perfeição per-
mite um upgrade adicional.
Para aprendizado e custo, um upgrade conta como uma técnica. 
Finesse
Em vez de força bruta, você usa elegância e destreza para executar o ataque. Só 
pode ser aplicado a técnicas que causam dano e calculam esse dano com Força. O 
dano passa a ser calculado com Agilidade.
Invencibilidade
Sua postura durante a realização da técnica deixa brechas mínimas. Um oponen-
te que tente retaliar contra essa técnica o faz com desvantagem.
Poder
Você aprendeu a aplicar mais força na técnica. Some +2 ou sua Aura ao dano cau-
sado, o que for maior. Esse upgrade só pode ser aplicado a técnicas que causem 
dano e tenham uma jogada de ataque.
Precisão
Você é especialmente preciso quando ataca com essa técnica. Você ataca com 
vantagem quando a usa. Só pode ser aplicado a técnicas de ataque.
Preparação
Você pode usar ações extras para preparar melhor essa técnica, mirando ou con-
centrando energia. Para cada ação extra que usar, ganha um dado de vantagem 
quando usá-la. O máximo de ações extras que você pode usar para preparar a 
manobra é igual à sua Aura +1.
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Quebra de Guarda
Você aprendeu a usar essa técnica para derrubar as defesas do seu alvo. A Defesa 
Total de Bloqueio normal não funciona contra essa técnica. Técnicas de Bloqueio 
ainda podem ser usadas, mas sofrem desvantagem.
Ressonância
Você refinou ao máximo a ressonância do nagen dessa técnica, diminuindo seu custo 
em 1 ponto (até o mínimo de 1).
Retribuição
Você se especializou em usar essa técnica para retaliar. Se usada para retaliação, a 
jogada recebe vantagem. Só pode ser aplicado a técnicas de ataque.
Versatilidade
Você pode alterar a afinidade elemental da técnica. Esse upgrade funciona de duas 
formas diferentes. Para manobras que possam ter afinidade com uma variedade de 
elementos (como Disparo Elemental), você pode escolher o elemento no momento 
da utilização. Para manobras com apenas um elemento, você escolhe a nova afinida-
de elemental da técnica no momento da aplicação do upgrade.
Equipamentos
Normalmente considera-se que cada protagonista 
tem acesso a itens normais e aqueles relacionados 
à sua ocupação. Alguns trunfos, porém, permi-
tem que um protagonista tenha acesso a equi-
pamentos mais especializados, como os des-
critos abaixo.
Além disso, é comum quepersonagens 
de mangás seinen tenham exatamen-
te aquilo que precisam em situações 
inesperadas. Desde que tenha uma 
explicação, todo protagonista 
pode fazer isso uma vez por ses-
são (“Eles não contavam que o 
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meu prendedor de cabelo pudesse funcionar como gazuas!”). Isso é chamado de 
item indeterminado e você pode ter mais um com o Trunfo Arsenal.
A melhor arma de um yuza é o próprio corpo. Po-
rém, muitos yuzas se acostumam a usar armas por 
motivos de tradição ou como forma de conservar 
nagen. Todo personagem pode optar por ter uma 
arma; para aqueles que não são yuzas, uma arma é uma vantagem considerável. 
O dano de ataques com a arma aumenta o atributo usado para o dano (normal-
mente Força, e Instinto para armas de Projétil) em 1 ponto. Portanto, se tem 
Força 2 e usa uma espada, seu dano é calculado como se tivesse Força 3. É mais 
difícil canalizar nagen através de armas; técnicas usadas com armas têm seu cus-
to em nagen aumentado em 1. Quando você consegue um splash usando uma 
arma, pode optar por quebrar a arma depois do ataque em vez de gastar um dado 
de sincronização para ativar o splash.
Existe uma grande variedade de armas no mundo, nas mais variadas formas e 
com efeitos diferentes dependendo da técnica usada. Normalmente armas são 
usadas para realizar Golpes e Combos. Armas flexíveis podem ser usadas para 
Agarrões e Armas de Projétil sempre atacam com Projéteis. Dessa forma, armas 
são construídas individualmente a partir das características listadas abaixo. Uma 
arma comum tem somente uma característica, algumas armas criadas por téc-
nicas (armas especiais) têm duas características, e algumas raríssimas, se forem 
artefatos, podem ter três. Ao lado de cada característica, há o exemplo de uma 
arma comum que se adeque à mesma.
Arremessável
A arma pode ser arremessada, podendo ser lançada como um Projétil contra um 
alvo distante. Caso seja arremessada, a arma deve ser recuperada depois, com 
uma ação extra. Exemplo: machadinha.
Debilitante
A arma é boa para prejudicar o alvo sem feri-lo (muito). Você pode iniciar um splash 
quando vencer a defesa do alvo por 4 ou mais (em vez de 5 ou mais), mas todos os 
splashes realizados com a arma só podem ter o efeito Empecilho. Exemplo: chicote.
Defensiva
Essa arma é muito efetiva para defesa. Aumente seu Limiar de Proteção em 1 
enquanto a usa. Exemplo: escudo.
armas
Amós do Carmo Moreira Filho
Dupla
A arma vem em pares. Você ganha vantagem quando usa Combos com essa arma. 
Exemplo: tonfas.
Flexível
A arma é flexível e pode ser usada para realizar Agarrões, concedendo uma vanta-
gem quando usada para isso. Exemplo: correntes.
Letal
Armas com essa qualidade são capazes de golpes especialmente perigosos. Você 
pode iniciar um splash quando vencer a defesa do alvo por 4 ou mais (em vez de 5 
ou mais), mas todos os splashes realizados com a arma só podem ter o efeito Ataque 
Decisivo. Exemplo: katana.
Longa
Este tipo de arma pode ser usado para atacar alvos próximos, mas é mais difícil acer-
tar vários engajados. Ataques contra alvos engajados sofrem desvantagem, mas se 
descartar um resultado 5+ em um ataque o próximo ataque contra alvos engajados 
não sofre desvantagem. Exemplo: lança.
Penetrante
Essa arma atravessa defesas com facilidade, diminuindo em 
1 o Limiar de Proteção do alvo. Exemplo: taser.
Perigosa
Caso acerte o alvo, a arma causa a perda de dois pontos 
de Vigor em vez de 1. Exemplo: adaga kris.
Pesada
A arma causa dois pontos extras de dano, mas não 
pode ser usada para atacar com com-
bos. Um ataque com uma Arma Pe-
sada nunca pode iniciar um splash 
de ataque total. Exemplo: marreta.
Precisa
A arma é bem equilibrada e permite ponta-
ria eficiente, concedendo vantagem em Gol-
pes. Exemplo: rapieira. 
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Projétil
Uma Arma de Projétil pode ser usada contra um alvo distante. Se usada contra 
um alvo próximo, sofre desvantagem. Ataques com essas armas são normalmen-
te Projéteis; você pode usar Golpes e Combos contra alvos engajados (usando 
um arco como clava improvisada, por exemplo), mas sofre desvantagem. O dano 
de uma arma de Projétil é igual à Instinto +1. Exemplo: arco e flecha.
Veloz
Essa qualidade facilita que uma arma faça ataques em sequência. Você pode ini-
ciar um splash quando vencer a defesa do alvo por 4 ou mais (em vez de 5 ou 
mais), mas todos os splashes realizados com a arma só podem ter o efeito Ataque 
Total. Exemplo: faca.
Vingativa
A arma é feita para aproveitar brechas na guarda do oponente. Quaisquer ataques 
de retaliação (pág. 121) feitos com a arma recebem vantagem. Exemplo: sai/jite.
Artefatos são itens que alojam espíritos, exibindo 
assim habilidades especiais. Não é incomum que 
sejam chamados de “itens mágicos” pelos leigos. A 
criação de um artefato é um processo extremamen-
te lento e custoso. Os rituais para criar artefatos são, afinal de contas, formas de im-
plantar nagen no objeto. Um item que tenha sido usado durante muito tempo por 
uma pessoa com aura forte pode acabar se tornando um artefato sozinho. Apenas 
personagens com os trunfos Arsenal e Agente podem optar por usar artefatos, ou 
eles podem ser comprados com avanços. 
Ter um artefato te concede: 
•	 uma técnica a mais para ser usada com o artefato; ou
•	 upgrade pra uma técnica; ou
•	 uma arma especial que pode carregar dois traços.
Artefatos Descartáveis
Através de um Ritual de Invocação (pág. 100), um mestre mago pode fazer um 
artefato temporário. Ele funciona como um artefato normal, mas a canalização 
apressada faz com que o item se desfaça em pedaços pouco depois de ser usado. 
Artefatos Descartáveis duram apenas por uma cena, após ativados.
Artefatos
Amós do Carmo Moreira Filho
Exemplo de Artefato: A Espada Dragonesa
Uma katana passada de geração para geração do clã Karyu, a Espada Drago-
nesa tem um leve brilho vermelho na lâmina sob luz indireta. Além de ser uma 
arma Letal e Perigosa, ela serve de foco para canalização de poderes mentais, 
concedendo o upgrade Ressonância à técnica Telepatia de seu usuário.
O Trunfo Ciborgue apresenta os implantes básicos para que 
o personagem seja aprimorado ciberneticamente. Além de-
les, porém, é possível ter implantes adicionais. Eles podem 
ser conquistados durante a campanha ou através dos trun-
fos Arsenal ou Agente. 
Cada implante, depois do primeiro, diminui o Limiar de Canalização em um; se o Li-
miar cair abaixo de zero, o ciborgue perde o livre arbítrio e se torna uma máquina que 
apenas obedece ordens e não sobrevive por muito mais tempo. Por esse motivo, mes-
mo organizações criminosas mais inescrupulosas evitam aplicar muitos implantes.
Arma Implantada
Se o ciborgue tem alguma modificação em forma de arma (como um canhão implanta-
do, manoplas de alto impacto ou garras), ela conta como uma arma especial (pág. 109).
Braços
Braços substituídos por próteses metálicas ou cobertos com proteção adicional au-
mentam o Limiar de Proteção em 1 ponto e concedem vantagem em jogadas de Força.
Computador
Todo ciborgue tem um computador interno como parte de seus implantes básicos, 
mas com esse implante o ciborgue tem uma inteligência artificial funcional atuando 
como co-piloto. Embora essa IA não seja verdadeiramente senciente, ela chega tão 
perto que às vezes é assustador. Esse implante é frequentemente usado por agências 
governamentais, não só dando suporte a um agente cibernético como permitindo 
que eles mantenham algum controle sobre ele. O computador concede duas vanta-
gens em todas as jogadas de Razão.
Exotraje
Um exotraje não é exatamente um implante. Ele é um traje que se conecta aos im-
plantes normais de um ciborgue e aprimora suas habilidades. Existem exotrajes es-
pecializados para vários tipos diferentes de tarefa. Os mais comuns são os modelos 
de rocketball e de uso militar, que são extremamenteparecidos (a única diferença é 
Implantes 
Adicionais
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que os militares costumam ter armas). Esses exotrajes conce-
dem vantagem em testes de Força e Agilidade, uma caixa adi-
cional de ferido e aumentam o Limiar de Proteção em +2.
Gerador
Normalmente os implantes usam o nagen do ci-
borgue para funcionar, mas é possível instalar um 
gerador adicional de denadorita no tórax. Essa mo-
dificação é extremamente invasiva, incluindo saídas 
de ventilação próximas aos pulmões. Embora não 
seja necessário, muitos ciborgues deixam a esfera 
brilhante do gerador exposta, como uma espécie 
de demonstração de orgulho transhumanista. O 
gerador faz com que o ciborgue comece uma 
cena com um dado de sincronização adicional 
e permite que ele faça um esforço extra por 
rodada, gastando 1 ponto de Vigor para ga-
nhar vantagem em uma jogada.
Pernas
Implantes nas pernas muitas vezes não 
são substituição total, mas aplicação 
de jatos e servomotores para movi-
mento mais ágil. É extremamente 
popular em rocketball. Além de van-
tagem em testes de Agilidade, conce-
dem +1 no Limiar de Defesa.
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As regras do jogo capítulo 7
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Quando jogar dados
Nem todo conflito precisa ser solucionado com uma 
jogada de dados. Antes de escolher usar os dados 
para determinar se uma ação foi bem-sucedida ou não, 
considere as seguintes questões: 
“O sucesso da ação vai influenciar o curso da história?”
“Existe alguma chance de falha?”
“Existe alguma consequência para o fracasso?”
Role os dados somente se a resposta para todas as 
perguntas for sim. Muitas vezes, quando um jogador 
quer fazer alguma coisa, a resposta do Narrador deve 
ser “sim” ou “sim, mas...”, aproveitando a descrição do 
jogador para inserir um novo elemento na história.
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O herói persegue o vilão pelo trânsito caótico, sem perder de vista seu alvo. Um 
comparsa do vilão abre fogo contra o herói da janela de um prédio. Conseguirá o 
herói se desviar? Caso consiga, ele ainda conseguirá alcançar o vilão?
Um ninja tenta invadir um laboratório altamente protegido. Enquanto ele tenta 
desabilitar o sistema de segurança, ele vê um guarda se aproximando. Conse-
guirá o ninja desabilitar o sistema e entrar no laboratório antes de encontrar o 
guarda? Caso consiga, ele fará algum barulho que possa alertar o guarda?
Dois rivais finalmente se enfrentam no Circuito Mundial de Lutas. Quem atacará 
primeiro? Seu ataque atingirá o alvo? Caso acerte, o alvo poderá reagir?
Todos os exemplos dos parágrafos acima são conflitos, situações em que um prota-
gonista se vê diante de um obstáculo e precisa superá-lo para conseguir seu objetivo.
Testes
Quando é importante para o andamento da história saber se um personagem 
consegue fazer alguma coisa, usamos os dados para representar a sorte, o acaso 
e quaisquer elementos externos. 
Para fazer um teste, você joga uma quantidade de dados igual a um Atributo, 
escolhe os dois melhores resultados, soma a eles quaisquer bônus que se apli-
Amós do Carmo Moreira Filho
Tempo
Uma cena é uma unidade de tempo abstrata. Dentro 
do jogo, as cenas podem durar desde segundos até 
dias (ou mesmo anos, em casos raros e extremos). 
Fora de jogo, leva apenas alguns minutos, por volta 
de meia hora. 
quem (normalmente Ocupações) e compara o resultado com a jogada de Tensão do 
narrador (ou contra um número fixo, às vezes). Se tiver um resultado maior você 
tem sucesso. No caso de um empate, o jogador ganha. Os valores não usados podem 
gerar Sincronização ou Tensão (veja mais adiante).
Uma disputa acontece quando o sucesso da ação de um 
personagem é dependente das ações de outro. Uma queda 
de braço é um evento de disputa, bem como uma corrida. 
Os personagens envolvidos fazem testes separados e com-
param os resultados. O valor mais alto vence.
Diversos fatores podem ajudar um personagem durante 
sua tarefa – o incentivo de um amigo, ter a ferramenta cer-
ta, estar em terreno favorável. Da mesma forma, diversos 
fatores podem atrapalhar um personagem durante suas ta-
refas – debilidades físicas, dilemas psicológicos, caracterís-
ticas do ambiente, ferramentas inadequadas. Chamamos esses fatores de vantagens 
e desvantagens, respectivamente.
Uma vantagem faz com que um personagem jogue dados adicionais. Normalmente, 
cada fator vantajoso permite jogar um dado adicional. Uma desvantagem, por sua 
vez, força a jogar um dado a menos. Duas vantagens adicionam dois dados, duas 
desvantagens removem dois dados e assim consecutivamente.
Na maior parte das vezes, vantagens e desvantagens são condicionais. Quando exis-
tir alguma dúvida sobre a aplicação de uma vantagem ou desvantagem, a palavra fi-
nal é do narrador. Caso não concorde com o narrador, você pode apagar uma marca 
dos seus laços e ter a palavra final.
O tempo em jogo é dividido em turnos durante um combate, mas durante a maior 
parte do tempo a divisão é mais abstrata, entre cenas e sessões.
Disputa
Vantagens e 
Desvantagens
Cenas
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O que posso fazer no meu turno?
O seu turno é a sua vez na ordem de iniciativa. No seu 
turno, você pode fazer uma ação e uma quantidade de 
ações extras igual à sua Aura. Para um personagem 
iniciante, isso significa que você precisa escolher en-
tre usar uma ação extra ou guardá-la para usar uma 
reação no turno de outro personagem. Uma rodada se 
completa após todos tiverem feitos suas ações. Lem-
bre-se ainda que toda rodada lhe dá acesso a nagen 
“grátis” devido ao Limiar de Canalização.
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Em uma cena, os protagonistas tentam alcançar algum objetivo. Quando esse 
objetivo é alcançado, a cena termina. Normalmente um combate (veja abaixo) é 
uma cena. Várias cenas compõem uma sessão.
Muitas habilidades e técnicas duram “uma cena” ou “até o final da cena”. Isso significa 
que quando a cena termina, a habilidade deixa de funcionar. No começo de cada 
cena, os protagonistas recebem um dado de sincronização para cada ponto de aura. 
No final de cada cena, todos os dados de sincronização restantes são descartados.
Uma sessão de jogo é cada reunião feita para jogar. 
O espaço de tempo de uma sessão é dividido em 
cenas (veja acima). Alguns eventos e habilidades 
acontecem uma vez por sessão de jogo.
Sessões
Combate
O clímax de uma mangá de ação costuma ser um combate. Essa batalha rara-
mente se limita ao plano físico – os personagens conversam com os punhos, 
personificam seus ideais e aprendem mais sobre seus oponentes, eles próprios e 
o mundo como um todo a cada batalha.
De certa forma, combate é uma série de testes e disputas com várias complica-
ções. Um combate acontece em turnos, com cada personagem envolvido execu-
tando suas ações, um de cada vez. Quando todos os personagens tiverem agido, 
isso significa que uma rodada foi concluída. Normalmente um combate é uma 
cena por si só (ver acima).
Amós do Carmo Moreira Filho
Determinar quem age primeiro é fácil – o personagem que to-
mar a iniciativa começa. Em caso de dúvida ou em combates 
‘um contra um’ o personagem com Agilidade mais alta age pri-
meiro. Se houver empate, o personagem com Instinto mais alto 
age primeiro. Se ainda persistir o empate, role um dado; o personagem com o resultado 
mais alto age primeiro. Algumas técnicas permitem que o personagem ganhe a iniciati-
va – isso quer dizer que eles sempre agem primeiro, aplicando-se as regras de desempate 
normais para casos com mais de um personagem com técnicas de ganhar a iniciativa.
Depois que o primeiro personagem agir, ele escolhe um segundo personagem para agir 
e assim sucessivamente,até que todos os personagens tenham agido. Na próxima rodada 
o último jogador a ter seu turno escolhe quem será o primeiro e segue o curso normal. 
Isso permite que os jogadores tenham estratégias controladas de combate. 
Caso o narrador e os jogadores quiserem simplificar: escolhe-se a primeira ordem 
ela deve ser a mesma para as rodadas seguintes. Salvo, claro, técnicas de ganhar a 
iniciativa que têm prioridade.
Iniciativa
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No seu turno, cada personagem pode fazer uma 
ação. Ações extras variam de acordo com sua aura 
e são ações mais simples. Praticamente tudo que 
seria o foco de um quadro em um mangá é uma 
ação em combate – atacar, usar uma técnica, inte-
ragir com o cenário. A não ser que alguma atividade seja diretamente definida 
como Reação ou Ação Extra ela será uma ação.
Ataques: Quando você ataca um alvo, normalmente faz uma jogada de Agili-
dade. A quantidade de pontos de Agilidade indica quantos dados você vai jogar. 
Você escolhe os dois resultados maiores e no total dessa jogada é somado um 
bônus, dependendo do seu estilo de luta e do ataque realizado. Caso o total seja 
maior que o Limiar de Defesa do alvo, você acerta. Sempre que um ataque 
acerta, o alvo perde 1 ponto de Vigor. Olhe seu dano (depende da técnica, mas 
normalmente é igual à sua Força) e compare com o Limiar de Proteção do alvo. 
Caso o dano seja maior, o alvo fica ferido. Se você errar ou empatar um Golpe, 
Combo ou Agarrão, o alvo pode retaliar (ver Reações, adiante).
Em um ataque você pode optar por usar uma técnica ou pode ser apenas um 
chute, soco ou agarrão simples. A vantagem de usar uma técnica é que ela vai 
resultar num ataque mais potente e com mais efeitos. 
Ao fazer um ataque simples faça um ataque normal, usando Agilidade para os 
dados da jogada, e some ao resultado o estilo de luta aplicável (Agarrão, Com-
bo ou Golpe) como bônus. Atacar dessa forma não usa nagen, mas conta como 
uma ação. O dano será igual à sua Força (ou Agilidade, se for maior, no caso de 
um Combo). Isso também se aplica para ataques com armas, como discutido na 
seção Equipamento (pág. 108). 
Ações extras: São ações específicas que você pode fazer em conjunto das ou-
tras ações. Um personagem pode fazer uma ação extra por rodada para cada ponto 
de Aura (ou seja, um protagonista iniciante pode fazer uma ação extra por rodada). 
Existem três ações extras que todo personagem pode fazer: sacar uma arma, usar 
um item ou se mover um passo de distância. Além dessas, várias técnicas podem 
ser usadas como ações extras em reações, como explicado a seguir. Tudo que pode 
ser feito com uma ação extra também pode ser feito com uma ação, mas normal-
mente o que pode ser feito com uma ação não pode ser feito como uma ação extra.
Reações: São ações realizadas fora da ordem de iniciativa. Eles normalmente 
requerem um gatilho específico para serem usadas, que devem ser definidos pelo 
personagem. Técnicas de bloqueios e evasões podem ser usadas como Reações. 
Como uma reação também conta como uma das suas ações extras da rodada o 
protagonista iniciante pode usar uma ação extra ou uma reação e não os dois. 
Ações em 
Combate
Amós do Carmo Moreira Filho
Acumulando Efeitos
Muitas técnicas indicam que adicionam Aura em um Limiar ou 
no dano. Esses efeitos sempre acumulam entre si. Então, 
se você tem uma técnica que causa dano igual a Aura + 
Força e outra que soma sua Aura no dano, o dano final 
seria Aura + Aura + Força. Como regra geral, efeitos acu-
mulam entre si. Exceções serão apontadas no texto.
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Retaliação, devido ao triângulo de ataque, é um tipo de reação que todo persona-
gem pode fazer; além disso, várias técnicas podem ser usadas como reação.
Defesa Total: Os Limiares de Defesa e Proteção refletem os esforços normais 
de um personagem para se proteger. Porém, como uma reação, é possível que um 
personagem se proteja especificamente contra um determinado ataque.
Uma esquiva deve ser declarada depois de um ataque superar o Limiar de Defesa, 
mas antes do seu dano ser comparado com o Limiar de Proteção. Faça uma jogada 
de Agilidade, somando a Evasão do seu estilo de luta ao total. O resultado é então 
usado como se fosse o Limiar de Defesa contra aquele ataque.
Um bloqueio pode ser declarado depois do personagem ser atingido, no momento 
da comparação entre seu Limiar de Proteção e o dano do ataque. Faça uma jogada de 
Força, somando o Bloqueio do seu estilo de luta ao total. O resultado é então usado 
como se fosse o Limiar de Proteção contra aquele ataque.
Muitas vezes um ataque consiste em usar uma técnica. 
Normalmente elas têm danos altos e efeitos especiais, por 
isso são as melhores formas de lutar contra um oponente. 
Mas usar as técnicas requer canalização de nagen, ou seja, 
usar focus para canalizar seu nagen pelo corpo. O Limiar 
de Canalização indica quanto nagen o corpo de um protagonista consegue concen-
trar sem se exaurir. Em termos de jogo, quando você usa uma dessas técnicas, você 
ganha nagen. Se receber mais nagen que o seu Limiar de Canalização (Aura +2) pe-
gue essa quantidade em marcadores. Para cada marcador perca um ponto de Vigor. 
Portanto, lembre-se que pode usar uma quantidade de nagen igual ao seu Limiar de 
Canalização de forma segura toda rodada.
Exemplo: Asura dispara um poderoso Karyudan, com custo 5. Seu Limiar 
de Canalização é 3, então ela recebe 2 marcadores de nagen e perde 2 pontos 
da Barra de Vigor.
Usando uma 
técnica
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Quando você obtém 6 (ou mais, no caso de um 
d10) em um dado e não usa esse dado para o total 
da sua ação, você ganha um dado de sincroniza-
ção. Anote os que for recebendo. Todo protago-
nista tem, no início de cada cena, uma quantidade de dados igual à sua aura, 
podendo acumular mais dados durante a cena e descartando todos os restantes 
no final da cena. Dados de sincronização são d10 que podem ser usados junto de 
dados normais para melhorar suas jogadas e diminuir o custo em nagen de Téc-
nicas (1 dado corresponde a 1 nagen). Você joga estes d10 junto da sua jogada 
normal. As Técnicas possuem efeitos adicionais quando você diminui seu custo 
em nagen a zero com sincronização.
Outras coisas que geram sincronização incluem invocar seus Laços e alguns Trunfos.
Exemplo: Leona está em uma luta particularmente difícil. Ela tem 5 
dados de sincronização acumulados e resolve usar dois para pagar o custo 
de nagen de uma técnica. Junto dos dados normais da rodada de ataque 
ela rolará os dois d10. Desses, ela escolherá os dois resultados mais altos. 
Sua técnica tem um efeito especial que aumenta o dano. Usar os dados de 
sincronização melhorarão suas chances de acertar e algumas vezes o seu 
dano, sendo definitivo na luta.
Nenhum ataque é perfeito. Cada tipo de ataque 
deixa sua guarda aberta contra um tipo específico 
de ataque. 
Quando você erra um ataque, causa retaliação. O 
alvo pode usar uma reação para retaliar com um gol-
pe que tenha prioridade contra o seu.
Golpes: Podem retaliar contra Agarrões, dificultando a aproxima-
ção com golpes sólidos, mas abrem a guarda contra Combos, por per-
mitir aproximação de vários ângulos diferentes. O dano de Golpes é 
normalmente calculado com Força.
Combos: Podem retaliar contra Golpes, aproveitando o foco defen-
sivo para atacar pelos flancos, mas abrem a guarda contra Agarrões, por 
colocarem os membros em posições fáceis para chaves. O dano de Com-
bos é normalmente calculado com o maior valor entre Força e Agilidade.
Sincronização
Retaliação e 
o Triângulo 
de Ataque
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Agarrões: Podem retaliar contra Combos, que deixam as extremida-
des expostas que poder ser agarradas, mas abrem a guarda contra Golpes, 
que podem evitar a aproximação. O dano de Agarrões é normalmente 
calculado com Força.
Projéteis: Ficam no interior do triângulo de ataque. Eles não podem 
sofrerretaliação por nenhuma forma de ataque, mas também não podem 
ser usados para retaliar nenhuma forma de ataque. O dano de Projéteis fí-
sicos (armas) normalmente é calculado com Instinto e o dano de Projéteis 
espirituais normalmente é calculado com Vontade.
Embora não sejam passíveis de retaliação, projéteis podem 
ser usados para contra-atacar um ao outro. Quando for ata-
cado com um projétil, você pode usar outro projétil para se 
defender, como se fosse uma Defesa Total. Faça uma jogada 
de ataque normal. Compare o resultado com a jogada do 
oponente, como em uma disputa. Se nenhum dos dois conseguir um splash (i.e., se 
a diferença entre as jogadas for inferior a 5), os projéteis se chocam e se dissipam 
mutuamente. Caso consiga um splash, seu projétil engole o projétil do alvo, anu-
lando-o, além de atingir o oponente causando dano normal. Um projétil de nagen 
usado numa disputa contra um projétil físico (como balas ou flechas), ou um projétil 
contínuo usado contra outro que não o seja, consegue um splash automaticamente, 
desde que vença a disputa. 
Em quadrinhos, um splash é um quadro grande, às vezes 
ocupando uma página ou duas. Um splash adiciona peso 
dramático e ênfase a um acontecimento. Em mangás de 
ação, quadros splash são especialmente comuns em com-
bates, para golpes decisivos que podem mudar o rumo da batalha.
Disputa de 
Projéteis
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Em combate, um protagonista ou coadjuvante pode causar um splash quando 
vence o Limiar de Defesa de um alvo por 5 ou mais pontos. Um splash fica mais 
interessante se o jogador descrever a ação em detalhes. Os efeitos possíveis de 
um splash são listados abaixo. Com exceção do primeiro efeito (Sincronização), 
todos requerem o gasto de 1 dado de sincronização.
Sincronização: O ataque certeiro alinha a aura do personagem com o na-
gen latente do ambiente. Ele ganha um dado de sincronização.
Ataque Decisivo: Aproveitando uma brecha na defesa do seu oponente, o 
personagem ataca com força redobrada. Aumente o dano em +5.
Empecilho: De alguma forma, o atacante atrapalha o alvo (jogando areia em 
seus olhos, posicionando-o em terreno desfavorável, desequilibrando-o, etc). O 
alvo sofre desvantagem em todas as jogadas até o final de seu próximo turno. 
Ataque Total: Abandonando toda a cautela, o atacante se lança em um 
ataque furioso. Faça um novo ataque como uma ação extra, mas caso erre, o 
defensor pode retaliar com vantagem. 
Movimentação e distância são interpretados de 
forma abstrata em Karyu Densetsu. Você não vai 
precisar de um mapa nem de miniaturas, mesmo 
com o combate dependendo bastante de alcance 
de golpes e posicionamento. 
Um personagem/objeto pode estar engajado, próximo ou distante de outro per-
sonagem/objeto. É possível se mover um passo de distância (de engajado para 
próximo, de próximo para distante, de distante para próximo, de próximo para 
engajado) com uma ação ou com uma ação extra, mas muitas técnicas permitem 
se mover como parte da técnica ou em situações especiais.
Técnicas diferentes podem atingir alvos em posições diferentes, mas o padrão é 
que golpes físicos alcançam alvos engajados e Projéteis alcançam alvos distantes.
Um personagem possui dois estados no que tange a 
dano: Ferido e Derrotado. Eles correspondem a cai-
xas que podem ser marcadas nas fichas dos prota-
gonistas. Quando um personagem recebe um golpe 
com dano que exceda o seu Limiar de Proteção em 
um ou mais, deve marcar sua primeira caixa, in-
dicando o estado Ferido. Um personagem Ferido 
Distância e 
Movimentação
Caixas de feri-
mento e Morte 
de personagem
Amós do Carmo Moreira Filho
pode apagar essa condição com uma cura, certas técnicas ou com uma cena de recu-
peração. Assim como em uma veloz luta de MMA, levar um golpe direto pode ser de-
cisivo. Também é fácil ver esse efeito em animes seinen, como Bungou Stray Dogs. Um 
personagem que tenha esgotado sua Barra de Vigor também marca a caixa de Ferido. 
Significa que ele gastou toda sua energia e está agindo além do que o corpo suporta. 
Com a caixa de Ferido marcada, caso o personagem receba um segundo golpe que 
ultrapasse seu Limiar de Proteção novamente, o personagem está Derrotado. Nesse 
estado ele não é mais capaz de lutar e está com graves ferimentos. As condições para 
sair desse estado são especiais e falaremos mais sobre isso nas cenas de recuperação, 
mas ele pode ser superado através do Poder da Esperança (pág. 125). Um perso-
nagem pode ter mais caixas de Ferido através de Trunfos (como Ciborgue) ou de 
Avanços (ver Karma, pág. 129).
Inimigos e capangas tem caixas de dano diferentes de personagens normais, isso 
será abordado no capítulo do narrador. 
Morte do personagem: Um personagem na condição Derrotado pode ser 
considerado morto caso isso seja uma conclusão lógica dentro da história conta-
da. Isso deve ser definido entre jogadores e o narrador. Não faria sentido morrer 
para um capanga, mas pode ser um resultado ao enfrentar um velho inimigo ou um 
enorme mons. Um personagem prestes a morrer pode optar por gastar um ponto de 
Karma para evitar o acontecimento (veja usos de Karma neste capítulo). Entretanto 
uma vez decidida a morte, não há volta. 
“Se morrer… morreu” – Luffy, One Piece.
A Barra de Vigor representa o cansaço dos personagens. No 
final de uma cena, depois de alguns minutos para recuperar 
o fôlego, todos os pontos da Barra de Vigor são recupera-
dos. Um personagem derrotado, por outro lado, só acorda 
na cena seguinte. Porém, ele continua Ferido. Não retirar 
esta condição te deixa muito mais próximo de perder a próxima batalha. A única 
forma de remover a condição Ferido (além de técnicas específicas) é uma cena de 
recuperação. Em uma cena de recuperação, o personagem passa algum tempo se 
recuperando, de preferência interagindo com outro personagem. Funciona especial-
mente bem com outro personagem jogador ou alguém com quem o personagem 
tem algum Laço.
Uma cena de recuperação não é centrada no avanço da história, ela se concentra 
nos personagens. É uma oportunidade de narrativa intimista e de interação entre 
os personagens.
Cenas de 
Recuperação
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“De acordo com a minha pesquisa, cerca de 70% do 
poder de um herói vem de absorver essa estranha ener-
gia chamada ‘amor’.”
– Mao, Disgaea 3
Emoções carregam consigo um poder inato, permitindo que os personagens 
quebrem seus limites normais quando confrontados com situações especialmen-
te intensas. Um protagonista pode invocar o poder de uma emoção gastando um 
dado de sincronização, mas a emoção precisa fazer sentido no contexto, o que 
pode requerer uma justificativa.
Se estiver sem dados de sincronização, lembre-se que você pode desmarcar um 
Laço para ganhar um dado de sincronização e usar o poder das emoções. Isso 
funciona especialmente bem quando você está lutando por um ideal ou prote-
gendo alguém conhecido.
Exceto em casos especiais, cada emoção só pode ser invocada uma vez por cena!
Amor: Seja amor fraterno, amizade ou paixão verdadeira, o amor é uma força 
extremamente poderosa. O poder do amor pode ser invocado apenas com um 
dado obtido desmarcando um Laço – quando invocado, o protagonista soma um 
dado de sincronização em todas as suas ações até o final da cena. 
Esperança: O poder da esperança permite que um protagonista ignore seus 
ferimentos e continue lutando. Você pode remover a condição ferido e recuperar 
toda a sua Barra de Vigor. 
Confiança: O mais comum dos poderes das emoções, pura auto-confiança 
– a certeza de que você pode fazer alguma coisa simplesmente porque você é 
muito, muito irado. Some dois dados de sincronização em uma jogada. 
Raiva: Canalizar sua raiva pode ser uma forma explosiva de mudar a maré de 
uma batalha. Ao invocar o poder da raiva, um protagonista pode transformar 
um erro em um acerto ou um acerto em um splash. 
O Poderdas 
Emoções
Amós do Carmo Moreira Filho
UM GUIA PARA COMBATES
Eduardo está narrando uma mesa de Karyu Densetsu para Carol e Jessica. Leona 
e Asura estão próximas uma da outra. O narrador estabelece a cena.
Eduardo (Narrador): No dojo familiar dos Karyu, duas pessoas se alongam antes 
de uma luta. Asura Karyu, a herdeira do clã, recebe sua amiga Leona Santos, ativista 
internacional da ONG Braços Abertos e lutadora profissional.
Carol (Asura): A Asura é uma jovem japonesa de seus 19 anos. Ela tem cabelo 
curto, olhos e cabelos castanhos. Ela não é muito alta, mas tem o corpo tonificado de 
uma dançarina que pratica artes marciais. “Pega leve comigo”, eu digo brincando.
Jessica (Leona): Leona é um pouco mais alta e mais velha que Asura. Ela é bra-
sileira, negra, de olhos cor de mel. Os cabelos são muito escuros, lisos, traço da des-
cendência chinesa. Ela está usando roupas de academia, com uma faixa de senhor 
do bonfim amarrada no pulso. “O dia que eu pegar leve contigo eu levo uma surra!” 
Eu digo e no mesmo instante avanço para a frente, me apoio nas mãos e giro o corpo 
enquanto chuto Asura repetidas vezes. 
Leona age primeiro por Carol ter descrito que o fazia antes de Asura. Leona usa 
sua ação extra para se aproximar de Asura. Com sua ação, ela ataca com um com-
bo. Carol lança 4 dados (o valor da Agilidade de Asura). Ela obtém 3, 3, 2 e 5. Os 
maiores resultados são 5 e 3, que ela usa para o total. O total resulta em 8, mas 
Leona atacou com um Combo. Como ela tem Combo 3, o total é 11.
Carol: 11? Então é um acerto. Meu Limiar de Defesa é 9. Quanto você causa de dano?
Jessica: Dano 4.
Carol: Então beleza. Só perdi um de Vigor.
O dano do ataque de Leona é menos que o Limiar de Proteção de Asura. Dessa 
forma, ela não fica Ferida devido ao ataque. Ainda assim, ela perde um ponto de 
Vigor por ter sido atingida.
Carol: Minha vez, né. Eu salto com soco forte pra cima, usando as pernas pra au-
mentar o impacto. Uma aura azul surge no ponto do impacto. SHORYUGEKI! Dano 9.
Carol lança 3 dados (Asura tem Agilidade 3) e obtém 6, 6 e 1. Ela soma os dois 
maiores resultados, obtendo 12. Ela usa uma técnica – Dragão Nascente – um Gol-
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pe. Como Asura tem Golpe 1, o total é 13; maior que o Limiar de Defesa de 
Leona (9). O resultado 1 que não foi usado aumenta a Tensão da cena para 3.
Jessica: Depois fala de pegar leve! 9 é maior que o meu Limiar de Proteção, não 
quero ser Ferida. Vou tentar me esquivar.
Carol: Você já gastou sua ação extra se aproximando, não foi?
Eduardo: Verdade, você não tem ação extra para fazer reações.
Jessica poderia se defender usando uma Defesa Total, mas como ela não tem 
ações extras disponíveis não teve como fazer isso. Ela marca a caixa de Ferido 
na ficha de Leona, perde um ponto de Vigor e está bem perto de ser derrotada.
Jessica: Então o punho da Asura me acerta em cheio e me faz girar pelo ar. 
Fiquei Ferida e perdi um ponto de Vigor. Eu caio de pé, limpo o sangue do canto 
da boca e começo a gingar. Da ginga, parto para outra sequência de chutes. Opa, 
ganhei sincronização! E o meu total é 15 com dano 4.
Começa uma nova rodada de combate. Com sua ação extra, Leona usa a téc-
nica Ginga de Batalha, que aumenta seu Limiar de Defesa para 10. Seu custo 
em nagen é inferior ao seu Limiar de Canalização, então ela não perde Vigor. 
Ela ataca com outro Combo, resultando em 4, 6, 6 e 6. Ela usa dois dos 6 para 
o total, somando com seu Combo 3, para um total final de 15. Como um re-
sultado 6 não foi usado no total, ela ganha um dado de sincronização.
Eduardo: Isso é um splash, não é? Asura vai tentar alguma coisa?
Carol: É um splash sim, meu Limiar de Defesa é 9. 
Eduardo: Vai ativar o splash, Jess?
Jessica: Vou. Mas vou usar pra ganhar sincronização.
O ataque de Leona superou o Limiar de Defesa de Asura por mais de 5 pon-
tos. Isso é suficiente para um splash. Jessica podia gastar um dado de sincro-
nização para causar mais dano, mas preferiu receber um dado de sincroniza-
ção em vez de fazer isso. Ela tem, agora, 3 dados de sincronização – um que 
ela sempre recebe no começo da cena por ter Aura 1, um pelo resultado 6 que 
não usou e um pelo splash.
Carol: Só perco mais um de Vigor, então. Aproveito que ela está perto e chuto 
reto. Meu total foi 9, errei.
Amós do Carmo Moreira Filho
Carol jogou 3 dados para o ataque de Asura, obtendo 1, 3 e 5; com 8 e o Golpe 1 
de Asura, temos um total de 9. A Tensão aumenta mais uma vez, agora para 4. 
Como o total foi inferior ao Limiar de Defesa, ela erra. Leona poderia retaliar, 
se tivesse ações extras para isso. Como ela não tem, começa uma nova rodada.
Jessica: OK, minha vez! Da minha ginga, dou uma cambalhota e, ainda no ar, dis-
paro uma chuva de socos de Wing Chun. Gasto meus 3 dados de sincronização no meu 
Ranbu. Como cobri toda a sincronização com os dados a técnica me dá um aumento 
no dano, de total 5. Meu total vai ser 16 – vou guardar um resultado para ganhar mais 
sincronização e descartar o 5 para aumentar o dano para 6.
Jessica joga 3 dados de dez lados devido à sincronização. Ela obtém 9, 7 e 4. Nos 
dados de seis lados, ela obtém 5, 3, 3 e 2. Ela poderia usar 9 e 7 para seu total, mas 
sabe que 9 e 4 já são mais que suficientes para acertar. Assim, ela deixa o 7 de fora 
do total e ganha mais um dado de sincronização. Com a técnica Ranbu, resulta-
dos 5+ podem ser descartados para aumentar o dano. Ela descarta o resultado 5 
e aumenta o dano, totalizando 6. 9 e 4 são 13, com o Combo 3 de Leona, 16.
Carol: 16? É, isso me acerta. Perco mais um de Vigor. 6 é maior que o meu Limiar de 
Proteção, o que me deixaria ferida… vou fazer uma Defesa Total de bloqueio.
Como tem uma ação extra disponível, Asura pode se defender. Ela faz uma joga-
da de Força, com 3 dados. Ela obtém 4, 3 e 6. Com 4 e 6, somando seu Bloqueio 
1, ela obtém 11. Esse será o valor do seu Limiar de Proteção contra esse golpe. 
Asura já perdeu 3 pontos de Vigor.
Jessica: Como o 16 me dá um splash e eu ainda tenho um dado de sincronização, 
vou usar Ranbu mais uma vez. Descarto os dois 5 para mais dano. Meu total é 10 com 
dano 6. Enquanto Asura ergue a guarda para se defender da minha sequência de socos, 
eu encosto um pé no chão e disparo uma sequência de chutes com a outra perna.
Como venceu o Limiar de Defesa por mais de 5 pontos, Leona tem outro splash. 
Ela poderia aumentar o dano em 5 pontos, mas sabe que isso não ultrapassaria o 
Limiar de Proteção maior devido à defesa total de Asura. Logo, ela opta por fazer 
um segundo ataque. Ela obtém 4, 5, 5 e 1. Escolhendo descartar os resultados 5, ela 
faz o seu total com 4, 3 e Combo 3, ou seja, 10. A Tensão aumenta mais uma vez.
Carol: Não tenho o que fazer dessa vez, né. Os chutes da Leona atravessam a minha 
guarda. 6 é maior que o meu Limiar de Proteção. Estou Ferida.
Eduardo: OK, depois da sequência de chutes, enquanto vocês estão se preparando 
para uma nova rodada, a porta se abre e entram seis ninjas armados com espadas. 
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Eles avançam contra vocês silenciosamente. Agora vocês têm que lidar com eles 
com Tensão 5 e ambas feridas…
Parece que as meninas estão bem encrencadas. Vamos desejar sorte para elas!
Karma
Karma (do sânscrito , “ação”), é um conceito presente em diversas religiões. 
No sentido geral, karma é o efeito das suas ações no seu futuro.
Isso quer dizer que quando você marca um Caminho ou Laço, ou seja, quando você 
age dentro das diretrizes do seu protagonista, você está ganhando karma. Através do 
karma, você pode mudar o seu protagonista ou afetar diretamente a narrativa. 
O narrador sempre tem o direito de vetar o uso de pontos de karma se achar que 
isso vai prejudicar o jogo e/ou tornar as coisas fáceis demais para os personagens 
dos jogadores; quando ele faz isso, o jogador que teve seu uso vetado ganha um 
ponto de karma.
Aprendizado:Falhar é algo pouco divertido, 
mas é errando que se aprende. Quando o personagem 
é derrotado ou falha catastroficamente em alguma ta-
refa, ele ganha 1 ponto de karma ao final da cena. 
Caminhos: A principal fonte de karma, os Caminhos variam de protagonista 
para protagonista. Interpretando o personagem de acordo com seus Caminhos, o 
jogador garante que ele ganhe boas quantidades de karma. Conte quantos eventos 
de Caminhos estão marcados, o protagonista ganha essa quantidade em karma.
Laços: Ao interagir com os Laços do seu protagonista, você o mantém anco-
rado na sua visão e ganha karma. Conte quantos Laços estão marcados, o prota-
gonista ganha essa quantidade em karma.
Leitor: Jogadores na função de leitor podem dar karma para jogadores que 
estejam em cena. Veja Leitor (pág. 131) para mais detalhes.
Tensão: Sempre que o narrador aumenta voluntariamente a tensão, todos os 
protagonistas ganham 1 ponto de karma.
Ganhando 
Karma
Amós do Carmo Moreira Filho
Veto: Quando o narrador veta um uso legítimo de karma, o protagonista ganha 
um ponto de karma.
Final da Sessão: Todo jogador ganha 1 ponto de karma no final de cada sessão 
de jogo, por ter participado.
Acelerar Recuperação: Entre cenas, você pode 
gastar um ponto de karma para deixar de estar Ferido.
Anular Complicação: Quando surge um novo elemento na história e você 
prefere que ele seja resolvido rapidamente, você pode explicar como vai resolver a 
situação, gastar 1 ponto de karma e fazer um teste simples para resolver rapidamente 
o problema e levar a história em outra direção.
Ativar Ambiente: Você pode gastar 1 ponto de karma para fazer com que 
as qualidades do local onde a cena acontece se manifestem. Em um bairro barra 
pesada, você pode fazer com que um assalto interrompa sua cena atual; caso esteja 
lutando numa ponte ela pode romper e uma cena na neve pode causar riscos de 
escorregar. Além de iniciar ou encerrar cenas, isso pode causar vantagem ou des-
vantagem nas ações.
Declarar Duelo: Às vezes você quer lutar com alguém um contra um, sem 
interferências. Gastando 1 ponto de karma, você garante que um combate entre seu 
personagem e o oponente ocorrerão sem interferências externas. Isso pode ser feito 
somente se os dois personagens estão em condições de batalha (com a Barra de 
Vigor cheia, sem a condição ferido). Você pode gastar 1 ponto de karma adicional 
para encher a Barra de Vigor do seu oponente (mas não a sua!) para propósitos de 
duelo. Personagens ao redor podem comentar, torcer ou vaiar, mas ninguém pode 
interferir diretamente. 
Epifania: O personagem tem uma revelação súbita e aprende alguma coisa nova. Cus-
ta 1 ponto de karma e o personagem pode converter karma em avanços imediatamente.
Editar Cena: Você pode gastar 1 ponto de karma para alterar algum detalhe na 
cena. Por exemplo, você pode fazer com que um balde d’água esteja do lado do seu 
personagem quando ele precisar apagar um incêndio. De forma geral, os jogadores 
não podem mudar eventos que tenham ocorrido ou detalhes que tenham sido expli-
cados. Você não pode dizer que um golpe não o atingiu ou mudar a cor do cabelo de 
um vilão, por exemplo. Lembre-se que a habilidade de edição não deve substituir os 
feitos dos personagens, apenas aprimorá-los.
Usando Karma
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Evitar Morte Certa: Você pode gastar 1 ponto de karma para declarar 
que seu personagem não morreu em uma situação que o mataria.
Inspiração: Você pode gastar um ponto de karma para que seu personagem 
tenha um discernimento elevado na forma de uma dica do narrador. Pode ser 
uma forma de escapar de uma armadilha, uma dica para solucionar um mistério 
ou uma dica sobre a fraqueza de um vilão.
Ao final de uma sessão de jogo, você pode gastar seus 
pontos de karma para comprar avanços. Um avan-
ço é uma melhoria permanente no seu personagem. 
Cada cinco pontos de karma compram um avanço.
Anote quantos avanços você já 
comprou. A cada cinco avan-
ços, sua Aura aumenta em um 
ponto. Lembre-se que aumentar 
a Aura influencia nos Atributos 
Derivados e concede uma ação 
extra adicional por rodada. 
Limites dos Avanços: 
As melhorias que custam 3 
avanços podem ser escolhidas 
apenas uma vez em cada nível de 
Aura. Por exemplo, se você tem 
aura 1 e já aumentou um atri-
buto, só vai poder aumentar ou-
tro depois de chegar em aura 2. 
Porém ainda pode converter 15 
karma em 3 avanços para obter 
uma caixa de Ferido adicional.
Avanços
Melhoria Avanços
Aumentar ocupação 1
Nova ocupação 1
Trocar trunfo 1
Trocar caminho 1
Redistribuir estilo de luta 1
Novo laço 1
Nova técnica 2
Novo ougi 2
Novo Equipamento 2
Novo upgrade 2
Aumentar Atributo (até 5) 3
Caixa de Ferido adicional 3
O Leitor
Mesmo que o protagonista controlado por um jogador não esteja em uma cena, 
não quer dizer que jogador não possa participar da cena. Em situações como essas, 
o jogador assume a função de leitor. Embora possa parecer uma função passiva, 
os leitores de mangá influenciam a história indiretamente, através do feedback que 
Amós do Carmo Moreira Filho
Tensão
dão ao autor. Cartas dos fãs servem como termômetro da popularidade dos persona-
gens e permitem entender o que funciona e o que não funciona para aquela audiência.
Um jogador na posição de leitor pode fazer a mesma coisa, enviando cartas para o autor 
(ou seja, para o narrador e os jogadores em cena). As cartas podem ser escritas ou faladas 
normalmente, o que o leitor preferir. Existem três tipos básicos de carta ao autor:
Para os momentos em que feitos impressionantes ou des-
crições inspiradas nos fazem perder o fôlego, as cartas de 
elogio podem ser enviadas uma vez por cena. Envie cartas 
de elogio quando um protagonista fizer alguma coisa que 
você realmente goste. O protagonista que a receber ganha 1 ponto de karma.
Logo depois que um capítulo de mangá é lançado, os fãs já sur-
gem com diversas teorias mirabolantes. Uma vez por cena, de-
pois de uma descrição ou explicação por parte de um jogador 
(incluindo o narrador), um leitor pode oferecer sua própria 
explicação/descrição alternativa. Caso o jogador que deu a explicação original decida 
acatar a teoria do leitor, o protagonista do jogador-leitor ganha 1 ponto de karma.
Uma vez por sessão, um leitor pode pedir ao narrador que 
inclua um determinado elemento na cena. Pode ser um 
personagem secundário, um campo de batalha ou até um 
evento (“E se a Leona fosse amiga de infância do Kouma?”). 
Se o narrador decidir incluir o elemento na cena, o protagonista do jogador-leitor 
ganha 1 ponto de karma.
Elogio
Teoria
Pedido
Enquanto os protagonistas recebem várias vantagens, como karma e o poder das 
emoções, os antagonistas e coadjuvantes não têm nada disso. O narrador, porém, 
tem uma ferramenta poderosa para tornar as coisas difíceis para os jogadores. Essa 
ferramenta é a tensão.
Tensão é uma pilha de dados. Ela sempre começa em dois dados no começo da 
sessão e vai aumentando conforme o jogo progride. Sempre que um jogador obtém 
um resultado 1 em um dado, a tensão aumenta em um.
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Exemplo de Jogada 
contra a Tensão
O narrador joga 6 dados da pilha de tensão e obtém 
1,3,2,5,2,2. Ele soma 3 e 5, obtendo 8. Ele precisa de um 10 
para evitar o sucesso do protagonista e acha que ainda 
é muito cedo para entregar os pontos, então ele escolhe 
dois dos resultados 2 para somar na jogada. A tensão 
cai para 4 e o total da jogada aumenta o total para 12.
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Tensão também pode ser usada para auxiliar os 
coadjuvantes ou antagonistas. O narrador pode di-
minuir a tensão em um para dar uma vantagem a 
um antagonista ou coadjuvante. Você também pode 
diminuir a tensão em 2 para dar um dado de sincro-
nização para um antagonista ou coadjuvante.
Além do aumento normal causado pelas jogadas 
de dados dos jogadores, o narrador também tem 
controle sobre o aumento da tensão.
SempreKaryu, que por sua vez é uma referência ao clã Karyu. 
Você vai aprender mais sobre eles em breve, mas basta 
saber que eles são famosos, poderosos e nobres - mo-
delos de comportamento para qualquer yuza.
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声
Indústrias 
Tolwyn
ciborgues
Amós do Carmo Moreira Filho
Um mundo numa dimensão paralela habitado por seres co-
nhecidos como shen. Eles olham para as mesmas estrelas, 
mas são mundos bastante diferentes. Seus habitantes são 
diferentes e o Outro Mundo no geral tem uma forte ligação 
com o espiritual, se externando como o fácil uso do nagen 
e o focus. Apesar do Desastre de 99 com Ifrit, um shen gigantesco, deixar as pessoas 
aterrorizadas, o Outro Mundo é povoado de seres diversos e seu único continente 
possui áreas feudais e reinos tão pacíficos quanto prósperos. 
Habitantes do Outro Mundo, os shen são seres curiosos 
para os humanos. Fisicamente eles diferem muito em 
aparência, que vão desde misturas humanóides e anima-
lescas a monstruosos e estranhos formatos. Eles têm suas 
próprias divisões entre espécies, que recebem diferentes nomes (pag. 28) Sua forte 
relação com o mundo espiritual faz com que eles sejam ditados pelo yin yang e 
tenham uma predisposição grande para usar o focus. 
Outro 
Mundo
outro 
mundo
shen
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伝
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Você é um protagonista no mundo de Karyu Den-
setsu, o que significa que você está nele para con-
tar sua história e seguir seus ideais. Como é um 
mundo otimista, todos esperam poder seguir seus 
sonhos e crenças ao máximo e viver como nunca! 
O focus e o uso de nagen despertaram uma nova 
febre de lutas e lutadores recentemente e muitos só 
querem fazer seu nome nos circuitos de lutas. Entretanto, existem diversas his-
tórias para serem contadas e o mundo é muito diverso e amplo, não se acanhe 
de seguir o sonho de seu protagonista. A vida é dinâmica e globalizada, muitos 
países se misturam e se cruzam, contando suas histórias. Há também gente 
má intencionada e suas histórias podem cruzar com acontecimentos graves e 
planos que podem ferir muitas pessoas. Engaje naquilo que te move. Só não se 
esqueça de sempre seguir seu coração e deixe sua alma arder! 
A Sua Lenda 
do Dragão 
de Fogo
Coisas que você precisa saber
•	 A alma humana em chamas é a maior arma que 
existe. Através do focus, é possível realizar fei-
tos sobre-humanos. Tecnologia pode causar efei-
tos mais duradouros ou mais confiáveis, mas o 
nagen é a força mais poderosa que existe e prati-
camente não tem limites.
•	 Pontos de trevas em um mundo iluminado. O 
mundo é um lugar cada vez melhor para se viver, 
com um futuro promissor. As pessoas em geral são 
felizes e a desigualdade diminui a cada dia. Existem 
problemas, mas eles são a exceção – pontos de tre-
vas em um mundo iluminado.
•	 Emoções têm poder. Estar com muita raiva, lutar 
ao lado dos seus amigos, defender quem você ama. 
Tudo isso tem um efeito tangível nas suas possibi-
lidades de sucesso.
•	 A paisagem que você vê da sua janela. Apesar 
de várias diferenças, algumas pequenas e outras 
nem tanto, o mundo do dragão de fogo ainda é mui-
to parecido com o que você já conhece. Na dúvida, 
use o mundo real como referência.
•	 Você escolhe o seu destino. Nada está prede-
terminado, o futuro não pode ser previsto. Você 
escolhe qual caminho vai seguir e onde esse cami-
nho termina.
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História 
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capítulo 2
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A Era das 
Lendas
o passado
Apesar de todas as diferenças, em grande parte o passado do mundo de Karyu 
Densetsu é parecido com o da nossa realidade. As grandes guerras ocorreram 
da mesma forma, os acordos econômicos foram mais ou menos os mesmos, 
o Brasil perdeu as Copas do Mundo de 1950 e 2014, os Beatles fizeram muito 
sucesso, Akira Toriyama escreveu Dragon Ball. Porém, existem algumas dife-
renças importantes e esse passado diferente moldou a Nova Era.
O passado do mundo do dragão de fogo se destaca 
especialmente no que diz respeito às suas lendas e 
contos de fadas. Como é sabido, o tráfico entre os 
dois mundos era pouco, mas já havia os rumores da 
presença dos seres sobrenaturais, hoje conhecidos 
como shen. As lendas, em geral, são enganos, exageros ou simplesmente mentiras. 
Há estudos que indicam que os primeiros povos e tribos conviveram naturalmen-
te com os shen, mas já faz muito tempo que eles migraram para o Outro Mundo, 
tornando toda informação questionável. 
Depois do Desastre de 1999, o sobrenatural passou a ser uma realidade ine-
gável. Desde então, estudiosos têm discutido a Era das Lendas. Ressurgiram 
perguntas sobre a duração dessa era e os motivos para o êxodo dos seres 
sobrenaturais do Outro Mundo. A polêmica entre pesquisadores é também 
sobre a influência disso nos dias atuais. É muito difícil separar, por exemplo, 
qual parte d’O Gato de Botas era fantasia e até que ponto ele poderia ser um 
ser sobrenatural real. Ou mesmo saber o quanto da história da Princesa Ka-
guya não era a de uma shen voltando para seu mundo. Separar superstição 
de fato é muito difícil, mas isso não impede alguns obstinados pesquisadores 
de tentar. Hoje a migração dos shen é um dos principais tópicos de pesqui-
sa dos estudiosos modernos do sobrenatural. Alguns arqueólogos, inclusive, 
exploram o perigoso Outro Mundo, buscando estabelecer quando a Era das 
Lendas terminou, tendo que enfrentar monstros e encontrar artefatos místi-
cos, da mesma forma que arqueólogos famosos do cinema e dos videogames.
O sobrenatural permaneceu dormente por todo o 
mundo até o início da década de 40 do século XX. 
Foi nessa época que começou uma invasão em lar-
ga escala. As criaturas em que o homem não mais 
acreditava começaram a surgir por todo o mundo, causando diversos proble-
A Invasão
Amós do Carmo Moreira Filho
mas em pequena escala. As forças policiais e militares não sabiam com o que lida-
vam, especialmente com a Segunda Guerra Mundial atraindo todas as atenções. 
Diante desse panorama, sabendo que os episódios aumentariam mais e mais, um 
grupo de estudiosos do arcano se reuniu para combater o problema. Formando 
o Círculo do Dragão, os estudiosos encontraram a fonte dos distúrbios e enten-
deram o que acontecia. O mundo dos homens era separado do Outro Mundo 
por uma fina película que cada vez mais shen estavam aprendendo a atravessar. 
Tentando proteger o Mundo dos Homens dos shen, o Círculo do Dragão se reuniu 
e conseguiu transformar essa fina película em um gigantesco Fosso. Quanto mais 
poderoso o shen, mais difícil se tornava atravessar o Fosso. 
De uma forma ou de outra, apesar de afastar os shen, o Fosso agiu como um si-
nal para qualquer pessoa espiritualmente sensitiva. Mais e mais pessoas voltavam a 
acreditar nos antigos segredos de magia ou qigong. Inadvertidamente, o Círculo do 
Dragão havia despertado o potencial místico oculto da humanidade. 
O caminho mais rápido para esse potencial eram as artes marciais que aprimoravam e 
harmonizavam corpo e espírito. Visando encontrar os possuidores desta força – tanto 
para obter conhecimento deles quanto controlá-los – o Círculo do Dragão passou a 
realizar um torneio anual entre os melhores lutadores. Assim surgiu o Dragon Fight.
O mundo tremeu e chorou em 1999. Um turbilhão de 
fogo e fúria surgiu em Osaka na forma de 
um monstro gigantesco e extrema-
mente poderoso, que foi apelida-
do de Ifrit. Confuso e enfureci-
do, o monstro começou a descarregar sua raiva em tudo 
que via, deixando claro que as autoridades não estavam 
preparadas para enfrentá-lo. Deixando uma trilha de des-
truição pelo Japão, ele chegou à China e nem mesmo o 
exército conseguiu detê-lo. Os jornais mostravam o “Go-
dzilla real” nas manchetes e o mundo ficava cada vez mais 
aterrorizado,que quiser, você pode aumentar a tensão 
em um ponto. Normalmente é uma boa ideia fazê
-lo em qualquer cena quando ela cai para 2. Se o fizer, cada jogador que tiver um 
protagonista em cena ganha um ponto de karma.
A tensão e os 
coadjuvantes
Sempre que os jogadores fazem uma ação que não 
é direcionada a um antagonista ou coadjuvante es-
pecífico, eles jogam contra a tensão. Funciona da 
mesma forma que a jogada dos jogadores; você joga 
todos os dados da pilha de tensão e escolhe os dois 
mais altos para o total da ação. Você também pode aumentar esse total, contabi-
lizando três dados em vez de dois, mas para fazê-lo deve reduzir a tensão em 1.
Jogada contra 
a tensão
Aumentando 
a tensão 
Amós do Carmo Moreira Filho
Narrando 
A autoridade que não é 
equilibrada é tirania.
-- Cesare Cantú
capítulo 8
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O papel do narrador
Se você vai narrar o jogo, existe um conjunto de dicas e conselhos apresentados 
neste capítulo para te ajudar a montar um jogo que divirta a todos. Observe elas 
com atenção e lembre-se de que as regras sempre estão a favor de um bom jogo!
O narrador coordena o jogo. Os jogadores reagem aos elementos que o narrador 
estabelece. Dessa forma, o narrador precisa assumir a iniciativa e permanecer ativo 
durante todo o jogo. Além disso, o narrador precisa de um pouco mais de prepara-
ção antes de cada jogo, preparando campanhas, arcos, antagonistas e coadjuvantes.
Sim, ser um narrador dá mais trabalho que ser um jogador. Porém, o narrador 
tem um controle muito maior sobre a história que qualquer outro jogador na 
mesa. É mais fácil do que parece.
Durante uma sessão de jogo, o narrador precisa realizar as seguintes tarefas:
Embora os jogadores possam sugerir cenas no pa-
pel do leitor, quem decide o que de fato acontece é 
o narrador. Cabe a você decidir quando cada cena 
começa, onde os protagonistas estão, quem está 
junto deles e o que está acontecendo. 
Ao descrever as cenas, tente dar elementos que apelem a, pelo menos, dois dos 
sentidos dos jogadores. Ou seja, não descreva apenas o que eles vêem, mas tam-
bém o que ouvem ou cheiram. Evite dizer o que eles sentem ou acham sobre 
determinada coisa – deixe que sua descrição fale por si, para que os jogadores 
possam decidir como seus personagens se sentem a respeito.
Dessa forma, “Sr. X parece ameaçador” não é uma descrição muito inspirada 
(embora possa servir em um aperto) mas “Sr. X cruza os braços e estala o pes-
coço ruidosamente, mantendo os olhos escuros fixos em você o tempo todo” 
funciona um pouco melhor.
Quando descrever um cenário, pense no que está acontecendo no plano de fun-
do. Evite cenários totalmente estáticos. Mesmo que os acontecimentos de fundo 
não tenham impacto direto na cena, eles servem para dar mais cor e vida à nar-
rativa. Se os protagonistas estão na praça de alimentação de um shopping, você 
pode descrever uma mãe equilibrando duas bandejas cheias de comida enquanto 
os filhos brincam sentados à mesa. Se estão em uma subsidiária das Indústrias 
Tolwyn, não descreva apenas o ambiente antiséptico e o cheiro de odorizador 
Estabelecer 
cenas
Amós do Carmo Moreira Filho
de pinho, mencione os funcionários vestidos impecavelmente passando de um lado 
para o outro com muita pressa e aspecto cansado.
O narrador atua como uma espécie de juiz. Quando surge 
alguma dúvida sobre a aplicação das regras, você tem a de-
cisão final. Isso acontece principalmente para não atrasar o 
jogo com consultas frequentes ao livro. 
As regras são importantes, mas se não tiver certeza absoluta de como alguma coisa fun-
ciona e não quiser perder tempo consultando o livro o narrador deve improvisar alguma 
coisa rápida (provavelmente uma jogada contra a pilha de tensão) e seguir em frente.
Narradores iniciantes muitas vezes têm medo de arbitrar de forma injusta. Embo-
ra isso certamente possa acontecer, basta conversar com os jogadores francamente 
para evitar problemas. 
Curiosamente, quanto mais experientes os narradores, melhor eles conhecem as re-
gras e portanto precisam arbitrar de improviso menos vezes justamente quando têm 
mais confiança em fazê-lo!
É seu papel como narrador colocar desafios no caminho 
dos protagonistas. Lembre-se de usar desafios que interes-
sem aos jogadores. Todas as estatísticas nas fichas de perso-
nagem dos protagonistas são as formas como os jogadores 
querem obter sucesso no jogo. Dessa forma, se um jogador 
escolheu Agilidade 5, Trapaceiro Mestre e tem como conceito Ninja Assassino, você 
sabe que uma missão de invasão pode interessá-lo. Se outro tem Razão 5 e Enge-
nheiro Mestre, você sabe que ele quer colocar a mão na massa, então disponibilize 
máquinas e ferramentas para tanto. Deixe os protagonistas serem irados!
Tome cuidado para não frustrar seus jogadores, mas não seja previsível. Situações 
para as quais eles não estão preparados muitas vezes são as mais memoráveis. Tente 
mediar as situações que eles conseguem realizar e apimente com algumas nas quais 
eles não vão conseguir se sair tão bem. Caso seu grupo de lutadores veteranos seja 
obrigado a se infiltrar em uma escola de etiqueta de alta sociedade para descobrir o 
próximo passo do vilão, isso certamente vai ser interessante.
Cada jogador interpreta seu próprio personagem, mas você 
controla todo o resto, incluindo os coadjuvantes e antago-
nistas. Isso pode parecer muita responsabilidade. Na verda-
de, é mesmo; mas é também uma das coisas mais divertidas 
de atuar como narrador.
Arbitrar 
as regras
Desaf iar os 
jogadores
Interpretar os 
Coadjuvantes
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Não esqueça de se divertir!
É fácil pensar que o narrador está a serviço da di-
versão dos jogadores. De certa forma, isso é verdade. 
Seu papel como narrador é garantir que todo mundo 
se divirta. Só não se esqueça que “todo mundo” inclui 
você! Se alguma coisa no jogo não está funcionando 
para você (como uma cena se arrastando demais, ou uma 
história paralela que perdeu a graça) não tenha medo 
de deixar esses elementos de lado e seguir em frente.
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の
声
Enquanto os jogadores têm somente um protagonista para interpretar, você tem 
quantos coadjuvantes quiser. Pode ter o namorado preocupado de um dos prota-
gonistas, sempre tentando evitar que ele entre em perigo. Pode ter o vilão deliciosa-
mente diabólico, gargalhando enquanto escapa mais uma vez dos heróis. Pode ter o 
rival honrado, decidindo lutar ao lado dos heróis “somente daquela vez” (de novo). 
Você pode se divertir até inventando personalidades, sotaques e maneirismos 
para coadjuvantes que tenham pouca importância a longo prazo. Talvez os joga-
dores gostem deles a ponto de estabelecer Laços, fazendo com que você os inclua 
com mais frequência no jogo.
Porém, cuidado para não se apegar demais aos coadjuvantes e antagonistas. Pode 
ser tentador manter o controle deles, colocá-los nos holofotes ou salvá-los dos pla-
nos dos jogadores. Sempre que você pensar nisso, respire fundo e mude de ideia. 
Essa é a história dos personagens dos jogadores – nós os chamamos de protagonis-
tas por um motivo! Deixe que eles fiquem com os louros e os holofotes.
Essa é talvez a função mais importante do narra-
dor. Se os jogadores não souberem o que fazer a 
seguir, faça com que alguma coisa aconteça. Não 
deixe que o jogo fique monótono. 
Se os jogadores não conseguem pensar em nenhuma forma de encontrar o vilão, 
faça com que sejam contatados por uma mulher misteriosa que pode dar pistas 
em troca de um favor. Talvez o vilão envie alguém para espionar os heróis e o 
próprio espião acabe sendo a fonte das informações que eles precisam! 
Nem sempre você vai precisar fazer coisas drásticas para manter a bola rolando. 
Uma ligação de um coadjuvante com quem um dos protagonistas tenha um Laço 
já serve para dar um rumo ao jogador. Se os protagonistas são estudantes que estão 
passando muito tempo na escola sem fazer nada, umaligação de um pai dizendo 
que tem lasanha pro almoço pelo menos deve fazer com que mudem de local.
Manter a bola 
rolando
Amós do Carmo Moreira Filho
Tipos de Jogo
Enquanto os jogadores têm karma e sincronização, a tensão 
é a ferramenta que o narrador têm para controlar a dificul-
dade do jogo e causar reviravoltas. Não tenha medo de usar 
a tensão para tornar uma cena mais interessante. Não jogue 
contra os protagonistas, mas lembre-se que uma vitória sofrida é mais memorável. 
Mais detalhes sobre tensão no capítulo 7 (pág. 114).
Usando tensão
Existem várias formas diferentes de estruturar seus jogos de Karyu Densetsu. Talvez 
você e seus amigos tenham interesse em contar uma longa história com os mesmos per-
sonagens, explorando seu desenvolvimento ao longo do tempo. Talvez vocês queiram 
uma história mais rápida, com apenas alguns capítulos, fechada. Talvez vocês só tenham 
um dia para jogar. Funciona de todas essas formas, mas funciona um pouco diferente.
Jogos que se concluem no mesmo dia são conhecidos como 
one-shot. Normalmente são histórias curtas, com pouca 
ou nenhuma preocupação com evolução dos personagens. 
Eles são parecidos com um episódio especial de anime. 
Phantom Rouge e Last Mission, de Hunter x Hunter, seriam one-shots.
Nesse tipo de jogo, recomenda-se que todo karma seja gasto durante a sessão. Não há 
motivo para evoluir as fichas dos protagonistas, já que eles não serão usados de novo.
O narrador deve definir apenas um Caminho para um one-shot. Pode ser uma boa 
ideia revelar o Caminho assim que a sessão de jogo começar.
Uma aventura é uma história com começo, meio e fim que 
pode ser resolvida em uma sessão de jogo ou mais. Um 
arco de histórias de mangá é um bom paralelo para aven-
turas. O ataque à pista de boliche em Tenjou Tenge, por 
exemplo, é uma aventura.
Para aventuras, assuma as recomendações padrão de Karyu Densetsu. Normalmen-
te a aventura terá um ou dos Caminhos que os protagonistas podem seguir. Em 
aventuras com mais mistério é interessante revelar um Caminho apenas depois de 
um protagonista realizar um dos eventos nele. Se quiser, você pode revelar um Ca-
minho e deixar outro oculto até que o primeiro evento seja cumprido.
One-Shot
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Criando Aventuras
Uma campanha é uma grande história contada 
através de várias aventuras. É o tipo de jogo mais 
recomendado para Karyu Densetsu, podendo 
aproveitar ao máximo os Caminhos e Laços. Um 
mangá inteiro serve como paralelo de uma campanha. Toda a história de Yuhi, 
desde o primeiro até o décimo volume de Lúcifer e o Martelo, é uma campanha.
Campanha
O primeiro passo para criar aventuras é saber o que os jogadores querem. Como 
mencionado anteriormente, a maior fonte para essa informação está na ficha 
dos personagens.
Depois de saber os tipos de desafio que você vai usar, o próximo passo é deter-
minar um antagonista. Alguns tipos de história tornam isso muito simples: num 
jogo no Circuito Mundial de Lutas, todos os outros lutadores são antagonistas 
em potencial. Existem várias organizações que podem servir como antagonistas 
para os jogadores, desde as mais óbvias como os Thuggee e Los Zetas, quanto as 
menos óbvias, como o Círculo do Dragão. Nem sempre um antagonista será pro-
priamente um vilão, ele pode apenas ter objetivos divergentes dos protagonistas. 
O que importa é a divergência de objetivos e o conflito que isso gera.
Quando estiver na dúvida sobre qual antagonista usar, use e abuse as Indústrias 
Tolwyn. A grande corporação maligna é um clichê tirado diretamente do cyberpunk. 
A ideia de uma empresa gigantesca, sem rosto, funciona muito bem como oposição 
para os protagonistas extremamente personalizados de Karyu Densetsu. Você pode 
envolver as IT em praticamente qualquer coisa que esteja contra os jogadores, só 
precisa de uma desculpa para que, ao se opor a eles, a empresa ganhe alguma coisa.
A ferramenta mais forte para incentivar os jogado-
res são os Caminhos. Enquanto os próprios prota-
gonistas têm seus Caminhos, a aventura também 
deve ter os seus.
Diferente dos Caminhos dos protagonistas, que 
são apresentados prontos, os caminhos de aventura devem ser criados pelo nar-
rador. Isso é muito mais fácil do que parece. Tudo o que você precisa fazer é lis-
tar três eventos que você gostaria que acontecessem durante a aventura. Pode ir 
desde uma coisa simples (“proteger um inocente”) até uma coisa mais específica 
(“conversar com os turistas na embaixada”). Dependendo do tipo de jogo (veja 
Caminhos de 
Aventura
Amós do Carmo Moreira Filho
Grupos de Coadjuvantes
Coadjuvantes funcionam melhor em grandes números, 
como um bando ou uma horda. Quando coadjuvantes en-
frentam os protagonistas como um grupo, eles agem 
apenas uma vez por rodada, como se fossem um per-
sonagem só. Para cada coadjuvante além do primeiro, 
eles ganham uma vantagem em todas as jogadas, até um 
máximo de cinco. Quando o grupo de coadjuvantes for 
ferido, remova uma das vantagens, representando que 
um membro do grupo saiu do combate.
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Antagonistas e Coadjuvantes
acima) você pode preferir revelar os caminhos com antecedência ou não. Lembre-se 
sempre que o momento de revelar os Caminhos depende exclusivamente de você.
Uma boa ideia para apresentar os Caminhos para seus jogadores é escrevê-los numa 
ficha ou num cartão. Entregue o cartão a eles e lembre-se que, da mesma forma que 
os Caminhos normais, cada evento só pode ser “marcado” uma vez. Diferente dos 
Caminhos de protagonista, em vez de marcar uma caixa do lado do evento realizado, 
você deve escrever o nome do protagonista que o ativou (especialmente para não 
esquecer quem era na hora de distribuir karma!). Efeitos que dependam de apagar 
uma marca de Caminho não podem ser usados em Caminhos de aventura. 
Antagonistas são aqueles que se opõem aos personagens dos jogadores em pé de 
igualdade. Eles sempre têm nomes e podem ter maneirismos facilmente identificáveis 
para torná-los mais memoráveis. Você pode fazer antagonistas da mesma forma que 
os jogadores fazem protagonistas, com a exceção que antagonistas não têm Caminhos 
ou Laços, já que não acumulam karma. Você também pode fazê-los mais poderosos, 
aplicando avanços da mesma forma que os protagonistas recebem (pág. 131).
Coadjuvantes são todos os demais personagens. Para coadjuvantes, as coisas são 
ainda mais simples. Não se preocupe com Trunfos, exceto em casos muito espe-
cíficos (como uma horda de ciborgues). Para os atributos, distribua entre 12 e 15 
pontos; raramente um atributo deve ser maior que 3. Para as ocupações, de zero a 
3 pontos são suficientes. Estilo de luta varia, já que algumas pessoas não têm trei-
namento nenhum, mas nenhum coadjuvante deve ter mais que 4 pontos para dis-
tribuir. A maior parte dos coadjuvantes não tem nenhuma técnica, mas alguns têm 
uma ou duas. Coadjuvantes nunca têm nenhum ougi.
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Coadjuvante Instantâneos
Às vezes você pode precisar de um coadjuvante rapi-
damente. Você pode usar os arquétipos listados abai-
xo, mas também pode usar a versão instantânea dos 
coadjuvantes. Você só precisa definir qual é a Aura 
do coadjuvante. Para qualquer ação, eles terão uma 
quantidade de dados igual à Aura + 2. Para seus Limia-
res, você soma a quantidade de dados que eles usam à 
tensão. Ou seja, um coadjuvante instantâneo com Aura 
1 teria 3 dados e, com tensão 2, seus Limiares seriam 5.
Se quiser, você pode anotar uma coisa que o coadju-
vante instantâneo faz bem. Quando ele faz isso, joga 
um dado adicional. Você também pode anotar uma coisa 
que o coadjuvante instantâneo faz mal, jogando um 
dado a menos. Não se preocupe com técnicas ou equi-
pamentos: isso é só um quebra-galho, o triângulo de 
ataque já basta para dar profundidade tática caso 
ocorra um combate. Qualquer referência aos atributos 
do coadjuvante instantâneo (como dano) deve usar a 
quantidadede dados como valor do atributo. Ou seja, 
um coadjuvante instantâneo de Aura 1 tem dano 3.
Se você quiser um coadjuvante instantâneo mais peri-
goso em combate, dê a ele uma arma e vantagem quando 
usá-la. Isso pode gerar mais tensão, especialmente se 
o oponente não for um combatente dedicado. 
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Antagonistas e coadjuvantes não acumulam sincro-
nização. Manter pilhas de dados individuais para 
cada personagem seria muito trabalho para o nar-
rador. Em vez disso, sempre que eles obtém um 6+ 
que não é usado no total, a tensão aumenta em um.
Lembre-se que você pode usar tensão para dar vantagens e dados de sincroniza-
ção para os antagonistas e coadjuvantes.
Qualquer um dos coadjuvantes ou antagonistas 
listados abaixo pode usar o nome do arquétipo 
como Conceito, ganhando um dado de sincroni-
zação para uma ação relacionada por cena.
Sincronização 
e Tensão
Arquétipos de 
Antagonistas e 
Coadjuvantes
Amós do Carmo Moreira Filho
Assassino Tendou: Esse arquétipo representa um dos assassinos de elite 
da família Tendou. Você pode usar para outros assassinos de elite, principalmente 
trocando as técnicas.
•	 Aura: 2. Trunfos: Estilo Secreto
•	 Atributos: Agilidade 5, Força 3, Razão 3, Instinto 4, Presença 3, Vontade 3
•	 Ocupações: Atleta 3, Diplomata 3, Trapaceiro 3, Vigilante 3
•	 Atributos Derivados: BdV: 8, LC: 4, LD: 14, LP: 5
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 1, Combo 0, Evasão 3, Golpe 3, Projétil 1
•	 Técnicas: Ataque Trespassante (Zankouken, dano 8, ougi, upgrade: Poder), 
Aura de Batalha, Disparo Elemental, Salto Duplo, Shunpo (ougi)
Asgardiana: Esta é uma das mulheres guerreiras de Asgarda. Representa aque-
las que já concluíram que seu treinamento básico, mas que ainda não são verdadei-
ras mestras de neohopak.
•	 Aura: 1. Trunfos: Estilo Secreto
•	 Atributos: Agilidade 4, Força 3, Razão 2, Instinto 3, Presença 3, Vontade 3
•	 Ocupações: Atleta 2, Diplomata 2, Vigilante 2
•	 Atributos Derivados: BdV: 7, LC: 3, LD: 10, LP: 6
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 1, Evasão 2, Golpe 2, Projétil 0
•	 Técnicas: Finta Desconcertante, Ginga de Batalha (ougi), Shunpo (ougi)
Artista Marcial: Você pode usar esse arquétipo para capangas espiritualmente 
ativos, alunos das Academias Cinder ou discípulos de algum grande mestre em trei-
namento. O artista marcial não é tão bom quanto os protagonistas, mas ele sabe lutar.
•	 Aura: 1
•	 Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 1, Instinto 3, Presença 2, Vontade 3
•	 Ocupações: Atleta 2
•	 Atributos Derivados: BdV: 7, LC: 3, LD: 7, LP: 5
•	 Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 0, Golpe 1, Projétil 0
•	 Técnicas: Aura de Batalha, Golpe Explosivo
Bandido: Você pode usar esse arquétipo para qualquer bandido de segunda ca-
tegoria, desses que servem de capanga para chefes realmente eficientes. Eles costu-
mam estar armados com pistolas (Projétil) e/ou facas (Letal).
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•	 Aura: 0
•	 Atributos: Agilidade 2, Força 3, Razão 1, Instinto 3, Presença 2, Vontade 2
•	 Ocupações: Trapaceiro 1
•	 Atributos Derivados: BdV: 2, LC: 2, LD: 5, LP: 3
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 0, Golpe 1, Projétil 1
Caçador de Shen: Os guerreiros de elite do Círculo do Dragão, os caçado-
res de shen observam todos os shen presentes no Mundo dos Homens. De acor-
do com os desígnios da organização, eles decidem se os shen vivem ou morrem.
•	 Aura: 1
•	 Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 3, Instinto 3, Presença 3, Vontade 3
•	 Ocupações: Místico 3, Vigilante 1
•	 Atributos Derivados: BdV: 7, LC: 3, LD: 8, LP: 5
•	 Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1
•	 Técnicas: Aura de Batalha, Disparo Elemental, Golpe Explosivo, Zanshin
Capanga Zeta: Embora ainda tenha capangas armados de 
forma tradicional, a maior organização criminosa do planeta 
já entendeu faz muito tempo que a arma mais poderosa da 
Terra é a alma humana em chamas.
Os capangas dos Zeta são artistas marciais eficientes. Re-
crutados com promessas de poder e riqueza, muitas vezes 
acompanhadas de ameaças, eles são oponen-
tes implacáveis.
•	 Aura: 1
•	 Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 
2, Instinto 3, Presença 2, Vontade 3
•	 Ocupações: Atleta 2, Trapaceiro 2
•	 Atributos Derivados: BdV: 7, LC: 3, 
LD: 7, LP: 5
•	 Estilo de Luta: Agarrão 1, Blo-
queio 1, Combo 1, Evasão 0, 
Golpe 1, Projétil 0
•	 Técnicas: Aura de Batalha, 
Disparo Elemental, Golpe 
Explosivo
Amós do Carmo Moreira Filho
Ciborgue Renegado: Use esse arquétipo para ciborgues independentes, pos-
sivelmente envolvidos com o submundo. Você pode incrementá-los com implantes.
•	 Aura: 1. Trunfo: Ciborgue
•	 Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 3, Instinto 2, Presença 1, Vontade 3
•	 Ocupações: Engenheiro 1
•	 Atributos Derivados: BdV: 10, LC: 2, LD: 7, LP: 9
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 0, Golpe 2, Projétil 0
•	 Especial: 2 caixas de Ferido
Cultista Thuggee: Além de seus próprios objetivos revolucionários, os Thu-
ggee frequentemente atuam como mercenários para outras organizações, como Los 
Zetas ou Indústrias Tolwyn. Nessas ocasiões, eles enviam esses agentes.
•	 Aura: 1
•	 Atributos: Agilidade 3, Força 2, Razão 3, Instinto 2, Presença 2, Vontade 3
•	 Ocupações: Médico 2, Trapaceiro 2
•	 Atributos Derivados: BdV: 7, LC: 3, LD: 9, LP: 3
•	 Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 2, Golpe 1, Projétil 0
•	 Técnicas: Beijo Letal, Pontos de Pressão, Zanshin
Daiju: Essas estatísticas são para um daiju pequeno, de seus seis metros. Esses são 
os únicos tipos que conseguem chegar à Terra, ainda que raramente.
•	 Aura: 3; Trunfo: Aceito
•	 Atributos: Agilidade 2, Força 6, Razão 2, Instinto 4, Presença 2, Vontade 5
•	 Ocupações: Atleta 3
•	 Atributos Derivados: BdV: 14, LC: 6, LD: 9, LP: 12
•	 Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 3, Combo 1, Evasão 0, Golpe 2, Projétil 3
•	 Técnicas: Aura de Batalha, Disparo Elemental (dano 10), Golpe Explosivo 
(Poderoso; dano 15), uma manobra elemental (de preferência um ataque, 
como Fulgor Flamejante ou Relâmpago Inevitável), um shintai (frequente-
mente Músculos de Aço)
•	 Especial: 3 caixas de Ferido
Guerreiro Tuchi: Os Tuchi protegem os portais das suas terras e podem ser 
um desafio para protagonistas que queiram ir ao Outro Mundo. Eles são guerreiros 
poderosos e orgulhosos, lutando até o fim.
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•	 Aura: 1; Trunfo: Estilo Secreto
•	 Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 3 Instinto 3, Presença 3 Vontade 3
•	 Ocupações: Atleta 2, Místico 2, Vigilante 2
•	 Atributos Derivados: BdV: 7, LC: 3, LD: 8, LP: 5
•	 Estilo de Luta: Agarrão 2, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 2, Pro-
jétil 0; Técnicas: Aura de Batalha (ougi), Dragão Nascente (ougi; dano 
6), Disparo Elemental (dano 6), Zanshin
Irmão da Salamandra: Os fanáticos da Irmandade da Salamandra estão 
dispostos a tudo para realizar seu grande sonho de purificar o mundo através do 
fogo. Inclusive dissecar uma hanyo para construir uma arma.
Eles podem ser perigosos em grandes números. Nesses casos, conte todos os 
irmãos como um personagem só. O grupo faz todas as jogadas com vantagem 
e sempre que seria ferido, um deles é nocauteado. Quando sobra somente um 
irmão, ele não faz mais jogadas com vantagem.
•	 Aura: 1; Trunfo: Tocado (fogo)
•	 Atributos: Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2, Presença 2, Vontade 4
•	 Ocupações: Místico 1, Trapaceiro 1
•	 Atributos Derivados: BdV 7, LC 3, LD 5, LP 5
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 0, Golpe 0, Projétil 2
•	 Técnica: Disparo Elemental (dano 7)
Mago do Círculo: O Círculo do Dragão foi em grande parte responsável pela 
popularização do focus, além de terem feito um trabalho essencial de proteção duran-
te o Desastre de 99. Isso os torna extremamente arrogantes, achando que são as pesso-
as que mandam no mundo por trás das cortinas. É difícil dizer que elesestão errados.
•	 Aura: 2; Trunfo: Médium
•	 Atributos: Agilidade 2, Força 2, Razão 4, Instinto 2, Presença 4, Vontade 5
•	 Ocupações: Diplomata 1, Médico 3, Místico 3, Vigilante 1
•	 Atributos Derivados: BdV 9, LC 4, LD 9, LP 4
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 1, Golpe 0, Projétil 3
•	 Técnica: Aura de Batalha, Cura, Disparo Elemental (dano 9), Escudo 
Espiritual (ougi), Ritual de Invocação, Zanshin, três outras manobras de 
focus à sua escolha
•	 Especial: Magos frequentemente usam uma arma especial, com duas 
qualidades. Eles têm vantagem para atacar com ela.
Amós do Carmo Moreira Filho
Mon: O tipo mais frequente de shen encontrado na Terra são os mons. Parecidos 
com animais, mas apresentando alguma habilidade sobrenatural (frequentemente 
elemental), eles costumam fazer amizade com crianças. Muitas vezes são alvos das 
Indústrias Tolwyn e estão sempre sob a vigilância do Círculo do Dragão.
•	 Aura: 1
•	 Atributos: Agilidade 4, Força 3, Razão 1, Instinto 3, Presença 3, Vontade 3
•	 Ocupações: Atleta 1, Trapaceiro 1
•	 Atributos Derivados: BdV 7, LC 3, LD 9, LP 4
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 2, Golpe 2, Projétil 2
•	 Técnica: Aura de Batalha, Disparo Elemental (dano 6), Golpe Explosivo (dano 6)
Ninja: Esse arquétipo pode ser usado tanto para os ninjas de Iga e Koga quanto para 
Oniwaban. Eles são especialmente perigosos em cenas de ação, apesar de também 
serem combatentes efetivos. Eles frequentemente carregam muitas armas e surpresas.
•	 Aura: 1; Trunfo: Arsenal
•	 Atributos: Agilidade 4, Força 3, Razão 3, Instinto 2, Presença 3, Vontade 3
•	 Ocupações: Atleta 2, Trapaceiro 2, Místico 1, Vigilante 1
•	 Atributos Derivados: BdV 7, LC 3, LD 10, LP 4
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 1, Evasão 2, Golpe 2, Projétil 1
•	 Técnica: Amplificação Sensorial, Aura de Batalha, Arma Espiritual, Shunpo, 
Zanshin
Pessoa Normal: Pessoas normais trabalham mais do que percebem, recla-
mam mais do que deviam e sorriem menos do que precisam. Ainda assim, elas são 
mais felizes em geral no mundo melhor de Karyu Densetsu.
•	 Aura: 0
•	 Atributos: Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2, Presença 2, Vontade 2
•	 Ocupações: 1 ponto em uma ocupação relacionada ao seu trabalho
•	 Atributos Derivados: BdV 4, LC 2, LD 4, LP 2
•	 Estilo de Luta/Técnicas: Não sabe lutar
Pirata do Céu: Os misteriosos piratas do céu sequestram aviões para roubar 
seus reatores. Eles podem ser usados para ousadas batalhas aéreas ou podem ser 
aliados inesperados.
•	 Aura: 1; Trunfo: Tocado (Ar)
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•	 Atributos: Agilidade 4, Força 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 2, Vontade 3
•	 Ocupações: Atleta 3, Trapaceiro 3
•	 Atributos Derivados: BdV 6, LC 3, LD 10, LP 3
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 1, Evasão 2, Golpe 1, Projétil 2
•	 Técnica: Amplificação Sensorial, Aura de Batalha, Disparo Elemental, 
Salto Duplo, Telecinese
Rider: Chegando em cena em fantásticas motos customizadas, riders são uma 
lenda urbana. Eles são vistos chegando em cenas de conflito, cachecol esvoaçan-
do ao vento, derrotando todos os envolvidos e desaparecendo no horizonte em 
suas motos possantes. 
Na verdade, os riders são experimentos das Indústrias Tolwyn, o tipo mais peri-
goso que eles têm a oferecer. São artistas marciais transformados em ciborgues, 
utilizando um jasq (o “cachecol” esvoaçante) e um reator nagen para manter a 
maior parte de suas habilidades. 
Eles são extremamente raros, usados com muito cuidado pelas IT. Troque as 
técnicas se quiser retratar algum artista marcial em específico após sua transfor-
mação em rider.
•	 Aura: 2. Trunfos: Ciborgue, Jasq
•	 Atributos: Agilidade 5, Força 5, Razão 4, Instinto 4, Presença 2, Vontade 4
Amós do Carmo Moreira Filho
•	 Ocupações: Atleta 3, Engenheiro 2, Trapaceiro 2, Vigilante 2
•	 Implantes: Braços, Computador, Exotraje, Gerador, Pernas
•	 Atributos Derivados: BdV 13, LC 0, LD 14, LP 15
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 2, Golpe 2, Projétil 0
•	 Técnicas: Aura de Batalha, Dragão Nascente (dano 9), Estrela Cadente (dano 
7), Finalização (dano 10; ougi), Rasteira Deslizante (dano 5), Shunpo
•	 Especial: 2 vantagens em jogadas de Força, Agilidade e Razão, 3 caixas de 
ferido. Se o rider montar na sua moto, ele pode sair imediatamente de uma 
cena, rápido demais para ser impedido.
Tanque Tolwyn: Um ciborgue de elite das Indústrias Tolwyn. Um perigo mes-
mo para lutadores experientes, o tanque Tolwyn é, muitas vezes, alugado ou empres-
tado em troca de favores.
•	 Aura: 1. Trunfo: Ciborgue
•	 Atributos: Agilidade 4, Força 4, Razão 4, Instinto 2, Presença 1, Vontade 2
•	 Ocupações: Engenheiro 2, Trapaceiro 2, Vigilante 2
•	 Implantes: Braços, Computador, Exotraje
•	 Atributos Derivados: BdV: 10, LC: 0, LD: 11, LP: 12
•	 Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 0, Golpe 2, Projétil 2
•	 Especial: 2 vantagens em jogadas de Força, vantagem em jogadas de Agili-
dade, 3 caixas de ferido, canhão (Projétil, Perigoso, dano 4)
Youkai: Os shen humanoides, youkai, estão frequentemente envolvidos em pro-
blemas. Eles vivem permanentemente em tempos interessantes. Talvez por isso eles 
frequentemente se envolvam romanticamente com humanos. O poder de suas auras 
e sua capacidade de quebrar os limites do corpo com seu focus os tornam alvos para 
praticamente qualquer organização.
•	 Aura: 1; Trunfo: Tocado
•	 Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 3, Instinto 3, Presença 3, Vontade 3
•	 Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 0, Evasão 1, Golpe 0, Projétil 3
•	 Atributos Derivados: BdV 7, LC 3, LD 8, LP 5
•	 Ocupações: Atleta 1, Diplomata 1, Místico 2, Trapaceiro 2
•	 Técnicas: Aura de Batalha , Disparo Elemental (upgrade Poder, dano 8), 
Henshin, pelo menos mais uma técnica 
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Sugestões de Campanha
Se você não tem uma ideia definida de que tipo de campanha quer jogar, pode 
usar as ideias abaixo. Talvez elas sirvam de inspiração para uma campanha com-
pletamente diferente!
O Círculo do Dragão envia os melhores entre os 
seus para localizar shen que entrem de forma clan-
destina no Mundo dos Homens. Os caçadores de-
vem avaliar se esses shen são ou não perigosos e 
lidar com eles de acordo.
Esse tipo de campanha é cheio de dilemas morais e escolhas difíceis.
Aventuras: Depois de notícias de avistamento de um mon nos arredores de 
uma pequena cidade do nordeste brasileiro, os caçadores descobrem que chega-
ram tarde demais. Os locais confirmam que o mon foi levado em um furgão com 
o logo das Indústrias Tolwyn. 
Caçadores 
de Shen
Amós do Carmo Moreira Filho
Um dos youkai que os caçadores ajudaram a se adaptar ao Mundo dos Homens deixa de 
dar notícias. Quando tentam localizá-lo, eles descobrem que ele se uniu a uma comuni-
dade alternativa de shen em Porto Rico. Embora os locais pareçam estar de acordo com 
a situação, logo os caçadores percebem que shen estão desaparecendo da comunidade. 
Um daiju surge próximo de um grande centro e as autoridades temem outro Desastre 
de 99. Os caçadores descobrem que o shen é especialmente dócil, mas sua abordagem 
é interrompida por um grupo de ataque do exército local, totalmente despreparado 
para o problema. Quando eles afugentam o daiju e atraem a atenção de grupos como 
os Thuggee e a Irmandade da Salamandra, cabe aos caçadores evitar um desastre.
Inspirações: Witch Hunter Robin, Darker Than Black, Devil Hunter Yoko
Os protagonistas são lutadores do Circuito Mundial de Luta 
se preparando para o Dragon Fight. Eles participarão de vá-
rios torneios ao redor do mundo, serão contatados por or-
ganizações criminosas que querem contratá-los, enfrenta-
rão adversários mais poderosos e buscarão novas técnicas.
É comum manter os personagens afastados nessas campanhas, já que seus objetivos 
são mais individuais. Se quiser fazer com que os personagens trabalhemjuntos, você 
pode adicionar uma história secundária com um objetivo em comum – a busca por 
uma técnica específica, tentar reencontrar um amigo em comum, desvendar um 
segredo sobre o campeão.
Aventuras: Em um grande torneio, um dos competidores não é o que parece. 
Ele quer usar o torneio para algum fim maligno. 
Algum dos competidores tem uma rixa contra um dos protagonistas, querendo hu-
milhá-lo. Um mestre antigo deseja ensinar uma técnica secreta a um dos persona-
gens, se ele provar seu valor. 
Inspirações: Teppu, Street Fighter, O Grande Dragão Branco, WMCA Masters 
Os protagonistas são parte de uma expedição ao Outro 
Mundo, tentando entender a cultura local, aprender com 
os nativos sobre focus, estabelecer relações diplomáticas 
e trazer inovações tecnológicas. Eles rapidamente acabam 
envolvidos nas intrigas políticas desse mundo estranho.
Aventuras: Os protagonistas se tornam os primeiro humanos a participar do 
grande torneio olímpico local. O que eles não sabem é que, diferente do Mundo dos 
Homens, metade dos competidores acaba morrendo. 
Em Busca do 
Mais Forte
Exploradores 
do Outro Mundo
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Um nobre de Selênia convida os protagonistas para um baile de máscaras. Du-
rante o baile eles são vistos como curiosidades pelos presentes, até que um nobre 
é assassinado. Considerados os principais suspeitos, os protagonistas precisam 
descobrir rápido quem foi o verdadeiro assassino para evitar serem executados.
Explorando um templo antigo, os protagonistas encontram um homem vivo 
dentro de uma tumba. Eles se surpreendem ainda mais quando descobrem que 
o homem está dentro da tumba faz trezentos anos! Como esse humano foi parar 
no Outro Mundo e como ainda está vivo depois de tanto tempo? Esse é um se-
gredo que o serviço secreto de Mirenkorin quer descobrir com o mesmo afinco 
que os protagonistas...
Inspirações: Feng Ji, Terraformars, Bastard!!, Ninja Scroll
Os personagens são jovens talentosos matriculados 
na Nobunaga Gakuen. Você pode usar todos os ele-
mentos comuns de histórias de colegiais japoneses, 
como o poderoso conselho estudantil, clubes já esta-
belecidos, romances e brigas por território/influência.
Um protagonista iniciante é um lutador excelente – lembre-se que nem todos os de-
mais estudantes estarão nesse nível. Você provavelmente vai querer pelo menos um 
outro estudante habilidoso para cada um dos jogadores; além disso, você pode in-
cluir vários outros alunos espiritualmente ativos mas que não estão no mesmo nível 
dos protagonistas. Os professores, porém, são todos lutadores de elite além de educa-
dores! Você pode fazer do diretor um antagonista poderoso (com aura 2 ou maior).
Aventuras: Um novo clube de artes marciais tenta iniciar suas atividades no 
colégio, mas o conselho disciplinar cria uma série de dificuldades. O presidente 
do clube pede a ajuda dos protagonistas, mas logo fica claro que ele tem motivos 
escusos para querer um novo clube.
A nova professora de educação física começa a exigir demais de um aluno de in-
tercâmbio. Sob pressão, ele perde controle sobre seu espírito guardião, que passa 
a assombrar a escola.
Os novos membros do grêmio estudantil serão determinados a partir de um tor-
neio de artes marciais. Será que a chapa dos protagonistas terá chance?
Inspirações: Tenjou Tenge, Aoi Haru, Crows, Volcano High, Wayward, Buffy
Nobunaga 
Gakuen
Amós do Carmo Moreira Filho
Apêndice A
Jargão de uma Nova Era
Aura: Nagen sobressalente que se acumula ao redor de seres vivos. 
Avatar: Uma imagem que se forma quando um yuza canaliza muito nagen em sua 
aura. Representa algum fator sobre a personalidade de seu dono.
Canalização: O ato de concentrar nagen para gerar efeitos.
Chá: Herói, paladino, do chinês 俠 (xiá). Às vezes usado de forma jocosa, como 
ofensa. “Você é tão chá de vez em quando! Me deixe em paz.” Informal.
Daiju: Uma espécie de shen. Criaturas muito grandes e monstruosas.
Espírito: Um concentrado de nagen com consciência rudimentar. Frequentemen-
te confundidos com as almas dos mortos.
Espiritualmente Ativo: Termo formal para usuários de focus.
Focus: Poderes sobrenaturais.
Jasq: Shen simbionte que se conecta a um hospedeiro, se alimentando de seu na-
gen e facilitando sua sincronização.
Joss: Sorte boa ou ruim.
Katanamaru: Fanboy de samurais, tradicionalista exagerado.
Método Cinder: Conjunto de práticas de focus padronizado por Kevin Cinder.
Mon: Shen com aparência animal. Derivado de “monster”, do inglês.
Nagen: Energia espiritual, combustível para toda espécie de feito sobrenatural.
Ougi: técnica importante de um estilo ou protagonista..
Shen: Criatura sobrenatural, do chinês 神 (shén).
Tempos interessantes: Maré de azar. Derivado de uma expressão chinesa.
Tuchi: Tribo indígena norte-americana famosa por sua habilidade com focus.
Youkai: Uma espécie de shen com aparência humanoide.
Yuza: Usuário de focus. Corruptela japonesa de user. Informal.
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Apêndice B
Inf luências e Sugestões
Aoi Haru: Escrito e dirigido por Toshiaki Toyo-
da, Aoi Haru é uma história de apatia e insatisfa-
ção. Com uma trilha sonora excelente, incluindo 
Akage no Kelly, o filme emplaca um ritmo violento 
e envolvente que pode servir como tempero para os momentos mais sombrios de 
uma campanha de Karyu Densetsu.
Crows Zero: Baseado em um mangá shounen, Crows Zero (dirigido por 
Takashi Miike) lida com estudantes delinquentes da violenta escola Suzuran. 
Com um tema de otimismo e amizade apesar de uma realidade violenta, Crows 
Zero tem uma mensagem similar à de Karyu Densetsu. Além disso, a estrutura 
de Suzuran pode servir de inspiração para a Nobunaga Gakuen. Assista também 
a mesa de Crows do Tear dos Mundos, disponível no YouTube!
Ruas de Fogo: Um musical sobre fazer justiça com as próprias mãos e lutas 
de gangues. Apesar de não ter sido um grande sucesso de bilheteria, Ruas de 
Fogo foi um grande codificador e influenciou desde jogos como Final Fight a 
mangás como Jojo’s Bizarre Adventure. Qualquer campanha relacionada com 
Los Zetas pode absorver muito desse filme.
Bungou Stray Dogs: Existem duas grandes se-
melhanças entre Karyu Densetsu e Bungou. A pri-
meira é a inclusão de poderes sobrenaturais no nos-
so mundo e a extrapolação de quais mudanças isso 
causaria. A segunda é a ação intensa, ágil, elaborada sem ser arrastada. Se os seus 
combates se parecem com os combates desse anime, você está fazendo tudo certo!
Darker Than Black: Uma desconstrução de histórias com super poderes, 
Darker Than Black mistura espionagem e poderes especiais. Num mundo ferido, 
acompanhamos Hei e seus aliados progredirem apesar de tudo, conseguindo in-
clusive raros momentos de felicidade. A segunda temporada não é recomendada.
Yu Yu Hakusho: Apesar de shounen, Yu Yu Hakusho é uma grande influência 
em Karyu Densetsu. O Makai é, de longe, a maior inspiração para o Outro Mun-
do. Especialmente bom com a fantástica dublagem brasileira.
Filmes
Anime
Amós do Carmo Moreira Filho
Outros: 3x3 Eyes, Cowboy Bebop, Basilisk, Filhos das Baleias, Hamatora, Houseki 
no Kuni, Jojo’s Bizarre Adventures, Katanagatari, Kiznaiver, Ninja Scroll, One-Punch 
Man, Taboo Tattoo, Samurai Champloo, Samurai Flamenco, Tengen Toppa Gurren 
Lagann e Witch Hunter Robin.
Lúcifer e o Martelo: O fim do mundo se aproxima e 
Samidare quer impedi-lo, somente para que ela possa des-
truí-lo com suas próprias mãos. Uma história de tragédia, 
romance e amadurecimento, com lutas que são simples, mas 
carregadas de tática. Lúcifer e o Martelo reúne todos os elementos principais de Karyu 
Densetsu. Se precisar escolher apenas um mangá dessa lista para ler, escolha esse. 
Tenjou Tenge: Com arte belíssima, muito mais fanservice que o necessário e uma 
história progressivamente complexa, Tenjou Tenge é um dos mais famosos mangás 
seinen de ação. Vale a leitura, especialmente pela forma curiosa com que trata podereselementais (eletricidade é ligada ao elemento terra, por exemplo) e pelas excelentes 
cenas de luta. Se você puder ignorar os excessos de fanservice, vai encontrar um dos 
pilares de inspiração para KD.
DOGS: O mangá piloto, Stray Dogs Howling in the Dark, apresenta personagens 
carismáticos em situações inusitadas, transitando entre drama, comédia e ação. 
Quando serializado em Bullets & Carnage, DOGS perdeu um pouco do brilho, mas 
ganhou uma história consistente. O clima de DOGS é mais pesado que em Karyu 
Densetsu, mas pode servir como uma excelente inspiração para histórias lidando 
com os elementos criminosos do cenário.
Outros: Seinen: Basilisk, Black Lagoon, Blade of the Immortal, GANTZ, Jojolion, 
One-Punch Man, Taboo Tattoo, Teppu, The Kurosagi Corpse Delivery Service, Steel 
Ball Run, Vagabond. Fora do seinen: Air Gear, Natsume Yuujinchou, Bleach, Cavalei-
ros do Zodíaco Episódio G, Flame of Recca, Hokuto no Ken, Hunter x Hunter, o resto 
de Jojo’s Bizarre Adventure, Naruto, Sailor Moon, Sakura Ganbaru e X/1999.
Pilfer: Emocore carioca com letras que lembram muito 
os ares poéticos de Tenjou Tenge. Pandora funciona muito 
bem como música de abertura para colocar os jogadores 
no clima. Como ela tem parte I e II, você pode usá-las para 
dois arcos, dando uma noção de continuidade. Reis e Rainhas e Equilibrista são 
excelentes para cenas de transição bem dramáticas.
Mangá
Música
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Punching Namard: Punk rock irlandês feito por brasileiros. Confession é 
uma excelente escolha para cenas de ação, enquanto Home e Find a Way são 
boas escolhas para cenas de transição, especialmente aquelas que poderiam ser 
melhoradas por um toque de irreverência irlandesa.
Tipo Uísque: Rock alternativo brasileiro, o toque melódico da banda é ideal para 
músicas de encerramento. Toque If You Go enquanto os jogadores contam karma!
Outras: Ack, Abingdon Boys School, Asian Kung-fu Generation, Bling Pigs, Car-
bona, GO!GO!7188, Holstein, L’arc~en~ciel, Millencolin, Noção de Nada, Orange 
Range, Thee Michelle Gun Elephant e The Pillows.
Street Fighter: Poucas coisas influenciaram 
tanto Karyu Densetsu quanto Street Fighter. O jogo 
que definiu o gênero de videogame de luta também 
normalizou a ideia de artes marciais sobrenaturais. 
Entre bolas de fogo e lutas nas ruas, Karyu Densetsu segue em busca do mais forte.
Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan - Juuyuushi Inbou 
Hen: Esse RPG para PlayStation baseado no mangá Samurai X/Rurouni Ke-
nshin passou batido por um monte de gente. Porém, seu sistema de combate ba-
seado em antecipação e prioridade de ataques foi crucial para o desenvolvimento 
do triângulo de ataque em Karyu Densetsu. Se for jogar, esteja avisado que o 
Yahiko é o melhor personagem!
Yu Yu Hakusho Tokubetsu Hen: Jogo de Super Nintendo com um sistema 
de combate simultâneo que envolvia muita tática e antecipação. Se algum dia 
fizermos um videogame de Karyu Densetsu, será baseado nele.
Outros: BlazBlue, Bleach: Blade Battlers 2, Bloody Roar, Melty Blood, Naru-
timate Hero 2, Final Fight, Garou: Mark of the Wolves, Guilty Gear, Tekken, The 
King of Fighters Kyo, Skullgirls e Streets of Rage.
Videogame
Amós do Carmo Moreira Filho
Índice Remissivo
Ações, ações extras 75, 117, 119
Afinidades, 18
Antagonistas 133, 136, 140
Armas, 109
Artefatos, 111
Asgarda 26, 66, 142
Atlântida 26
Atributos, Derivados 55, 70
Aura 36, 45
Barra de Vigor 55, 70
Bushido 34
Caminhos 46, 129
 (de Aventura) 139
Campanha 139, 149
Cenas 116, 135
Ciborgues 65, 144
Cinder, Academias, Método 32, 33
Circuito Mundial de Lutas 31
Coadjuvantes 43, 133, 136, 140
Conceito 44
Daiju 30, 144
Defesa Total 120
Denadorita 28, 30
Desastre de, 16
Desvantagem 8, 116
Disputas 122
Dragon Fight 31, 32
Elementos 38
Era das Lendas 15
Equipamento 108
Espíritos 40, Guardião 65
Estilo de Luta 61
Focus 32
Guia de Combates 126
Hanyo 29, 67
Implantes 65, 112
Iniciativa 118
Indústrias Tolwyn 11, 20
Irmandade da Salamandra 23, 45
Karma 129
Karyu (clã) 21
Laços 52
Leitor 131
Limiar de Canalização, de Defesa, de 
Proteção 56, 70
Mon 30
Nagen 36, 45, 70
Ninja 34, 146
Nobunaga Gakuen 33, 151
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Ocupações 57
Outro Mundo 12, 27, 150
Piratas do Céu 25, 146
Poder das Emoções 125
Projétil, Disputa de 122
Reações 75, 119
Retaliação 121
Sessões 117
Shen 12, 28
Shintai 76, 79
Sincronização 37, 45, 53, 75
Splash 122
Técnicas 72, 78
Tendou (clã) 23, 142
Tensão 129, 132
Testes 115
Thuggee 22, 144
Tipos de Ataque 119, Triângulo 
de Ataque 74, 121
Trunfos 63
Upgrades 107
Yokai 29
Vantagem 8, 116
Zetas, Los 24, 143
Amós do Carmo Moreira Filho
Apoiadores
Adauto Silva Neto
Ailton Bueno
Alan Felipe
Alexandre Akira Yamamoto
Alexandre Kawanishi
Alexsandro Teixeira Cuenca
Allan Kardec Bandeira de Melo 
Filho
Allana Dilene de Araujo de 
Miranda
Álvaro Freitas
Ana Carolina Gomes
André Luis Jespersen Ferreira
Angelo D’Elia
Arthur Cardoso Tolentino
Artur Antonangelo Morello
Ásbel Torres da Cunha
Boku_NC - Felipe Carim
Bruna Nora
Bruno André Verdi
Bruno Belloc Nunes Schlatter
Bruno Felipe
Bruno Guilherme Hoch
Bruno Mares
Bruno Marques
Bruno Soares Pinto Costa
Bryan sousa de oliveira
Caio César Viel
Caio Vinicius
Camila Gamino da Costa
Camilla Ramos da Silva
Carine Ribeiro Souza
Carlos José Malaquias da Silva
Carlyle Santin Sguassabia
Carolina Rodrigues de Mattos
Cesar Questor
Cezar Capacle
Cristiane Lopes de Oliveira 
Alves
Cristiano “Leishmaniose” 
DeLira
Cristiano Cristo
Daniel Mendes Corrêa Victor
Daniel Paes Cuter
Daniel Ramos da Silva
Danilo Sanches Ferrari
Darcy D. Junior
Davi Campino
Davi Henrique de Araujo
Davi Souza
David Dornelles
Denis Oliveira
Dennys Azevedo
Devayr Suriano dos Santos 
Júnior
Diego Augusto Sousa Moreira
Diego Bassinello
Diego Muniz
Diego Pereira dos Santos
Diego Seibert Lyrio Bragança
Diego Sestito
Djalma Livino de Souza Junior
Douglas LP
Douglas Vieira Dias
Dudley Schmidt
Eder da Costa Marques
Edgar Lacerda de Aguiar
Eduardo Farias
Eduardo Guimarães Dupim
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Rafael Miranda Feitoza
Eduardo Vieira
Eliane Martins
Eric Henrique de Souza
Fabio Carvalho
Fabrício de Carvalho
Fabricio Ida
Felipe Daen
Felipe ferreira Bezerra da Silva
Felipe Leandro de Oliveira
Felipe Ramos
Felipe Sepulveda de Faria
Felipe Simões de Almeida
Fernando Netto
Fernando Salvaterra Feitosa
Fernando Wecker
Flavio Carvalho de Luca 
Flávio Martins de Araújo
Frederico Matos
Gabriel Almeida
Gabriel Dena
Gabriel Jurado de Oliveira
Gabriel Libarino
Gabriela Vieira
Gilvan José Gouvea
Giovanne Oliveira
Glauco Lessa
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Gandolfi
Guilherme Korn
Guilherme Machado
Guilherme Martinez
Guilherme Martins Tórgo
Guilherme Vasiulis Ferreira
Gustavo Cisneiros
Harry Raphael
Hebert Ricardo Batista de 
Almeida Magno
Helio Rodrigues Machado Neto
Henrique Loyola
Herick Pinho
Hugo Almeida
Hugo Rebonato
Icaro Henrique
Ighor Leão
Igor dos Santos Feijó 
Igos Gomes da Silva
Inácio Fëanor
Isabel Borges Ribeiro
Iuri Gelbi Silva Londe
Iuri Martins
J. Cesar
Jean Ricieri
Jeferson Antunes
Jeferson Cardoso Pito Lança
Jéssica Reinaldo Pereira
Jéssica Soares Tosim
Jhan Aragão
JJ Rangel
João Artur Cordeiro Duarte
João Bortuluzi
João Neto
João Victor Burgos Fernandes
João Victor Cal Garcia
João Vitor Moretto
Jorge dos Santos Valpaços
Jorge Junior
Jorge Tiago Rodrigues Cabral
José Alexandre Nalon
José Barbosa da Silva Neto
José Lima Júnior
Julio Matos
Kauê Ferro Alves Rodrigues
Kirlian Silvestre
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Laíse Viana
Lande Rodrigues Cunha
Leandro Mondini
Leandro Pugliesi
Leo Aguiar
Leonardo Agulhari Alonso
Leonardo Malheiro Teixeira
Leonardo Xavier
Leticia Clarindo
Lorde
Lucas da Cruz de Freitas
Lucas Durão Emerson
Lucas Humberto
Lucas Moreira
Lucas Ollyver Gonçalves 
Barbosa
Lucas RC Correia
Lucas Senra Moreira da Costa
Luciana Buglia
Luciano de Castro
Luiz Cruz
Mai Carneiro
Macboy- Leonardo Santos
Marcel Gomes da Silva
Marcelo Cassaro
Marcelo Paschoalin
Marcio Moreira Guimarães
Marco Antônio Damasceno 
Faustino
Marco Antônio Fischer de 
Araújo
Marco Aurélio Nacao de Moura 
Portugal
Marcos Felipe
Marcos Levi Nogueira
Marcus Hildebrandt
Marcus Vinicius Marcondes do 
Nascimento
Mateus Eustáquio de Oliveira
Mateus Goulart Nunes
Mateus Henriques Buffone
Matheus Cademartori
Matheus Costa Teru
Matheus Rodrigues Dias
Matheus Ulisses Xenofonte
Mayara Barros
Mestre PedroK
Mestre Silfer
Mestre Xis
Michel Sama
Miguel Folk
Nattan Lucas Barros Vidal
Nelson José Sousa Pedro
Nicholas Ataide Minora
Nikos Elefthérios
Odmir Fortes Menezes Caldas 
Filho
Ofidio Nogueira
Otávio Andrade
Pablo Rodrigues Lopes
Paulo Cesar Kopiak
Paulo S. A. Júnior
Pedro Augusto Firmino Leite
Pedro de Souza
Pedro Henrique
Pedro Henrique Chaves Maia
Pedro Henrique Cocola 
Fernandes
Pedro Henrique Seligmann 
Soares
Pedro Martins
Pedro Oliveira Obliziner
Pedro Silva Dias
Pedro Villanova Gomes de 
Almeida
Pedro Xavier Borges
Peregrino Wernek
Petras Furtado
Phillip Roberto Souza
Rafael Araujo Ferreira
Rafael Carneiro Vasques
Rafael Cruz
Rafael Galdino
Rafael Gustavo Neves Amon
Rafael Henrique da Silva Ribeiro
Rafael Panczinski de Oliveira
Rafael Silveira
Rafaela Campos de Carvalho
Ramon Mineiro
Raul Fontoura
Renan Albino da Cunha
Renan Gomes Barcellos
Renato de Castro Pereira
Renato Gomes de Almeida Kalil
Ricardo de Andrade Santos
Ricardo Prins
Ricardo Urbano
Rick Nascimento
Roberto “Necrobeto” Barreto 
Miyoshi Moreira
Roberto Silva Levita
Roberto Tadashi Wakita Soares
Robson Ferreira Vilela
Rodolfo Silva
Rodolfo Vieira Maximiano
Rodrigo Almeida Bitencourt
Rodrigo Carlos Silva de Lima
Rodrigo Mesquita
Rodrigo Otavio Safraiter
Rodrigo Quaresma de Andrade
Romullo Assis dos Santos
Samuel Augusto Sobrinho
Samuel Fachini
Sergio De Lucena Merlin
Stephan Martins
Tarik Tavares Quintans
Társio Roberto Macedo
Thales Sousa Sousa 
Theo Ribeiro de Barros
Thiago Augusto Dias Knofel
Thiago Moreira Caires
Thiago Oldrini
Tiago Martins Chamuinho 
Bastos
Tiago Mendonça Marinho
Tiago Paluch
Victor Fantin
Victor Hugo Martins
Victor Scudeler Bechelli
Victor T Melo
Vitor Targino de Souza
Vitor Tonini Machado
Vittor Oliveira da Costa
Viviane Lopes da Costa
Wesley Carmo
Willian Ribeiro
Willy Greissi Santana Cordeiro
Yago Tsuboi Salicio
Yan Soares
Historiart Studio
New Order Editora
O Canivete Films
Amós do Carmo Moreira Filho
KARYU DENSETSU é publicado no sentido ocidental de 
leitura. O começo do livro fica do outro lado. Para ler o 
texto, siga de cima para baixo e da esquerda para a direita, 
conforme o exemplo acima. Boa leitura!
Stop by A
lexandr C
herkinsky from
 the N
oun Project
Amós do Carmo Moreira Filhoenquanto geólogos comentavam a incomum 
atividade vulcânica desde que a criatura surgiu.
Erupções começaram ao longo de todo o círculo de fogo 
do Pacífico, cobrindo cidades inteiras com lava antes mes-
mo que pudessem ser evacuadas. A tragédia sem paralelos 
varreu meio mundo e matou milhões. Todas as nações se 
mostravam impotentes; o monstro se movia rápido demais e 
ninguém tinha certeza de que destruí-lo causaria o fim da catástrofe. 
O Círculo do Dragão iniciou rituais para canalizar nagen e diminuir os efeitos, 
O Desastre 
de 99
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mas somente os países com maior quantidade de usuários de focus conse-
guiram obter algum benefício desse esforço desesperado. Diversos grandes 
mestres se sacrificaram, gastando cada resquício de energia que lhes restava 
para tentar diminuir as dimensões da tragédia. 
Apesar do heroísmo da atuação do Círculo, o mundo continuava com medo 
da criatura, até que um grupo de yuzas atacou o Ifrit. Armados com cora-
gem, anos de prática e armas mágicas poderosas, eles enfrentaram o monstro 
em uma batalha épica que o mundo inteiro assistiu. Quando eles finalmente 
venceram, apesar das várias baixas, o sentimento geral era de esperança.
O trabalho de reconstrução criou novas alianças, diminuiu distâncias e foi um 
exemplo em solidariedade. O mundo quase inteiro foi reconstruído. Muito 
mudou; quase tudo para melhor.
O Desastre de 99 foi de-
vastador para este super-
poder econômico. Com 
uma população espiritual-
mente ativa relativamente 
pequena e sofrendo danos 
massivos com as erup-
ções vulcânicas, o governo 
americano não tinha como reconstruir o país e 
manter seu poderio militar. 
O país enfraquecido adquiriu dívidas, cortou custos, 
fez alianças e recorreu a favores de outros países. O 
conglomerado industrial Tolwyn foi uma peça funda-
mental do processo de reconstrução, auxiliando com 
tecnologia de ponta.
Apesar de todas as dificuldades, os Estados Unidos 
conseguiram perseverar e se mantiveram podero-
sos e influentes tanto econômica quanto cultu-
ralmente, apenas ligeiramente atrás da China no 
panorama mundial.
Um dos efeitos colaterais do declínio americano 
mais facilmente percebidos pela população em geral 
foi a queda de produção de Hollywood. Isso causou 
um êxodo de diretores e atores que for-
taleceu o mercado de cinema india-
no, atualmente o maior do mundo.
O Declínio dos 
Estados 
Unidos da 
América
Amós do Carmo Moreira Filho
Com a grande importância do focus no mundo pós- Ifrit, 
a China teve um crescimento monstruoso. Tendo mais 
habitantes que qualquer país no planeta e com um lon-
go histórico de mitos, espiritualidade e artes marciais, yuzas 
apareciam com grande frequência.
Com o focus, o nagen e os yuzas estabelecidos como um conhecimento impor-
tante, o governo chinês aproveitou a oportunidade para abraçar os temas. O en-
sino de focus foi implantado de forma generalizada e alguns dos maiores pes-
quisadores na área se mudaram para o país com incentivos governamentais. 
A China passou a ser referência global de focus, uma grande potência exportadora de 
conhecimento. A importância do focus e do talento pessoal causaram mudanças na so-
ciedade chinesa e nas políticas estatais. Embora o país continuasse crescendo com uma 
velocidade assustadora, a desigualdade nele também começava a diminuir rapidamen-
te conforme centros de treinamento de yuzas eram implantados por todo o território.
A Ascensão 
Chinesa
o presente
Apesar de todas essas diferenças, para a maior parte das pessoas a vida não é mui-
to diferente de como é no mundo real, só mais confortável e mais segura. Quase 
todos os países avançaram consideravelmente nas questões sociais (principal-
mente Brasil, China e África do Sul). Infelizmente, muitos dos conflitos por terri-
tórios e recursos comuns no mundo real também se repetem em Karyu Densetsu, 
embora numa escala menor. Felizmente, os governantes estão mais dispostos a 
encontrar soluções pacíficas.
Amós do Carmo Moreira Filho
cenário
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capítulo 3
Amós do Carmo Moreira Filho
Lugares e Povos
O grande conglomerado de indústrias já é parte do dia a dia 
do mundo. Eles são responsáveis por grandes avanços em 
tecnologia e por acumular pesquisas essenciais para o nosso 
mundo. Antes do desastre de 99, desenvolviam máquinas 
industriais e energia nuclear, já sendo uma referência em 
desenvolvimento. Nenhum de seus conglome-
rados foi afetado durante o desastre, se tor-
nando assim uma das indústrias que puderam auxiliar países derrota-
dos. Como pagamento, muitas vezes também pediam especialistas e 
cientistas de diversos países, concentrando assim informações e cada 
vez mais desenvolvendo novas tecnologias, com interesse especial para 
habilidades sensitivas, robótica e sobre o Outro Mundo.
As Indústrias Tolwyn prosseguiram com suas pesquisas na 
área de fontes de energia e armas capazes de rivalizar com 
o focus. Em pouco tempo, um de seus estudiosos, o Dr. 
Angelo Van Nagen, conseguiu decifrar o funcionamento 
do focus através de estudo extenso do Método Cinder e 
experimentos com pessoas espiritualmente ativas. 
O doutor Van Nagen descobriu que o espírito era uma 
espécie de nuvem espectral que fluía de dentro do cor-
po humano, composta de partículas energéticas bati-
zadas de nagen em sua homenagem. Uma parcela do 
cérebro estava diretamente conectada ao controle 
dessas partículas, mas o uso do nagen exigia um 
treinamento intensivo de corpo e mente, que o 
mundo já conhecia como focus. Com esse co-
nhecimento, as Indústrias Tolwyn começaram 
a produzir máquinas capazes de quantificar na-
gen e ajudar ou prejudicar a prática do focus. 
Para conhecer o mundo de Karyu Densetsu é preciso também mergulhar em seus 
povos, seus costumes e sua cultura. Além das escolas e artes marciais, que são o or-
gulho de todo cidadão, é importante conhecer os povos notórios ao redor do mun-
do. Também é neste capítulo que você vai aprender sobre focus, nagen e estilos de 
luta. Estas informações lhe darão uma dimensão maior deste universo e de como se 
situar nele, ou seja, onde construir a sua história e fazer diferença no mundo.
As 
Indústrias 
Tolwyn
Amós do Carmo Moreira Filho
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Clã Karyu
Sua maior descoberta foi o reator nagen, capaz de gerar energia limpa e segura 
a partir da denadorita, um minério do Outro Mundo. 
Mas há boatos que circulam nas noites, nas máfias, nas intercepções de rádio, so-
bre sumiços de shen amigáveis e sobre a verdade dos reatores. Sempre há boatos. 
As pesquisas das Indústrias Tolwyn são essenciais 
para o desenvolvimento humano. Próteses foram 
desenvolvidas com maestria, ficando acessíveis e 
funcionais. Essa foi uma das características que 
mais fez com que as indústrias se tornassem parte 
da vida das pessoas e símbolo de ajuda e amparo. 
Vítimas de acidentes que receberam grandes pró-
teses decidiram trabalhar para as IT como agradecimento por poderem ter sua 
vida de volta. É comum ver um ciborgue trajando com orgulho seu uniforme 
e seguindo as causas das IT. 
Armada com essa tecnologia de ponta, as Indústrias Tolwyn cresceram mons-
truosamente, se tornando a megacorporação mais poderosa do mundo e 
comprando várias marcas famosas no processo: empresas de refrigerantes, 
estúdios de cinema, fabricantes de computadores; em todo aspecto do mundo 
comercial, existe a influência das IT.
Além daquilo que é desenvolvido pelas IT, houve também outras clínicas e in-
dústrias trabalhando com próteses biônicas e exotrajes, tornando-as bastante 
populares. Com estes avanços da ciência de protética biônica, mais e mais pesso-
as têm feito substituições, muitas vezes voluntárias. Um dos principais proble-
mas dessas iniciativas transhumanistas é que elas enfraquecem permanente-mente o nagen da pessoa. Yuzas geralmente evitam próteses ou se restringem 
às modificações menos invasivas. Uma pessoa equipada com implantes de 
alto nível, porém, é mais do que páreo para um yuza.
O mundialmente famoso clã Karyu, conhecido 
como “a família mais forte do mundo”, reside em 
uma pequena ilha no Mar do Sul da China, ainda 
dentro do território japonês. Documentos indi-
cam que eles se mudaram para a ilha durante a Revolução Meiji, mas 
a família é muito mais antiga que isso. Não há registros precisos, mas 
acredita-se que eles são anteriores ao período Sengoku.
A tradição dos Karyu é de atuar como guerreiros. Eles foram samurais, 
instrumentais durante as guerras de Sengoku. Porém, com o país estabi-
lizado e sem uma força que pudesse se opor a seus grandes poderes so-
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Próteses, 
exotrajes e 
ciborgues
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brenaturais, eles optaram por se afastar em vez de influenciar o destino do país. Seu 
estilo de luta usa o focus para defesa, incluindo abrir a mente para evitar conflitos. 
Quando precisam assumir uma posição de ataque, porém, os Karyu não são avessos 
a usar punhos, espadas ou mesmo sua fortíssima afinidade com o fogo como armas.
Durante o desastre de 99, Sakura Karyu liderou o ataque que conseguiu finalmente 
derrubar Ifrit. A popularidade da família vem principalmente desse grande feito he-
róico. Desde então, os familiares e descendentes de Sakura são praticamente celebri-
dades, aparecendo em programas de TV e atuando no Circuito Mundial de Lutas.
Thuggee, cujo nome é derivado da palavra hindi thag (la-
drão), surgiu por volta de 1356 como uma fraternidade 
secreta de ladrões viajantes indianos que veneravam a 
deusa Kali, considerando a si mesmos filhos nascidos do 
suor dela. Eles costumavam enforcar viajantes com panos ou garrotes, normal-
mente após fazer amizade com a vítima ou estando em grande vantagem numé-
rica. Tornaram-se uma espécie de tribo de bandidos, com ares lendários. Usando 
disciplina para saber o momento correto de atacar, os thuggee foram responsáveis 
por uma quantidade enorme de assassinatos. Foram prati-
camente destruídos por volta de 1830, durante a ocupa-
ção britânica, sendo responsáveis pela introdução da 
palavra thug na língua inglesa. 
Após o Desastre de 99, Thuggee ressurgiu como um cul-
to nacionalista indiano que se espalhou até o Oriente 
Médio. Misturando a fé em Kali com interpretações 
criativas de conceitos budistas, eles pregam a retri-
buição por décadas de crimes contra o povo india-
no, buscando a redenção de seus inimigos 
através da morte. Se apropriando dos 
nomes de figuras mitológicas 
indianas e usando focus, os cul-
tistas já derrubaram mais de 
um governo no Oriente Mé-
dio. O líder do culto é uma fi-
gura misteriosa e mascarada co-
nhecida como Ravana, que é capaz 
de roubar almas com um toque.
Os Thuggee são mundialmente 
controversos. Por um lado, 
eles são terroristas, assassi-
Thuggee
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nos e criminosos. Por outro, fazem trabalho humanitário em áreas isoladas da 
Ásia e do Oriente Médio, protegendo pessoas abandonadas pelo resto do mun-
do. Eles possuem técnicas de treinamento muito avançadas e são mestres do 
focus. Algumas pessoas entram no culto apenas para aprender os segredos da 
manipulação do nagen, mas nunca conseguem sair.
O monstro Ifrit causou dor e destruição em 1999. 
Ninguém sabe exatamente de onde ele veio, mas 
seu poder e selvageria conquistaram adoradores. 
Um desses adoradores era um mago, aceito do 
fogo, chamado Lantis, que via as chamas como 
uma forma de purificar um mundo corrupto. A partir da paixão de Lantis, 
surgiu a Irmandade da Salamandra.
Esse grupo de magos e elementais do fogo procura encontrar Ifrit e trazê-lo de 
volta. Uma de suas crenças mais fortes é de que a essência da criatura tenha re-
encarnado no Mundo dos Homens; eles estão sempre em busca do hospedeiro 
de Ifrit e para tanto realizam testes com elementais especialmente poderosos. 
A organização é relativamente pequena, dependendo de alianças com orga-
nizações locais para levar seus planos adiante. Seus membros são individu-
almente muito perigosos, não só pelo poder pessoal, mas pela devoção cega.
Este clã é extremamente famoso, tanto por artistas 
marciais, quanto pelo público em geral. Em uma 
enorme propriedade em Yverdon, na Suíça, vivem 
cerca de quarenta Tendou e seus numerosos ser-
vos. Porém, embora muitos visitantes cheguem aos enormes portões da resi-
dência desta família, nenhum deles ousa sequer pensar em entrar – pois o clã 
Tendou é composto exclusivamente de assassinos.
Instalados na Europa desde meados da Revolução Meiji, quando deixaram o 
Japão, os Tendou são considerados os melhores (e mais caros) assassinos do 
mundo. Na verdade, eles são tão eficientes que, embora sua fama como as-
sassinos seja mundialmente conhecida, não existe nenhum processo contra 
eles, pois eles nunca deixam pistas. Muito se fala sobre a honra dos Tendou, 
que “nunca trabalham de graça” (eles só matam quando são pagos para isso) e 
“sempre cumprem um contrato”.
Como não podia deixar de ser, os Tendou são competentes artistas marciais. O 
estilo próprio da família, o Tendouryu, enfatiza o uso da katana, furtividade e 
técnicas místicas para confundir o oponente. 
Clã Tendou
A Irmandade da 
Salamandra
Amós do Carmo Moreira Filho
Esperanza é uma pequena e pacífica cidade mexicana que 
pouco se destaca por seus moradores e assim continuaria, 
não fosse por sua relação com a montanha. Muito se fala 
sobre o Monte Iik Ts’oy, com sua grande altitude e cume 
plano, coberto de neblina, contribuindo com muitas lendas. Certamente é um local 
importante e enigmático. No topo chapado da montanha vivem os Tuchi. Eles são 
uma tribo com grande ligação com os espíritos ancestrais e com as forças da na-
tureza, sendo o segundo um dos principais motivos do permanecimento da tribo 
no Monte Iik Ts’oy. A cultura dos Tuchi é única, apesar da forte influência maya 
– eles possuem um padrão próprio de runas, relacionado ao sistema escandinavo 
futharke, e sua religião xamanística tem semelhanças com ritos druídicos. 
Os Tuchi vivem em harmonia com a montanha e dela tiram sua força e seu sus-
tento, e em troca eles protegem a grande fonte do poder sobrenatural dessas terras: 
um portal para o Outro Mundo. Eles treinam o corpo, a reflexão sobre o espírito 
e usam de rituais místicos para serem capazes de controlar stress, curar doenças e 
ensinar as bases do focus. Alguns grandes xamãs da tribo conseguem moldar seu 
espírito e com ele tecer mantos protetores e encarnar ícones animais. 
Alguns habitantes do vilarejo, depois de muito treinamento e devoção, são acei-
tos como membros da tribo e se mudam para a terra sagrada. Apesar de todas as 
vantagens da presença de uma das maiores comunidades espiritualmente ativas 
do mundo, Esperanza também tem seus problemas. O crescimento acelerado cau-
sado pela peregrinação e busca de bênçãos, bem como o turismo ecológico, gera 
uma sociedade extremamente desigual, crime, fome e doença. O local ainda tem 
chamado atenção de grupos rivais. O portal para o Outro Mundo é do interesse 
de muitos, especialmente das Indústrias Tolwyn e da Irmandade da Salamandra. 
Recentes ataques de ciborgues têm sido reportados por toda a cidade. 
Esse poderoso cartel criminoso mexicano se originou 
dentro das forças especiais e se tornou a maior potência 
criminosa do ocidente. Seus braços se estendem a muitos 
países, mas seus maiores representantes se encontram na 
Cidade do México. Naldez “el Sinistro” Vector é um dos maiores chefes desde o 
início do cartel e tem toda a polícia corrupta a seu favor. Os shen são um alvo 
recorrente e estão especialmente em perigo no território mexicano. A crença de 
que seus pelos e cabelos têm propriedades curativas e poderes ocultos tem inten-
sificado os sequestros e desaparecimentos. Há fortes boatos de ligação deVector 
com as indústrias Tolwyn.
As linhas de extensão e manipulação destes cartéis são imprevisíveis e não é difícil 
se meter em grandes apuros num beco escuro da cidade, ainda que a maior parte 
dos membros do cartel sejam criminosos comuns. Apenas os chefes de seção e seus 
Los Zetas
Esperanza
Amós do Carmo Moreira Filho
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imediatos normalmente são yuzas, fortemente armados e muito perigosos. Oca-
sionalmente um chefe de território em ascensão pode desafiar o dono do cartel, 
transformando toda a cidade em uma zona de guerra. 
Muitos dos aviões modernos voam utilizando rea-
tores nagen. Um grupo tem aterrorizado os passa-
geiros de voos europeus justamente por este moti-
vo. Eles abordam voos em pleno ar e os forçam a 
pousar para roubar seus reatores nagen. 
Eles voam em modelos conhecidos como Komets, pintados de azul, com uma 
cruz de Malta branca nos lados, o símbolo do grupo. Não costumam carregar 
armas, contando com seu focus para se defender. Os Komets, por outro lado, 
são armados com metralhadoras. 
Seus motivos são nebulosos: alguns acham que eles trabalham para empre-
sas que pretendem realizar engenharia reversa nos reatores e descobrir de 
onde vem a dita energia limpa das IT, outros acham que eles são a fúria 
divina encarnada. Boatos apontam para envolvimento com o Vaticano (sem-
pre negado), e muitos ainda acreditam se tratar de um grupo revolucionário 
anti-capitalista. Apesar de serem considerados terroristas pela mídia e pelo 
público como um todo, os piratas seguem um código de conduta rígido e 
jamais causaram mortes de passageiros. 
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Piratas 
do Céu
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Em Kiev, capital da Ucrânia, se encontra o grupo de As-
garda, uma escola de artes marciais para mulheres que 
mistura múltiplos golpes com a dança tradicional do ho-
pak, criando o neohopak de Asgarda. Os bonitos chutes e 
os socos rápidos se desenvolvem em uma luta acrobática 
e perigosa, mas a escola não é apenas um lugar de luta, é 
também formadora de líderes. As mulheres que estudam 
e praticam luta em Asgarda não devem ter vícios e devem ser exemplares, buscan-
do uma vida saudável e se tornando pessoas fortes e inspiradoras. 
Sua fundadora foi Larysa Pylat, uma discípula prodígio de Santiago Cinder, que 
lutou contra o Ifrit no Desastre de 99, usando as técnicas da academia e da dança 
de sua terra natal. Ela se tornou uma heroína mundial e voltou a seu país para 
fundar a academia de Asgarda, espalhando suas idéias e sua arte marcial. 
Larysa misturou trajes tradicionais ucranianos, característicos de hopak, com bor-
dados de iconoclastia viking, vestimenta que virou o símbolo de suas lutadoras. 
Seus ensinamentos se baseiam em equidade de gênero, sororidade e altruísmo. A 
escola espera que suas lutadoras gerem exemplo para outras meninas, que tomem 
lugares respeitados e admirados na sociedade, que sejam capazes de se defender e 
de lutar por causas justas e que seus relacionamentos envolvam pessoas igualmen-
te guerreiras e valorosas para estarem ao seu lado. 
As mulheres guerreiras de Asgarda frequentemente fazem exibições de suas habi-
lidades em eventos beneficentes, a fim de disseminar sua luta e seus ensinamentos. 
Arthur McKenzie foi um dos primeiros hanyos (pág. 29) a 
se tornar famoso, pouco depois do Desastre de 99. Um acei-
to da água nativo da Escócia, ele aparecia com frequência 
em programas de TV ao redor do mundo mostrando suas 
habilidades inatas e recebeu uma bolsa de estudos nas Academias Cinder para expan-
dir suas habilidades. Arthur se tornou menos e menos popular com a proliferação 
de yuzas, já que muitas de suas habilidades inatas podiam ser duplicadas a partir de 
treinamento. Foi nessa época que Arthur começou a perceber um certo desconforto 
com hanyos, antes ofuscado pela sua fama. Algumas pessoas ainda tinham medo de 
tudo aquilo que era diferente, apesar de todos os avanços nas questões sociais.
Nessa mesma época, uma empresa de exploração de petróleo escocesa faliu subi-
tamente e uma de suas plataformas fixas foi abandonada. Arthur tomou o lugar 
para si e lutou para conseguir que fosse reconhecido como uma nação indepen-
dente. Hoje, Arthur McKenzie é o rei da Atlântida e faz de tudo para trazer mais e 
mais hanyos para seu reino. Ele deseja abrir uma ponte para o Outro Mundo em 
seu reino, mas ainda não obteve sucesso. 
Atlântida
As Mulheres 
Guerreiras 
de Asgarda
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Uma dimensão paralela habitada por seres sobrenaturais, o Outro Mundo se 
encontra com a Terra em alguns lugares (conhecidos como portais), permitin-
do travessia de um lado para o outro. Tentativas de batizá-lo foram frustradas 
pela indecisão de se tratar ou não de outro planeta. Popularmente, o termo 
Outro Mundo ficou cristalizado. 
Uma barreira mística erguida pelo Círculo do Dragão nos anos 40, conhecida 
como o Fosso bloqueia a passagem entre um mundo e outro, mesmo nos por-
tais. É preciso um complexo ritual místico com manutenção frequente para 
estabelecer uma passagem segura, chamada ponte.
O Outro Mundo é consideravelmente menor que a Terra, mas a vegetação, o clima 
e, em menor escala, a fauna e a geografia de lá são muito similares, levando muitos 
a crerem que um dia, no passado, os mundos teriam sido um só. 
A informação ainda é de pouca garantia. Há relatos de 
que os continentes do Outro Mundo não sofreram 
uma divisão como a da Pangeia, ou seja, é apenas 
um grande continente com diversos habitats.
A tecnologia no Outro Mundo é bem atrasada em 
relação à Terra, sendo quase medieval, mas o uso de 
focus (que os habitantes chamam de magia) é muito 
mais comum, desenvolvido e diversificado por lá.
Os habitantes do Outro Mundo em geral não 
se importam muito com a Terra (ou, como 
eles costumam chamar, o Outro Mundo) 
da mesma forma que a maior parte das 
pessoas na Terra não se importa com o 
Outro Mundo. Eles são chamados de 
shen pelos humanos e são muito va-
riados, tendo em comum apenas um 
órgão que facilita o uso de nagen. 
Existem diversas espécies diferentes 
de shen e classificá-los é um traba-
lho extremamente difícil.
Politicamente, o Outro Mundo se 
apresenta primariamente em mo-
narquias feudais. Os maiores paí-
O Outro Mundo
Amós do Carmo Moreira Filho
Denadorita é um minério raro do Outro Mundo, cinzento 
e poroso, que quando refinado e enriquecido adquire tons 
amarelados e pode ser usado para gerar energia limpa. 
Quanto maior a pedra, mais energia pode ser obtida dela. 
As Indústrias Tolwyn possuem bases de mineração de denadorita no Outro Mun-
do, no reino de Selênia. Eles estão sempre em busca de portais para o Outro Mun-
do para trazer a mercadoria em maiores quantidades.
Muito se discute sobre o processo de enriquecimento da denadorita. Várias em-
presas e governos organizaram expedições ao Outro Mundo e tentaram de toda 
forma desvendar o segredo do processo, sem sucesso. Somente as Indústrias 
Tolwyn sabem como isso funciona e não parecem dispostos a revelar.
No Outro Mundo, denadorita não é considerada importante, já que o processo de 
enriquecimento é desconhecido. Ela serve somente como moeda de troca com o 
Mundo dos Homens. O governo de Selênia tenta esconder e dificultar essas relações.
Shen é o nome dado para as criaturas sobrenaturais do 
Outro Mundo. Boa parte das lendas de diversas culturas 
do mundo são interpretações equivocadas dos shen. To-
dos os shen são espiritualmente ativos. 
Muitos sabem da existência dos shen e do Outro Mundo, mas a população em geral 
tende a fingir ignorância. Já que desde o Desastre de 99 nenhum grande incidente 
ocorreu, as pessoas preferem pensar que os shen não tem qualquer tipo de influência 
Portais Conhecidos 
pro Outro Mundo
Locais de grande afinidade espiritual são sempre por-
tais para o Outro mundo, locais sagrados e reverencia-
dos também. Dizem especialistas que a energia espiritual 
imantada nos locais acaba por afinar o tecido entreos 
mundos. Os mais conhecidos são as Pirâmides de Gizé 
no Egito, o Stonehenge no Reino Unido, o Monte Iik 
Ts’oy no México e as Cavernas Langyou na China.
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Denadorita
Shen
ses são Selênia, Hang’la e Mirenkorin. Selênia é o reino com maior contato com 
o mundo dos homens, apresentando uma estrutura reminiscente de uma Europa 
que poderia ter sido. Eles têm grandes depósitos de denadorita em suas terras.
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no mundo. Pessoas com energia desbalanceada ou com uma forte relação com 
o nagen veem os shen que habitam nosso mundo com mais frequência. Os shen 
têm uma forte relação com o yin yang, e são divididos em dois grandes grupos 
por essa característica. Aqueles que têm mais relação com o yin são chamados 
de vamp e drenam energia de outros seres vivos, já os shen com relação com o 
yang são chamados seelie e cedem energia ao ambiente, além de serem muito 
enérgicos. Destes grandes grupos ainda se ramificam vários tipos diferentes de 
criaturas: os yokai, os mons e os daiju. 
Os mais comuns na terra são mons e yokai. Alguns destes podem criar pontes 
para vir ao nosso mundo, mas dificilmente podem voltar. Alguns chegam no 
mundo por acidente ou compelidos por elos emocionais. Alguns dos testemu-
nhos da presença de shen os confundem com fantasmas ou monstros, alimen-
tando lendas urbanas e ao mesmo tempo garantindo que eles fiquem em paz. 
Os shen de forma humanoide levam o nome de 
yokai; não fossem certas características animales-
cas, eles facilmente seriam confundidos com hu-
manos. Escamas na pele, olhos de cores exóticas e 
fendados, penas e rabos são um indicativo fácil para diferenciar humanos de 
yokai. Esses shen têm grande domínio de focus e suas habilidades por vezes 
são invejadas e atraem muitos humanos que desejam adquirir a habilidade. Os 
yokai variam muito de nível de poder e podem ser tanto vamp como seelie. 
O Japão é o país com a maior população de yokai do mundo, embora ninguém 
saiba exatamente o motivo. Os yokai estão bem espalhados pelo mundo, mas 
muitas vezes passam despercebidos, escondendo suas características anima-
lescas de olhos curiosos. Ao se misturar no mundo humano, muitos chegam a 
ter uma vida mundana normal e até relações com humanos, resultando em um 
hanyo, um humano com sangue de yokai.
Meio humanos, meio shen; são resultado de re-
lações entre yokais e humanos. Podem ou não ter 
características físicas de yokai, mas muitas vezes 
recebem uma predisposição com o focus. Eles têm 
menos relação entre o balanço das forças sobrenaturais, então não habitam entre 
yin e yang como os shen. São humanos mas, muitas vezes, são vistos como párias 
e estranhos. Muitos deles se escondem, seja nesse ou no Outro Mundo, para que 
não sejam vistos como diferentes. Alguns querem ser famosos e expor seus po-
deres e afinidade com poderes espirituais, outros só querem pertencer. Devido à 
sua grande população de yokai, hanyo são muito comuns no Japão.
Yokai
Hanyo
Amós do Carmo Moreira Filho
Ainda que reconhecida pelas semelhanças com animais, 
esta categoria de shen é a mais variada, tanto de tama-
nhos quanto fisicamente. São inspiração para várias his-
tórias do mundo, contos de fadas e monstros mitológicos. Não é difícil ver al-
guns deles perdidos no nosso mundo, ainda que muitos ignorem sua presença. 
Eles ainda são dotados de poderes sobrenaturais e sua tendência para o bem 
ou o mal varia muito.
Alguns humanos fazem pactos com mons vamp, com o humano usando o 
poder do mon e o segundo se alimentando da energia de seu hospedeiro. Essa 
relação, enquanto harmoniosa, não gera problemas, mas uma vez que ela es-
teja desbalanceada graves consequências podem ocorrer. São popularmente 
chamados de jasq (pág. 67).
Ultimamente tem diminuído drasticamente o número de mons no mundo, o 
que alguns relacionam com o tráfico de denatorita, mas nada foi comprovado.
Temidos em ambos os mundos, os daiju são shen enor-
mes (entre nove e doze metros), raros e poderosos. Ifrit 
era um daiju poderoso de nove metros; seu estrago no 
nosso mundo é lembrado até hoje. Ainda assim, estudos 
mais recentes indicam que ele não era um daiju especialmente grande, mas 
pouco se sabe sobre a presença dessas outras feras no Outro Mundo, já que são 
muito raras e nunca vistas nas principais cidades. 
Muitas pesquisas são feitas para entender o Desastre de 99 e impedir que outro 
aconteça, mas o tema ainda é cercado de um medo quase irracional. Esse é 
um dos motivos das incursões humanas pelos portais serem um grande tabu. 
Muitos temem que isso permita que outro daiju ache o caminho para a Terra. 
Daiju
O que você pode ser?
Como protagonista do KD um personagem pode ser um 
hanyo ou ter uma simbiose com um jasq. Consulte as 
regras pertinentes a isso na página 67.
Lembre-se! Os shen são criaturas do desequilíbrio, 
tendendo a yin (negativo) ou yang (positivo). Isso serve 
principalmente como um guia de interpretação e pode 
ser uma base para escolher seus Caminhos, mas cabe ao 
narrador definir se isso causará maiores consequências 
na história.
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Artes Marciais e Campeonatos
O Circuito Mundial de Lutas, ou CML, é uma 
organização que regulamenta o combate esporti-
vo entre usuários de focus. O nome do esporte é 
Combate Organizado de Lutadores Espiritualmen-
te Ativos, mas a maior parte das pessoas o chama 
apenas de CML, para a irritação dos pesquisadores 
dos fenômenos sobrenaturais.
As regras são bastante simples: cada lutador cria uma Aura de Batalha (ver Capítu-
lo 3) e então lutam entre si em três rounds. O primeiro lutador a ter sua aura dissi-
pada pelo dano sofrido perde o round. Quem vencer mais rounds vence a partida.
Um dos esportes mais populares do mundo (e o mais popular da China), o Circuito 
Mundial de Lutas tem partidas oficiais televisionadas. Normalmente as partidas são 
cuidadosamente planejadas para prover um maior espetáculo, mas o evento mais 
importante do esporte é um torneio com chaves sorteadas, o Dragon Fight.
Circuito 
Mundial de 
Lutas
Amós do Carmo Moreira Filho
Focus e 
o Método 
Cinder
Dragon 
Fight
Durante anos, o Dragon Fight permaneceu um torneio 
secreto controlado pelo Círculo do Dragão. O sobrenatu-
ral crescia de forma controlada, repassado de mestre para 
mestre, noticiado nos jornais sensacionalistas. Em 1997, 
porém, os irmãos gêmeos Ju Kai e Ju Mei assumiram a 
liderança do Círculo do Dragão e transformaram o Dragon Fight em um even-
to em escala mundial. Enquanto o mundo ficava embasbacado com uma banda 
de rock que se revelava como ninjas reencarnados, um fundamentalista religioso 
com planos de dominação mundial e um clã guerreiro aparentemente invencível, 
a existência de forças místicas ficava cada dia mais difícil de negar. O Dragon Fight 
se tornou um fenômeno de audiência, provando a existência do poder do espírito. 
A partir da popularidade do DF, governos no mundo todo e empresas privadas pas-
saram a demonstrar que já tinham conhecimento do sobrenatural e o estudavam faz 
tempo. As Indústrias Tolwyn se destacaram de todos os demais. Essa grande corpo-
ração norte-americana, especializada em tecnologia militar de ponta, se dedicava 
cada vez mais a encontrar uma forma de conter e eliminar o sobrenatural. No Japão, 
uma escola especial foi criada para concentrar crianças com poten-
cial espiritual e treiná-las para utilizá-lo corretamente. China 
e Índia, com suas ricas histórias e lendas e diversos sistemas 
espiritualistas, criavam mais e mais pessoas “espiritualmen-
te ativas”, como passaram a ser chamadas.
Cada vez mais pessoas se in-
teressavam em desenvolver as 
habilidades que viam no Dra-
gon Fight, mas era muito difícil 
conseguir instrução. Os grandes 
mestres de artes marciais 
costumavam ser reclusos 
e muito criteriosos na seleção de seus discípulos. 
Após ser derrotado duas vezes seguidas nas se-
mifinais do Dragon Fight, SantiagoCinder 
decidiu mudar esse panorama. 
Ele criou um programa de exercícios, ba-
tizado de Método Cinder, que era um 
caminho para a utiliza-
ção do poder espiritual. 
Cinder foi a primeira 
pessoa a chamar o 
poder espiritual de 
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focus. O nome rapidamente foi adotado mundialmente, para insatisfação dos 
tradicionalistas que já tinham suas próprias nomenclaturas. Focus agora estava 
mais próximo de todos (ou, pelo menos, daqueles que podiam pagar).
Na década de 90, o mexicano Santiago Cinder, um 
participante rotineiro do Dragon Fight, abriu uma 
rede de academias nos Estados Unidos com o ob-
jetivo de ensinar de forma acessível como utilizar o 
poder sobrenatural – ou focus, como ele chamou. 
Cinder foi responsável pela popularização do termo e por ensinar como cana-
lizar essa força interior para uma enorme quantidade de pessoas no mundo. 
Nem todos eram capazes de seguir o treinamento de Cinder; somente algumas 
pessoas possuem a força de espírito necessária para realizar feitos sobrenatu-
rais, e mesmo para essas pessoas, era necessário um treinamento longo, árduo 
e caro. Ainda assim, Santiago Cinder foi o responsável por um boom de usuá-
rios de focus no mundo e seus vídeos de propaganda são muito famosos.
Após o Desastre de 99 e as mudanças nos EUA, a matriz das Academias Cinder 
foi realocada para São Paulo, no Brasil. Ela é administrada por Kevin Cinder e 
seu marido Hélio Cruz.
A Oda Nobunaga Gakuen é uma das mais famosas 
escolas do mundo. Não por ter professores muito 
dedicados ou alunos geniais: a escola Nobunaga é 
a evolução natural de um centro de treinamento 
criado pelo xogum que empresta o nome à ela; um 
espaço para o desenvolvimento das artes marciais, impedindo que elas se per-
dessem no novo mundo que surgia. Portanto, pareceu mais que adequado no 
começo do século XXI inserir o ensino de focus no curriculum da mesma. 
Alunos com sensibilidade espiritual descobrem como desenvolvê-la e mesmo 
os mais normais desfrutam de treinamento com artes marciais.
A competitividade interna é extremamente encorajada pela direção; os diversos 
clubes competem entre si, muitas vezes em batalhas de focus no ginásio escolar. Os 
membros do Conselho Estudantil e do Comitê Disciplinar são escolhidos por um 
método misto de votação e torneio de artes marciais, o que aumenta ainda mais o 
interesse. Depois de formados, muitos alunos são contratados pelo governo japo-
nês, concluindo seus estudos tradicionais enquanto prosseguem o estudo de focus 
paralelamente. Diversas organizações e governos de todo o mundo mantém um 
olho aberto sobre o que acontece na escola. Muitos dos maiores artistas marciais 
do mundo (especialmente do Japão) matriculam seus filhos na Nobunaga.
Academias 
Cinder
Nobunaga 
Gakuen
Amós do Carmo Moreira Filho
O “caminho do guerreiro”, bushido é o código de honra 
seguido pelos tradicionais samurais japoneses. Apesar da 
casta dos samurais não existir desde a Era Meiji, o bushi-
do ganhou força renovada como filosofia com a popula-
rização do focus. Discutido, praticado e modernizado, é visto como um “código 
do bom guerreiro”, que os atletas do Circuito Mundial de Lutas são socialmente 
obrigados a pelo menos dizer seguir.
Discussões entre tradicionalistas, que pregam seppuku (suicídio ritual) e vêem os prin-
cípios como leis inquebráveis, e a maioria moderna, que ressignificou o bushido aos 
novos tempos e o encara mais como diretrizes gerais que como regras, são comuns. Os 
tradicionalistas são, com frequência, apelidados como katanamaru de forma jocosa. 
Essa revisão do bushido prega que o guerreiro deve principalmente manter a dig-
nidade a todo custo, reconhecendo a derrota mas lutando até o fim. Gratidão, 
lealdade e honra são conceitos importantes, se aplicando a todos com quem o 
guerreiro interage, mesmo seus inimigos. Por esse mesmo motivo, provocações 
entre atletas do CML são amigáveis.
Os princípios do bushido são gi (義, justiça), yuu (勇, coragem), jin (仁, compaixão), 
rei (礼, polidez), makoto (誠, sinceridade), meiyo (誉, honra) e chuu (忠, dever).
A antiga tradição dos ninjas floresceu com a populariza-
ção do focus. Nas montanhas do Japão, diversos dojos se 
estabeleceram para voltar a trilhar o caminho do ninja, 
especialmente nas cidades de Iga e Koga, berços do Iga
-ryu e do Koga-ryu. 
O estudo de ninjutsu como uma arte marcial mundo afora torna difícil diferenciar um 
ninja de uma pessoa treinada em ninjutsu, portanto é mais comum se referir a um nin-
ja espiritualmente ativo advindo de Iga ou Koga como shinobi, sendo ninja uma pala-
vra mais comum no ocidente e se referindo a qualquer pessoa treinada em ninjutsu.
Os dojos de Iga-ryu e Koga-ryu cedem alguns de seus melhores discípulos para o 
governo japonês, que os adota como espiões, recriando a Oniwaban (お庭番衆, “os 
caras do jardim”) do período Edo. Agentes da Oniwaban são altamente treinados, 
normalmente infiltrados em outras organizações, sempre proficientes em focus.
Por trás dos panos, os clãs Iga e Koga controlam o crime organizado em toda a 
Ásia, lidando com toda sorte de ilegalidade. Muitos dos discípulos dos dojo nem 
mesmo sabem do papel criminoso da organização, entendendo-os somente como 
uma escola de artes marciais. Das sombras, os líderes desconhecidos dos clãs se 
enfrentam em uma espécie de guerra fria, unindo suas forças sempre que alguém 
tenta interferir em seus negócios.
Bushido
Ninja
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Poder Espiritual 
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capítulo 4
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Nagen 
A principal diferença entre o nosso mundo e o de Karyu Densetsu é a existência de 
poderes incríveis advindos da energia espiritual. Esse poder é integrado à sociedade 
e, até certo ponto, explicado pela ciência. 
Neste capítulo abordaremos as noções que envolvem o uso e o estudo do poder que 
flui pelo mundo do dragão de fogo. Para conferir as regras para uso e manipulação 
de nagen e sincronização, veja os Capítulos 6 e 7 .
Nagen (pronuncia-se “ná-guêm”) é o nome científico para 
energia espiritual, assim denominado em homenagem ao 
Dr. Angelo Van Nagen, o primeiro a comprovar sua existên-
cia. Todo ser vivo possui nagen em maior ou menor quanti-
dade, às vezes utilizando-o inadvertidamente em momentos de grande estresse.
O conjunto de técnicas para manipulação de nagen é conhe-
cido como focus, termo popularizado por Santiago Cinder. 
Tradicionalistas costumam reclamar da nomenclatura, mas 
a teoria proposta por Cinder funcionou bem demais para ser 
ignorada, englobando conceitos de diversos teóricos e unificando práticas que tornam 
o aprendizado de focus mais rápido e fácil. Ainda existem muitas discussões sobre 
particularidades e nomenclatura, mas a teoria de Cinder já foi extensamente corrobo-
rada por experimentos científicos.
Focus é a prática de manipular o próprio nagen, causando efeitos internos e externos. 
Os efeitos internos são chamados de jin e são normalmente indetectáveis a olho nu. 
Jin muitas vezes é usado de forma inconsciente, podendo melhorar o desempenho 
em praticamente qualquer tarefa. De certa forma, jin pode ser considerado “talento” 
– quando alguém desenvolve um jin eficiente para determinada habilidade, se torna 
claramente superior em sua execução. Quando uma pessoa se destaca em determi-
nado campo, desde esportes até arte ou ciência, trata-se de uma aplicação de jin.
Os efeitos externos de focus são chamados de emissão e requerem muito mais 
proficiência que jin, usando a aura do usuário para efeitos visíveis a olho 
nu, como bolas de fogo. 
Aura é o nagen que vaza do corpo do yuza, a energia que não está 
sendo usada por suas funções vitais. Ela é invisível a olho nu du-
rante a maior parte do tempo, mas durante a emissão se manifesta 
como um brilho permeando o corpo do yuza. Quando muito nagen 
é emitido, parte daaura se molda como uma representação visual do 
espírito; essa manifestação é chamada de avatar. Avatares na forma 
de animais e seres mitológicos são os mais comuns, mas avatares podem 
Focus
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assumir qualquer forma. A aura de Ester Schneider, atual campeã do Circuito 
Mundial de Lutas, é um tanque panzer!
Concentração é a peça fundamental do focus, sendo necessária para controlar o 
fluxo de nagen dentro do corpo, transferi-lo para a aura e alinhar a frequência da 
aura com a do ambiente. Essa prática é chamada de canalização, que nada mais é 
que a manipulação do fluxo de nagen. A quantidade de nagen que pode ser canali-
zada de forma segura é diferente de yuza para yuza; tentar canalizar nagen demais 
é doloroso e tem graves consequências para o corpo, podendo, inclusive, matar.
A mais poderosa forma de focus é a sincronização. 
Em vez de usar o nagen no interior do seu corpo 
ou na sua aura, o yuza usa as partículas de nagen 
do ambiente, sincronizando sua própria aura com 
o nagen ao redor, aumentando a quantidade de energia disponível. Diferente de 
jin e emissão, sincronização não depende somente do yuza, mas do ambiente e 
de conexões emocionais, portanto não pode ser usada livre-
mente, precisando de preparação e deliberação.
Existem várias 
frequências dife-
rentes para na-
gen. As variações 
mais comuns remetem à energia vital dos 
seres vivos, ao espírito; essa é a frequência 
do éter. As demais frequências são aquelas 
que possuem uma relação direta com os 
demais elementos clássicos, água, ar, fogo 
e terra. Com treinamento, é possível para 
um yuza tirar sua aura da frequência do 
éter e assumir uma dessas outras frequ-
ências momentaneamente. Porém, 
algumas pessoas possuem auras 
em frequências incomuns, per-
mitindo que usem com mais 
facilidade um elemento e, às 
vezes, tenham dificuldade 
em usar outros elementos. 
Isso se chama afinidade e exis-
te em dois graus de intensidade. 
Sincronização
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São yuzas com uma leve afinidade para um elemento. Eles con-
somem menos nagen para usar técnicas do seu elemento e são 
ligeiramente vulneráveis ao elemento oposto. Ainda podem usar técnicas de outros 
elementos, mas gastam mais energia para isso.
São yuzas com grande afinidade para um elemento. Assim como 
os tocados, eles consomem menos nagen para usar técnicas do 
seu elemento e são vulneráveis ao elemento oposto, em escala maior que os adeptos. 
Eles não podem usar técnicas de outros elementos, mas sincronizam seu próprio 
elemento com muito mais facilidade.
A área de influência de cada elemento foi muito discutida 
quando apresentada por Santiago Cinder, mas depois da te-
oria ter sido corroborada pelo estudo das frequências feito 
por Angelo Van Nagen, as áreas propostas por Cinder pas-
saram a ser universalmente aceitas. 
Água: Abrange o líquido propriamente dito, o frio, o ácido, o sangue 
e o veneno. Muitas técnicas de água dependem da presença de água no 
ambiente, às vezes se aproveitando da umidade no ar ou da água dentro 
do corpo do alvo. Água apaga fogo, mas é bloqueada por terra.
Elementos
Tocados:
Aceitos:
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Ar: Abrange o vento, o vácuo e a eletricidade. É um dos elemen-
tos mais versáteis, podendo ser sutil como uma brisa ou destrutivo 
como um relâmpago. Ar espalha terra, mas é consumido pelo fogo.
Éter: Abrange mente, espírito e o nagen em seu estado mais 
equilibrado. Como é composto dos demais quatro elementos, 
éter não tem vantagem ou desvantagem contra nenhum deles. 
Raramente é tratado como um elemento, já que não existe afini-
dade com éter.
Fogo: Abrange as chamas, a luz e as sombras. Embora pareça 
o mais direto dos elementos, mestres do fogo também são capazes 
de criar ilusões, o que os torna imprevisíveis. Fogo consome o ar, 
mas é apagado pela água.
Terra: Abrange as pedras, os metais e a gravidade. É o ele-
mento mais poderoso defensivamente, além de contar com forte 
conexão espiritual. Terra bloqueia a água, mas é espalhada pelo ar.
O Limite do Corpo
Apesar de ser um poder extraordinário, focus tem 
seus limites. O controle do nagen não pode modificar 
o corpo humano. Alterações extremas na aura podem 
causar pequenas modificações estéticas na pele, nos 
olhos, nas unhas e nos cabelos, mas nada além disso.
O corpo dos shen funciona de forma diferente. Através 
das técnicas shintai, os shen podem modificar com-
pletamente seus próprios corpos. Essas alterações 
variam muito, sendo que a mais comum é ficar maior e 
mais forte. Dependendo do shintai, é possível assumir 
completamente a aparência de outra pessoa. Shintai é 
uma das maiores preocupações de países que restrin-
gem a cidadania de youkais.
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Quase tudo relacionado ao focus é ligado ao conceito de 
“espiritual”. Isso acontece principalmente devido ao enten-
dimento dos espíritos. Diferente do que é imaginado pelos 
leigos, espíritos não são as almas dos mortos. Para os estu-
diosos de focus, espíritos são impressões de nagen que adquirem uma consciência 
rudimentar (Veja Espírito Guardião, pág. 65).
Se uma katana passa de samurai para samurai em uma família, e todos os samurais da fa-
mília são habilidosos e a usam com frequência, a katana vai receber parcelas do nagen de 
cada um desses samurais. Ao longo das gerações, esse nagen se acumula na própria espa-
da, criando uma espécie de identidade a partir dos fragmentos dos samurais individuais.
Comunicação com espíritos é muito complicada. Eles não são totalmente racionais 
ou conscientes, mas podem ser subornados com atos e objetos que ressonam com o 
nagen que os compõe. 
Há muita discussão sobre a moralidade de se aproveitar de espíritos como mão de obra e 
fonte de energia. Por enquanto, todos os estudos levam a crer que eles não são seres vivos 
da forma como realmente entendemos, mas chegam muito perto disso. Existe mesmo 
muita diferença entre prender um espírito em uma espada e escravizar uma pessoa? Os 
que apoiam o uso de espíritos costumam afirmar que os espíritos só funcionam de verda-
de quando recebem exatamente aquilo que querem, ou seja, seria uma relação simbiótica.
Espíritos
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Espíritos como Personagens:
Um espírito é uma impressão de nagen com consciência rudimentar. Eles po-
dem assumir várias formas diferentes. Muitas vezes os espíritos mais perigosos 
são a impressão do nagen dos que já morreram, acreditando ser a continuação 
da vida que já se foi. Qualquer jogada de Presença contra um espírito é feita com 
desvantagem. 
Um espírito só tem duas características: aura e reserva. Aura é a quantidade de 
nagen que ele consegue manipular; em suas jogadas, o espírito tem uma quan-
tidade de dados igual à Aura + 2. Reserva é quanto nagen compõe um espírito 
– normalmente esse valor é igual à Aura x3. Um espírito sabe uma técnica para 
cada ponto de aura. Eles não precisam cumprir os requisitos de nenhuma técni-
ca, mas também não ganham benefícios por sincronização nem aprendem ougi. 
Um espírito normalmente não teme ser ferido, já que não está realmente vivo e 
pode simplesmente se recompor após algumas horas. Porém, caso confrontado 
com nagen da afinidade oposta, um espírito tende a fugir. 
Qualquer ataque contra um espírito é uma disputa contra sua aura, usando sua 
reserva como Limiar de Proteção e Barra de Vigor. Como um espírito não tem 
limiar de canalização, todo nagen usado é removido de sua reserva. Quando 
um espírito ficaria ferido devido a um ataque, sua aura cai em um ponto em vez 
disso. Quando a aura chega a zero, o espírito passa uma rodada desaparecendo, 
tentando se recompor. Nesse estado ele é imune a ataques físicos, mas se for ata-
cado com nagen acaba destruído para sempre.
Espíritos com aura 1 são muito frágeis, normalmente

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