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Guia de Navegação
Introdução ao Game Design
Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro 
e Secretaria Municipal da Cultura apresentam
SUMÁRIO
Apresentação.................................................................................................................................................
Unidade 1: Cultura de jogos e história dos jogos digitais..................................
 Jogo é cultura.........................................................................................................................................
 Linha do tempo dos jogo digitais.............................................................................................
 Gerações de consoles mais importantes..........................................................................
 Áreas de atuação profissional em jogos digitais.........................................................
Unidade 2: Fundamentos de Game Design.........................................................
 “Desenhando” uma ideia................................................................................................................
 Narrativas e personagens..............................................................................................................
 Gêneros, mecânicas e jogabilidade.......................................................................................
 Fases, regras e balanceamento................................................................................................
 Fases do jogo.....................................................................................................................................
 Regras do jogo..................................................................................................................................
 Balanceamento do jogo............................................................................................................
 Gêneros de jogos.................................................................................................................................
 Faça uma boa gestão de projetos..........................................................................................
Unidade 3: Criação do Game Design Document (GDD)....................................
 Modelo de GDD......................................................................................................................................
Glossário............................................................................................................................................................. 
Referências.......................................................................................................................................................
2Introdução ao Game Design 
3
4
4 
5
9
12
16
16
19
19
19
20
21
21
23
27
32
32
39 
40
Apresentação
Já sonhou em criar seu próprio jogo digital? Neste curso, você vai descobrir
como os jogos são desenvolvidos! Vamos viajar no tempo e conhecer a
história dos videogames, desde os primeiros consoles até os super jogos de
hoje em dia. Você vai aprender sobre design de jogos,  conhecer os campos
de atuação dos profissionais da área de desenvolvimento até analisar os
principais elementos que compõem a construção do documento de design
de um jogo. E no final, você terá todas as ferramentas para criar seu próprio
jogo e compartilhar com seus amigos e amigas!
Para isso, sua jornada passará pelos os seguintes caminhos: 
Cultura e história dos jogos digitais
Fundamentos do Game Design
Áreas de atuação profissional
Criação do Game Design Document (GDD)
3Introdução ao Game Design 
Se você está fazendo este curso, é provável que goste muito de jogar. E
definitivamente você não está sozinho ou sozinha: bilhões de pessoas compartilham
o hábito de jogar no mundo. Milhares de anos antes dos jogos digitais existirem,
diversos jogos e brincadeiras já faziam parte da história da humanidade, e até os
animais adoram jogar! Quem já conviveu com cachorros ou gatos, já deve ter
percebido que eles têm jogos e brincadeiras próprias. Nessa alegria dos animais,
encontramos também os elementos essenciais do jogo humano: a dimensão lúdica,
da diversão, é o que podemos afirmar fazer parte da “cultura de jogos”, ou seja, os
jogos fazem parte da nossa vida, da nossa cultura, da nossa maneira de estar no
mundo! Sim, jogos são cultura!
UNIDADE 1
Cultura de jogos 
E história dos jogos digitais
Nesta unidade, você vai conhecer a cultura de jogos, a história dos videogames e os
profissionais que fazem os jogos digitais existirem. Você vai entender como os jogos
são criados, como criar seus personagens e mundos favoritos e como organizar suas
ideias para criar o seu próprio jogo.
Jogo é cultura 
Pense sobre isso na hora de desenvolver seu jogo! Pesquise
mais profundamente sobre os assuntos que quer abordar e o
contexto histórico e cultural das pessoas envolvidas.
A cultura nunca é fixa e está em constante transformação ao longo do tempo. Você
pode imaginar que ser um adolescente no século XXI é bem diferente de ser um
adolescente em todos os séculos anteriores, e que seus pais e avós viviam em outras
culturas quando eram jovens, mesmo morando no mesmo país ou na mesma
cidade. Logo, para entender os jogos digitais, é fundamental entender as mudanças
culturais pelas quais eles passaram ao longo da história. Assim como para criar um
jogo digital, é fundamental dialogar com a cultura do seu tempo. 
02:04
4Introdução ao Game Design 
Linha do tempo da história dos jogos
digitais
Quando falamos sobre a história dos jogos digitais, estamos falando também sobre
o avanço das plataformas tecnológicas combinadas aos elementos narrativos,
gráficos e sonoros presentes nos jogos de computador e videogames. É uma
história extensa, por isso decidimos compartilhar marcos importantes para analisar
essa evolução na perspectiva cultural e histórica, afinal, precisamos reconhecer
que, se hoje o jogo se tornou a maior indústria do entretenimento, é porque
existiram profissionais pioneiros que trabalharam para essa transformação.
1958 - Criação do “Tênis para Dois” 
Criado pelo físico estadunidense William Higinbotham,
que buscava demonstrar as capacidades da
tecnologia digital para entretenimento, o jogo “Tennis
for Two” (“Tênis para Dois”) simulava uma partida de
tênis e é considerado um dos primeiros exemplos de
jogos eletrônicos interativos. Ele foi desenvolvido no
Laboratório Nacional de Brookhaven, nos Estados
Unidos, utilizando um osciloscópio para exibir a bola de
tênis em movimento. Por ser um projeto experimental,
não foi comercializado, mas marcou o início das
experiências que viriam a dar origem à indústria de
videogames. 
1962 - Criação do jogo SpaceWar! (Arcade)
Criado pelo programador estadunidense Steve Russell,
SpaceWar! foi um dos primeiros jogos eletrônicos
programados para computadores, sendo pioneiro no
gênero de batalha espacial. Desenvolvido no Instituto
de Tecnologia de Massachusetts (MIT), o jogo colocava
duas naves espaciais em confronto, com cada jogador
controlando uma nave e tentando derrotar a outra
com mísseis. Spacewar! foi projetado para o PDP-1, um
computador de alto desempenho conhecido como
mainframe, e é considerado um dos primeiros
exemplos de jogos de arcade e de ficção científica no
campo dos videogames. O jogo, desenvolvido e
distribuído de forma limitada, foi criado nos Estados
Unidos e influenciou a criação de futuros jogos de
arcade e consoles.
5Introdução ao Game Design 
1
2
3
4
02:39
1972 – Pong (Arcade)
Foi criado nos Estados Unidos por Allan Alcorn,
engenheiro da Atari, como jogo de treinamento para a
equipe da empresa, mas acabou sendo um dos
primeiros jogos eletrônicos comerciais a atingir
sucesso em grande escala. Simulando uma partida de
tênis de mesa com controles simples e gráficos
básicos, Pong é um marco fundamental na história
dos videogames e ajudou a estabelecer a indústria.1980 – Pac-Man (Arcade)
Criado pelo designer de jogos japonês Toru Iwatani, da
desenvolvedora Namco, o mundialmente famoso Pac-
Man trouxe uma jogabilidade inovadora e acessível ao
público, com o jogador controlando uma criatura que
atravessa um labirinto enquanto evita fantasmas e
coleta pontos. O jogo rapidamente se tornou um
fenômeno cultural global. Desenvolvido e publicado
pela Namco no Japão, foi distribuído pela Midway na
América do Norte, consolidando a presença japonesa
na indústria de jogos.
1985 – Super Mario Bros (Nintendo
Entertainment System - NES)
Criado pelo designer e produtor japonês Shigeru
Miyamoto, da Nintendo, Super Mario Bros é creditado
como o jogo que revitalizou a indústria de videogames
após 1983. Com uma jogabilidade de plataforma em
side-scrolling, o jogo estabeleceu novos padrões de
design e jogabilidade, transformando Mario em um
ícone global. Desenvolvido e publicado pela Nintendo,
Super Mario Bros consolidou o domínio da empresa no
setor, vindo diretamente do Japão.
1991 – Sonic the Hedgehog (Sega Genesis)
Criado pelos japoneses Yuji Naka (programador
principal) e Naoto Ohshima (designer), do Sonic Team,
o jogo Sonic the Hedgehog (Sonic, o Ouriço) introduziu
uma nova mascote rápida e vibrante para competir
com Mario, da Nintendo. Com seu design inovador e
fases aceleradas, Sonic se tornou um símbolo da
Sega. Produzido no Japão, o jogo fez enorme sucesso
internacional, marcando a rivalidade entre as duas
gigantes dos consoles.
6Introdução ao Game Design 
5
1993 – Doom (PC)
Criado pelos programadores estadunidenses John
Romero e John Carmack, fundadores da id Software,
Doom revolucionou o gênero de tiro em primeira
pessoa (FPS) com gráficos tridimensionais e
jogabilidade imersiva. O jogo não apenas popularizou o
multiplayer, mas também foi fundamental para a
evolução dos jogos de ação em rede. Desenvolvido
pela id Software e publicado pela GT Interactive, o jogo
se tornou um ícone mundial, criado nos Estados Unidos.
1996 – Pokémon Red/Blue (Game Boy)
Criado pelo designer de jogos japonês Satoshi Tajiri,
fundador da Game Freak, trouxe uma nova dinâmica
ao mundo dos jogos ao permitir que os jogadores
capturassem, treinassem e batalhassem com criaturas
em um universo expansivo. Combinando elementos de
RPG e estratégia, o jogo se tornou um sucesso global,
dando início a uma das franquias mais lucrativas de
todos os tempos. Desenvolvido pela Game Freak e
publicado pela Nintendo, Pokémon nasceu no Japão e
logo conquistou o mundo.
1998 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time
(Nintendo 64)
Este título é amplamente considerado um dos
melhores de todos os tempos, inovando com a
transição para o 3D em mundo aberto e uma narrativa
épica. Criado por Shigeru Miyamoto (produtor) e
dirigido por Eiji Aonuma, na Nintendo, Zelda inovou ao
trazer uma jogabilidade 3D em mundo aberto, com
narrativa épica e puzzles complexos, redefinindo o
gênero de aventura.
2001 – Halo: Combat Evolved (Xbox)
Criado pelo programador estadunidense Jason Jones,
cofundador da Bungie, Halo foi um divisor de águas no
gênero de tiro em primeira pessoa, especialmente
para consoles. Com uma narrativa envolvente e um
sistema de combate refinado, o jogo ajudou a
impulsionar o sucesso do console Xbox e popularizou o
modo multijogador online em consoles. Desenvolvido
pela Bungie e publicado pela Microsoft Game Studios,
Halo marcou a ascensão da indústria norte-americana
de jogos.
7Introdução ao Game Design 
6
7
2004 – World of Warcraft (PC)
Criado pelos designers de jogos Rob Pardo, Jeff Kaplan
e Tom Chilton, da Blizzard Entertainment, sediada nos
Estados Unidos, o jogo World of Warcraft (WoW)
redefiniu o gênero de MMORPGs (Massive Multiplayer
Online Role-Playing Game) ao criar um vasto mundo
interconectado e uma comunidade de jogadores em
constante crescimento. Com missões colaborativas e
uma economia virtual robusta, WoW tornou-se um dos
jogos online mais influentes da história. 
2007 – Call of Duty 4: Modern Warfare
(Multiplataforma)
Criado por Jason West e Vince Zampella, cofundadores
da Infinity Ward, sediada nos Estados Unidos, Call of
Duty 4 transformou o gênero de tiro em primeira
pessoa com uma narrativa cinematográfica e uma
jogabilidade multiplayer extremamente refinada. Com
uma forte ênfase em realismo e estratégias militares
modernas, o jogo estabeleceu novos padrões para
jogos de ação. Desenvolvido pela Infinity Ward e
publicado pela Activision, Modern Warfare foi um
marco da indústria de jogos.
2011 – Minecraft (PC)
Criado pelo sueco Markus "Notch" Persson,
programador e fundador da Mojang, revolucionou os
jogos com sua estética de blocos e foco na criatividade
e exploração. Com sua jogabilidade aberta e infinita,
Minecraft deu aos jogadores liberdade para construir e
explorar à vontade, tornando-se um dos jogos mais
vendidos da história. Desenvolvido e publicado pela
Mojang, o jogo sueco marcou uma nova era para os
jogos sandbox.
2017 – Fortnite (Multiplataforma)
Dirigido pelo designer de jogos estadunidense Darren
Sugg, diretor criativo da Epic Games, Fortnite trouxe
uma nova abordagem ao gênero battle royale,
combinando construção com combate em um jogo
multiplayer competitivo. O modelo de monetização por
meio de microtransações para skins e eventos ao vivo
também foi inovador, impactando a indústria
profundamente.
8Introdução ao Game Design 
8
9
Gerações de consoles mais importantes
“Console” é o nome usado para se referir aos aparelhos de videogames, ou seja, são
microcomputadores especializados em executar jogos digitais. Sua história é dividida
em “gerações”, marcando um período de tempo em que aquela tecnologia foi
predominante. 
Conheça alguns desses aparelhos, suas principais características e marcos:
Primeira geração (1972-1977)
Magnavox Odyssey: 
Criado pelo engenheiro alemão Ralf Baer, é considerado o primeiro console de
videogame da história. Algumas pessoas afirmam que seu objetivo era conectar o/a
usuário/a à televisão e outras vão afirmar que o objetivo inicial da sua criação foi
trabalhar o raciocínio lógico e reflexos de soldados.
Magnavox Odyssey
Segunda geração (1976-1984)
Channel F e Atari 2600: 
Inaugura a tecnologia criada por Jerry Lawson, que idealizou e prototipou a placa de
circuito impresso e cartucho de jogo, ampliando a indústria de jogos no que tange a
quantidade de jogos que um sistema podia rodar. O Atari 2600, projetado por Jay
Miner, ganhou popularidade pelos inúmeros jogos contidos, sendo um fenômeno de
vendas.
Channel F Atari 2600
9Introdução ao Game Design 
Essa história não termina aqui e você também está fazendo parte dela! Imagina
algum jogo desenvolvido por você nessa linha do tempo? É possível! Siga seus
estudos e vamos em frente!
Terceira geração (1983-1990)
Nintendo Entertainment System (NES): 
Marcou o ressurgimento da indústria de jogos após uma crise que esse mercado
viveu em 1983. Jogos como Super Mario Bros. definiram o gênero de plataformas e o
controle de qualidade se tornou uma prioridade, com o selo da Nintendo.
Nintendo Entertainment System (NES) 
Quarta Geração (1987-1996)
Sega Genesis/Mega Drive e Super Nintendo Entertainment System (SNES):
O auge da guerra de consoles entre Sega e Nintendo. O Sonic trouxe competição ao
Mario, enquanto jogos como The Legend of Zelda: A Link to the Past e Street Fighter II
elevaram os jogos de aventura e de luta.
Sega Genesis/Mega Drive Super Nintendo Enternainment System (SNES)
Quinta Geração (1993-2001)
Sony PlayStation:
A transição dos jogos 2D para o 3D marcou essa geração, com títulos como Final
Fantasy VII e Metal Gear Solid. O PlayStation foi o primeiro console a vender mais de
100 milhões de unidades.
Sony PlayStation
10Introdução ao Game Design 
Sexta Geração (1998-2006)
PlayStation 2, Xbox, GameCube, Dreamcast:
O PlayStation 2 se tornou o console mais vendido de todos os tempos, e essa geração
viu a ascensão dos jogos online com o Xbox Live e o crescimento do mercado de
jogos em 3D.
PlayStation 2 Xbox GameCube DreamCast
Sétima Geração (2005-2012)
Xbox360, PlayStation 3, Wii:
Marcada pela popularização do HD, jogos online e o Wii, que trouxe o controle de
movimento para os holofotes da indústria. Jogos como Halo 3, Gears of War, e Wii
Sports definiram a geração.
Xbox 360 PlayStation 3 Wii
Oitava Geração (2012-2020)
PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One:
A digitalização das bibliotecas de jogos e o crescimento dos serviços de assinatura,
como o PlayStation Plus e Xbox Game Pass, marcaram essa geração. O Nintendo
Switch trouxe um híbrido entre console de mesa e portátil.
PlayStation 4 Nintendo Switch Xbox One 
11Introdução ao Game Design 
Áreas de atuação profissional em jogos
digitais 
Já pensou em trabalhar desenvolvendo jogos profissionalmente? Esse mercado está
crescendo cada vez mais em várias partes do mundo, inclusive no Brasil! A indústria
dos jogos digitais é formada por profissionais de áreas e perfis diversos. Abaixo,
vamos destacar quatro grandes áreas e, em cada uma delas, existem especialidades
técnicas e criativas. Também apontamos algumas faculdades e conhecimentos
específicos de cada uma.  
Programador
A magia dos códigos 
Quer ver seu personagem pulando prédios e lançando objetos? 
É a pessoa que programa quem faz a ideia do jogo ganhar vida
com um trabalho cuidadoso de escrita de códigos.
Gameplay Programmer (Programador/a de Gameplay ): Foca na lógica do jogo,
comportamento dos personagens e implementação das mecânicas.
Engine Programmer (Programador/a de “Motor de Jogo”): Trabalha na otimização e
desenvolvimento da engine do jogo
Graphics Programmer (Programador/a de Gráficos): Foca em renderização, shaders
e efeitos visuais em tempo real.
AI Programmer (Programador/a de IA): Desenvolve a inteligência artificial dos
personagens e comportamentos não controlados pelo jogador.
Network Programmer (Programador/a de Rede): Lida com a programação de
funcionalidades online, como multiplayer e servidores.
Especializações 
Graduações 
Curso de Jogos Digitais (Tecnólogos, Bacharelados).
Engenharia de Software.
Ciência da Computação.
Conhecimentos necessários 
Linguagens de Programação: C++, C#, Python, JavaScript.
Matemática e Física: Noção em álgebra linear, cálculo e física para simular
movimentos e comportamentos realistas.
Engines de Jogos: As principais são Unity, Unreal Engine, Godot.
12Introdução ao Game Design 
11
12
10
03:54
Art designer
Artista dos mundos visuais 
Já se perguntou como os cenários e personagens dos jogos são
tão incríveis? É a pessoa designer de arte (em inglês, art designer)
quem cria todos os visuais dos jogos, desde os cenários mais
realistas até os mais fantasiosos. Ela é a responsável por dar vida
aos seus personagens favoritos!
Concept Artist (Artista Conceitual): Desenvolve o visual dos personagens, cenários e
objetos do jogo.
Character Artist (Artista de Personagens): Desenvolve personagens em 2D e 3D,
desde o esboço até a modelagem.
3D Modeler (Artista de Modelagem 3D): Cria modelos tridimensionais de
personagens, cenários e itens.
Texture Artist (Artista de Textura): Cuida das texturas que serão aplicadas nos
modelos 3D.
Animator (Animador/a): Responsável pela animação de personagens, objetos e
cenários.
UI/UX Artist (Artista de Interface e Experiência do Usuário): Cria a interface de
usuário e experiência visual do jogo.
Especializações 
Graduações 
Bacharelado em Animação.
Design de Mídia Digital.
Design de Games.
Design (foque sua jornada na ênfase em jogos).
Conhecimentos necessários 
Noções de Anatomia e Perspectiva: Para a criação de personagens e ambientes.
Animação 2D e 3D: Entendimento do processo de animação quadro a quadro e rigging.
Composição e Cor: Conhecimento sobre teoria das cores e composição visual.
SOUND designer
MAESTRIA dos sons
A música e os efeitos sonoros dos jogos te deixam arrepiado? 
A pessoa Designer de Som (ou sound designer) é a responsável
por criar a trilha sonora épica e os efeitos sonoros que te fazem
sentir mais envolvimento e emoção com a aventura.
13Introdução ao Game Design 
13
Sound Designer (Designer de Som): Cria efeitos sonoros para ações, ambientes e
personagens.
Composer (Compositor/a): Compõe trilhas sonoras e músicas temáticas.
Audio Programmer (Programador/a de Áudio): Integra o som ao jogo utilizando
ferramentas como Wwise e FMOD.
Voice Actor (Dublador/a): Dublagem e vozes dos personagens.
Especializações 
Graduações e cursos 
Cursos de Produção Musical.
Cursos técnicos em áudio.
Música e Tecnologia.
Música (Foque sua jornada na ênfase em jogos)
Conhecimentos necessários 
Teoria Musical: Conhecimento de harmonia, melodia e ritmo.
Captação e Edição de Áudio: Técnicas de gravação, edição e mixagem de som.
Implementação de Áudio em Jogos: Conhecimento em middleware de áudio
como Wwise e FMOD.
GAME designer
Arquitetura da diversão
É a pessoa game designer, ou designer de jogos, quem cria as
regras do jogo, os desafios e a história. Ela é a arquiteta da
diversão, responsável por proporcionar horas de diversão e
emoção. A seguir, você vai entender melhor como esse
profissional trabalha.
Level Designer (Designer de Fases): Cria os mapas, desafios e progressão dos
níveis do jogo.
Narrative Designer (Designer de Narrativa): Desenvolve a história, diálogos e
personagens.
Systems Designer (Designer de Sistemas): Trabalha no desenvolvimento e
balanceamento de sistemas e mecânicas do jogo.
UX Designer (Designer de Experiência do/a Usuário/a): Foca na experiência e
interação da pessoa jogadora com o jogo.
Especializações 
Graduações e cursos 
Curso de Design de Jogos/Games.
Tecnólogo de Jogos Digitais.
14Introdução ao Game Design 
14
Conhecimentos necessários 
Engines de Jogo: Familiaridade com Unity ou Unreal Engine.
Prototipagem: Habilidade em criar protótipos usando software como Adobe XD ou
Figma.
Escrita Criativa: Para a criação de narrativas e personagens envolventes.
Conhecimento de Psicologia e Motivação do Jogador: Entender o que motiva e
engaja as pessoas que jogam.
 As perguntas abaixo ajudam game designers na criação
de seus jogos:
Qual a essência do jogo? 
Quem é o jogador? 
O que o jogador faz? 
Como o jogador faz? 
Onde o jogador faz? 
Com o que o jogador faz? 
Com quem o jogador faz?
Por que o jogador faz? 
Quais características do jogo se destacam? 
Atividade
Características dos seus jogos preferidos 
Escolha um jogo da linha do tempo dos jogos digitais e escreva
cinco características dele que você mais gosta em seu caderno
físico ou digital. Se preferir, busque uma outra referência de jogo
que você gostaria de se inspirar para criar o seu e observe esses
elementos que te agradam. Isso vai te ajudar a pensar no seu
próprio jogo nas próximas unidades! 
Nesta unidade, falamos sobre a cultura e a história dos jogos digitais, apresentamos
as quatro áreas principais no desenvolvimento dos jogos e explicamos a importância
do papel do game designer nesse processo. 
15Introdução ao Game Design 
UNIDADE 2
Fundamentos de game design
Nesta unidade, você vai aprender elementos importantes para dar vida às suas
ideias. Você vai entender as principais características e gêneros dos jogos digitais, o
fundamento das histórias, narrativas e personagens, o que são mecânicas e
jogabilidade e a importância de organizar as  fases, regras e balanceamento de um
jogo.
“Desenhando” uma ideia
Para fazer um jogo, tudo começa com uma ideia. Essa ideia inicial, qualquer que seja,
precisa ser desenvolvida, aprofundada, escrita, organizada. O trabalho de Design de
Jogos começa aí: no desenvolvimento ou “desenho” (design) de uma ideia. Por isso,
prepare seu caderno físico ou digital, e comece a estruturar as ideias do seu jogo a
partir dos elementos abaixo.
Narrativa e personagens
A palavra narrativa pode ser sinônimo de história. Ela
também é entendida como algo que dá sentido ao
jogo, mesmo que este não tenha uma história muito
elaborada e aparente. Alguns jogos podem focar
mais na forma de jogar (jogabilidade e mecânicas),
enquanto outros podem dar mais destaque à
narrativa como principal motivaçãopara uma
pessoa seguir no jogo. Não por acaso, alguns jogos
parecem verdadeiros filmes - e muitos, hoje em dia, já
estão virando filmes e séries, de tão bem elaborados!
Uma boa história necessariamente possui bons personagens, o que significa o
desenvolvimento de personalidades com quem as pessoas jogadoras poderão se
identificar. Desenvolver personagens para jogos pode ser muito parecido com o
trabalho de um roteirista de filmes ou séries: eles devem estar localizados em algum
espaço-tempo (o mundo da história), devem ter nomes, história de fundo (mesmo
que elas não apareçam diretamente), contradições, sonhos e conflitos. Esta última
palavra, inclusive, é outro elemento fundamental para uma narrativa envolvente: um
ou mais conflitos. São eles que nos mobilizam emoções e aprendizagens
fundamentais que nos fazem querer seguir acompanhando a história - o que
significa continuar jogando o jogo, torcer pela vitória ou pela derrota de algum
personagem e se engajar para que isso aconteça. 
16Introdução ao Game Design 
00:54
Existem diferentes tipos de narrativa:
Linear: 
A história segue um caminho pré-definido, com pouco ou nenhum desvio.
Para fazer uma boa narrativa, precisamos de:
Emergente: 
A história se desenvolve com base nas ações do jogador e nas interações com
o mundo, sem um enredo pré-definido.
Ramificada/Branching: 
A narrativa se adapta às escolhas do jogador, resultando em múltiplos caminhos e
finais.
Estrutura da História:
Introdução: Apresenta o mundo, os personagens principais e o contexto.
Desenvolvimento: A narrativa ganha profundidade com conflitos e desafios.
Clímax: O ponto de maior tensão da história, onde o personagem enfrenta seu
maior desafio.
Desfecho: A resolução da narrativa, onde as consequências das ações do jogador
são reveladas.
Envolvimento emocional: Para envolver o jogador, crie situações que despertem
emoções, como alegria, tristeza, surpresa ou raiva. Um bom enredo faz o jogador
sentir que suas ações têm impacto no mundo do jogo.
Conflito: O conflito é o ponto principal da narrativa. Pode ser um conflito externo
(como uma batalha) ou interno (luta emocional ou psicológica), e deve ser
relevante para a progressão do personagem.
17Introdução ao Game Design 
Início Desenvolvimento Clímax Conclusão
Início
Escolha 1
Escolha 2
Escolha 3
Clímax 1
Clímax 2
Clímax 3
Conclusão 1
Conclusão 2
Conclusão 3
Início Ação + interação ??
Para personagens, precisamos trazer pontos que os deixem únicos, sendo:
Background (história de fundo): Cada personagem deve ter um passado que
justifique suas ações, comportamentos e motivações. Pergunte-se: de onde ele
veio? Quais experiências o moldaram?
Motivações e objetivos: Defina o que motiva o personagem. Pode ser uma missão,
vingança, amor ou redenção. Ter objetivos claros ajuda a conectar o personagem
à narrativa e a torná-lo mais crível.
Defeitos e qualidades: Um personagem com defeitos é mais humano e
interessante. Perfeição pode torná-lo desinteressante, enquanto imperfeições
criam oportunidades para desenvolvimento e identificação do jogador.
Arco de transformação: Bons personagens evoluem ao longo da história. Pense
em como o personagem muda e cresce à medida que enfrenta desafios. Essa
transformação pode ser um dos pontos mais cativantes da narrativa.
Design Visual: O visual do personagem deve refletir sua personalidade e história.
Cores, formas e detalhes ajudam a contar quem ele é antes mesmo de ele falar
ou agir.
 Dicas: 
Use referências e arquétipos: A palavra arquétipo possui muitos
significados, mas podemos resumir como padrões de comportamento
associados a papéis sociais, como os arquétipos clássicos das
narrativas: heroi, vilão, mentor, guerreira, donzela, feiticeira etc. Avalie
quais arquétipos têm a ver com a sua narrativa e adapte-os para dar
originalidade ao seu jogo. É uma ótima forma de criar personagens que
pareçam familiares, mas que ainda surpreendam.
Abrace o “Mostre, não conte”: Em vez de contar toda a história através
de diálogos, mostre o mundo, as ações e os comportamentos dos
personagens. Isso torna a narrativa mais envolvente e menos expositiva.
Seja coerente com o universo: As ações dos personagens e a
progressão da história devem fazer sentido dentro do universo do jogo.
A narrativa precisa ser consistente com a lógica e as regras do mundo
que você criou.
Utilize o ambiente para contar a história: Detalhes do cenário, como
grafites, diários, objetos e a arquitetura do local, podem fornecer
informações sobre o mundo e os personagens, enriquecendo a narrativa
sem diálogos diretos.
Crie conexões com o jogador: Permita que o jogador influencie a
narrativa e sinta que suas escolhas têm impacto real. Isso cria um
vínculo mais profundo com a história e os personagens.
18Introdução ao Game Design 
19Introdução ao Game Design 
Gêneros, mecânica e jogabilidade
Assim como existem filmes de terror, de comédia, drama, romance, os jogos também
são identificados por gêneros narrativos, como jogos de ação, de corrida, de luta etc.
O gênero do jogo pode surgir tanto da sua narrativa, mecânica ou jogabilidade.
Narrativa:
A narrativa inclui a trama, os personagens principais, e o
arco que o jogador irá acompanhar durante a experiência.
Para a narrativa influenciar no gênero de um jogo, a forma
de jogar deve ser modificada ou concentrada no fluxo
narrativo do jogo. 
Jogabilidade:
A jogabilidade é a experiência que o jogador tem ao
interagir com uma mecânica, incluindo como as mecânicas
se combinam para desafios e diversão para o jogo.
Mecânica:
A mecânica é definida pelos sistemas que controlam o
funcionamento do jogo, como movimentação, pulo,
combate e interações com objetos.
Fases, regras e balanceamento 
Fases, regras e balanceamento são pilares importantes e profundamente interligados
no desenvolvimento de jogos. As fases devem ser construídas com base em regras
claras, e essas fases, juntamente com as regras, precisam ser balanceadas para
garantir uma experiência divertida e justa. Isso envolve testar e ajustar
constantemente a dificuldade, o ritmo e os desafios apresentados ao jogador.
Esses conceitos são fundamentais na criação de jogos, e são utilizados para garantir
que todos esses aspectos sejam equilibrados, criando uma experiência de jogo
imersiva, justa e desafiadora.
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02:32
20Introdução ao Game Design 
Fases do jogo
As fases de um jogo são partes ou níveis distintos que o jogador
precisa concluir para progredir. Cada fase deve apresentar um
conjunto diferente de desafios, obstáculos, inimigos e objetivos
para a condição de vitória. Geralmente, ao mudar as fases,
mudamos também a dificuldade da mesma, podendo ficar mais
fácil ou mais difícil de acordo com o objetivo da fase.
Características principais
Progressão: As fases devem ter uma curva de dificuldade crescente,
proporcionando uma experiência agradável, mas não frustrante. Devem começar
simples e introduzir novos elementos à medida que o jogador avança.
Variedade: Diversificar o design das fases com diferentes desafios, inimigos e
puzzles (opcional) mantêm o jogador engajado.
Design Modular: Muitos jogos utilizam modularidade, na qual as fases são
compostas de módulos reutilizáveis que se combinam para criar ambientes
únicos.
Feedback: É importante fornecer feedback visual e sonoro ao jogador para indicar
progressos, falhas ou ações importantes.
Tipos de fases 
Lineares: O jogador segue um caminho pré-determinado, com desafios
progressivos (ex: jogos de plataforma, como A Lenda do Heroi).
Abertas (Open World): Os jogadores têm liberdade para explorar o ambiente à
vontade, escolhendo a ordem em que completam missões ou objetivos (ex: The
Legend of Zelda: Breath of the Wild).
Baseadas em metas: O jogador deve atingir certos objetivos, como coletar itens
ou derrotar inimigos específicos para avançar (ex: jogos de extração, como Tiny
Troopers).
Aleatórias: Alguns jogos utilizam geração procedural, criando fases únicas a cada
vez que o jogador joga (ex: jogos infinity runner, como Subway Surfers).
Conceitosprincipais
Pacing (ritmo): Equilibrar a introdução de desafios com momentos de calmaria
para evitar sobrecarregar o jogador.
Checkpoint e Salvamento: Posicionar checkpoints adequadamente para evitar
grandes frustrações em caso de falhas do jogador.
Clareza visual: Garantir que o jogador sempre saiba onde deve ir e o que fazer,
sem confusão.
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Tipos de regras 
Regras Constitutivas: São as regras formais e matemáticas que governam a
lógica do jogo. Ex: quantos pontos um jogador ganha por ação; a velocidade em
que os personagens se movem; a altura do pulo; distância do avanço (dash).
Regras Operacionais: Estas são as regras explícitas e concretas que o jogador
segue durante o jogo. Ex: apertar X botão para pular; caso você seja atacado,
perderá vida; ao coletar um número Y de moedas ganhará uma vida; tutorial para
fazer o jogador aprender os controles.
Regras Não Escritas: São regras não declaradas diretamente, mas entendidas
pelos jogadores. Ex: respeitar o tempo do jogo; não abusar de bugs ou erros; não
trapacear.
Papel das regras no design
Definir limites: Elas ajudam a criar os limites da experiência do jogador, definindo
o que é possível ou não dentro do jogo.
Estabelecer desafios: As regras controlam os desafios, regulando a dificuldade e o
comportamento dos elementos do jogo (ex: a velocidade dos inimigos, o tempo
de resposta de armadilhas).
Equilibrar a competição: Regras bem definidas garantem que todos os jogadores,
em diferentes níveis de habilidade, tenham as mesmas oportunidades de vencer,
promovendo fair play.
21Introdução ao Game Design 
Regras do jogo
Regras do jogo são as restrições que estabelecem o que o
jogador pode ou não fazer. Elas definem como ganhar (condição
de vitória), como perder (condição de derrota), quais serão as
recompensas (experiência, moedas), progressão (passar de
fases) e como os sistemas de desafios funcionam dentro do
jogo.
Balanceamento
O balanceamento é o processo de ajustar a dificuldade e os
elementos do jogo para garantir que ele seja desafiador, que
pareça justo, e envolva o jogador na gameplay. Isso envolve
interação com mecânicas, desafios e recompensas para manter
o interesse do jogador ao longo do tempo.
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22Introdução ao Game Design 
Elementos a serem balanceados
Dificuldade: Deve haver uma curva adequada de desafio, que aumente
constantemente sem se tornar injusto. É essencial ajustar o comportamento de
inimigos, puzzles e outras mecânicas.
Recursos: Isso inclui a distribuição de itens, moedas, objetos de combate e outras
recompensas ao longo do jogo. O objetivo é garantir que o jogador não esteja
nem muito sobrecarregado nem desprovido de recursos.
Personagens/Classes: Em caso de ter mais de um personagem ou classe, é
fundamental balancear as habilidades dos personagens, objetos de combate e
poderes para que nenhum personagem ou classe tenha uma vantagem
desproporcional.
Risco vs. Recompensa: Ao propor desafios, o jogo deve oferecer recompensas
proporcionais ao esforço. Se uma tarefa for difícil, a recompensa precisa
compensar.
Mecânicas de Jogo: Em um jogo de ação, por exemplo, o tempo de resposta das
ações, como ataques e defesas, precisa ser balanceado para evitar que o jogador
ou os inimigos tenham vantagens injustas.
Técnicas de balanceamento
Playtesting: Repetir o jogo com diferentes grupos de jogadores e ajustar as
mecânicas com base em seus feedbacks é essencial para o balanceamento.
Análise de Resultados: Coletar e analisar dados de jogabilidade, como taxas de
vitória ou popularidade de personagens, pode revelar problemas de
balanceamento.
Versões de Atualização: Em jogos online, versões podem ser aplicados
constantemente para ajustar o balanceamento com base no retorno da
comunidade e nos dados coletados.
Desafios do balanceamento
Atualizações: Em jogos competitivos, novas atualizações ou mecânicas podem
criar desequilíbrios, exigindo ajustes rápidos.
Diversidade de Jogadores: Diferentes jogadores têm níveis de habilidade e
estratégias variadas, tornando o balanceamento um processo contínuo.
Escalabilidade: Balancear o jogo para funcionar bem tanto para iniciantes quanto
para veteranos é um dos maiores desafios, exigindo ajustes finos.
Plataforma:
Um gênero focado em saltos e movimentos precisos
por diferentes níveis ou ambientes, com obstáculos e
inimigos. Geralmente, o personagem avança entre
plataformas suspensas. Um exemplo famoso é Super
Mario Bros., um dos clássicos da Nintendo.
23Introdução ao Game Design 
Gêneros de jogos 
Conheça abaixo alguns gêneros de jogos e observe qual ou quais você gosta mais:
Bullet Hell:
Um subgênero de shoot 'em up (acima) caracterizado
por uma quantidade massiva de projéteis inimigos na
tela, exigindo reflexos rápidos e precisão para desviar.
Um exemplo famoso é Touhou Project, conhecido por
sua extrema dificuldade e padrões complexos de tiros.
Puzzle:
Esse gênero exige resolução de enigmas e desafios
lógicos para progredir. Foca no raciocínio em vez de
combate. Um exemplo clássico é Tetris, que envolve
encaixar peças para completar linhas.
Beat 'em Up:
Nesse estilo de jogo, o jogador enfrenta ondas de
inimigos em combates corpo a corpo em ambientes
lineares. Exemplos clássicos incluem Streets of Rage e
Final Fight.
Shoot 'em Up:
Comumente chamado de "shmup", o jogador controla
um personagem, muitas vezes uma nave, e ataca
inimigos enquanto desvia de projéteis. Um jogo famoso
é Gradius.
24Introdução ao Game Design 
Bullet Heaven:
Subgênero emergente em que o jogador enfrenta
hordas de inimigos que atacam em grande número,
mas com um foco maior em eliminar ondas, recebendo
power-ups para se tornar mais poderoso. Vampire
Survivors é um exemplo conhecido, com uma
jogabilidade viciante e crescente quantidade de
inimigos na tela.
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Infinity Runner:
Jogos onde o personagem corre sem parar, com o
objetivo de sobreviver o máximo de tempo possível,
desviando de obstáculos. Um exemplo é Temple Run.
Terror:
Focado em criar uma atmosfera de medo, utilizando
elementos de suspense e horror psicológico. Five Nights
at Freddy’s é um jogo desse gênero.
Stealth:
Nesse gênero, o jogador deve evitar ser detectado
pelos inimigos, usando furtividade e táticas silenciosas.
Deus Ex: Human Revolution é um exemplo de jogo nesse
estilo.
FPS (First-Person Shooter):
O jogador assume a perspectiva em primeira pessoa e
participa de tiroteios intensos. Overwatch 2 é um
exemplo popular desse gênero.
TPS (Third-Person Shooter):
Similar ao FPS, mas com visão em terceira pessoa. O
jogador vê o personagem em ação, como em Gears of
War, um famoso TPS.
25Introdução ao Game Design 
Visual Novel:
Gênero focado em narrativa, com pouca interatividade
além de escolhas que influenciam a história. Um
exemplo popular é Doki Doki Literature Club.
Hack 'n Slash:
Esse gênero se foca em combate corpo a corpo com
armas, com foco em ação rápida e combos. Um
exemplo icônico é Hades.
Card Games:
Jogos baseados em cartas, onde estratégia e
construção de baralho são fundamentais. Heartstone é
um exemplo famoso no mundo digital.
Tower Defense:
O jogador deve proteger uma base de inimigos,
posicionando torres ou defesas. Plants vs. Zombies é
um exemplo famoso desse gênero.
Roguelike:
Com foco em exploração procedural e morte
permanente, cada jogada é diferente. The Binding of
Isaac é um exemplo famoso.
Soulslike:
Inspirado pela série Dark Souls, são jogos desafiadores,
com combate meticuloso e design punitivo, como em
Elden Ring.
26Introdução ao Game Design 
Luta:
Jogos de combate entre personagens em arenas
fechadas, onde o objetivo é derrotar o oponente em
rodadas. Street Fighter é um dos maiores
representantes desse gênero.
Corrida:
Jogos em que o objetivo é ser o mais rápido em pistas
diversas. Mario Kart combina corrida com elementos
divertidos e itens para atrapalhar os adversários.
Corrida Realista:
Simuladores que tentam recriar com precisão a
experiência de dirigir, com controles precisos e gráficos
realistas. Gran Turismo é um exemplo desse gênero.
MMORPG (Massively MultiplayerOnline Role-
Playing Game):
Jogos de RPG jogados online em um vasto mundo, com
muitos jogadores interagindo em tempo real. World of
Warcraft é o mais famoso MMORPG.
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena):
Jogos de batalha em arenas onde equipes competem
para destruir a base adversária, com personagens
controlados pelos jogadores. League of Legends é o
principal exemplo.
Battle Royale:
Um gênero onde muitos jogadores competem em um
mapa até que apenas um ou uma equipe permaneça.
Fortnite é um dos mais populares jogos desse estilo.
27Introdução ao Game Design 
E aí, quais gêneros de jogos você gosta mais? E qual gênero (ou gêneros) você
escolherá para o seu próprio jogo? Pesquise mais sobre esses gêneros e sobre os
exemplos citados para se familiarizar melhor com cada um. E, claro, jogue! É jogando
que podemos entender melhor isso que se chama de “Experiência do Usuário” (UX, na
sigla em inglês para User Experience). Experimente!
FAÇA UMA BOA GESTÃO DE PROJETOS
Todo jogo é um projeto. Ele envolve algumas etapas, tem um objetivo e, dependendo
do seu tamanho, algumas pessoas envolvidas. Mesmo que você crie este primeiro
jogo sozinho(a), é muito importante saber gerir o seu projeto para você mesmo(a), ou
seja, organizar e documentar cada etapa para encontrar facilmente as informações
que você precisa, pois isso te ajudará no seu trabalho cotidiano e também na
possibilidade de compartilhar o processo com outros profissionais ou possíveis
investidores no futuro.
Existem diversas ferramentas online e gratuitas que podem te ajudar a transformar
ideias em projetos. Te damos algumas dicas abaixo nas quais você pode também
pode trabalhar de forma colaborativa, o que significa que várias pessoas podem
trabalhar no mesmo arquivo online. Esse recurso é especialmente útil para trabalhar
em equipe de forma ágil sem precisar compartilhar o mesmo espaço físico.
Ferramentas para criação organização de projetos 
Processo criativo visual
Especialmente no início de um processo criativo, é interessante usar ferramentas que
ajudem a visualizar o projeto. Para isso, recomendamos a ferramenta Miro, de
organização de trabalho em equipe, onde você pode criar quadros para estruturar as
suas ideias, ter acesso a modelos para ideação, pesquisas e mapa mental. A técnica
do mapa mental ajuda na visualização de ideias a partir de esquemas visuais com
palavras-chave, setas, cores, frases curtas para facilitar a compreensão e
memorização.
Ritmo:
Jogos focados em seguir padrões musicais ou de ritmo,
onde o jogador deve acertar notas no tempo correto.
Guitar Hero é um clássico desse gênero.
4:14
28Introdução ao Game Design 
Miro:
Esta ferramenta pode te ajudar a:
Desenvolver ideias;
Organizar o projeto visualmente; 
Desenhar o fluxo de telas. 
Clique aqui para acessar. 
Drive/”nUVEM”
Você já ouviu alguém falando que iria salvar ou baixar um arquivo na “nuvem”? Esse
nome é usado para os espaços de armazenamento de arquivos online, também
conhecidos como Drive. Ou seja, a “nuvem” é um “drive” online, um local digital onde
você pode salvar e acessar seus arquivos de qualquer aparelho conectado à internet.
Google Drive e Proton Drive 
Estas ferramentas podem te ajudar a:
Salvar arquivos;
Organizar arquivo em pastas;
Compartilhar pastas e arquivos
com outras pessoas; 
acessar arquivos de qualquer
aparelho com acesso à internet. 
Clique aqui e aqui para acessar. 
20
https://miro.com/templates/
https://drive.google.com/
https://proton.me/drive
29Introdução ao Game Design 
Editor de texto
Editores de texto são um tipo de caderno digital onde você pode criar textos diversos:
desde as ideias iniciais, rascunhos, pesquisas, os roteiros do jogo, o Game Design
Document (GDD) completo ou até mesmo um livro! 
Existem editores de texto gratuitos online, como o Google Docs, e offline, como o
LibreOffice, sendo mais recomendável para o trabalho em equipe o uso de
plataformas online, nas quais você pode criar de qualquer aparelho com acesso a
internet, inclusive em tempo real com outras pessoas, entre outros recursos. 
Nos locais com pouco ou nenhum acesso a internet, vale a pena usar uma
ferramenta offline e manter um backup atualizado em um pen drive, por exemplo. No
caso do Google Docs, os arquivos de texto criados ficam salvos automaticamente na
“nuvem” do Google Drive. 
Google Docs e Libre Office Writer 
Estas ferramentas podem te ajudar a:
Organizar suas ideias e pesquisas;
Escrever o conteúdo do seu jogo; 
Colaborar com sua equipe e
visualizar as mudanças (no Google
Docs). 
Clique aqui e aqui para acessar. 
planilhas
As planilhas e tabelas são muito úteis para organizar informações de forma clara e
concisa, permitindo que você visualize e analise dados de maneira eficiente, além de
funcionar como uma super calculadora. 
Crie tabelas e gráficos detalhados para gerenciar personagens, itens, inimigos,
missões e muito mais; crie cronogramas e orçamentos com prazos, responsáveis e
tarefas, garantindo que seu projeto esteja sempre no caminho certo. 
21
https://docs.google.com/
https://pt-br.libreoffice.org/
30Introdução ao Game Design 
As planilhas também podem te ajudar a balancear o seu jogo por meio de fórmulas
para calcular danos, pontos de vida, probabilidades e outros valores, assegurando
uma experiência de jogo equilibrada e divertida. 
O Google Planilhas (Google Sheets) é uma ótima opção de ferramenta online e
colaborativa que pode complementar o Google Docs na criação de um Game Design
Document (GDD). Para quem precisa trabalhar offline, o LibreOffice Calc é uma opção
gratuita e acessível. 
Google Sheets e Libre Office Calc 
Estas ferramentas podem te ajudar a:
Organizar e visualizar informações e
dados cruciais; 
Fazer cálculos simples e complexos;
Gerenciar tempo e recursos;
Clique aqui e aqui para acessar. 
apresentações de slides 
Uma boa apresentação de slides pode te ajudar a apresentar seu jogo para
diferentes públicos, incluindo potenciais investidores, de maneira mais visual e
resumida do que um documento de texto, por exemplo. Ela também pode ser
uma aliada valiosa na construção de um GDD. Sua interface visual e a
capacidade de criar slides temáticos podem transformar a criação do seu
documento em um material mais intuitivo e envolvente. 
https://sheets.google.com/
https://pt-br.libreoffice.org/
31Introdução ao Game Design 
Google Apresentações e Libre Office
Impress
Estas ferramentas podem te ajudar a:
Montar apresentações visuais;
Criar apresentações envolventes;
Divulgar seu projeto de jogo para
públicos estratégicos.
Clique aqui e aqui para acessar. 
Atividade
Pesquisa de gêneros 
Faça uma pesquisa sobre gêneros de jogos e escolha 3 possíveis
gêneros para seu jogo. Vale dizer que podemos misturar mais de
um gênero em um jogo, se isso se justificar na sua ideia. Organize
sua pesquisa em seu caderno físico ou digital. Importante citar as
fontes da sua pesquisa para o caso de você ou outra pessoa da
equipe precisar checar ou rever a informação. Você pode citar suas
fontes digitais copiando e colando o link do site de onde você tirou
a informação logo abaixo da informação utilizada, ou citar o nome
do livro, do autor e a página, caso tenha sido de um livro.
Nesta unidade, falamos sobre os fundamentos elementares que precisam ser
considerados ao criar um jogo. Falamos sobre as principais características e gêneros
dos jogos digitais, histórias, narrativas e personagens, mecânicas e jogabilidade,
fases, regras e balanceamento de um jogo.
https://presentation.google.com/
https://pt-br.libreoffice.org/
Capa 
Game Design Document
Nome do projeto
Nome da equipe
O conceito 
do jogo 
Uma frase para resumir a proposta do jogo. Ela
deve ser descritiva, objetiva e interessante. 
Exemplo “A Lenda do Heroi”:
Jogo de plataforma em 2D que mistura aventura e
comédia. O jogador assume o papel de um herói
que parte em uma jornada para resgatar uma
princesa sequestrada.
Já citamos algumas vezes a importância do Documento de Game Design, o GDD,
para o trabalho de Design de Jogos.Agora é o momento de baixar o modelo de GDD
que disponibilizamos no material de estudo do curso e começar a preencher o seu.
Acompanhe abaixo algumas definições e exemplos. 
Usaremos como exemplo o jogo brasileiro “A Lenda do Herói”. Criado em 2016 pelos
irmãos Castro (Marcos e Matheus Castro), do canal Castro Brothers, e desenvolvido
pelo Estúdio Dumativa, é um jogo de ação e plataforma com elementos de comédia,
conhecido por ter um estilo único, combinando trilha sonora cantada que narra em
tempo real as ações do jogador conforme avança pelos desafios.
32Introdução ao Game Design 
UNIDADE 3
Criação do game design document (gdd)
Nesta unidade, você colocará a mão na massa e organizará todas as suas
ideias no Game Design Document (GDD). Vamos iniciar a escrita do seu jogo?
MODELO DE GDD
00:35
História/Narrativa
Deve ser um texto com início, meio e fim sobre a
história do seu jogo. Precisa ser descrito o tempo
que se passa, onde, personagens, conflitos e
outros elementos que serão importantes para
entender o jogo.
Exemplo “A Lenda do Herói”: 
O protagonista é um jovem herói sem nome, que
vive em um reino pacífico. Tudo muda quando a
princesa desse reino é sequestrada por um
poderoso vilão, um feiticeiro sombrio que almeja
dominar o mundo. Determinada a restaurar a paz,
a população do reino clama por um herói para
salvar a princesa e derrotar o vilão. O
protagonista, corajoso e destemido, aceita o
chamado e parte em uma jornada épica. Armado
com sua espada, ele deve atravessar uma série
de regiões perigosas, como florestas densas,
cavernas escuras, desertos vastos e montanhas
geladas.
Descrição da
mecânica e
jogabilidade
Qual o gênero do jogo? Quais são as ações e
movimentações do seu jogo? Qual o objetivo do
jogo? Qual a plataforma do jogo, ou seja, onde ele
será jogado - celular, PC, consoles? 
Exemplo “A Lenda do Heroi”:
O jogo é um típico side-scrolling, em que o
jogador controla o personagem de forma lateral,
atravessando níveis, enfrentando inimigos e
superando obstáculos, disponível para PC e
Nintendo Switch. As mecânicas principais incluem:
Pular: Para atravessar plataformas e desviar de
armadilhas.
Atacar: O herói pode usar sua espada para
combater inimigos.
Habilidades especiais: Como ataques à distância
e a possibilidade de carregar o ataque para
causar mais dano.
Interação com o cenário: Elementos como
ganchos para se pendurar, botões para apertar e
caixas para mover, proporcionando puzzles leves.
33Introdução ao Game Design 
34Introdução ao Game Design 
Personagens 
Descrição dos personagens principais, chefes
e/ou inimigos do jogo. Atributos, habilidades,
características e história.
Exemplo “A Lenda do Herói”:
No jogo, os personagens não terão nomes, para
facilitar o entendimento do jogador, eles serão
listados por suas funções ou características
principais.
O Herói: Protagonista controlado pelo jogador, um
cavaleiro com habilidades de combate e
manuseio de armas.
Princesa: A personagem que o herói busca
resgatar. Embora seja a “dama em perigo”, ela
também participa de diálogos e possui carisma.
Inimigos comuns: Incluem criaturas como goblins,
morcegos, esqueletos, e outros monstros que
servem como obstáculos durante as fases.
Chefes: Adversários mais poderosos que surgem
no final de certas fases. Cada chefe tem um
padrão de ataque e habilidades únicas.
Regras
Descrição das regras do jogo. O que o jogador
precisa fazer? O que ele não pode fazer? Se ele
tomar determinadas escolhas, quais são as
consequências? Quantos jogadores podem jogar
ao mesmo tempo?
Exemplo “A Lenda do Herói”:
Condição de vitória: A condição de vitória é
chegar ao final de cada fase e, eventualmente,
resgatar a princesa no final do jogo.
Sistema de recompensas: O jogador coleta
moedas, power-ups, e itens especiais durante a
jornada. Esses itens melhoram habilidades,
desbloqueiam novas áreas ou oferecem
vantagens temporárias.
Desafios e soluções: Os desafios variam de
inimigos simples até obstáculos de plataformas e
quebra-cabeças que exigem timing (lidar com o
tempo) e habilidade. 
Há também chefes em algumas fases que
requerem estratégias específicas para serem
derrotados.
Condição de derrota: O herói perde uma vida ao
ser atingido por inimigos ou cair em abismos. O
jogo acaba se todas as vidas forem perdidas.
Balanceamento
O balanceamento é o processo de ajustar a
dificuldade e os elementos do jogo para garantir
que ele seja desafiador, que pareça justo, e
envolva o jogador:
Qual a experiência central que o jogo quer
proporcionar? É uma experiência competitiva,
cooperativa, exploratória ou uma mistura de tudo
isso?
Qual o público-alvo do jogo? 
Quais são os principais mecanismos de jogo?
Quais são as ações que os jogadores podem
realizar e como elas interagem entre si?
Os personagens são todos igualmente fortes?
Os itens e poderes são justos?
Os níveis são muito fáceis ou muito difíceis?
As recompensas são boas o suficiente?
Exemplo “A Lenda do Herói”:
O jogo apresenta um balanceamento progressivo
de dificuldade. As fases iniciais são relativamente
fáceis, apresentando mecânicas básicas,
enquanto as fases posteriores introduzem
inimigos mais resistentes, armadilhas mais
complexas e cenários mais desafiadores. Os
inimigos e obstáculos são distribuídos de forma a
proporcionar desafios constantes, mas sem se
tornarem frustrantes.
Controles e câmera
Qual a perspectiva que o jogador terá no jogo? A
câmera estará em primeira pessoa (simulando a
visão de uma pessoa, ou seja, não vemos o/a
personagem, apenas o que ele ou ela veem) ou
veremos todos os personagens como um(a)
observador(a) externo? 
35Introdução ao Game Design 
Qual o controle do jogo? Setas ou letras do
teclado? Toques na tela do celular?
Exemplo “A Lenda do Herói”:
Controles: O jogo utiliza controles simples. Setas
ou o analógico movimentam o herói, um botão
para pular, um para atacar, e outro para
habilidades especiais.
Câmera: A câmera é fixa em um plano 2D lateral e
se movimenta acompanhando o personagem,
mantendo-o sempre centralizado na tela.
Interface
A interface é a aparência do jogo, a forma como
ele se mostra para a pessoa usuária final. 
Como o jogador irá visualizar o menu inicial?
Como será a interface da tela do jogo? Identificar
e mapear as telas que os jogadores verão em
todas as etapas pré, durante e pós jogo.
Exemplo “A Lenda do Herói”:
HUD (Heads Up Display / exibição de alertas):
Apresenta a barra de vida do herói, o número de
vidas restantes, moedas coletadas, e habilidades
especiais disponíveis.
Menu: O menu principal oferece opções de iniciar
o jogo, ajustar configurações, visualizar créditos e
escolher fases já concluídas.
Indicadores: Ícones ou textos surgem na tela para
indicar objetivos, dicas ou interações possíveis.
Música e efeitos
sonoros
Quais serão os efeitos sonoros do jogo, ou seja,
teremos sons específicos para cada pulo, para
coletar um objeto, quando o personagem sobre
um dano? Quais as músicas do jogo? Qual o estilo
musical? Como serão feitas as composições e
gravações?
Exemplo “A Lenda do Herói”:
Ações do herói: Sons de passos, golpes de
espada, pulos e impactos são expressivos 
36Introdução ao Game Design 
e exagerados, dando uma sensação de poder ao
personagem.
Interações com o cenário: Ao abrir baús, puxar
alavancas ou ativar mecanismos, os efeitos
sonoros são projetados para reforçar a sensação
de interação com o ambiente.
Reações dos inimigos: Inimigos emitirão sons
específicos ao serem atingidos ou derrotados,
reforçando o feedback do combate. Cada tipo de
inimigo tem um conjunto distinto de efeitos, como
um goblin emitindo um grito cômico ao ser
derrotado ou um esqueleto quebrando em
pedaços ao ser atingido.
Narração em situações especiais: Há efeitos
sonoros acompanhados de narrações específicas
em momentos como encontrar um item raro,
perder uma vida ou atingir um novo recorde. Esses
momentos são acompanhados por frases
cantadas que aumentam a imersão e envolvem o
jogador.
Referências
Neste item, deve-se adicionar todas as
referências que te ajudaram aconstruir a ideia do
seu jogo. Evite apenas colocar uma lista de links
sem explicações, prefira um texto explicativo
antes de citar um link externo.
Exemplo:
Jogo X: [link do jogo]
Música Y: [link para a música]
Personagem Z: [link para o personagem]
Livro: AUTOR, Nome do Livro, Ano de publicação.
37Introdução ao Game Design 
38Introdução ao Game Design 
Atividade
Crie seu GDD
Baixe o arquivo de modelo de GDD que disponibilizamos para
você nos materiais do curso e escreva seu Game Design
Document! Dica de ouro: comece a escrever de forma livre,
seguindo os tópicos do documento. Ao longo do curso, você
deve voltar nele para aprimorar o seu projeto de jogo. Além
de ser seu roteiro, o GDD deverá ser revisado e atualizado na
medida em que as partes do seu projeto forem sendo melhor
definidas. Salve esse arquivo em um local seguro e de fácil
acesso para quando você precisar!
Para pesquisa de referências de imagens, sons e até
mesmo outros jogos. Indicamos os seguintes sites:
https://usp.game.dev.br/ e
https://store.steampowered.com/ (na sessão gratuita).
Nesta unidade você iniciou a escrita do seu GDD, o documento que irá te
acompanhar por toda a trilha formativa do “Criando meu primeiro jogo”.  Você
poderá retornar ao Guia de Navegação e às videoaulas quando quiser!
https://usp.game.dev.br/
https://store.steampowered.com/
39Introdução ao Game Design 
Glossário
Osciloscópio: instrumento que torna visíveis as oscilações elétricas.1
Mainframe: um computador muito grande e poderoso, com muita memória, que
muitas pessoas podem usar ao mesmo tempo.
2
Arcade/Fliperama: um estabelecimento comercial com máquinas de jogos
eletrônicos, geralmente encontrados em locais públicos, como shoppings e parques
de diversões. As máquinas de arcade são projetadas para serem jogadas por
múltiplas pessoas e geralmente exigem o pagamento de uma taxa por partida.
3
Consoles: um dispositivo eletrônico dedicado exclusivamente a jogar videogames.
Consoles são conectados a uma televisão e geralmente possuem controles
específicos para cada plataforma. Exemplos: PlayStation, Xbox, Nintendo Switch.
Existem também versões menores e portáteis de consoles de videogame,
projetados para ser jogados em qualquer lugar. Possuem tela embutida e controles
integrados. Exemplos: Nintendo 3DS, PlayStation Vita.
4
Side-scrolling: traduzido como jogo de rolagem lateral, é um tipo de jogo eletrônico
no qual a jogabilidade é vista do ângulo da câmera de visão lateral e a tela rola
para direita ou esquerda, acompanhando os movimentos do personagem.
5
Multiplayer: multijogador. Jogos que podem ser jogados por mais de uma pessoa
ao mesmo tempo. 
6
Puzzles: quebra-cabeça, enigmas. 7
MMORPGs: sigla para Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, que pode ser
traduzido como “RPG Multijogador Massivo e Online”, é um tipo de RPG (Role Playing
Game, Jogo de Interpretação de Papeis) online que pode ser jogado por uma
quantidade enorme de jogadores/as simultâneos, chegando a milhões de pessoas
em um mesmo ambiente de interação de estado permanente, ou seja, que
continua funcionando na ausência do jogador.
8
Skins: são formas de modificar ou personalizar a aparência de personagens,
objetos e itens em jogos. 
9
Engine: softwares (programas de computadores) usados para construção de jogos
digitais, que funcionam como motores gráficos. 
11
Shaders: instruções utilizadas para controlar a aparência visual de objetos em
ambientes virtuais.
12
Rigging: técnica de animação em 3D que simula as articulações do corpo para dar
movimento aos personagens.
13
Middleware: software que intermedia e facilita a integração e o gerenciamento de
áudio em um jogo. 
14
Gameplay: experiência interativa em que o jogador deve interagir com o jogo. 10
40Introdução ao Game Design 
Feedback: retorno, resposta. 15
Checkpoint: pontos de referência para onde a pessoa jogadora volta quando
precisa recomeçar.
16
Bugs: são falhas inesperadas que podem ocorrer durante a execução de softwares.17
Fair play: jogabilidade justa. 18
Power-ups: poderes extras. 19
Drive: palavra em inglês para “Disco”, de “Disco rígido”, local onde são armazenados
os arquivos em um computador físico ou, no caso do “Pen Drive”, um disco móvel
que você pode levar no seu bolso, como uma “pen”, ou caneta.
20
Backup: cópia.21
41Introdução ao Game Design 
REFERÊNCIAS
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