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Guia de Navegação Introdução ao Game Design Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro e Secretaria Municipal da Cultura apresentam SUMÁRIO Apresentação................................................................................................................................................. Unidade 1: Cultura de jogos e história dos jogos digitais.................................. Jogo é cultura......................................................................................................................................... Linha do tempo dos jogo digitais............................................................................................. Gerações de consoles mais importantes.......................................................................... Áreas de atuação profissional em jogos digitais......................................................... Unidade 2: Fundamentos de Game Design......................................................... “Desenhando” uma ideia................................................................................................................ Narrativas e personagens.............................................................................................................. Gêneros, mecânicas e jogabilidade....................................................................................... Fases, regras e balanceamento................................................................................................ Fases do jogo..................................................................................................................................... Regras do jogo.................................................................................................................................. Balanceamento do jogo............................................................................................................ Gêneros de jogos................................................................................................................................. Faça uma boa gestão de projetos.......................................................................................... Unidade 3: Criação do Game Design Document (GDD).................................... Modelo de GDD...................................................................................................................................... Glossário............................................................................................................................................................. Referências....................................................................................................................................................... 2Introdução ao Game Design 3 4 4 5 9 12 16 16 19 19 19 20 21 21 23 27 32 32 39 40 Apresentação Já sonhou em criar seu próprio jogo digital? Neste curso, você vai descobrir como os jogos são desenvolvidos! Vamos viajar no tempo e conhecer a história dos videogames, desde os primeiros consoles até os super jogos de hoje em dia. Você vai aprender sobre design de jogos, conhecer os campos de atuação dos profissionais da área de desenvolvimento até analisar os principais elementos que compõem a construção do documento de design de um jogo. E no final, você terá todas as ferramentas para criar seu próprio jogo e compartilhar com seus amigos e amigas! Para isso, sua jornada passará pelos os seguintes caminhos: Cultura e história dos jogos digitais Fundamentos do Game Design Áreas de atuação profissional Criação do Game Design Document (GDD) 3Introdução ao Game Design Se você está fazendo este curso, é provável que goste muito de jogar. E definitivamente você não está sozinho ou sozinha: bilhões de pessoas compartilham o hábito de jogar no mundo. Milhares de anos antes dos jogos digitais existirem, diversos jogos e brincadeiras já faziam parte da história da humanidade, e até os animais adoram jogar! Quem já conviveu com cachorros ou gatos, já deve ter percebido que eles têm jogos e brincadeiras próprias. Nessa alegria dos animais, encontramos também os elementos essenciais do jogo humano: a dimensão lúdica, da diversão, é o que podemos afirmar fazer parte da “cultura de jogos”, ou seja, os jogos fazem parte da nossa vida, da nossa cultura, da nossa maneira de estar no mundo! Sim, jogos são cultura! UNIDADE 1 Cultura de jogos E história dos jogos digitais Nesta unidade, você vai conhecer a cultura de jogos, a história dos videogames e os profissionais que fazem os jogos digitais existirem. Você vai entender como os jogos são criados, como criar seus personagens e mundos favoritos e como organizar suas ideias para criar o seu próprio jogo. Jogo é cultura Pense sobre isso na hora de desenvolver seu jogo! Pesquise mais profundamente sobre os assuntos que quer abordar e o contexto histórico e cultural das pessoas envolvidas. A cultura nunca é fixa e está em constante transformação ao longo do tempo. Você pode imaginar que ser um adolescente no século XXI é bem diferente de ser um adolescente em todos os séculos anteriores, e que seus pais e avós viviam em outras culturas quando eram jovens, mesmo morando no mesmo país ou na mesma cidade. Logo, para entender os jogos digitais, é fundamental entender as mudanças culturais pelas quais eles passaram ao longo da história. Assim como para criar um jogo digital, é fundamental dialogar com a cultura do seu tempo. 02:04 4Introdução ao Game Design Linha do tempo da história dos jogos digitais Quando falamos sobre a história dos jogos digitais, estamos falando também sobre o avanço das plataformas tecnológicas combinadas aos elementos narrativos, gráficos e sonoros presentes nos jogos de computador e videogames. É uma história extensa, por isso decidimos compartilhar marcos importantes para analisar essa evolução na perspectiva cultural e histórica, afinal, precisamos reconhecer que, se hoje o jogo se tornou a maior indústria do entretenimento, é porque existiram profissionais pioneiros que trabalharam para essa transformação. 1958 - Criação do “Tênis para Dois” Criado pelo físico estadunidense William Higinbotham, que buscava demonstrar as capacidades da tecnologia digital para entretenimento, o jogo “Tennis for Two” (“Tênis para Dois”) simulava uma partida de tênis e é considerado um dos primeiros exemplos de jogos eletrônicos interativos. Ele foi desenvolvido no Laboratório Nacional de Brookhaven, nos Estados Unidos, utilizando um osciloscópio para exibir a bola de tênis em movimento. Por ser um projeto experimental, não foi comercializado, mas marcou o início das experiências que viriam a dar origem à indústria de videogames. 1962 - Criação do jogo SpaceWar! (Arcade) Criado pelo programador estadunidense Steve Russell, SpaceWar! foi um dos primeiros jogos eletrônicos programados para computadores, sendo pioneiro no gênero de batalha espacial. Desenvolvido no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), o jogo colocava duas naves espaciais em confronto, com cada jogador controlando uma nave e tentando derrotar a outra com mísseis. Spacewar! foi projetado para o PDP-1, um computador de alto desempenho conhecido como mainframe, e é considerado um dos primeiros exemplos de jogos de arcade e de ficção científica no campo dos videogames. O jogo, desenvolvido e distribuído de forma limitada, foi criado nos Estados Unidos e influenciou a criação de futuros jogos de arcade e consoles. 5Introdução ao Game Design 1 2 3 4 02:39 1972 – Pong (Arcade) Foi criado nos Estados Unidos por Allan Alcorn, engenheiro da Atari, como jogo de treinamento para a equipe da empresa, mas acabou sendo um dos primeiros jogos eletrônicos comerciais a atingir sucesso em grande escala. Simulando uma partida de tênis de mesa com controles simples e gráficos básicos, Pong é um marco fundamental na história dos videogames e ajudou a estabelecer a indústria.1980 – Pac-Man (Arcade) Criado pelo designer de jogos japonês Toru Iwatani, da desenvolvedora Namco, o mundialmente famoso Pac- Man trouxe uma jogabilidade inovadora e acessível ao público, com o jogador controlando uma criatura que atravessa um labirinto enquanto evita fantasmas e coleta pontos. O jogo rapidamente se tornou um fenômeno cultural global. Desenvolvido e publicado pela Namco no Japão, foi distribuído pela Midway na América do Norte, consolidando a presença japonesa na indústria de jogos. 1985 – Super Mario Bros (Nintendo Entertainment System - NES) Criado pelo designer e produtor japonês Shigeru Miyamoto, da Nintendo, Super Mario Bros é creditado como o jogo que revitalizou a indústria de videogames após 1983. Com uma jogabilidade de plataforma em side-scrolling, o jogo estabeleceu novos padrões de design e jogabilidade, transformando Mario em um ícone global. Desenvolvido e publicado pela Nintendo, Super Mario Bros consolidou o domínio da empresa no setor, vindo diretamente do Japão. 1991 – Sonic the Hedgehog (Sega Genesis) Criado pelos japoneses Yuji Naka (programador principal) e Naoto Ohshima (designer), do Sonic Team, o jogo Sonic the Hedgehog (Sonic, o Ouriço) introduziu uma nova mascote rápida e vibrante para competir com Mario, da Nintendo. Com seu design inovador e fases aceleradas, Sonic se tornou um símbolo da Sega. Produzido no Japão, o jogo fez enorme sucesso internacional, marcando a rivalidade entre as duas gigantes dos consoles. 6Introdução ao Game Design 5 1993 – Doom (PC) Criado pelos programadores estadunidenses John Romero e John Carmack, fundadores da id Software, Doom revolucionou o gênero de tiro em primeira pessoa (FPS) com gráficos tridimensionais e jogabilidade imersiva. O jogo não apenas popularizou o multiplayer, mas também foi fundamental para a evolução dos jogos de ação em rede. Desenvolvido pela id Software e publicado pela GT Interactive, o jogo se tornou um ícone mundial, criado nos Estados Unidos. 1996 – Pokémon Red/Blue (Game Boy) Criado pelo designer de jogos japonês Satoshi Tajiri, fundador da Game Freak, trouxe uma nova dinâmica ao mundo dos jogos ao permitir que os jogadores capturassem, treinassem e batalhassem com criaturas em um universo expansivo. Combinando elementos de RPG e estratégia, o jogo se tornou um sucesso global, dando início a uma das franquias mais lucrativas de todos os tempos. Desenvolvido pela Game Freak e publicado pela Nintendo, Pokémon nasceu no Japão e logo conquistou o mundo. 1998 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64) Este título é amplamente considerado um dos melhores de todos os tempos, inovando com a transição para o 3D em mundo aberto e uma narrativa épica. Criado por Shigeru Miyamoto (produtor) e dirigido por Eiji Aonuma, na Nintendo, Zelda inovou ao trazer uma jogabilidade 3D em mundo aberto, com narrativa épica e puzzles complexos, redefinindo o gênero de aventura. 2001 – Halo: Combat Evolved (Xbox) Criado pelo programador estadunidense Jason Jones, cofundador da Bungie, Halo foi um divisor de águas no gênero de tiro em primeira pessoa, especialmente para consoles. Com uma narrativa envolvente e um sistema de combate refinado, o jogo ajudou a impulsionar o sucesso do console Xbox e popularizou o modo multijogador online em consoles. Desenvolvido pela Bungie e publicado pela Microsoft Game Studios, Halo marcou a ascensão da indústria norte-americana de jogos. 7Introdução ao Game Design 6 7 2004 – World of Warcraft (PC) Criado pelos designers de jogos Rob Pardo, Jeff Kaplan e Tom Chilton, da Blizzard Entertainment, sediada nos Estados Unidos, o jogo World of Warcraft (WoW) redefiniu o gênero de MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) ao criar um vasto mundo interconectado e uma comunidade de jogadores em constante crescimento. Com missões colaborativas e uma economia virtual robusta, WoW tornou-se um dos jogos online mais influentes da história. 2007 – Call of Duty 4: Modern Warfare (Multiplataforma) Criado por Jason West e Vince Zampella, cofundadores da Infinity Ward, sediada nos Estados Unidos, Call of Duty 4 transformou o gênero de tiro em primeira pessoa com uma narrativa cinematográfica e uma jogabilidade multiplayer extremamente refinada. Com uma forte ênfase em realismo e estratégias militares modernas, o jogo estabeleceu novos padrões para jogos de ação. Desenvolvido pela Infinity Ward e publicado pela Activision, Modern Warfare foi um marco da indústria de jogos. 2011 – Minecraft (PC) Criado pelo sueco Markus "Notch" Persson, programador e fundador da Mojang, revolucionou os jogos com sua estética de blocos e foco na criatividade e exploração. Com sua jogabilidade aberta e infinita, Minecraft deu aos jogadores liberdade para construir e explorar à vontade, tornando-se um dos jogos mais vendidos da história. Desenvolvido e publicado pela Mojang, o jogo sueco marcou uma nova era para os jogos sandbox. 2017 – Fortnite (Multiplataforma) Dirigido pelo designer de jogos estadunidense Darren Sugg, diretor criativo da Epic Games, Fortnite trouxe uma nova abordagem ao gênero battle royale, combinando construção com combate em um jogo multiplayer competitivo. O modelo de monetização por meio de microtransações para skins e eventos ao vivo também foi inovador, impactando a indústria profundamente. 8Introdução ao Game Design 8 9 Gerações de consoles mais importantes “Console” é o nome usado para se referir aos aparelhos de videogames, ou seja, são microcomputadores especializados em executar jogos digitais. Sua história é dividida em “gerações”, marcando um período de tempo em que aquela tecnologia foi predominante. Conheça alguns desses aparelhos, suas principais características e marcos: Primeira geração (1972-1977) Magnavox Odyssey: Criado pelo engenheiro alemão Ralf Baer, é considerado o primeiro console de videogame da história. Algumas pessoas afirmam que seu objetivo era conectar o/a usuário/a à televisão e outras vão afirmar que o objetivo inicial da sua criação foi trabalhar o raciocínio lógico e reflexos de soldados. Magnavox Odyssey Segunda geração (1976-1984) Channel F e Atari 2600: Inaugura a tecnologia criada por Jerry Lawson, que idealizou e prototipou a placa de circuito impresso e cartucho de jogo, ampliando a indústria de jogos no que tange a quantidade de jogos que um sistema podia rodar. O Atari 2600, projetado por Jay Miner, ganhou popularidade pelos inúmeros jogos contidos, sendo um fenômeno de vendas. Channel F Atari 2600 9Introdução ao Game Design Essa história não termina aqui e você também está fazendo parte dela! Imagina algum jogo desenvolvido por você nessa linha do tempo? É possível! Siga seus estudos e vamos em frente! Terceira geração (1983-1990) Nintendo Entertainment System (NES): Marcou o ressurgimento da indústria de jogos após uma crise que esse mercado viveu em 1983. Jogos como Super Mario Bros. definiram o gênero de plataformas e o controle de qualidade se tornou uma prioridade, com o selo da Nintendo. Nintendo Entertainment System (NES) Quarta Geração (1987-1996) Sega Genesis/Mega Drive e Super Nintendo Entertainment System (SNES): O auge da guerra de consoles entre Sega e Nintendo. O Sonic trouxe competição ao Mario, enquanto jogos como The Legend of Zelda: A Link to the Past e Street Fighter II elevaram os jogos de aventura e de luta. Sega Genesis/Mega Drive Super Nintendo Enternainment System (SNES) Quinta Geração (1993-2001) Sony PlayStation: A transição dos jogos 2D para o 3D marcou essa geração, com títulos como Final Fantasy VII e Metal Gear Solid. O PlayStation foi o primeiro console a vender mais de 100 milhões de unidades. Sony PlayStation 10Introdução ao Game Design Sexta Geração (1998-2006) PlayStation 2, Xbox, GameCube, Dreamcast: O PlayStation 2 se tornou o console mais vendido de todos os tempos, e essa geração viu a ascensão dos jogos online com o Xbox Live e o crescimento do mercado de jogos em 3D. PlayStation 2 Xbox GameCube DreamCast Sétima Geração (2005-2012) Xbox360, PlayStation 3, Wii: Marcada pela popularização do HD, jogos online e o Wii, que trouxe o controle de movimento para os holofotes da indústria. Jogos como Halo 3, Gears of War, e Wii Sports definiram a geração. Xbox 360 PlayStation 3 Wii Oitava Geração (2012-2020) PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One: A digitalização das bibliotecas de jogos e o crescimento dos serviços de assinatura, como o PlayStation Plus e Xbox Game Pass, marcaram essa geração. O Nintendo Switch trouxe um híbrido entre console de mesa e portátil. PlayStation 4 Nintendo Switch Xbox One 11Introdução ao Game Design Áreas de atuação profissional em jogos digitais Já pensou em trabalhar desenvolvendo jogos profissionalmente? Esse mercado está crescendo cada vez mais em várias partes do mundo, inclusive no Brasil! A indústria dos jogos digitais é formada por profissionais de áreas e perfis diversos. Abaixo, vamos destacar quatro grandes áreas e, em cada uma delas, existem especialidades técnicas e criativas. Também apontamos algumas faculdades e conhecimentos específicos de cada uma. Programador A magia dos códigos Quer ver seu personagem pulando prédios e lançando objetos? É a pessoa que programa quem faz a ideia do jogo ganhar vida com um trabalho cuidadoso de escrita de códigos. Gameplay Programmer (Programador/a de Gameplay ): Foca na lógica do jogo, comportamento dos personagens e implementação das mecânicas. Engine Programmer (Programador/a de “Motor de Jogo”): Trabalha na otimização e desenvolvimento da engine do jogo Graphics Programmer (Programador/a de Gráficos): Foca em renderização, shaders e efeitos visuais em tempo real. AI Programmer (Programador/a de IA): Desenvolve a inteligência artificial dos personagens e comportamentos não controlados pelo jogador. Network Programmer (Programador/a de Rede): Lida com a programação de funcionalidades online, como multiplayer e servidores. Especializações Graduações Curso de Jogos Digitais (Tecnólogos, Bacharelados). Engenharia de Software. Ciência da Computação. Conhecimentos necessários Linguagens de Programação: C++, C#, Python, JavaScript. Matemática e Física: Noção em álgebra linear, cálculo e física para simular movimentos e comportamentos realistas. Engines de Jogos: As principais são Unity, Unreal Engine, Godot. 12Introdução ao Game Design 11 12 10 03:54 Art designer Artista dos mundos visuais Já se perguntou como os cenários e personagens dos jogos são tão incríveis? É a pessoa designer de arte (em inglês, art designer) quem cria todos os visuais dos jogos, desde os cenários mais realistas até os mais fantasiosos. Ela é a responsável por dar vida aos seus personagens favoritos! Concept Artist (Artista Conceitual): Desenvolve o visual dos personagens, cenários e objetos do jogo. Character Artist (Artista de Personagens): Desenvolve personagens em 2D e 3D, desde o esboço até a modelagem. 3D Modeler (Artista de Modelagem 3D): Cria modelos tridimensionais de personagens, cenários e itens. Texture Artist (Artista de Textura): Cuida das texturas que serão aplicadas nos modelos 3D. Animator (Animador/a): Responsável pela animação de personagens, objetos e cenários. UI/UX Artist (Artista de Interface e Experiência do Usuário): Cria a interface de usuário e experiência visual do jogo. Especializações Graduações Bacharelado em Animação. Design de Mídia Digital. Design de Games. Design (foque sua jornada na ênfase em jogos). Conhecimentos necessários Noções de Anatomia e Perspectiva: Para a criação de personagens e ambientes. Animação 2D e 3D: Entendimento do processo de animação quadro a quadro e rigging. Composição e Cor: Conhecimento sobre teoria das cores e composição visual. SOUND designer MAESTRIA dos sons A música e os efeitos sonoros dos jogos te deixam arrepiado? A pessoa Designer de Som (ou sound designer) é a responsável por criar a trilha sonora épica e os efeitos sonoros que te fazem sentir mais envolvimento e emoção com a aventura. 13Introdução ao Game Design 13 Sound Designer (Designer de Som): Cria efeitos sonoros para ações, ambientes e personagens. Composer (Compositor/a): Compõe trilhas sonoras e músicas temáticas. Audio Programmer (Programador/a de Áudio): Integra o som ao jogo utilizando ferramentas como Wwise e FMOD. Voice Actor (Dublador/a): Dublagem e vozes dos personagens. Especializações Graduações e cursos Cursos de Produção Musical. Cursos técnicos em áudio. Música e Tecnologia. Música (Foque sua jornada na ênfase em jogos) Conhecimentos necessários Teoria Musical: Conhecimento de harmonia, melodia e ritmo. Captação e Edição de Áudio: Técnicas de gravação, edição e mixagem de som. Implementação de Áudio em Jogos: Conhecimento em middleware de áudio como Wwise e FMOD. GAME designer Arquitetura da diversão É a pessoa game designer, ou designer de jogos, quem cria as regras do jogo, os desafios e a história. Ela é a arquiteta da diversão, responsável por proporcionar horas de diversão e emoção. A seguir, você vai entender melhor como esse profissional trabalha. Level Designer (Designer de Fases): Cria os mapas, desafios e progressão dos níveis do jogo. Narrative Designer (Designer de Narrativa): Desenvolve a história, diálogos e personagens. Systems Designer (Designer de Sistemas): Trabalha no desenvolvimento e balanceamento de sistemas e mecânicas do jogo. UX Designer (Designer de Experiência do/a Usuário/a): Foca na experiência e interação da pessoa jogadora com o jogo. Especializações Graduações e cursos Curso de Design de Jogos/Games. Tecnólogo de Jogos Digitais. 14Introdução ao Game Design 14 Conhecimentos necessários Engines de Jogo: Familiaridade com Unity ou Unreal Engine. Prototipagem: Habilidade em criar protótipos usando software como Adobe XD ou Figma. Escrita Criativa: Para a criação de narrativas e personagens envolventes. Conhecimento de Psicologia e Motivação do Jogador: Entender o que motiva e engaja as pessoas que jogam. As perguntas abaixo ajudam game designers na criação de seus jogos: Qual a essência do jogo? Quem é o jogador? O que o jogador faz? Como o jogador faz? Onde o jogador faz? Com o que o jogador faz? Com quem o jogador faz? Por que o jogador faz? Quais características do jogo se destacam? Atividade Características dos seus jogos preferidos Escolha um jogo da linha do tempo dos jogos digitais e escreva cinco características dele que você mais gosta em seu caderno físico ou digital. Se preferir, busque uma outra referência de jogo que você gostaria de se inspirar para criar o seu e observe esses elementos que te agradam. Isso vai te ajudar a pensar no seu próprio jogo nas próximas unidades! Nesta unidade, falamos sobre a cultura e a história dos jogos digitais, apresentamos as quatro áreas principais no desenvolvimento dos jogos e explicamos a importância do papel do game designer nesse processo. 15Introdução ao Game Design UNIDADE 2 Fundamentos de game design Nesta unidade, você vai aprender elementos importantes para dar vida às suas ideias. Você vai entender as principais características e gêneros dos jogos digitais, o fundamento das histórias, narrativas e personagens, o que são mecânicas e jogabilidade e a importância de organizar as fases, regras e balanceamento de um jogo. “Desenhando” uma ideia Para fazer um jogo, tudo começa com uma ideia. Essa ideia inicial, qualquer que seja, precisa ser desenvolvida, aprofundada, escrita, organizada. O trabalho de Design de Jogos começa aí: no desenvolvimento ou “desenho” (design) de uma ideia. Por isso, prepare seu caderno físico ou digital, e comece a estruturar as ideias do seu jogo a partir dos elementos abaixo. Narrativa e personagens A palavra narrativa pode ser sinônimo de história. Ela também é entendida como algo que dá sentido ao jogo, mesmo que este não tenha uma história muito elaborada e aparente. Alguns jogos podem focar mais na forma de jogar (jogabilidade e mecânicas), enquanto outros podem dar mais destaque à narrativa como principal motivaçãopara uma pessoa seguir no jogo. Não por acaso, alguns jogos parecem verdadeiros filmes - e muitos, hoje em dia, já estão virando filmes e séries, de tão bem elaborados! Uma boa história necessariamente possui bons personagens, o que significa o desenvolvimento de personalidades com quem as pessoas jogadoras poderão se identificar. Desenvolver personagens para jogos pode ser muito parecido com o trabalho de um roteirista de filmes ou séries: eles devem estar localizados em algum espaço-tempo (o mundo da história), devem ter nomes, história de fundo (mesmo que elas não apareçam diretamente), contradições, sonhos e conflitos. Esta última palavra, inclusive, é outro elemento fundamental para uma narrativa envolvente: um ou mais conflitos. São eles que nos mobilizam emoções e aprendizagens fundamentais que nos fazem querer seguir acompanhando a história - o que significa continuar jogando o jogo, torcer pela vitória ou pela derrota de algum personagem e se engajar para que isso aconteça. 16Introdução ao Game Design 00:54 Existem diferentes tipos de narrativa: Linear: A história segue um caminho pré-definido, com pouco ou nenhum desvio. Para fazer uma boa narrativa, precisamos de: Emergente: A história se desenvolve com base nas ações do jogador e nas interações com o mundo, sem um enredo pré-definido. Ramificada/Branching: A narrativa se adapta às escolhas do jogador, resultando em múltiplos caminhos e finais. Estrutura da História: Introdução: Apresenta o mundo, os personagens principais e o contexto. Desenvolvimento: A narrativa ganha profundidade com conflitos e desafios. Clímax: O ponto de maior tensão da história, onde o personagem enfrenta seu maior desafio. Desfecho: A resolução da narrativa, onde as consequências das ações do jogador são reveladas. Envolvimento emocional: Para envolver o jogador, crie situações que despertem emoções, como alegria, tristeza, surpresa ou raiva. Um bom enredo faz o jogador sentir que suas ações têm impacto no mundo do jogo. Conflito: O conflito é o ponto principal da narrativa. Pode ser um conflito externo (como uma batalha) ou interno (luta emocional ou psicológica), e deve ser relevante para a progressão do personagem. 17Introdução ao Game Design Início Desenvolvimento Clímax Conclusão Início Escolha 1 Escolha 2 Escolha 3 Clímax 1 Clímax 2 Clímax 3 Conclusão 1 Conclusão 2 Conclusão 3 Início Ação + interação ?? Para personagens, precisamos trazer pontos que os deixem únicos, sendo: Background (história de fundo): Cada personagem deve ter um passado que justifique suas ações, comportamentos e motivações. Pergunte-se: de onde ele veio? Quais experiências o moldaram? Motivações e objetivos: Defina o que motiva o personagem. Pode ser uma missão, vingança, amor ou redenção. Ter objetivos claros ajuda a conectar o personagem à narrativa e a torná-lo mais crível. Defeitos e qualidades: Um personagem com defeitos é mais humano e interessante. Perfeição pode torná-lo desinteressante, enquanto imperfeições criam oportunidades para desenvolvimento e identificação do jogador. Arco de transformação: Bons personagens evoluem ao longo da história. Pense em como o personagem muda e cresce à medida que enfrenta desafios. Essa transformação pode ser um dos pontos mais cativantes da narrativa. Design Visual: O visual do personagem deve refletir sua personalidade e história. Cores, formas e detalhes ajudam a contar quem ele é antes mesmo de ele falar ou agir. Dicas: Use referências e arquétipos: A palavra arquétipo possui muitos significados, mas podemos resumir como padrões de comportamento associados a papéis sociais, como os arquétipos clássicos das narrativas: heroi, vilão, mentor, guerreira, donzela, feiticeira etc. Avalie quais arquétipos têm a ver com a sua narrativa e adapte-os para dar originalidade ao seu jogo. É uma ótima forma de criar personagens que pareçam familiares, mas que ainda surpreendam. Abrace o “Mostre, não conte”: Em vez de contar toda a história através de diálogos, mostre o mundo, as ações e os comportamentos dos personagens. Isso torna a narrativa mais envolvente e menos expositiva. Seja coerente com o universo: As ações dos personagens e a progressão da história devem fazer sentido dentro do universo do jogo. A narrativa precisa ser consistente com a lógica e as regras do mundo que você criou. Utilize o ambiente para contar a história: Detalhes do cenário, como grafites, diários, objetos e a arquitetura do local, podem fornecer informações sobre o mundo e os personagens, enriquecendo a narrativa sem diálogos diretos. Crie conexões com o jogador: Permita que o jogador influencie a narrativa e sinta que suas escolhas têm impacto real. Isso cria um vínculo mais profundo com a história e os personagens. 18Introdução ao Game Design 19Introdução ao Game Design Gêneros, mecânica e jogabilidade Assim como existem filmes de terror, de comédia, drama, romance, os jogos também são identificados por gêneros narrativos, como jogos de ação, de corrida, de luta etc. O gênero do jogo pode surgir tanto da sua narrativa, mecânica ou jogabilidade. Narrativa: A narrativa inclui a trama, os personagens principais, e o arco que o jogador irá acompanhar durante a experiência. Para a narrativa influenciar no gênero de um jogo, a forma de jogar deve ser modificada ou concentrada no fluxo narrativo do jogo. Jogabilidade: A jogabilidade é a experiência que o jogador tem ao interagir com uma mecânica, incluindo como as mecânicas se combinam para desafios e diversão para o jogo. Mecânica: A mecânica é definida pelos sistemas que controlam o funcionamento do jogo, como movimentação, pulo, combate e interações com objetos. Fases, regras e balanceamento Fases, regras e balanceamento são pilares importantes e profundamente interligados no desenvolvimento de jogos. As fases devem ser construídas com base em regras claras, e essas fases, juntamente com as regras, precisam ser balanceadas para garantir uma experiência divertida e justa. Isso envolve testar e ajustar constantemente a dificuldade, o ritmo e os desafios apresentados ao jogador. Esses conceitos são fundamentais na criação de jogos, e são utilizados para garantir que todos esses aspectos sejam equilibrados, criando uma experiência de jogo imersiva, justa e desafiadora. 01:15 02:32 20Introdução ao Game Design Fases do jogo As fases de um jogo são partes ou níveis distintos que o jogador precisa concluir para progredir. Cada fase deve apresentar um conjunto diferente de desafios, obstáculos, inimigos e objetivos para a condição de vitória. Geralmente, ao mudar as fases, mudamos também a dificuldade da mesma, podendo ficar mais fácil ou mais difícil de acordo com o objetivo da fase. Características principais Progressão: As fases devem ter uma curva de dificuldade crescente, proporcionando uma experiência agradável, mas não frustrante. Devem começar simples e introduzir novos elementos à medida que o jogador avança. Variedade: Diversificar o design das fases com diferentes desafios, inimigos e puzzles (opcional) mantêm o jogador engajado. Design Modular: Muitos jogos utilizam modularidade, na qual as fases são compostas de módulos reutilizáveis que se combinam para criar ambientes únicos. Feedback: É importante fornecer feedback visual e sonoro ao jogador para indicar progressos, falhas ou ações importantes. Tipos de fases Lineares: O jogador segue um caminho pré-determinado, com desafios progressivos (ex: jogos de plataforma, como A Lenda do Heroi). Abertas (Open World): Os jogadores têm liberdade para explorar o ambiente à vontade, escolhendo a ordem em que completam missões ou objetivos (ex: The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Baseadas em metas: O jogador deve atingir certos objetivos, como coletar itens ou derrotar inimigos específicos para avançar (ex: jogos de extração, como Tiny Troopers). Aleatórias: Alguns jogos utilizam geração procedural, criando fases únicas a cada vez que o jogador joga (ex: jogos infinity runner, como Subway Surfers). Conceitosprincipais Pacing (ritmo): Equilibrar a introdução de desafios com momentos de calmaria para evitar sobrecarregar o jogador. Checkpoint e Salvamento: Posicionar checkpoints adequadamente para evitar grandes frustrações em caso de falhas do jogador. Clareza visual: Garantir que o jogador sempre saiba onde deve ir e o que fazer, sem confusão. 15 16 Tipos de regras Regras Constitutivas: São as regras formais e matemáticas que governam a lógica do jogo. Ex: quantos pontos um jogador ganha por ação; a velocidade em que os personagens se movem; a altura do pulo; distância do avanço (dash). Regras Operacionais: Estas são as regras explícitas e concretas que o jogador segue durante o jogo. Ex: apertar X botão para pular; caso você seja atacado, perderá vida; ao coletar um número Y de moedas ganhará uma vida; tutorial para fazer o jogador aprender os controles. Regras Não Escritas: São regras não declaradas diretamente, mas entendidas pelos jogadores. Ex: respeitar o tempo do jogo; não abusar de bugs ou erros; não trapacear. Papel das regras no design Definir limites: Elas ajudam a criar os limites da experiência do jogador, definindo o que é possível ou não dentro do jogo. Estabelecer desafios: As regras controlam os desafios, regulando a dificuldade e o comportamento dos elementos do jogo (ex: a velocidade dos inimigos, o tempo de resposta de armadilhas). Equilibrar a competição: Regras bem definidas garantem que todos os jogadores, em diferentes níveis de habilidade, tenham as mesmas oportunidades de vencer, promovendo fair play. 21Introdução ao Game Design Regras do jogo Regras do jogo são as restrições que estabelecem o que o jogador pode ou não fazer. Elas definem como ganhar (condição de vitória), como perder (condição de derrota), quais serão as recompensas (experiência, moedas), progressão (passar de fases) e como os sistemas de desafios funcionam dentro do jogo. Balanceamento O balanceamento é o processo de ajustar a dificuldade e os elementos do jogo para garantir que ele seja desafiador, que pareça justo, e envolva o jogador na gameplay. Isso envolve interação com mecânicas, desafios e recompensas para manter o interesse do jogador ao longo do tempo. 17 18 22Introdução ao Game Design Elementos a serem balanceados Dificuldade: Deve haver uma curva adequada de desafio, que aumente constantemente sem se tornar injusto. É essencial ajustar o comportamento de inimigos, puzzles e outras mecânicas. Recursos: Isso inclui a distribuição de itens, moedas, objetos de combate e outras recompensas ao longo do jogo. O objetivo é garantir que o jogador não esteja nem muito sobrecarregado nem desprovido de recursos. Personagens/Classes: Em caso de ter mais de um personagem ou classe, é fundamental balancear as habilidades dos personagens, objetos de combate e poderes para que nenhum personagem ou classe tenha uma vantagem desproporcional. Risco vs. Recompensa: Ao propor desafios, o jogo deve oferecer recompensas proporcionais ao esforço. Se uma tarefa for difícil, a recompensa precisa compensar. Mecânicas de Jogo: Em um jogo de ação, por exemplo, o tempo de resposta das ações, como ataques e defesas, precisa ser balanceado para evitar que o jogador ou os inimigos tenham vantagens injustas. Técnicas de balanceamento Playtesting: Repetir o jogo com diferentes grupos de jogadores e ajustar as mecânicas com base em seus feedbacks é essencial para o balanceamento. Análise de Resultados: Coletar e analisar dados de jogabilidade, como taxas de vitória ou popularidade de personagens, pode revelar problemas de balanceamento. Versões de Atualização: Em jogos online, versões podem ser aplicados constantemente para ajustar o balanceamento com base no retorno da comunidade e nos dados coletados. Desafios do balanceamento Atualizações: Em jogos competitivos, novas atualizações ou mecânicas podem criar desequilíbrios, exigindo ajustes rápidos. Diversidade de Jogadores: Diferentes jogadores têm níveis de habilidade e estratégias variadas, tornando o balanceamento um processo contínuo. Escalabilidade: Balancear o jogo para funcionar bem tanto para iniciantes quanto para veteranos é um dos maiores desafios, exigindo ajustes finos. Plataforma: Um gênero focado em saltos e movimentos precisos por diferentes níveis ou ambientes, com obstáculos e inimigos. Geralmente, o personagem avança entre plataformas suspensas. Um exemplo famoso é Super Mario Bros., um dos clássicos da Nintendo. 23Introdução ao Game Design Gêneros de jogos Conheça abaixo alguns gêneros de jogos e observe qual ou quais você gosta mais: Bullet Hell: Um subgênero de shoot 'em up (acima) caracterizado por uma quantidade massiva de projéteis inimigos na tela, exigindo reflexos rápidos e precisão para desviar. Um exemplo famoso é Touhou Project, conhecido por sua extrema dificuldade e padrões complexos de tiros. Puzzle: Esse gênero exige resolução de enigmas e desafios lógicos para progredir. Foca no raciocínio em vez de combate. Um exemplo clássico é Tetris, que envolve encaixar peças para completar linhas. Beat 'em Up: Nesse estilo de jogo, o jogador enfrenta ondas de inimigos em combates corpo a corpo em ambientes lineares. Exemplos clássicos incluem Streets of Rage e Final Fight. Shoot 'em Up: Comumente chamado de "shmup", o jogador controla um personagem, muitas vezes uma nave, e ataca inimigos enquanto desvia de projéteis. Um jogo famoso é Gradius. 24Introdução ao Game Design Bullet Heaven: Subgênero emergente em que o jogador enfrenta hordas de inimigos que atacam em grande número, mas com um foco maior em eliminar ondas, recebendo power-ups para se tornar mais poderoso. Vampire Survivors é um exemplo conhecido, com uma jogabilidade viciante e crescente quantidade de inimigos na tela. 19 Infinity Runner: Jogos onde o personagem corre sem parar, com o objetivo de sobreviver o máximo de tempo possível, desviando de obstáculos. Um exemplo é Temple Run. Terror: Focado em criar uma atmosfera de medo, utilizando elementos de suspense e horror psicológico. Five Nights at Freddy’s é um jogo desse gênero. Stealth: Nesse gênero, o jogador deve evitar ser detectado pelos inimigos, usando furtividade e táticas silenciosas. Deus Ex: Human Revolution é um exemplo de jogo nesse estilo. FPS (First-Person Shooter): O jogador assume a perspectiva em primeira pessoa e participa de tiroteios intensos. Overwatch 2 é um exemplo popular desse gênero. TPS (Third-Person Shooter): Similar ao FPS, mas com visão em terceira pessoa. O jogador vê o personagem em ação, como em Gears of War, um famoso TPS. 25Introdução ao Game Design Visual Novel: Gênero focado em narrativa, com pouca interatividade além de escolhas que influenciam a história. Um exemplo popular é Doki Doki Literature Club. Hack 'n Slash: Esse gênero se foca em combate corpo a corpo com armas, com foco em ação rápida e combos. Um exemplo icônico é Hades. Card Games: Jogos baseados em cartas, onde estratégia e construção de baralho são fundamentais. Heartstone é um exemplo famoso no mundo digital. Tower Defense: O jogador deve proteger uma base de inimigos, posicionando torres ou defesas. Plants vs. Zombies é um exemplo famoso desse gênero. Roguelike: Com foco em exploração procedural e morte permanente, cada jogada é diferente. The Binding of Isaac é um exemplo famoso. Soulslike: Inspirado pela série Dark Souls, são jogos desafiadores, com combate meticuloso e design punitivo, como em Elden Ring. 26Introdução ao Game Design Luta: Jogos de combate entre personagens em arenas fechadas, onde o objetivo é derrotar o oponente em rodadas. Street Fighter é um dos maiores representantes desse gênero. Corrida: Jogos em que o objetivo é ser o mais rápido em pistas diversas. Mario Kart combina corrida com elementos divertidos e itens para atrapalhar os adversários. Corrida Realista: Simuladores que tentam recriar com precisão a experiência de dirigir, com controles precisos e gráficos realistas. Gran Turismo é um exemplo desse gênero. MMORPG (Massively MultiplayerOnline Role- Playing Game): Jogos de RPG jogados online em um vasto mundo, com muitos jogadores interagindo em tempo real. World of Warcraft é o mais famoso MMORPG. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): Jogos de batalha em arenas onde equipes competem para destruir a base adversária, com personagens controlados pelos jogadores. League of Legends é o principal exemplo. Battle Royale: Um gênero onde muitos jogadores competem em um mapa até que apenas um ou uma equipe permaneça. Fortnite é um dos mais populares jogos desse estilo. 27Introdução ao Game Design E aí, quais gêneros de jogos você gosta mais? E qual gênero (ou gêneros) você escolherá para o seu próprio jogo? Pesquise mais sobre esses gêneros e sobre os exemplos citados para se familiarizar melhor com cada um. E, claro, jogue! É jogando que podemos entender melhor isso que se chama de “Experiência do Usuário” (UX, na sigla em inglês para User Experience). Experimente! FAÇA UMA BOA GESTÃO DE PROJETOS Todo jogo é um projeto. Ele envolve algumas etapas, tem um objetivo e, dependendo do seu tamanho, algumas pessoas envolvidas. Mesmo que você crie este primeiro jogo sozinho(a), é muito importante saber gerir o seu projeto para você mesmo(a), ou seja, organizar e documentar cada etapa para encontrar facilmente as informações que você precisa, pois isso te ajudará no seu trabalho cotidiano e também na possibilidade de compartilhar o processo com outros profissionais ou possíveis investidores no futuro. Existem diversas ferramentas online e gratuitas que podem te ajudar a transformar ideias em projetos. Te damos algumas dicas abaixo nas quais você pode também pode trabalhar de forma colaborativa, o que significa que várias pessoas podem trabalhar no mesmo arquivo online. Esse recurso é especialmente útil para trabalhar em equipe de forma ágil sem precisar compartilhar o mesmo espaço físico. Ferramentas para criação organização de projetos Processo criativo visual Especialmente no início de um processo criativo, é interessante usar ferramentas que ajudem a visualizar o projeto. Para isso, recomendamos a ferramenta Miro, de organização de trabalho em equipe, onde você pode criar quadros para estruturar as suas ideias, ter acesso a modelos para ideação, pesquisas e mapa mental. A técnica do mapa mental ajuda na visualização de ideias a partir de esquemas visuais com palavras-chave, setas, cores, frases curtas para facilitar a compreensão e memorização. Ritmo: Jogos focados em seguir padrões musicais ou de ritmo, onde o jogador deve acertar notas no tempo correto. Guitar Hero é um clássico desse gênero. 4:14 28Introdução ao Game Design Miro: Esta ferramenta pode te ajudar a: Desenvolver ideias; Organizar o projeto visualmente; Desenhar o fluxo de telas. Clique aqui para acessar. Drive/”nUVEM” Você já ouviu alguém falando que iria salvar ou baixar um arquivo na “nuvem”? Esse nome é usado para os espaços de armazenamento de arquivos online, também conhecidos como Drive. Ou seja, a “nuvem” é um “drive” online, um local digital onde você pode salvar e acessar seus arquivos de qualquer aparelho conectado à internet. Google Drive e Proton Drive Estas ferramentas podem te ajudar a: Salvar arquivos; Organizar arquivo em pastas; Compartilhar pastas e arquivos com outras pessoas; acessar arquivos de qualquer aparelho com acesso à internet. Clique aqui e aqui para acessar. 20 https://miro.com/templates/ https://drive.google.com/ https://proton.me/drive 29Introdução ao Game Design Editor de texto Editores de texto são um tipo de caderno digital onde você pode criar textos diversos: desde as ideias iniciais, rascunhos, pesquisas, os roteiros do jogo, o Game Design Document (GDD) completo ou até mesmo um livro! Existem editores de texto gratuitos online, como o Google Docs, e offline, como o LibreOffice, sendo mais recomendável para o trabalho em equipe o uso de plataformas online, nas quais você pode criar de qualquer aparelho com acesso a internet, inclusive em tempo real com outras pessoas, entre outros recursos. Nos locais com pouco ou nenhum acesso a internet, vale a pena usar uma ferramenta offline e manter um backup atualizado em um pen drive, por exemplo. No caso do Google Docs, os arquivos de texto criados ficam salvos automaticamente na “nuvem” do Google Drive. Google Docs e Libre Office Writer Estas ferramentas podem te ajudar a: Organizar suas ideias e pesquisas; Escrever o conteúdo do seu jogo; Colaborar com sua equipe e visualizar as mudanças (no Google Docs). Clique aqui e aqui para acessar. planilhas As planilhas e tabelas são muito úteis para organizar informações de forma clara e concisa, permitindo que você visualize e analise dados de maneira eficiente, além de funcionar como uma super calculadora. Crie tabelas e gráficos detalhados para gerenciar personagens, itens, inimigos, missões e muito mais; crie cronogramas e orçamentos com prazos, responsáveis e tarefas, garantindo que seu projeto esteja sempre no caminho certo. 21 https://docs.google.com/ https://pt-br.libreoffice.org/ 30Introdução ao Game Design As planilhas também podem te ajudar a balancear o seu jogo por meio de fórmulas para calcular danos, pontos de vida, probabilidades e outros valores, assegurando uma experiência de jogo equilibrada e divertida. O Google Planilhas (Google Sheets) é uma ótima opção de ferramenta online e colaborativa que pode complementar o Google Docs na criação de um Game Design Document (GDD). Para quem precisa trabalhar offline, o LibreOffice Calc é uma opção gratuita e acessível. Google Sheets e Libre Office Calc Estas ferramentas podem te ajudar a: Organizar e visualizar informações e dados cruciais; Fazer cálculos simples e complexos; Gerenciar tempo e recursos; Clique aqui e aqui para acessar. apresentações de slides Uma boa apresentação de slides pode te ajudar a apresentar seu jogo para diferentes públicos, incluindo potenciais investidores, de maneira mais visual e resumida do que um documento de texto, por exemplo. Ela também pode ser uma aliada valiosa na construção de um GDD. Sua interface visual e a capacidade de criar slides temáticos podem transformar a criação do seu documento em um material mais intuitivo e envolvente. https://sheets.google.com/ https://pt-br.libreoffice.org/ 31Introdução ao Game Design Google Apresentações e Libre Office Impress Estas ferramentas podem te ajudar a: Montar apresentações visuais; Criar apresentações envolventes; Divulgar seu projeto de jogo para públicos estratégicos. Clique aqui e aqui para acessar. Atividade Pesquisa de gêneros Faça uma pesquisa sobre gêneros de jogos e escolha 3 possíveis gêneros para seu jogo. Vale dizer que podemos misturar mais de um gênero em um jogo, se isso se justificar na sua ideia. Organize sua pesquisa em seu caderno físico ou digital. Importante citar as fontes da sua pesquisa para o caso de você ou outra pessoa da equipe precisar checar ou rever a informação. Você pode citar suas fontes digitais copiando e colando o link do site de onde você tirou a informação logo abaixo da informação utilizada, ou citar o nome do livro, do autor e a página, caso tenha sido de um livro. Nesta unidade, falamos sobre os fundamentos elementares que precisam ser considerados ao criar um jogo. Falamos sobre as principais características e gêneros dos jogos digitais, histórias, narrativas e personagens, mecânicas e jogabilidade, fases, regras e balanceamento de um jogo. https://presentation.google.com/ https://pt-br.libreoffice.org/ Capa Game Design Document Nome do projeto Nome da equipe O conceito do jogo Uma frase para resumir a proposta do jogo. Ela deve ser descritiva, objetiva e interessante. Exemplo “A Lenda do Heroi”: Jogo de plataforma em 2D que mistura aventura e comédia. O jogador assume o papel de um herói que parte em uma jornada para resgatar uma princesa sequestrada. Já citamos algumas vezes a importância do Documento de Game Design, o GDD, para o trabalho de Design de Jogos.Agora é o momento de baixar o modelo de GDD que disponibilizamos no material de estudo do curso e começar a preencher o seu. Acompanhe abaixo algumas definições e exemplos. Usaremos como exemplo o jogo brasileiro “A Lenda do Herói”. Criado em 2016 pelos irmãos Castro (Marcos e Matheus Castro), do canal Castro Brothers, e desenvolvido pelo Estúdio Dumativa, é um jogo de ação e plataforma com elementos de comédia, conhecido por ter um estilo único, combinando trilha sonora cantada que narra em tempo real as ações do jogador conforme avança pelos desafios. 32Introdução ao Game Design UNIDADE 3 Criação do game design document (gdd) Nesta unidade, você colocará a mão na massa e organizará todas as suas ideias no Game Design Document (GDD). Vamos iniciar a escrita do seu jogo? MODELO DE GDD 00:35 História/Narrativa Deve ser um texto com início, meio e fim sobre a história do seu jogo. Precisa ser descrito o tempo que se passa, onde, personagens, conflitos e outros elementos que serão importantes para entender o jogo. Exemplo “A Lenda do Herói”: O protagonista é um jovem herói sem nome, que vive em um reino pacífico. Tudo muda quando a princesa desse reino é sequestrada por um poderoso vilão, um feiticeiro sombrio que almeja dominar o mundo. Determinada a restaurar a paz, a população do reino clama por um herói para salvar a princesa e derrotar o vilão. O protagonista, corajoso e destemido, aceita o chamado e parte em uma jornada épica. Armado com sua espada, ele deve atravessar uma série de regiões perigosas, como florestas densas, cavernas escuras, desertos vastos e montanhas geladas. Descrição da mecânica e jogabilidade Qual o gênero do jogo? Quais são as ações e movimentações do seu jogo? Qual o objetivo do jogo? Qual a plataforma do jogo, ou seja, onde ele será jogado - celular, PC, consoles? Exemplo “A Lenda do Heroi”: O jogo é um típico side-scrolling, em que o jogador controla o personagem de forma lateral, atravessando níveis, enfrentando inimigos e superando obstáculos, disponível para PC e Nintendo Switch. As mecânicas principais incluem: Pular: Para atravessar plataformas e desviar de armadilhas. Atacar: O herói pode usar sua espada para combater inimigos. Habilidades especiais: Como ataques à distância e a possibilidade de carregar o ataque para causar mais dano. Interação com o cenário: Elementos como ganchos para se pendurar, botões para apertar e caixas para mover, proporcionando puzzles leves. 33Introdução ao Game Design 34Introdução ao Game Design Personagens Descrição dos personagens principais, chefes e/ou inimigos do jogo. Atributos, habilidades, características e história. Exemplo “A Lenda do Herói”: No jogo, os personagens não terão nomes, para facilitar o entendimento do jogador, eles serão listados por suas funções ou características principais. O Herói: Protagonista controlado pelo jogador, um cavaleiro com habilidades de combate e manuseio de armas. Princesa: A personagem que o herói busca resgatar. Embora seja a “dama em perigo”, ela também participa de diálogos e possui carisma. Inimigos comuns: Incluem criaturas como goblins, morcegos, esqueletos, e outros monstros que servem como obstáculos durante as fases. Chefes: Adversários mais poderosos que surgem no final de certas fases. Cada chefe tem um padrão de ataque e habilidades únicas. Regras Descrição das regras do jogo. O que o jogador precisa fazer? O que ele não pode fazer? Se ele tomar determinadas escolhas, quais são as consequências? Quantos jogadores podem jogar ao mesmo tempo? Exemplo “A Lenda do Herói”: Condição de vitória: A condição de vitória é chegar ao final de cada fase e, eventualmente, resgatar a princesa no final do jogo. Sistema de recompensas: O jogador coleta moedas, power-ups, e itens especiais durante a jornada. Esses itens melhoram habilidades, desbloqueiam novas áreas ou oferecem vantagens temporárias. Desafios e soluções: Os desafios variam de inimigos simples até obstáculos de plataformas e quebra-cabeças que exigem timing (lidar com o tempo) e habilidade. Há também chefes em algumas fases que requerem estratégias específicas para serem derrotados. Condição de derrota: O herói perde uma vida ao ser atingido por inimigos ou cair em abismos. O jogo acaba se todas as vidas forem perdidas. Balanceamento O balanceamento é o processo de ajustar a dificuldade e os elementos do jogo para garantir que ele seja desafiador, que pareça justo, e envolva o jogador: Qual a experiência central que o jogo quer proporcionar? É uma experiência competitiva, cooperativa, exploratória ou uma mistura de tudo isso? Qual o público-alvo do jogo? Quais são os principais mecanismos de jogo? Quais são as ações que os jogadores podem realizar e como elas interagem entre si? Os personagens são todos igualmente fortes? Os itens e poderes são justos? Os níveis são muito fáceis ou muito difíceis? As recompensas são boas o suficiente? Exemplo “A Lenda do Herói”: O jogo apresenta um balanceamento progressivo de dificuldade. As fases iniciais são relativamente fáceis, apresentando mecânicas básicas, enquanto as fases posteriores introduzem inimigos mais resistentes, armadilhas mais complexas e cenários mais desafiadores. Os inimigos e obstáculos são distribuídos de forma a proporcionar desafios constantes, mas sem se tornarem frustrantes. Controles e câmera Qual a perspectiva que o jogador terá no jogo? A câmera estará em primeira pessoa (simulando a visão de uma pessoa, ou seja, não vemos o/a personagem, apenas o que ele ou ela veem) ou veremos todos os personagens como um(a) observador(a) externo? 35Introdução ao Game Design Qual o controle do jogo? Setas ou letras do teclado? Toques na tela do celular? Exemplo “A Lenda do Herói”: Controles: O jogo utiliza controles simples. Setas ou o analógico movimentam o herói, um botão para pular, um para atacar, e outro para habilidades especiais. Câmera: A câmera é fixa em um plano 2D lateral e se movimenta acompanhando o personagem, mantendo-o sempre centralizado na tela. Interface A interface é a aparência do jogo, a forma como ele se mostra para a pessoa usuária final. Como o jogador irá visualizar o menu inicial? Como será a interface da tela do jogo? Identificar e mapear as telas que os jogadores verão em todas as etapas pré, durante e pós jogo. Exemplo “A Lenda do Herói”: HUD (Heads Up Display / exibição de alertas): Apresenta a barra de vida do herói, o número de vidas restantes, moedas coletadas, e habilidades especiais disponíveis. Menu: O menu principal oferece opções de iniciar o jogo, ajustar configurações, visualizar créditos e escolher fases já concluídas. Indicadores: Ícones ou textos surgem na tela para indicar objetivos, dicas ou interações possíveis. Música e efeitos sonoros Quais serão os efeitos sonoros do jogo, ou seja, teremos sons específicos para cada pulo, para coletar um objeto, quando o personagem sobre um dano? Quais as músicas do jogo? Qual o estilo musical? Como serão feitas as composições e gravações? Exemplo “A Lenda do Herói”: Ações do herói: Sons de passos, golpes de espada, pulos e impactos são expressivos 36Introdução ao Game Design e exagerados, dando uma sensação de poder ao personagem. Interações com o cenário: Ao abrir baús, puxar alavancas ou ativar mecanismos, os efeitos sonoros são projetados para reforçar a sensação de interação com o ambiente. Reações dos inimigos: Inimigos emitirão sons específicos ao serem atingidos ou derrotados, reforçando o feedback do combate. Cada tipo de inimigo tem um conjunto distinto de efeitos, como um goblin emitindo um grito cômico ao ser derrotado ou um esqueleto quebrando em pedaços ao ser atingido. Narração em situações especiais: Há efeitos sonoros acompanhados de narrações específicas em momentos como encontrar um item raro, perder uma vida ou atingir um novo recorde. Esses momentos são acompanhados por frases cantadas que aumentam a imersão e envolvem o jogador. Referências Neste item, deve-se adicionar todas as referências que te ajudaram aconstruir a ideia do seu jogo. Evite apenas colocar uma lista de links sem explicações, prefira um texto explicativo antes de citar um link externo. Exemplo: Jogo X: [link do jogo] Música Y: [link para a música] Personagem Z: [link para o personagem] Livro: AUTOR, Nome do Livro, Ano de publicação. 37Introdução ao Game Design 38Introdução ao Game Design Atividade Crie seu GDD Baixe o arquivo de modelo de GDD que disponibilizamos para você nos materiais do curso e escreva seu Game Design Document! Dica de ouro: comece a escrever de forma livre, seguindo os tópicos do documento. Ao longo do curso, você deve voltar nele para aprimorar o seu projeto de jogo. Além de ser seu roteiro, o GDD deverá ser revisado e atualizado na medida em que as partes do seu projeto forem sendo melhor definidas. Salve esse arquivo em um local seguro e de fácil acesso para quando você precisar! Para pesquisa de referências de imagens, sons e até mesmo outros jogos. Indicamos os seguintes sites: https://usp.game.dev.br/ e https://store.steampowered.com/ (na sessão gratuita). Nesta unidade você iniciou a escrita do seu GDD, o documento que irá te acompanhar por toda a trilha formativa do “Criando meu primeiro jogo”. Você poderá retornar ao Guia de Navegação e às videoaulas quando quiser! https://usp.game.dev.br/ https://store.steampowered.com/ 39Introdução ao Game Design Glossário Osciloscópio: instrumento que torna visíveis as oscilações elétricas.1 Mainframe: um computador muito grande e poderoso, com muita memória, que muitas pessoas podem usar ao mesmo tempo. 2 Arcade/Fliperama: um estabelecimento comercial com máquinas de jogos eletrônicos, geralmente encontrados em locais públicos, como shoppings e parques de diversões. As máquinas de arcade são projetadas para serem jogadas por múltiplas pessoas e geralmente exigem o pagamento de uma taxa por partida. 3 Consoles: um dispositivo eletrônico dedicado exclusivamente a jogar videogames. Consoles são conectados a uma televisão e geralmente possuem controles específicos para cada plataforma. Exemplos: PlayStation, Xbox, Nintendo Switch. Existem também versões menores e portáteis de consoles de videogame, projetados para ser jogados em qualquer lugar. Possuem tela embutida e controles integrados. Exemplos: Nintendo 3DS, PlayStation Vita. 4 Side-scrolling: traduzido como jogo de rolagem lateral, é um tipo de jogo eletrônico no qual a jogabilidade é vista do ângulo da câmera de visão lateral e a tela rola para direita ou esquerda, acompanhando os movimentos do personagem. 5 Multiplayer: multijogador. Jogos que podem ser jogados por mais de uma pessoa ao mesmo tempo. 6 Puzzles: quebra-cabeça, enigmas. 7 MMORPGs: sigla para Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, que pode ser traduzido como “RPG Multijogador Massivo e Online”, é um tipo de RPG (Role Playing Game, Jogo de Interpretação de Papeis) online que pode ser jogado por uma quantidade enorme de jogadores/as simultâneos, chegando a milhões de pessoas em um mesmo ambiente de interação de estado permanente, ou seja, que continua funcionando na ausência do jogador. 8 Skins: são formas de modificar ou personalizar a aparência de personagens, objetos e itens em jogos. 9 Engine: softwares (programas de computadores) usados para construção de jogos digitais, que funcionam como motores gráficos. 11 Shaders: instruções utilizadas para controlar a aparência visual de objetos em ambientes virtuais. 12 Rigging: técnica de animação em 3D que simula as articulações do corpo para dar movimento aos personagens. 13 Middleware: software que intermedia e facilita a integração e o gerenciamento de áudio em um jogo. 14 Gameplay: experiência interativa em que o jogador deve interagir com o jogo. 10 40Introdução ao Game Design Feedback: retorno, resposta. 15 Checkpoint: pontos de referência para onde a pessoa jogadora volta quando precisa recomeçar. 16 Bugs: são falhas inesperadas que podem ocorrer durante a execução de softwares.17 Fair play: jogabilidade justa. 18 Power-ups: poderes extras. 19 Drive: palavra em inglês para “Disco”, de “Disco rígido”, local onde são armazenados os arquivos em um computador físico ou, no caso do “Pen Drive”, um disco móvel que você pode levar no seu bolso, como uma “pen”, ou caneta. 20 Backup: cópia.21 41Introdução ao Game Design REFERÊNCIAS BAER, Ralph H. Videogames: In The Beginning. Rolenta Press, 2005. DEFRATES, Danielle. The History of Video Games. Cavendish Square Publishing, LLC, 2018. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2019. KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond. Crown Publishing Group, 2001. SCHREIER, Jason. Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. HarperCollins, 2017. RIBEIRO, Gledson Luiz Henrique; GARONE, Priscilla Maria Cardoso; FERNANDES, Natacha Martins Poim. O design e a jogabilidade: Em busca do diferencial no game design. Proceedings do XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2013) - Trilha de Arte & Design. ISSN: 2179-2259 SATO, Adriana Kei Ohashi. Game Design e Prototipagem: Conceitos e Aplicações ao Longo do Processo Projetual. Proceedings do SBGames 2010. Trilha de Artes & Design – Full Papers. IX SBGames - Florianópolis - SC, 8 a 10 de Novembro de 2010 STUTZ, Dalmo. Regras do jogo: uma análise de seus tipos e relacionamentos. In: SBC – Proceedings of SBGames 2020, Art & Design Track – Short Papers. Disponível em: https://www.sbgames.org/proceedings2020/ArtesDesignShort/209541.pdf. Acesso em: 2 out. 2024. https://ladij.ufes.br/wp-content/uploads/2022/03/o-design-e-a-jogabilidade.pdf https://ladij.ufes.br/wp-content/uploads/2022/03/o-design-e-a-jogabilidade.pdf https://www.sbgames.org/papers/sbgames10/artanddesign/Full_A&D_10.pdf https://www.sbgames.org/proceedings2020/ArtesDesignShort/209541.pdf