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GOVERNADOR DO ESTADO DO PARANÁ 
Carlos Massa Ratinho Júnior 
SECRETÁRIO DE ESTADO DA EDUCAÇÃO 
Renato Feder 
DIRETOR DE TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 
Andre Gustavo Souza Garbosa 
COORDENADOR DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS 
Marcelo Gasparin 
Produção de Conteúdo
Darice Alessandra Deckmann Zanardini 
Validação de Conteúdo
Cleiton Rosa
Revisão Textual 
Adilson Carlos Batista 
Projeto Gráfico e Diagramação 
Edna do Rocio Becker
Ilustração
Edna do Rocio Becker
Jocelin Vianna (Educa Play)
2022
AULA23AULA18SUMÁRIO
Introdução 2
Objetivos desta Aula 2
Competências Gerais Previstas na BNCC 3
Habilidades do Século XXI a Serem Desenvolvidas 4
Lista de Materiais 4
Roteiro da aula 5
1. Contextualização 5
2. Conteúdo 6
3. Feedback e Finalização 12
Referências 13
Anexos 14
AULA23 Programação Desplugada 
2 Robótica Primeiros Passos Módulo 1
 Introdução
Ao longo do nosso percurso, nos deparamos com situações e desafios 
que exigiram raciocínio, e estimulam os pilares do pensamento computacional: 
reconhecimento de padrões, decomposição, abstração e pensamento 
algorítmico. Na Aula 22 - Pensamento Lógico, conhecemos estes pilares, 
os quais a gente acaba seguindo quando, por exemplo, criamos instruções, 
organizamos nossos materiais ou precisamos resolver algum desafio ou 
problema.
Nesta aula, focaremos no pensamento algorítmico para desenvolvermos 
um código de programação a ser utilizado em um jogo, sem o auxílio de 
aplicativos, softwares e computadores.
 Objetivos desta Aula
• Compreender o conceito de programação desplugada;
• Realizar uma atividade de programação desplugada para exercício 
do raciocínio com a utilização de pilares do pensamento computacional.
AULA23 Programação Desplugada 
3 Robótica Primeiros Passos Módulo 1
 Competências Gerais Previstas na BNCC 
[CG02] - Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria 
das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação 
e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular 
e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos 
conhecimentos das diferentes áreas.
[CG04] - Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como 
Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos 
das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar 
informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e 
produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
[CG05] - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação 
e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas 
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e 
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e 
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
[CG09] - Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a 
cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos 
direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos 
e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, 
sem preconceitos de qualquer natureza.
[CG10] - Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, 
flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em 
princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. 
AULA23 Programação Desplugada 
4 Robótica Primeiros Passos Módulo 1
 
Habilidades do Século XXI a 
Serem Desenvolvidas
 
• Pensamento crítico;
• Afinidade digital;
• Resiliência;
• Resolução de problemas;
• Colaboração;
• Comunicação;
• Criatividade.
 Lista de Materiais
• Impressora;
• Papel sulfite;
• Tesoura.
AULA23 Programação Desplugada 
5 Robótica Primeiros Passos Módulo 1
 Roteiro da Aula
1. Contextualização:
Como também vimos na Aula 22 - Pensamento Lógico, Ada Lovelace 
ficou conhecida como a primeira programadora da história por ter desenvolvido 
a primeira sequência de algoritmos a ser processada, anos mais tarde, por 
uma máquina analítica, o que contribuiu com a computação. Agora, chegou o 
momento de nos inspirarmos em Ada Lovelace e criarmos uma programação 
desplugada!
Mas afinal, o que significa “programação desplugada”? Significa que você 
utilizará algoritmos e comandos na programação, neste caso, comandos de 
uma programação em blocos, sem a utilização de softwares e computadores, 
para realizar um projeto. 
Esta atividade de programação desplugada será seu primeiro contato 
com a linguagem de programação por blocos, recurso que utilizaremos 
nas próximas aulas tanto para criar narrativas, jogos digitais e animações 
quanto para fazer os nossos primeiros projetos de Robótica com Arduino 
funcionarem! Por isso, é fundamental compreender a lógica por trás da 
linguagem de programação, como vimos na Aula 22 – Pensamento Lógico, 
para termos sucesso. E se suas programações não derem certo de primeira, 
não se preocupe! Faz parte do processo precisarmos rever algum passo e 
aprimorar a lógica aplicada à programação.
AULA23 Programação Desplugada 
6 Robótica Primeiros Passos Módulo 1
2. Conteúdo:
A linguagem de programação é uma forma de comunicação entre nós, 
seres humanos, e dispositivos, como máquinas e computadores, que permite, 
dentre outras coisas, atribuir comandos e funções, tornando possível que os 
dispositivos programáveis, como computadores, veículos, robôs e aparelhos 
de som, por exemplo, realizem as ações que nós definimos, desde que tenha-
mos conhecimento sobre as possibilidades e limitações do dispositivo a ser 
programado. Se vamos programar um show de luzes utilizando LEDs, não po-
deremos querer que o LEDs, além de acenderem, voem, pois não associamos 
ao projeto um motor e hélice, por exemplo, que permitam aos componentes 
o movimento de “voar”.
Como a programação desplugada não requer nenhum software, que 
tal montar com um colega o jogo Trilha dos Primeiros Passos, um jogo de 
tabuleiro com o objetivo de resolver desafios e levar a mascote B1T a pontos 
do tabuleiro?
A atividade proposta nesta aula exercita habilidades do pensamento 
computacional, como a abstração para que se foque em resolver o desafio 
proposto, a decomposição ao se analisar este desafio e o pensamento algo-
rítmico ao se definir a melhor organização de comandos na programação. 
Como vimos na Aula 22 - Pensamento Lógico, desenvolver o pensamento 
computacional implica no desenvolvimento de habilidades para solucionar 
problemas ou desafios. Diversos meios podem ser utilizados para formular-
mos estas soluções – e o pensamento computacional se relaciona ao próprio 
desenvolvimento das soluções.
AULA23 Programação Desplugada 
7 Robótica Primeiros Passos Módulo 1
 Para Saber Mais...
Por que programar?
Mitchel Resnick, fundador da linguagem de programação em blocos 
Scratch, cujo visual e funcionalidades basearam a criação do mBlock, 
software que utilizaremos em nossas aulas para programar animações, 
jogos digitais e projetos de Robótica, fala que podemos aprender por 
toda a vida e defende que a programação deve ser acessível a todos por 
três razões: ao aprender códigos de programação, as pessoas trabalham 
colaborativamente, desenvolvem a organização do pensamento de 
forma sistemática e, ao mesmo tempo, estimulam a criatividade para 
resolução de problemas. 
“Programação é importante,em primeiro lugar, para expressar 
as ideias. Depois, ajuda a organizar os pensamentos. Existe 
também uma questão quase política: quando se aprende a 
programar, sente-se o poder e o controle sobre essas novas 
tecnologias que são tão importantes para a nossa sociedade. É 
importante saber escrever não apenas pelas razões pragmáticas, 
mas porque nos faz sentir parte da sociedade em geral.” 
Mitchel Resnik
(Fonte: Porvir, 2014)
Quando programamos, também ajudamos as pessoas a desenvolverem 
o trabalho colaborativo e a pensarem de modo criativo e sistemático.
AULA23 Programação Desplugada 
8 Robótica Primeiros Passos Módulo 1
O objetivo do jogo Trilha dos Primeiros Passos é usar algoritmos para 
movimentar a mascote B1T pelo tabuleiro, lembrando que algoritmos são um 
conjunto de passos com ordem específica, que tem como objetivo executar 
uma tarefa com sucesso. Nos projetos futuros de Robótica, vamos usar 
algoritmos também para que o Arduino “compreenda” os comandos a serem 
executados. 
O jogo desta aula terá cinco momentos: 
1 ) Sortear uma das cartas e ler a sentença escrita na carta.
2) Localizar, no tabuleiro, a personagem correspondente à sen-
tença presente na carta sorteada.
3) Utilizar os blocos de comando para montar os algoritmos da 
programação desplugada.
4) Movimentar a mascote B1T pelo tabuleiro, conforme progra-
mação definida no momento 3, para que ela chegue à persona-
gem correspondente à sentença sorteada no momento 1.
5 ) Observar, ao final da movimentação da mascote, se o percur-
so utilizado, conforme programação definida, poderá ser otimi-
zado com uma nova programação, com novos algoritmos.
Com seu colega, vamos primeiro preparar as personagens e os 
obstáculos de nosso jogo, recortando as figuras das personagens (B1T, Isaac 
Asimov, Isaac Newton, Autômatos, Arduino e Ada Lovelace) e obstáculos 
(LEDs queimados) presentes no Anexo 1 – Personagens e obstáculos do jogo!
AULA23 Programação Desplugada 
9 Robótica Primeiros Passos Módulo 1
Figura 1 – Personagens e obstáculos do jogo (Anexo 1)
Fonte: SEED / DTI / CTE, 2022
Separe as personagens e obstáculos indicados no Anexo 1 – Personagens 
e obstáculos do jogo para serem afixados ao tabuleiro.
Agora, vamos organizar os cartões do nosso jogo, presentes no Anexo 
2 – Cartões do jogo, que possuem sentenças relacionadas a alguns dos 
conteúdos de Robótica Primeiros Passos estudados até aqui! 
AULA23 Programação Desplugada 
10Robótica Primeiros Passos Módulo 1
Figura 2 – Cartões do jogo (Anexo 2)
Então, vamos preparar os comandos que serão utilizados na nossa 
programação. Como toda a sequência de movimentos do jogo seguirá 
algoritmos, utilizaremos blocos de programação, disponíveis para recorte 
no Anexo 3 – Blocos de programação, os quais são encaixados sobre uma 
superfície plana para que a programação do B1T seja definida. Como os 
blocos serão manipulados com frequência, pois para cada sentença será 
preciso programar o movimento do B1T para que ele chegue à personagem 
correspondente, você pode colar os blocos de programação sobre papelão, 
EVA ou outro material mais firme, caso disponha deles.
AULA23 Programação Desplugada 
11Robótica Primeiros Passos Módulo 1
Figura 3 - Blocos de programação (Anexo 3)
Por fim, chegou o momento de montarmos o tabuleiro! Após recortar o 
tabuleiro, presente no Anexo 4 – Tabuleiro, insira as personagens e obstáculos 
recortados do Anexo 1 – Personagens e obstáculos do jogo, conforme 
disposição sugerida na figura 4 – Sugestão de montagem do tabuleiro.
AULA23 Programação Desplugada 
12Robótica Primeiros Passos Módulo 1
Figura 4 – Sugestão de montagem do tabuleiro Trilha dos Primeiros Passos 
(Anexo 4 – Tabuleiro)
Fonte: SEED / DTI / CTE, 2022
Após a preparação dos materiais, agora é hora de jogar Trilha dos 
Primeiros Passos! Como vimos, o jogo possui cinco momentos e sua missão 
é associar cada sentença, presente nos cartões previamente impressos e 
embaralhados, às personagens dispostas no tabuleiro, definindo os algoritmos 
e criando uma programação em blocos para que B1T percorra o tabuleiro em 
busca das personagens, desviando dos obstáculos.
Vamos jogar? Coloque a figura da mascote B1T no ponto inicial do 
tabuleiro (Início). B1T deverá ser movimentado pelo tabuleiro, conforme a 
programação que você ou seu colega definir através da organização dos 
blocos de programação, na sequência em que os comandos deverão ser 
seguidos. Para a primeira rodada, um dos alunos da equipe pega um cartão 
e lê a sentença. Depois, localiza no tabuleiro qual personagem corresponde à 
sentença. Em seguida, define a programação do B1T, a qual será seguida pelo 
AULA23 Programação Desplugada 
13Robótica Primeiros Passos Módulo 1
aluno responsável pela movimentação da mascote pelo tabuleiro, combinando 
os blocos de modo otimizado para que B1T saia do ponto inicial e chegue à 
personagem relacionada à sentença, sem passar pelas casas com obstáculos.
Toda operação de movimentos deverá usar os comandos “andar X 
passos”, “virar à direita 90 graus” e “virar à esquerda 90 graus”, disponíveis 
no Anexo 3 – Blocos de programação para serem recortados, para que a 
mascote chegue à personagem correspondente à sentença com o menor 
número de movimentos. 
Figura 5 – Exemplo de uma montagem da programação por blocos.
Fonte: mBlock, 2022
O aluno que está com a mascote B1T no ponto inicial do tabuleiro 
só poderá iniciar os movimentos do B1T sobre o tabuleiro, até chegar à 
personagem correspondente à sentença da rodada, quando o aluno que 
montou a programação acrescentar o bloco “quando este ator for clicado”, 
como o exemplo da figura 5. A partir deste momento, o aluno operador do 
B1T, encarregado de movimentar a mascote, poderá segurar a personagem 
e seguir a programação definida pelo colega programador. Ao final, ambos 
podem conversar sobre a experiência e se, durante o processo, foi detectado 
uma melhor forma de organizar os blocos de comandos. Depois, podem 
jogar uma nova rodada sorteando um novo cartão de sentença e invertendo 
os papéis de “programador” e “operador do B1T”. No decorrer das rodadas, 
AULA23 Programação Desplugada 
14Robótica Primeiros Passos Módulo 1
poderão interagir também com os demais alunos sobre as programações 
escolhidas para que o B1T chegue a cada personagem do jogo, conforme os 
cartões de sentenças sorteados.
Esta atividade é chamada de “programação desplugada” porque não 
requer o uso de computadores para sua realização e também porque traz 
conceitos e procedimentos da programação, como a otimização de comandos 
e a utilização de algoritmos para exercício do pensamento computacional.
Boa sorte!
Desafios:
Que tal propor outros caminhos para verificar se o código de 
programação escolhido pode ser otimizado ainda mais? 
Você e seus colegas podem reorganizar os desafios e obstáculos no 
decorrer do tabuleiro. Assim, outros comandos precisarão ser aplicados, 
alterando sua programação!
Personalize o jogo adicionando novas personagens, sentenças e 
obstáculos!
3. Feedback e Finalização 
Como foi a experiência de programar por blocos?
Você e seus colegas conseguiram programar movimentos adequados 
para que B1T chegasse às personagens correspondentes a cada sentença? 
Ao escolher os caminhos para B1T se movimentar, você percebeu que 
seguiu pelos mais otimizados (curtos)? 
AULA23 Programação Desplugada 
15Robótica Primeiros Passos Módulo 1
 Referências 
BRACKMANN, Christian. Desenvolvimento do Pensamento Computacional Através 
de Atividades Desplugadas na Educação Básica. Tese. Universidade Federal do 
Rio Grande do Sul, Centro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias na 
Educação, Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação. Porto Alegre, 
2017. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle/10183/172208. Acesso em: 12 abr. 
2022.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. 
Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 18 abr. 2022.
GOMES, Patrícia. “A universidade deveria ser como o jardim de infância”. Porvir. 27 abr. 
2014. Disponível em: https://porvir.org/a-universidade-deveria-ser-como-jardim-de-
infancia/. Acesso em: 10 maio. 2022.
SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO. Itinerário Formativo de Computação. 
Disponível em: https://www.sbc.org.br/documentos-da-sbc/send/203-educacao-
basica/1216-itinerario-formativo-da-computacao. Acesso em: 12 abr. 2022.
https://lume.ufrgs.br/handle/10183/172208
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
https://porvir.org/a-universidade-deveria-ser-como-jardim-de-infancia/.
https://porvir.org/a-universidade-deveria-ser-como-jardim-de-infancia/.
https://www.sbc.org.br/documentos-da-sbc/send/203-educacao-basica/1216-itinerario-formativo-da-computacao
https://www.sbc.org.br/documentos-da-sbc/send/203-educacao-basica/1216-itinerario-formativo-da-computacao
Anexo I - Personagens e Obstáculos do Jogo
 
Anexo II - Cartões do Jogo
 
Anexo III - Blocos de Programação
 
Anexo IV - Tabuleiro
 
Os materiais, aulas e projetos da “Robótica Paraná”, foram produzidos pela 
Coordenação de Tecnologias Educacionais (CTE), da Diretoria de Tecnologia e 
Inovação (DTI), da Secretaria de Estado da Educação e do Esporte do Paraná (Seed), 
com o objetivo de subsidiar as práticas docentes com os estudantes por meio da 
Robótica.
Este material foi produzido para uso didático-pedagógico exclusivo em sala de aula.
EQUIPE ROBÓTICA PARANÁ 
Adilson Carlos Batista
Cleiton Rosa
Darice Alessandra Deckmann Zanardini
Edna do Rocio Becker
Marcelo Gasparin
Michelle dos Santos
Roberto Carlos Rodrigues
Simone Sinara de Souza
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COORDENAÇÃO DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS (CTE)
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