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Resumo de RegrasResumo de Regras
O brutal 
Primeiramente, boas-vindas a este
PDF, e esperamos que aproveitem o
conteúdo. Trouxemos este PDF com
um resumo de algumas poucas regras e
funcionamento do que foi apresentado
nas mesas de RPG apresentadas pelo
Canal D20 Minutinhos, que se passa
justamente no sistema de mesmo
nome, "Brutal RPG". Esse sistema tem
como gênero o Terror Slasher, e
atualmente (2/10/2023) está em catarse
para apoio. 
 Então, enquanto o sistema ainda se
encontra em desenvolvimento,
provavelmente há pessoas que querem
jogar uma mesa do mesmo estilo,
talvez se baseem nas mecânicas do
sistema e dentre outros motivos, e
para isso, criei esse resumo para
adicionar as regras apresentadas no
sistema para a diversão e utilização de
outras pessoas, mas claramente este
pdf é somente um conteúdo para
aqueles que se interessarem, não tendo
nenhum fim lucrativo por trás.
 Este jogo é recomendado para
maiores de 18 anos, tanto pela
proposta, afinal, menores de idade não
podem beber.
"A s P o r ta s s e abr i ram, e
a g o ra , é a s ua v e z d e pr o var
d o san g u e também. "
 Como os clássicos filmes de Terror
Slasher, Brutal gira entorno de
adolescentes em maioria
inconsequentes, sem ou com medo,
fugindo de um assassino mascarado,
um louco psicopata ou uma entidade
maior, mas, sempre com um destino
pior traçado.
 O objetivo dos jogadores e seus
personagens, diferente de muitas
mídias, não é ficar e enfrentar o
assassino ou a entidade, não é salvar
o mundo, mas sim tentar atrasar o
seu fim, atrasar a morte que tarde ou
outra vai alcança-los, botando a
prova sei caráter, suas decisões e sua
sobrevivência.
 Não há garantia de que alguém
sairá vivo, nunca há, talvez você
tenha sorte caso sobreviva, talvez
você mereça – as custas daqueles que
se foram da maneira mais brutal e
sanguinolenta possível.
Mecânica
de Dados
 Brutal RPG se utiliza unicamente de
dados D6 (Dados de 6 lados), os
clássicos. Mas, não só de um, de
"vários". É recomendado que os
jogadores e o mestre possuam 6 dados
d6 para as rolagens.
 Todos os jogadores começam com 6
dados, e, caso percam eles, é possível
recuperá-los através do que é chamado
de "Shots", descrito logo mais adiante.
 Sempre que os jogadores ou o mestre
forem realizar um teste, seja qual for,
os jogadores podem, ou rolar um dado
somente, ou arriscar uma quantidade
de dados a escolha, num resultado 3
para baixo, há uma falha, e num
resultado 4 para cima, há um sucesso.
Falhas independentemente do teste,
garantem 1 dado para o "Killer"
enquanto o jogador perde 1 de seus
dados. Por exemplo: caso um jogador
arrisque jogar 4 dados e falhar em 3, ele
perderá 3 de seus dados, que irão
diretamente para o Killer que poderá
utilizar a vontade.
Shots
 Para que os jogadores consigam
recuperar seus dados perdidos
pelas falhas, eles devem utilizar dos
shots, onde se consiste em: o
jogador pode anunciar beber um
shot (de bebida alcoólica ou alguma
outra bebida, como refrigerantes,
energéticos e o que mais for
possível ao grupo), ou pode fazer
como personagem uma ação
estúpida, como virar de costas a um
assassino caído e claramente vivo,
investigar um quarto escuro e com
vozes e relacionados. Cada ação ou
shot de bebida garante um ponto de
shot, caso chegue a 3, o jogador
recuperará 1 dado.
Nem t o d o s s o b r e v i v em . . .
ta l v e z v o c ê s ó t e n ha s o r t e
d e s sa v e z .
Personagens
 Para que possamos assumir os
papéis de nossos personagens, os
jovens inconsequentes ou quem quer
que seja, devemos seguir um modelo,
onde se deve escolher um Arquétipo
para definir boa parte de seu
personagem e seu jeito de agir.
 Para criar seu personagem, primeiro
criamos o modelo que deve se seguir
para isso, disponibilizado logo
abaixo;
Nome: O nome de seu personagem 
Arquétipo: O arquétipo ou traço que
seu (ua) personagem mais se enquadra.
Disponibilizada na página 5
Iniciativa: A reação do personagem a
algum evento horrível.
Atributos: Características em que o
(a) personagem têm certa maestria.
Habilidade de Arquétipo: Uma habi-
lidade fornecida pelo seu arquétipo.
 Antes de escolher um Arquétipo e
partir para a parte prática da ficha
de seu personagem, não podemos
deixar de lado o indispensável: o
conceito do personagem. O que ele
será? O que ele já foi e pensa? Um
estudante de faculdade com
problemas sociais, um policial em
busca de um assassino que foi levado
até um grupo de adolescentes? Isso
fica ao seu cargo, mas vai definir
toda a ficha de seu personagem mais
adiante, definindo o nome, o
arquétipo e todo o resto que é
necessário.
Arquétipos
 Os Arquétipos não são nada mais
que uma ocupação clássica de seu
personagem. Ele seria um valentão,
zombando dos mais fracos ou tendo
um corpo de ferro e coração mole?
Ou
talvez um galante arrasador de
corações, mas que no fim não possui
coragem para nada? Esses e mais
outros arquétipos fornecem além do
recurso mais narrativo, habilidades e
certas maestrias em seus atributos.
Cada um sendo único, e tendo como
objetivo trazer o clássico mais pra
perto.
Atleta
Você é um ginasta, ou um praticante
de artes marciais, talvez esteja
concorrendo às olimpíadas. A
verdade é que os atletas exploram
os limites de seus corpos, e por isso,
são mais adeptos a diversas
situações de adrenalina, dopamina e
outras cenas. O que será que você
faria pra sobreviver? Correria até o
fim da vida? Lutaria com seu
conhecimento marcial?
Atributos:
Intelecto e Agilidade
Proativo: Quando tiver um encon-
tro com o assassino, no início do
encontro, pode beber um shot para
possuir uma segunda ação na cena.
Cético 
Já pensou que... talvez as
conspirações não estejam tão
erradas? Que o povo também pode
estar errado? Você dúvida ou já
duvidou de muita coisa, ou
também você não acredita que o
que ocorreu na sua vida seja um
destino, pode não acreditar que
um deus exista ou coisas do tipo.
Será que essa sua falta de acreditar
e esse excesso de dúvida vai te
salvar das garras do pesadelo?
Você tem certeza?
Atributos:
ou Vigor.
Impossível!: Uma vez por cena, o 
personagem pode rerolar um teste
de susto. Caso queira rerolar mais
uma vez numa mesma cena deve
beber um shot.
Força e Agilidade 
S e rá qu e d ú v i da s e
mú s c u l o s p o d em sa l vá- l o s
da mor t e?
Esbelto 
Um garoto pegador, aquele que se
vangloria de tudo e se põe acima
dos outros por sua beleza. Ou a
garota popular que todos cobiçam,
mas que poucos sabem o que ela
esconde ou como ela é. Sua beleza é
cativante, seu jeito de agir e falar é
carismático e incrível, mas no fim,
o que sua lábia consegue captar?
Você realmente acha que consegue
seduzir? Seu carisma pode lhe
salvar agora? Acho que você nem
valha a atenção que tem.
Atributos: Vigor e Força ou Agili-
dade
AAAH!: Você é lindo demais ou in-
crível demais para qualquer fim
horrível. Você consegue rerolar um
teste para tentar fugir uma vez por
encontro. Você pode rerolar mais um
teste, mas deve beber um shot.
Herói 
Destemido e corajoso, de coração
bom capaz de se expor na frente da
morte para salvar seus amigos
antes de si mesmo. Não deixando
nenhum mal acontecer a quem
quer que seja pois você já sofreu
ou só não quer imaginar como seus
amigos sofreriam. Mas esse
heroísmo vai te levar até aonde?
Você acha que vale a pena salvar
pessoas ruins por serem seus
amigos?...
Atributos: Vigor e Força, Agilidade
ou Intelecto
Só por cima do meu Cadáver!:
Uma vez por encontro, você pode
beber dois shots. Caso faça isso, o
assassino perde 2 dados e você se
torna o próximo alvo.
Inocente
Vivendo sem preocupações
externas, sendo uma pessoa boa e
que não experimentou as piores
coisas da sua vida. Essa inocência
pode te deixar vivo? Isso um dia
deixaria todo o mal deixar de
existir?...
Atributos: Intelecto e Agilidade 
O que é isso?: Uma vez por mesa
pode beber um shot e ignorar um
teste de susto.
Nerd
Tendo como vida os estudos e a
vivência de conteúdos geeks,
virtuais e outras mídias, você julga
saber como lidaria com situações
hipotéticas de horror ou fantasia.
Ou você sabe que não há jeitomelhor de lidar com um assassino
do que não sendo idiota - ou pelo
menos evitando contatos íntimos -
no meio desse caos. Mas, esses
conhecimentos não podem te
salvar. Sua mente realmente é tão
estável pra pensar e calcular tudo?
Você realmente é assim?
Atributos: Intelecto 
Sabe tudo: Uma vez por sessão, po-
de re-rolar um teste de ajuda a
algum jogador. Pode beber dois
shots para rerolar uma segunda vez
caso queira.
Relaxado
Fazendo uso de substâncias ilícitas,
ou somente sendo uma pessoa que
vive num mundo irreal, confiando
em conspirações e em outros
assuntos. A verdade é que você não 
vê o mundo como é ou deveria ser,
você vê de um jeito que você queria
que fosse. Mas mesmo sendo um
mundo irreal, isso não faz o mundo
real deixar de existir e você sabe
disso.
Atributos: Intelecto e Vigor
Uh?... o quê?: Uma vez por mesa,
você pode ignorar um teste de
susto ou receber um dado como
se tivesse completado um shot.
Valentão 
Se fazendo de durão, sendo o mais
forte ou o mais intimidador para
suprir algum sentimento ruim. A
sua força não pode salvar você pra
sempre, a intimidação nem sempre
vai funcionar... Você realmente
teria coragem pra passar por
situações de morte pela sua vida?
Atributos: Força
Vem aqui porra!!: Uma vez por en-
contro, você pode beber um shot
para diminuir o valor necessário em
um teste de força em 1.
Atributos
 Os atributos não são nada mais que
as características onde os
personagens mais se destacam,
mesmo sendo muito ou pouco.
 Cada Arquétipo fornece
especialização em um ou mais
atributos, o que isso significa?
Significa que, quando um
personagem realiza um teste de
determinado atributo, caso este
atributo tenha especialização, o
valor necessário para ser bem-
sucedido num teste deste atributo
diminui de 3 para 2.
Força: Força física, capacidade de rea
lizar ações que exijam uma boa
capacidade física e muscular.
Agilidade: Destreza, capacidade de
mobilidade e flexibilidade,
capacidade para realizar ações que
exijam destreza, cautela e silêncio.
Intelecto: Pensamentos, capacidade 
de raciocínio e alta capacidade de
processar cenas mais rapidamente.
Vigor: Resistência, a medida da saú-
de, capacidade de manter o fôlego e
realizar ações extensas.
Iniciativa
 Aqui, a ordem de ações de
jogadores e killers funciona
diferentemente para cada um,
menos aos killers.
 De acordo com o arquétipo que
seu personagem utiliza, sua
ordem na iniciativa pode ser a
última ou a primeira seguindo a
tabela abaixo.
Arquétipo 
Herói Primeiro (1°)
Atleta Segundo (2°)
Valentão Terceiro (3°)
Nerd Quarto (4°)
Esbelto Quinto (5°)
Relaxado Sexto (6°)
Cético Sétimo (7°)
Inocente Último (8°)
 O Killer sempre
age por ultimo 
Ordem
Encontros
 Os personagens hora ou outra irão se
deparar com o assassino,
principalmente quando ele já está
atrás dessas mesmas pessoas. E com
isso, se inicia a cena de encontro com
um assassino, que não é nada mais que
uma cena para que você tente
sobreviver o quanto for possível antes
de cair nas garras desse monstro
sanguinolento.
 Tanto o killer quanto os jogadores
possuem ações para serem feitas
durante seus turnos, que
possibilitarão ou não a sobrevivência
do grupo, mas tudo dependerá do que
você irá fazer, afinal: tudo é brutal, a
morte é uma consequência fria e que
vem nos momentos mais
despreparados. E não há pontos de
vida para te salvar de morrer.
Susto
 o início de uma cena de encontro,
ou em um momento onde o mestre
achar necessário, os jogadores
devem fazer um teste de susto, que
se baseia em mais um d6. Os
jogadores podem optar por
arriscar dados, mas devem arcar
com as falhas. Em caso de uma
falha, além de perder um dado o
personagem se encontram em uma
situação desprevenida, congelando
em choque, tomando um
verdadeiro susto ou ficando a beira
da loucura dependendo da cena. O
mestre pode optar por dar
consequências piores para os que
falharam.
Ações 
 Com a iniciativa estruturada,
finalmente podemos realizar as
ações para salvar nossas vidas ou
as vidas de outros. A seguir, uma
lista de ações que todos os
personagens podem fazer:
Avançar 
Os mais corajosos avançam para
defender amigos ou a si mesmos,
ou acham que é a melhor solução
mesmo sabendo que não podem se
aproximar ou deter o assassino ou
a aberração que os perseguem.
Para avançar, um personagem
pode fazer um teste baseado em
Força, e caso seja bem sucedido, o
assassino perderá 1 dado. 
Força 
Fugir Agilidade
Clássico e indispensável: quem não
tentaria ir embora em desespero
diante um psicopata mascarado, ou
se esconder de uma aberração
cega?. Para fugir, o personagem
deve fazer um teste baseado em
agilidade, caso passe neste teste, o
assassino o perderá de vista,
podendo ou não te deixar em paz.
Caso consiga ser bem-sucedido em
quatro ações de fugir você sai da
cena, ficando bem escondido ou
correndo para muito longe do
assassino, o que garante sua
sobrevivência por mais algumas
horas.
Ferrar
Alguém 
Variá
vel 
Para os que só pensam neles,
querendo sobreviver a todo custo,
sacrificar alguém para o assassino
eliminar não é um problema tal grave,
afinal: o desespero foi quem o obrigou
a isso, a situação não deixava outra
opção. Para ferrar alguém, além do
meio que você planeja fazer isso, o
mestre deve escolher junto a você um
atributo para o teste se basear. Caso o
personagem passe, ele deixa um outro
personagem dos jogadores em uma
situação horrível, seja de frente ao
assassino ou como uma isca,
enquanto ele garante mais uns
minutos de sobrevivência.
Arriscar
Tudo Sem Teste
Para aqueles que querem sair vivos a
qualquer custo, arriscar tudo pode salvar
sua vida por um tempo. Caso o
personagem opte em arriscar tudo,
ele perderá todos os seus dados,
ficando com 0, porém, ficará fora da
cena do encontro, evitando de ser um
alvo em potencial para a criatura.
Apenas uma pessoa por encontro
pode utilizar essa ação.
Objetivo
 Cada encontro pode ter um objetivo
próprio e diferente do já proposto, mas
no fim sempre termina em: ou o Killer
matando todos os personagens, ou os
personagens tendo que sobreviver o
máximo possível.
 Como um modelo padrão de objetivo,
os personagens até o fim do encontro
devem fazer o Killer chegar a 0 Dados,
seja qual for o meio. Assim que o Killer
chega a 0 em seus dados, a cena de
automaticamente acaba e os
personagens se encontram a salvo,
criando uma distração ou puxando
todos para uma fuga incessante que
consegue despistar o assassino.
 Nem sempre concluir o objetivo vai
ser o fim da criatura, uma hora ela
sempre volta...
Recursos
 Claro que no meio de tudo, objetos e
armas podem ajudar, alguns mais
que outros. Numa cena, é possível
adquirir recursos como objeto que
possa simular uma arma, um rádio e
outros tipos, mas, sempre há a
chance de danificar o objeto.
 Por exemplo, sempre que fizer um
teste utilizando um item como uma
faca por exemplo e falhar no mesmo,
você pode danificá-la até um ponto
em que a mesma pode quebrar, ou
você pode tentar utilizar um Rádio,
mas caso não consiga mexer no
mesmo, ele pode acabar pifando.
 As danificações dos itens fica à cargo
do mestre, pois ainda assim eles
podem ser bem importantes.
C om t o d o s e s s e s
c o n t e ú d o s , a g o ra v o c ê
p o d e t e n tar s o b r e v i v e r .
B oa s o r t e . . .
Criando um
Assassino
 O que seria um slasher sem um
assassino para correr atrás de jovens e
massacrá-los brutalmente, não é? O
"Killer", ou melhor dizendo, Assassino,
é uma parte fundamental para se
sentir dentro de um slasher, e agora,
serão apresentadas as mecânicas e a
criação de ficha para você mesmo
fazer um assassino! Como já dito em
outros exemplos, você poderá fazer
uma entidade sobrenatural que quer ir
atrás dos jovens que perturbaram seu
descanso, um psicopata stalker que
tem más intenções com sua vítima e
dentre muitos outros tipos de
assassino. Para isso, precisamos seguir
um modelo de ficha como as dos
personagens, porém claramente
voltada para esse ser, e definir alguns
passos para que tudo saia conforme o
plano. Vale lembrar que para
assassinos, os atributos são
descartadosna ficha.
Passo a
Passo
Primeiramente, definiremos a ficha
como no modelo abaixo:
Conceito: Como esse assassino é,
sua função na história e todo o
mistério por trás de sua motivação
ou criação.
Nome: Nome do Assassino.
Dados: Dados iniciais do assasino.
Tipo de Ameaça: Características 
sobre o assassino, pelo o que ele é
e o que ele faz.
Habilidade: Habilidade especial 
do tipo de ameaça do assassino.
Passo 1:
Conceito
 Tanto para criar um personagem
quanto para um assassino, é
impossível ter um ser 100% coerente
com um mundo e narrativa sem
recorrer a um conceito próprio para
caracterizá-lo. Então, o primeiro passo
para tudo, é definir um conceito
próprio para o assassino.
 Um conceito próprio pode ser
baseado em diversas coisas, mas, leve
em conta algumas propostas e
perguntas, como: O que assassino é?,
Como ele foi feito?, Qual sua função
dentro da narrativa além de ser um
assassino? Ele tem um objetivo maior?
Se sim, qual este objetivo?
 Além de perguntas, você também
pode se basear em mídias, sejam
livros, filmes ou séries para criar uma
personalidade, seus hábitos e
comportamentos fronte a história e
seus personagens protagônicos.
Adiante, terá um exemplo de criação
para um assassino.
 Sayori é uma criatura asquerosa e brutal,
talvez um espírito sanguinolento e
vingativo, muito se deu por conta de uma
lenda real no Japão, de uma garota que 
na era antiga, havia tido que sair de seu
país. E lá, fora vendida pelos seus pais e
logo mais morta por uma igreja onde um
padre que teria comprado a criança vivia,
ele sempre a maltratou e quando não a
queria mais, decidiu descartá-la, dizendo
que ela estaria amaldiçoada e possuída, e
assim seus olhos foram arrancados e ela
foi morta, "para evitar uma possessão" foi
o que disseram. Assim surgiu uma criatura
vingativa como Sayori, que anda apoiada
em seus longos cabelos. Em uma história,
ela poderia ter sido somente um obstáculo
para revelar o quão ruim a igreja em uma
cidade x pode ter sido com estrangeiros
no passado, e o qual repugnantes os
membros dela seriam e fazer os
personagens descobrirem o verdadeiro
culpado de algo maior, ou melhor: da
maldição da garotinha. Ela não mata sem
motivo, sempre tem algo escondido... uma
repulsa ou sentimento de repugnância
dentro da vítima, ela sempre mata aqueles
que descartam pessoas como objetos.
 Sayori é caracterizada pelo seu corpo
infantil ou jovem de pele pálida e morta,
mas com longos cabelos vivos e negros
que servem para movimentá-la, e claro:
seu olhar vazio.
Padso 2:
Nome
 Claro que para todo personagem,
protagônico, antagônico ou que quase
nunca vai ter uma importância na
história, é necessário pelo menos um
nome a qual ele se identifica, como ele
pode ser identificado. 
 O nome pode levar em conta somente
características físicas de um
personagem, como o clássico
"Ghostface", afinal, sua face é uma
máscara de fantasma. Mas, você pode
colocar algo mais profundo no nome
do assassino, ou apenas por seu nome
verdadeiro.
 O nome de Sayori vem tanto de sua mãe,
que a nomeou assim desde o dia de seu
nascimento, como de um conto escrito por
um dos padres da igreja cujo a qual ela foi
assassinada, relacionando seu nome à um
espírito maligno.
Passo 3: Tipo
de Ameaça 
Nu nca rep i ta s e u n ome
t r ê s v e z e s em um
e s p e l h o . . . O re s u l tad o
p o d e s e r fata l
 O tipo de ameaça de um assassino
não é só o quão perigoso ele é e coisas
relacionadas. É mais um
complemento de sua história e de
tudo que o compõe como um
assassino.
 Para que possamos definir
exatamente qual o tipo de ameaça de
um assassino, temos que ter em
mente que essa parte leva em
consideração uma única frase: "O que
ele é e o que ele faz", sendo assim,
isso vai definir qual a função dele
para os personagens e como ele pode
ser descrito (um monstro, um
lunático, uma entidade... etc), e pode
ajudar a criar sua narrativa por volta
desses aspectos.
 Mais adiante estarão listados alguns
tipos de ameaça para que possam ser
utilizados. O assassino deve possuir
dois tipos de ameaça, significando
sua função e o que esse ser é
exatamente para este mundo.
Observação: quando este símbolo ( )
aparecer, significa a quantidade de
dados que cada tipo de ameaça
aumenta inicialmente. Escolha dois
tipos de ameaça e calcule seus dados
iniciais.
Tipos de
Ameaça 
Brutamontes 
fique a vontade.
Carniceiro, Brutamontes e maluco 
Banho de Sangue
 Uma vez, por cena de encontro, o
assassino pode beber um shot para cada
membro que estiver no jogo (morto ou
vivo), se fizer isso, todos os
personagens perdem automaticamente
um dado.
Corte Profundo
Carniceiro, Brutamontes,
Perseguidor e maluco
 Uma vez por jogo, quando o assassino
realizar uma ação de "Rasgão" (Ver
página xx), ele pode beber dois shots
para adicionar +1 ao valor do dado de
Rasgão.
Eu vejo cada
passo seu
Perseguidor, Estratégico,
obstinado, maluco
 Uma vez por jogo, quando o assassino
presenciar um teste fracassado de um
personagem, pode beber 1 shot para
obrigar o personagem fracassado a
entregar +1 dado a mais que o que
deveria. Exemplo: caso perdesse 1 dado,
perderia 2 ao invés disso.
Prato
Primcipal
Estratégico, Obstinado,
amaldiçoado e Monstruoso
 No início da mesa, você escolhe
uma vítima para ser seu
brinquedo especial. O personagem
escolhido doa todo dado falho em
testes de susto para você.
Jumpscare
Monstruoso, Amaldiçoado,
Maluco e Obstinado
 No início de uma cena de
encontro, pode beber 1 shot para
provocar um teste de susto em
todos na cena.
Você já sofreu
o suficiente 
Estratégico, Amaldiçoado, 
Carniceiro e Perseguidor
 Quando matar um personagem
que tenho menos de 3 dados
consigo, pode beber um shot para
descartar apenas um de seus
dados.
Ações de
assassino
 Por Sayori ser uma Amaldiçoada
Obstinada, sendo uma criatura espiritual e
macabra, porém um pouco racional, sua
habilidade é: "Você já sofreu o suficiente".
 Para finalizar a seção para
Assassinos, aqui serão listadas as
mecânicas utilizadas pelos assassinos,
que convenhamos: são mecânicas
simples de se utilizar, e ainda por
cima são poucas! Então, logo abaixo
estarão listadas as mesmas.
Morte
Instantânea 
 A morte Instantânea de um
personagem, ou melhor dizendo: "Hit
Kill", ocorre quando o personagem
vítima do assassino não possui mais
nenhum dado em mãos (ou seja, está
com 0 dados). Assim, o assassino pode
escolher simplesmente finalizá-lo.
Rasgar
 A ação que de certa forma é a mais
perigosa para as vítimas se consiste
em: quando o assassino quiser
realizar alguma ação ofensiva contra
uma vítima, ela irá usar "Rasgar".
 Quando utilizar esta ação, o
assassino rola 1d6, e, dependendo do
resultado, as consequências para a
vítima podem variar. Veja a tabela à
seguir.
Penalidade Valor
Força

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