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Resumo de RegrasResumo de Regras O brutal Primeiramente, boas-vindas a este PDF, e esperamos que aproveitem o conteúdo. Trouxemos este PDF com um resumo de algumas poucas regras e funcionamento do que foi apresentado nas mesas de RPG apresentadas pelo Canal D20 Minutinhos, que se passa justamente no sistema de mesmo nome, "Brutal RPG". Esse sistema tem como gênero o Terror Slasher, e atualmente (2/10/2023) está em catarse para apoio. Então, enquanto o sistema ainda se encontra em desenvolvimento, provavelmente há pessoas que querem jogar uma mesa do mesmo estilo, talvez se baseem nas mecânicas do sistema e dentre outros motivos, e para isso, criei esse resumo para adicionar as regras apresentadas no sistema para a diversão e utilização de outras pessoas, mas claramente este pdf é somente um conteúdo para aqueles que se interessarem, não tendo nenhum fim lucrativo por trás. Este jogo é recomendado para maiores de 18 anos, tanto pela proposta, afinal, menores de idade não podem beber. "A s P o r ta s s e abr i ram, e a g o ra , é a s ua v e z d e pr o var d o san g u e também. " Como os clássicos filmes de Terror Slasher, Brutal gira entorno de adolescentes em maioria inconsequentes, sem ou com medo, fugindo de um assassino mascarado, um louco psicopata ou uma entidade maior, mas, sempre com um destino pior traçado. O objetivo dos jogadores e seus personagens, diferente de muitas mídias, não é ficar e enfrentar o assassino ou a entidade, não é salvar o mundo, mas sim tentar atrasar o seu fim, atrasar a morte que tarde ou outra vai alcança-los, botando a prova sei caráter, suas decisões e sua sobrevivência. Não há garantia de que alguém sairá vivo, nunca há, talvez você tenha sorte caso sobreviva, talvez você mereça – as custas daqueles que se foram da maneira mais brutal e sanguinolenta possível. Mecânica de Dados Brutal RPG se utiliza unicamente de dados D6 (Dados de 6 lados), os clássicos. Mas, não só de um, de "vários". É recomendado que os jogadores e o mestre possuam 6 dados d6 para as rolagens. Todos os jogadores começam com 6 dados, e, caso percam eles, é possível recuperá-los através do que é chamado de "Shots", descrito logo mais adiante. Sempre que os jogadores ou o mestre forem realizar um teste, seja qual for, os jogadores podem, ou rolar um dado somente, ou arriscar uma quantidade de dados a escolha, num resultado 3 para baixo, há uma falha, e num resultado 4 para cima, há um sucesso. Falhas independentemente do teste, garantem 1 dado para o "Killer" enquanto o jogador perde 1 de seus dados. Por exemplo: caso um jogador arrisque jogar 4 dados e falhar em 3, ele perderá 3 de seus dados, que irão diretamente para o Killer que poderá utilizar a vontade. Shots Para que os jogadores consigam recuperar seus dados perdidos pelas falhas, eles devem utilizar dos shots, onde se consiste em: o jogador pode anunciar beber um shot (de bebida alcoólica ou alguma outra bebida, como refrigerantes, energéticos e o que mais for possível ao grupo), ou pode fazer como personagem uma ação estúpida, como virar de costas a um assassino caído e claramente vivo, investigar um quarto escuro e com vozes e relacionados. Cada ação ou shot de bebida garante um ponto de shot, caso chegue a 3, o jogador recuperará 1 dado. Nem t o d o s s o b r e v i v em . . . ta l v e z v o c ê s ó t e n ha s o r t e d e s sa v e z . Personagens Para que possamos assumir os papéis de nossos personagens, os jovens inconsequentes ou quem quer que seja, devemos seguir um modelo, onde se deve escolher um Arquétipo para definir boa parte de seu personagem e seu jeito de agir. Para criar seu personagem, primeiro criamos o modelo que deve se seguir para isso, disponibilizado logo abaixo; Nome: O nome de seu personagem Arquétipo: O arquétipo ou traço que seu (ua) personagem mais se enquadra. Disponibilizada na página 5 Iniciativa: A reação do personagem a algum evento horrível. Atributos: Características em que o (a) personagem têm certa maestria. Habilidade de Arquétipo: Uma habi- lidade fornecida pelo seu arquétipo. Antes de escolher um Arquétipo e partir para a parte prática da ficha de seu personagem, não podemos deixar de lado o indispensável: o conceito do personagem. O que ele será? O que ele já foi e pensa? Um estudante de faculdade com problemas sociais, um policial em busca de um assassino que foi levado até um grupo de adolescentes? Isso fica ao seu cargo, mas vai definir toda a ficha de seu personagem mais adiante, definindo o nome, o arquétipo e todo o resto que é necessário. Arquétipos Os Arquétipos não são nada mais que uma ocupação clássica de seu personagem. Ele seria um valentão, zombando dos mais fracos ou tendo um corpo de ferro e coração mole? Ou talvez um galante arrasador de corações, mas que no fim não possui coragem para nada? Esses e mais outros arquétipos fornecem além do recurso mais narrativo, habilidades e certas maestrias em seus atributos. Cada um sendo único, e tendo como objetivo trazer o clássico mais pra perto. Atleta Você é um ginasta, ou um praticante de artes marciais, talvez esteja concorrendo às olimpíadas. A verdade é que os atletas exploram os limites de seus corpos, e por isso, são mais adeptos a diversas situações de adrenalina, dopamina e outras cenas. O que será que você faria pra sobreviver? Correria até o fim da vida? Lutaria com seu conhecimento marcial? Atributos: Intelecto e Agilidade Proativo: Quando tiver um encon- tro com o assassino, no início do encontro, pode beber um shot para possuir uma segunda ação na cena. Cético Já pensou que... talvez as conspirações não estejam tão erradas? Que o povo também pode estar errado? Você dúvida ou já duvidou de muita coisa, ou também você não acredita que o que ocorreu na sua vida seja um destino, pode não acreditar que um deus exista ou coisas do tipo. Será que essa sua falta de acreditar e esse excesso de dúvida vai te salvar das garras do pesadelo? Você tem certeza? Atributos: ou Vigor. Impossível!: Uma vez por cena, o personagem pode rerolar um teste de susto. Caso queira rerolar mais uma vez numa mesma cena deve beber um shot. Força e Agilidade S e rá qu e d ú v i da s e mú s c u l o s p o d em sa l vá- l o s da mor t e? Esbelto Um garoto pegador, aquele que se vangloria de tudo e se põe acima dos outros por sua beleza. Ou a garota popular que todos cobiçam, mas que poucos sabem o que ela esconde ou como ela é. Sua beleza é cativante, seu jeito de agir e falar é carismático e incrível, mas no fim, o que sua lábia consegue captar? Você realmente acha que consegue seduzir? Seu carisma pode lhe salvar agora? Acho que você nem valha a atenção que tem. Atributos: Vigor e Força ou Agili- dade AAAH!: Você é lindo demais ou in- crível demais para qualquer fim horrível. Você consegue rerolar um teste para tentar fugir uma vez por encontro. Você pode rerolar mais um teste, mas deve beber um shot. Herói Destemido e corajoso, de coração bom capaz de se expor na frente da morte para salvar seus amigos antes de si mesmo. Não deixando nenhum mal acontecer a quem quer que seja pois você já sofreu ou só não quer imaginar como seus amigos sofreriam. Mas esse heroísmo vai te levar até aonde? Você acha que vale a pena salvar pessoas ruins por serem seus amigos?... Atributos: Vigor e Força, Agilidade ou Intelecto Só por cima do meu Cadáver!: Uma vez por encontro, você pode beber dois shots. Caso faça isso, o assassino perde 2 dados e você se torna o próximo alvo. Inocente Vivendo sem preocupações externas, sendo uma pessoa boa e que não experimentou as piores coisas da sua vida. Essa inocência pode te deixar vivo? Isso um dia deixaria todo o mal deixar de existir?... Atributos: Intelecto e Agilidade O que é isso?: Uma vez por mesa pode beber um shot e ignorar um teste de susto. Nerd Tendo como vida os estudos e a vivência de conteúdos geeks, virtuais e outras mídias, você julga saber como lidaria com situações hipotéticas de horror ou fantasia. Ou você sabe que não há jeitomelhor de lidar com um assassino do que não sendo idiota - ou pelo menos evitando contatos íntimos - no meio desse caos. Mas, esses conhecimentos não podem te salvar. Sua mente realmente é tão estável pra pensar e calcular tudo? Você realmente é assim? Atributos: Intelecto Sabe tudo: Uma vez por sessão, po- de re-rolar um teste de ajuda a algum jogador. Pode beber dois shots para rerolar uma segunda vez caso queira. Relaxado Fazendo uso de substâncias ilícitas, ou somente sendo uma pessoa que vive num mundo irreal, confiando em conspirações e em outros assuntos. A verdade é que você não vê o mundo como é ou deveria ser, você vê de um jeito que você queria que fosse. Mas mesmo sendo um mundo irreal, isso não faz o mundo real deixar de existir e você sabe disso. Atributos: Intelecto e Vigor Uh?... o quê?: Uma vez por mesa, você pode ignorar um teste de susto ou receber um dado como se tivesse completado um shot. Valentão Se fazendo de durão, sendo o mais forte ou o mais intimidador para suprir algum sentimento ruim. A sua força não pode salvar você pra sempre, a intimidação nem sempre vai funcionar... Você realmente teria coragem pra passar por situações de morte pela sua vida? Atributos: Força Vem aqui porra!!: Uma vez por en- contro, você pode beber um shot para diminuir o valor necessário em um teste de força em 1. Atributos Os atributos não são nada mais que as características onde os personagens mais se destacam, mesmo sendo muito ou pouco. Cada Arquétipo fornece especialização em um ou mais atributos, o que isso significa? Significa que, quando um personagem realiza um teste de determinado atributo, caso este atributo tenha especialização, o valor necessário para ser bem- sucedido num teste deste atributo diminui de 3 para 2. Força: Força física, capacidade de rea lizar ações que exijam uma boa capacidade física e muscular. Agilidade: Destreza, capacidade de mobilidade e flexibilidade, capacidade para realizar ações que exijam destreza, cautela e silêncio. Intelecto: Pensamentos, capacidade de raciocínio e alta capacidade de processar cenas mais rapidamente. Vigor: Resistência, a medida da saú- de, capacidade de manter o fôlego e realizar ações extensas. Iniciativa Aqui, a ordem de ações de jogadores e killers funciona diferentemente para cada um, menos aos killers. De acordo com o arquétipo que seu personagem utiliza, sua ordem na iniciativa pode ser a última ou a primeira seguindo a tabela abaixo. Arquétipo Herói Primeiro (1°) Atleta Segundo (2°) Valentão Terceiro (3°) Nerd Quarto (4°) Esbelto Quinto (5°) Relaxado Sexto (6°) Cético Sétimo (7°) Inocente Último (8°) O Killer sempre age por ultimo Ordem Encontros Os personagens hora ou outra irão se deparar com o assassino, principalmente quando ele já está atrás dessas mesmas pessoas. E com isso, se inicia a cena de encontro com um assassino, que não é nada mais que uma cena para que você tente sobreviver o quanto for possível antes de cair nas garras desse monstro sanguinolento. Tanto o killer quanto os jogadores possuem ações para serem feitas durante seus turnos, que possibilitarão ou não a sobrevivência do grupo, mas tudo dependerá do que você irá fazer, afinal: tudo é brutal, a morte é uma consequência fria e que vem nos momentos mais despreparados. E não há pontos de vida para te salvar de morrer. Susto o início de uma cena de encontro, ou em um momento onde o mestre achar necessário, os jogadores devem fazer um teste de susto, que se baseia em mais um d6. Os jogadores podem optar por arriscar dados, mas devem arcar com as falhas. Em caso de uma falha, além de perder um dado o personagem se encontram em uma situação desprevenida, congelando em choque, tomando um verdadeiro susto ou ficando a beira da loucura dependendo da cena. O mestre pode optar por dar consequências piores para os que falharam. Ações Com a iniciativa estruturada, finalmente podemos realizar as ações para salvar nossas vidas ou as vidas de outros. A seguir, uma lista de ações que todos os personagens podem fazer: Avançar Os mais corajosos avançam para defender amigos ou a si mesmos, ou acham que é a melhor solução mesmo sabendo que não podem se aproximar ou deter o assassino ou a aberração que os perseguem. Para avançar, um personagem pode fazer um teste baseado em Força, e caso seja bem sucedido, o assassino perderá 1 dado. Força Fugir Agilidade Clássico e indispensável: quem não tentaria ir embora em desespero diante um psicopata mascarado, ou se esconder de uma aberração cega?. Para fugir, o personagem deve fazer um teste baseado em agilidade, caso passe neste teste, o assassino o perderá de vista, podendo ou não te deixar em paz. Caso consiga ser bem-sucedido em quatro ações de fugir você sai da cena, ficando bem escondido ou correndo para muito longe do assassino, o que garante sua sobrevivência por mais algumas horas. Ferrar Alguém Variá vel Para os que só pensam neles, querendo sobreviver a todo custo, sacrificar alguém para o assassino eliminar não é um problema tal grave, afinal: o desespero foi quem o obrigou a isso, a situação não deixava outra opção. Para ferrar alguém, além do meio que você planeja fazer isso, o mestre deve escolher junto a você um atributo para o teste se basear. Caso o personagem passe, ele deixa um outro personagem dos jogadores em uma situação horrível, seja de frente ao assassino ou como uma isca, enquanto ele garante mais uns minutos de sobrevivência. Arriscar Tudo Sem Teste Para aqueles que querem sair vivos a qualquer custo, arriscar tudo pode salvar sua vida por um tempo. Caso o personagem opte em arriscar tudo, ele perderá todos os seus dados, ficando com 0, porém, ficará fora da cena do encontro, evitando de ser um alvo em potencial para a criatura. Apenas uma pessoa por encontro pode utilizar essa ação. Objetivo Cada encontro pode ter um objetivo próprio e diferente do já proposto, mas no fim sempre termina em: ou o Killer matando todos os personagens, ou os personagens tendo que sobreviver o máximo possível. Como um modelo padrão de objetivo, os personagens até o fim do encontro devem fazer o Killer chegar a 0 Dados, seja qual for o meio. Assim que o Killer chega a 0 em seus dados, a cena de automaticamente acaba e os personagens se encontram a salvo, criando uma distração ou puxando todos para uma fuga incessante que consegue despistar o assassino. Nem sempre concluir o objetivo vai ser o fim da criatura, uma hora ela sempre volta... Recursos Claro que no meio de tudo, objetos e armas podem ajudar, alguns mais que outros. Numa cena, é possível adquirir recursos como objeto que possa simular uma arma, um rádio e outros tipos, mas, sempre há a chance de danificar o objeto. Por exemplo, sempre que fizer um teste utilizando um item como uma faca por exemplo e falhar no mesmo, você pode danificá-la até um ponto em que a mesma pode quebrar, ou você pode tentar utilizar um Rádio, mas caso não consiga mexer no mesmo, ele pode acabar pifando. As danificações dos itens fica à cargo do mestre, pois ainda assim eles podem ser bem importantes. C om t o d o s e s s e s c o n t e ú d o s , a g o ra v o c ê p o d e t e n tar s o b r e v i v e r . B oa s o r t e . . . Criando um Assassino O que seria um slasher sem um assassino para correr atrás de jovens e massacrá-los brutalmente, não é? O "Killer", ou melhor dizendo, Assassino, é uma parte fundamental para se sentir dentro de um slasher, e agora, serão apresentadas as mecânicas e a criação de ficha para você mesmo fazer um assassino! Como já dito em outros exemplos, você poderá fazer uma entidade sobrenatural que quer ir atrás dos jovens que perturbaram seu descanso, um psicopata stalker que tem más intenções com sua vítima e dentre muitos outros tipos de assassino. Para isso, precisamos seguir um modelo de ficha como as dos personagens, porém claramente voltada para esse ser, e definir alguns passos para que tudo saia conforme o plano. Vale lembrar que para assassinos, os atributos são descartadosna ficha. Passo a Passo Primeiramente, definiremos a ficha como no modelo abaixo: Conceito: Como esse assassino é, sua função na história e todo o mistério por trás de sua motivação ou criação. Nome: Nome do Assassino. Dados: Dados iniciais do assasino. Tipo de Ameaça: Características sobre o assassino, pelo o que ele é e o que ele faz. Habilidade: Habilidade especial do tipo de ameaça do assassino. Passo 1: Conceito Tanto para criar um personagem quanto para um assassino, é impossível ter um ser 100% coerente com um mundo e narrativa sem recorrer a um conceito próprio para caracterizá-lo. Então, o primeiro passo para tudo, é definir um conceito próprio para o assassino. Um conceito próprio pode ser baseado em diversas coisas, mas, leve em conta algumas propostas e perguntas, como: O que assassino é?, Como ele foi feito?, Qual sua função dentro da narrativa além de ser um assassino? Ele tem um objetivo maior? Se sim, qual este objetivo? Além de perguntas, você também pode se basear em mídias, sejam livros, filmes ou séries para criar uma personalidade, seus hábitos e comportamentos fronte a história e seus personagens protagônicos. Adiante, terá um exemplo de criação para um assassino. Sayori é uma criatura asquerosa e brutal, talvez um espírito sanguinolento e vingativo, muito se deu por conta de uma lenda real no Japão, de uma garota que na era antiga, havia tido que sair de seu país. E lá, fora vendida pelos seus pais e logo mais morta por uma igreja onde um padre que teria comprado a criança vivia, ele sempre a maltratou e quando não a queria mais, decidiu descartá-la, dizendo que ela estaria amaldiçoada e possuída, e assim seus olhos foram arrancados e ela foi morta, "para evitar uma possessão" foi o que disseram. Assim surgiu uma criatura vingativa como Sayori, que anda apoiada em seus longos cabelos. Em uma história, ela poderia ter sido somente um obstáculo para revelar o quão ruim a igreja em uma cidade x pode ter sido com estrangeiros no passado, e o qual repugnantes os membros dela seriam e fazer os personagens descobrirem o verdadeiro culpado de algo maior, ou melhor: da maldição da garotinha. Ela não mata sem motivo, sempre tem algo escondido... uma repulsa ou sentimento de repugnância dentro da vítima, ela sempre mata aqueles que descartam pessoas como objetos. Sayori é caracterizada pelo seu corpo infantil ou jovem de pele pálida e morta, mas com longos cabelos vivos e negros que servem para movimentá-la, e claro: seu olhar vazio. Padso 2: Nome Claro que para todo personagem, protagônico, antagônico ou que quase nunca vai ter uma importância na história, é necessário pelo menos um nome a qual ele se identifica, como ele pode ser identificado. O nome pode levar em conta somente características físicas de um personagem, como o clássico "Ghostface", afinal, sua face é uma máscara de fantasma. Mas, você pode colocar algo mais profundo no nome do assassino, ou apenas por seu nome verdadeiro. O nome de Sayori vem tanto de sua mãe, que a nomeou assim desde o dia de seu nascimento, como de um conto escrito por um dos padres da igreja cujo a qual ela foi assassinada, relacionando seu nome à um espírito maligno. Passo 3: Tipo de Ameaça Nu nca rep i ta s e u n ome t r ê s v e z e s em um e s p e l h o . . . O re s u l tad o p o d e s e r fata l O tipo de ameaça de um assassino não é só o quão perigoso ele é e coisas relacionadas. É mais um complemento de sua história e de tudo que o compõe como um assassino. Para que possamos definir exatamente qual o tipo de ameaça de um assassino, temos que ter em mente que essa parte leva em consideração uma única frase: "O que ele é e o que ele faz", sendo assim, isso vai definir qual a função dele para os personagens e como ele pode ser descrito (um monstro, um lunático, uma entidade... etc), e pode ajudar a criar sua narrativa por volta desses aspectos. Mais adiante estarão listados alguns tipos de ameaça para que possam ser utilizados. O assassino deve possuir dois tipos de ameaça, significando sua função e o que esse ser é exatamente para este mundo. Observação: quando este símbolo ( ) aparecer, significa a quantidade de dados que cada tipo de ameaça aumenta inicialmente. Escolha dois tipos de ameaça e calcule seus dados iniciais. Tipos de Ameaça Brutamontes fique a vontade. Carniceiro, Brutamontes e maluco Banho de Sangue Uma vez, por cena de encontro, o assassino pode beber um shot para cada membro que estiver no jogo (morto ou vivo), se fizer isso, todos os personagens perdem automaticamente um dado. Corte Profundo Carniceiro, Brutamontes, Perseguidor e maluco Uma vez por jogo, quando o assassino realizar uma ação de "Rasgão" (Ver página xx), ele pode beber dois shots para adicionar +1 ao valor do dado de Rasgão. Eu vejo cada passo seu Perseguidor, Estratégico, obstinado, maluco Uma vez por jogo, quando o assassino presenciar um teste fracassado de um personagem, pode beber 1 shot para obrigar o personagem fracassado a entregar +1 dado a mais que o que deveria. Exemplo: caso perdesse 1 dado, perderia 2 ao invés disso. Prato Primcipal Estratégico, Obstinado, amaldiçoado e Monstruoso No início da mesa, você escolhe uma vítima para ser seu brinquedo especial. O personagem escolhido doa todo dado falho em testes de susto para você. Jumpscare Monstruoso, Amaldiçoado, Maluco e Obstinado No início de uma cena de encontro, pode beber 1 shot para provocar um teste de susto em todos na cena. Você já sofreu o suficiente Estratégico, Amaldiçoado, Carniceiro e Perseguidor Quando matar um personagem que tenho menos de 3 dados consigo, pode beber um shot para descartar apenas um de seus dados. Ações de assassino Por Sayori ser uma Amaldiçoada Obstinada, sendo uma criatura espiritual e macabra, porém um pouco racional, sua habilidade é: "Você já sofreu o suficiente". Para finalizar a seção para Assassinos, aqui serão listadas as mecânicas utilizadas pelos assassinos, que convenhamos: são mecânicas simples de se utilizar, e ainda por cima são poucas! Então, logo abaixo estarão listadas as mesmas. Morte Instantânea A morte Instantânea de um personagem, ou melhor dizendo: "Hit Kill", ocorre quando o personagem vítima do assassino não possui mais nenhum dado em mãos (ou seja, está com 0 dados). Assim, o assassino pode escolher simplesmente finalizá-lo. Rasgar A ação que de certa forma é a mais perigosa para as vítimas se consiste em: quando o assassino quiser realizar alguma ação ofensiva contra uma vítima, ela irá usar "Rasgar". Quando utilizar esta ação, o assassino rola 1d6, e, dependendo do resultado, as consequências para a vítima podem variar. Veja a tabela à seguir. Penalidade Valor Força