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ELISABETE B. CASTANHEIRA PRINCÍPIOS DO DESIGN DA INFORMAÇÃO Sumário INTRODUÇÃO ������������������������������������������������� 3 O CONCEITO DE INTERFACE E INTERAÇÃO �� 6 PROCESSOS DE PERCEPÇÃO DE DADOS ���� 11 Canais de percepção do observador ��������������������������������� 11 Objeto e funções de uso ����������������������������������������������������� 16 ORGANIZAÇÃO E APRESENTAÇÃO DE DADOS ����������������������������������������������������������20 Aspectos semânticos ��������������������������������������������������������� 20 Aspectos plásticos ������������������������������������������������������������� 22 TRANSFORMAÇÃO DE DADOS EM INFORMAÇÃO COM SENTIDO E VALOR ������ 26 CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������������37 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS & CONSULTADAS ��������������������������������������������39 2 INTRODUÇÃO Imagem e objeto povoam o mundo e o cotidiano do indivíduo� A relação estabelecida, tanto com a imagem quanto com o objeto, vem desde sempre� Do início de tudo� Antes mesmo de o homem dominar a linguagem falada já havia uma preocupação em se expressar por meio de registros gráficos. Para Gombrich (1980), essa forte relação imagética se centra numa crença universal que atribui poderes à pro- dução de imagens� O desenvolvimento do produto, enquanto artefato, confunde-se com o percurso da humanidade, o desenvolvimento e, posteriormente, o surgimento da indústria� Em busca da conquista do mundo, bem como de sua sobrevivência, o homem elabora e desenvolve objetos� Burdek (2015) aponta que a ideia de objeto concebido para o desenvolvimento de uma deter- minada função pode ser encontrada nos tempos mais remotos� 3 Figura 1: Tríade Vitruviana Firmitas Utilitas Venustas Fonte: Elaborado pela autora� A convergência entre a solidez (firmitas), a utilidade (utilitas) e a beleza (venustas) referenciada no ter- ceiro capítulo do primeiro livro de Vitruvius (entre 80 e 10 a�C) é, na perspectiva de Burdek (2015), o que viria a ser conhecido como funcionalismo no decorrer do século 20 e que, de certa forma, determinaria o moderno no âmbito da projetação em design� A Revolução Industrial e o desenvolvimento tec- nológico conduzem novos processos produtivos e apresentam novos materiais� Do desenvolvimento econômico e social surgem novos hábitos, novas 4 necessidades e, sobretudo, novas demandas, na perspectiva do usuário� O universo digital e a intangibilidade dos processos comunicacionais fazem refletir sobre os aspectos compositivos e, sobretudo, sobre a mediação e a facilitação no compartilhamento das mensagens – entrando aqui os conceitos de interface e inte- ração� Interface é a forma como um aplicativo se apresenta ao usuário� Entretanto, o conjunto de botões de um aspirador, por exemplo, também não constitui uma interface? E o que a interação? Outro assunto que abordaremos neste e-book é sobre alguns aspectos relacionados com a forma como as mensagens são apreendidas pelo usuário� São aspectos funcionais e sensoriais que tratam de distintas dimensões da percepção da mensagem� Também vamos nos aprofundar sobre o binômio conteúdo e forma� O que isso quer dizer? Aborda- remos o sentido da mensagem e a forma de sua construção� E, por fim, abordaremos o processo de transfor- mação de insumos em mensagem� Falaremos sobre o ramo do design que organiza dados visuais de forma a comunicar de forma direta, ágil e eficaz, o Design de Informação. Bons estudos! 5 O CONCEITO DE INTERFACE E INTERAÇÃO Em oposição à ideia de design como atividade pro- jetiva voltada, em exclusivo, para a boa aparência, Bonsiepe (1997) propõe um diagrama composto por três domínios: o domínio do usuário, o domínio da tarefa a ser executada e o domínio da ferramen- ta, por meio da qual o usuário concretiza a ação� Para o autor, somente por meio do acoplamento dos três domínios é possível atingir o objetivo, a ação� A resultante desta articulação recebe o nome de interface� Temos que levar em conta que interface não é uma “coisa”, mas o espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da ação� É exatamente este o domínio central do design� A interface revela o caráter da ferramenta dos objetos e o conteúdo comunicativo das informações� A interface transforma objetos em produtos� A interface transforma sinais em informa- ção interpretável� A interface transforma simples presença física (Vorhandenheit) em disponibilidade (Zuhandenheit) (BONSIEPE, 1997 p. 24). O âmbito do design não se limita à tangibilidade de produtos e artefatos� A perspectiva tradicional 6 de sua interpretação como forma, função ou es- tilo há muito que não diz de sua real extensão: “o domínio da ação efetiva” (BONSIEPE, 1997 p. 16), cujo âmbito é o corpo, onde as ferramentas, sejam materiais ou imateriais, deverão ser acopladas a fim de que a ação possa acontecer. Figura 2: Diagrama ontológico do design ferramenta usuário tarefa INTERFACE Fonte: Bonsiepe, 1997� Adaptado� É o conceito de acoplamento estrutural, em Maturana (1990), que reforça a amplitude da projetação em design� O acoplamento, na perspectiva do autor, 7 constitui um processo no qual se dá a comunica- ção, mas, sobretudo, a interação de um sistema no outro� Essa integração acontece por meio da ativação das estruturas de outros sistemas que não o próprio� Isso quer dizer que há uma espécie de “emprésti- mo” dos alicerces cujo objetivo é a efetivação da comunicação� Qualquer que seja a ação, há sempre uma carga de significados anexada na medida em que esta é criada pelo indivíduo, pelo corpo e, portanto, a ação nunca está separada da matéria e, por meio do design, se materializa: Valores, crenças e intenções que permeiam os nossos mundos interiores: todas as estruturas ma- teriais que surgem da rede de interações humanas constantemente estabelecendo a rede da cultura vêm através do design em processos de influência mútua; todas as comunicações visuais e simbólicas; objetos, atividades e serviços organizacionais; sis- temas complexos e ambientes para as atividades humanas e assim por diante (HICKEL, 2015 p� 85)� Esta forma de entendimento do design vale tanto no âmbito do produto quanto no âmbito gráfico. Estamos, portanto, falando das perspectivas tri- dimensional e bidimensional, ou seja, de objetos físicos e objetos visuais que se materializam, enquanto mensagem, por meio de signos� 8 No diagrama ontológico do design, desenvolvido por Bonsiepe (1997), há três instâncias distintas que se articulam por meio daquilo que lhes é comum e a partir das quais, na perspectiva do autor, o design é materializado: a interface – que é, portanto, um agente que media este processo� Embora a denominação interface, numa abordagem mais superficial, esteja majoritariamente relacio- nada ao mundo digital, a partir da perspectiva de Bonsiepe (1997), o conceito de interface é am- pliado, já que identifica a região onde acontece o entrosamento ou, se quisermos, a interação entre os distintos domínios� E se estamos falando de distintas regiões de entro- samento, estamos falando de diversas interfaces que, embora desempenhem a mesma função, atendem por nomenclaturas diferentes� Pense naquele app que você utiliza com frequência no seu celular� Ou, então, naquela plataforma que você acessa diariamente para saber as notícias ou, ainda, na sua rede social preferida� Cada uma delas apresenta uma configuração compositiva distinta que permite a compreensão imediata, ou não, do respectivo funcionamento� Com os objetos não é diferente! 9 Onde se liga o secador de cabelo? Ou o liquidifica- dor? E como utilizamos/alteramos as diferentes funcionalidades? O princípio é o mesmo: há uma estruturação compositiva que define a posição dos botões, os respectivos formatos, entre outros� A isto também denominamos interface� E a forma como nos relacionamos com as partes que integram o dispositivo, ou seja,como nos entrosamos com o seu funcionamento, é o que denominamos de interação� 10 PROCESSOS DE PERCEPÇÃO DE DADOS Quando falamos de design, falamos dos sentidos� Não apenas a construção do sentido, enquanto mensagem, mas também dos sentidos em termos perceptivos� A relação do indivíduo com o mundo conhecido é estabelecida, desde cedo, por meio dos objetos� Daí o seu caráter de mediação� O mesmo acontece com a imagem que não só nos guia no processo de aprendizagem da sintetização da tridimensionalidade no plano bidimensional, como, também, é recurso fundamental para o conhecimento do mundo, para a construção do repertório individual de referências� CANAIS DE PERCEPÇÃO DO OBSERVADOR Todas estas mediações promovem o que Gomes Filho (2013) denomina como “ações de percepção”� Para tratar do amplo contexto das referidas ações, o autor se serve do processo básico de comunica- ção, em que existe um emissor, uma mensagem e um receptor� A mensagem, propriamente dita, se constitui como uma porção de energia que é transferida e, num dado contexto, materializa um determinado significado para um determinado observador� O estímulo recebido, ou seja, a energia 11 referida por Gomes Filho (2013), é tanto melhor percebida quanto mais adequadas forem as ques- tões ergonômicas dos projetos. A decodificação da mensagem está diretamente relacionada com a capacidade dos canais de percepção do obser- vador: seja o visual, o auditivo ou tátil� Visual A imagem tem sido meio de expressão da cultura humana desde sempre� Utilizada como sistema de anotações e registros cotidianos ou, ainda, com finalidades divinas, como é possível observar nas Cavernas de Lascaux, na França, onde existem desenhos com mais de 15 mil anos� A imagem, entre outros objetivos, passou a ser utilizada para expressar sentimentos, emoções e, sobretudo, uma visão pessoal do mundo e da vida� Embora olhar seja inerente à condição (ideal) humana, se distingue de ver, na medida em que atribuímos significados (e os relacionamos) ao objeto observado� Isso quer dizer que olhar um objeto não implica, necessariamente, a imediata compreensão do seu significado. Ou seja, o olhar ocorre quando a luz incide sobre um objeto e os meus órgãos sensoriais, os olhos, captam esse estímulo� 12 Agora, para haver a compreensão deste estímulo captado, ou seja, daquilo que os meus olhos conse- guiram enxergar, há um processo neural complexo� Quando se consegue entender aquilo que foi en- xergado, o processo de ver acontece, que é um processo de observação sensorial que todos viven- ciam desde pequenos e que resulta na capacidade de reconhecer e compreender, em termos visuais, as forças ambientais e emocionais a que estamos submetidos no nosso cotidiano� Ver, segundo Dondis (2007), é uma experiência direta, veloz, de grande alcance, analítica e sintética� Munari (1968 p. 19) afirma que “Cada um vê aquilo que sabe” ou, em outras palavras “conhecer as imagens que nos rodeiam significa também alar- gar as possibilidades de contato com a realidade; significa ver mais e perceber mais”. Para que haja a efetiva alfabetização visual, ou seja, a interpretação da mensagem visual, é fundamental que haja a compreensão do conteúdo e da forma à luz do contexto de sua produção, pois “a forma é afetada pelo conteúdo e o conteúdo é afetado pela forma� A mensagem é emitida pelo criador e modificada pelo observador” (DONDIS, 2007 p. 24). A alfabetização visual só acontece quando somos capazes de interpretar a mensagem visual. Para reforçar essa ideia, Dondis afirma que “a visão é 13 natural: criar e compreender mensagens visuais é natural até certo ponto, mas a eficácia, em ambos os níveis, só pode ser alcançada através do estudo” (DONDIS, 2007 p� 25)� Auditivo Gomes Filho (2013) afirma que, em condições ideias, o fator auditivo pode reforçar a essência da mensagem a ser transmitida em um processo de comunicação� Os sinais auditivos, segundo o autor, podem ainda ser utilizados quando o esforço visual é extremo, complementando, reforçando ou substituindo os sinais visuais� Importante ressaltar a importância do contexto de utilização de tal canal tendo em vista que: Em ergonomia, a seleção e o uso dos sinais audi- tivos para uma dada situação devem considerar basicamente os ruídos ambientais, as características do objeto (emissor do ruído), a finalidade do som e a capacidade e limitações auditivas do ouvinte/ usuário� Os sinais podem ser de diversos tipos, como sinal de advertência, chamada ou instrução; sinal indicando uma emergência e assim por diante (Gomes Filho, 2013 p. 78). 14 Tátil Quando se fala de tato, em termos do processo de comunicação, estamos falando do sentido, por meio do qual se percebe a sensação de contato, pressão, dor, térmica, entre outras (Gomes Filho, 2013). Para o mesmo autor, o aspecto tátil está dividido em dispositivos estáticos (como o código braile, por exemplo) e os dinâmicos, que procuram reforçar o caráter da comunicação� É o caso da textura, por exemplo, que, para Lupton (2014), tem ainda um papel importante na tradução visual do mundo, na medida em que tem como principal característica o poder de alterar a estru- tura aparente� Nessa perspectiva a textura também é considerada um elemento visual por meio da qual somos capazes de perceber os contrastes: rugoso/macio; espinhoso/liso; entre tantas outras polaridades� As texturas dos elementos de design correspondem igualmente à sua função visual� Uma superfície ele- gante, de delicada padronagem, poderia adornar o interior ou o livreto impresso de um spa; um pedaço de arame farpado poderia servir como metáfora de violência ou encarceramento (LUPTON, 2014 p. 53). O fator tátil é inerente ao contato estabelecido entre o objeto e o usuário, consolidando o espa- 15 ço de interface construído e, ao mesmo tempo, contribuindo para o processo de decodificação. OBJETO E FUNÇÕES DE USO Segundo Gomes Filho (2013), a concepção de um produto pressupõe uma relação de dependência entre produto, uso e consumidor: a forma é conce- bida para ser manuseada pelo usuário com uma determinada finalidade. Na definição da forma são levados em conta critérios projetivos como a ergonomia, a proporção, os materiais e os formatos de uso. Para o mesmo autor, o uso, por sua vez, contempla distintas funções: a prática, a estética e a simbólica� Na função prática residem, para Lobach (2008), todas as relações entre o produto e o usuário em seus aspectos fisiológicos de utilização. A função estética contempla o filtro psicológico do usuário e a cinestesia da experiência de utilização� Esse processo se completa por meio da função simbólica cujo fundamento está assente no rol de experiên- cias do utilizador e que contempla fatores culturais, políticos, geográficos, econômicos, sociais, entre tantos outros� Para cada uma das referidas funções, Gomes Filho (2013) associa uma série de bases conceituais que contemplam desde os insumos básicos até os aspectos mais específicos da projeção. A Função 16 Prática (como Operacionalidade do Produto, suas Bases Técnicas e Tecnológicas, a sua Normalização e os respectivos processos produtivos) contempla a noção primária da existência do produto levando em conta atributos técnicos e construtivos� A Função Estética, além dessas noções primárias, subordina-se ainda a aspectos da percepção e do repertório do utilizador aos quais são ainda acrescentados aspectos simbólicos� Imagem e níveis de percepção A necessidade de se expressar é inerente ao indiví- duo� Tanto é assim que, mesmo antes de dominar a linguagem verbal, por meio do código das palavras faladas ou escritas, o homem e a mulher pré-histó- ricos já se utilizavam de pigmentos naturais para intervir, graficamente, nas paredes das cavernas que, então, habitavam. Entre a expressão gráfi- ca das cavernas pré-históricas, passando pelas linguagens artísticas estabelecidas, até chegar aos registrosobtidos por meio de dispositivos eletrônicos, como celular e tablets, por exemplo, houve um longo processo de construção estética em função de contextos sociais, tecnológicos, estilísticos, entre outros� A imagem, enquanto recurso de comunicação, é captada de forma intensa e instantânea� O que isso quer dizer? Que o mundo contemporâneo é 17 excessivamente povoado pela imagem e a respec- tiva apreensão, por parte do indivíduo, é veloz� E é justamente este atributo, o da velocidade, que faz com que Dondis (2007) estabeleça um paralelo entre o sistema visual humano e a câmera fotográfica. O que distingue a eficiência de captação e repro- dução imagéticas, no entanto, está na capacidade dos distintos sistemas visuais� A mesma autora afirma, ainda, que toda e qualquer imagem apresenta três dimensões: o representa- cional, o abstrato e o simbólico� A primeira dimensão, a representacional, contempla a capacidade que o indivíduo tem de reconhecer os elementos que habitam o seu universo, ou seja, tudo aquilo que já é conhecido� E aqui reforçamos algo que já comentamos que o processo de ver é distinto do processo de olhar, ou seja, enquanto olhar é o que é captado pelo processo fisiológico de enxergar, ver é identificar aquilo que foi obser- vado� Somente quando há o processamento da informação recebida pelo olho é que se concretiza o processo de ver. Portanto, olhar está relacionado com a captação e ver, com a compreensão� Olhar e ver são processos que se aperfeiçoam na medida em que a criança cresce, pois, ao ser apresentada ao mundo, por meio das interações nos seus vários grupos sociais, é possível conso- lidar um repertório imagético em termos de forma 18 e significados. Esse aperfeiçoamento contempla, ainda, as muitas formas de representação, isto é, a criança, ao longo desse desenvolvimento, passa a perceber a diferença entre o objeto real (tridi- mensional) e a sua representação bidimensional, como, por exemplo, uma fotografia, um desenho, uma aquarela, entre outros� A dimensão abstrata está relacionada aos com- ponentes visuais básicos e elementares que constituem a imagem ou objeto – estamos aqui falando da composição pura� Toda e qualquer forma surge a partir dos elementos básicos do desenho, ou seja, do ponto, da linha, do plano e do volume� Nesta perspectiva, o nível abstrato trata, apenas, da estrutura, isto é, a forma pela forma, independentemente do significado. O âmbito simbólico, por sua vez, está relacionado com o sistema de símbolos e significados que construímos a partir do nosso desenvolvimento� O nível simbólico da mensagem visual contempla a habilidade que o indivíduo tem de identificar e recordar o objeto visualizado em termos do seu reconhecimento universal, logo, algo que todos os indivíduos entendem sob o mesmo significado, ou seja, constitui o vasto universo de sistemas de símbolos codificados que o homem criou arbitra- riamente e ao qual atribuiu significados (DONDIS, 2007, p� 85)� 19 ORGANIZAÇÃO E APRESENTAÇÃO DE DADOS Na sociedade contemporânea, em que o tempo é cada vez mais escasso e o volume de informa- ções cada vez maior, as mensagens necessitam ser diretas, interessantes e sobretudo capazes de destacar o diferencial daquilo que se deseja comunicar� A mensagem deve condensar a sua essência de maneira organizada e visualmente interessante� A síntese é, normalmente, algo complexo de se obter, mas, ao mesmo tempo, fundamental para que a mensagem atinja o seu objetivo informacional� Além disso, a coerência na construção da mensagem é imprescindível para que receptor possa perceber, sem dificuldades, o que se pretende comunicar. Estamos falando de conteúdo e forma, ou dos aspectos semânticos e plásticos, respectivamente� ASPECTOS SEMÂNTICOS A palavra semântica, emprestada da linguística, também se aplica ao produto na perspectiva dos seus atributos simbólicos� Segundo Burdek (2015), Uri Friedländer buscou, no início da década de 1980, instaurar a dimensão simbólica que, em conjunto 20 com a função prática, se colocaria em oposição à boa forma vigente na época� E como fazer isso? Friedländer, em consonância com Winfried Scheuer, buscou a construção do significado por meio de uma contextualização metafórica tripartida� Tal abordagem contemplava a metáfora histórica (que remete aos objetos de períodos anteriores); a metáfora técnica (que converge para a questão tecnológica) e, por fim, a metáfora natural (que busca recurso nas manifestações da natureza)� A aproximação entre forma e significado se conso- lidou nos Estados Unidos na sequência da publica- ção de um número especial da Revista Innovation subordinada ao tema “A Semântica da Forma” e, segundo Burdek (2015), reside neste fato uma inquestionável ligação ao princípio semiótico de Ulm, a escola que sucedeu a Bauhaus� O significado de um objeto estabelece para ele a quantidade de todos os contextos nos quais ele pode aparecer� Tudo o que se sabe sobre ele ou se pode mencionar – história, processos de fa- bricação, círculo de usuários, lógica das funções, valor econômico – é transmitido pela linguagem (BURDEK, 2015, p� 337)� 21 ASPECTOS PLÁSTICOS A plasticidade é um conceito emprestado da físi- ca e está relacionado com o comportamento dos materiais em dadas condições� A alteração sofri- da pela matéria deforma o seu estado preliminar, modificando a sua forma original. Em medicina esse aspecto trata do que é flexível, já nas artes visuais, na arquitetura, no design, en- tre outros, a dimensão plástica diz da qualidade formal que determinada composição apresenta, seja bidimensional ou tridimensional (imagem ou objeto)� É aquilo que é visível, aquilo que é passível de ser percebido� Estamos falando da forma� Um exemplo é o Mito da Caverna. Em termos filosóficos, o Mito da Caverna de Platão se refere à questão do que é essencial e do que é visível� É a essência e a aparência� Na atualidade, a materialização da forma se dá a partir de uma perspectiva teórica, ao contrário do que acontecia previamente quando, para se tornar visível, a matéria adquiria uma configuração, uma forma� Antigamente, o que estava em causa era a orde- nação formal do mundo aparente da matéria, mas, agora o que importa é tornar aparente um mundo altamente codificado em números, um mundo de formas que se multiplicam incontrolavelmente� 22 Antes, o objetivo era formalizar o mundo existente; hoje o objetivo é realizar formas projetadas para criar mundos alternativos� Isso é o que se entende por “cultura imaterial”, mas deveria na verdade se chamar “cultura materializadora” (FLUSSER, 2007 p� 31)� No resgate do conceito de forma, Flusser (2007) aborda a dicotomia “matéria-forma”, na perspectiva do “conteúdo-continente”� Embora a abordagem do autor tenha um caráter de perenidade, numa perspectiva preliminar, isso pode convergir para a transponibilidade, um dos fundamentos da Teoria da Gestalt que diz que, seja qual for o número de elementos que compõe determinado objeto, a primeira percepção que se tem é sempre do todo, ou seja, a forma é que sobressai. Primeiro observamos o geral para, na sequência, observamos as partes� A ideia básica é esta: se vejo alguma coisa, uma mesa, por exemplo, o que vejo é a madeira em forma de mesa� É verdade que essa madeira é dura (eu tropeço nela), mas sei que perecerá (será queimada e decomposta em cinzas amorfas)� Apesar disso, a forma “mesa” é eterna, pois posso imaginá-la quando e onde eu estiver (posso colocá-la ante minha visada teórica). Por isso a forma “mesa” 23 é real e o conteúdo “mesa” (a madeira) é apenas aparente (FLUSSER, 2007 p� 26)� O filósofo levanta ainda o conceito de informar (impor formas à matéria) e, nesta perspectiva, acrescenta ainda a dicotomia exercida pelo profis- sional da marcenaria ao fabricar a mesa. Por um lado, há o “informar” da madeira, ou seja, quando o material é submetido à forma desejada: a mesa� Isso tambémcaracteriza a sua “deformação”, o que revela, ainda, o caráter de fatalidade contida nesses dois processos, acrescidos do fato de ser impossível a materialização de uma “mesa” perfeita� O design carrega em si a convivência entre a in- tangibilidade e a tangibilidade das ideias� Flusser (2007) afirma que do ponto de vista material fala- -se de representação, e do ponto de vista formal fala-se de modelo� No primeiro caso dá como exemplo uma pintura rupestre, em que se salien- ta o que aparece na forma� Já no segundo caso, exemplifica com um projeto de canais de irrigação na Mesopotâmia, pois, segundo o autor, a forma como é construída faz emergir o que já está lá, mas, ainda não é perceptível� Tudo o que nos rodeia tem forma� Basta observar um prédio para perceber que em sua estrutura é facilmente reconhecível uma série de elementos geométricos: o ponto, a reta, entre outros� 24 A construção formal é elaborada por meio de ele- mentos básicos que constituem “a matéria-prima de toda a informação visual” (DONDIS, 2007 p� 51), sendo possível por meio de sua combinação estru- turar a forma da mensagem que se quer transmitir� Lupton (2014) se refere ao ponto, à linha e ao pla- no como sendo os alicerces do design e chama atenção para o fato que, embora sejam poucos elementos, a interação entre eles pode resultar em composições de alta complexidade� 25 TRANSFORMAÇÃO DE DADOS EM INFORMAÇÃO COM SENTIDO E VALOR A construção de uma mensagem, seja ela qual for, pressupõe conteúdo e forma� O conteúdo diz respeito ao conjunto de dados reunidos que, articulados, formarão uma mensagem, ou seja, transformarão os dados em um todo articulado e com sentido� Isso quer dizer que, para a mensagem ser inteligível, é necessário que ela seja construída, por meio de linguagens, que sejam passíveis de decodificação, ou seja, de intepretação dos códigos utilizados para a sua elaboração� A esta construção do sentido da mensagem dá-se a denominação de design de informação� O design de informação procura, sobretudo, definir a essência do conteúdo informacional por meio da eficácia do arranjo visual dos dados e cuja definição, segundo a SBDI – Sociedade Brasileira de Design de Informação –, é a que segue� Uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através da contextualização, planejamento, produção e interface 26 gráfica da informação junto ao seu público-alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais (SOCIEDADE BRASILEIRA DE DESIGN DA INFORMAÇÃO – SBDI. Brasil, 2020)� Entre os objetivos desta elaboração visual estão a compreensão dos dados, a apresentação de análises possíveis, além de tornar a narrativa mais atraente, destacando aspectos e relações possíveis de serem empreendidas� Um exemplo desta facilitação na transmissão de dados é o mapa do metrô de Londres, que no final da década de 1920 já configurava uma complexa teia de linhas cuja compreensão foi assertivamen- te facilitada por meio do diagrama elaborado por Harry Beck� 27 Figura 3: Mapa do metrô de Londres Fonte: Disponível em: mirror Desta forma, o usuário do metrô, em lugar de ler uma lista enorme de estações para descobrir a melhor trajetória, conseguia visualizar todas as linhas e, sobretudo, a interseção entre todas, de forma a perceber, rapidamente, a melhor opção de percurso� Embora hoje isso seja óbvio, este tipo de recurso gráfico há quase 100 anos, quando foi elaborado, foi uma inovação informacional que fez escola e deu origem a novas formas de comunicação visual� Na década de 1970 o design gráfico é impulsionado para o mundo corporativo através do entendimento 28 https://www.mirror.co.uk/news/gallery/london-underground-weird-wonderful-tube-813729?service=responsive que as empresas necessitam obter uma imagem de marca como identidade e diferencial� Pode-se dizer que marca, em termos formais, é um sistema gráfico que identifica, visualmente, uma empresa ou um serviço� Entretanto, a marca não se restringe unicamente à forma como é re- presentada� Quando um produto estabelece uma conexão com os usuários (sabe quando você só compra uma determinada marca de sabonete? Se não tiver no supermercado, você não compra outra para substituir? Isso é uma conexão estabelecida)� A capacidade que um produto tem de estabelecer conexões com os usuários, se firmadas sob o signo da confiança e da fidelidade, constituem um elo emocional que, na perspectiva de Wheeler (2012), tornam-se insubstituíveis� Em termos da forma é possível dizer que marca é um conjunto de elementos gráficos que representa, do ponto de vista visual, um produto ou serviço� Este conjunto de elementos gráficos, também conhecido como identidade visual (ou design de identidade), busca fundir significado e forma por meio de variados elementos� O elemento-chave da identidade visual é assinatura visual que contempla os seguintes elementos: o símbolo e o logotipo� 29 Figura 4: Assinatura Visual | UNITED símbolo logotipo Fonte: Disponível em: mundodasmarcas A junção do símbolo (forma) e do logotipo (ti- pografia) resulta na assinatura visual, também denominada marca� Figura 5: Assinatura Visual | UNITED símbolo MARCA logotipo Fonte: Disponível em: mundodasmarcas A marca deve, ainda, figurar em todos os elementos a ela relacionados, ou seja, todos os locais onde a marca figurará, como cartões, envelopes, caixas, entre outros� 30 https://mundodasmarcas.blogspot.com/2006/07/united-airlines-its-time-to-fly.html https://mundodasmarcas.blogspot.com/2006/07/united-airlines-its-time-to-fly.html. Figura 6: Aplicações | UNITED Fonte: Disponível em: mundodasmarcas Este entendimento da identidade visual como um sistema de comunicação integrado tem o seu marco histórico no projeto dos Jogos Olímpicos de Muni- que, em 1972, elaborado pelo designer alemão Otl Aicher. Para este desenvolvimento, foi necessário trabalhar, antes de tudo, com a dissociação do evento anterior (1936) e toda óbvia relação com o nazismo e com Hitler� 31 https://mundodasmarcas.blogspot.com/2006/07/united-airlines-its-time-to-fly.html Figura 7: Identidade visual Jogos Olímpico de Munique (1972) – Designer: Otl Aicher Fonte: Disponível em: cimaschen�wordpress�com� 32 http://cimaschen.wordpress.com/2010/02/20/otl-aicher/ Figura 8: Pictogramas Jogos Olímpico de Munique (1972) – Designer: Otl Aicher Fonte: Disponível em: cimaschen�wordpress�com� A síntese gráfica do sistema de pictogramas como o conhecemos, ainda hoje, teve início na década de 1930, por mão de Gerd Arntz e Otto Neurah, designer e cientista, respectivamente, que criaram o International System of Typographic Picture Edu- cation, conhecido como ISOTYPE, e que constitui uma espécie de dicionário visual cujo objetivo era a obtenção de uma síntese gráfica capaz de ultrapassar barreiras linguísticas, educacionais e sociais� 33 http://cimaschen.wordpress.com/2010/02/20/otl-aicher/ Figura 9: ISOTYPE – Gerd Arntz e Otto Neurah Fonte: Disponível em: commons�wikimedia�org As mais de 4.000 imagens que integravam o ISOTYPE não tinham como objetivo substituir o conteúdo textual, mas, antes, colaborar para a facilitação do entendimento e, ainda, permitir a análise de dados, o estabelecimento de relações a partir dos dados apresentados, entre muitas outras possibilidades� A síntese gráfica permite a utilização dos ícones em inúmeros produtos gráficos, como infográficos, apresentações, mapas, entre outros recursos de facilitação visual� O infográfico, por exemplo, é uma peça de design gráfico que apresenta de forma gráfico-visual de- terminado conteúdo� Nesta representação há a 34 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Basic_by_Isotype.jpg síntese textual por meio da utilização de desenhos, ícones, diagramas, mapas, ilustrações, entreoutros, além de dados e textos mínimos� Figura 10: Exemplo de infográfico Fonte: Disponível em: https://www�researchgate�net� Esta mesma síntese gráfica é recurso de relevân- cia em projetos de design gráfico ambiental, cuja apreensão da informação, em muitos casos, é muito rápida� 35 https://www.researchgate.net/profile/Juliana-Bueno-6/publication/341112896/figure/fig4/AS:887114107465728@1588515893003/Figura-4-Exemplo-de-infografico-com-varias-camadas-de-informacao-fonte-Revista.jpg. Figura 11: Exemplo de design de sinalização Fonte: Disponível em: i�pinimg�com O alcance da mensagem visual sintética além de ser um agente facilitador no compartilhamento de dados, permite a inclusão e a disseminação da informação, seja em ambiente físico ou digital� 36 https://i.pinimg.com/736x/6d/77/18/6d771843bd7df4d342b4e7cd13ad3f04.jpg CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste e-book tratamos, sobretudo, do que vem a ser o design de informação, ou, se quisermos, a área do design que transforma informações em mensagens visuais objetivas, ágeis e inclusivas� Objetivas porque vão direto ao que é essencial, ágeis porque são rápidas e inclusivas porque partem do princípio de que a informação deve estar disponível para todos os observadores, independentemente de barreiras linguísticas, culturais ou acadêmicas� Estudamos também que o conceito de interface, embora nos tempos mais recentes esteja vinculado ao universo digital, está, na verdade, presente em todas as interações que o observador empreende� Logo, todas as vezes que utilizamos um objeto, seja um secador de cabelos ou um carro, por exemplo, há uma interação por meio de uma interface, ou seja, o usuário interage com o objeto, acionando os comandos disponíveis para o seu acionamen- to, e esta forma como o objeto se apresenta ao observador constitui a sua interface: quanto mais organizada e lógica for esta interface, mais facili- tado será o acesso e a utilização do objeto� Nos debruçamos também sobre os aspectos senso- riais que são ativados quando o usuário empreende uma interação com qualquer que seja a interface� 37 Neste processo de entrosamento com o objeto, os sentidos da visão, da audição e do tato do usuário são acionados e se articulam para o recebimento da mensagem em dimensões distintas� Entendemos, ainda, que as interações com objetos e imagens acionam aspectos distintos e se contemplam por meio de processos perceptivos e/ou funcionais� Abordamos, igualmente, a ideia de construção informacional e plástica da mensagem e da im- portância do processo de síntese, que culminou na elaboração do ISOTYPE, sigla para Internatio- nal System of Typographic Picture Education. O repertório desenhado na década de 1930 configu- rou um processo de transversalidade e inclusão gráfica, dado que o objetivo deste conteúdo era o compartilhamento informacional irrestrito� E, dessa forma, o design de informação, por meio de estruturações distintas, como o infográfico, o mapa, a linha do tempo, o sistema de sinalização, entre outros, se instala como ofício de tradução visual da complexidade contemporânea� 38 Referências Bibliográficas & Consultadas ANTERO, K� L� Design e Novas Mídias� Curitiba: Intersaberes, 2021� [Biblioteca Virtual]� BONSIEPE, G. Design, cultura e sociedade� São Paulo: Blucher, 1997. BURDEK, B� História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. CARDOSO, L� C� Design Digital� Curitiba: Intersaberes, 2021� [Biblioteca Virtual]� CARDOSO, R� Design para um mundo complexo� São Paulo: Cosac Naify, 2012. D’AGOSTINI, D. Design de Sinalização� 1� ed� São Paulo: Blucher, 2018. [Biblioteca Virtual]. 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