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ELISABETE B. CASTANHEIRA
PRINCÍPIOS DO DESIGN 
DA INFORMAÇÃO
Sumário
INTRODUÇÃO ������������������������������������������������� 3
O CONCEITO DE INTERFACE E INTERAÇÃO �� 6
PROCESSOS DE PERCEPÇÃO DE DADOS ���� 11
Canais de percepção do observador ��������������������������������� 11
Objeto e funções de uso ����������������������������������������������������� 16
ORGANIZAÇÃO E APRESENTAÇÃO DE 
DADOS ����������������������������������������������������������20
Aspectos semânticos ��������������������������������������������������������� 20
Aspectos plásticos ������������������������������������������������������������� 22
TRANSFORMAÇÃO DE DADOS EM 
INFORMAÇÃO COM SENTIDO E VALOR ������ 26
CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������������37
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS & 
CONSULTADAS ��������������������������������������������39
2
INTRODUÇÃO
Imagem e objeto povoam o mundo e o cotidiano 
do indivíduo� A relação estabelecida, tanto com a 
imagem quanto com o objeto, vem desde sempre� 
Do início de tudo�
Antes mesmo de o homem dominar a linguagem 
falada já havia uma preocupação em se expressar 
por meio de registros gráficos. Para Gombrich 
(1980), essa forte relação imagética se centra 
numa crença universal que atribui poderes à pro-
dução de imagens� O desenvolvimento do produto, 
enquanto artefato, confunde-se com o percurso da 
humanidade, o desenvolvimento e, posteriormente, 
o surgimento da indústria�
Em busca da conquista do mundo, bem como de 
sua sobrevivência, o homem elabora e desenvolve 
objetos� Burdek (2015) aponta que a ideia de objeto 
concebido para o desenvolvimento de uma deter-
minada função pode ser encontrada nos tempos 
mais remotos�
3
Figura 1: Tríade Vitruviana
Firmitas
Utilitas
Venustas
Fonte: Elaborado pela autora�
A convergência entre a solidez (firmitas), a utilidade 
(utilitas) e a beleza (venustas) referenciada no ter-
ceiro capítulo do primeiro livro de Vitruvius (entre 
80 e 10 a�C) é, na perspectiva de Burdek (2015), 
o que viria a ser conhecido como funcionalismo 
no decorrer do século 20 e que, de certa forma, 
determinaria o moderno no âmbito da projetação 
em design�
A Revolução Industrial e o desenvolvimento tec-
nológico conduzem novos processos produtivos e 
apresentam novos materiais� Do desenvolvimento 
econômico e social surgem novos hábitos, novas 
4
necessidades e, sobretudo, novas demandas, na 
perspectiva do usuário�
O universo digital e a intangibilidade dos processos 
comunicacionais fazem refletir sobre os aspectos 
compositivos e, sobretudo, sobre a mediação e a 
facilitação no compartilhamento das mensagens 
– entrando aqui os conceitos de interface e inte-
ração� Interface é a forma como um aplicativo se 
apresenta ao usuário� Entretanto, o conjunto de 
botões de um aspirador, por exemplo, também 
não constitui uma interface? E o que a interação?
Outro assunto que abordaremos neste e-book é 
sobre alguns aspectos relacionados com a forma 
como as mensagens são apreendidas pelo usuário� 
São aspectos funcionais e sensoriais que tratam de 
distintas dimensões da percepção da mensagem�
Também vamos nos aprofundar sobre o binômio 
conteúdo e forma� O que isso quer dizer? Aborda-
remos o sentido da mensagem e a forma de sua 
construção�
E, por fim, abordaremos o processo de transfor-
mação de insumos em mensagem� 
Falaremos sobre o ramo do design que organiza 
dados visuais de forma a comunicar de forma 
direta, ágil e eficaz, o Design de Informação.
Bons estudos!
5
O CONCEITO DE 
INTERFACE E INTERAÇÃO
Em oposição à ideia de design como atividade pro-
jetiva voltada, em exclusivo, para a boa aparência, 
Bonsiepe (1997) propõe um diagrama composto 
por três domínios: o domínio do usuário, o domínio 
da tarefa a ser executada e o domínio da ferramen-
ta, por meio da qual o usuário concretiza a ação� 
Para o autor, somente por meio do acoplamento 
dos três domínios é possível atingir o objetivo, 
a ação� A resultante desta articulação recebe o 
nome de interface�
Temos que levar em conta que interface não é 
uma “coisa”, mas o espaço no qual se estrutura a 
interação entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) 
e objetivo da ação� É exatamente este o domínio 
central do design� A interface revela o caráter da 
ferramenta dos objetos e o conteúdo comunicativo 
das informações� A interface transforma objetos em 
produtos� A interface transforma sinais em informa-
ção interpretável� A interface transforma simples 
presença física (Vorhandenheit) em disponibilidade 
(Zuhandenheit) (BONSIEPE, 1997 p. 24).
O âmbito do design não se limita à tangibilidade 
de produtos e artefatos� A perspectiva tradicional 
6
de sua interpretação como forma, função ou es-
tilo há muito que não diz de sua real extensão: “o 
domínio da ação efetiva” (BONSIEPE, 1997 p. 16), 
cujo âmbito é o corpo, onde as ferramentas, sejam 
materiais ou imateriais, deverão ser acopladas a 
fim de que a ação possa acontecer.
Figura 2: Diagrama ontológico do design
ferramenta
usuário tarefa
INTERFACE
Fonte: Bonsiepe, 1997� Adaptado�
É o conceito de acoplamento estrutural, em Maturana 
(1990), que reforça a amplitude da projetação em 
design� O acoplamento, na perspectiva do autor, 
7
constitui um processo no qual se dá a comunica-
ção, mas, sobretudo, a interação de um sistema 
no outro� Essa integração acontece por meio da 
ativação das estruturas de outros sistemas que 
não o próprio�
Isso quer dizer que há uma espécie de “emprésti-
mo” dos alicerces cujo objetivo é a efetivação da 
comunicação� Qualquer que seja a ação, há sempre 
uma carga de significados anexada na medida 
em que esta é criada pelo indivíduo, pelo corpo e, 
portanto, a ação nunca está separada da matéria 
e, por meio do design, se materializa:
Valores, crenças e intenções que permeiam os 
nossos mundos interiores: todas as estruturas ma-
teriais que surgem da rede de interações humanas 
constantemente estabelecendo a rede da cultura 
vêm através do design em processos de influência 
mútua; todas as comunicações visuais e simbólicas; 
objetos, atividades e serviços organizacionais; sis-
temas complexos e ambientes para as atividades 
humanas e assim por diante (HICKEL, 2015 p� 85)�
Esta forma de entendimento do design vale tanto 
no âmbito do produto quanto no âmbito gráfico. 
Estamos, portanto, falando das perspectivas tri-
dimensional e bidimensional, ou seja, de objetos 
físicos e objetos visuais que se materializam, 
enquanto mensagem, por meio de signos�
8
No diagrama ontológico do design, desenvolvido por 
Bonsiepe (1997), há três instâncias distintas que se 
articulam por meio daquilo que lhes é comum e a 
partir das quais, na perspectiva do autor, o design 
é materializado: a interface – que é, portanto, um 
agente que media este processo�
Embora a denominação interface, numa abordagem 
mais superficial, esteja majoritariamente relacio-
nada ao mundo digital, a partir da perspectiva de 
Bonsiepe (1997), o conceito de interface é am-
pliado, já que identifica a região onde acontece o 
entrosamento ou, se quisermos, a interação entre 
os distintos domínios�
E se estamos falando de distintas regiões de entro-
samento, estamos falando de diversas interfaces 
que, embora desempenhem a mesma função, 
atendem por nomenclaturas diferentes�
Pense naquele app que você utiliza com frequência 
no seu celular� Ou, então, naquela plataforma que 
você acessa diariamente para saber as notícias 
ou, ainda, na sua rede social preferida� Cada uma 
delas apresenta uma configuração compositiva 
distinta que permite a compreensão imediata, ou 
não, do respectivo funcionamento�
Com os objetos não é diferente!
9
Onde se liga o secador de cabelo? Ou o liquidifica-
dor? E como utilizamos/alteramos as diferentes 
funcionalidades?
O princípio é o mesmo: há uma estruturação 
compositiva que define a posição dos botões, os 
respectivos formatos, entre outros�
A isto também denominamos interface�
E a forma como nos relacionamos com as partes 
que integram o dispositivo, ou seja,como nos 
entrosamos com o seu funcionamento, é o que 
denominamos de interação�
10
PROCESSOS DE 
PERCEPÇÃO DE DADOS
Quando falamos de design, falamos dos sentidos� 
Não apenas a construção do sentido, enquanto 
mensagem, mas também dos sentidos em termos 
perceptivos� A relação do indivíduo com o mundo 
conhecido é estabelecida, desde cedo, por meio 
dos objetos� Daí o seu caráter de mediação� O 
mesmo acontece com a imagem que não só nos 
guia no processo de aprendizagem da sintetização 
da tridimensionalidade no plano bidimensional, 
como, também, é recurso fundamental para o 
conhecimento do mundo, para a construção do 
repertório individual de referências�
CANAIS DE PERCEPÇÃO DO 
OBSERVADOR
Todas estas mediações promovem o que Gomes 
Filho (2013) denomina como “ações de percepção”� 
Para tratar do amplo contexto das referidas ações, 
o autor se serve do processo básico de comunica-
ção, em que existe um emissor, uma mensagem 
e um receptor� A mensagem, propriamente dita, 
se constitui como uma porção de energia que é 
transferida e, num dado contexto, materializa um 
determinado significado para um determinado 
observador� O estímulo recebido, ou seja, a energia 
11
referida por Gomes Filho (2013), é tanto melhor 
percebida quanto mais adequadas forem as ques-
tões ergonômicas dos projetos. A decodificação 
da mensagem está diretamente relacionada com 
a capacidade dos canais de percepção do obser-
vador: seja o visual, o auditivo ou tátil�
Visual
A imagem tem sido meio de expressão da cultura 
humana desde sempre� Utilizada como sistema de 
anotações e registros cotidianos ou, ainda, com 
finalidades divinas, como é possível observar nas 
Cavernas de Lascaux, na França, onde existem 
desenhos com mais de 15 mil anos� A imagem, 
entre outros objetivos, passou a ser utilizada para 
expressar sentimentos, emoções e, sobretudo, uma 
visão pessoal do mundo e da vida� 
Embora olhar seja inerente à condição (ideal) 
humana, se distingue de ver, na medida em que 
atribuímos significados (e os relacionamos) ao 
objeto observado� Isso quer dizer que olhar um 
objeto não implica, necessariamente, a imediata 
compreensão do seu significado. Ou seja, o olhar 
ocorre quando a luz incide sobre um objeto e os 
meus órgãos sensoriais, os olhos, captam esse 
estímulo�
12
Agora, para haver a compreensão deste estímulo 
captado, ou seja, daquilo que os meus olhos conse-
guiram enxergar, há um processo neural complexo� 
Quando se consegue entender aquilo que foi en-
xergado, o processo de ver acontece, que é um 
processo de observação sensorial que todos viven-
ciam desde pequenos e que resulta na capacidade 
de reconhecer e compreender, em termos visuais, 
as forças ambientais e emocionais a que estamos 
submetidos no nosso cotidiano� Ver, segundo 
Dondis (2007), é uma experiência direta, veloz, de 
grande alcance, analítica e sintética�
Munari (1968 p. 19) afirma que “Cada um vê aquilo 
que sabe” ou, em outras palavras “conhecer as 
imagens que nos rodeiam significa também alar-
gar as possibilidades de contato com a realidade; 
significa ver mais e perceber mais”.
Para que haja a efetiva alfabetização visual, ou seja, 
a interpretação da mensagem visual, é fundamental 
que haja a compreensão do conteúdo e da forma 
à luz do contexto de sua produção, pois “a forma 
é afetada pelo conteúdo e o conteúdo é afetado 
pela forma� A mensagem é emitida pelo criador e 
modificada pelo observador” (DONDIS, 2007 p. 24).
A alfabetização visual só acontece quando somos 
capazes de interpretar a mensagem visual. Para 
reforçar essa ideia, Dondis afirma que “a visão é 
13
natural: criar e compreender mensagens visuais é 
natural até certo ponto, mas a eficácia, em ambos 
os níveis, só pode ser alcançada através do estudo” 
(DONDIS, 2007 p� 25)�
Auditivo
Gomes Filho (2013) afirma que, em condições 
ideias, o fator auditivo pode reforçar a essência 
da mensagem a ser transmitida em um processo 
de comunicação� Os sinais auditivos, segundo o 
autor, podem ainda ser utilizados quando o esforço 
visual é extremo, complementando, reforçando ou 
substituindo os sinais visuais� Importante ressaltar 
a importância do contexto de utilização de tal canal 
tendo em vista que:
Em ergonomia, a seleção e o uso dos sinais audi-
tivos para uma dada situação devem considerar 
basicamente os ruídos ambientais, as características 
do objeto (emissor do ruído), a finalidade do som 
e a capacidade e limitações auditivas do ouvinte/
usuário� Os sinais podem ser de diversos tipos, 
como sinal de advertência, chamada ou instrução; 
sinal indicando uma emergência e assim por diante 
(Gomes Filho, 2013 p. 78).
14
Tátil
Quando se fala de tato, em termos do processo 
de comunicação, estamos falando do sentido, por 
meio do qual se percebe a sensação de contato, 
pressão, dor, térmica, entre outras (Gomes Filho, 
2013). Para o mesmo autor, o aspecto tátil está 
dividido em dispositivos estáticos (como o código 
braile, por exemplo) e os dinâmicos, que procuram 
reforçar o caráter da comunicação�
É o caso da textura, por exemplo, que, para Lupton 
(2014), tem ainda um papel importante na tradução 
visual do mundo, na medida em que tem como 
principal característica o poder de alterar a estru-
tura aparente� Nessa perspectiva a textura também 
é considerada um elemento visual por meio da 
qual somos capazes de perceber os contrastes: 
rugoso/macio; espinhoso/liso; entre tantas outras 
polaridades�
As texturas dos elementos de design correspondem 
igualmente à sua função visual� Uma superfície ele-
gante, de delicada padronagem, poderia adornar o 
interior ou o livreto impresso de um spa; um pedaço 
de arame farpado poderia servir como metáfora de 
violência ou encarceramento (LUPTON, 2014 p. 53).
O fator tátil é inerente ao contato estabelecido 
entre o objeto e o usuário, consolidando o espa-
15
ço de interface construído e, ao mesmo tempo, 
contribuindo para o processo de decodificação.
OBJETO E FUNÇÕES DE USO
Segundo Gomes Filho (2013), a concepção de um 
produto pressupõe uma relação de dependência 
entre produto, uso e consumidor: a forma é conce-
bida para ser manuseada pelo usuário com uma 
determinada finalidade. Na definição da forma 
são levados em conta critérios projetivos como a 
ergonomia, a proporção, os materiais e os formatos 
de uso. Para o mesmo autor, o uso, por sua vez, 
contempla distintas funções: a prática, a estética 
e a simbólica�
Na função prática residem, para Lobach (2008), 
todas as relações entre o produto e o usuário em 
seus aspectos fisiológicos de utilização. A função 
estética contempla o filtro psicológico do usuário 
e a cinestesia da experiência de utilização� Esse 
processo se completa por meio da função simbólica 
cujo fundamento está assente no rol de experiên-
cias do utilizador e que contempla fatores culturais, 
políticos, geográficos, econômicos, sociais, entre 
tantos outros�
Para cada uma das referidas funções, Gomes Filho 
(2013) associa uma série de bases conceituais 
que contemplam desde os insumos básicos até os 
aspectos mais específicos da projeção. A Função 
16
Prática (como Operacionalidade do Produto, suas 
Bases Técnicas e Tecnológicas, a sua Normalização 
e os respectivos processos produtivos) contempla 
a noção primária da existência do produto levando 
em conta atributos técnicos e construtivos�
A Função Estética, além dessas noções primárias, 
subordina-se ainda a aspectos da percepção e 
do repertório do utilizador aos quais são ainda 
acrescentados aspectos simbólicos�
Imagem e níveis de percepção
A necessidade de se expressar é inerente ao indiví-
duo� Tanto é assim que, mesmo antes de dominar a 
linguagem verbal, por meio do código das palavras 
faladas ou escritas, o homem e a mulher pré-histó-
ricos já se utilizavam de pigmentos naturais para 
intervir, graficamente, nas paredes das cavernas 
que, então, habitavam. Entre a expressão gráfi-
ca das cavernas pré-históricas, passando pelas 
linguagens artísticas estabelecidas, até chegar 
aos registrosobtidos por meio de dispositivos 
eletrônicos, como celular e tablets, por exemplo, 
houve um longo processo de construção estética 
em função de contextos sociais, tecnológicos, 
estilísticos, entre outros�
A imagem, enquanto recurso de comunicação, é 
captada de forma intensa e instantânea� O que 
isso quer dizer? Que o mundo contemporâneo é 
17
excessivamente povoado pela imagem e a respec-
tiva apreensão, por parte do indivíduo, é veloz� E é 
justamente este atributo, o da velocidade, que faz 
com que Dondis (2007) estabeleça um paralelo entre 
o sistema visual humano e a câmera fotográfica. 
O que distingue a eficiência de captação e repro-
dução imagéticas, no entanto, está na capacidade 
dos distintos sistemas visuais�
A mesma autora afirma, ainda, que toda e qualquer 
imagem apresenta três dimensões: o representa-
cional, o abstrato e o simbólico�
A primeira dimensão, a representacional, contempla 
a capacidade que o indivíduo tem de reconhecer 
os elementos que habitam o seu universo, ou seja, 
tudo aquilo que já é conhecido� E aqui reforçamos 
algo que já comentamos que o processo de ver é 
distinto do processo de olhar, ou seja, enquanto 
olhar é o que é captado pelo processo fisiológico 
de enxergar, ver é identificar aquilo que foi obser-
vado� Somente quando há o processamento da 
informação recebida pelo olho é que se concretiza 
o processo de ver. Portanto, olhar está relacionado 
com a captação e ver, com a compreensão�
Olhar e ver são processos que se aperfeiçoam 
na medida em que a criança cresce, pois, ao ser 
apresentada ao mundo, por meio das interações 
nos seus vários grupos sociais, é possível conso-
lidar um repertório imagético em termos de forma 
18
e significados. Esse aperfeiçoamento contempla, 
ainda, as muitas formas de representação, isto é, 
a criança, ao longo desse desenvolvimento, passa 
a perceber a diferença entre o objeto real (tridi-
mensional) e a sua representação bidimensional, 
como, por exemplo, uma fotografia, um desenho, 
uma aquarela, entre outros�
A dimensão abstrata está relacionada aos com-
ponentes visuais básicos e elementares que 
constituem a imagem ou objeto – estamos aqui 
falando da composição pura� Toda e qualquer 
forma surge a partir dos elementos básicos do 
desenho, ou seja, do ponto, da linha, do plano e do 
volume� Nesta perspectiva, o nível abstrato trata, 
apenas, da estrutura, isto é, a forma pela forma, 
independentemente do significado.
O âmbito simbólico, por sua vez, está relacionado 
com o sistema de símbolos e significados que 
construímos a partir do nosso desenvolvimento� 
O nível simbólico da mensagem visual contempla 
a habilidade que o indivíduo tem de identificar e 
recordar o objeto visualizado em termos do seu 
reconhecimento universal, logo, algo que todos os 
indivíduos entendem sob o mesmo significado, 
ou seja, constitui o vasto universo de sistemas de 
símbolos codificados que o homem criou arbitra-
riamente e ao qual atribuiu significados (DONDIS, 
2007, p� 85)�
19
ORGANIZAÇÃO E 
APRESENTAÇÃO DE 
DADOS
Na sociedade contemporânea, em que o tempo 
é cada vez mais escasso e o volume de informa-
ções cada vez maior, as mensagens necessitam 
ser diretas, interessantes e sobretudo capazes 
de destacar o diferencial daquilo que se deseja 
comunicar�
A mensagem deve condensar a sua essência de 
maneira organizada e visualmente interessante� A 
síntese é, normalmente, algo complexo de se obter, 
mas, ao mesmo tempo, fundamental para que a 
mensagem atinja o seu objetivo informacional� Além 
disso, a coerência na construção da mensagem é 
imprescindível para que receptor possa perceber, 
sem dificuldades, o que se pretende comunicar. 
Estamos falando de conteúdo e forma, ou dos 
aspectos semânticos e plásticos, respectivamente�
ASPECTOS SEMÂNTICOS
A palavra semântica, emprestada da linguística, 
também se aplica ao produto na perspectiva dos 
seus atributos simbólicos� Segundo Burdek (2015), 
Uri Friedländer buscou, no início da década de 1980, 
instaurar a dimensão simbólica que, em conjunto 
20
com a função prática, se colocaria em oposição 
à boa forma vigente na época� E como fazer isso?
Friedländer, em consonância com Winfried Scheuer, 
buscou a construção do significado por meio de 
uma contextualização metafórica tripartida� Tal 
abordagem contemplava a metáfora histórica 
(que remete aos objetos de períodos anteriores); 
a metáfora técnica (que converge para a questão 
tecnológica) e, por fim, a metáfora natural (que 
busca recurso nas manifestações da natureza)�
A aproximação entre forma e significado se conso-
lidou nos Estados Unidos na sequência da publica-
ção de um número especial da Revista Innovation 
subordinada ao tema “A Semântica da Forma” e, 
segundo Burdek (2015), reside neste fato uma 
inquestionável ligação ao princípio semiótico de 
Ulm, a escola que sucedeu a Bauhaus�
O significado de um objeto estabelece para ele a 
quantidade de todos os contextos nos quais ele 
pode aparecer� Tudo o que se sabe sobre ele ou 
se pode mencionar – história, processos de fa-
bricação, círculo de usuários, lógica das funções, 
valor econômico – é transmitido pela linguagem 
(BURDEK, 2015, p� 337)�
21
ASPECTOS PLÁSTICOS
A plasticidade é um conceito emprestado da físi-
ca e está relacionado com o comportamento dos 
materiais em dadas condições� A alteração sofri-
da pela matéria deforma o seu estado preliminar, 
modificando a sua forma original.
Em medicina esse aspecto trata do que é flexível, 
já nas artes visuais, na arquitetura, no design, en-
tre outros, a dimensão plástica diz da qualidade 
formal que determinada composição apresenta, 
seja bidimensional ou tridimensional (imagem ou 
objeto)� É aquilo que é visível, aquilo que é passível 
de ser percebido� Estamos falando da forma� Um 
exemplo é o Mito da Caverna. Em termos filosóficos, 
o Mito da Caverna de Platão se refere à questão 
do que é essencial e do que é visível� É a essência 
e a aparência�
Na atualidade, a materialização da forma se dá a 
partir de uma perspectiva teórica, ao contrário do 
que acontecia previamente quando, para se tornar 
visível, a matéria adquiria uma configuração, uma 
forma�
Antigamente, o que estava em causa era a orde-
nação formal do mundo aparente da matéria, mas, 
agora o que importa é tornar aparente um mundo 
altamente codificado em números, um mundo de 
formas que se multiplicam incontrolavelmente� 
22
Antes, o objetivo era formalizar o mundo existente; 
hoje o objetivo é realizar formas projetadas para 
criar mundos alternativos� Isso é o que se entende 
por “cultura imaterial”, mas deveria na verdade se 
chamar “cultura materializadora” (FLUSSER, 2007 
p� 31)�
No resgate do conceito de forma, Flusser (2007) 
aborda a dicotomia “matéria-forma”, na perspectiva 
do “conteúdo-continente”�
Embora a abordagem do autor tenha um caráter 
de perenidade, numa perspectiva preliminar, isso 
pode convergir para a transponibilidade, um dos 
fundamentos da Teoria da Gestalt que diz que, 
seja qual for o número de elementos que compõe 
determinado objeto, a primeira percepção que 
se tem é sempre do todo, ou seja, a forma é que 
sobressai. Primeiro observamos o geral para, na 
sequência, observamos as partes�
A ideia básica é esta: se vejo alguma coisa, uma 
mesa, por exemplo, o que vejo é a madeira em forma 
de mesa� É verdade que essa madeira é dura (eu 
tropeço nela), mas sei que perecerá (será queimada 
e decomposta em cinzas amorfas)� Apesar disso, 
a forma “mesa” é eterna, pois posso imaginá-la 
quando e onde eu estiver (posso colocá-la ante 
minha visada teórica). Por isso a forma “mesa” 
23
é real e o conteúdo “mesa” (a madeira) é apenas 
aparente (FLUSSER, 2007 p� 26)�
O filósofo levanta ainda o conceito de informar 
(impor formas à matéria) e, nesta perspectiva, 
acrescenta ainda a dicotomia exercida pelo profis-
sional da marcenaria ao fabricar a mesa. Por um 
lado, há o “informar” da madeira, ou seja, quando 
o material é submetido à forma desejada: a mesa� 
Isso tambémcaracteriza a sua “deformação”, o 
que revela, ainda, o caráter de fatalidade contida 
nesses dois processos, acrescidos do fato de ser 
impossível a materialização de uma “mesa” perfeita�
O design carrega em si a convivência entre a in-
tangibilidade e a tangibilidade das ideias� Flusser 
(2007) afirma que do ponto de vista material fala-
-se de representação, e do ponto de vista formal 
fala-se de modelo� No primeiro caso dá como 
exemplo uma pintura rupestre, em que se salien-
ta o que aparece na forma� Já no segundo caso, 
exemplifica com um projeto de canais de irrigação 
na Mesopotâmia, pois, segundo o autor, a forma 
como é construída faz emergir o que já está lá, 
mas, ainda não é perceptível�
Tudo o que nos rodeia tem forma� Basta observar 
um prédio para perceber que em sua estrutura é 
facilmente reconhecível uma série de elementos 
geométricos: o ponto, a reta, entre outros� 
24
A construção formal é elaborada por meio de ele-
mentos básicos que constituem “a matéria-prima 
de toda a informação visual” (DONDIS, 2007 p� 51), 
sendo possível por meio de sua combinação estru-
turar a forma da mensagem que se quer transmitir�
Lupton (2014) se refere ao ponto, à linha e ao pla-
no como sendo os alicerces do design e chama 
atenção para o fato que, embora sejam poucos 
elementos, a interação entre eles pode resultar em 
composições de alta complexidade�
25
TRANSFORMAÇÃO DE 
DADOS EM INFORMAÇÃO 
COM SENTIDO E VALOR
A construção de uma mensagem, seja ela qual 
for, pressupõe conteúdo e forma� O conteúdo 
diz respeito ao conjunto de dados reunidos que, 
articulados, formarão uma mensagem, ou seja, 
transformarão os dados em um todo articulado 
e com sentido�
Isso quer dizer que, para a mensagem ser inteligível, 
é necessário que ela seja construída, por meio de 
linguagens, que sejam passíveis de decodificação, 
ou seja, de intepretação dos códigos utilizados 
para a sua elaboração�
A esta construção do sentido da mensagem dá-se 
a denominação de design de informação�
O design de informação procura, sobretudo, definir 
a essência do conteúdo informacional por meio da 
eficácia do arranjo visual dos dados e cuja definição, 
segundo a SBDI – Sociedade Brasileira de Design 
de Informação –, é a que segue�
Uma área do design gráfico que objetiva equacionar 
os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos 
que envolvem os sistemas de informação através da 
contextualização, planejamento, produção e interface 
26
gráfica da informação junto ao seu público-alvo. 
Seu princípio básico é o de otimizar o processo de 
aquisição da informação efetivado nos sistemas 
de comunicação analógicos e digitais (SOCIEDADE 
BRASILEIRA DE DESIGN DA INFORMAÇÃO – SBDI. 
Brasil, 2020)�
Entre os objetivos desta elaboração visual estão 
a compreensão dos dados, a apresentação de 
análises possíveis, além de tornar a narrativa mais 
atraente, destacando aspectos e relações possíveis 
de serem empreendidas�
Um exemplo desta facilitação na transmissão de 
dados é o mapa do metrô de Londres, que no final 
da década de 1920 já configurava uma complexa 
teia de linhas cuja compreensão foi assertivamen-
te facilitada por meio do diagrama elaborado por 
Harry Beck� 
27
Figura 3: Mapa do metrô de Londres
Fonte: Disponível em: mirror
Desta forma, o usuário do metrô, em lugar de ler 
uma lista enorme de estações para descobrir a 
melhor trajetória, conseguia visualizar todas as 
linhas e, sobretudo, a interseção entre todas, de 
forma a perceber, rapidamente, a melhor opção de 
percurso� Embora hoje isso seja óbvio, este tipo 
de recurso gráfico há quase 100 anos, quando 
foi elaborado, foi uma inovação informacional 
que fez escola e deu origem a novas formas de 
comunicação visual�
Na década de 1970 o design gráfico é impulsionado 
para o mundo corporativo através do entendimento 
28
https://www.mirror.co.uk/news/gallery/london-underground-weird-wonderful-tube-813729?service=responsive
que as empresas necessitam obter uma imagem 
de marca como identidade e diferencial� 
Pode-se dizer que marca, em termos formais, é 
um sistema gráfico que identifica, visualmente, 
uma empresa ou um serviço� Entretanto, a marca 
não se restringe unicamente à forma como é re-
presentada� Quando um produto estabelece uma 
conexão com os usuários (sabe quando você só 
compra uma determinada marca de sabonete? Se 
não tiver no supermercado, você não compra outra 
para substituir? Isso é uma conexão estabelecida)�
A capacidade que um produto tem de estabelecer 
conexões com os usuários, se firmadas sob o signo 
da confiança e da fidelidade, constituem um elo 
emocional que, na perspectiva de Wheeler (2012), 
tornam-se insubstituíveis�
Em termos da forma é possível dizer que marca é 
um conjunto de elementos gráficos que representa, 
do ponto de vista visual, um produto ou serviço� 
Este conjunto de elementos gráficos, também 
conhecido como identidade visual (ou design de 
identidade), busca fundir significado e forma por 
meio de variados elementos�
O elemento-chave da identidade visual é assinatura 
visual que contempla os seguintes elementos: o 
símbolo e o logotipo�
29
Figura 4: Assinatura Visual | UNITED
símbolo
logotipo
Fonte: Disponível em: mundodasmarcas
A junção do símbolo (forma) e do logotipo (ti-
pografia) resulta na assinatura visual, também 
denominada marca�
Figura 5: Assinatura Visual | UNITED
símbolo
MARCA
logotipo
Fonte: Disponível em: mundodasmarcas
A marca deve, ainda, figurar em todos os elementos 
a ela relacionados, ou seja, todos os locais onde a 
marca figurará, como cartões, envelopes, caixas, 
entre outros�
30
https://mundodasmarcas.blogspot.com/2006/07/united-airlines-its-time-to-fly.html
https://mundodasmarcas.blogspot.com/2006/07/united-airlines-its-time-to-fly.html.
Figura 6: Aplicações | UNITED
Fonte: Disponível em: mundodasmarcas
Este entendimento da identidade visual como um 
sistema de comunicação integrado tem o seu marco 
histórico no projeto dos Jogos Olímpicos de Muni-
que, em 1972, elaborado pelo designer alemão Otl 
Aicher. Para este desenvolvimento, foi necessário 
trabalhar, antes de tudo, com a dissociação do 
evento anterior (1936) e toda óbvia relação com 
o nazismo e com Hitler�
31
https://mundodasmarcas.blogspot.com/2006/07/united-airlines-its-time-to-fly.html
Figura 7: Identidade visual Jogos Olímpico de Munique 
(1972) – Designer: Otl Aicher
Fonte: Disponível em: cimaschen�wordpress�com�
32
http://cimaschen.wordpress.com/2010/02/20/otl-aicher/
Figura 8: Pictogramas Jogos Olímpico de Munique (1972) 
– Designer: Otl Aicher
Fonte: Disponível em: cimaschen�wordpress�com�
A síntese gráfica do sistema de pictogramas como 
o conhecemos, ainda hoje, teve início na década 
de 1930, por mão de Gerd Arntz e Otto Neurah, 
designer e cientista, respectivamente, que criaram 
o International System of Typographic Picture Edu-
cation, conhecido como ISOTYPE, e que constitui 
uma espécie de dicionário visual cujo objetivo 
era a obtenção de uma síntese gráfica capaz de 
ultrapassar barreiras linguísticas, educacionais e 
sociais�
33
http://cimaschen.wordpress.com/2010/02/20/otl-aicher/
Figura 9: ISOTYPE – Gerd Arntz e Otto Neurah
Fonte: Disponível em: commons�wikimedia�org
As mais de 4.000 imagens que integravam o ISOTYPE 
não tinham como objetivo substituir o conteúdo 
textual, mas, antes, colaborar para a facilitação do 
entendimento e, ainda, permitir a análise de dados, 
o estabelecimento de relações a partir dos dados 
apresentados, entre muitas outras possibilidades�
A síntese gráfica permite a utilização dos ícones 
em inúmeros produtos gráficos, como infográficos, 
apresentações, mapas, entre outros recursos de 
facilitação visual�
O infográfico, por exemplo, é uma peça de design 
gráfico que apresenta de forma gráfico-visual de-
terminado conteúdo� Nesta representação há a 
34
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Basic_by_Isotype.jpg
síntese textual por meio da utilização de desenhos, 
ícones, diagramas, mapas, ilustrações, entreoutros, 
além de dados e textos mínimos�
Figura 10: Exemplo de infográfico
Fonte: Disponível em: https://www�researchgate�net�
Esta mesma síntese gráfica é recurso de relevân-
cia em projetos de design gráfico ambiental, cuja 
apreensão da informação, em muitos casos, é 
muito rápida�
35
https://www.researchgate.net/profile/Juliana-Bueno-6/publication/341112896/figure/fig4/AS:887114107465728@1588515893003/Figura-4-Exemplo-de-infografico-com-varias-camadas-de-informacao-fonte-Revista.jpg.
Figura 11: Exemplo de design de sinalização
Fonte: Disponível em: i�pinimg�com
O alcance da mensagem visual sintética além de 
ser um agente facilitador no compartilhamento 
de dados, permite a inclusão e a disseminação 
da informação, seja em ambiente físico ou digital�
36
https://i.pinimg.com/736x/6d/77/18/6d771843bd7df4d342b4e7cd13ad3f04.jpg
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste e-book tratamos, sobretudo, do que vem a 
ser o design de informação, ou, se quisermos, a 
área do design que transforma informações em 
mensagens visuais objetivas, ágeis e inclusivas� 
Objetivas porque vão direto ao que é essencial, ágeis 
porque são rápidas e inclusivas porque partem do 
princípio de que a informação deve estar disponível 
para todos os observadores, independentemente 
de barreiras linguísticas, culturais ou acadêmicas�
Estudamos também que o conceito de interface, 
embora nos tempos mais recentes esteja vinculado 
ao universo digital, está, na verdade, presente em 
todas as interações que o observador empreende�
Logo, todas as vezes que utilizamos um objeto, seja 
um secador de cabelos ou um carro, por exemplo, 
há uma interação por meio de uma interface, ou 
seja, o usuário interage com o objeto, acionando 
os comandos disponíveis para o seu acionamen-
to, e esta forma como o objeto se apresenta ao 
observador constitui a sua interface: quanto mais 
organizada e lógica for esta interface, mais facili-
tado será o acesso e a utilização do objeto� 
Nos debruçamos também sobre os aspectos senso-
riais que são ativados quando o usuário empreende 
uma interação com qualquer que seja a interface� 
37
Neste processo de entrosamento com o objeto, os 
sentidos da visão, da audição e do tato do usuário 
são acionados e se articulam para o recebimento da 
mensagem em dimensões distintas� Entendemos, 
ainda, que as interações com objetos e imagens 
acionam aspectos distintos e se contemplam por 
meio de processos perceptivos e/ou funcionais�
Abordamos, igualmente, a ideia de construção 
informacional e plástica da mensagem e da im-
portância do processo de síntese, que culminou 
na elaboração do ISOTYPE, sigla para Internatio-
nal System of Typographic Picture Education. O 
repertório desenhado na década de 1930 configu-
rou um processo de transversalidade e inclusão 
gráfica, dado que o objetivo deste conteúdo era 
o compartilhamento informacional irrestrito� E, 
dessa forma, o design de informação, por meio 
de estruturações distintas, como o infográfico, o 
mapa, a linha do tempo, o sistema de sinalização, 
entre outros, se instala como ofício de tradução 
visual da complexidade contemporânea�
38
Referências Bibliográficas 
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	Introdução
	O conceito de interface e interação
	Processos de percepção de dados
	Canais de percepção do observador
	Objeto e funções de uso
	Organização e apresentação de dados
	Aspectos semânticos
	Aspectos plásticos
	Transformação de dados em informação com sentido e valor
	Considerações finais
	Referências Bibliográficas & Consultadas

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