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O uso de protótipos no desenvolvimento de produtos é estratégia antiga nas organizações, possuindo várias ramificações e tipologias. No modelo unificado de processo de desenvolvimento de produtos (PDP), o termo “protótipo funcional” é uma das saídas mais importantes de uma fase específica deste modelo de desenvolvimento de produtos.
Considerando o estudado na unidade, assinale a alternativa que apresenta a fase em que o protótipo funcional é o principal output.
a. Lançamento para produção.
b. Preparação para produção.
c. Projeto detalhado.
d. Projeto Conceitual.
e. Projeto Informacional.

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Questões resolvidas

O uso de protótipos no desenvolvimento de produtos é estratégia antiga nas organizações, possuindo várias ramificações e tipologias. No modelo unificado de processo de desenvolvimento de produtos (PDP), o termo “protótipo funcional” é uma das saídas mais importantes de uma fase específica deste modelo de desenvolvimento de produtos.
Considerando o estudado na unidade, assinale a alternativa que apresenta a fase em que o protótipo funcional é o principal output.
a. Lançamento para produção.
b. Preparação para produção.
c. Projeto detalhado.
d. Projeto Conceitual.
e. Projeto Informacional.

Prévia do material em texto

Leia o trecho a seguir.
“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca pela satisfação do usuário por meio de três áreas essenciais: usabilidade, acessibilidade e interatividade. O jogo foi desenvolvido para uma interface com a qual os usuários já têm muita familiaridade. Sem falar na facilidade com que as pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi pensado para que os usuários, ao caçarem seus Pokémons, fruíssem da melhor experiência possível [...]”.
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go.  Sebrae Nacional; Endeavor Brasil. [S. l.], 21 nov. 2016.Disponível emhttps://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD. Acesso em: 20 dez. 2019.
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias de ponta.
Pois:
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos tornar-se de fácil utilização.
A seguir, assinale a alternativa correta.
A
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta
B
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
C
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
D
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
E
As asserções I e II são proposições falsas.
 Questão 2
Questão objetiva
1/1
Leia o trecho a seguir.
“[...] De acordo com o Ciclo de Feedback, a fase "Construir" refere-se ao MVP que irá ser desenvolvido para posteriormente começar a fase "Medir". Porém, esta fase pode ser feita de várias maneiras, pois existem vários tipos de MVPs e como testar cada um deles [...]”.
FARIAS, T. T. Colaboração do processo de validação de hipóteses pela metodologia Lean Startup com clientes adotantes iniciais de um MVP. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação em Engenharia de Produção - Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, 2017. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/handle/1/12423. Acesso em: 29 jan. 2020.
Após o estudo da unidade e a leitura do trecho supracitado, no que diz respeito aos tipos de protótipos e suas características, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( )  A dimensão refinamento estético é sobre quão realista é o modelo.
II. ( ) O piloto é um dos tipos de protótipos mais complexos e próximos do produto final.
III. ( ) O mágico de oz se baseia numa animação de papel.
IV.( ) O storyboard sempre necessita de um software para sua realização.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta das afirmativas.
A
V, F, V, F.
B
V, V, F, F.
Resposta correta
C
V, F, V, V.
D
F, V, V, V.
E
F, V, F, V.
 Questão 3
Questão objetiva
1/1
Leia o trecho a seguir.
“[...] Customer Success Management é o trabalho de orquestrar proativamente a jornada do consumidor em direção às soluções que ele busca — e que estão sempre em evolução. Seus clientes não têm que buscar ajuda; você já tem que estar lá por eles. Quando o consumidor se torna, de fato, cliente é que o trabalho difícil começa [...]”.
TUDO SOBRE CUSTOMER Success em 16 passos. Endeavor Brasil, [S. l.], [2020]. Disponível em:https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-na-sua-empresa/. Acesso em: 20 dez. 2019.
A partir do que foi apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O sucesso do cliente está concentrado na relação pós-venda com o cliente, para oferecer soluções e oportunidades de desempenho.
Pois:
II. O sucesso do cliente garante percepção do valor do que foi adquirido por meio do melhor uso do produto.
A seguir, assinale a alternativa correta.
A
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
B
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta
C
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
D
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
E
As asserções I e II são proposições falsas.
 Questão 4
Questão objetiva
1/1
O uso de protótipos no desenvolvimento de produtos é estratégia antiga nas organizações, possuindo várias ramificações e tipologias. No modelo unificado de processo de desenvolvimento de produtos (PDP), o termo “protótipo funcional” é uma das saídas mais importantes de uma fase específica deste modelo de desenvolvimento de produtos.
Considerando o estudado na unidade, assinale a alternativa que apresenta a fase em que o protótipo funcional é o principal output.
A
Projeto detalhado.
Resposta correta
B
Projeto Conceitual.
C
Projeto Informacional.
D
Preparação para produção.
E
Lançamento para produção.
 Questão 5
Questão objetiva
1/1
O MOTOBLUR era a interface dos primeiros smartphones da Motorolla, que congregava o acesso ao e-mail, Orkut, MySpace, Twitter ou Picasa. Os usuários Motoblur relataram problemas como a morosidade, difícil entendimento e peso no funcionamento do celular. Na época deste lançamento, o Android 1.1 estava sendo disseminado, e a Motorola escolheu basear seu modelo na usabilidade que foi herdada de celulares com teclados físicos.
SALUTES, B. A era Motoblur e o passado obscuro que a Motorola quer esquecer. Androidpit, [S. l.], 2019.
Disponível emhttps://www.androidpit.com.br/motoblur-motorola-curiosidades. Acesso em: 20 dez. 2019.
O UX, quando não realizado de forma sensata, pode levar até produtos de grandes marcas e de qualidade a serem um fracasso no mercado. Nesse contexto, assinale a alternativa que melhor descreve a usabilidade.
A
Rapidez com que os usuários aprendem a usar o produto.
Resposta correta
B
Apelo emocional e cognitivo para uso do produto.
C
Organização, rotulagem e esquemas de navegação.
D
Ergonomia física do produto.
E
Comunicação entre pessoas e máquinas que possuam inteligência artificial.
 Questão 6
Questão objetiva
1/1
Uma das maiores críticas aos frameworks tradicionais de desenvolvimento de produtos é devido ao tempo e, às vezes, à burocracia no desenvolvimento do projeto que, além de consumir muitos recursos da empresa, como materiais, equipamentos e energia, pode levar a atrair novos concorrentes mais ágeis em seus lançamentos.
Considerando o supracitado no enunciado e o estudado na unidade, assinale a alternativa que cita o que pode ser feito para dar dinamismo aos processos de desenvolvimento de produtos.
A
Prototipagem rápida.
Resposta correta
B
Engenharia Reversa.
C
ACV.
D
Análise de portfólio.
E
PMboK.
 Questão 7
Questão objetiva
1/1
Para Rouse (1991) através dos protótipos podemos fornecer aos desenvolvedores e usuários a possibilidade de convergi-los em uma experiência de participação ativa com os produtos ou sistemas na visão de funcionalidades que irão compor o produto. Os protótipos de alta fidelidade podem ainda ser subclassificações conforme sua finalidade.
ROUSE, W. B. Design for Success: A Human-centrered approach to designing successful products and systems. Chinchester: John Wiley & Sons Inc., 1991.
Quanto à subclassificação dos protótipos de alta fidelidade, assinale a alternativa que os descrevem corretamente.
A
O protótipo para produto digital usa a apresentação em escala real (1:1) do produto final.
B
Os protótipos para produtos gráficos usam de impressão 3d para representar o produto final.
C
O protótipo para produtos digitais usam ferramentas de prototipagem rápidas como CNC.
D
O protótipo para projeto de produto é produzido com o mesmo material do produto final.
Resposta correta
E
O protótipo para projeto de produto apresenta as funcionalidades de forma parcial.
 Questão 8
Questão objetiva
1/1
Desenvolver um protótipo não significa simular o mais próximo do real ou uma versão beta, ou, ainda, uma versão gratuita. Deseja-se validar as suposições mais básicas e omodelo de negócio nas primeiras versões de produtos, serviços e negócios. Exemplos disso são as primeiras versões dos sites e redes sociais que são usados. Todos começaram por versões de baixa fidelidade.
Após o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que cita exemplos de protótipos de baixa fidelidade.
A
Mágico de Oz e protótipo de papel.
B
Storyboard e mockup digital.
C
Animação e piloto.
D
Sketch e protótipo de papel.
Resposta correta
E
Sketch e modelo.
 Questão 9
Questão objetiva
1/1
Segundo Kotler e Keller (2013), nem todos os clientes registram eventuais insatisfações. Dos que registram, somente um percentual entre 54% e 70% estarão propensos a voltar a comprar um bem da empresa, mas apenas se suas reclamações forem resolvidas, e, caso a reclamação foi atendida rapidamente, este quantitativo chega a 95%.
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013.
Assinale a alternativa que melhor apresenta a relação entre a missão de manter antigos clientes e atrair novos.
A
O tempo relacionado à retenção de um novo cliente é igual ao tempo investido para obter um novo cliente.
B
É duas vezes mais caro para uma empresa vender para um cliente antigo do que para um cliente novo.
C
É mais fácil voltar a vender para clientes atuais da empresa do que realizar uma primeira venda a um novo cliente.
Resposta correta
D
É mais fácil gerar satisfação e a percepção de valor para um novo cliente na primeira vez da compra do que para um antigo cliente.
E
O esforço quanto aos custos e tempo é igual para novos clientes e antigos da empresa.
 Questão 10
Questão objetiva
1/1
Os protótipos podem ser considerados modelos de uma hipótese que foi estabelecida nas fases iniciais do processo de desenvolvimento de produtos (PDP), no qual os estudos estratégicos e de conceito foram realizados. Porém, antes de serem de fato produzidos em volume real de mercado, devem as hipóteses ser testadas por meio dos respectivos protótipos. Segundo Rozenfeld et al. (2006), existem seis tipos de modelos que representam os conceitos.
ROZENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006
Fundamentado no que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que melhor define a prototipagem rápida.
A
Modelo fabricado com base em desenhos para a fabricação do produto em seus estágios finais de elaboração.
B
Modelo representado por fórmulas matemáticas representam o produto ou suas partes.
C
Modelo que possibilita avaliações técnicas do produto em etapas iniciais do desenvolvimento.
Resposta correta
D
Modelo que representa a geometria do produto em escalas diferentes das do produto final.
E
Modelo complexo que simula as condições fidedignas de uso do produto.

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