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Questão 01 Os componentes como elementos dos jogos representam o nível mais concreto do jogo, no qual os jogadores podem visualizá-los na interface do jogo. Os componentes estão relacionados às dinâmicas do jogo. A respeito de tais componentes, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. As coleções são disputas que ocorrem para que o jogador derrote oponentes em uma luta. II. As medalhas são recompensas que o jogador recebe por fazer um conjunto de atividades específicas. III. Os rankings oferecem a possibilidade de distribuir ao jogador objetos como moedas virtuais. IV. Com o placar, o jogador poderá acompanhar sua posição ou de sua equipe em relação aos demais. V. Com a missão, o jogador pode saber quais tarefas e atividades deve executar, sendo isso especificamente definido dentro da estrutura do jogo. São verdadeiras: A I e II, apenas. B I, II, III, apenas. C I, II, III e IV, apenas. D IV e V, apenas. E III, IV e V, apenas. Código da questão: 76946 Questão 02 Os jogadores podem ter experiências nas quais suas atitudes nos jogos podem ser justificadas. As _________ nas atividades gamificadas possibilitam que os participantes vivenciem eventos da vida real em um contexto _________ e monitorado. Nas narrativas _________ da literatura, cinema e história em quadrinhos, o sujeito atua como observador, não intervindo na trajetória da trama. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: A Invenções; verídico; populares. B Competições; válido; clássicas. C Ficções; procedente; comuns. D Narrativas; ficcional; tradicionais. E Histórias; autêntico; antigas. Resolução comentada A alternativa correta é: Narrativas; ficcional; tradicionais. Portanto, a frase com os termos adequados seria: Os jogadores podem ter experiências nas quais suas atitudes nos jogos podem ser justificadas. As narrativas nas atividades gamificadas possilitam que os participantes vivenciem eventos da vida real em um contexto ficcional e monitorado. Nas narrativas tradicionais da literatura, cinema e história em quadrinhos, o sujeito atua como observador, não intervindo na trajetória da trama. Código da questão: 76948 Questão 03 A gamificacão tem sido aplicada no ensino superior, no ensino técnico e na educação básica. Existem elementos que devem ser considerados pelos educadores ao empregá-la em suas práticas pedagógicas. A respeito dos fatores da gamificação que devem ser analisados pelos docentes, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Com o feedback os alunos podem identificar o resultado de suas atitudes em tempo real. ( ) A divisão de tarefas difíceis em outras menores permitirá que o aluno construa seu conhecimento de forma gradual. ( ) É relevante que os educadores disponibilizem diferentes experimentações para alcançar a solução de problemas. ( ) Os docentes podem incluir atividades que propiciem somente o acerto dos estudantes, pois eles não devem se deparar com falhas. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: A V – V – F – V. B V – F – V – V. C F – V – F – F. D F – V – V – F. E V – V – V – F. Resolução comentada A primeira, a segunda e a terceira afirmativas são verdadeiras. A quarta afirmativa está incorreta, pois os docentes podem incluir atividades que propiciem o erro dos estudantes, pois eles devem se deparar com falhas Código da questão: 76955 Questão 04 Para aplicar a gamificação em sua prática educativa, os professores podem considerar incluir ciclos rápidos de _________, para que os estudantes visualizem o efeito de suas ações em tempo real. Além disso, os educadores podem também incluir o _________ como parte do processo de aprendizagem, pois, nos jogos, os jogadores geralmente falham antes de atingir um _________ satisfatório. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas A Respostas; trato; fim. B Comentários; acerto; dano. C Retornos; corrigido; estrago. D Opiniões; acordo; produto. E Feedback; erro; resultado. Resolução comentada A alternativa correta é: Feedback; erro; resultado. Portanto, a frase com os termos adequados seria: Para aplicar a gamificação em sua prática educativa, os professores podem considerar incluir ciclos rápidos de feedback, para que os estudantes visualizem o efeito de suas ações em tempo real. Além disso, os educadores podem também incluir o erro como parte do processo de aprendizagem, pois, nos jogos, os jogadores geralmente falham antes de atingir um resultado satisfatório. Código da questão: 76954 Questão 05 As dinâmicas são compreendidas como o esboço do sistema, demonstrando o mais alto nível de abstração dos elementos do jogo. A respeito das dinâmicas como elementos de jogos, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Os jogos podem despertar emoções de diversão, estímulos sensoriais, de criação de fantasias e de mistério. ( ) Por meio da dinâmica de progressão, o jogador consegue acompanhar sua evolução no jogo e saber se está progredindo em sua aprendizagem. ( ) Por meio das dinâmicas os temas do jogo são construídas e, também, desenrolam-se as interações do jogador com as mecânicas do jogo. ( ) As restrições são dinâmicas que oferecem a estrutura de coerência no jogo, podendo ser implícitas ou não explícitas. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: A V – F – V – F. B F – V – F – V. C V – V – F – F. D V – V – V – F. E F – V – V – V. Resolução comentada A primeira, a segunda e a terceira afirmativas são verdadeiras. A quarta afirmativa está incorreta, pois as narrativas são dinâmicas que oferecem a estrutura de coerência no jogo, podendo ser implícitas ou não explícitas. Já as restrições são dinâmicas que oferecem limitação na liberdade dos jogadores dentro do jogo. Código da questão: 76944 Questão 06 Os jogos constituem importantes elementos na cultura humana. O historiador Huizinga (2008), em seu livro Homo Ludens, destaca que em diferentes culturas, como a grega e a romana, existiam jogos praticados entre indivíduos. Contudo, há diferenças entre a definição do conceito de jogos e da gamificação. Um deles refere-se à utilização dos mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas, motivação e engajamento de um público por meio de estímulos. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2008. A respeito do conceito descrito, assinale a alternativa correta que o nomeia. A Jogos de tabuleiro. B Gamificação. C Games. D Jogos eletrônicos. E Game-design. Resolução comentada A gamificação se refere à utilização dos mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas, motivação e engajamento de um público por meio de estímulos. Já os jogos eletrônicos, ou games, são atividades lúdicas com regras previamente definidas, compostas por vários tipos de máquinas, consoles, dispositivos móveis e softwares. Os jogos de tabuleiro são jogos que usam um tabuleiro para serem jogados, por exemplo, o jogo de xadrez e o de damas. O game-design se refere à criação e planejamento dos elementos, regras e dinâmicas de um jogo. Código da questão: 76941 Questão 07 Há itens de jogos aplicados à gamificação que estabelecem uma experiência cognitiva importante aos jogadores ou usuários. A _________ possibilita redução da complexidade de uma determinada situação, oferecendo ao jogador uma simulação simplificada da realidade. Os _________ oferecem uma missão que o jogador deve cumprir, e as _________ têm a função de determinar a forma como o indivíduo deve se comportar e agir para cumprir os desafios no ambiente. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: A Figura de imaginação; elementos; pautas. B Abstração da realidade; objetivos; regras. C Imagem de fantasia; propósitos; normas. D Ideia de ficção; alvos; metas. E Aparência de ilusão; fins; disposições. Resolução comentada A alternativa correta é: Abstração da realidade; objetivos; regras. Portanto, a frase com os termos adequados seria: Há itens de jogos aplicadosà gamificação que estabelecem uma experiência cognitiva importante aos jogadores ou usuários. A abstração da realidade possibilita redução da complexidade de uma determinada situação, oferecendo ao jogador uma simulação simplificada da realidade. Os objetivos oferecem uma missão que o jogador deve cumprir, e as regras têm a função de determinar a forma como o indivíduo deve se comportar e agir para cumprir os desafios no ambiente. Código da questão: 76942 Questão 08 Na produção de jogos eletrônicos ou digitais existem metodologias empregadas que têm o objetivo de tornar o desenvolvimento rápido e efetivo. Uma dessa metodologias ágeis é o scrum. A respeito do scrum, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. O sprint é um período para realizar um conjunto de tarefas nas versões progressivas de um jogo. II. Com o princípio de priorização, a equipe de desenvolvimento do jogo privilegiará os elementos que são percebidos com maior valor pelos usuários. III. Por meio do princípio de auto-organização, os times pequenos e multidisciplinares se auto-organizam na gestão dos seus processos. IV. A metodologia scrum é baseada no desenvolvimento incremental e iterativo, com equipes multidisciplinares. V. O product owner coordena a equipe no desenvolvimento das tarefas de elaboração de um jogo. São verdadeiras: A I, II, III, apenas. B I, II, III e IV. C IV e V, apenas. D I e II, apenas. E III, IV e V, apenas. Resolução comentada A afirmativa I é correta, pois o sprint é um intervalo de tempo para realizar um conjunto de tarefas nas versões progressivas de um jogo. A II é correta, pois, com o princípio de priorização, a equipe de desenvolvimento do jogo privilegiará os elementos que são percebidos com maior valor pelos usuários. A III é correta, pois, por meio do princípio de auto-organização, os times pequenos e multidisciplinares se auto-organizam na gestão dos seus processos. A IV é correta, pois a metodologia scrum é baseada no desenvolvimento incremental e iterativo, com equipes multidisciplinares. A V é incorreta, pois é o scrum master que coordena a equipe no desenvolvimento das tarefas de elaboração de um jogo. Já o product owner comunica a equipe desenvolvimento a visão de negócios do jogo. Código da questão: 76961 Questão 09 Na gamificação é essencial que as atividades combinem motivações intrínsecas e extrínsecas para que os participantes fiquem engajados. Uma das formas de medir a motivação é o modelo ARCS, que em inglês se refere aos critérios attention (atenção), relevance (relevância), confidence (confiança) e satisfaction (satisfação). Leia e associe as informações indicadas por letras e números conforme os critérios e suas descrições. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: A I-A; II-B; III-C. B I-B; II-C; III-A. C I-C; II-A; III-B. D I-C; II-B; III-A. E I-B; II-A; III-C. Resolução comentada A correta associação entre as duas colunas é: II-C, pois é pela confiança que os indivíduos se motivam quando percebem que podem aprender com a atividade desenvolvida; II-A, pois é a atenção que conquista os participantes promovendo significados e estimulos à curiosidade; e III-B, pois a satisfação é o que leva os indivíduos a continuarem se esforçando quando sentem que o objeto da aprendizagem tem algum valor. Código da questão: 76950 Questão 10 As mecânicas, como elementos de jogos, oferecem um nível médio de abstração do jogo e permitem fornecer as orientações nas ações do jogador, limitando o que ele pode ou não fazer durante o jogo. Uma dinâmica pode conter várias mecânicas ou mecanismos. Por exemplo, o feedback e as recompensas (mecanismos) podem oferecer ao jogador uma sensação de progressão no jogo (dinâmica). Leia e associe as informações indicadas por letras e números conforme as mecânicas e suas descrições. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: A I-A; II-B; III-C. B I-C; II-B; III-A. C I-C; II-A; III-B. D I-B; II-C; III-A. E I-B; II-A; III-C. Resolução comentada A correta associação entre as duas colunas é: I-C, pois recompensas são os benefícios que o jogador pode ganhar com a conquista no jogo; II-A, pois desafios são as diversas tarefas que têm por objetivo serem executadas pelos jogadores ou equipes que os levarão a alcançar a vitória; e III-B, pois feedbacks fornecem ferramentas que permitem que os jogadores vejam como estão progredindo no jogo. Código da questão: 76945 image1.png image2.png