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FP107 - Metodologias da aprendizagem na sala de aula
Trabalho conv. ordinaria
Trabalho: RESENHA CRÍTICA
Nomes e sobrenomes: Karen de Oliveira Milazzo - BBBRFFPMMEE6157566
 Tatiana Aparecida de Oliveira Rosa - BBBRFFPMMEE61575566
Curso: 2025-02
Grupo: 
Data: 31/05/26
ÍNDICE
Apresentação ............................................................................................................ 3
Objetivos do Relatório ............................................................................................... 3
Desenvolvimento do Aluno ........................................................................................ 4
 4.1 Aspectos Cognitivos ......................................................................................... 5
 4.2 Aspectos Sociais .............................................................................................. 5
 4.3 Aspectos Emocionais ....................................................................................... 6
 4.4 Coordenação Motora ........................................................................................ 7
Estratégias e Intervenções Pedagógicas ………………………………………….......... 8
Habilidades Desenvolvidas ........................................................................................ 9
Dificuldades Observadas .......................................................................................... 10
Participação da Família ............................................................................................ 11
Considerações Finais ………………………………………......................................... 12
RESENHA CRÍTICA 
1. Contextualização da obra
O artigo de Alves, Alves e Baia (2019) insere-se no campo das discussões contemporâneas sobre inovação educacional, especialmente no que se refere à inserção do Pensamento Computacional como competência essencial no século XXI. Os autores partem do pressuposto de que a escola precisa acompanhar as transformações tecnológicas e sociais, preparando os estudantes não apenas para o uso de ferramentas digitais, mas para compreender, criar e resolver problemas por meio delas.
Nesse contexto, o texto propõe a integração entre programação e Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) como estratégias pedagógicas capazes de promover uma aprendizagem significativa, ativa e centrada no estudante.
2. Síntese aprofundada do conteúdo
O artigo destaca que o Pensamento Computacional envolve habilidades como:
· decomposição de problemas; 
· reconhecimento de padrões; 
· abstração; 
· elaboração de algoritmos. 
Essas habilidades são fundamentais não apenas na área da computação, mas em diversas áreas do conhecimento.
Os autores defendem que o ensino tradicional, baseado na transmissão de conteúdos, não é suficiente para desenvolver tais competências. Por isso, propõem a utilização da programação como ferramenta pedagógica, aliada à ABP.
A Aprendizagem Baseada em Projetos é apresentada como uma metodologia que:
· coloca o aluno como protagonista; 
· envolve a resolução de problemas reais; 
· estimula o trabalho colaborativo; 
· promove a interdisciplinaridade. 
O artigo também relata experiências práticas, nas quais os alunos desenvolvem projetos utilizando programação, demonstrando maior engajamento, autonomia e capacidade de resolver problemas.
Outro ponto relevante é a ideia de que o erro faz parte do processo de aprendizagem, especialmente na programação, favorecendo a construção do conhecimento por meio de tentativas e ajustes.
3. Análise crítica aprofundada
O artigo apresenta contribuições relevantes ao propor uma articulação consistente entre teoria e prática. Um dos principais méritos está em compreender a programação não como um fim em si mesma, mas como uma linguagem para desenvolver o pensamento.
Pontos fortes:
· Integração de metodologias ativas: A articulação entre programação e ABP favorece uma aprendizagem mais significativa. 
· Desenvolvimento de competências do século XXI: O foco vai além do conteúdo, priorizando habilidades cognitivas e socioemocionais. 
· Engajamento dos estudantes: As práticas relatadas indicam maior motivação e participação dos alunos. 
· Valorização do erro como parte do processo: Isso contribui para uma aprendizagem mais autônoma e investigativa. 
Limitações e críticas:
Apesar das contribuições, o artigo apresenta algumas lacunas importantes:
· Falta de aprofundamento metodológico: As experiências são descritas, mas poderiam trazer mais detalhes sobre planejamento, avaliação e resultados mensuráveis. 
· Desigualdade de acesso: Não há discussão aprofundada sobre a realidade de escolas com poucos recursos tecnológicos. 
· Formação docente: A implementação dessas estratégias exige professores preparados, e o texto não explora suficientemente esse desafio. 
· Escalabilidade: Não fica claro como essas práticas poderiam ser ampliadas para sistemas educacionais mais amplos. 
4. Contribuições para a educação superior
Embora o foco do artigo seja a educação básica, suas contribuições são altamente relevantes para a educação superior, especialmente em cursos de formação de professores e áreas tecnológicas.
Na educação superior, essas metodologias podem:
· favorecer a aprendizagem ativa; 
· desenvolver autonomia intelectual; 
· preparar estudantes para resolução de problemas complexos; 
· estimular a interdisciplinaridade. 
Além disso, o uso da ABP e da programação pode contribuir para a formação de profissionais mais críticos, criativos e preparados para o mercado de trabalho contemporâneo.
5. Considerações finais aprofundadas
O artigo reforça a necessidade de transformação das práticas pedagógicas, destacando que o ensino deve ir além da transmissão de conteúdos. A integração entre programação e ABP se mostra uma estratégia potente para desenvolver o pensamento computacional e preparar os estudantes para os desafios atuais.
No entanto, para que essas propostas sejam efetivas, é necessário:
· investimento em formação docente; 
· acesso a recursos tecnológicos; 
· adaptação às diferentes realidades educacionais. 
Assim, o texto contribui significativamente para o debate sobre inovação na educação, embora ainda haja espaço para aprofundamento em aspectos práticos e estruturais.
PROPOSTAS PEDAGÓGICAS APROFUNDADAS
a) Flipped Classroom (Sala de Aula Invertida)
1. Fundamentação teórica
A metodologia da Sala de Aula Invertida propõe a reorganização do tempo pedagógico. O conteúdo introdutório é estudado previamente pelo aluno, e o tempo em sala é utilizado para atividades práticas, colaborativas e de aprofundamento.
Essa abordagem favorece:
· autonomia do estudante; 
· aprendizagem no próprio ritmo; 
· maior interação em sala de aula. 
2. Proposta detalhada
Tema: Introdução à lógica de programação e criação de algoritmos simples
Etapa 1 – Pré-aula (estudo autônomo):
· Vídeos explicativos sobre: 
· o que é algoritmo; 
· sequência lógica; 
· comandos simples. 
· Leitura de material complementar. 
· Atividade diagnóstica (quiz online ou impresso). 
Objetivo: Garantir que o aluno tenha contato inicial com o conteúdo.
Etapa 2 – Aula presencial:
· Discussão das dúvidas trazidas pelos alunos. 
· Atividade em grupo: 
· criar um algoritmo para resolver um problema cotidiano (ex: organizar uma rotina, preparar uma receita). 
· Introdução à programação (plataforma simples ou atividade desplugada). 
Objetivo: Aplicar o conhecimento e desenvolver habilidades práticas.
Etapa 3 – Pós-aula:
· Reflexão escrita: 
· O que aprendi? 
· Onde tive dificuldade? 
· Compartilhamento das soluções. 
3. Avaliação:
· Participação nas atividades; 
· Resolução de problemas; 
· Qualidade do algoritmo criado; 
· Reflexão do aluno. 
4. Diferencial da metodologia:
O foco está na inversão do processo tradicional, priorizando o tempo em sala para práticas mais complexas e significativas.
b) Aprendizagem Baseada no Pensamento (Thinking-Based Learning)
1. Fundamentação teórica
Essa metodologia tem como objetivo central desenvolver habilidadescognitivas superiores, como:
· pensamento crítico; 
· análise; 
· argumentação; 
· tomada de decisão. 
O conteúdo deixa de ser o foco principal e passa a ser um meio para desenvolver o pensamento.
2. Proposta detalhada
Tema: Desenvolvimento de solução para um problema real utilizando lógica computacional
Etapa 1 – Problematização:
O professor apresenta o desafio:
“Como podemos criar uma solução (jogo ou sistema simples) que ajude a reduzir o desperdício de água?”
Etapa 2 – Investigação:
· Levantamento de ideias; 
· Discussão em grupo; 
· Análise de possíveis soluções; 
· Identificação de padrões e estratégias. 
Etapa 3 – Planejamento:
· Criação de um plano (algoritmo); 
· Organização das etapas da solução; 
· Justificativa das escolhas. 
Etapa 4 – Criação:
· Desenvolvimento do jogo ou solução; 
· Testes e ajustes. 
Etapa 5 – Metacognição:
· Os alunos explicam: 
· como pensaram; 
· quais estratégias utilizaram; 
· o que fariam diferente. 
3. Avaliação:
· Qualidade do raciocínio; 
· Clareza das justificativas; 
· Capacidade de argumentação; 
· Processo de resolução (mais importante que o resultado final). 
4. Diferencial da metodologia:
O foco está no processo de pensamento, não apenas na execução da tarefa
COMPARAÇÃO APROFUNDADA ENTRE AS METODOLOGIAS
	Aspecto
	Flipped Classroom
	Aprendizagem Baseada no Pensamento
	Foco principal
	Organização do tempo e estudo prévio
	Desenvolvimento do pensamento
	Papel do aluno
	Estuda antes e aplica em sala
	Analisa, reflete e constrói soluções
	Papel do professor
	Mediador e orientador
	Estimulador do pensamento
	Tipo de atividade
	Aplicação prática do conteúdo
	Resolução de problemas complexos
	Avaliação
	Aplicação e participação
	Processo cognitivo e argumentação
CONCLUSÃO FINAL DO TRABALHO
A articulação entre o artigo estudado e as metodologias propostas evidencia que a educação contemporânea exige práticas pedagógicas inovadoras, centradas no estudante e no desenvolvimento de competências complexas. Enquanto a Sala de Aula Invertida reorganiza o processo de ensino-aprendizagem, a Aprendizagem Baseada no Pensamento aprofunda o desenvolvimento cognitivo. Ambas, quando bem aplicadas, contribuem significativamente para a formação de estudantes mais autônomos, críticos e preparados para os desafios do mundo atual.
Referencias:
ALVES, S. V. L.; ALVES, E.; BAIA, P. B. Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, v. 8, n. 1, p. 759, 2019. Disponível em: https://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/9024/6568. Acesso em: 03 maio 2026.
BACICH, L.; MORAN, J. (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BERGMANN, J.; SAMS, A. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.
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