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Realidade Aumentada & Realidade Virtual

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REALIDADE 
AUMENTADA 
 
 
/ capítulo 6 
 Martha Gabriel 
 
REALIDADE 
VIRTUAL 
 
 
& 
OBJETIVO DO 
CAPÍTULO 
Conceitos de realidade aumentada e virtual; 
Apesar de não ser um assunto novo nas áreas de pesquisa e tecnologia em universidades, no 
âmbito militar e de grandes empresas , as tecnologias relacionadas à criação e ao uso de 
realidades mistas começaram a se tornar acessíveis nos últimos 15 anos (difusão gradativa da 
banda larga e barateamento do hardware necessário). 
Esse conhecimento influencia na vantagem competitiva estratégica para desenvolver ações 
com diversos públicos-alvo em marketing. 
REALIDADES 
MISTAS 
É a fusão dos mundos físico e virtual para 
produzir novos ambientes e visualizações onde 
objetos físicos e digitais coexistem e interagem 
em tempo real. 
 
Conceito de virtualidade contínua de Paul 
Milgram e Fumio Kishino (1994). 
 
REALIDADE 
AUMENTADA 
 
 
 
São situações de realidades mistas em que 
o que prevalece é a realidade física sobre a 
virtualidade, em que essa última amplia a 
realidade física. 
 
Google glass, query code 
$ 730 mi em 2014 (Juniper Reseache) com 
downloads de aplicações pagas, 
publicidade, serviços de assinatura. 
 
FATORES QUE 
CONTRIBUÍRAM PARA 
O AVANÇO DESSAS 
TECNOLOGIAS 
Melhorias nas tecnologias de processamento de 
dados e imagem dos computadores pessoais. 
Barateamento e disseminação da banda larga 
Avanço das tecnologias mobile (mobilidade é fator 
catalisador de realidades aumentadas) 
Barateamento progressivo do hardware em geral 
As tecnologias de geolocalização potencializaram 
sensivelmente a integração entre o real e o virtual. 
 
COMO CRIAR 
REALIDADE AUMENTADA 
ARToolKit (ferramenta livre) 
Tutoriais na web 
 
DESAFIOS DA 
REALIDADE AUMENTADA 
Segurança e spam (política de evolução) 
Info. em tempo real x previamente armazenadas 
Experiência do usuário (interface/info privadas?) 
Interoperalidade (padrões p/ crescerem) 
Abertura p/ encorajar a produção (padrões abertos) 
 
 
16 MODELOS DE NEGÓCIOS 
PARA REALIDADE AUMENTADA (Gary Hayes) 
In Sity - Auxílio 
para vendas 
por meio de 
projetos/produ
tos colocados 
no ambiente 
antes de 
realizados. 
 
 
 
Utilidade – 
auxilia o 
usuário com 
sinalização, 
localização etc. 
Treinamento – 
na realização de 
alguma tarefa 
específica. 
Ex.: BMW 
 
 
 
 
Social Gaming - 
Uso de jogos de 
RA. 
Ex.: Pokemon 
Go 
1 
2 
3 
4 
 
 
 
Layers de 
localização - 
aplicativos de RA 
que apresentam 
informações 
sobre locais. 
Ex.: BMW mini 
 
 
 
 
Virtual Demo – 
usado para 
demonstração 
de produtos. 
Educação 
experimental - 
aplicativos em RA 
que auxiliam em 
processos 
educacionais. 
 
 
 
 
 
 
Classificados- 
diretórios em RA 
que ajudam a 
localizar produtos e 
serviços. 
 
5 
6 
7 
8 
 
 
 
Virais em 3D – 
aplicativos em RA 
criados para 
viralizar em 3D. 
 
 
 
 
 
 
 
Compra 
personalizada – 
Conteúdo 
personalizado 
para cada 
consumidor de 
acordo com suas 
características. 
Ex.: interação 
 
Cooperação - 
aplicativos que 
permitem que 
pessoas 
interajam. 
 
 
 
 
 
 
Branding - uso 
de RA para 
promover 
marca/empresa. 
 
 
9 
10 
11 
12 
Eventos aumentados 
- aplicativos que 
permitem visualizar 
informações 
adicionais sobre 
eventos, como jogos e 
shows. 
Ex.: Jogo Porto x 
Benfica 
 
 
Intertainment – 
aplicações desse tipo 
devem começar a 
surgir como 
experiência para 
participar de cenas de 
filmes e shows por 
meio de RA e 
tecnologia de video 
em 3d. 
Ex.: FOX 
 
Compreensão de 
sistemas complexos 
– uso de RA para 
interação com 
sistemas complexos. 
Pode ter função 
educacional ou de 
treinamento. 
 
 
 
 
Reconhecimento e 
direcionamento - 
uso de RA para 
reconhecimento 
facial. 
 
13 
14 
15 
16 
 
 
 
 
 
 
 
REALIDADE 
VIRTUAL 
 
É a possibilidade de viver uma experiência 
interativa em um ambiente simulado pelo 
computador. 
 
 
 
 
 
 
Realidades passadas, realidades que não 
conseguimos experimentar pelas 
limitações humanas, ou por limitações 
pessoais ou por serem realidades 
inexistentes. 
 
O MAIS PERTO 
QUE CHEGAMOS 
Simulador de realidade virtual para tratar 
fobias, ou para jogos. 
 
 
Caves imersivas: 
 
Caverna Digital USP 
 
Virtusphere 
 
Kia 
 
 
VIRTUALIDADE 
AUMENTADA 
 
 
 
É quando em uma situação de realidade mista, 
prevalece a virtualidade sobre a realidade 
física. 
 
Ex.: Filme Avatar 
 
MUNDOS 
VIRTUAIS 
 Os mundos virtuais designam um tipo de 
comunidades on-line, geralmente sob a 
forma de simulações de computador, num 
ambiente onde os utilizadores podem 
interagir uns com os outros, criar e usar 
objetos. 
 
There, Active World e Second Life 
Depois da crise 2008, houve um declínio 
OUTRAS PLATAFORMAS DIGITAIS: 
DISPLAYS E ENTRETENIMENTO 
 
 /capítulo 10 
Martha Gabriel 
O objetivo deste capítulo é apresentar algumas 
plataformas que, apesar de existirem há bastante tempo 
no mundo off-line, ganham impulso no ambiente digital 
on-line, tornando-se plataformas digitais populares e 
interessantes para serem consideradas nas estratégias 
de marketing. 
Essas plataformas são: displays, games e conteúdos de 
entretenimento. 
 
DISPLAYS DIGITAIS ON-LINE 
Display advertising refere-se às práticas de 
apresentação de conteúdos ao público-alvo, inseridos 
nas mídias e ambientes que esse público frequenta. 
 
Na internet, as ações de display são bastante antigas e 
as mais comuns são os banners e pop-ups que pulam 
sites. Com o passar do tempo, os banners passaram a ser 
incorporados também em jogos on-line, aplicativos 
móveis, vídeos imersivos, etc. 
DISPLAYS DIGITAIS ON-LINE 
A evolução nas tecnologias de hardware de display 
(sensores, câmeras, realidade aumentada, etc.) e a 
infraestrutura de conexão com a internet oferecem 
soluções digitais on-line e interativas. 
Além de aumentarem as possibilidades para o display 
dentro de qualquer outro conteúdo digital, como jogos 
e aplicativos mobile, as tecnologias digitais de 
integração com o campo físico ampliam bastante o 
campo de aplicação desses banners digitais. 
 
 
DISPLAYS COM 
REALIDADE AUMENTADA 
 A rede de fast-food Burguer King criou um banner 
publicitário utilizando a realidade aumentada para 
promover os seus sanduíches que custavam US$ 1 nos 
Estados Unidos. 
O banner era apresentado em diversos sites e ativava 
um sistema em Flash de realidade aumentada. Era só 
o usuário permitir a ativação da webcam que o sistema 
rastreava o rosto e segurar uma nota de 1 dolár. 
Exemplos: BK, Chiclets. 
DISPLAYS DIGITAIS 
PERSONALIZADOS 
 Outra tecnologia interessante para displays digitais foi 
utilizada em Tokio, Displays com câmera 
escaneavam as pessoas que passavam e 
mostravam os anúncios de acordo com a idade e o sexo 
delas. 
 
Exemplos: Apotek, Hair. 
 
DISPLAYS DIGITAIS 
PERSONALIZADOS 
Conforme essas tecnologias evoluam, possibilitarão 
diversos graus de personalização do conteúdo dodisplay para ser apresentado ao público-alvo. Isso 
representa um potencial de segmentação jamais 
possível antes, trazendo benefícios consideráveis às 
estratégias de marketing. 
DISPLAYS SOCIAIS 
 Uma das principais tendências no mercado é a 
socialização de tudo, ou seja, tudo que puder se 
tornar social, será. Os displays não são exceção 
disso. 
 
Uma ação que inclui a dimensão social nos displays 
foi a campanha “15 segundos de fama” para o 
lançamento de roupas American Eagle Outfitters, na 
Times Square. 
 
RE-TARGETING 
 Em razão da facilidade de mensuração e 
rastreamento inerentes ao meio digital, uma forte 
tendência na área de displays é o re-targeting, que 
consiste na prática de apresentar um anúncio de um 
produto a um consumidor individual após ele ter 
manifestado algum tipo de interesse nesse produto em 
ocasiões anteriores. 
RE-TARGETING 
O re-targeting usa uma tecnologia que analisa o 
comportamento de um indivíduo em relção a um 
produto/marca e oferece a ele o conteúdo de 
comunicação mais relevante em cada momento. 
 
Quando uma pessoa visita um site usando tecnologia de 
re-targeting, ela é marcada por meio de cookie 
anônimo que rastreia os produtos pelos quais ela 
demonstra interesse. 
RE-TARGETING 
Quando essa pessoa sai desse site, a empresa de re-
targeting descobre quando ela entra em qualquer outro 
site se seus parceiros de publicidade e apresenta um 
banner personalizado a ela, com conteúdo baseado 
no seu histórico de navegação. 
 
*Apesar da alta eficiência das técnicas de re-
targeting, estudos mostram que os consumidores não 
se sentem confortáveis com elas. 
ENTRETENIMENTO - 
BRANDED ENTERTAINMENT 
 O entretenimento é uma plataforma estratégica 
usada há décadas para a divulgação e criação de 
identidade de marcas, por meio da inserção de 
mensagens em seu conteúdo. Essa prática é 
chamada de Branded Entertainment, existindo duas 
formas para sua utilização: o Advertainment e o 
Product placement. 
ENTRETENIMENTO - 
BRANDED ENTERTAINMENT 
Advertainment - Criação de conteúdo próprio de 
entretenimento que alavanque uma marca ou produto, 
de forma que a marca faça parte dele, se misturando, 
confundindo com o próprio conteúdo. 
 
Product placement (merchandising) – Inserção de 
produtos adequadamente no enredo ou narrativa do 
entretenimento de forma a alavancá-los. 
ENTRETENIMENTO - 
BRANDED ENTERTAINMENT 
As estratégias de Branded Entertainment podem 
assumir diversas formas e apropriar-se de qualquer 
conteúdo de entretenimento – filmes, vídeos, jogos, 
podcasts, eventos, espetáculos, etc. 
 
O seu objetivo principal é promover as marcas em 
meio ao seu público-alvo de modo relevante e 
impactante para ele, minimizando interrupções. 
ENTRETENIMENTO - 
BRANDED ENTERTAINMENT 
Um dos primeiros casos de advertainment, com o uso 
intencional do conteúdo de entretenimento pela 
publicidade, foi a criação do personagem “Marinheiro 
Popeye”, no final da década de 1920, nos Estados 
Unidos. 
 
Popeye foi criado por encomenda de uma associação 
de agricultores de espinafre do Texas. 
Outro exemplo de advertainment é o filme “O 
Náufrago”, de 2000. É considerado por alguns críticos 
o mais comercial da história. 
 
A participação das marcas FedEx e Wilson foi essencial 
para construir a narrativa do filme, misturando-se e 
incorporando-se a ele. 
ENTRETENIMENTO - 
BRANDED ENTERTAINMENT 
Um exemplo clássico de product placement são os 
filmes do agente secreto britânico James Bond, na 
série 007. 
 
Os carros e relógios usados pelo agente nos filmes 
sempre se tornam referências após sua veiculação 
no cinema. 
Outros exemplos: 
O uso do carro DeLorean DMC-12 no filme “De Volta 
para o Futuro” (1985). 
 
Os docinhos Reeses que eram usados por Elliott no 
filme “ET – O extraterrestre” (1982). 
ENTRETENIMENTO - 
BRANDED ENTERTAINMENT 
Novelas brasileiras usam com frequência o product 
placement, inserindo produtos como serviços 
bancários, produtos de beleza, refrigerantes, etc. 
na narrativa, sendo utilizados pelos personagens. 
ENTRETENIMENTO - 
BRANDED ENTERTAINMENT 
Por utilizar a credibilidade que o personagem dá ao 
produto/marca associada à apresentação dele, o 
branded entertainment é considerado uma ação 
híbrida entre publicidade e relações públicas, pois 
potencializa as forças de ambos: permite o controle 
sobre a mensagem (publicidade) e a credibilidade 
(relações públicas) em função da narrativa e 
personagens. 
PRODUCT 
PLACEMENT 
DE LIVROS 
NAS NOVELAS 
APLICATIVOS 
 Aplicativos (programas computacionais específicos), 
tanto desktop como mobile, podem ser usados 
como plataformas de display e advertainment. 
 
Potencialmente, qualquer aplicativo é uma 
plataforma de display, visto que permite inserir 
banners em qualquer área do programa, e conforme as 
pessoas naveguem no aplicativo, deparam-se com os 
banners. 
APLICATIVOS 
 O advertainment com aplicativos ocorre quando a 
marca desenvolve o programa em vez de apenas 
incluir banners ou inserções nele. 
 
Exemplos: 
Aplicativo Nivea Sun 
Aplicativo Nivea Sun Alarm 
VÍDEOS 
 Uma das principais tendências é o vídeo. A evolução nas 
tecnologias de vídeo na web associada à disseminação de 
plataformas de publicação (como o Youtube) e consumo (como 
os celulares) tem alavancado a participação dos vídeos no 
ambiente digital 
 
Algumas novas tecnologias trazem possibilidades inusitadas ao uso 
de display ou advertainment em vídeos, como: vídeo imersivo, 
game em vídeo, ad overlay, full screen. 
VÍDEOS IMERSIVOS 
 As possibilidades de display e product placement 
nesse tipo de vídeo são imensas, além de ser possível 
criar vídeos de advertainment completos para marcas e 
produtos. 
 
Exemplos: Immersive Media, Nike. 
 
VÍDEOS INTERATIVOS 
 Novas possibilidades de interação com vídeo nas 
plataformas sociais do YouTube e Vimeo surgem 
constantemente. Ações de vídeo que extrapolam o 
seu quadro de exibição e tomam a tela toda são 
chamadas de “Immersive Flash Video”. 
 
Exemplo: Wario Land: Shake It! 
 
YOUTUBE GAMES 
 Além dos vídeos imersivos interativos e dos vídeos 
imersivos em Flash no Youtube, uma outra vertente 
bastante interessante para ações com vídeos são os 
jogos em vídeo no YouTube, ou YouTube Games, 
como são normalmente chamados. 
BENS VIRTUAIS 
 Bens virtuais existem há bastante tempo em jogos e 
mundos virtuais, como o Second Life, sendo 
responsáveis por boa parte do movimento da 
economia de alguns desses ambientes. 
 
No Second Life os bens virtuais vão de ilhas, carros, 
até comercialização de corpos e acessórios. Qualquer 
tipo de objeto que possa acrescentar valor a vida 
digital dos avatares é encontrado. 
 
 
BENS VIRTUAIS 
 Uma nova vertente de entretenimento, os jogos 
sociais como o FarmVille, tem alavancado o interesse 
por bens virtuais. 
 
Uma pesquisa da Appssavvy mostra que o marketing 
de bens virtuais ajudou no aumento de percepção 
de marca em 44,5%, de percepção de propaganda 
em 60,1% e intenção de compra em 31,5%. 
 
 
REFERÊNCIA: 
GABRIEL, Martha. Marketing na Era Digital: conceitos, 
plataformas e estratégias. São Paulo: Novatec, 2010.

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