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REALIDADE AUMENTADA / capítulo 6 Martha Gabriel REALIDADE VIRTUAL & OBJETIVO DO CAPÍTULO Conceitos de realidade aumentada e virtual; Apesar de não ser um assunto novo nas áreas de pesquisa e tecnologia em universidades, no âmbito militar e de grandes empresas , as tecnologias relacionadas à criação e ao uso de realidades mistas começaram a se tornar acessíveis nos últimos 15 anos (difusão gradativa da banda larga e barateamento do hardware necessário). Esse conhecimento influencia na vantagem competitiva estratégica para desenvolver ações com diversos públicos-alvo em marketing. REALIDADES MISTAS É a fusão dos mundos físico e virtual para produzir novos ambientes e visualizações onde objetos físicos e digitais coexistem e interagem em tempo real. Conceito de virtualidade contínua de Paul Milgram e Fumio Kishino (1994). REALIDADE AUMENTADA São situações de realidades mistas em que o que prevalece é a realidade física sobre a virtualidade, em que essa última amplia a realidade física. Google glass, query code $ 730 mi em 2014 (Juniper Reseache) com downloads de aplicações pagas, publicidade, serviços de assinatura. FATORES QUE CONTRIBUÍRAM PARA O AVANÇO DESSAS TECNOLOGIAS Melhorias nas tecnologias de processamento de dados e imagem dos computadores pessoais. Barateamento e disseminação da banda larga Avanço das tecnologias mobile (mobilidade é fator catalisador de realidades aumentadas) Barateamento progressivo do hardware em geral As tecnologias de geolocalização potencializaram sensivelmente a integração entre o real e o virtual. COMO CRIAR REALIDADE AUMENTADA ARToolKit (ferramenta livre) Tutoriais na web DESAFIOS DA REALIDADE AUMENTADA Segurança e spam (política de evolução) Info. em tempo real x previamente armazenadas Experiência do usuário (interface/info privadas?) Interoperalidade (padrões p/ crescerem) Abertura p/ encorajar a produção (padrões abertos) 16 MODELOS DE NEGÓCIOS PARA REALIDADE AUMENTADA (Gary Hayes) In Sity - Auxílio para vendas por meio de projetos/produ tos colocados no ambiente antes de realizados. Utilidade – auxilia o usuário com sinalização, localização etc. Treinamento – na realização de alguma tarefa específica. Ex.: BMW Social Gaming - Uso de jogos de RA. Ex.: Pokemon Go 1 2 3 4 Layers de localização - aplicativos de RA que apresentam informações sobre locais. Ex.: BMW mini Virtual Demo – usado para demonstração de produtos. Educação experimental - aplicativos em RA que auxiliam em processos educacionais. Classificados- diretórios em RA que ajudam a localizar produtos e serviços. 5 6 7 8 Virais em 3D – aplicativos em RA criados para viralizar em 3D. Compra personalizada – Conteúdo personalizado para cada consumidor de acordo com suas características. Ex.: interação Cooperação - aplicativos que permitem que pessoas interajam. Branding - uso de RA para promover marca/empresa. 9 10 11 12 Eventos aumentados - aplicativos que permitem visualizar informações adicionais sobre eventos, como jogos e shows. Ex.: Jogo Porto x Benfica Intertainment – aplicações desse tipo devem começar a surgir como experiência para participar de cenas de filmes e shows por meio de RA e tecnologia de video em 3d. Ex.: FOX Compreensão de sistemas complexos – uso de RA para interação com sistemas complexos. Pode ter função educacional ou de treinamento. Reconhecimento e direcionamento - uso de RA para reconhecimento facial. 13 14 15 16 REALIDADE VIRTUAL É a possibilidade de viver uma experiência interativa em um ambiente simulado pelo computador. Realidades passadas, realidades que não conseguimos experimentar pelas limitações humanas, ou por limitações pessoais ou por serem realidades inexistentes. O MAIS PERTO QUE CHEGAMOS Simulador de realidade virtual para tratar fobias, ou para jogos. Caves imersivas: Caverna Digital USP Virtusphere Kia VIRTUALIDADE AUMENTADA É quando em uma situação de realidade mista, prevalece a virtualidade sobre a realidade física. Ex.: Filme Avatar MUNDOS VIRTUAIS Os mundos virtuais designam um tipo de comunidades on-line, geralmente sob a forma de simulações de computador, num ambiente onde os utilizadores podem interagir uns com os outros, criar e usar objetos. There, Active World e Second Life Depois da crise 2008, houve um declínio OUTRAS PLATAFORMAS DIGITAIS: DISPLAYS E ENTRETENIMENTO /capítulo 10 Martha Gabriel O objetivo deste capítulo é apresentar algumas plataformas que, apesar de existirem há bastante tempo no mundo off-line, ganham impulso no ambiente digital on-line, tornando-se plataformas digitais populares e interessantes para serem consideradas nas estratégias de marketing. Essas plataformas são: displays, games e conteúdos de entretenimento. DISPLAYS DIGITAIS ON-LINE Display advertising refere-se às práticas de apresentação de conteúdos ao público-alvo, inseridos nas mídias e ambientes que esse público frequenta. Na internet, as ações de display são bastante antigas e as mais comuns são os banners e pop-ups que pulam sites. Com o passar do tempo, os banners passaram a ser incorporados também em jogos on-line, aplicativos móveis, vídeos imersivos, etc. DISPLAYS DIGITAIS ON-LINE A evolução nas tecnologias de hardware de display (sensores, câmeras, realidade aumentada, etc.) e a infraestrutura de conexão com a internet oferecem soluções digitais on-line e interativas. Além de aumentarem as possibilidades para o display dentro de qualquer outro conteúdo digital, como jogos e aplicativos mobile, as tecnologias digitais de integração com o campo físico ampliam bastante o campo de aplicação desses banners digitais. DISPLAYS COM REALIDADE AUMENTADA A rede de fast-food Burguer King criou um banner publicitário utilizando a realidade aumentada para promover os seus sanduíches que custavam US$ 1 nos Estados Unidos. O banner era apresentado em diversos sites e ativava um sistema em Flash de realidade aumentada. Era só o usuário permitir a ativação da webcam que o sistema rastreava o rosto e segurar uma nota de 1 dolár. Exemplos: BK, Chiclets. DISPLAYS DIGITAIS PERSONALIZADOS Outra tecnologia interessante para displays digitais foi utilizada em Tokio, Displays com câmera escaneavam as pessoas que passavam e mostravam os anúncios de acordo com a idade e o sexo delas. Exemplos: Apotek, Hair. DISPLAYS DIGITAIS PERSONALIZADOS Conforme essas tecnologias evoluam, possibilitarão diversos graus de personalização do conteúdo dodisplay para ser apresentado ao público-alvo. Isso representa um potencial de segmentação jamais possível antes, trazendo benefícios consideráveis às estratégias de marketing. DISPLAYS SOCIAIS Uma das principais tendências no mercado é a socialização de tudo, ou seja, tudo que puder se tornar social, será. Os displays não são exceção disso. Uma ação que inclui a dimensão social nos displays foi a campanha “15 segundos de fama” para o lançamento de roupas American Eagle Outfitters, na Times Square. RE-TARGETING Em razão da facilidade de mensuração e rastreamento inerentes ao meio digital, uma forte tendência na área de displays é o re-targeting, que consiste na prática de apresentar um anúncio de um produto a um consumidor individual após ele ter manifestado algum tipo de interesse nesse produto em ocasiões anteriores. RE-TARGETING O re-targeting usa uma tecnologia que analisa o comportamento de um indivíduo em relção a um produto/marca e oferece a ele o conteúdo de comunicação mais relevante em cada momento. Quando uma pessoa visita um site usando tecnologia de re-targeting, ela é marcada por meio de cookie anônimo que rastreia os produtos pelos quais ela demonstra interesse. RE-TARGETING Quando essa pessoa sai desse site, a empresa de re- targeting descobre quando ela entra em qualquer outro site se seus parceiros de publicidade e apresenta um banner personalizado a ela, com conteúdo baseado no seu histórico de navegação. *Apesar da alta eficiência das técnicas de re- targeting, estudos mostram que os consumidores não se sentem confortáveis com elas. ENTRETENIMENTO - BRANDED ENTERTAINMENT O entretenimento é uma plataforma estratégica usada há décadas para a divulgação e criação de identidade de marcas, por meio da inserção de mensagens em seu conteúdo. Essa prática é chamada de Branded Entertainment, existindo duas formas para sua utilização: o Advertainment e o Product placement. ENTRETENIMENTO - BRANDED ENTERTAINMENT Advertainment - Criação de conteúdo próprio de entretenimento que alavanque uma marca ou produto, de forma que a marca faça parte dele, se misturando, confundindo com o próprio conteúdo. Product placement (merchandising) – Inserção de produtos adequadamente no enredo ou narrativa do entretenimento de forma a alavancá-los. ENTRETENIMENTO - BRANDED ENTERTAINMENT As estratégias de Branded Entertainment podem assumir diversas formas e apropriar-se de qualquer conteúdo de entretenimento – filmes, vídeos, jogos, podcasts, eventos, espetáculos, etc. O seu objetivo principal é promover as marcas em meio ao seu público-alvo de modo relevante e impactante para ele, minimizando interrupções. ENTRETENIMENTO - BRANDED ENTERTAINMENT Um dos primeiros casos de advertainment, com o uso intencional do conteúdo de entretenimento pela publicidade, foi a criação do personagem “Marinheiro Popeye”, no final da década de 1920, nos Estados Unidos. Popeye foi criado por encomenda de uma associação de agricultores de espinafre do Texas. Outro exemplo de advertainment é o filme “O Náufrago”, de 2000. É considerado por alguns críticos o mais comercial da história. A participação das marcas FedEx e Wilson foi essencial para construir a narrativa do filme, misturando-se e incorporando-se a ele. ENTRETENIMENTO - BRANDED ENTERTAINMENT Um exemplo clássico de product placement são os filmes do agente secreto britânico James Bond, na série 007. Os carros e relógios usados pelo agente nos filmes sempre se tornam referências após sua veiculação no cinema. Outros exemplos: O uso do carro DeLorean DMC-12 no filme “De Volta para o Futuro” (1985). Os docinhos Reeses que eram usados por Elliott no filme “ET – O extraterrestre” (1982). ENTRETENIMENTO - BRANDED ENTERTAINMENT Novelas brasileiras usam com frequência o product placement, inserindo produtos como serviços bancários, produtos de beleza, refrigerantes, etc. na narrativa, sendo utilizados pelos personagens. ENTRETENIMENTO - BRANDED ENTERTAINMENT Por utilizar a credibilidade que o personagem dá ao produto/marca associada à apresentação dele, o branded entertainment é considerado uma ação híbrida entre publicidade e relações públicas, pois potencializa as forças de ambos: permite o controle sobre a mensagem (publicidade) e a credibilidade (relações públicas) em função da narrativa e personagens. PRODUCT PLACEMENT DE LIVROS NAS NOVELAS APLICATIVOS Aplicativos (programas computacionais específicos), tanto desktop como mobile, podem ser usados como plataformas de display e advertainment. Potencialmente, qualquer aplicativo é uma plataforma de display, visto que permite inserir banners em qualquer área do programa, e conforme as pessoas naveguem no aplicativo, deparam-se com os banners. APLICATIVOS O advertainment com aplicativos ocorre quando a marca desenvolve o programa em vez de apenas incluir banners ou inserções nele. Exemplos: Aplicativo Nivea Sun Aplicativo Nivea Sun Alarm VÍDEOS Uma das principais tendências é o vídeo. A evolução nas tecnologias de vídeo na web associada à disseminação de plataformas de publicação (como o Youtube) e consumo (como os celulares) tem alavancado a participação dos vídeos no ambiente digital Algumas novas tecnologias trazem possibilidades inusitadas ao uso de display ou advertainment em vídeos, como: vídeo imersivo, game em vídeo, ad overlay, full screen. VÍDEOS IMERSIVOS As possibilidades de display e product placement nesse tipo de vídeo são imensas, além de ser possível criar vídeos de advertainment completos para marcas e produtos. Exemplos: Immersive Media, Nike. VÍDEOS INTERATIVOS Novas possibilidades de interação com vídeo nas plataformas sociais do YouTube e Vimeo surgem constantemente. Ações de vídeo que extrapolam o seu quadro de exibição e tomam a tela toda são chamadas de “Immersive Flash Video”. Exemplo: Wario Land: Shake It! YOUTUBE GAMES Além dos vídeos imersivos interativos e dos vídeos imersivos em Flash no Youtube, uma outra vertente bastante interessante para ações com vídeos são os jogos em vídeo no YouTube, ou YouTube Games, como são normalmente chamados. BENS VIRTUAIS Bens virtuais existem há bastante tempo em jogos e mundos virtuais, como o Second Life, sendo responsáveis por boa parte do movimento da economia de alguns desses ambientes. No Second Life os bens virtuais vão de ilhas, carros, até comercialização de corpos e acessórios. Qualquer tipo de objeto que possa acrescentar valor a vida digital dos avatares é encontrado. BENS VIRTUAIS Uma nova vertente de entretenimento, os jogos sociais como o FarmVille, tem alavancado o interesse por bens virtuais. Uma pesquisa da Appssavvy mostra que o marketing de bens virtuais ajudou no aumento de percepção de marca em 44,5%, de percepção de propaganda em 60,1% e intenção de compra em 31,5%. REFERÊNCIA: GABRIEL, Martha. Marketing na Era Digital: conceitos, plataformas e estratégias. São Paulo: Novatec, 2010.
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