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APOSTILA DAC AUTOCAD 3D UNIP

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ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 1 
 
 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR 
 
PROF. FABIO MIRANDA 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 2 
 
 
 
 
Engenharia Auxiliada por Computador 
 
Os tutoriais apresentados visam auxiliar na fixação dos conceitos e 
procedimentos para o desenvolvimento de desenhos tridimensionais (3D) com a 
utilização dos softwares AutoCad, SolidWorks e TopSolid 2010, para a área da 
Mecânica, ou outras áreas correlatas. 
As versões utilizadas são: AutoCad 2010 e SolidWorks 2011 e TopSolid 
2010 versão em Português/Inglês, portanto a interação dos comandos e as imagens 
apresentadas são referentes à essas versões. Porém, todos os tutoriais podem ser 
desenvolvidos em qualquer versão do programa, pois os conceitos e métodos 
apresentam pouca ou nenhuma alteração entre as versões. Os exercícios práticos e 
de atividades finais para aprovação do Componente Curricular: Engenharia Auxiliada 
por Computador devem ser desenvolvidos no AutoCadSolid 2010 para o Conselho 
Intermediário (1Trimestre)e o SolidWorks 2008, para o Conselho Final (2 Trimestre). 
 
UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP 
 
Unidade: Tatuapé 
 
Município: São Paulo 
 
Habilitação Profissional: Engenheiro Mecânico 
 
Componente Curricular: Engenharia Auxiliada por Computador 
 
C.H. Semanal: 2,0 h 
 
Professor: Fabio Miranda 
 
Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à 
habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências 
previstas nesse componente curricular. 
1) Utilizar software de representações gráficas; Utilizar metodologia de gestão 
de projetos. 
2) Desenvolver projetos mecânicos caracterizando e determinando aplicações 
de materiais, acessórios, dispositivos, instrumentos, equipamentos e 
máquinas, aplicando métodos e técnicas de gestão. 
3) Projetar e desenvolver componentes e conjuntos de máquinas e 
ferramentas; 
 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 5 
 
 
 
Introdução ao AutoCad 3D 
 
O AutoCAD nos possibilita fazer desenhos em três dimensões, mas não 
podemos nos esquecer que os comandos vistos no AutoCAD 2D são em sua maioria 
imprescindíveis para a execução desses desenhos, já que a maioria dos projetos em 3 
dimensões nada mais é do que uma evolução dos desenhos em duas dimensões. 
Ao inicializar o AutoCAD podemos escolher o ambiente em que desejamos 
trabalhar selecionando um Workspace. Escolhendo o workspace 3D Modeling, iremos 
selecionar o template acad3d.dwt incluído no AutoCAD 2007. 
Assim que o programa é aberto uma caixa de diálogo é apresentada, sendo 
necessário selecionar o ambiente que será utilizado, podendo ser a opção AutoCAD 
Classic ou a opção 3D Modeling para projetos tridimensionais. Se você selecionou o 
ambiente 3D será apresentado o exemplificado na figura 1 abaixo onde aparecem as 
duas janelas a direita designadas Dashboard e Tool Palettes, onde se encontram as 
principais ferramentas 3D. 
 
Figura 1 - Workspace 3D Modelling 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 6 
 
Ao utilizar este template, surge uma janela denominada dashboard, que funciona 
como uma tool palette, onde se encontram as principais ferramentas 3D desta versão 
do AutoCAD. No dashboard é possível ter todos os comandos 3D e 2D do AutoCAD, 
menus de vista e animação, luzes, opções de render, e estilos de visualização. 
Também podemos selecionar a opção AutoCAD Classic e depois buscarmos as 
barras de ferramentas que serão utilizadas no ambiente 3D. Para abrir uma barra de 
ferramentas basta ir com o mouse em cima de qualquer ícone de desenho e clicar com 
o botão direito do mouse. 
Como Abrir uma Barra de Ferramentas 
- Vá com o MOUSE em cima de algum ícone de desenho; 
- Clique com o BOTÃO DIREITO DO MOUSE, vai aparecer um listagem como 
mostra a figura 2 abaixo; 
- Escolha a barra que deseja abrir e clique com o BOTÃO ESQUERDO DO 
MOUSE, desta forma a barra aparecera na tela de desenho; 
- Clique com o BOTÃO ESQUERDO NO MOUSE em cima da faixa azul da barra 
e arraste para onde desejar. 
 
Figura 2 – Janela com opção de barra de ferramentas. 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 7 
 
SELEÇÃO DE BARRA DE FERRAMENTAS 3D 
Seguindo a sequência acima carregue as barras de ferramentas que serão 
utilizadas no nosso curso. São elas: 
VIEW – Para trabalharmos no ambiente 3D acionamos a Barra View, para 
definirmos o plano de visão que iremos trabalhar, vamos clicar a orientação SW 
isometric. Durante os exercícios, experimente as outras visualizações. 
Selecionada vista, notamos que agora temos um ambiente com três eixos os 
velhos X, Y e agora um novo eixo que o eixo Z. O plano cartesiano XY e agora nosso 
plano de “chão” ou plano zero, e o Z o nosso novo eixo que varia perpendicularmente 
positivo para cima e negativo para baixo em relação ao plano XY. Neste ambiente 
podemos trabalhar da mesma forma que trabalhamos no plano normal, apenas em 
alguns comandos há algumas restrições. 
 
SOLID EDITING 
 
EXTRUDE FACE - Como o extrude normal ele “estica” as peças, só que o 
extrude funciona a partir de perfis já com extrude faces você já tem a peça pronta, a 
partir de uma face. 
MODELING 
 
O comando EXTRUDE cria objetos sólidos tridimensionais a partir de perfis 
bidimensionais, conferindo-lhes profundidade e ângulo de extrusão. Também pode criar 
objetos definidos pelo volume gerado por um perfil ao percorrer um caminho definido 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 8 
 
por uma entidade como linha, arco, etc. Esse comando é acionado através do menu 
Draw – Solids – Extrude ou através da toolbar solids. Sua linha de comando é: 
selecionar objeto, altura de extrusão ou caminho da extrusão (Path: Caminho. Solicita a 
seleção de um caminho, criando um sólido a partir do volume gerado pelo perfil ao 
percorrer o caminho indicado. O caminho pode ser uma linha, polilinha, arco). 
REVOLVE - O comando REVOLVE cria peças sólidas pela revolução de um 
perfil em torno de um eixo real ou imaginário. O objeto gerado é uma entidade do tipo 
Solid, a qual possui propriedades físicas tais como: massa, volume, centro de 
gravidade, etc... Sendo um sólido, pode ser editado através de operações booleanas 
(união, subtração, etc.). Esse comando é acionado através do menu Draw – Solids – 
Interference ou através da toolbar solids. Sua linha de comando é: selecionar objeto a 
ser revolucionado, selecionar o eixo de rotação (Object: permite a seleção de uma linha 
como eixo de rotação; X/Y: utiliza o eixo x ou y como eixo de rotação; Start point of 
axis: define o eixo através de 2 pontos indicados pelo usuário), ângulo de revolução. 
SUBTRACT - O comando SUBTRACT remove de um primeiro objeto, as 
partes comuns entre esse objeto e os demais objetos selecionados. O objeto gerado é 
um novo sólido. Esse comando é acionado através do menu Modify – Solids Editing – 
Subtract ou através da toolbar solids editing. Opção de comando: selecionar objeto que 
se vai retirar uma parte, selecionar o objeto que se deseja retirar. 
UNION - O comando UNION transformadois ou mais objetos em uma 
única peça. Esse comando é acionado através do menu Modify – Solids Editing – 
Union ou através da toolbar solids editing. Opção de comando: selecionar objetos a 
serem somados. 
INTERSECT - O comando INTERSECT gera um sólido a partir do volume 
comum a dois ou mais objetos. Esse comando é acionado através do menu Modify – 
Solids Editing – Intersect ou através da toolbar solids editing. Opção de comando: 
selecionar objetos. 
3D MOVE - O comando 3D MOVE movimenta objetos no espaço em uma 
especificada distancia e direção. 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 9 
 
3D ROTATE - O comando ROTATE3D rotaciona objetos no espaço em 
torno de eixos definidos pelo usuário. Trata-se de um comando de grande 
aplicabilidade, porém não imprescindível, já que pode ser substituído pelo uso 
combinado dos comandos Rotate (2D) e UCS. A diferença entre os comandos Rotate e 
Rotate 3D é que o primeiro tem o eixo de rotação limitado ao plano UCS corrente 
enquanto o segundo não possui essa limitação. Esse comando é acionado através do 
menu Modify – 3D Operation –Rotate 3D. Opções de comando: - Axis by Object: 
Rotaciona o objeto em torno de entidades do tipo Line, Pline ou em torno de uma reta 
imaginária que passa pelo centro de uma circunferência ou arco. - Last: Utiliza o 
mesmo eixo em torno do qual foi executada a mais recente operação de rotação. - 
View: Rotaciona o objeto em torno de um ponto escolhido na tela, como numa rotação 
bidimensional. - Xaxis: Rotaciona o objeto em torno de um eixo paralelo ao eixo X. - 
Yaxis: Rotaciona o objeto em torno de um eixo paralelo ao eixo Y. - Zaxis: Rotaciona o 
objeto em torno de um eixo paralelo ao eixo Z. - 2points: Rotaciona o objeto 
selecionado em torno de um eixo definido por dois pontos indicados pelo usuário. 
3D ALIGN - Esse comando move e rotaciona simultaneamente o objeto 
selecionado de tal forma a posicioná-lo alinhado a um segundo objeto ou a pontos pré-
determinados. Esse comando é acionado através do menu Modify – 3D Operation – 
Align. Opção de comando: selecionar objeto, enter, selecionar primeiro ponto (no objeto 
e onde esse ponto vai parar), selecionar segundo ponto (no objeto e onde esse ponto 
vai parar), selecionar terceiro ponto (no objeto e onde esse ponto vai parar). Caso o 
alinhamento seja feito por menos pontos é só dar enter após ter selecionado um ou 
dois pontos de alinhamento. 
ORBIT 
 
3D ORBIT - Possibilita girar a tela de desenho manualmente. 
3D CONTINUOUS ORBIT - Possibilita girar a tela de desenho de forma 
contínua, a tela ficará girando até que se cancele o comando. 
VISUAL STYLES 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 10 
 
 
2D WIREFRAME - Permite visualizar o desenho em forma aramada e 
transparente. 
3D WIREFRAME - Também permite visualizar o desenho em forma 
aramada e transparente, só que com os eixos wcs-ucs coloridos. 
3D HIDDEN - Essa visualização é similar a 3D wireframe só que ela 
“esconde” as linhas atrás do sólido. (linhas não visíveis daquele ponto). 
REALISTIC - Realistic (inferior esquerdo). Aplica cor aos objetos e 
suaviza as arestas entre as faces poligonais. São exibidas as cores de materiais 
aplicadas aos objetos. 
CONCEPTUAL - Conceptual (inferior direito). Aplica cor aos objetos e 
suaviza as arestas entre as faces poligonais. Sombreamento usa o estilo de face 
Gooch, uma transição entre cores frias e quentes ao invés de escuro para claro. O 
efeito é menos realista, mas pode tornar mais fácil ver os detalhes do modelo. 
RENDER 
 
RENDER - Renderização é um processo de simulação de realidade que 
agrega recursos de cor, sombra, textura (aparência do material), reflexo, entre outros. 
O objetivo é a simulação do projeto executado servindo como argumento técnico e/ou 
comercial para a tomada de decisões.A qualidade da renderização depende de uma 
série de fatores como o tipo de renderizador, os materiais atribuídos aos objetos, as 
luzes da cena, etc. Esse comando é acionado através do menu View – Render – 
Render. 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 11 
 
LIGHTS - O comando LIGHTS é usado para criar pontos de luz, 
direcionados ao objeto ou não, que proporcionam efeitos de sombreamento, brilho, 
contraste, etc. A luz é um ponto fundamental para a obtenção de cenas realistas. Não 
se pode esquecer que, enquanto não for criado nenhum ponto de luz adicional, o 
AutoCAD utiliza a luz padrão. Outros parâmetros que podem ser controlados são a 
intensidade e a cor da luz ambiente, que influenciam de forma significativa na imagem 
final. Esse comando é acionado através do menu View – Render – Light. 
Além dos comando utilizados acima, vamos tambem utilizar os comandos 
abaixo: 
BOUNDARY - Cria o objeto Region a partir de objetos existente (utilizado 
para 3D), sendo útil também para a definição da área de um determinado desenho, 
transformndo-a em uma polyline, utilizando a opção “object” do comando Area. 
BOUNDARY Acesso – DRAW> Boundary Modo Simplificado: BO (via Teclado) 
REGION - O comando Region, tem a mesma função do comando 
Boundary, mas é necessário selecionar todos os elementos que o constitui um a um, já 
o comando Boundary funciona com o “pick point“ já selecionando toda a área. 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 12 
 
 
 
 
Tutorial – Canhão de Guerra 3D 
 
Construiremos os nossos modelos tridimensionais, a partir de PERFIS criados 
em 2D. Lembramos que os perfis terão que ser polylines, ou seja, como círculos, 
retângulos, polígonos ou um desenho de linha continua. Podemos transformar um 
conjunto de linhas com o Join do Comando Pedit, mas é mais viável trabalhar com os 
comandos Boundary ou Region. A sugestão é trabalhar com o Boundary porque ele 
funciona como uma hachura (Selecionando uma área especifica) – já o Region 
devemos selecionar as linhas de uma área, e isso perde muito tempo com a seleção. 
Desenvolva o desenho abaixo em 3D e faça a montagem. 
 
 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 13 
 
 
 
 
 
 
Obs: As peças devem ser montadas em arquivos diferentes. 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 14 
 
BOUNDARY – Acesso – DRAW> Boundary 
Modo Simplificado: BO (via Teclado) 
Acionado o comando Boundary: 
1) Clicamos na área que desejamos (Esta Deverá estar totalmente fechada, 
pois funciona como uma hachura e se houver um milésimo aberto emitirá uma 
mensagem igual ao Hatch<enter>. 
2) Abrindo a caixa de dialogo, selecione o botão pick point, e selecione a área, 
e confirme com <enter>>. A principio parecerá que não altera nada, mas se clicar na 
área especifica, notará que foi feita uma face ou região determinada. Essa operação 
pode ser realizada também pelo comando Region, mas você precisa selecionar todos 
os elementos que o constitui um a um, já o comando Boundary funciona com o “pick 
point “ já selecionando toda a área. Nota: Apesar que é um comando concebido para 
trabalhar 3D, ele é bem util, por ex. quando temos que achar a área de um determinado 
desenho, transformando essa área em uma polyline. Acionamos e trabalhamosa 
opção “object” do comando Área. 
Observação: Apesar de ser um comando concebido para trabalhar 3D, ele é bem útil, 
por ex. quando temos que achar a área de um determinado desenho, transformando 
essa área em uma polyline. Acionamos e trabalhamos a opção “object” do comando 
Área. 
Formato: Command: bo 
BOUNDARY (Selecione Pick point na caixa de diálogo) 
Select internal point: Selecting everything... (Clique num ponto na area desejada) 
Selecting everything visible... Analyzing the selected data... 
Analyzing internal islands... 
Select internal point: P1 <ENTER> BOUNDARY created 1 polyline 
 
Vamos começar a gerar os nossos modelos tridimensionais usando o desenho 
de nosso canhão. 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 15 
 
Considerando que já temos os desenhos das peças do Canhão, Enquadre a 
peça 1 - que será a chapa lateral, Acione o comando Boundary – pick point dentro da 
peça - <enter> para confirmar. (lembre-se que o enquadramento também é importante, 
como na hachura, fora da tela gráfica o Cad não considera uma área fechada). Para 
gerar agora um “sólido” ou volume de nosso objeto, trabalharemos com o comando 
Extrude 
EXTRUDE Acesso – DRAW > Solids > Extrude 
Modo Simplificado: EXT (via Teclado) 
Acione o comando Extrude – Selecione os perfis, conforme o desenho abaixo 
<enter>. - Especificamos a altura que desejamos obter de nossa peça, defina a altura 
com 5 <enter> - Clicamos com <enter> novamente para manter o ângulo de extrusão 
como 0 (zero). Nota: (Se caso digitar um valor para ângulo, geraremos uma peça com 
a lateral como uma pirâmide ou cone, com valores positivos fecha em relação à base, e 
negativo abre). 
EXTRUDE 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Select objects: P1 
Select objects: P2 
Select objects: P3 
Select objects: P4 
Select objects: P5 
Specify height of extrusion or [Path]: 5 
Specify angle of taper for extrusion 
<0> :< ENTER> 
 
Após “extrudarmos” a nossa peça, notamos que criamos uma espessura que a 
altura de nossa peça, neste momento, temos cinco sólidos – uma chapa e 4 cilindros 
que se refere aos furos. Notamos também que temos a representação em Arame 
(Wireframe). 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 16 
 
SUBTRACT Acesso – Modify > Solids Editing > Subtract 
Modo Simplificado: SU (via Teclado) 
Usaremos o Comando Subtract para “subtrair” os volumes do cilindro na chapa, 
criando conseqüentemente a furação desejada. Selecionamos o objeto que vamos 
manter – no caso a chapa <enter>. - Selecionamos os objetos que iram ser removidas 
criando assim os furos – os cilindros<enter>. 
SUBTRACT 
SUBTRACT Select solids and regions to subtract from.. 
Select objects: P1 <ENTER> 
Select solids and regions to subtract.. 
Select objects: P2 
Select objects: P3 
Select objects: P4 
Select objects: P5 <ENTER> 
 
 
REVOLVE ACESSO – DRAW > SOLIDS > REVOLVE 
Modo Simplificado: REV (via Teclado) 
Agora iremos criar o eixo do canhão. Selecionamos o desenho do cano do 
canhão, cortamos o eixo longitudinalmente e tiramos todos os detalhes do eixo, 
deixando como a peça abaixo, somente a “sombra”. A partir da sua “sombra” siga os 
passos abaixo. 
Acione o comando Boundary – pick point dentro da peça - <enter> para confirma 
 Acione o comando Subtract – selecione a peça maior P1<enter> 
Selecione em seguida as peças que iram subtrair da peça maior P2, P3, P4e 
P5<enter> 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 17 
 
Passos para o Revolve 
Acione o comando Boundary – pick point no perfil da peça - <enter> 
 Acione o comando Revolve selecione o perfil P1<enter> 
Selecione em seguida o eixo o qual vai revolver P2 (endpoint ) à P3 (com polar ligado) 
 Confirme com <enter> para a revolução de 360º 
REVOLVE 
Current wire frame density: 
ISOLINES=4 Select objects: P1 <ENTER> 
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: P2 
Specify endpoint of axis: P3 
Specify angle of revolution <360> :< ENTER> 
 
Gerar os outros eixos pelo mesmo método 
Vamos gerar nossa roda primeiramente vamos desprezar o corte de nossa 
peça e utilizar somente a planta do nosso desenho, e somente manter algumas linhas 
conforme o desenho abaixo. Vamos utilizar o Comando Extrude: 
1º - EXTRUDE - Current wire frame density: ISOLINES=4 
Select objects: P1 
Select objects: P2 
Select objects: P3 
Select objects: P4 
Select objects: P5 
Select objects: P6 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 18 
 
Specify height of extrusion or [Path]: -9 
Specify angle of taper for extrusion <0>:<ENTER> 
Obs.: A extrusão com (-9) e para o sentido seja invertido, isto é para o 2º 
circulo que será o nosso rebaixo se manter a parte superior como está. 
 
2º -EXTRUDE - Current wire frame density: ISOLINES=4 
Select objects: P1 
Specify height of extrusion or [Path]: -9 
Specify angle of taper for extrusion <0> :<ENTER> 
 
Utilizemos agora o Comando Subtract para “vazar” nossa peça. 
Command: su 
SUBTRACT Select solids and regions to subtract from .. 
Select objects: 1 found (P1) <ENTER> 
Select solids and regions to subtract ... 
Select objects: 1 found Select objects: 1 found, (P2) 
Select objects: 1 found, (P3) Select objects: 1 found, (P4) 
Select objects: 1 found, (P5) Select objects: 1 found, (P6) 
Select objects: 1 found, (P7) <ENTER> 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 19 
 
 
Agora vamos criar o chanfro interno de nossa roda, usaremos o Chamfer 
normal que conhecemos, somente trocaremos o layer para uma cor diferente para 
podermos visualizar. 
Obs.: temos que inicialmente definir a distancia, pois no cad 2004 ele manter o 
valor 0.000 e ele não prosseguirá para a confirmação do comando. 
Após a definição do valor do chanfro 2x2 – Selecionamos com o 1º clique a 
Face - Seqüencialmente e pedirá para confirmar os valores do chanfro, e para finalizar, 
Clicamos com o 2º clique a aresta que irá ser executado o chanfro de nosso sólido. 
Definindo um valor: 
Command: CHAMFER 
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.0000, Dist2 = 0.0000 
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]: d 
Specify first chamfer distance <0.0000>: 2 
Specify second chamfer distance <2.0000>: 2 
Definindo o Comando: 
Select first line Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple Base surface selection... 
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: P1 
Specify base surface chamfer distance <2.0000>:<ENTER> 
Specify other surface chamfer distance <2.0000>:<ENTER> 
Select an edge or [Loop]: Select an edge or [Loop]: P2<ENTER> (Clique no 
local que iremos chanfrar). 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 20 
 
 
Do mesmo que executamos o comando chamfer – faremos o arendondamento 
das arestas externas com o comando Fillet , o desenho original é realizado um chanfro 
de 1x1, mas para o efeito didático, usaremos o fillet. Segue-se quase da mesma forma 
dos passos do Chamfer , a definição primeiramente de um valor =3 para o raio de 
arrendondamento, Selecionamoscom o 1º clique a Face - Seqüencialmente e pedirá 
para confirmar os valores, e para finalizar, Clicamos com o 2º clique a aresta que irá 
ser executado o Fillet de nosso sólido. 
Definindo um valor: 
Command: FILLET 
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000 
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: r 
Specify fillet radius <0.0000>: 3 
Definindo o Comando: 
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: 
Enter fillet radius <3.0000>: Select an edge or [Chain/Radius]: P1 
Select an edge or [Chain/Radius]: P2<ENTER> 
 
Agora já temos todas as peças podemos começar a fazer a montagem da 
maquete de nosso canhão. 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 21 
 
ROTATE3D ACESSO – MODIFY > 3D OPERATION > ROTATE3D 
Modo Simplificado: Rotate3D (via Teclado) 
Teremos que girar algumas peças no espaço, o Rotate que conhecemos 
rotaciona os objetos com referencia ao plano de trabalho, isto é, o nosso plano de 
trabalho atual é o X,Y é como estivéssemos na visão de planta 2D rotacionando os 
objetos com referencia anti-horário encima do eixo Z. 
 
Bem para a rotacionar em outros planos utilizaremos o comando Rotate3D, não 
trabalharemos com os planos UCS, somente usaremos como referencia os eixos. 
Como exemplo utilizaremos a rotação da primeira peça que criamos. Note que olhando 
para peça parece que ela “sobre a mesa” e temos que por ela em “pé”, para isso qual 
eixo temos que escolher?? 
Como queremos girar a peça no seu sentido longitudinal, o eixo de orientação 
é o X. A orientação da rotação radial é dada com a referencia a chamada regra da 
“mão direita”, ou seja, dirija o seu dedão direito para a posição do eixo escolhido (no 
nosso caso o X), a palma da mão girando para cima o ângulo será positivo e a costa da 
mão girando para baixo ângulo será negativo. 
Siga os passos abaixo: 
Acione o comando Rotate3D - Selecione a peça - <enter> 
Defina o eixo – digite X <enter> 
Na seqüência comando vai pedir um ponto referencia de giro, ele está definido 
por default o <0, 0,0> você pode entrar com <enter>>, mas poderá acontecer se sua 
peça não estiver próximo ao ponto 0,0 irá sumir de sua tela, e melhor clicar um ponto 
na sua base da peça você deseja girar. 
O próximo passo é definir o ângulo de rotação que no nosso caso será 90º 
positivo.<enter> 
Command: ROTATE3D 
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 
ENGENHARIA MECÂNICA 
ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR Página 22 
 
Select objects: (P1) <enter> 
Specify first point on axis or define axis by 
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: x<enter> 
Specify a point on the X axis <0, 0, 0> :( P1) 
Specify rotation angle or [Reference]: 90 
 
CYLINDER ACESSO – DRAW > SOLIDS > CYLINDER 
Modo Simplificado: Cylinder (via Teclado) 
Antes da montagem do nosso conjunto, temos que girar todos os eixos no 
sentido da furação da peça anterior e fazer a furação do cano do canhão, que requer 
um “macete” que irá servir para a furação também do eixo das rodinhas e referencia 
para nossa montagem. 
Obs.: A construção de cilindros pode ser feita através de criação de um circulo 
e extruda-lo, mas podemos criar automaticamente com o comando Cylinder. (como 
outros sólidos como cubo, caixa, esfera e outros) 
Passo 1: Acione o comando cylinder – Defina um ponto próximo ao cano do 
canhão. 
Digite o valor do raio de nosso cilindro – (no nosso caso 4.75 ou poderia entrar 
com diâmetro de 9,5) 
Definimos uma altura para nosso cilindro – (neste caso devemos definir uma 
altura maior ou igual ao diâmetro de nosso eixo, para poder fazer a subtração do furo 
em nosso eixo). 
Agora para poder mover um cilindro para a posição correta da furação – ai que 
tem que haver o nosso macete, pois nas peças cilíndricas só conseguimos mover 
através de seus centros ou quadrantes. 
Primeiramente vamos mudar a visualização de nossas peças para modo arame 
(wireframe2D) para facilitar o nosso movimento. 
Passo 2: Trace uma linha de centro a centro do nosso cilindro- como no 
exemplo. 
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Agora acione o Comando Move – Selecione o cilindro e a linha - <enter> 
Acione Osnap From – Center point – e clique no centro da esfera do canhão e 
empure sobre o eixo com o polar ligado e digite 74, que o valor da distancia da furação. 
- <enter> 
Acione o Comando Subtract e execute a furação 
Acione o Comando Rotate3D e gire o cano no seu eixo para que o furo fique na 
horizontal. 
1) Command: _cylinder 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:P1 
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: 4.75<enter> 
Specify height of cylinder or [Center of other end]: 35 
2) Command: m 
MOVE 
Select objects: Specify opposite corner: 2 found -<enter> 
Specify base point or displacement: Specify second point of displacement or 
<use first point as displacement>: _from Base point: <Offset>: 74 
3) Command: SUBTRACT 
Select solids and regions to subtract from .. 
Select objects: 1 found Selecione o cano -<enter> 
Select solids and regions to subtract 
Select objects: 1 found- Selecione o cilindro<enter 
4) Command: ROTATE3D 
Current positive angle: ANGDIR= counterclockwise ANGBASE=0 Select 
objects: Specify opposite corner: 2 found>(cano e a linha) -<enter> 
Specify first point on axis or define axis by[Object/Last/View/ 
Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: x Specify a point on the X axis <0,0,0 >: um ponto no eixo 
Specify rotation angle or [Reference]: 90 
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Tutorial 3 - Montagem Final do Canhão 3D 
Depois da furação dos eixos das rodas, e rotacionando as peças conforme o 
desenho abaixo, só falta à montagem. 
Para a montagem usamos o Comando Move – Mude o modo de visualização 3D 
wireframe para podermos visualizar. Para um melhor entendimento, vamos mover as 
peças próximas de seus encaixes. Acione o move - Selecione o nosso eixo maior 
<enter>- centro na Face aonde irá encostar na chapa <enter> agora centro no primeiro 
furo da peça. <enter>. 
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Command: MOVE 
Select objects: (P1) <enter> 
Specify base point or displacement: (P2) <enter> 
Specify second point of displacement or <use first point as displacement> :( P3) 
<enter> 
 
Na próxima etapa podemos centrar o eixo laranja com o nosso cano – e 
colocar na furação de nossa chapa. Lembramos do artifício de criar uma linha no centro 
do eixo para podermos centrar com a linha da furação de nosso cano. 
Command: MOVE 
Select objects: (P1) <enter> 
Specify base point or displacement: (P2) <enter> 
Specify second point of displacement or <use first point as displacement >: (P3) 
<enter> 
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Agora faremos a montagem das Rodas – considerando que já movemos a roda 
para a ponta do eixo – copiamos o eixo e a roda para a furação do fundo, e o eixo liso 
para o centro da chapa. Vamos espelhar as rodas para o outro lado de nossa maquete, 
já que o chanfro interno para o encaixede futura cupilha é de um lado só. 
Command: MIRROR 
Select objects: Specify opposite corner: 2 found (P1) <enter> 
Specify first point of mirror line: Specify second point of mirror line: (P2) <enter> 
Delete source objects? [Yes/No] <N> :( P3) <enter> 
 
Para finalizarmos nossa montagem, só falta copiar a chapa para o lado de baixo 
e colocar o eixo com o cano na furação superior da chapa. 
 
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RENDER Acesso – View > Render > Render.. 
Modo Simplificado: Render (via Teclado) 
Podemos visualizar com as varias formas a nossa maquete através de hide – e 
as outras formas de Shade, Shade> flat Gourand, Shade> Gourand Shade> Gourand 
Shaded; edges On, etc. 
A outra forma e o Render - Acione o comando – Acione o Botão Render. 
Lembre-se que somente do modo Render é que podemos Salvar nossa imagem da 
maquete com textura (a visão renderizada que esta em tela), acionando Format > 
Display Image> Save – Salvando uma imagem com extensão .BMP. 
Obs.: Através do AutoCad podemos exportar imagens .WMF que todos os 
programas do pacote Office/Windows aceita, mas somente desenhos das linhas. 
 
RMAT ACESSO – VIEW > RENDER > MATERIALS. 
Modo Simplificado: Rmat (via Teclado) 
Podemos melhorar nossa maquete, adicionando materiais à nossas peças através do 
comando Rmat. 
Quando acionamos o comando, ainda não materiais selecionados. 
 Devemos clicar no botão materials library – 
 Abrirá uma nova caixa de dialogo onde podemos selecionar os materiais. 
 Procure os materiais blue glass – blue goose – checker texture – olive metal – 
wood méd ash. 
 Para cada um deles selecionado – Clique o botão Import para carregar na caixa a 
esquerda. 
 Selecionados e carregados podemos voltar à caixa anterior – clique OK. 
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 Voltando na caixa de materials – selecione: Selecione o material blue glass – e 
clique no botão Attach a direita, ele voltará para tela e selecione as rodas. <selecionou 
<ENTER>. 
 Voltando para caixa faça a seleção da seguinte forma: -Blue goose ---cano -Olive 
metal - Os eixos da roda -Wood méd ash – as chapas 
 Definido todos os materiais clique Ok! 
 
 
Se quiser criar um piso – faça um retângulo 150, 150, e extrude com 2 de altura 
- e coloque abaixo da maquete e defina com o material de checker texture. 
Voltando para o desenho Acione o comando Render - Na parte superior da 
caixa – rendering type – selecione a 3º opção Photo Raytrace - Clique o botão Render. 
- Deve ficar como o desenho ao lado. Podemos trocar os materiais se quiser exercitar 
mais. 
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OBS: podemos salvamos esta imagem, diretamente através do Render. 
 Acione novamente o Comando Render 
 Na caixa Destination selecione a opção File, 
 Abrindo a caixa de destino salve a imagem numa pasta que deseja. 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva o desenho abaixo. 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva o desenho abaixo. 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva o desenho abaixo. 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva o desenho abaixo. 
 
 
 
 
 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva o desenho abaixo. 
 
 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva o desenho abaixo em 3D e faça a montagem. 
 
 
Obs: A peça da esquerda deve ser montada na peça da direita. 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
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PARAFUSOS 
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TABELA DE ROSCAS 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva os desenhos abaixo em 3D e faça a montagem. 
 
 
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MONTAGEM – GRAMPO FIXO 
 
Desenvolva o desenho abaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1 ao 5. 
 
 
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MONTAGEM - MORSA 
 
Desenvolva o desenho abaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1 ao 9. 
 
 
 
 
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CAMINHÃO 
 
Desenvolva o desenhoabaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1ao 16. 
 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Exercício para modelagem, envolvendo o comando Extrusão (Extrude) 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Exercício para modelagem de uma lâmpada esférica, envolvendo o comando 
Revolução (Revolve) 
 
Desenhe o perfil da lâmpada conforme o mostrado na figura abaixo. 
 
2. Aplique o comando revolve especificando o ângulo de 360 graus para obter a 
modelagem da lâmpada representada na figura abaixo. 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva os desenhos abaixo. 
 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva o desenho abaixo. 
 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
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ENGRENAGENS 
 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva os desenhos abaixo em 3D. 
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EXERCÍCIO PROPOSTO 
 
Desenvolva os desenhos a seguir em 3D. 
 
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FERRAMENTA DE CORTE 
 
Desenvolva o desenho abaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1 ao 19. 
 
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MORSA DE MESA 
 
Desenvolva o desenho abaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1 ao 15. 
 
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