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Jogos Cooperativos

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TIPOS DE JOGOS
Jogos Cooperativos
São jogos em que os participantes jogam uns com os outros buscando caminhos coletivos para superar obstáculos;
Os participantes devem compartilhar, superar desafios, promover união entre as pessoas;
Há pouca preocupação entre o fracasso e o sucesso, ou seja, ganhar ou perder são apenas pontos de referência.
Jogos Cooperativos:
Característica do Jogo Cooperativo:
Todos jogam;
Todos tocam ou passam a bola;
Jogam em todas as posições e equipe.
Abordagem Cooperativa:
Aumentar a participação e as oportunidades de aprender;
Buscar a 
Não fazer contagem de pontos;
Aumentar a oportunidade de sucesso;
Oferecer o feedback positivo;
Dar oportunidade a todos.
Exemplos:
Passando o Bambolê:
Material: vários bambolês
Fazendo a atividade: formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos.
O professor para dificultar ainda mais, deverá ir colocando aos poucos mais bambolês no espaço livre para que os alunos passem os bambolês sem deixar o outro bambolê que vem atrás acumular.
VARIAÇÃO: dividir os alunos em dois ou três grupos com o bambolê nos braços de dois alunos. Os alunos deverão passar o bambolê, sem soltar as mãos até chegar no lugar que ele estava. Vence a equipe que conseguir dar 5 voltas primeiro.
Cabo de Guerra:
O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficarão com uma corda. O professor marca o meio da corda com um lenço e risca o chão para que ambas as equipes mantenham a mesma distância do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes deverão puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o lenço da corda chegar no espaço riscado no chão do seu lado. Ganha quem marcar três pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.
VARIAÇÃO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto) segurando as mãos e os demais segurando na cintura.
Nó Humano:
Formação: alunos divididos em grupos de no máximo 9 alunos.
O professor pede para que os alunos do grupo fiquem em círculo e todos os alunos devem dar as mãos um aos outros entrelaçando as mãos. Nenhum aluno pode dar as mãos ao aluno do lado e também não pode segurar nas mãos da mesma pessoa. Termina a atividade quando os alunos do grupo, sem soltar as mãos formarem um círculo.
Essa atividade é ideal para o início do ano e serve para o professor conhecer quem é o líder do grupo, aquele que lidera as ações, conhecer o aluno mais acomodado, aquele que não toma nenhuma iniciativa e conhecer aquele aluno ‘malandrinho’, aquele que quando o professor não está olhando, ele solta as mãos ou da um jeitinho de levar vantagem.
Jogos de Estafetas
São jogos de revezamento realizados em equipe, tipo “ida e volta”, em que todos os participantes tem de executar a mesma tarefa em colunas ou fileiras, terminando em primeiro, no menor tempo possível.
Estafeta competitiva:
 Dois grupos, que tem como destino a mesma missão, competem lado a lado, como por exemplo uma corrida, esta corrida pode ter ou não obstáculos ou algumas coisas a serem feitas. Assim que cumprir o que foi pedido o 1º da fila volta para ela, 'bate' na mão do próximo que deve ir fazer o percurso, e assim por diante, até que aquele que inicio a atividade volte para sua posição.
Estafeta cooperativa:
 Dois grupos, que tem como destino a mesma missão, competem lado a lado, como por exemplo uma corrida, esta corrida pode ter ou não obstáculos ou algumas coisas a serem feitas. Aqui está a diferença do competitivo, ao invés de voltar para sua fila o 1º de cada fila deve trocar de fila, até que cada um volte ao local que começou.
Exemplos: 
Acerte a Bola:
Material: Bola de Borracha e Mínimo de 10 bolas de diferentes tamanhos (Futsal, Basquete, Handebol, Vôlei, Bola de Iniciação)
Desenvolvimento: É dividida a turma em duas equipes, cada equipe fica em fileira em cima da linha do vôlei, uma fila paralela com a outra. É coloca a bola de borracha no centro, bem no meio da equipes, então é dividas em números iguais as bolas.
O objetivo é jogar a bola e acertar a bola de borracha e consequentemente empurra-la para o campo da equipe adversária, marca o ponto quem conseguir empurrar a bola de borracha jogando as outras bolas nela. A bola de Borracha pode ser evitada a vim pro campo da equipe menos com as mãos e os pés.
Alvo
Material: Cones e bolinha de tênis
Desenvolvimento: Dividir a turma em duas equipes, um aluno com um cone, e os outros alunos um de cada vez, arremessará a bola de uma distancia de mais ou menos 7 metros e o aluno tentará pegar a bola com o furo maior do cone. Se o aluno errar ele vai buscar a bola, volta a posição inicial e continua tentando, se o aluno acertar o aluno do cone pega a bolinha de tênis devolve para o aluno que acerto e o próximo da fila continua.
Variações: Pode colocar para que o aluno acerte o gol com um chute ou arremesso, ou acerte um cone e o derrube.
Entrega do jornal
Material: Jornal
Local: Espaço adequado
Desenvolvimento: Dividir a turma em duas equipes iguais e enfileira-las em uma linha de largada. O primeiro de cada grupo devera correr com uma pagina do jornal no peito sem usar as mãos para segurar o jornal, faz o percurso sem deixar o jornal cair no chão e depois entrega para o próximo companheiro da equipe. Se o jornal vier a cair no chão o aluno volta para a posição inicial e tenta novamente até conseguir a passar para o próximo da fila.
Jogos Contestes (competitivos)
São desafios formulados a um grupo de pessoas, onde se exigem como resposta à execução de uma atividade física, em forma de competição.
Cabo de guerra.
Divide-se as equipes sendo que cada duas equipes. O professor marca o meio da corda com um lenço e risca o chão, podendo utilizar cones, para que ambas as equipes mantenham a mesma distância do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes deverão puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o lenço da corda chegar no espaço riscado no chão ou no cone do seu lado. Pode ser melhor de três, ou outra regra. Obs.: É importante as equipes alternarem de lugar.
VARIAÇÃO: Pode também realizar o cabo de guerra humano sem corda segurando as mãos e os demais segurando na cintura.
Briga de galo.
Alunos em duplas, uma de frente para outra de cócoras, sem colocar os joelhos no chão e de mãos dadas. Ao sinal do professor, os alunos devem fazer força e ter equilíbrio para derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no chão (muito utilizado na iniciação ao judô). O professor pode fazer essa atividade por pontuação ou por tempo, o professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer mais pontos. Pode fazer com eliminatórias até sair o campeão.
Jogos de Inversão
São jogos que existe a troca de jogadores entre as equipes, são divididos em quatro grupos (rodízio, inversão do pontuador ou goleador, inversão do placar, inversão total).
Enfatizam a noção de interdependência, por meio da aproximação e troca de jogadores que começam em times diferentes.
Rodízio:
Os jogadores mudam de lado de acordo com situações pré-estabelecidas, como por exemplo: depois de sacar ou após a cobrança de um escanteio;
Inversão do goleador:
O jogador que marca o ponto (gol, cesta etc.) muda para o outro time;
Inversão de placar:
O ponto (gol, cesta etc.) conseguido é marcado para o outro time;
Inversão total:
É uma combinação das duas inversões anteriores. Tanto o jogador que fez o ponto como o ponto conseguido, passam para o outro time.
Jogos Motores
São jogos que desenvolvem várias capacidades físicas (coordenação, força, flexibilidade, velocidade e resistência).
Corrida dos sapos
Riscar no chão duas linhas paralelas distante uma da outra. As crianças devem pular com os pés juntos de uma linha até a outra e voltam ao ponto de partida. Quemchegar de volta primeiro vence a corrida.
OBJETIVOS: Equilíbrio, agilidade, interação.
Pique cola
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.
OBJETIVOS: Agilidade, coordenação motora ampla, flexibilidade, interação.
Sombra
Forma-se uma fila, as crianças deverão ficar uma atrásda outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também.
OBJETIVOS: Interação, agilidade, percepção visual, atenção, coordenação motora viso motora.
OFICINA DE BRINQUEDOS
Chocalho:
Material: Garrafas plásticas (600ml), Grãos de soja ou feijão, Fita adesiva colorida e Tesoura.
Como fazer: Coloque a soja ou o feijão à tinta na garrafa de 600ml e feche a garrafa, para ficar mais elaborado, pode decorar com as fitas coloridas e pronto, você tem um instrumento ou brinquedo reciclado.
Corrida de tampinha:
Material: tampinhas de garrafa pet ou tampinhas de cerveja, giz e objetos pequenos para montar obstáculos
Com fazer: Desenhe a pista com o giz e coloque os objetos pequeno para servirem de obstáculos e pronto, você já tem a pista para começar a brincar. A brincadeira consiste em dar petelecos nas tampinhas até que alguém chegue a linha de chegada. 
Vai e vem de garrafa pet: 
Material: 2 garrafas grandes de refrigerante do tipo PET, dois barbantes de varal de 3 a 4 metros de comprimento cada, fita adesiva colorida, tesoura sem ponta, durex, fita colorida e papelão
Como fazer: Na hora na montagem, o primeiro passo é cortar as garrafas ao meio e depois encaixar as partes de cima uma na outra, passe a fita adesiva para assegurar que elas não vão se soltar durante a brincadeira. Em seguida, passe os barbantes de varal pelo corpo do brinquedo, sem deixar que eles se cruzem. Faça pequenos rolinhos com o papelão e junto com a haste de madeira, fixe nas extremidades para impedir que as garrafas batam nas mãos de quem estará jogando. Por fim, faça figura coloridas e cole pelo vai e vem.