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Psicologia social

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ARTIGO 1: INCLUSÃO DIGITAL: ESPAÇO POSSÍVEL PARA PESSOAS COM NECESSIDADES EDUCATIVAS ESPECIAIS
O Artigo faz um link entre Psicologia Social e Psicologia Construtivista trazendo ideia e fundamento de Vygotsky, Piaget entre outros teóricos, como base para os experimentos realizados, com crianças portadoras de deficiências físicas, auditivas, motora e mental e os alunos com síndrome de Down que participaram do experimento, que trouxe formas de ajudar com o desenvolvimento desses alunos, criando um ambiente de aprendizagem virtual/digital, para que haja o desenvolvimento cognitivo e sócio afetivo. Estudos comprovam que que crianças com necessidades educativas especiais não são menos desenvolvidas, mas sim desenvolvem-se de forma diferenciada, assim tendo a possibilidade de trazer o ambiente digital como ajuda para o desenvolvimento, promovendo a inclusão e interação dos mesmos.
Foram realizados estudos na Psicologia Cognitiva e Sócio cognitiva, envolvendo grandes complexidades pois é necessária a compreensão de como se realiza o ato inteligente, a apropriação do conhecimento e o que é o conhecimento. Trazendo a ideia de estudiosos da área sócio histórica e sociocultural, de que a capacidade intelectiva do ser humano passa por transformações qualitativa do ser humano passa por transformações onde os estudos permitem o traçado de quadro evolutivo, e a determinação de estágios ou níveis de desenvolvimento da inteligência, na dinâmica da interação do sujeito. 
Este experimento traz como foco um novo paradigma educacional. O experimento foi dividido em fases, nessas fases foi alicerçada pela perspectiva de construção e exploração de ambientes muito presente no construtivismo, pois predominam o processo de interação do sujeito com o objeto físico. O Artigo defende o uso da Informática na Educação Especial, como forma de construir um ambiente de aprendizagem construtivista, tendo presente a dimensão do construtivismo cognitivo, construtivismo social, e construtivismo no ambiente de aprendizagem virtual como principal apoio, assim ampliando o processo de interação, não somente físico mas também social.
O artigo inclui muitos planos de inclusão de crianças com deficiência com o mundo todo, através de atividades de contagem de estórias, onde um aluno começa e o outro finaliza, foi também trazido o mundo virtual, e a possibilidade de ter contato com pessoas portadoras ou não de alguma necessidade especial do mundo inteiro, através de chats e entre outras coisas. Desta forma dando a possibilidade do ambiente virtual/digital ser uma forma de comunicação, interação e inclusão ao mesmo tempo sendo uma ferramenta de expressão.
Partindo da ideia de que a aprendizagem não pode ser explicada exclusivamente a partir da perspectiva cognitiva/individualista, envolvendo também a dimensão social, onde os processos de interações com o objeto social desempenham um papel fundamental. Foram estudados diferentes linhas de pesquisas em trabalhos pioneiros de Piaget, Vygotsky entre outros, que chamam a atenção aos processos microssociais, no desenvolvimento cognitivo.
Piaget explica que a interação e a transmissão social formam o fator cultural necessário, porem a ação do meio social é ineficaz sem o entendimento ativo do sujeito, porem o assunto foi trato muito superficialmente por Piaget, mesmo levando em consideração a dimensão grupal e as trocas interpessoais na construção do conhecimento, no construtivismo pós-piagetiano, introduz o social, o cultural e o outro como mediação das aprendizagens. 
Partindo para a perspectiva da teoria sócio histórico de Vygotsky é colocado como aspecto principal do desenvolvimento humano a apropriação da experiência acumulada pela humanidade, ou seja a cultura. A ação é fator preponderante assim como para Piaget, porem as leis sociais que governam os homens, são responsáveis pelo desenvolvimento dos processos mentais superiores, tendo a transmissão social não só como fatos de desenvolvimento mas também sendo o fator mais importante, inclusive no papel de mecanismo regulador do processo de assimilação e da aprendizagem, antepondo-se ao desenvolvimento, no sentido de que toda aprendizagem cria uma zona de desenvolvimento proximal.
ARTIGO 2: LEVEL UP! DESENVOLVIMENTO COGNITIVO, APRENDIZAGEM ENATIVA E VIDEOGAMES 
O segundo artigo traz o videogame, como ferramenta de desenvolvimento cognitivo e de aprendizagem, relacionando assim um estudo social de determinado grupo, utilizando-se de algumas ideias construtivistas, e frisando o desenvolvimento cognitivo. De início o artigo nos traz duas críticas constantes a essa pratica, a primeira relata a violência presente em algum dos jogos mais populares, a segunda critica faz menção ao declínio cultural e educacional dos jogadores.
Em relatos foi explorada a experiência de jogar através do jogo DefenseoftheAncients, conhecido como (DotA), para melhor entendimento de como o videogame/Jogos online pode afetar nos desenvolvimentos citados, o jogo é composto por um conjunto de regras e através delas é determinado as ações dos jogadores, assim as regras definem o que é ou não, passível de ação na experiência de jogo. Chegando ao ponto da cognição, neste caso as teorias do cognitivo tratam o problema da cognição sob a lógica do desenvolvimento, distinguindo crianças de adultos, através de suas estruturas cognitivas, mostrando que o adulto apresenta-se de forma passível e definitiva, contrapondo-se ao desenvolvimento da cognição infantil, assim a comparação delimita a ideia de progresso, já que a forma de conhecer da criança é feita através de estágios menos desenvolvidos.
Podemos identificar a ideia de que os jogos não trazem somente malefícios, e sim pode contribuir para o desenvolvimento social, motor, logico e cognitivo. Podemos comparar as habilidades trazidas pelos jogos com estágios piagetianos, em primeiro exemplo temos a comparação ao estágio sensório-motor, onde a criança desenvolve as primeiras habilidades motoras, conforme a pratica os jogares apuram as habilidades motoras, permitindo a transformação da estrutura cognitiva, podemos encontrar relações também ao estágio operatório-concreto onde a criança desenvolve noções de tempo, espaço e o pensamento logico, em muito dos jogos, é necessário o uso de noções destes elementos, assim ajudando no desenvolvimento dos mesmos, trazendo bons resultados ao aprendizado e desenvolvimento cognitivo.
Assim mostrando que os videogames não são mais completamente vilões ao desenvolvimento e a aprendizagem, e sim podem andar em conjunto, pois provocam seus jogares ao desenvolvimento de pensamentos lógicos, deixando de ter um estereótipo de jogo automático, provando constantes pensamentos lógicos e facilitando na interação social dos jogadores, através dos jogos online, tendo também envolvimento com a perspectiva enativa, mostrando uma visão da aprendizagem que coloca em evidencia a participação do corpo, tornando assim a atividade de jogar uma forma de aprendizagem inventiva, não somente o ato de jogar mas também de observar e interagir com demais jogadores já é possível obter aprendizagem.

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