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Publicidade e Multimeios 5 a 8

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APOSTILA 5
MOBILE MARKETING
Mobile Marketing é o termo utilizado para definir ações de marketing realizadas através de celulares ou dispositivos móveis. 
Mobile Marketing é amplamente utilizado em campanhas que utilizam MMS, SMS, jogos, mobile sites, (páginas de internet para dispositivos móveis), e ações com conteúdos multimídia entregues via bluetooth. 
Permite que o consumidor interaja com marcas a qualquer momento em qualquer lugar. 
Hoje, estar online não significa estar sentado na frente de um computador.
Andreas Kaplan, professor de marketing da ESCP – Eupope Business School, especialista nas áreas de midia social e marketing viral, define mobile marketing como "qualquer atividade de marketing realizada através de uma rede ubíqua que os consumidores estão constantemente conectados através de um dispositivo móvel pessoal”.
O Mobile Marketing é o termo que se refere ao uso de dispositivos móveis para atividades de Marketing. 
O termo M-Marketing é a abreviação de Mobile Marketing, e suas as operações podem ser realizadas a partir de telefones celulares, assistentes digitais pessoais e demais dispositivos móveis.  
As ações de Mobile Marketing tem apresentado várias inovações e tem crescido bastante nos últimos anos.
Por meio do Mobile Commerce os produtos ofertados através do Mobile Marketing podem ser comprados e pagos prontamente a partir da utilização do dispositivo portátil, geralmente com diversas opções de pagamentos, desde a utilização de cartões de crédito ou cobrança direta na fatura do aparelho móvel.
MOBILE MARKETING MERCADO EM CRESCIMENTO
Em alguns países existem mais aparelhos móveis do que pessoas.
Existem mais aparelhos de celulares do que televisão no mundo.
91% dos cidadãos americanos tem seu dispositivo móvel ao alcance o tempo todo.
15% do tráfego global da internet é proveniente de dispositivos móveis.
A tecnologia mobile vem crescendo mais rápido do que a internet cresceu nos anos 90. [...] 
VANTAGENS DO MOBLIE MARKETING 
Possibilidade de segmentação de público de acordo com o interesse do anunciante. Personalização / Nicho. Controle de resultados da campanha publicitária com potencialização dos investimentos em função da maior eficiência observada. Interatividade entre o público-alvo e a campanha publicitária dinamizando o envolvimento emocional do consumidor. Não são mensagens publicitárias, são diálogos. Custo relativamente baixo em função da não utilização da prestação de serviços intermediários como operadoras telefônicas. 
SEGMENTAÇÃO . PERSONALIZAÇÃO. NICHO CONTROLE DE RESULTADOS DA CAMPANHA PUBLICITÁRIA INTERATIVIDADE ENTRE O TARGET E A CAMPANHA NÃO SÃO MENSAGENS PUBLICITÁRIAS, SÃO DIÁLOGOS CUSTO RELATIVAMENTE BAIXO. 
SUPERMERCADO TESCO – CORREIA DO SUL - Supermercado virtual é atração no metrô de Seul. Sistema criado pela Tesco, rede britânica de supermercados, permite escolher produtos em prateleira virtual e finalizar compra pelo smartphone. 
Os passageiros podem comprar em minutos, por meio de um aplicativo no celular, produtos para serem entregues em casa.
SMS – Short Mensage Service - Serviço de mensagens curtas – até 160 caracteres. Informações são trocadas por meio de mensagens de texto.
O SMS permite diversas formas de interação. Os programas de televisão são apontados como os maiores estimuladores do uso de SMS quando propõem a participação dos telespectadores, como: enquetes e votações. 
Vale ressaltar que a partir de 2008, o SMS, passou a ser utilizado pelas classes D/E, e correspondem a 39% das mensagens enviadas no país. 
A estratégia do SMS quando é paga pelo próprio consumidor, é conhecida como TEXT-TO-WIN.
SMS originalmente foi projetado como parte do GSM  (Sistema de comunicação móvel global) padrão digital de telefone celular, mas está agora disponível num vasto leque de redes.
O termo Torpedo é utilizado no Brasil, por conta da velocidade com que entra no celular, para designar o nome das mensagens escritas que são enviadas para o celular, como SMS e MMS.
MMS –Multimedia Menssaging Service
Sistema de mensagens multimídia. É a evolução do SMS.
Integra texto, imagem, cor e som no envio de mensagem multimídia.
Bluetooth – é uma especificação industrial para áreas de redes pessoais sem fio. A tecnologia bluetooth é um padrão para comunicação sem fio de excelente custo x benefício, usada para o marketing de proximidade.
O bluetooth provê uma maneira de conectar e trocar informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, câmeras digitais e consoles de videogames digitais através de uma frequência de rádio de curto alcance. [...]
[...] Redes de bluetooth podem transmitir conteúdo multimídia para usuários que ativarem o sistema no aparelho celular. Essa nova modalidade de mídia tem o nome de Bluetooth Zone, que são zonas de interatividade para compartimento de conteúdo entre usuários e marcas.
VANTAGENS DO BLUETOOTH
Segundo um estudo da eMarketer, os gastos em propaganda mobile estão crescendo consideravelmente em todo o mundo. Ainda que a América do Norte responda pela maior fatia deste mercado, a América Latina já exibe sinais visíveis desse crescimento. Se em 2011 os investimentos na área correspondiam a 1,7% do total gasto em marketing digital, este ano o valor saltará para 3,7% e, até 2017, deve perfazer 14,5%. Já no cenário global, a tendência é que esse percentual atinja 36,3% em 2017, contra apenas 14,2% atualmente. [...] 
[...] De acordo com a pesquisa, em 2017 serão investidos cerca de 8,27 bilhões de dólares em publicidade para dispositivos móveis na América Latina. Já na América do Norte, esses valores sobem consideravelmente, atingindo quase 66 bilhões de dólares no mesmo ano.
A publicidade digital está ampliando a sua fatia de importância no mercado, à medida que os investimentos nessa área crescem vertiginosamente. De acordo com uma pesquisa da eMarketer, especialista em análise do mercado digital, as empresas deverão gastar cerca de US$ 545,20 bilhões em mídia online neste ano, com o total investido em anúncios digitais subindo 5.7% em 2014, mais que o dobro (2.6%) de 2013.
SMARTPHONES SUPERAM MARCA DE UM BILHÃO EM UM ANO - 28/01/14 por Gabriella Muniz
De acordo com dados da International Data Corporation (IDC), foram vendidos mais de um bilhão de smartphones em 2013, um aumento de 38,4% em relação aos 725,3 milhões de dispositivos vendidos em 2012. [...] 
[...] “É difícil encontrar qualquer outra indústria crescendo com aumentos tão dramáticos – o fato de nós estarmos vendo esse crescimento intenso mostra que ainda há uma enorme demanda por smartphones”, disse Ramon T. Lamas, gerente de pesquisa de telefones móveis da IDC. “Há apenas dois anos, tivemos meio bilhão de unidades,  isso é uma prova de como smartphones se tornaram populares  e como o mercado é competitivo agora.”
MOBILE MARKETING - GLOSSÁRIO
CLICK TO OPTIN – esta ação ocorre quando o usuário do mobile recebe um SMS após ter autorizado esse recebimento.
CLICK TO DOWNLOAD - esta ação ocorre quando o usuário do mobile clica, acessa em um SMS e clica em um link para receber algum arquivo.
CLICK TO COUPON - esta ação ocorre quando o usuário do mobile recebe um SMS solicitando um clique para obter algum tipo de desconto ou benefício.
PIN CODES – código de numeração . São códigos utilizados em promoções que servem para identificar e autenticar os participantes. Número de identificação pessoal.
CLICK TO CALL : estratégias de Mobile que ocorrem quando o usuário de internet solicita que uma plataforma web (empresa ou insituição) entre em contato com um número cedido por ela própria. 
SPAM são os e-mails enviados pelas empresas para divulgar um produto ou serviço sem a autorização do destinatário.
O envio de spams é uma prática cada vez mais rejeitada pelo público. Na maioria das vezes são incômodos e inconvenientes.
VOIP torna possível estabelecer conversações telefônicas pela internet em substituição à linha do serviço telefônico tradicional. Exemplo: SKYPE 
SKYPE é um softwareque permite comunicação pela internet através de conexões de voz e vídeo. O SKYPE foi lançado no ano de 2003. Em 2005 foi vendido para a empresa eBay e pertence, desde maio de 2011, à Microsoft. 
QR CODE - código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esses códigos conseguem armazenar uma quantidade de informação muito superior aos códigos de barra e por isso vem sendo utilizados em campanhas de mobile marketing.
APOSTILA 6
GAMES
Em todas as caprichosas invenções da mitologia, há um espírito fantasista que joga no extremo limite entre a brincadeira e a seriedade. 
Ainda de acordo com HUIZINGA se, finalmente, observarmos o fenômeno do culto, verificaremos que as sociedades primitivas celebram seus ritos sagrados, seus sacrifícios, consagrações e mistérios, destinados a assegurarem a tranquilidade do mundo, dentro de um espírito de puro jogo, tomando-se aqui o verdadeiro sentido da palavra.
Com a evolução da civilização o jogo passa a ter um papel secundário na vida social. Muito dos elementos lúdicos foram perdidos durante os séculos, mas os fenômenos que rodeiam a sociedade moderna como o esporte e atletismo, tem conquistado novos territórios.
A característica hibrida dos jogos digitais, unida a conexão com as relações sociais e a criação de novos padrões de comunicação, demonstra o resgate de uma influencia lúdico na contemporaneidade. 
O jogo deixa de ser objeto e torna-se parte integrante em uma sociedade imersa numa cultura tecno-digital.
KOSTER, (2013) compartilha desse ideal e aponta os jogos digitais como modelos de pseudo-realidades, já que a imersão proporcionada por eles, facilita o aprendizado dos mais diversos conteúdos. Os desafios da vida real são ensinados de forma consciente ou inconsciente aos jogadores, buscando prepará-los a antecipar eventos futuros. 
A convergência das mídias torna inevitável o fluxo de conteúdo pelas múltiplas plataformas de mídia. 
Na era dos efeitos digitais e das imagens em alta resolução, o universo dos games pode ter quase exatamente a mesma aparência do universo dos filmes – pois estão reutilizando muitos dos mesmos recursos. Tudo sobre a estrutura da moderna indústria do entretenimento foi planejado com uma única ideia em mente – a construção e a expansão das franquias de entretenimento. 
[...] Há um forte interesse em integrar entretenimento e marketing, em criar fortes ligações emocionais e usá-las para aumentar as vendas.
Economia criativa é aquela baseada nas atividades, na criatividade, nas habilidades individuais e no talento. 
É a indústria que tem potencial para criar riqueza e empregos ao desenvolver propriedade intelectual. Isso inclui propaganda, multimídia, arquitetura, cinema, música, artes, videogames, softwares, livros, design, moda, televisão, rádio etc. [...]
ADVERGAME É O NOME DA ESTRATÉGIA DE COMUNICAÇÃO QUE USA JOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTAS PARA DIVULGAR E PROMOVER MARCAS, PRODUTOS, ORGANIZAÇÕES E PONTOS DE VENDA.
FUSÃO DAS PALAVRAS INGLESAS ADVERTISING E VIDEOGAME.
GAMES ON DEMAND – Jogos sobre demanda – atualmente, diversas marcas carregam em seus websites, conteúdos com jogos online, a ideia é estabelecer vínculos emocionais e imateriais entre usuários e as marcas. 
Para munir os websites de seus clientes com jogos relacionados a marca, o publicitário recorre a programadores e desenvolvedores de jogos para execução de suas ideias.
IN-GAME ADVERTISING – trata-se de publicidade utilizada dentro dos espaços publicitários dos jogos, como por exemplo: um outdoor dentro de um jogo de corridas de carros, ou uma máquina de Coca-Cola em um jogo de tiro em primeira pessoa. Não se trata de fazer um jogo sobre uma marca, mas de adquirir um espaço dentro do universo do jogo. A publicidade faz parte do cenário do jogo e não exerce grandes interferências no enredo, no conceito, no roteiro e na jogabilidade do game.
BRANDED SOCIAL GAMES – são jogos criados por marcas com o objetivo de, através da interação e socialização, fortalecer a imagem da marca na cabeça do consumidor. A marca é a razão de ser do jogo. O conceito do jogo deve estar profundamente relacionado aos objetivos de comunicação da marca.
WEB REALITY GAME – são jogos produzidos para web que reproduzem uma ambiente real dentro do ambiente virtual.
APOSTILA 7
MULTIMÍDIA
Conjunto de textos, imagens, sons, animações, interações e vídeos, dentro de uma mesma plataforma midiática.
O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. 
Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados,  como os CDs (CD-ROM,MINI-CD,CD-CARD) e DVDs .
Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tato.  
Multimídia é a integração controlada por computador, de textos, gráficos, vídeos, animações, áudio e outras mídias que possam representar, armazenar, transmitir e processar informações de forma digital.
AS PESSOAS SE LEMBRAM DE:
Segundo Levy (1999) o termo multimídia significa aquilo que emprega diversos suportes ou diversos veículos de comunicação. 
Os ‘componentes’ que formam o conceito de multimídia são: os sentidos (visão, audição, tato...), meios de comunicação (televisão, rádio, jornal, internet...), tipos de representação (escrito, vídeo, áudio, imagem, símbolos...). 
Multimídia é a utilização de múltiplos meios para realizar a 	comunicação. 
HIPERTEXTO
Textos em forma digital, ao qual agregam-se outros conjuntos de informação na forma de palavras, blocos de textos e imagens, cujo acesso se dá através de links.
Promove a linguagem mosaica.
Escrita / Leitura eletrônica, em um sistema de informática, não linear – mosaica
Receptor seleciona o ritmo da recepção
Não possui uma estrutura hierárquica 
Sua característica é a capilaridade, ou melhor, uma forma de 	organização em rede.
O hipertexto é exploratório.
O hipertexto permite ao leitor decidir o rumo a seguir na sua pesquisa / leitura, tornando o tempo e o espaço, em relação à construção textual, flexível.
Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de dados ligados entre si por conexão, que podem ser palavras, imagens, gráficos sequências sonoras, etc. 
O hipertexto possibilita a livre escolha do caminho a ser percorrido pelo usuário, agregando-se recursos como sons, imagens, animação tornando-se a consulta mais fácil e atraente. [...]
[...] O hipertexto é um meio de estruturar um texto de modo a que diferentes níveis de detalhe possam ser acedidos de maneira não sequencial pelo leitor. O objetivo a esse conceito é o de permitir que o leitor possa desviar o fluxo da leitura para os assuntos referidos, no texto com o intuito de aprofundar a compreensão do texto inicial. 
Para Pierre Lévy (1993), o hipertexto apresenta um novo sistema de escrita, uma metamorfose da leitura, batizada de navegação.
O hipertexto vem auxiliar o ser humano na questão da aquisição e assimilação do conhecimento, pois tal como o cérebro humano, ele não possui uma estrutura hierárquica e linear, sua característica é a capilaridade, ou melhor, uma forma de organização em rede. 
Ao acessarmos um ponto determinado de um hipertexto, consequentemente, outros que estão interligados também são acessados, no grau de interatividade que necessitamos. [...] 
[...] Foi no campo da informática que surgiu o hipertexto, pela necessidade de tornar o computador cada vez mais interativo. Mas o hipertexto não precisa ser interativo e sim “explorativo”. Ao navegar pela internet vamos encontrando endereços de sites, palavras sublinhadas, ícones piscando, e muitos outros atrativos que nos levam a clicar com o mouse e abrir diversas janelas, pois bem, este é o chamado efeito hipertextual no ciberespaço. [...]
[...] O hipertexto permite ao leitor decidir o rumo a seguir na sua viagem pela leitura, tornando o tempo e o espaço, em relação à construção textual, flexível. Enfim, as partesde um hipertexto fazem sentido, mesmo sendo deslocadas do seu eixo central ou enredo. Ele possibilita a livre escolha, por onde começar e em que ordem seguir.
O HIPERTEXTO PERMITE AO LEITOR DECIDIR O RUMO A SEGUIR NA SUA VIAGEM PELA LEITURA. 
HIPERTEXTO / HIPERMÍDIA
Theodor Holm Nelson, ou simplesmente Ted Nelson, é filósofo e sociólogo.  Pioneiro da Tecnologia da Informação criou   os termos hipertexto e hipermídia, em 1963, e os publicou em livro, no ano de 1965.
A hipermídia une os conceitos de não-linearidade, hipertexto e multimídia em uma só linguagem. 
Quase que imediatamente após os hipertextos terem surgido já surgiu o termo  hipermídia que reúne não somente textos como também imagens, sons, vídeos e quaisquer outras informações que venham possuir sua representação no formato digital. 
A hipermídia, de acordo com Vicente Gosciola (2004), é “o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens e sons cuja sequência constituirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário”. [...]
[...] Em outras palavras, hipermídia é o meio e a linguagem das ‘novas mídias’ como, por exemplo, a internet, jogos, cinema 3D, vídeos interativos, TVs interativa. É praticamente uma ‘tendência’ da tecnologia desenvolver, cada vez mais, novas ferramentas que trazem interatividade e dinamicidade para com o usuário. 
Hipermídia é o conjunto de vários tipos de mídias, como textos, sons, vídeos e imagens que são interligadas entre si, em que concede ao usuário uma relação simultânea entre elas.São exemplos jogos e a internet.
A sincronização de mídias forma a Multimídia. A Hipermídia é Multimídia com ligações entre os componentes e um mecanismo para se movimentar ao longo destas. 
A Hipermídia tem um papel muito importante na comunicação, pois dá sentido a componentes que de outro modo seriam discriminados e cobre uma estrutura conceitual completa. [...] 
[...] Portanto, o uso da hipermídia é muito eficaz para o ensino, pois permite, através da combinação adequada das diversas formas de mídia e da interatividade que ela proporciona, estimular o desenvolvimento da percepção e do aprendizado. 
A Hipermídia é uma extensão do conceito hipertexto, pois além de interligar os textos por intermédio dos hotwords (palavras quentes) interliga-se também novas mídias, a exemplo de: fotos, sons, filmes dentre outras.
A hipermídia surge da adição da multimídia ao hipertexto. [...]
A diferença entre Multimídia  e Hipermídia está na presença, na hipermídia, dos links que  permitem ir de uma página a muitas outras. 
Assim, toda produção Hipermídia é Multimídia, mas nem toda Multimídia   é Hipermídia. 
A hipermídia surge da adição da multimídia ao hipertexto. 
Hipermídia possui inúmeras definições, tanto pode ser a união de meios que dá acesso ao mesmo tempo a imagens, textos e sons mutuamente, permitindo fazer links entre seus componentes de mídia controlando sua própria navegação, além de excluir textos, imagens, sons fazendo com que o usuário possua a sua própria versão desenvolvida por ele, como pode ser também um meio de linguagem de “mídia atual”, ao qual pertence à internet, jogos de computador, TV interativa entre outros. 
Resumindo, hipermídia seria um nível mais elevado de interatividade permitida ao usuário.
A hipermídia é formada por um conjunto de nós e links em ambiente Web. Os nós são fragmentos de conteúdos (texto, áudio e/ou imagens) interconectados por hiperlinks. Permite a interação do usuário com o sistema. Hipermídia é um conjunto de diferentes tipos de mídias que são interligadas permitindo ao usuário uma interação simultânea entre textos, vídeos, sons e imagens; assim como em jogos e internet, por exemplo. Em um jogo, o usuário tem acesso a todos esses tipos de mídias simultaneamente, podendo modificá-las dependendo de suas ações, ou seja, interagindo com elas. Essas mídias são ligadas entre si, variando seus respectivos estados de acordo com os links feitos pelo usuário.
Multimidia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de midia estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de midia dinâmica (vídeo, áudio, animação) . 
[...] A multimídia está presente no nosso cotidiano, aonde quer que olhemos podemos ver ‘recursos’ que a compõe como CDs, DVDs, TVs interativas, vídeo games, celulares... Mas a WEB continua sendo o maior meio multimídia porque possibilita a criação, manipulação, armazenamento e busca por conteúdos dos mais variados tipos.
	A Multimídia é mídia sincronizada, tais como imagens animadas com som. Hipermídia é uma multimídia interativa ou ligada. 
Já imaginou um lugar onde você lida de maneira simultânea com textos, imagens, vídeos, sons… e quem sabe até cheiros e texturas… ainda tendo a oportunidade de “brincar” com eles, modificando-os, reorganizando-os, enfim, interagindo com eles? Bom… isso é hipermídia. O conceito é bastante complexo porque tem muitas interpretações. [...]
[...] Também há autores que usam o conceito de hipermídia quase como um sinônimo de outros conceitos relacionados como hipertexto e multimídia. A característica máxima que deve diferenciar a hipermídia desses outros conceitos é o alto nível de interatividade permitido ao usuário.
APOSTILA 8
REDE P2P - são sistemas onde o usuário é servidor e cliente da rede ao mesmo tempo.
MEME - são ideias que se propagam pela internet como uma unidade de manifestação cultural.
MÍDIAS PÓS MASSIVAS – são todas as mídias apresentadas após as mídias de massa. São calcadas na interatividade, na relevância, na experiência e na convergência.
REALIDADE VIRTUAL 
REALIDADE VIRTUAL (virtual reality) -  é uma interface avançada para aplicações computacionais, onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais. 
REALIDADE MISTURADA
REALIDADE MISTURADA (mixed reality) -  é a sobreposição de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico.  
A Realidade Misturada apresenta duas modalidades: Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada. 
REALIDADE AUMENTADA
RA - REALIDADE AUMENTADA – (augmented reality) - pode ser definida como a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.
A Realidade Aumentada torna-se possível para os usuários de quatro formas distintas. Trata da mecânica do processo, em função do tipo de display utilizado. :
	 1- Sistema de visão ótica direta - utiliza óculos ou capacetes com lentes que permitem o recebimento direto da imagem real, ao mesmo tempo em que possibilitam a projeção de imagens virtuais devidamente ajustadas com a cena real. 
	2- Sistema de visão direta por vídeo - utiliza capacetes com microcâmeras de vídeo acopladas. A cena real, capturada pela microcâmera, é misturada com os elementos virtuais gerados por computador e apresentadas diretamente nos olhos do usuário, através de pequenos monitores montados no capacete. 
	3- Sistema de visão por vídeo baseado em monitor - utiliza uma webcam para capturar a cena real. Depois de capturada, a cena real é misturada com os objetos virtuais gerados por computador e apresentada no monitor. 
	4- Sistema de visão ótica por projeção - utiliza superfícies do ambiente real, onde são projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto é apresentado ao usuário que o visualiza sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar.
VIRTUALIDADE AUMENTADA
VIRTUALIDADE AUMENTADA – é a interação do meio virtual com o meio real, onde o meio virtual é predominante. 
VIRTUALIDADE AUMENTADA – pode ser definida como a inserção de objetos reais, (como imagens,por exemplo), no ambiente virtual, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente virtual, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais. 
A sua definição é quase a mesma da realidade aumentada, porém, na virtualidade aumentada o ambiente em questão é preponderantemente virtual.
Virtualidade Aumentada é a inserção de representações de elementos reais no mundo virtual, usando a interface que permite ao usuário interagir com o ambiente virtual. 
HIPER –REALIDADE
HIPER –REALIDADE - É uma capacidade tecnológica capaz de combinar realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e inteligência humana, integrando-as de forma natural para acesso do usuário.
CLICK TO CALL
CLICK TO CALL : estratégias de Mobile que ocorrem quando o usuário de internet solicita que uma plataforma web (empresa ou insituição) entre em contato com um número cedido por ela própria.
O Click to call é um facilitador para websites que permite que seus clientes falem gratuitamente com sua empresa clicando em um “botão”. Abre-se uma tela pedindo ao internauta que informe seu número de telefone (fixo ou móvel) e pressione “Chamar”:  imediatamente a rede Directcall faz a ligação para o número informado e direciona essa ligação para sua empresa. 
MENU DO CHIP
MENU DO CHIP – Brahma e Claro apresentam o Chip do Brahmeiro com informações personalizadas dos principais clubes de futebol cariocas e mineiros.
Torcedores dos principais clubes de ganharam uma nova fonte de informações sobre o seu time do coração. A operadora Claro e a Brahma lançaram o Chip do Brahmeiro, que conta com serviços personalizados para que o torcedor fique por dentro das novidades sobre seu time do coração.
As informações são atualizadas e acessadas gratuitamente via navegação no SIM card ou enviadas via SMS para os torcedores: alertas de gol, notícias do clube, jogadores, tabela dos campeonatos, bastidores e papel de parede, por exemplo, estarão disponíveis diretamente no menu do chip.
Os chips podem ser adquiridos nos principais pontos-de-venda de Minas Gerais e Rio de Janeiro na compra de três packs da cerveja com 12 latas ou diretamente via site (brahma.com.br/chip). O custo do produto através do site é de R$ 15 e o frete é gratuito; Além disso, ele funciona em qualquer celular vendido pela Claro ou desbloqueado.
“Esta é mais uma ação para os nossos clientes, apaixonados por futebol, que querem comemorar as conquistas de seus clubes com toda a mobilidade que o celular oferece”, afirma Fiamma Zarife, diretora de Serviços de Valor Agregado da Claro.
 Para a Claro, esta parceria tem como objetivos principais aumentar a sua base de clientes fidelizados, bem como estimular a utilização de serviços de valor agregado. 
MÍDIA SOCIAL
Mídia Social significa o uso do meio eletrônico para interação entre pessoas. Os sistemas de relacionamentos digitais combinam textos, imagens, sons e vídeo para criar uma interação social de compartilhamento de experiências. O ser humano é antes de tudo um ser social, as ferramentas digitais estão potencializando essa tendência e alterando completamente a comunicação dessa nova economia.

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