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CENTRO UNIVERSITÁRIO ESTÁCIO DO RECIFE 
 
 
MARIANE DA SILVA LIMA 
RAIANA LUIZA DE SOUZA SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
RELATÓRIO DE ANÁLISE EXPERIMENTAL DO COMPORTAMENTO
 
 
 
 
RECIFE
2017
MARIANE DA SILVA LIMA
RAIANA LUIZA DE SOUZA SILVA
RELATÓRIO DE ANÁLISE EXPERIMENTAL DO COMPORTAMENTO
Relatório apresentada à Disciplina Análise Experimental do Comportamento do Curso de Psicologia do Centro Universitário Estácio do Recife como requisito parcial para compor a nota da AV2. 
 Professora: Erika Cristiane
 
 
RECIFE
2017
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO...............................................................................................................3
2 OBJETIVO......................................................................................................................5
3 MÉTODO.........................................................................................................................6
3.1 Local e situação de observação....................................................................................6
3.2 Participantes.................................................................................................................6
3.3 Instrumentos.................................................................................................................6
3.4 Procedimentos...............................................................................................................7
4 RESULTADOS ...............................................................................................................9
5 DISCUSSÃO...................................................................................................................12
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................13
7REFERÊNCIAS..............................................................................................................14
	
	
INTRODUÇÃO 
 
"Analise experimental do comportamento é uma ciência encarregada de conduzir a construção e a aprovação de dados empíricos." (CARVALHO, 2002, p. 03). B. F. Skinner foi o principal representante que iniciou os estudos experimentais, tendo como principal objetivo buscar investigar as relações entre organismo e ambiente. 
Em sala, foram apresentados os conceitos de condicionamento operante que é um dos tipos de aprendizagem, assim como o condicionamento clássico, que possibilitou os que os experimentos fossem realizados. “O condicionamento clássico é um termo criado por B.F. Skinner que definiu como um comportamento que produz consequências, ou seja, que sofre modificações no ambiente.” (MOREIRA E MEDEIROS, 2007)
No experimento foi utilizado o processo que é chamado de “modelagem” que é um procedimento que consiste em reforçar o comportamento desejado, resultando em um novo comportamento. Também foi feito o processo de extinção que é quando paramos de reforçar um comportamento, tornando mais difícil desse comportamento voltar a ocorrer, havendo uma diminuição no comportamento. A punição diminui a probabilidade de ocorrência da resposta, ela sendo positiva ou negativa, sendo caracterizada por um estimulo aversivo e pela remoção de um estimulo reforçador. a punição elimina rapidamente o comportamento, enquanto a extinção fornece uma diminuição na probabilidade de ocorrência da resposta. (MOREIRA E MEDEIROS, 2007).
 	O programa Sniffy Pro nos proporciona um rato virtual que vive em uma caixa de Skinner, que inclui uma sequência de 40 movimentos que foram extraídas de um vídeo com 600 capturas de tela de um rato real se locomovendo. (ALLOWAY, T. WILSON G. GRAHAM, J. KRAMES, L, 2006). Os experimentos com Sniffy se difere dos experimentos de um rato real, pois, Sniffy nunca se sente saciado, fazendo com que ele sempre esteja com fome, também aprende os comandos de forma mais rápida e fornece uma janela da mente onde fornece seus fenômenos comportamentais. (TOMANARI, G. Y. ECKERMAN, D. A, 2003).
O uso de animais em pesquisa não é um método proibido, porém, por questões éticas deve-se reduzir o número de animais em pesquisa para que haja um desenvolvimento de novos registros da utilização de menor número de animais por experimento, assim, utilizando métodos a partir de avanços tecnológicos científicos, havendo assim uma substituição adequada e com mais conforto para os animais. (CAZARIN, CORRÊA, ZAMBRONE, 2004) 
 
 
		
2 OBJETIVOS 
2.1 Geral 
Verificar, compreender e relatar o método de aprendizagem do Sniffy no condicionamento operante.
 
2.2 Específicos 
 
2.2.1 Treino ao comedouro – Pressionar a barra para que Sniffy consiga associar o som ao alimento. 
2.2.2 Modelagem – Treinar Sniffy para que ele possa aumentar seu comportamento e consiga associar a barra ao som. 
 
2.2.3 Extinção – Diminuir a frequência de ocorrência do comportamento de Sniffy.
 
2.2.4 Punição Suave- Reduzir a probabilidade de um comportamento futuro de Sniffy através de choque na intensidade baixa.
 
2.2.5 Punição severa – Tornar menos provável a ocorrência do comportamento de Sniffy através de choque na intensidade alta. 	 
3 MÉTODO 
3.1 Local 
O local que foi realizado os experimentos foi na caixa de Skinner, também conhecida como caixa operante. A caixa é um compartimento de vidro que foi criada por Skinner para gravar respostas obtidas pelo animal. A caixa possui alimento, luz, som e uma barra de choque que são usados como estimulo para condicionar o animal. Os experimentos foram realizados no laboratório e informática da faculdade Estácio onde tivemos acesso a computadores que tinham o programa Sniffy 
 
 
3.2 Sujeito experimental 
Sniffy é um personagem (rato) animado de um programa de computador. Ele inclui quarenta sequencias que um rato real pode fazer a partir de 600 capturas de tela extraídas de um vídeo de um rato em movimento. Por ser um programa de computador, o Sniffy nunca se sente saciado e consequentemente consegue aprender mais rápido do que um rato real. O Sniffy nos proporciona os gráficos onde se pode observar o seu andamento. 
 
3.3 Instrumentos 
	Experimentos 
	Instrumentos 
	Treino ao comedouro 
	 Comedouro, som, barra
	Modelagem 
	 Barra, comedouro
	Extinção 
	 Barra
	Punição suave 
	 Choque em intensidade baixa
	Punição severa 
	 Choque em intensidade alta
 
 
3.4 Procedimentos 
3.4.1Experimento 1: treino ao comedouro 
 
É necessário abrir o programa Sniffy Pro e salvar o condicionamento que será feito. Para dar continuidade, é preciso colocar o gráfico de associações operante para ver o andamento do experimento. Com Sniffy próximo ao comedouro, é necessário pressionar a barra de espaço do computador para que a comida possa ser dispensada para Sniffy. Quando a barra sound- food subir, estará indicando que o Sniffy conseguiu associar o sim ao alimento. Para finalizar é preciso salvar o gráfico e o condicionamento. 
 
3.4.2 Experimento 2: modelagem 
Para iniciar o experimento, deve-se abrir o programa do Sniffy pelo condicionamento anterior e salva-lo. É necessário abrir o registro acumulativo 1 e abrir o gráfico de associações operante com os registros anteriores. É preciso selecionar a opção barsound para o Sniffy associar a barro ao som. Para finalizar o condicionamento é preciso salvar os gráficos e o experimento. 
 
3.4.3 Experimento 3: extinção 
É necessário abrir o programa Sniffy Pro pelo condicionamento anterior e salvar. Para iniciar o experimento deve selecionar a opção de extinção e abrir os gráficos que mostrara o gráfico de extinção. Para tora tornar o experimento mais rápido, é necessário acelerar o experimento até que o registro acumulativo chegue em sete. Para concluir o experimento de extinção, é preciso passar um período de cinco minutos no qual Sniffy pressionará a barra no máximo duas vezes. 
 
3.4.4 Experimentos 4: punição suave
Para darinício ao experimento de punição, deve primeiro abrir o condicionamento de modelagem e depois salva-lo. É necessário clicar em Design Operante para começar processo de punição com choque em intensidade baixa. Foi preciso acelerar o processo do condicionamento até que o registro acumulativo chegue em sete e esperar um empo de cinco minutos para que a extinção possa ser concluída. Salvando os gráficos e o condicionamento para sua finalização 
 
3.4.5 Experimentos 5: punição severa 
 	O experimento será o semelhante ao da punição suave. Porem deve-se inclui a opção de choque com intensidade alta para que ocorra a punição severa. Finalizar salvando o condicionamento e os gráficos utilizados no mesmo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 RESULTADOS 
 4.1Experimento 1: treino ao comedouro 
 
 
 
4.2 Experimento 2: modelagem 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 4.3 Experimento 3: extinção 
 
 
 
 
 
 
 
4.4 Experimento 4: punição suave 
 
 
 4.5 Experimento 5: punição severa 
 
 
DISCUSSÃO 
 	 Em relação ao treino para o uso do comedouro, o gráfico nos apresenta uma alta elevação da barra sound-food, que nos mostra que Sniffy conseguiu associar o som ao alimento. No experimento de modelagem, indica um aumento da barra sound-food, bar-sond e strengt. Ainda no experimento de modelagem, outro gráfico nos mostra o progresso do efeito do reforço que Sniffy tem em bater a barra regularmente. Segundo Moreira e Medeiros (2007, p.61), “quanto mais reforçado ele for, mais a resposta será aumentada”. No experimento de extinção, o gráfico nos mostra de forma clara a diminuição do comportamento de Sniffy em relação a apertar a barra de alimento. Moreira e Medeiros (2007), diz que “um dos principais efeitos da extinção é o retorno da frequência do comportamento ao nível inicial”. Na punição suave foi colocado um estimulo aversivo, que é o choque apenas uma vez, onde o gráfico nos mostra que Sniffy não pressiona a barra mais de duas vezes no máximo. Para finalizar, foi feito o experimento de punição severa, onde o gráfico nos mostra que o comportamento de Sniffy foi extinto, portanto, Sniffy não apresenta mais o comportamento de pressionar a barra. Segundo Skinner (1893, apud MOREIRA e MEDEIROS, 2007) A punição destina-se a eliminar comportamentos indesejáveis”.
 
	
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
 	A partir dos experimentos, pode-se concluir que o condicionamento operante, tendo coo seu fundador B. F. Skinner, é modelado a partir do nosso repertorio inato, onde a resposta gera uma consequência e essa consequência afeta a sua probabilidade de ocorrer novamente. O uso do laboratório para experimentos é uma das poucas oportunidades de contato que o aluno tem com a psicologia experimental, enquanto deveria ser muito mais utilizado por ele. Os experimentos que são utilizados na análise experimental do comportamento nos proporcionam a oportunidade de observar e identifica os princípios do comportamento, além de desenvolver praticas que podem ser observadas através da caixa operante.
 REFERÊNCIAS 
 
ALLOWAY, T. WILSON G. GRAHAM, J. KRAMES, L. Sniffy, o rato virtual: versão pro 2.0. São Paulo: Thomson Learning, 2006. 
 	 
CARVALHO, Marcus. Behaviorismo radical, analise experimental do comportamento e analise aplicada do comportamento. Pará, 2002.
CAZARIN, Karen. CORRÊA, Cristina. ZAMBRONE, Flavio. Redução, refinamento e substituição do uso de animais em estudo toxicológicos. Disponível em: http://www.usp.br/bioterio/Artigos/Procedimentos%20experimentais/Alternativa%20toxicologia.pdfSão. Acesso em 31 out. 2017.
ECKERMAN, David. TOMANARI, Gerson. O rato Sniffy vai a escola. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/ptp/v19n2/a08v19n2. Acesso em 31 out. 2017.
MOREIRA, Márcio Borges; MEDEIROS, Carlos Augusto. Princípios básicos de análise do comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007.
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