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O brincar no contexto hospitalar

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O brincar no contexto hospitalar O brincar é essencial para a criança, inclusive hospitalizada. Mesmo em situações estressantes ela pode beneficiar-se dele, possibilitando relaxamento e compreensão da situação (Ribeiro, 1998). Azevedo (1999) e Méndez et aI. (1996) falam da importância de tomar as enfermarias pediátricas mais adequadas ao serviço prestado às crianças, salientando que os pacientes devem ser preparados para a hospitalização e procedimentos médicos. Pesquisas demonstram que a preparação para esses procedimentos amenizam o medo e a ansiedade, podendo exercer efeitos positivos sobre a recuperação do paciente. Atividades lúdicas devem ter a função de intervenção terapêutica no contexto hospitalar porque, brincando, a criança pode incrementar seu repertório comportamental e experimentar diferentes respostas de ajustamento ao meio (Whaley & Wong, 1989; Domingos, 1993; Sagguese & Maciel, 1997). Lindquist (1993) fala do direito da criança à informação sobre sua enfermidade e dos procedimentos médicos a que será submetida. O brinquedo pode ser utilizado como recurso para informá-Ia e prepará-Ia para esses procedimentos. Domingos (1993) discute que é preciso esclarecer o processo aos pais e criança (explicando o que vai acontecer), encorajar expressões emocionais e estabelecer clima de confiança na relação com a equipe hospitalar. Devem ser levados em conta idade, nível de desenvolvimento e o local onde possa brincar, ajustando o programa de preparo às necessidades da mesma e à sua capacidade de entendimento (Domingos, 1993; Lindiquist, 1975). O brincar pode ser explorado para proporcionar oportunidade de desenvolvimento humano, pois é uma forma de interagir com o ambiente; a criança interage com seu meio à medida em que oportunidades lhe são oferecidas, provocando modificações no seu repertório comportamental e na natureza funcional do meio. "O atendimento por profissionais qualificados na ciência do comportamento pode prover, junto à equipe pediátrica, recursos técnicos para minimizar possíveis perdas ou atrasos no desenvolvimento que poderia sofrer uma criança em situação hospitalar", considerando sua condição socioeconômica e religiosa, ambiente físico e características das fases do desenvolvimento infantil (Guimarães, 1988). Para organizar atividades, deve-se considerar a idade da criança, porque, quanto mais nova, maior a dificuldade em compreender a situação e exprimir sentimentos (Azevedo, 1999). Crianças em idade escolar devem ter melhor repertório para verbalizar medo e dor. O fornecimento de informações e oportunidades lúdicas diversas parecem ser eficientes (Domingos, 1993). Assim, a presença de brinquedos adequados às faixas etárias pode melhorar a condição de preparo para o contexto hospitalar.
O trabalho do professor é ensinar, não há dúvida, mas isso será feito tendo-se em vista o objetivo maior: a recuperação da saúde pela qual trabalham todos os profissionais de um hospital. Se buscarmos denominações conceituais para cada uma destas ver-tentes, poderíamos chamá-las de educacional-curricular e lúdico-tera-pêutica, respectivamente. A intervenção lúdico-terapêutica preconiza que o investimento na aprendizagem da criança hospitalizada, enquanto promovido por um professor da classe hospitalar, deva focar o estímulo ao desenvolvimento num sentido ampliado assim como o favorecimento ao alcance de habilidades e competências esperadas para cada idade e para cada contexto específico de hospitalização e/ou adoecimento experi-mentado pela criança. Partidários desta perspectiva de trabalho ajustam-se mais livre e criativamente à necessidade imprescindível de flexibilizar o currículo escolar, quando da eventual importação deste para o ambiente da enfermaria pediátrica, o qual, nesse sentido, quase não se identificará mais com os currículos típicos. As intervenções lúdico-terapêuticas, podem se valer dos jogos como ferramentas de trabalho por excelência. Entendemos aqui, por jogo, tanto aqueles educativos, quanto os tradicionais. O jogo educativo é aquele material concreto (ainda que possivelmente em interface computacional) des-tinado à aquisição de conteúdos e desenvolvimento de habilidades intelectuais: lógico-matemáticas, viso-espaciais, de aquisição, expressão e interpretação da língua materna e de conhecimentos gerais (meio ambiente, saúde, sexualidade). Os jogos tradicionais são aqueles típicos de tabuleiros (quebra-cabeças, resta um, damas, xadrez, jogo da memória, ludo, batalha naval, dominó, sudoku, bingo, roleta, dados etc.). O jogo é uma tecnologia educacional de facilitação da expressão individual, interação grupal e veiculação de novas informações com base em conteúdos temáticos. O ambiente lúdico do jogo é um espaço privilegiado para a promoção da aprendizagem. Nele o participante enfrenta desafios, testa limites, soluciona problemas e formula hipóteses. (ANTUNHA, 2004) Esse ambiente favorece a construção contínua de processos internos simples de desestruturação e estru-o prof e a ed inclusiva.indb 204 6/12/2012 14:22:05
| 205 | o uso de jogos pedagógicos e recreativos com pacientes pediátricos...turação de realidades, sendo preservadas as ações espontâneas, condição fundamental para que se possa dinamizar a criação ou a recriação da nossa própria realidade. Há várias vantagens no uso de jogos educativos. Uma delas é a de criar um ambiente prazeroso de aprendizado: a criança joga não para se tornar mais competente, mas devido a uma motivação intrínseca à própria atividade. Assim, o fato dos jogos propiciarem satisfação emo-cional imediata aos participantes, responde pelo caráter terapêutico do qual se fala, quando se descreve uma das formas de intervenção em classe hospitalar. Esse caráter terapêutico é aquele que busca a promoção de situações de prazer e de alegria junto aos pacientes hospitalizados, que irão por sua vez (à custa de processos químicos ligados ao aumento da produção de endorfinas) colaborar na tolerância à dor que acompanha a doença e os tratamentos. Para garantir os efeitos dessa função terapêuti-ca ligada ao prazer, é importante que os jogos escolhidos tenham regras simples, facilmente aprendidas, para não causar situações que diminuam a autoestima dos participantes. (TORRES; HORTALE; SCHALL, 2003)Além desta vantagem instituinte, os jogos são especialmente inte-ressantes para o trabalho pedagógico com crianças hospitalizadas porque são facilmente adaptáveis ao leito para favorecer o uso pelos pacientes acamados. Além disso, estão disponíveis no mercado com objetivos temáticos, assim como graus de complexidade, bastante diversos, de modo que são apresentados em formatos previamente designados para várias idades e/ou finalidades educativas. (TOSCANI, 2007)Jogar é uma atividade paradoxal: ao mesmo tempo livre, espontânea e regrada. Por meio do jogo, a criança dirige seu comportamento, não pela percepção imediata dos objetos, mas pelo significado da situação, havendo uma exigência de interpretação constante. Assim, o jogo, mesmo não pretendendo explicitamente ensinar nada, ensina a interpretar regras, papéis, argumentos e ordens. Por isso, a associação do jogo à aprendiza-gem talvez traga consigo o problema do direcionamento da brincadeira em termos de intencionalidade e produtividade. No jogo pedagógico, a intenção torna-se explícita, chegando a constituir o objetivo principal da interação. Desta forma, é importante que ele busque o equilíbrio entre a função lúdica e pedagógica, conciliando a liberdade típica dos jogos e a orientação própria dos processos educativos. 
Jogos de tabuleiros
quebra-cabeças, 
resta um, damas, xadrez, jogo da memória, ludo, batalha naval, dominó, 
sudoku, bingo, roleta, dados et
Jogo da velha
Confeccionado com material EVA, muito indicado para pessoas com mobilidade reduzida nos membros superiores.
JOGO DA VELHA ADAPTADO PARA DEFICIENTES VISUAIS. A partir de 7 anos. Composto por 1 tabuleiro com tiras em relevo delimitando as casas, medindo 30 x 30 cm. Possui 10 peças para jogar: 05 círculos e 05 quadrados.Material: E.V.A. 
Para o quebra-cabeça vc vai precisar de:
 
• Palitos de sorvete
• Fita crepe
• Tinta acrílica ou giz de cera
 
Como fazer:
Pra começar, coloque os palitos um ao lado do outro, na vertical.
Com os palitos arrumadinhos, e bem lado a lado, passe uma fita crepe por cima para que eles fiquem bem presos uns aos outros.
Vire e solte a imaginação para escolher um desenho que será o seu quebra-cabeça.
Desenhe com guache ou giz de cera.
Faça com que a figura ocupe todos os palitos e fique bem nítida.
Dama
Material 
16 tampinhas de garrafas pet
2 esmaltes
Papelão, giz e pincel
Modo de fazer:
Com uma cor de esmalte você vai coloris 8 tampinhas e com a outra cor vai colorir as outras.
Vai recortar o papelão, depois com uma régua, fara os quadrados.
Pinte intercalando de preto alguns quadrados.
Depois de colorir e só arrumar as tampinhas cada uma em seu lugar.

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