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Atividade Interação Humano-computador - Unopar - 2018

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WEB AULA 1
Unidade 1 – PROCESSOS1
Olá, pessoal!
Vamos estudar um pouco!
Antes de iniciar o nosso estudo, vamos assistir ao vídeo sobre processos:
PARTE 1 – PROCESSOS
É possível ter o sistema com a qualidade suficiente para aumentar a produtividade do usuário na realização de suas tarefas?
Como podemos avaliar um software quanto ao aspecto da Interface Homem-computador?
Qual seria a relação entre IHC e qualidade de software?
Conforme já explanado, o campo de IHC está relacionado à qualidade de um sistema de computador, ou seja, à qualidade de uso de um software. Para medir essa qualidade, e identificar possíveis problemas de interação, existem várias técnicas e métodos de diferentes aspectos. Essas técnicas e métodos estão relacionados ao objetivo do contexto a ser avaliado, havendo a necessidade de entender suas características, para aumentar a eficiência de uma avaliação, como se exporá na próxima seção.
Interpretações sobre Avaliação de IHC
Iniciando alguns aspectos sobre as técnicas e métodos de avaliações de IHC, cujo objetivo é conhecer problemas de interface de usuário, esta seção apresentará algumas classificações das técnicas e métodos mais utilizados pelos principais autores da área.
Cybis (2003) classifica as técnicas como: prospectivas, diagnósticas (preditivas/analíticas) e definitivas (objetivas/empíricas).
Nas técnicas prospectivas, utiliza-se uma metodologia baseada na aplicação de questionários e entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação em relação ao sistema e a sua operação. Essas técnicas podem ser empregadas para auxiliar nas avaliações analíticas.
As técnicas definitivas (objetivas/empíricas) referem-se basicamente aos ensaios de interação e às sessões com sistemas espiões, e contam com a participação direta de usuários. Como exemplo têm-se as técnicas de ensaios de interação e sistemas de monitoramento.
Rocha e Baranauskas (2000) agrupam os métodos de avaliação da seguinte forma:
a) De inspeção de usabilidade: não envolve o usuário e pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et al, 1991);
b) Testes de usabilidade: métodos centrados no usuário, incluindo-se os métodos experimentais ou empíricos, observacionais e técnicas de questionamento. Para o uso desses métodos, faz-se necessária uma implementação (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et al, 1991);
c) Experimentos controlados: são experimentos de laboratório, em que, se define uma hipótese a ser testada e todas variáveis de interesse são controladas. Os dados coletados são analisados quantitativamente e os resultados são validados por conhecimentos estatísticos (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al, 1994; DIX et al, 1998);
d) Métodos de avaliação interpretativos: o objetivo neste é propiciar, aos designers, um melhor entendimento sobre como os usuários utilizam os sistemas em seu ambiente natural e como o uso destes sistemas se integra com outras atividades. Geralmente, o usuário é atuante neste processo de avaliação. Os métodos deste grupo incluem as avaliações participativa, conceitual e etnográfica (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al, 1994; MONK et al, 1993; GREENBAUM e KYING, 1991).
Em Nielsen e Mack (1994) encontra-se a seguinte classificação de avaliação:
a) Automática: a usabilidade é avaliada por softwares que comparam a interface e suas especificações;
e) Empírica: a usabilidade é avaliada a partir da observação dos testes feitos com usuários reais, sendo esta a forma de avaliação mais utilizada, é, porém, de custo elevado;
f) Formal: a usabilidade é medida a partir de modelos e fórmulas e, é de difícil aplicação, sendo problemática no caso de interfaces altamente interativas e complexas;
g) Informal: a avaliação da usabilidade baseia-se em regras heurísticas e de experiências, conhecimentos ou habilidades pessoais ou de grupos.
Devido à importância dos métodos de avaliação de IHC, faz-se necessário um conhecimento detalhado dos principais métodos utilizados, a fim de se identificar a escolha de acordo com o objetivo de cada avaliação, lembrando-se que pode ser utilizado mais de um método em uma mesma avaliação.
E aí, pessoal... entenderam as questões relacionadas a uma avaliação?
Web Aula 2 
Avaliação de Interfaces segundo a Norma ISO 9241
Então, vamos continuar estudando!!!
É possível notar na seção anterior que a avaliação segue norma da ISSO, especificamente norma ISO 9241-11 de 1998, de acordo com ISO (2007), foi criada pela International Standard Organization e consideradas como requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores.
PARA SABER MAIS
Qual é objetivo desta norma?
Essa norma objetiva promover a saúde e a segurança de usuários de computadores, garantindo eficiência e conforto, e descreve os benefícios de medir usabilidade em termos de desempenho e satisfação do usuário, considerando o contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos, ambiente físico e social, possibilitando que os usuários alcancem seus objetivos e satisfaçam suas necessidades.
Vamos ver isso mais de perto!!!
As definições dos termos que envolvem a norma ISO 9241-11 são descritas como segue (ISO, 2007):
b) Usabilidade: é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso;
h) Eficácia: está ligada à acurácia e completude com as quais os usuários alcançam objetivos específicos;
i) Eficiência: relaciona-se com o nível de eficácia alcançada no consumo de recursos relevantes, como esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros;
j) Satisfação: tem a ver com o conforto e com atitudes positivas em relação ao uso de um produto, podendo ser medida pela avaliação subjetiva em escalas de desconforto experimentado, gosto pelo produto, satisfação com o uso do produto ou aceitação da carga de trabalho, quando da realização de diferentes tarefas, ou a extensão dos objetivos de usabilidade que foram alcançados;
k) Contexto de uso: refere-se a usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e ao ambiente físico e social no qual um produto é usado;
l) Sistema de trabalho: envolve o sistema, composto de usuários, equipamento, tarefas e o ambiente físico e social, com o propósito de alcançar objetivos específicos.
Com esses termos, a ISO (2007) traz uma estrutura de usabilidade, ilustrado na Figura 2:
Figura 2 – Estrutura de Usabilidade (ISO, 2007)
Na especificação de usabilidade devem descrever os objetivos pretendidos e os componentes do contexto de uso como usuários, tarefas, equipamento e ambientes, detalhando-se os aspectos que influenciam a usabilidade e, descrevem-se, também os valores reais ou desejados de eficácia, eficiência e satisfação para o objetivo do contexto que são necessários.
SUAS VANTAGENS!!!
Segundo ISO (2007), no campo de usabilidade, é necessário ter as medidas de eficácia, eficiência e satisfação, de acordo com o contexto de uso e das propostas. O nível de detalhes de cada medida dependem dos objetivos das partes envolvidas na medição, devendo ser considerada a importância relativa de cada medida para os objetivos. Essas medidas podem ser especificadas para objetivos globais ou para objetivos menores. Um exemplo de objetivos globais é ilustrado na Tabela 2.
Tabela 2. Exemplo de Medidas de Usabilidade
Fonte: ISO (2007)
Porém, podem ser necessárias algumas medidas adicionais para propriedades particulares do produto que contribuam para a usabilidade, conforme a Tabela 3:
Tabela 3. Exemplo de Medidas para Propriedades Desejáveis do Produto.
Fonte: ISO (2007)
De acordo com ISO (2007), as medidas de usabilidade dependem dos requisitos do produto e das necessidades da organização. Os objetivos de usabilidade podem ser: primários, menores, ou secundários, em que, determinar objetivos menores pode permitir uma avaliação antecipada no processo de desenvolvimento. Em relação aos critérios, estes podemreduzir-se ao menor nível aceitável, ou para o nível esperado de usabilidade, e seus valores para um grupo de usuários podem ser uma média, para todos indivíduos ou para uma porcentagem de usuários, tomando-se cuidado para que seja dado o peso apropriado para cada item de medida.
Uma outra fonte de informações importante sobre ergonomia são os critérios estabelecidos pelos pesquisadores Bastien e Scapin (1993), descritos na seguinte seção.
Para saber mais acesse o seguinte link:
http://www.faceca.br/bsi/documentos/dicas_do_labiutil.doc
PARA CONHECER MAIORES DETALHES SOBRE AVALIAÇÔES, estude a parte de aprofundando o conhecimento do livro didático de vocês: ???
Obs.: também está disponível na biblioteca digital.
Como vocês viram existem vários aspectos que podem tornar o campo da Interface Homem-Computador mais eficiente, e este contexto está ligado a Avaliação da interface.
A avaliação baseada em normas tem facilitado no critério para padronizar pontos que normalmente seguem para a subjetividade...
 
REFERÊNCIAS
[ISO, 2007] ISO 9241-11:1998; Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs), Part 11, Guidance on Usability. Disponível em: ; acesso em: Abr. 2007
[Rocha e Baranauskas, 2000] Rocha, Heloisa V. da; Baranauskas, Maria C. C.; Design e avaliação de interfaces humano-computador. IME-SP, São Paulo, 2000.
Moraes, Everson, Um estudo sobre a validade e fidedignidade de métodos de avaliação de interfaces. Maringá, 2007
UNIDADE 02
WEBAULA 1
Unidade 2 – Métodos e Técnicas de avaliação de IHC Analíticos1
Vamos assistir a um vídeo!
As avaliações analíticas são geralmente empregadas nas primeiras etapas da concepção de interfaces humano-computador, permitindo verificar questões como a consistência, a carga de trabalho e o controle do usuário sobre o diálogo proposto (CYBIS, 2003).
Prates e Barbosa (2003 apud Mack & Nielsen, 1994), ensinam que os métodos de avaliação analíticos estão relacionados à inspeção de aspectos de uma interface de usuário com base na usabilidade, e esclarecem sobre seus principais objetivos que são:
a) Identificar problemas de usabilidade: identificar, classificar e contar o número de problemas de usabilidade encontrados durante a inspeção;
b) Selecionar os problemas quem devem ser corrigidos: após identificar os problemas, a equipe de projeto deve reprojetar a interface para corrigir o maior número possível de problemas. Os problemas a serem corrigidos são priorizados de acordo com a gravidade do problema e o custo associado à correção.
As avaliações analíticas dispensam a participação direta de usuários nas avaliações e inspeções, que se baseiam em verificações e inspeções de versões intermediárias ou acabadas de softwares interativos, feitos pelos projetistas ou por especialistas em usabilidade.
Avaliação Heurística
As avaliações heurísticas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação (CYBIS et al, 1998);
Nesta dimensão Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas:
a) De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável;
c) De compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Deve seguir convenções do mundo real, dando-lhe uma informação numa ordem natural e lógica;
d) De controle e liberdade do usuário: os usuários escolhem, freqüentemente e por engano, funções do sistema e precisam ter saídas de emergência claramente marcadas, para abandonar a operação sem ter que percorrer um extenso diálogo, possibilitando funções undo e redo;
e) De consistência e padrões: os usuários não precisam saber que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Devem seguir convenções de plataforma computacional;
f) De prevenção de erro: é melhor projetar um design cuidadoso, no qual se previne o erro antes dele acontecer, do que, uma boa mensagem de erro;
g) De reconhecimento em vez de lembrança: minimize o uso da memória do usuário, disponibilizando objetos, ações e opções visíveis. O usuário, na passagem de uma operação para outra não precisa lembrar-se da informação anterior. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis, sempre que oportuna;
h) De flexibilidade e eficiência de uso: aceleradores não vistos por usuários novatos podem acelerar freqüentemente a interação de usuários especialistas, de modo que o sistema possa suprir necessidades de usuários sem experiência e experientes. Permitir aos usuários experientes costurar ações, freqüentemente;
i) Do design estético e minimalista: diálogos não devem conter informação irrelevante ou utilizada raramente. Toda unidade extra de informação, em um diálogo, compete com as unidades pertinentes de informação, e diminui a visibilidade relativa;
j) Para ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar erros e recuperar-se deles: mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem código) indicando precisamente o problema e sugerindo uma solução;
k) Ajuda e documentação: embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, seria bom disponibilizar ajuda e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário, com uma lista de passos concretos, e não muito extensas.
Portanto, para cada elemento de interface deve ser feita uma análise de sua conformidade com cada uma das heurísticas apresentadas.
Já, a severidade de um problema de usabilidade consiste na combinação de três fatores (NIELSEN, 2007):
a) Freqüência com que o problema acontece: se é comum ou raro?
b) Impacto do problema: será fácil ou difícil de solução caso aconteça?
c) Persistência do problema: o problema não é superado, ou, ele causa aborrecimento constante?
Para medir a severidade de um problema, Nielsen (2007) sugere a seguinte escala:
d) 0 = eu não concordo que este seja um problema de usabilidade;
e) 1 = problema cosmético de usabilidade: não é necessário consertar o problema, a menos que haja tempo disponível no projeto;
f) 2 = problema de usabilidade secundário (sem importância): o conserto deste problema não deve ser prioritário;
g) 3 = problema de usabilidade principal (importante): o conserto deste problema é de bastante prioridade;
h) 4 = problema catastrófico de usabilidade: é imperativo consertar este problema antes que o produto seja liberado
.
Inspeções Ergonômicas via Checklists
As inspeções ergonômicas via checklists são vistorias com base em listas de verificação, para diagnosticar problemas de interface. Essas listas são usadas pelos avaliadores como roteiro de princípios básicos, desejáveis em uma interface, para identificar problemas, reduzir a subjetividade e custos. Como em uma lista já estão presentes conhecimentos ergonômicos, não se faz necessária a aplicação destes questionários por especialistas em usabilidade e ergonomia. A ferramenta  ErgoList relaciona uma lista de checklists, técnica de avaliação rápida, que se destina a apoiar a inspeção da interface e descobrir seus defeitos ergonômicos mais explícitos. Essa lista contém os seguintes itens (LABIUTIL, 2006):
a) Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação;
b) Agrupamento por localização: verifique se a distribuição espacial dos itens traduz as relações entre as informações;
c) Agrupamento por formato: verifique os formatos dos itens como meio de transmitir associações e diferenças;
d) Feedback: avalie a qualidade do feedback imediato às ações do usuário;
e) Legibilidade: verifique a legibilidade das informações apresentadas nas telas do sistema;
f) Concisão: verifique o tamanho dos códigos e termos apresentados e introduzidos no sistema;g) Ações mínimas: verifique a extensão dos diálogos estabelecidos para a realização dos objetivos do usuário;
h) Densidade informacional: avalie a densidade informacional das telas apresentadas pelo sistema;
i) Ações explícitas: verifique se é o usuário quem comanda explicitamente as ações do sistema;
j) Controle do usuário: avalie as possibilidades do usuário controlar o encadeamento e a realização das ações;
k) Flexibilidade: verifique se o sistema permite personalizar as apresentações e os diálogos;
l) Experiência do usuário: avalie se usuários com diferentes níveis de experiência têm iguais possibilidades de obter sucesso em seus objetivos;
m) Proteção contra erros: verifique se o sistema oferece as oportunidades para o usuário prevenir eventuais erros;
n) Mensagens de erro: avalie a qualidade das mensagens de erro enviadas aos usuários em dificuldades;
o) Correção de erros: verifique as facilidades oferecidas para que o usuário possa corrigir os erros cometidos;
p) Consistência: avalie se é mantida uma coerência no projeto de códigos, telas e diálogos com o usuário;
q) Significados: avalie se os códigos e denominações são claros e significativos para os usuários do sistema;
r) Compatibilidade: verifique a compatibilidade do sistema com as expectativas e necessidades do usuário em sua tarefa.
Percurso Cognitivo
Com essas orientações é possível chegar a uma análise prática e ágil, possibilitando uma avaliação com um baixo custo.
O percurso cognitivo tem o objetivo de identificar problemas de usabilidade, para avaliar a facilidade de aprendizado do sistema através da exploração do usuário, que se justifica, para os usuários adquirirem conhecimento sobre novas características ou funções, apenas quando requeridas em seu trabalho. Esse método examina principalmente (PRATES E BARBOSA, 2003):
a) A correspondência entre a conceitualização de uma tarefa dos usuários e a dos designers;
b) Escolha adequada ou não-adequada de termos ou do vocabulário utilizado;
c) Feedback adequado ou não, para os resultados de uma ação.
De acordo com Prates e Barbosa (2003), nessa avaliação é necessária, uma fase de preparação para a definição de:
a) Hipóteses sobre os usuários e sobre o conhecimento que eles têm sobre a tarefa e a interface;
b) Cenários de tarefas, construídos a partir de uma seleção de tarefas importantes e freqüentes;
c) Seqüência correta de ações para completar cada tarefa, definida pelo projetista;
d) Proposta de design em papel ou protótipo ilustrando cada passo e indicando o estado da interface antes e depois de cada passo.
Para o procedimento de uma execução dessa avaliação são relacionados os seguintes passos (PRATES E BARBOSA, 2003):
a) O projetista apresenta uma proposta de design;
b) Os avaliadores constroem histórias sobre a interação de um usuário com a interface, com base nos cenários de tarefas selecionados;
c) Os avaliadores simulam a execução da tarefa, efetuando uma série de perguntas sobre cada passo;
d) Os avaliadores anotam pontos-chave, sobre os quais o usuário:
Precisa saber antes de realizar a tarefa;
Deve aprender ao realizar a tarefa.
São necessárias perguntas básicas, feitas pelos avaliadores, em cada passo das tarefas as quais orientam para identificar problemas que poderiam ocorrer no processo de interação. Algumas dessas perguntas são relatadas a seguir (PRATES E BARBOSA, 2003):
a) O usuário tentará atingir a meta correta?
Dada a decomposição de tarefa em subtarefas, o usuário saberá por onde começar e qual é o próximo passo?
O que o usuário vai tentar fazer a cada momento?
b) O usuário perceberá que a ação correta está disponível?
Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo?
Que ações a interface torna disponíveis?
c) O usuário associará o elemento de interface correto à meta a ser atingida?
O elemento de interface revela seu propósito e comportamento?
O usuário consegue identificar os elementos de interface?
d) Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa?
Como a interface apresenta o resultado de cada ação?
O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário?
De acordo com as descrições das etapas do percurso cognitivo, seu conceito baseia-se em um processo em que os usuários aprendem por tentativas e sem treinamento, sendo de fácil uso e de baixo custo.
Web Aula 2:  
Métodos e Técnicas de avaliação de IHC Empíricos
As avaliações empíricas são métodos baseados em experiências que se relacionam basicamente aos ensaios de interação e a monitoramentos (sistemas espiões). Geralmente, essa técnica envolve a participação de usuários na coleta de dados, dados que são diagnosticados por especialistas, a fim de identificar problemas de usabilidade e comunicabilidade. As próximas seções relatam as principais avaliações empíricas.
Ensaios de Interação ou Testes de Usabilidade
Os ensaios de interação consistem em uma simulação de uso do sistema da qual participam pessoas representativas da sua população-alvo, que tenta fazer suas tarefas típicas, com uma versão do sistema pretendido, sendo necessário um trabalho detalhado de reconhecimento dos elementos envolvidos (CYBIS, 2003).
Na visão de Cybis (2003), para se ter uma noção da complexidade de cada teste, é necessário fazer uma análise das seguintes características dos ensaios de interação:
a) O constrangimento é inerente aos testes e, portanto, algumas medidas devem ser seguidas:
Esclarecer o usuário sobre o teste, enfatizando a finalidade do ensaio e da sua participação;
Não pressionar os usuários a participar dos ensaios;
Não expor os usuários a comentários de colegas;
Caso o participante se sinta cansado ou constrangido diante de uma determinada situação, é preferível parar a realização do ensaio de uma forma tranqüila;
Os ensaios devem ser planejados cuidadosamente quanto à divulgação dos resultados, evitando-se invadir a privacidade dos participantes, realizando-se de preferência, uma coleta anônima.
b) Para uma melhor informação faz-se necessário que o usuário verbalize durante ou após a interação com o software, onde se identifica:
Verbalização simultânea: é realizada durante o ensaio de interação, no qual o analista deve controlar a verbalização de acordo com o que o usuário está pensando, tentando fazer ou, lendo ou de acordo com a maneira como o trabalho está sendo apresentado;
Verbalização consecutiva: é feita uma entrevista com o usuário no final do ensaio de interação e, se necessário, pode-se repassar a gravação do vídeo que registrou o teste.
c) O local do teste pode ser no ambiente usual da tarefa, ou em um laboratório:
Teste no local: é mais trabalhoso, mas pode trazer informações mais ricas por estar no seu ambiente com as variantes do dia-a-dia, como, por exemplo, parar para atender um telefonema, suportar pressão de superiores, entre outras;
Teste em laboratório: deve ser equipado com recursos e aparelhos sofisticados, que permitiam observar a interação entre humano e computador de forma contínua, possibilitando ao analista maior controle da situação. Para softwares na fase de concepção, este tipo pode ser mais viável, pois o analista pode testar uma função, fazer correções e testar o sistema.
d) Registro e coleta de dados: é recomendado utilizar câmeras de vídeo para o registro de tudo, sem filmar o rosto do usuário, realizando o ensaio da forma mais conveniente para o usuário, em local e hora que lhe seja mais favorável.
Para a montagem de um ensaio de interação contam-se várias etapas, desde a análise preliminar até a realização dos ensaios. Neste contexto Cybis (2003) descreve as etapas como seguem:
a) Na etapa de análise preliminar os especialistas tomam conhecimento da composição do software, realizando duas fases:
Reconhecimento de software: faz-se uma entrevista com a equipe que desenvolveu o software, abrangendo questões como a população-alvo do software, o tipo de tarefa que o software visa atender, as funções principais do produto, quantas pessoasforam envolvidas no desenvolvimento e se houver ergonomistas, o tempo de desenvolvimento, o ambiente de programação do sistema,  as versões, a situação na área comercial e também sobre o suporte;
Pré-diagnóstico: pode ser obtido através de uma técnica de avaliação do tipo heurística ou checklists para inspeção ergonômica, de que resulta um conjunto de hipóteses sobre problemas de usabilidade que serão testados nos ensaios de interação.
b) Nesta fase são definidos os scripts, os cenários e a amostra de usuários, a saber:
Reconhecimento do perfil do usuário: os projetistas selecionam as pessoas (público-alvo), que poderão vir a participar dos ensaios;
Coleta de informações sobre o usuário e sua tarefa: o analista deve elaborar questionários destinados a buscar os dados de uma amostra de usuários. Estes questionários devem conter os dados a respeito dos recursos disponíveis, do contexto da tarefa, do nível dos usuários, da utilização do sistema;
Definição dos scripts de tarefas para os ensaios: um script nasce a partir da combinação dos parâmetros levantados, como os objetivos principais do software, as hipóteses dos ergonomistas, as amostras de tarefa dos usuários, a funcionalidade do sistema considerada mais e menos importante pelo usuário e, também, as operações mais freqüentes do usuário.
c) Enfim, a realização dos ensaios deve durar no máximo 1 hora, com a participação do usuário, de 1 ou 2 ergonomistas observadores e de 1 assistente técnico responsável pelo funcionamento dos equipamentos. Os ensaios são controlados pelos ergonomistas que devem planejar como proceder nos casos de interrupções, retomadas e encerramento precoce do teste e, também, fazer anotações em tempo real sobre o desempenho do usuário, erros e incidentes. Na seqüência complementa-se a caracterização desta etapa:
Obtenção da amostra dos usuários: é necessário selecionar alguém da amostra de usuários que realiza efetivamente as tarefas dos scripts, e que seja experiente na tarefa, alguém que realmente exerça suas atividades com o auxílio do software, separando novatos de experientes.
Ajustes nos scripts e cenários: com cada participante deve ser realizada uma nova entrevista para buscar informações visando os ajustes nos scripts e cenários.
Planejamento dos ensaios: envolve a tomada de decisão e a adoção de providências relativas ao local dos ensaios, ao equipamento para registro dos acontecimentos, à escolha das técnicas de verbalização e à definição das estratégias de intervenção, em caso de impasse. Para lidar com as situações, sugere-se deixar o usuário tentar resolver sozinho qualquer tarefa, nunca ser grosseiro, propor ao usuário a realização de uma tarefa alternativa na persistência do impasse, e, caso os usuários se encontrem constrangidos ou nervosos, os ensaios devem ser interrompidos.
Análise e interpretação dos dados obtidos: a equipe de analistas deve rever todas as gravações buscando dados relevantes que comprovem ou não as hipóteses estabelecidas. Os resultados são relatados e entregues aos projetistas do sistema, com a descrição dos incidentes havidos durante a interação, relacionando-os com um aspecto do software e, também, definindo a prioridade dos problemas.
Conclui-se que a utilização da técnica de ensaios de interação, por utilizar a participação direta do usuário, se mostra capaz de identificar problemas específicos referentes à realização das tarefas que por outras técnicas não se conseguem identificar. Esta técnica pode utilizar uma série de outras técnicas, como entrevistas, questionários, checklists, sistemas espiões que, em conjunto, caminham para um diagnóstico final que busca a satisfação do usuário.
Tudo bem até aqui?
Sistemas de Monitoramento ou Espiões
Cybis (2003), diz que os sistemas de monitoramento são softwares “espiões” que permanecem na máquina do usuário simultâneos ao aplicativo em teste, os quais capturam e registram aspectos das interações do usuário com seu aplicativo em sua própria realidade de trabalho. A  quantidade de dados registrados pode tornar-se muito grande, e, devendo dessa forma a duração dos testes ser bem planejada pelos analistas.
Esta técnica não causa constrangimento ao usuário e ao mesmo tempo captura as interferências causadas por sua realidade de trabalho. Na parte negativa, constata-se que não há como incentivar ou registrar as verbalizações dos usuários que apresentam limitações de ordem técnica, relacionadas principalmente à portabilidade das ferramentas de espionagem.
Assim, um sistema de monitoramento pode auxiliar outras técnicas de avaliações, contribuindo para um melhor resultado de uma avaliação.
A abordagem dos próximos parágrafos, será feita sobre os testes focados na usabilidade e comunicabilidade.
Testes Focados na Usabilidade e Comunicabilidade
Para testar a usabilidade, são envolvidas as seguintes questões: facilidade de aprendizado e uso, eficiência de uso e produtividade, satisfação, flexibilidade, utilidade e segurança. Dessa forma, objetiva-se quantificar o desempenho do usuário. Para a preparação do teste, devem ser definidos os limites mínimos aceitáveis, os máximos possíveis e, também, o valor almejado para a medida do projeto  (PRATES E BARBOSA, 2003).
Cybis (2003), define que se deve propor a elaboração de um plano de testes de usabilidade, cuja composição será uma seqüência estruturada de avaliação, com base nos objetivos a serem atingidos, como se relata a seguir:
a) Constatar, observar e registrar, problemas efetivos de usabilidade durante a interação;
b) Calcular métricas objetivas para eficácia, eficiência e produtividade do usuário na interação com o sistema;
c) Diagnosticar as características do projeto que provavelmente atrapalhem a interação por estarem em desconformidade com padrões implícitos e explícitos de usabilidade;
d) Prever dificuldades de aprendizado na operação do sistema;
e) Prever os tempos de execução de tarefas informatizadas;
f) Conhecer a opinião do usuário em relação ao sistema;
g) Sugerir as ações de re-projeto mais evidentes em face dos problemas de interação efetivos ou diagnosticados.
Tudo certo com a Usabilidade e Comunicabilidade?
O objetivo da comunicabilidade é revelar qualitativamente as falhas de comunicação potenciais, que podem ocorrer durante a interação.
Segundo Prates e Barbosa (2003), a análise dos dados é dividida em 3 passos:
a) Etiquetagem: o avaliador deve identificar as rupturas da interação, por meio de um conjunto de expressões, com o objetivo de ser o conjunto mínimo capaz de caracterizar suficientemente as rupturas de interação que acontecem durante o uso de uma aplicação. Estas expressões são relacionadas com o usuário, como caracterizadas a seguir:
Onde está? O usuário sabe o que deseja executar, mas não o encontra de imediato;
E agora? O usuário não sabe o que significa e procura descobrir qual é o seu próximo passo;
O que é isto? O usuário não sabe o que significa um elemento na interface;
Epa! O usuário realizou uma ação indesejada e percebe imediatamente;
Onde estou? O usuário efetua operações que são apropriadas para outros contextos, e não para o atual;
Assim não dá! O usuário efetuou uma seqüência longa de operações, antes de perceber que estava seguindo um caminho improdutivo;
Por que não funciona? A operação efetuada não produz o resultado esperado, mas o usuário não entende;
Ué, o que houve? O usuário não entende a resposta dada pelo sistema para a sua ação;
Para mim está bom... O usuário acha equivocadamente que concluiu uma tarefa com sucesso;
Desisto. O usuário não consegue fazer a tarefa e desiste;
Vai de outro jeito. O usuário não consegue realizar a tarefa como o projetista gostaria, e resolve seguir outro caminho;
Não, obrigado. O usuário já conhece a solução preferencial do designer, mas opta por uma outra forma de interação;
Socorro! O usuário não consegue realizar sua tarefa.
b) Interpretação: o avaliador deve associar as expressões identificadas a classificações de problemas de interação ou diretrizes de design. Comoexemplo veja-se a seguinte classificação genérica dos problemas:
Execução: o usuário não consegue atingir o objetivo;
Navegação: o usuário se perde durante a interação;
Atribuição de significado: o usuário não é capaz de atribuir um significado relevante a signos da interface;
Percepção: o usuário não consegue perceber alguma resposta ou estado do sistema;
Incompreensão de affordance: o usuário não entende uma solução oferecida pelo designer e executa de uma forma mais complicada;
Recusa de affordance: o usuário entende a solução principal oferecida, mas escolhe outra.
c) Perfil semiótico: neste passo o especialista interpreta a etiquetagem e tabulação realizada nos passos anteriores, tentando reconstruir a meta-mensagem que é transmitida pelo designer ao usuário através da interface. Assim, este passo acrescenta à avaliação os problemas identificados, podendo fazer considerações sobre possíveis premissas de design e conhecimentos táticos.
Abaixo é apresentada uma tabela de associação entre expressões e classes de problemas (Tabela 1):
Tabela 1. Associação entre expressões e classes de problemas
	Associação entre expressões e classes de problemas
	Expressão de Comunicabilidade
	 Problemas de Interação
	
	Execução
	Navegação
	Atribuição de significado
	Percepção
	Incompreensão de affordance
	Recusa de affordance
	Onde está?
	 
	X
	 
	 
	 
	 
	E agora?
	 
	X
	X
	X
	 
	 
	O que é isto?
	 
	 
	X
	 
	 
	 
	Epa!
	 
	X
	X
	 
	 
	 
	Onde estou?
	 
	X
	X
	X
	 
	 
	Assim não dá.
	 
	X
	X
	X
	 
	 
	Por que não funciona?
	 
	 
	X
	X
	 
	 
	Ué, o que houve?
	 
	 
	X
	X
	 
	 
	Para mim está bom.
	 
	 
	X
	X
	 
	 
	Não, dá.
	X
	 
	 
	 
	 
	 
	Vai de outro jeito
	 
	 
	 
	 
	X
	 
	Não, obrigado.
	 
	 
	 
	 
	 
	X
	Socorro!
	X
	X
	X
	 
	 
	 
Fonte: Prates e Barbosa (2003)
Para saber mais acesse o seguinte link: www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist
Parabéns, você chegou ao fim de mais uma etapa do nosso estudo!
ATIVIDADE 1
1)
É possível ter o sistema com a qualidade suficiente para aumentar a produtividade do usuário na realização de suas tarefas?
Como podemos avaliar um software quanto ao aspecto da Interface Homem-computador?
Qual seria a relação entre _______ e qualidade de software?
Claro que sim, pois o campo de IHC está relacionado à qualidade de um sistema de computador, ou seja, à qualidade de uso de um software.
A opção abaixo que melhor preenche o espaço acima é:
Alternativas:
a)BSC
b)IHC
c)RFID
d)ALG
e)BI
2)As técnicas definitivas (objetivas/empíricas) referem-se basicamente aos ensaios de interação e às sessões com sistemas espiões, e contam com a participação direta de usuários. Como exemplo têm-se as técnicas de ensaios de interação e sistemas de monitoramento.
Rocha e Baranauskas (2000) agrupam os métodos de avaliação da seguinte forma:
I) De inspeção de usabilidade: não envolve o usuário e pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et al, 1991);
II) Testes de usabilidade: métodos centrados no usuário, incluindo-se os métodos experimentais ou empíricos, observacionais e técnicas de questionamento. Para o uso desses métodos, faz-se necessária uma implementação (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et al, 1991);
III) Experimentos controlados: o objetivo neste é propiciar, aos designers, um melhor entendimento sobre como os usuários utilizam os sistemas em seu ambiente natural e como o uso destes sistemas se integra com outras atividades. Geralmente, o usuário é atuante neste processo de avaliação. Os métodos deste grupo incluem as avaliações participativa, conceitual e etnográfica (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al, 1994; MONK et al, 1993; GREENBAUM e KYING, 1991).
IV) Métodos de avaliação interpretativos: são experimentos de laboratório, em que, se define uma hipótese a ser testada e todas variáveis de interesse são controladas. Os dados coletados são analisados quantitativamente e os resultados são validados por conhecimentos estatísticos (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al, 1994; DIX et al, 1998);
Assinale a alternativa abaixo:
Alternativas:
a)As alternativas I e II estão corretas e as alternativas III e IV estão incorretas.
b)As alternativas I e III estão corretas e as alternativas II e IV estão incorretas.
c)As alternativas I e IV estão corretas e as alternativas III e II estão incorretas.
d)As alternativas II e III estão corretas e as alternativas I e IV estão incorretas.
e)As alternativas III e IV estão corretas e as alternativas I e II estão incorretas.
3)
Segundo ISO (2007), no campo de usabilidade, é necessário ter ________,________ e ________, de acordo com o contexto de uso e das propostas. O nível de detalhes de cada medida dependem dos objetivos das partes envolvidas na medição, devendo ser considerada a importância relativa de cada medida para os objetivos. Essas medidas podem ser especificadas para objetivos globais ou para objetivos menores.
Analisando a imagem acima assinale a opção que preencha corretamente as lacunas acima:
Alternativas:
a)tarefas incompletas, insatisfação e grande velocidade
b)as medidas de eficácia, eficiência e satisfação
c)eficácia, usabilidade e satisfação
d)porcentagem de objetivos alcançados, eficácia e satisfação
e)porcentagem de objetivos alcançados, tarefas incompletas e eficiência
4)Em Nielsen e Mack (1994) encontra-se a seguinte classificação de avaliação:
1ª coluna:
a) Informal
b) Empírica
c) Automática
d) Formal
2ª coluna:
I) a usabilidade é avaliada por softwares que comparam a interface e suas especificações;
II) a usabilidade é avaliada a partir da observação dos testes feitos com usuários reais, sendo esta a forma de avaliação mais utilizada, é, porém, de custo elevado;
III) a usabilidade é medida a partir de modelos e fórmulas e, é de difícil aplicação, sendo problemática no caso de interfaces altamente interativas e complexas;
IV) a avaliação da usabilidade baseia-se em regras heurísticas e de experiências, conhecimentos ou habilidades pessoais ou de grupos.
Relacione as duas colunas acima e assinale a opção correta:
Alternativas:
a)a-I; b-II; c-III; d-IV.
b)a-I; b-III; c-II; d-III.
c)a-II; b-VI; c-I; d-III.
d)a-III; b-II; c-I; d-IV.
e)a-IV; b-II; c-I; d-III.
5)As definições dos termos que envolvem a norma ISO 9241-11 são descritas como segue (ISO, 2007):
1ª coluna:
a) Usabilidade
b) Eficácia
c) Eficiência
d) Satisfação
e) Contexto de uso
f) Sistema de trabalho
2ª coluna:
I) é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso;
II) refere-se a usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e ao ambiente físico e social no qual um produto é usado;
III) está ligada à acurácia e completude com as quais os usuários alcançam objetivos específicos;
IV) relaciona-se com o nível de eficácia alcançada no consumo de recursos relevantes, como esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros;
V) envolve o sistema, composto de usuários, equipamento, tarefas e o ambiente físico e social, com o propósito de alcançar objetivos específicos.
VI) tem a ver com o conforto e com atitudes positivas em relação ao uso de um produto, podendo ser medida pela avaliação subjetiva em escalas de desconforto experimentado, gosto pelo produto, satisfação com o uso do produto ou aceitação da carga de trabalho, quando da realização de diferentes tarefas, ou a extensão dos objetivos de usabilidade que foram alcançados;
Relacione as duas colunas acima e assinale a opção correta:
Alternativas:
a)a-I; b-III; c-IV; d-VI; e-II; f-V.
b)a-III; b-V; c-IV; d-VI; e-II; f-I.
c)a-IV; b-III; c-I; d-II; e-VI; f-V.
d)a-V; b-VI; c-IV; d- III; e-II; f-I.
e)a-VI; b-V; c-IV; d-I; e-II; f-III.
1)As avaliaçõesheurísticas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação (CYBIS et al, 1998);
Nesta dimensão Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas de:
1ª coluna
a) visibilidade do status do sistema
b) compatibilidade do sistema com o mundo real
c) controle e liberdade do usuário
d) consistência e padrões
e) prevenção de erro
2ª coluna
 A -I) o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável;
 B - II) O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Deve seguir convenções do mundo real, dando-lhe uma informação numa ordem natural e lógica;
C - III) os usuários escolhem, freqüentemente e por engano, funções do sistema e precisam ter saídas de emergência claramente marcadas, para abandonar a operação sem ter que percorrer um extenso diálogo, possibilitando funções undo e redo;
D - IV) os usuários não precisam saber que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Devem seguir convenções de plataforma computacional;
E - V) é melhor projetar um design cuidadoso, no qual se previne o erro antes dele acontecer, do que, uma boa mensagem de erro;
Relacione as duas colunas acima e assinale a opção correta:
Alternativas:
a)a-I; b-II; c-III; d-IV; e-V.
b)a-II; b-I; c-III; d-IV; e-V.
c)a-III; b-II; c-I; d-IV; e-V.
d)a-IV; b-II; c-III; d-I; e-V.
e)a-V; b-II; c-III; d-IV; e-I.
2)As avaliações heurísticas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação (CYBIS et al, 1998);
Nesta dimensão Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas:
1ª coluna
a) De reconhecimento em vez de lembrança
b) De flexibilidade e eficiência de uso
c) Do design estético e minimalista
d) Para ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar erros e recuperar-se deles
e) Ajuda e documentação
2ª coluna
E - I) embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, seria bom disponibilizar ajuda e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário, com uma lista de passos concretos, e não muito extensas.
D - II) mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem código) indicando precisamente o problema e sugerindo uma solução;
C - III) diálogos não devem conter informação irrelevante ou utilizada raramente. Toda unidade extra de informação, em um diálogo, compete com as unidades pertinentes de informação, e diminui a visibilidade relativa;
B - IV) aceleradores não vistos por usuários novatos podem acelerar freqüentemente a interação de usuários especialistas, de modo que o sistema possa suprir necessidades de usuários sem experiência e experientes. Permitir aos usuários experientes costurar ações, freqüentemente;
A - V) minimize o uso da memória do usuário, disponibilizando objetos, ações e opções visíveis. O usuário, na passagem de uma operação para outra não precisa lembrar-se da informação anterior. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis, sempre que oportuna;
Relacione as duas colunas acima e assinale a opção correta:
Alternativas:
a)a-I; b-IV; c-III; b-II; e-V.
b)a-II; b-IV; c-III; b-V; e-I.
c)a-III; b-IV; c-V; b-II; e-I.
d)a-IV; b-V; c-III; b-II; e-I.
e)a-V; b-IV; c-III; b-II; e-I.
3)As inspeções ergonômicas via checklists são vistorias com base em listas de verificação, para diagnosticar problemas de interface. Essas listas são usadas pelos avaliadores como roteiro de princípios básicos, desejáveis em uma interface, para identificar problemas, reduzir a subjetividade e custos. Como em uma lista já estão presentes conhecimentos ergonômicos, não se faz necessária a aplicação destes questionários por especialistas em usabilidade e ergonomia. A ferramenta ErgoListrelaciona uma lista de checklists, técnica de avaliação rápida, que se destina a apoiar a inspeção da interface e descobrir seus defeitos ergonômicos mais explícitos.
Assinale a alternativa que correspondente a definição correta de "Ações mínimas":
Alternativas:
a)verifique o tamanho dos códigos e termos apresentados e introduzidos no sistema;
b)verifique a extensão dos diálogos estabelecidos para a realização dos objetivos do usuário;
c)avalie a densidade informacional das telas apresentadas pelo sistema;
d)verifique se é o usuário quem comanda explicitamente as ações do sistema;
e)avalie as possibilidades do usuário controlar o encadeamento e a realização das ações;
4)As avaliações empíricas são métodos baseados em experiências que se relacionam basicamente aos ensaios de interação e a monitoramentos (sistemas espiões). Geralmente, essa técnica envolve a participação de usuários na coleta de dados, dados que são diagnosticados por especialistas, a fim de identificar problemas de usabilidade e comunicabilidade. As próximas seções relatam as principais avaliações empíricas.
Ensaios de Interação ou Testes de Usabilidade
Os ensaios de interação consistem em uma simulação de uso do sistema da qual participam pessoas representativas da sua população-alvo, que tenta fazer suas tarefas típicas, com uma versão do sistema pretendido, sendo necessário um trabalho detalhado de reconhecimento dos elementos envolvidos (CYBIS, 2003).
Na visão de Cybis (2003), para se ter uma noção da complexidade de cada teste, é necessário fazer uma análise das seguintes características dos ensaios de interação, analise as opções abaixo e assinale a que corresponde à seguinte característica "Para uma melhor informação faz-se necessário que o usuário verbalize durante ou após a interação com o software":
Alternativas:
a)Não expor os usuários a comentários de colegas;
b)Caso o participante se sinta cansado ou constrangido diante de uma determinada situação, é preferível parar a realização do ensaio de uma forma tranqüila;
c)Verbalização consecutiva: é feita uma entrevista com o usuário no final do ensaio de interação e, se necessário, pode-se repassar a gravação do vídeo que registrou o teste.
d)Teste no local: é mais trabalhoso, mas pode trazer informações mais ricas por estar no seu ambiente com as variantes do dia-a-dia, como, por exemplo, parar para atender um telefonema, suportar pressão de superiores, entre outras;
e)Teste em laboratório: deve ser equipado com recursos e aparelhos sofisticados, que permitiam observar a interação entre humano e computador de forma contínua, possibilitando ao analista maior controle da situação. Para softwares na fase de concepção, este tipo pode ser mais viável, pois o analista pode testar uma função, fazer correções e testar o sistema.
5)
Portanto, para cada elemento de interface deve ser feita uma análise de sua conformidade com cada uma das heurísticas apresentadas.
Já, a severidade de um problema de usabilidade consiste na combinação de três fatores (NIELSEN, 2007):
a) Freqüência com que o problema acontece: se é comum ou raro?
b) Impacto do problema: será fácil ou difícil de solução caso aconteça?
c) Persistência do problema: o problema não é superado, ou, ele causa aborrecimento constante?
Para medir a severidade de um problema, Nielsen (2007) sugere a seguinte escala:
Assinale a alternativa que correspondente a escala "4":
Alternativas:
a)eu não concordo que este seja um problema de usabilidade;
b)problema cosmético de usabilidade: não é necessário consertar o problema, a menos que haja tempo disponível no projeto;
c)problema de usabilidade secundário (sem importância): o conserto deste problema não deve ser prioritário;
d)problema de usabilidade principal (importante): o conserto deste problema é de bastante prioridade;e)problema catastrófico de usabilidade: é imperativo consertar este problema antes que o produto seja liberado.
AULA 1
Interação: Processo decomunicação entre pessoas e sistemas interativos(Preeceet Preeceet al., 1994).
Usuários: São pessoas que nãosão especialistas em informática e não tem obrigação de ser. 
São impacientes;
Têm necessidades diferentes;
Trazem consigo experiências passadas;
O QUE É UMA ITERFACE
O conceito de interfaces tornou-se importante desde que se percebeu a necessidade de uma área comum de interação homem-máquina para a navegação nos hiperdocumentos.
Quando alguém utiliza uma ferramenta, e interage com um sistema, costuma existir "algo" entre ele e o objeto de interação.
Num automóvel, o "algo" podem ser os pedais. 
Num elevador os botões. 
Num computador consiste no teclado, na tela, o mouse e o 
Este "algo" informa-nos sobre as ações que são possíveis, o estado atual do objeto e as mudanças produzidas e permite-nos, ainda, atuar sob o sistema ou a ferramenta.
Isto é interface! 
É ao mesmo tempo, um limite e um espaço comum entre ambas as partes.
A interface não é só o programa ou o que se vê na tela. Desde o momento que o usuário abre a caixa, começa interagir com o produto e portanto, 
Uma interface é umasuperfíciede contatoquereflete:
As propriedadesfísicasdas partesque interagem
As funçõesa seremexecutadas
Balançoentre podere controle
DESIGNER DE INTERFACE
Observar e analisar as características de design do ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos.
Dessa forma, ao criar uma interface com boa qualidade de interação, devem ser analisados além da proposta de software e hardware, os aspectos que envolvem a ação e interpretação do ser humano.
O primeiroprincípiodo design de interfaces, tantopara umamaçanetaquantopara um computador, é manteremmenteo serhumanoque querusá-la. A tecnologiaé subservienteàqueleobjetivo.
….menosênfaseem“interfaces” e maisemferramentasapropriadaspara a tarefa.Maisênfaseemdesign centradono usuário. Menosemtecnologia; maisnaspessoas, e grupos, e interaçõessociais. E tarefas. (Norman, D)
O sistemaidealescondetantoa tecnologiaque o usuárionemnota suapresença.”
“O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologiaaumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisível, fora de vista, fora da mente.”
Estamos vivendo um momento vital e estratégico para os desenvolvedores de interfaces. Pode-se dizer que a Tecnologia está pronta. Temos portanto as pontes e túneis construídos e agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizações pintadas para tornar possível o pesado tráfico da grande leva de usuários(Schneiderman, 1998).
O QUE É IHC
É área de estudo que está na interseção das ciências da computação e informação e ciências sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e sistemas (Preece et al., 1994; Carroll, 2003).
IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles. 
OBJETIVOS IHC
Fornecer explicações e previsões para fenômenos de interação usuário-sistema e resultados práticos para o projeto da interação.
Apresentar recomendações para o projeto de interfaces que facilitem a interação;
Testar a facilidade de uso de aplicações computacionais;
Relatar os problemas encontrados e apresentar possíveis soluções.
INTERDISCIPLINARIDADE
O estudo da IHC envolve profissionais de várias áreas (engenharia de software, ciência comportamental, lingüística, ergonomia, psicologia cognitiva, etc) e seus resultados certamente serão de grande importância para a "sobrevivência" da Web no futuro, pois mostrarão as diretrizes a serem seguidas para garantir uma eficiente interação com a Web.
AULA 2
CONCEITO DE QUALIDADE DE USO
Para Prates e Barbosa(2003), o conceito geral de
qualidade de uso está relacionado à capacidade e à
facilidade , em relação à eficiência e à satisfação que
um usuário atinge sua meta.
E isso servirá para um usuário
tomar a decisão de forma
espontânea, para o uso
frequente de determinado
sistema.
Qualidade em IHC: Usabilidade
A interação entre um usuário e um programa se dá através da
interface com o usuário (UI - User Interface).
A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface.
Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas
metas de interação com o sistema.
Uma combinação dos seguintes fatores:
facilidade de aprendizado,
alta velocidade para a execução de
tarefas,
baixa taxa de erro no uso,
satisfação subjetiva do usuário e
retenção da forma de uso com o
tempo.
Slogans de usabilidade
(Nielsen, 1993)
Sua melhor tentativa não é boa o suficiente!
O usuário tem sempre razão!
O usuário nem sempre tem razão!
Usuários não são designers!
Designers não são usuários!
Diretores não são usuários!
(Outros...)
Menos émais!
Detalhes são importantes!
Help não ajuda!
Engenharia
Qualidade em IHC: Comunicabilidade
comunicação do designer através da interface
usuário entende o que pode fazer e como
interagir
O objetivo deste conceito é “como” (design) a
informação é apresentada ao usuário para trazer
benefícios.
Usuário percebe para que serve, qual a vantagem
de usá-lo e como funciona
quando usado. 
Qualidade em IHC: Aplicabilidade
A informação e o resultado proposto da informações é
o foco na aplicabilidade.
O sistema atende na resolução de um problema;
Além do problema original, pode resolver outros
problemas;
Colabora e é útil em outros
contextos;
Com base no sistema é possível
tomar decisões;
Sistemas que refletem a
realidade vivenciada pelo
usuário.
Problemas causados pela
baixa qualidade em IHC
Desmotivar na exploração;
Requerer treinamento excessivo;
Gerar insatisfação;
Diminuir produtividade;
Não alcança o retorno do
investimento;
Induz o usuário ao erro;
entre outros.
Acessibilidade significa não apenas permitir que pessoas
com deficiências ou mobilidade reduzida participem de
atividades que incluem o uso de produtos, serviços e
informação, mas a inclusão e extensão do uso destes por
todas as parcelas presentes em uma determinada
população.
Ergonomia
ergonomia tem como finalidade conceber e/ou
transformar o trabalho de maneira a manter a integridade
da saúde dos operadores e atingir objetivos econômicos”,
segundo Santos e Zamberlan (1992, p.89)
A ergonomia de software , nas palavras de
Wisner(1987,p.7) é “[...] a adaptação do sistema
informatizado à inteligência humana”
K. Murrell cunha o termo "Ergonomics“ (derivado de duas
palavras gregas: “ergon”= trabalho, e “nomoi”= leis naturais)
O QUE É ?
Ergonomia é a ciência que estuda as relações entre o
homem e o seu trabalho, os
equipamentos que utiliza e o
meio ambiente. É a adequação
do trabalho ao homem,
e não o contrário.
Disciplina científica relacionada ao entendimento das
interações entre os seres humanos e outros
elementos ou sistemas, e a aplicação de teorias,
princípios, dados e métodos a projetos a fim de
otimizar o bem estar humano e o desempenho global
do sistema".
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA
DE ERGONOMIA,
2010 .
A adaptação do sistema
informatizado à inteligência
humana“.
Wisner (1987)
Norma ISO 13407 - Projeto
centrado no usuário
O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário
deve permitir a realização de sucessivos ciclos de
"análise/concepção/testes", com a necessária retro-alimentação dos
resultados dos testes, de um ciclo a outro.
O usuário é quem melhor realiza seu
trabalho!
Justificativa
Melhor qualidade
Maior aceitação
Quem
Usuários do sistema atual
Usuário representativos da
população alvo do produto
Envolvimento ativo do usuário
Formas de envolvimento
Informativo: entrevistase questionários
Consultivo: validação de versões
Participativo: co-autor de
decisões de projeto
Autoria: usuário autor do
projeto.
Ergonomia cognitiva
Também conhecida engenharia psicológica, refere-se aos
processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição,
controle motor e armazenamento e recuperação de memória,
como eles afetam as interações entre seres humanos e outros
elementos de um sistema.
Tópicos relevantes incluem carga
mental de trabalho, vigilância,
tomada de decisão, desempenho de
habilidades, erro humano, interação
humano-computador e treinamento.
Sentidos humanos e a ergonomia
Visão
A visão é o sentido mais usado na interação com interfaces
digitais. Sendo assim, precisamos tomar muito cuidado com
dois fatores : Acuidade: É a capacidade de perceber os
detalhes e Legibilidade: Está ligada a como reconhecemos
informações que recebemos através de
comparação com o que já temos
na memória. Ex. Letras( fontes),
cores, figuras, ícones, etc;
Audição
Os sinais aditivos reforçam
(ou até substituem) alguns sinais
visuais. Ex: Alertas e comando
de voz, etc;
Tato
É o sentido que percebe contato, pressão, calor e dor. Você
pode pensar nisso se a sua interface utiliza uma tela sensível ao
toque, ou à pressão. Ex: Teclado, mouse, joystick, toques na
tela, etc.
Cinestesia
É o sentido de percepção dos
movimentos musculares ao longo
do corpo. Utilizamos esse sentido
para executar tarefas sem um
controle visual, como, por exemplo,
tocar um piano olhando a partitura,
digitar sem olhar o teclado, ou
dirigir sem ter que olhar os pedais
do carro para frear ou acelerar.
AUL.A 3
Teoria das formas
Harmonia visual
Responsabilidade do projetista
Símbolo representativo
Simétrica
Assimétrica
Sinais e símbolos
Psicologia da forma
Percepção
Insight
É a passagem súbita de um
estado de desconhecimento ou de
incompreensão para um estado de
conhecimento e resolução face a
um problema”
GICK; LOCKHART (1995)
Psicologia da forma
O movimento gestaltista atuou principalmente no
campo da teoria da forma, com contribuição
relevante aos estudos da percepção, linguagem,
inteligência, aprendizagem,
memória, motivação,
conduta exploratória e
dinâmica de grupos sociais.
(GOMES FILHO, 2000, p. 18)
AULA 4
Interação Homem-Computador é a disciplina que se
preocupa com o design, avaliação e implementação de
sistemas interativos de computador para o uso humano e
com o estudo do fenômeno maior que os cerca”.
O que é interface?
É onde você fica com um pé em dois mundos – o mundo da
tecnologia e o mundo das pessoas e objetivos humanos – e
você tenta juntar os dois.
Mitch Kapor em Winograd(1996, p.01)
Design processo criativo
representações
Ex : site – design do layout da página,
do esquema de cores,
dos gráficos,...
Usuário
Se um site for difícil de usar, o usuário sai. Se a
homepage não for clara o suficiente para mostrar o
que a empresa oferece e o que é possível fazer, o
usuário também sai. Se o usuário se perder, ele sai. Se
demorar para carregar: sai , se
ele não achar o que quer ele
sai…..ele não deve ter nenhum
motivo para SAIR…
Diretrizes para desktop
evolução dos elementos da interação foi inevitável,
principalmente quando pensamos que esta depende do
usuário.
Sendo centrada no usuário a interação tende a ser mais
direta e menos restrita, inserindo elementos visuais mais
fáceis e amigáveis.
Moraes, 2010
Segundo Pressman (2007), nos primórdios da era do
computador o único modo realístico de IHC era a
interface de comandos e consulta.
Design físico: tornando concreto
Diferentes tipos de recursos (caixa de diálogo,
barras de ferramentas, ícones, menus, etc)
design de menu
design de ícones
design de telas
apresentação das informações
design de menu
Quantos itens o menu deve ter?
E em que ordem eles devem estar?
De que forma o menu deve ser estruturado, isto é,
quando deve ser utilizado sub-menus, caixas de
combinação (combo)?
Quantas categorias devem ser
utilizadas para agrupar itens
de menu?
Como a divisão em grupos será denotada, isto é, com
cores diferentes, linhas divisórias?
Quantos menus deverão haver?
Qual a terminologia a ser utilizada? (as atividades
para determinar os requisitos
fornecerão esta reposta)
Como as restrições físicas
podem ser compensadas (por
exemplo, um telefone celular)?
design de ícones
Um bom design de ícones é difícil
O significado dos ícones é muitas
vezes cultural e sensitivo ao
contexto
Algumas considerações:
sempre utilize símbolos
tradicionais quando já existe
um padrão
objetos concretos são mais
fáceis de representar do que
ações
Esses objetos do ClipArt o
Objetos ou coisas concretas são mais fáceis de
representar por um ícone, uma vez que podem ser
apenas uma figura dos mesmos. As ações, por sua vez,
são mais difíceis, mas algumas vezes podem ser
captadas”
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005)
design de telas
2 aspectos:
Como dividir os espaços na tela
movendo-se dentro e entre telas
quanto de interação por tela?
estilo serial ou de fluxo de
trabalho?
Design individual de cada tela
distribuição dos espaços: o
equilíbrio entre a quantidade
de informação / interação
agrupando itens: separando-os
em caixas? com linhas? por
cores?
A análise de tarefas como ponto de partida
Cada tela contém uma única etapa simples?
Frustração para o usuário se houverem muitas telas
simples
Mantenha a informação
disponível: múltiplas telas
podem abrir simultaneamente
Capture a atenção do usuário para um ponto de
destaque utilizando cores, movimento, molduras
Animação é muito poderosa mas pode distrair o
usuário
Uma boa organização ajuda:
agrupando, aproximando
fisicamente
Procure o equilíbrio entre uma
tela com itens muito dispersos
e uma tela sobrecarregada de
itens
apresentação das informações
As informações mais relevantes devem estar
disponíveis todo o tempo
Diferentes tipos de informações implicam em
diferentes tipos de apresentação
Consistência entre dados
impressos e os exibidos
apenas na tela
Navegação web
Navegação em hipertextos é análoga a navegação em espaços físico.
Para se movimentar o usuário precisa de orientação, caso contrário
ele se perde.
No mundo físico existe uma infinidade de pontos de referências que
o usuário utiliza para se orientar(árvores, rios, montanhas, estrelas,
placas, etc.). Em um website, ao
contrário, esses pontos de referência
não existem. Assim, ao se projetar um
website, é necessário criar um sistema
de navegação para estabelecer pontos
de referência e uma sinalização que
oriente o usuário
Por que a usabilidade é importante na web?
Na Web, a Usabilidade é uma característica necessária para a
sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter um
comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio, por
exemplo.
A mídia é nova. De uma hora para outra, todos estavam
fazendo seus próprios sites.
A Internet está passando por
transformações que foram batizadas
como Web 2.0. Um dos pilares do
movimento é justamente o
“conteúdo” gerado pelas pessoas.
Usuário frente a um sistema interativo

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