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RESUMO PROVA 2

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RESUMO PROVA 2 - EFI INFANTIL
JOGOS TRADICIONAIS	
Conceitos
Jogos tradicionais são atividades ou brincadeiras passadas de geração para geração de forma essencialmente oral, tendo uma universalidade, que está presente na estrutura lúdica do jogo, mas sofrendo modificações superficiais para uma adequação ao contexto histórico e cultural. Seus criadores são anônimos, somente se tem conhecimento de que “povos distintos e antigos como os da Grécia e do Oriente brincaram de amarelinha, empinar papagaios e jogar pedrinhas” (CALEGARI; PRODÓCIMO, 2006, p. 42).
Características dos jogos tradicionais
O jogo inclui sempre uma intenção lúdica do jogador, ou seja, caráter voluntário, busca de prazer, sendo o riso uma das conseqüências. Portanto, os jogos distinguem-se dos esportes institucionalizados que seguem padrões internacionais e estão sujeitos a regras universais (BURGUÉS et al., 2011, p. 4). 
Huizinga (1951, p. 3-31), por exemplo, diz que os jogos tradicionais tem as seguintes características:
o prazer: sempre predomina sobre o desprazer, mas isso não quer dizer que o desprazer não seja também uma característica do jogo;
o caráter “não sério”: não é porque a criança está rindo e se divertindo durante o jogo que ela não considera aquela atividade como séria, muito pelo contrário;
a liberdade: o jogo para ser jogo deve ser de natureza livre, ou seja, deve ser uma atividade voluntária do ser humano, pois quando imposta, deixa de ser jogo (KISHIMOTO, 2011);
a separação dos fenômenos do cotidiano: no universo do jogo prevalece o faz de conta, a ausência de pressão do dia-a-dia, deixando a criança livre para tentar acertar quantas vezes forem necessárias para seu aprendizado;
as regras: sem dúvida a característica mais marcante determina o que vale e o que não vale no mundo do jogo, podendo essas regras serem explícitas ou implícitas;
o caráter fictício ou representativo;
sua limitação de tempo e espaço. 
 Após Huizinga, Caillois (1958, p. 42-43) nos diz que além das características listadas acima, a incerteza que predomina o jogo e o caráter improdutivo também são elementos importantes. É incerto porque tudo depende das ações realizadas pelo jogador e tem um caráter improdutivo porque o que interessa é o processo em si de brincar e não a preocupação com alguma aquisição física ou mental.
Para Fromberg (1987, p.36), o jogo infantil inclui as características: o simbolismo: representa a realidade e atitudes; significação: permite relacionar ou expressar experiências; atividade: a criança faz coisas; voluntário ou intrinsecamente motivado: incorporar motivos e interesses; regrado: sujeito a regras implícitas ou explícitas; e episódico: metas desenvolvidas espontaneamente. (KISHIMOTO, 2011, p. 30)
Já Christie (1991b, p. 4) diz que as características do jogo são: a não literalidade: a realidade internas predomina sobre a externa; efeito positivo: prazer ou alegria de brincar e quando a criança está satisfeita demonstra por meio do sorriso; flexibilidade: a ausência de pressão do ambiente cria um clima propício para investigações necessárias à solução de problemas e assim a criança se torna mais flexível e mais ágil na busca de alternativas de ação; prioridade do processo de brincar: onde a concentração da criança está direcionada para a atividade em si e não para os resultados; livre escolha: onde o jogo só é considerado jogo quando escolhido livre e espontaneamente pela criança; e controle interno: quem joga é que determina o desenvolvimento dos acontecimentos.
Por fim, Parlebas (2001) definiu alguns parâmetros para caracterizar o jogo tradicionais:
está ligada à tradição de uma determinada cultura – relacionado a tempo livre, religião colheitas (zona rural), estação do ano, espaços urbanos, típicos de um determinado grupo social;
é regido por um corpo de regras flexíveis que admitem muitas variantes, em função dos interesses dos participantes;
não dependem de instâncias oficiais – essas atividades acontecem a partir da organização local ou regional de um grupo social de acordo com suas necessidades e interesses;
está à margem dos processos sócio-econômico – o jogo, mesmo sofrendo influência desses processos, não depende diretamente dos mesmo para acontecer.
Origem dos jogos tradicionais no Brasil
Os jogos tradicionais no Brasil apresentam influências portuguesa, africana e indígena, e estas ainda, apresentam influências de outras culturas mais antigas. Por esse motivo, é difícil dizer com exatidão a contribuição de cada uma dessas populações e de onde veio cada um dos jogos tradicionais, mas com bases em pesquisas, podemos dizer a origem de alguns.
Acredita-se que jogos como amarelinha, bolinha de gude, pião, jogo dos saquinhos, jogo de botão entre outros e lendas como a do bicho papão, da cuca e até mesmo das bruxas, ou seja, “a maioria dos jogos tradicionais infantis incorporados à lúdica brasileira chegou ao país por intermédio dos portugueses, mas já carregavam uma antiga tradição européia, vinda de tempos remotos” (KISHIMOTO, 2006, p. 26). O pião, por exemplo, foi trazido ao Brasil pelos portugueses, mas sua origem remota está entre os gregos e romanos. Outro exemplo é a pipa ou papagaio a qual foi inventada por um chinês, no ano de 206 a.C. que a utilizou para calcular a distância que o separava do palácio Wai-Yang, para conquistá-lo através de um túnel. O papão que é visto como um comedor de criancinhas, era o melhor jogador no jogo de bolas de gude ganhando poderes e vantagens sobre os demais.
A cultura africana tem profunda influência sobre a brasileira na vida econômica, cultural e social. E sem dúvida junto com o trabalho escravo trouxeram seus jogos tradicionais que devido ao novo ambiente teve de ser adaptado.
Mas é na literatura oral que deixava sua marca. A mãe-preta jamais deixava de transmitir às crianças as estórias de sua terra, os contos, as lendas, os mitos, os deuses e animais encantados. Essa cultura evoluiu, aglutinou-se com outros elementos, mas permaneceu deixando o traço marcante do africano. (KISHIMOTO, 2006, p. 29)
Uma característica marcante da cultura africana é a utilização de materiais naturais para a confecção dos brinquedos. Um exemplo, é a espingarda de talo de bananeira, que era confeccionada através de uma série de incisões no talo da bananeira, deixando os fragmento presos pela base. Ao levantar os pedaços segurados por uma haste, e ao passar a mão ao longo da haste, fazendo-os cair, escutava-se um ruído seco e uníssono que parecia um tiro de espingarda.
O objeto mais tradicionalmente conhecido da cultura indígena que serve de brinquedo para a criança branca é o arco e flecha. Mas é brinquedo somente para a criança branca, pois as crianças indígenas do sexo masculino tem o seu arco e flecha para ser usado como uma espécie de treino para a vida adulta. A cultura indígena deixou para os brasileiros, além do arco e flecha, os jogos de imitar animais, o jogo do fio, a peteca entre outros. Quando bebês, as crianças ganhavam um chocalho que era feito com cascas de frutas ou unhas de veados. A criança dentro da cultura indígena, não se destaca do mundo adulto, pois o meninos estão sempre acompanhando os pais e as meninas as mães, onde vão descobrindo o modo de vida do seu povo e o que algumas vezes se transforma em brinquedo para a nossa cultura, na deles é um ato de sobrevivência.
Exemplos de jogos tradicionais
Friedmann (1996) classifica os jogos em doze tipos levando em conta a forma (espaço, número de participantes, regra) e o conteúdo lúdico (a relação meios/fins implicada no jogo e as ações dos jogadores).
Fórmulas de escolha: são jogos que implicam a escolha para incluir e/ou eliminar os companheiros dos grupos. Acontece sempre com tons ritmados onde as crianças permanecem atentas a sua chance de serem escolhidas.
Adoleta, Uni-Duni-Tê.
Jogos de perseguir, procurar e pegar: são jogos de agilidade, rapidez, e grande desempenho físico, que requerem amplos espaços e liberdade de movimentos. Pode ser individual ou
em equipe.
 Alerta, Polícia e Ladrão, Arranca-Rabo, Ovo podre / Ovo choco, Pega-pega, Pega-pega – variação Arrastão, Pega-pega – variação congelado.
Jogos de correr e pular: jogos onde há um movimento de sair do lugar, percorrer uma determinada distância ou sair do chão.
Corda com provas
Altura, alturinha Chinelinho, Chicote! Chicote Queimado! Pimenta! Chocolate, Cobra! Cobrinha, Relógio, Saladinha, Um homem bateu em minha 
Macaquinho Chinês, Meia, meia-lua, 1, 2, 3, Pular Carniça, Pular elástico
Jogos de atirar: jogos onde objetos são lançados a determinas distâncias, dentro de espaços delimitados ou não. Pode ser individual ou em equipe.
Amarelinha, Cinco Marias, Arremesso de Bambolê, Peteca, Pião, Bolinha de gude.
Jogos de agilidade, destreza e força: a agilidade física e mental entram em jogo para conseguir alcançar os objetivos. São jogos com regras que requerem exercício e prática para seu aprimoramento.
Dança das cadeiras, Estátua, Morto-vivo, Queimada, Botão, Ioiô.
Brincadeiras de roda: jogos nos quais as crianças, ao som de uma música, cantiga ou rima, viram-se, mexem-se, falam e representam.
Ciranda, Pirulito que bate, Elefantinho, Escravos de Jô, 
Jogos de adivinhar e pegas: esses jogos, que requerem humor e reflexão, são preliminares ou o clímax de ações físicas.
Forca, Passa Anel, Quebra-cabeças lógicos: 
Prendas: “castigos” ou “prêmios” estipulados pelas crianças, traduzidos em ações a serem realizadas ou resultados a serem obtidos.
Jogos das prendas.
Jogos de representação: jogos nos quais histórias específicas são representadas através do diálogo previamente memorizado e acompanhados de mímica corporal.
Espelho, Sombra.
Jogos de faz-de-conta: constituem em uma atividade na qual as crianças, sozinhas ou em grupo, procuram, por meio da representação de diferentes papéis, compreender o mundo a sua volta.
Boneca, cabeleireiro, casinha, comidinha, cowboy, cozinhar, desfilar como manequim, escola, guerra, índio, médico, piquenique, etc.
Jogos com brinquedos construídos: esses jogos requerem a construção, pelas crianças e/ou pelos adultos, de objetos e/ou brinquedos. O processo de construção é, em si mesmo, uma atividade lúdica.
Pipa, Perna-de-pau, Cata-vento.
Jogos de salão: são jogos mais sedentários, por serem normalmente são realizados em espaços fechados. Requerem mais habilidade mental do que física e são jogos coletivos.
Telefone-sem-fio.
A importância do resgate dos jogos tradicionais
Os jogos tradicionais podem e devem ser utilizados para contemplar o plano de aula de um professor de Educação Física independentemente da idade dos seus alunos, mas também é importante que o professor enxergue, por si próprio, a importância deste conteúdo. Com bons objetivos, os jogos tradicionais podem desenvolver nas crianças diversos aspectos de suma importância para a vida, como, por exemplo, ter que obedecer regras, aprender a ganhar e também a perder, a importância do bom convívio social desenvolvendo a cooperação, a tomada de decisões, reproduzir e recriar situações do cotidiano e outros fatores como desenvolvimento motor e cognitivo. Além disso, através do jogo, a criança tem um grau de liberdade tornando propícia a aprendizagem e tornando possível a experiência do êxito.
Os jogos tradicionais trazem em si o selo da cultura popular e sempre foram olhados com desconfiança pela escola. Muito cedo esta se apressou em separá-los em “bons e maus jogos”. E aqueles que não foram diretamente “para o lixo” sofreram um processo de assepsia pedagógica e seus conteúdos culturais foram retirados e muitas vezes substituídos por outros de caráter eminentemente pedagógico. Vai aqui um exemplo muito simples buscados na Educação Infantil ou séries iniciais do Ensino Fundamental, [...]. Um dos brinquedos cantados da nossa tradição dizia: “Sinhaninha diz que tem / sete saias de balão / é mentira, ela não tem / nem dinheiro pro sabão / Rá, rá, rá / rá, rá, rá / nem dinheiro pro sabão”. A esta quadrinha se sucedem outras, sempre no mesmo tom, em que Sinhaninha vai sendo ridicularizada por suas mentiras que buscam esconder sua penúria. O processo de “assepsia pedagógica” varreu pra longe a Sinhaninha, pois não é educado rir de uma pessoa apenas porque ela não tem dinheiro nem para sabão, que dirá para as ricas roupas de Sinhaninha. No lugar da Sinhaninha a pedagogia do “politicamente correto” colocou a Barata! Bem, baratas podem dizer o que quiserem e se é permitido matá-las, porque não rir delas? E, assim, perde-se uma grande oportunidade de discutir em sala de aula o que eram as Sinhaninhas? Quando existiram? [...]. Quantos no Brasil não têm dinheiro “nem para o sabão”? e assim, o jogo, como objeto cultural que é, abre-se numa enorme possibilidade de trabalho pedagógico, limitado apenas pela compreensão e capacidade de discussão de cada grupo. (VASCONCELLOS, 2008, p. 50-51)
Portanto, é nossa função acabar com esse “preconceito” e olhar todos os pontos positivos que os jogos tradicionais podem trazer às crianças e usufruí-los livremente.
Os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social.
Por isso:
Enquanto educadores, professores e investigadores comprometidos com questões educacionais, temos o compromisso de trazer para a escola, seja na sala de aula ou nos recreios, os jogos do folclore rico que temos, desenvolvendo à criança o seu papel, enquanto produtora de cultura, possibilitando-lhe mergulhar na sua própria história. Vendo, ouvindo e participando dessas atividades, crianças de várias gerações aprenderam, ensinaram e nos legaram esses jogos, adaptando-os, de acordo com a sua cultura. Portanto, há que pensar o contexto escolar como um lugar substancialmente fértil para o desabrochar desse conhecimento lúdico, um conhecimento passado de pais para filhos, avós para netos, professores para alunos e, sobretudo, de crianças para crianças. (CONDESSA, 2009, p. 110)
Segundo Friedmann (1996), uma maneira muito interessante de resgatar esses jogos tradicionais, seria promover encontros do alunos com comunidades, com integrantes da escola, ou com pais e avós, fazendo com que estes contem, expliquem e repassem as crianças os brinquedos de suas infâncias. “Esse tipo de atividade não somente enriquece como também se torna um momento de comunicação e “diálogo lúdico” entre as diversas gerações” (FRIEDMANN, 1996, p. 51).
 ESQUEMA CORPORAL
Conceitos
Esquema corporal é um conceito utilizado em várias disciplinas, incluindo psicologia, neurociência, filosofia, medicina esportiva, e robótica. O neurologista Sir Henry Head originalmente definiu como um modelo postural do corpo, que organiza e modifica ativamente as impressões produzidas por impulsos sensoriais recebidos, de tal forma que a sensação final posição, ou de localidade, sobe para a consciência com relação a algo que já aconteceu antes. Como um modelo postural que mantém o controle da posição dos membros, desempenha um papel importante no controle da ação. Trata-se de aspectos de ambos os processos (cérebro) e centrais (sensoriais, proprioceptivos) sistemas periféricos. Assim, um esquema corporal pode ser considerado como a coleção de processos que registra a postura de partes de um corpo no espaço. O esquema é atualizado durante o movimento do corpo. Isso normalmente é um processo não-consciente, e é usado principalmente para a organização espacial de ação. É, portanto, uma representação pragmática de propriedades espaciais do corpo, que inclui o comprimento dos membros e segmentos do membro, a sua disposição, a configuração dos segmentos no espaço, e a forma da superfície do corpo. O esquema corporal desempenha também um importante papel na integração e utilização de ferramentas por seres humanos. Neurocientistas Patrick Haggard e Daniel Wolpert identificaram sete propriedades fundamentais do esquema corporal. É espacialmente codificado, modular,
adaptável, supramodal, coerente, interpessoal e atualizado com o movimento.
Relação entre esquema corporal e imagem corporal
Tudo é vivido através do corpo, seja o estímulo mais denso ou mais sutil. O objeto sobre o que experimentamos a vida é o primeiro percebido pela criança, tanto sua densidade do corpo, fisiológica, ou apenas a representação concreta daquilo que somos que se define por esquema corporal. Enquanto a Imagem corporal ultrapassa o conceito de esquema corporal, uma vez que a ele são colocados os sentimentos, emoções e valores que aquilo representa para a criança; a imagem corporal é visto como um fenômeno multidimensional. Essa imagem corporal alimenta-se de sentimentos e é construída culturalmente e devido a essa influencia não direta do corpo, que cada um tem suas diferenças não importa raça, sexo ou religião, ela acaba por ser distorcida, pois responde a cada interferência intra e interpessoal.
	
 A cada momento a imagem de si mesmo mostra e esconde suas dimensões sensoriais, dependendo da situação pela qual estamos passando. Quem já não viveu aquele momento crucial entre duas olhadas no espelho em frações de minutos, onde a primeira determina o sucesso e a segunda, o fracasso? Essa oscilação ocorre, pois nossa imagem corporal se transforma a cada situação na vida; na primeira olhada no espelho vemos apenas o nosso corpo como é e seus limites (Esquema Corporal) e na segunda vez fazemos a comparação do nosso corpo a alguma outra coisa ou “Imagem” que associamos com um padrão, então temos a distorção da imagem corporal.
 O Esquema Corporal define nosso corpo real, como sou no mundo. Já a Imagem Corporal define nosso corpo imaginário e como me sinto no mundo. Incentivar o trabalho dessas diferenças é o principal enfoque desse trabalho, pois quando atuamos nessas duas dimensões, real e imaginária e quando há equilíbrio entre o que somos e o que sentimos, conseguimos integrar a diversidade de expressão, consciência e sentimos da vida.
Como se desenvolve/se estrutura o esquema corporal
O esquema corporal se constitui na representação relativamente global, científica e diferenciada que a criança tem de seu corpo. É uma aquisição que desenvolve-se desde antes do nascimento, se incrementa em forma notável desde este até o terceiro ano de vida e, logo, continua em permanente evolução adaptativa pelo resto da existência do individuo.
A imagem é a representação mental inconsciente que fazemos do nosso próprio corpo, formada a partir do momento em que este corpo começa a ser desejado; É bem perceptível essa fase quando a criança inicia o Estágio do espelho, que começa aos 6-8 meses de idade, quando a criança já se reconhece no espelho, sabendo que o que vê é sua imagem refletida. A imagem, portanto, vem antes do esquema, portanto, sem imagem, não há esquema corporal.
Como professores devem ser ressaltados os cuidados direcionados as duas dimensões, tanto do esquema corporal como da imagem corporal, pois isso trará desenvolvimento das habilidades motoras de seus alunos; pois através dessas experiências e vivências do corpo, se desenvolve: 
conscientização corporal;
parte sensório-motora;
sua apreensão temporal / espacial;
conexão entre corpo/ movimento/ aprendizagem, além de favorecer as aprendizagens educacionais.
Componentes do esquema corporal
CONHECIMENTO:
A criança começa a fazer a diferenciação entre si e seus colegas, em bonecos e se olhando no espelho, por exemplo. Além disso, a criança começa a localizar suas partes do corpo e os seus detalhes.
RECONHECIMENTO:
 		 Utilização das partes do corpo em diversas atividades. Exemplos de atividades que podem ser feitas para que se desenvolva esse componente, são as atividades que envolvam os sentidos (visão, olfato, tato, audição e paladar). Além disso, atividades que envolvam mímica são muito boas para trabalhar as partes do corpo, pois os alunos vão utilizar do seu corpo para representar uma imagem.
TRANSCRIÇÃO, FIGURAÇÃO, REPRESENTAÇÃO:
 		Atividades que envolvam o contorno do corpo. Há muitas atividades em que esse componente pode ser trabalhado como, por exemplo, utilizar folhas de papel para fazer o contorno das mãos. Além disso, tintas, cartazes, chão, giz e outros materiais podem incrementar essas atividades. Outro tipo de atividade interessante é pedir para as crianças desenharem o contorno das mãos e espalhar os desenhos pela sala para que eles mesmos reconheçam seus desenhos e suas mãos.
PROJEÇÃO DO CORPO NO ESPAÇO:
 Trabalhar questões de mobilidade e imobilidade como, por exemplo, fazer a atividade da estátua com uma música. Outra questão trabalhada aqui é postura e deslocamento assim como conquista de espaço e gravidade. Jogos como “coelhinho sai da toca” são ótimos para estimular a questão do espaço e deslocamento. Quanto mais o professor tiver criatividade na hora de montar seu plano de aula, melhor será o resultado.
IMITAÇÃO DE POSTURA:
 		Trabalhar imitação com jogos de mímica, explorando ao máximo o lúdico das crianças. Jogos como “Imagem e ação” são bem legais de trabalhar em grupo. 
PROPIOCEPÇÃO:
 		 Trabalhar com sensações é fundamental para desenvolver a propiocepção. Atividades que façam a criança trabalhar com a tonificação são fundamentais para desenvolver esse componente. Brincadeiras como “pega-pega” com variações de parte do corpo ou outros tipos de variações podem ser uma boa ideia na hora de montar um plano de aula. 
RELAXAMENTO:
 Trabalhos de alongamento (em dupla ou individuais, com utilização ou sem de materiais), atividades que soltem as articulações e relaxem os músculos são fundamentais para desenvolver um trabalho em cima do relaxamento. Além disso, músicas de acordo com o objetivo da aula também fazem a diferença. 
RESPIRAÇÃO:
 Há diversas maneiras em que se pode trabalhar respiração em uma aula de educação física. Materiais como bola de isopor e balões são fundamentais nessas aulas. Estafetas envolvendo soprar ou chupar papeis sei deixa-los cair no chão ou empurrar uma bola de isopor até um determinado locar é uma boa ideia para desenvolver esse tipo de trabalho. Além disso, quanto mais materiais tiver, mais divertida ficará a aula.
LATERALIDADE:
 		A noção que a criança vai ter de esquerda e direita ou de duas metades do corpo tanto vertical quanto horizontal, se dará através de atividades que proporcionem essa sensação ou percepção. Uma boa brincadeira para trabalhar esse tipo de percepção é o “morto vivo” que pode sofrer algumas alterações de membros do corpo superiores e inferiores, ou direitos e esquerdos.
DOMINANCIA LATERAL:
 		Atividades em que a criança tenha a oportunidade de escolher o lado do corpo que quer desenvolver a atividade como, por exemplo, “pular em um pé só” ou conduzir uma bola sem determinar o lado. Desenhos ou quicar a bola com a mão que preferir. Entre outros tipos de brincadeiras em que isso pode ser adicionado.
A importância do esquema corporal para o desenvolvimento da criança
É de extrema importância que nós como futuros professores de Educação Física, possamos intervir para o melhor desenvolvimento do esquema corporal dos nossos alunos,; desenvolvendo trabalhos que envolvam a exploração das partes do corpo assim como os sentidos. Além disso, quanto maior for a variedade de experiências vivenciadas, melhor vai ser a percepção da criança em seu próprio corpo e melhor vai ser seu desenvolvimento, logo cabe aos professores oferecerem oportunidades de fazer a criança trabalhar e desenvolver sua percepção corporal.
 		Em suma, educar é mobilizar a mente e o corpo presente. Fazer a concretização do ensino é agir através de práticas para dar significado àquilo que aprende; desenvolvendo o alicerce para a compreensão ampla e motivada do ponto de vista cognitivo, social e afetivo; ou seja, construindo sua formação cidadã. 
 MOTRICIDADE/COORDENAÇÃO
Conceitos
Motricidade: a motricidade envolve a construção
do movimento intencional a partir do reflexo, a reação mediada por representações, as ações planejadas a partir das respostas a estímulos externos, a criação de novas formas de interação a partir da reprodução de padrões aprendidos, da ação contextualizada na história, 
 Coordenação: já a coordenação, está relacionada à performance desse movimento, na sua qualidade rítmica, temporal e espacial, formando um padrão de movimento mais eficiente e motoramente econômico.
Relação entre motricidade e coordenação
 	Dessa forma, o conceito de motricidade, segundo Kolyniak, se associa ao conceito de coordenação, segundo Gallahue , no qual ele diz ser a habilidade de integrar sistemas motores separados, com modalidades sensoriais, a padrões eficientes de movimento. Quanto mais complicadas são as tarefas de movimento, maior é o nível de coordenação necessário para uma performance eficiente. Assim, entende-se motricidade pela execução do movimento através da construção de uma bagagem motora adquirida a partir do desenvolvimento, como forma de responder a um estímulo proposto. Já a coordenação, está relacionada a performance desse movimento, na sua qualidade rítmica, temporal e espacial, formando um padrão de movimento mais eficiente e motoramente econômico.
Fatores que interferem na coordenação
 A coordenação está relacionada com os componentes da aptidão motora de equilíbrio, velocidade e agilidade. O comportamento coordenado exige que a criança execute movimentos específicos em séries, de modo rápido e preciso. Para ser coordenado, o movimento precisa ter sincronia, ritmo e sequência adequada.
Componentes da Motricidade Ampla
 Envolvem integração intermuscular para desenvolvimento de habilidades motoras comuns como caminhar, saltar, correr, arremessar e outras. 
Coordenação Dinâmica Global: representa à possibilidade do controle e da organização da musculatura ampla a realização de movimentos complexos. Como por exemplo: correr, saltar, andar, etc. É a capacidade de coordenação de movimentos decorrente da integração entre comando centra (cérebro) e unidade motoras (neurônio e conjunto de fibras musculares inervadas) dos músculos e articulações. 
 Qualidade considerada primordial para execução de qualquer tarefa, portanto é a mais trabalhada na atividade física durante o crescimento e desenvolvimento. 
Subdivisões
	Ampla: envolvem integração intermuscular para desenvolvimento de habilidades motoras comuns como caminhar, saltar, correr, arremessar e outras. 
Atividades: corrida do saco; caçador; corrida do jacaré (os alunos tem que rastejar até chegar à demarcação para ganhar). 
Fina: relacionada a movimentos mais específicos e refinados que, muitas vezes, exigem interação cinestésica, somestésica (sensibilidade tátil), visual, rítmica etc..
Atividades: desenhos, estimular a crianças principalmente mais novas a experimentar a manipulação de diferentes objetos, arrastando ou puxando, etc.
Coordenação Visomotora: corresponde no movimento dos membros superiores ou inferiores ou de todo o copo que responde a u estímulo visual de forma adequada. Os movimentos precisam ser visualmente controlados e precisos para projetar um objeto externo, entrar em contato com ele ou recebê-lo.
Subdivisões 
Óculo-manual: Coordenar movimentos dos membros superiores com informação visual.
	Atividades: atividades que a criança lance a bola para o alto e depois pegue; dependendo da idade podemos adaptar com o grau de dificuldade; jogos, por exemplo, de tabuleiro que são adaptados com tamanhos grandes onde a criança carrega a peça; escravo de Jó.
Óculo-pedal: Coordenar movimentos dos membros inferiores com informação visual.
Atividades: se deslocar por cima de uma corda e/ou outras demarcações de diferentes formas e texturas; atividades com chutar uma bola que chegue ao aluno de diferentes formas, por exemplo: rasteira; quiquando; e a bola pode ser pequena, grande, ou de plástico, etc. 
Coordenação Multimembros: capacidade de coordenar o movimento dos membros superiores e inferiores simultaneamente, em diferentes combinações.
Atividades: jogos desportivos, dança.
Lateralidade: é conscientização integrada e simbolicamente interiorizada dos dois lados do corpo, lado esquerdo e lado direito, o que pressupõe a noção da linha media do corpo. 
O tema lateralidade tem sido estudado desde a abordagem sobre a dominância cerebral feita por Paul Broca em 1965. A partir da deferida abordagem foram obtidas importantes informações que contribuíram para o desenvolvimento dos estudos neurológicos. Segundo Fonseca (1989, p. 69) a lateralidade constitui um processo essencial às relações entre a motricidade e a organização psíquica Intersensorial. Desse radar vão decorrer, então, as relações de orientação face aos objetos, às imagens e aos símbolos, razão pela qual a lateralização vai interferir nas aprendizagens escolares de uma maneira decisiva.
Atividades: Brincadeira do Robô; passa anel; mamãe posso ir (adaptando esquerda direta com sinalizações se a criança é muito pequena). 
Dominância Lateral: corresponde o predomínio motor referido ao segmento direito ou esquerdo do corpo. 
A capacidade de a criança ascender à simbolização passa pela dominância cerebral, caso contrário, resulta em distúrbios tanto na linguagem falada, como na linguagem escrita.
Sabemos que a metade esquerda do corpo é controlada pelo hemisfério direito, ao passo que a outra metade é controlada pelo hemisfério esquerdo. Quando há dominância do hemisfério esquerdo, temos o individuo destro; quando ocorre a dominância do hemisfério direito, temos o individuo canhoto. É legítimo, porém, admitir que haja colaboração dos dois hemisférios na elaboração da inteligência. A literatura nos conta que o sinistro é o inverso do destro, que isso implica uma organização cerebral diferente, e que o desenvolvimento neurológico é diferente tanto nos dois hemisférios cerebrais quanto nos seus territórios neurossensomotores.
Conforme Romero (1988, p.7), dominância lateral é funcional e relativa, não significando a existência da mesma proporção de destros e canhotos. Além disso, a lateralidade complementa uma função coordenada com a dominante; trata-se de uma direção assegurada por um dos membros ao realizarmos uma serie de movimentos ou ao entrar em jogo um conjunto neuromuscular. 
Segundo o que a literatura cientifica tem mostrado, o destro não é aquele que utiliza somente a mão direita, pois, em vários atos motores, serve-se das duas mãos normalmente. Entretanto, a esquerda tem nos movimentos habitualmente coordenados uma função de apoio no jogo complementar de ambas. O predomínio motor pode mudar de acordo com a atividade a ser desempenhada. O destro bem lateralizado apresenta dominância do hemisfério esquerdo, o que parece não ser totalmente aceito para o caso oposto. Pesquisas apontam que, aproximadamente, 98% da população incluindo nessa percentagem pelo menos a metade dos sinistros, tem dominância do hemisfério esquerdo. Como conseqüência, são poucos os casos de sinistro ou de dominância cerebral direita.
Dessa maneira, é possível aceitar a ideia de que a lateralização não se manifesta somente por meio de aferências sensoriais e sensitivas e por meio da diferenciação funcional de ambas as metades do cérebro. Dolle (Apud Romero, 1988, p.8) define a lateralidade “como apreensão da idéia de direita – esquerda”. Enfatiza o autor que a automatização da lateralização, ou dominância lateral, tanto é necessária quanto indispensável e afirma que este conhecimento deve ser automatizado o mais cedo possível e que a detecção deve ser feita o quanto antes, se possível quando a criança ainda estiver no jardim de infância. O conhecimento do corpo não depende unicamente do desenvolvimento cognitivo. Depende, também, da percepção formada tanto de sensações visuais, táteis, sinestésicas quanto, em parte, da contribuição da linguagem.
Atividades: atividades manipulativas (arremessos em diferentes alvos); pular corda rasteira com os dois pés
e depois um pé só.
Dissociação Segmentar: capacidade de realizar mais de um movimento ao mesmo tempo, cada membro realizando uma atividade diferente, havendo uma conservação de energia.
 É trabalhado através de atividades que estimulem a percepção das diferentes metades do corpo e da possibilidade de realização de tarefa iguais ou diferentes, alternadas ou simultâneas. Como, por exemplo, parte superior e inferior do corpo; trás/frente; lado direito e lado esquerdo etc.
Atividades: coelho sai da toca; dança; ritmo; circuitos onde a criança deve: passar por baixo e/ou por cima ou escolher a melhor forma que deseja realizar, pular dentro de arcos. 
Freio Inibitório: capacidade de manter limites espaciais e temporais. 
Supressão de movimento no tempo e no espaço preciso. Na área do movimento trata-se de manter-se nos limites espaciais, mudar de direção, andar ou parar de acordo com algum estímulo proposto.
	
Atividades: pega-pega paralitico, brincadeira da estátua (tanto a tradicional da música, como uma adaptação de passar para outro lado da sala quiquando uma bola, o professor quando dizer estátua todos param e quem chegar primeiro ganha a atividade).
HABILIDADES MOTORAS FUNDAMENTAIS

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