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O Ser Humano - Modelos Mentais

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▪  Os	
  usuários	
  desenvolvem	
  uma	
  compreensão	
  de	
  
um	
  sistema	
  pelo	
  seu	
  aprendizado	
  e	
  uso.	
  
▪  Conhecimento	
  é	
  sempre	
  descrito	
  como	
  um	
  
modelo	
  mental	
  
▪  Como	
  usar	
  o	
  sistema	
  (o	
  que	
  fazer	
  depois),	
  
▪  O	
  que	
  fazer	
  com	
  sistema	
  não	
  familiares	
  ou	
  situações	
  
inesperadas	
  (como	
  o	
  sistema	
  funciona).	
  
▪  As	
  pessoas	
  fazem	
  inferências	
  usando	
  modelos	
  
mentais	
  sobre	
  como	
  realizar	
  tarefas.	
  
1.  Você	
  chega	
  em	
  casa	
  em	
  uma	
  noite	
  fria	
  em	
  uma	
  casa	
  fria.	
  
Como	
  você	
  faz	
  a	
  casa	
  ficar	
  aquecida	
  o	
  mais	
  rápido	
  
possível?	
  Ativa	
  o	
  termostato	
  para	
  o	
  valor	
  mais	
  alto	
  possível	
  
ou	
  para	
  a	
  temperatura	
  desejada?	
  
2.  Você	
  chega	
  em	
  casa	
  morto	
  de	
  fome.	
  Você	
  olha	
  na	
  
geladeira	
  e	
  descobre	
  que	
  só	
  resta	
  uma	
  pizza	
  congelada.	
  
Você	
  tem	
  um	
  forno	
  elétrico.	
  Você	
  o	
  aquece	
  até	
  200oC	
  
primeiro	
  e	
  depois	
  põe	
  a	
  pizza	
  (como	
  especificado	
  nas	
  
instruções)	
  ou	
  você	
  liga	
  o	
  forno	
  na	
  temperatura	
  mais	
  
quente	
  tentando	
  aquecê-­‐lo	
  mais	
  rápido?	
  
▪  Muitas	
  pessoas	
  tem	
  modelos	
  mentais	
  errôneos	
  
(Kempton,	
  1996).	
  
▪  Porque?	
  
▪  Teoria	
  geral	
  das	
  válvulas,	
  onde	
  o	
  princípio	
  do	
  ‘mais	
  é	
  
mais’	
  é	
  generalizado	
  para	
  diferentes	
  situações	
  (e.g.,	
  
pedal	
  de	
  gasolina,	
  botão	
  do	
  gás,	
  torneira,	
  volume	
  do	
  
rádio)	
  
▪  Os	
  termostatos	
  se	
  baseiam	
  em	
  um	
  modelo	
  de	
  chave	
  liga-­‐
desliga.	
  
▪  O	
  mesmo	
  é	
  sempre	
  válido	
  para	
  compreender	
  
como	
  dispositivos	
  interativos	
  e	
  computadores	
  
operam:	
  
▪  Modelos	
  pobres,	
  sempre	
  incompletos,	
  facilmente	
  
confundíveis,	
  baseados	
  em	
  analogias	
  inapropriadas	
  e	
  
superstições	
  (Norman,	
  1983).	
  
▪  e.g.	
  nos	
  elevadores	
  e	
  nas	
  passagens	
  de	
  pedestres	
  –	
  
muitas	
  pessoas	
  apertam	
  o	
  botão	
  pelo	
  menos	
  duas	
  vezes.	
  
▪  Porque?	
  Elas	
  pensam	
  que	
  isto	
  fará	
  as	
  luzes	
  mudarem	
  
mais	
  rápido	
  ou	
  que	
  vai	
  garantir	
  que	
  o	
  elevador	
  vai	
  
chegar!	
  
▪  Tipos	
  de	
  erro	
  
▪  Escorregões	
  
▪  intenção	
  certa,	
  mas	
  não	
  consegue	
  fazer	
  direito	
  
▪  causas:	
  pobre	
  habilidade	
  física,	
  desatenção,	
  etc.	
  
▪  mudança	
  de	
  aspecto	
  do	
  comportamento	
  habilidoso	
  pode	
  causar	
  
deslizamento	
  
▪  Enganos	
  
▪  intenção	
  errada	
  
▪  causa:	
  compreensão	
  incorreta	
  
os	
  seres	
  humanos	
  criam	
  modelos	
  mentais	
  para	
  explicar	
  o	
  comportamento.	
  
se	
  errado	
  (diferente	
  do	
  sistema	
  real)	
  erros	
  podem	
  ocorrer	
  
▪  Várias	
  teorias	
  de	
  como	
  funciona	
  a	
  emoção:	
  
▪  James-­‐Lange:	
  a	
  emoção	
  é	
  a	
  nossa	
  interpretação	
  de	
  uma	
  
resposta	
  fisiológica	
  a	
  um	
  estímulo.	
  
▪  Cannon:	
  a	
  emoção	
  é	
  uma	
  resposta	
  psicológica	
  a	
  um	
  
estímulo.	
  
▪  Schacter-­‐Singer:	
  a	
  emoção	
  é	
  o	
  resultado	
  de	
  nossa	
  
avaliação	
  de	
  nossas	
  respostas	
  fisiológicas,	
  tendo	
  em	
  
conta	
  a	
  situação	
  em	
  que	
  estamos.	
  
▪  Emoção	
  envolve	
  claramente	
  respostas	
  cognitivas	
  e	
  
físicas	
  de	
  a	
  estímulos.	
  
▪  A	
  resposta	
  biológica	
  a	
  estímulos	
  físicos	
  é	
  chamada	
  
afeto.	
  
▪  Afeto	
  influências	
  como	
  respondemos	
  a	
  situações:	
  
▪  positivo	
  →	
  solução	
  criativa	
  de	
  problemas.	
  
▪  negativo	
  →	
  pensamento	
  limitado.	
  
	
  
"Afeto negativo pode tornar mais difícil para 
fazer até tarefas fácil; afeto positivo pode 
tornar mais fácil para fazer tarefas difíceis"	
  	
  
(Donald	
  Norman)	
  
▪  Implicações	
  para	
  o	
  design	
  de	
  interface	
  
▪  Estresse	
  aumenta	
  a	
  dificuldade	
  de	
  resolução	
  de	
  
problemas.	
  
▪  Usuários	
  que	
  estão	
  relaxados	
  aceitarão	
  mais	
  
serão	
  mais	
  facilmente	
  os	
  erros	
  no	
  design.	
  
▪  Interfaces	
  esteticamente	
  agradáveis	
  e	
  
gratificantes	
  aumentam	
  o	
  afeto	
  positivo.	
  
▪  Interessado	
  em	
  explicar	
  como	
  nós	
  interagimos	
  
com	
  representações	
  externas	
  (e.g.	
  mapas,	
  notas,	
  
diagramas).	
  
▪  Quais	
  são	
  os	
  benefícios	
  cognitivos	
  e	
  que	
  processos	
  
estão	
  envolvidos.	
  
▪  Como	
  eles	
  estendem	
  nossa	
  cognição.	
  
▪  Que	
  representações	
  baseadas	
  em	
  computador	
  nós	
  
podemos	
  desenvolver	
  para	
  ajudar	
  ainda	
  mais?	
  
▪  Diários,	
  lembretes,	
  calendários,	
  notas,	
  listas	
  de	
  
compras,	
  lista	
  de	
  a-­‐fazer	
  –	
  escritas	
  para	
  nos	
  lembra	
  do	
  
que	
  fazer.	
  
▪  Post-­‐its,	
  pilhas,	
  emails	
  rotulados	
  –	
  onde	
  as	
  indicações	
  
colocadas	
  indicam	
  a	
  prioridade	
  do	
  que	
  fazer.	
  
▪  Representações	
  externas:	
  
▪  Nos	
  lembram	
  de	
  que	
  precisamos	
  fazer	
  algo	
  (e.g.	
  comprar	
  algo	
  para	
  o	
  
dia	
  das	
  mães)	
  
▪  Nos	
  lembram	
  do	
  que	
  fazer	
  (e.g.	
  comprar	
  um	
  cartão)	
  
▪  Nos	
  lembram	
  quando	
  fazer	
  algo	
  (e.g.	
  enviar	
  um	
  cartão	
  em	
  alguma	
  
data	
  predefinida)	
  
▪  Quando	
  uma	
  ferramenta	
  é	
  empregada	
  em	
  
conjunto	
  com	
  uma	
  representação	
  externa	
  para	
  
realizar	
  uma	
  computação	
  (e.g.	
  caneta	
  e	
  papel)	
  
▪  Tente	
  fazer	
  as	
  duas	
  somas	
  abaixo	
  (a)	
  em	
  sua	
  
cabeça,	
  (b)	
  em	
  um	
  pedaço	
  de	
  papel	
  e	
  c)	
  com	
  uma	
  
calculadora.���
	
  	
  
▪  234	
  x	
  456	
  =??	
  
▪  CCXXXIIII	
  	
  	
  x	
  	
  CCCCXXXXXVI	
  =	
  ???	
  
	
  
▪  Qual	
  é	
  mais	
  fácil	
  e	
  porque?	
  As	
  duas	
  são	
  somas	
  
idênticas.	
  
▪  Anotação	
  envolve	
  a	
  modificação	
  de	
  uma	
  
representação	
  existente	
  pela	
  criação	
  de	
  marcas	
  
▪  e.g.	
  fazer	
  X,	
  ticar,	
  sublinhar	
  
▪  Rastreamento	
  cognitivo	
  envolve	
  manipular	
  
externamente	
  itens	
  em	
  ordens	
  e	
  estruturas	
  
diferentes	
  
▪  e.g.	
  jogar	
  scrabble,	
  jogar	
  cartas	
  
" Proveja	
  representações	
  externas	
  na	
  interface	
  que	
  
reduzam	
  a	
  carga	
  da	
  memória	
  e	
  facilite	
  o	
  
descarregamento	
  computacional	
  
e.g. Visualizações de 
informações tem sido 
projetadas para 
permitir às pessoas 
fazerem sentido e 
tomarem decisões 
sobre massas de 
dados. 
" Interessada	
  na	
  natureza	
  do	
  fenômeno	
  cognitivo	
  
entre	
  os	
  indivíduos,	
  artefatos,	
  e	
  representações	
  
internas	
  e	
  externas	
  (Hutchins,	
  1995).	
  
" Descreve	
  estes	
  fenômenos	
  em	
  termos	
  da	
  
propagação	
  entreos	
  estados	
  das	
  representações.	
  
" A	
  informação	
  é	
  transformada	
  por	
  meio	
  de	
  
diferentes	
  mídias	
  (computadores,	
  telas,	
  papel,	
  
cabeças)	
  
▪  Amplia	
  a	
  semântica	
  de	
  
cognitivo	
  para	
  abranger	
  as	
  
interações	
  entre	
  pessoas,	
  
recursos	
  e	
  materiais	
  no	
  
ambiente	
  
▪  Descreve	
  o	
  contexto	
  da	
  atividade,	
  os	
  objetivos	
  do	
  sistema	
  
funcional	
  e	
  seus	
  recursos	
  disponíveis;	
  
▪  Identifica	
  as	
  entradas	
  e	
  saídas	
  do	
  sistema	
  funcional;	
  
▪  Identifica	
  as	
  representações	
  e	
  processos	
  disponíveis;	
  
▪  Identifica	
  as	
  atividades	
  de	
  transformação	
  que	
  ocorrem	
  durante	
  
a	
  resolução	
  de	
  problemas	
  para	
  atingir	
  o	
  objetivo	
  do	
  sistema	
  
funcional.	
  
▪  A	
  resolução	
  de	
  problemas	
  distribuída	
  que	
  
acontece.	
  
▪  O	
  papel	
  do	
  comportamento	
  verbal	
  e	
  não	
  verbal.	
  
▪  Os	
  vários	
  mecanismos	
  de	
  coordenação	
  que	
  são	
  
usados	
  (e.g.,	
  regras,	
  procedimentos).	
  
▪  A	
  comunicação	
  que	
  acontece	
  com	
  o	
  progresso	
  da	
  
atividade	
  colaborativa.	
  
▪  Como	
  o	
  conhecimento	
  é	
  compartilhado	
  e	
  
acessado.	
  
▪  Longo	
  prazo���
	
–	
  sexo,	
  habilidades	
  física	
  e	
  intelectual	
  
▪  Curto	
  prazo ���
	
–	
  	
  efeito	
  de	
  estresse	
  ou	
  fadiga	
  
▪  Mudando���
	
–	
  	
  idade	
  
▪  Pergunte-­‐se:���
A	
  decisão	
  de	
  projeto	
  excluirá	
  uma	
  parte	
  da	
  
população	
  usuária?	
  
▪  Algumas	
  aplicações	
  diretas	
  
▪  e.g. 	
  acuidade	
  azul	
  é	
  pobre	
  
⇒	
  azul	
  não	
  deve	
  ser	
  utilizado	
  para	
  detalhes	
  importantes	
  
▪  No	
  entanto,	
  a	
  aplicação	
  correta	
  geralmente	
  requer	
  
compreensão	
  do	
  contexto	
  em	
  psicologia	
  e	
  uma	
  
compreensão	
  das	
  condições	
  experimentais	
  
particulares.	
  
▪  Muito	
  conhecimento	
  foi	
  destilado	
  em	
  
▪  Orientações	
  	
  
▪  Modelos	
  cognitivos	
  	
  
▪  Técnicas	
  de	
  avaliação	
  experimental	
  e	
  analítica	
  
▪  Estes	
  slides	
  são	
  uma	
  adaptação	
  dos	
  slides	
  
providos	
  pelo	
  autores	
  dos	
  livros:	
  
▪  Human-­‐Computer	
  Interaction	
  -­‐	
  Dix,	
  Finlay,	
  
Abowd	
  and	
  Beale.	
  
▪  Interaction	
  Design	
  –	
  Rogers,	
  Sharp	
  and	
  Preece.	
  
▪  Interação	
  Humano-­‐Computador	
  	
  -­‐	
  Barbosa	
  e	
  
Silva.

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