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▪ Os usuários desenvolvem uma compreensão de um sistema pelo seu aprendizado e uso. ▪ Conhecimento é sempre descrito como um modelo mental ▪ Como usar o sistema (o que fazer depois), ▪ O que fazer com sistema não familiares ou situações inesperadas (como o sistema funciona). ▪ As pessoas fazem inferências usando modelos mentais sobre como realizar tarefas. 1. Você chega em casa em uma noite fria em uma casa fria. Como você faz a casa ficar aquecida o mais rápido possível? Ativa o termostato para o valor mais alto possível ou para a temperatura desejada? 2. Você chega em casa morto de fome. Você olha na geladeira e descobre que só resta uma pizza congelada. Você tem um forno elétrico. Você o aquece até 200oC primeiro e depois põe a pizza (como especificado nas instruções) ou você liga o forno na temperatura mais quente tentando aquecê-‐lo mais rápido? ▪ Muitas pessoas tem modelos mentais errôneos (Kempton, 1996). ▪ Porque? ▪ Teoria geral das válvulas, onde o princípio do ‘mais é mais’ é generalizado para diferentes situações (e.g., pedal de gasolina, botão do gás, torneira, volume do rádio) ▪ Os termostatos se baseiam em um modelo de chave liga-‐ desliga. ▪ O mesmo é sempre válido para compreender como dispositivos interativos e computadores operam: ▪ Modelos pobres, sempre incompletos, facilmente confundíveis, baseados em analogias inapropriadas e superstições (Norman, 1983). ▪ e.g. nos elevadores e nas passagens de pedestres – muitas pessoas apertam o botão pelo menos duas vezes. ▪ Porque? Elas pensam que isto fará as luzes mudarem mais rápido ou que vai garantir que o elevador vai chegar! ▪ Tipos de erro ▪ Escorregões ▪ intenção certa, mas não consegue fazer direito ▪ causas: pobre habilidade física, desatenção, etc. ▪ mudança de aspecto do comportamento habilidoso pode causar deslizamento ▪ Enganos ▪ intenção errada ▪ causa: compreensão incorreta os seres humanos criam modelos mentais para explicar o comportamento. se errado (diferente do sistema real) erros podem ocorrer ▪ Várias teorias de como funciona a emoção: ▪ James-‐Lange: a emoção é a nossa interpretação de uma resposta fisiológica a um estímulo. ▪ Cannon: a emoção é uma resposta psicológica a um estímulo. ▪ Schacter-‐Singer: a emoção é o resultado de nossa avaliação de nossas respostas fisiológicas, tendo em conta a situação em que estamos. ▪ Emoção envolve claramente respostas cognitivas e físicas de a estímulos. ▪ A resposta biológica a estímulos físicos é chamada afeto. ▪ Afeto influências como respondemos a situações: ▪ positivo → solução criativa de problemas. ▪ negativo → pensamento limitado. "Afeto negativo pode tornar mais difícil para fazer até tarefas fácil; afeto positivo pode tornar mais fácil para fazer tarefas difíceis" (Donald Norman) ▪ Implicações para o design de interface ▪ Estresse aumenta a dificuldade de resolução de problemas. ▪ Usuários que estão relaxados aceitarão mais serão mais facilmente os erros no design. ▪ Interfaces esteticamente agradáveis e gratificantes aumentam o afeto positivo. ▪ Interessado em explicar como nós interagimos com representações externas (e.g. mapas, notas, diagramas). ▪ Quais são os benefícios cognitivos e que processos estão envolvidos. ▪ Como eles estendem nossa cognição. ▪ Que representações baseadas em computador nós podemos desenvolver para ajudar ainda mais? ▪ Diários, lembretes, calendários, notas, listas de compras, lista de a-‐fazer – escritas para nos lembra do que fazer. ▪ Post-‐its, pilhas, emails rotulados – onde as indicações colocadas indicam a prioridade do que fazer. ▪ Representações externas: ▪ Nos lembram de que precisamos fazer algo (e.g. comprar algo para o dia das mães) ▪ Nos lembram do que fazer (e.g. comprar um cartão) ▪ Nos lembram quando fazer algo (e.g. enviar um cartão em alguma data predefinida) ▪ Quando uma ferramenta é empregada em conjunto com uma representação externa para realizar uma computação (e.g. caneta e papel) ▪ Tente fazer as duas somas abaixo (a) em sua cabeça, (b) em um pedaço de papel e c) com uma calculadora.��� ▪ 234 x 456 =?? ▪ CCXXXIIII x CCCCXXXXXVI = ??? ▪ Qual é mais fácil e porque? As duas são somas idênticas. ▪ Anotação envolve a modificação de uma representação existente pela criação de marcas ▪ e.g. fazer X, ticar, sublinhar ▪ Rastreamento cognitivo envolve manipular externamente itens em ordens e estruturas diferentes ▪ e.g. jogar scrabble, jogar cartas " Proveja representações externas na interface que reduzam a carga da memória e facilite o descarregamento computacional e.g. Visualizações de informações tem sido projetadas para permitir às pessoas fazerem sentido e tomarem decisões sobre massas de dados. " Interessada na natureza do fenômeno cognitivo entre os indivíduos, artefatos, e representações internas e externas (Hutchins, 1995). " Descreve estes fenômenos em termos da propagação entreos estados das representações. " A informação é transformada por meio de diferentes mídias (computadores, telas, papel, cabeças) ▪ Amplia a semântica de cognitivo para abranger as interações entre pessoas, recursos e materiais no ambiente ▪ Descreve o contexto da atividade, os objetivos do sistema funcional e seus recursos disponíveis; ▪ Identifica as entradas e saídas do sistema funcional; ▪ Identifica as representações e processos disponíveis; ▪ Identifica as atividades de transformação que ocorrem durante a resolução de problemas para atingir o objetivo do sistema funcional. ▪ A resolução de problemas distribuída que acontece. ▪ O papel do comportamento verbal e não verbal. ▪ Os vários mecanismos de coordenação que são usados (e.g., regras, procedimentos). ▪ A comunicação que acontece com o progresso da atividade colaborativa. ▪ Como o conhecimento é compartilhado e acessado. ▪ Longo prazo��� – sexo, habilidades física e intelectual ▪ Curto prazo ��� – efeito de estresse ou fadiga ▪ Mudando��� – idade ▪ Pergunte-‐se:��� A decisão de projeto excluirá uma parte da população usuária? ▪ Algumas aplicações diretas ▪ e.g. acuidade azul é pobre ⇒ azul não deve ser utilizado para detalhes importantes ▪ No entanto, a aplicação correta geralmente requer compreensão do contexto em psicologia e uma compreensão das condições experimentais particulares. ▪ Muito conhecimento foi destilado em ▪ Orientações ▪ Modelos cognitivos ▪ Técnicas de avaliação experimental e analítica ▪ Estes slides são uma adaptação dos slides providos pelo autores dos livros: ▪ Human-‐Computer Interaction -‐ Dix, Finlay, Abowd and Beale. ▪ Interaction Design – Rogers, Sharp and Preece. ▪ Interação Humano-‐Computador -‐ Barbosa e Silva.
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