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Dislexia Diagnostico e Estrategias

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1
PARTE I – DISLEXIA: Diagnóstico e Estratégias
Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009
PARTE II - DISLEXIA - JOGOS E ACTIVIDADES
APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA
CODIFICAÇÃO DESCODIFICAÇÃO
EXPRESSÃO 
ESCRITA COMPREENSÃO
HIERARQUIA DA LEITURA E DA ESCRITA
AS PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA
NOME DE LETRAS SONS DE LETRAS SEQUÊNCIAALFABÉTICA
SEGMENTAÇÃO
SILÁBICA
RECONSTRUÇÃO
FONÉMICA
SEGMENTAÇÃO
FONÉMICA
IDENTIFICAÇÃO
FONEMA INICIAL
IDENTIFICAÇÃO
FONEMA FINAL
IDENTIFICAÇÃO
DE RIMAS
RECONSTRUÇÃO
SILÁBICA
NOÇÕES PRÉVIAS CONSCIÊNCIA 
FONOLÓGICA:
INSUCESSO ESCOLAR
negligência familiar
negligência escolar
perturbação do foro
afectivo-emocional
défice cognitivo
dificuldades
comportamentais e
motivacionais
handicaps físicos
ou sensoriais
métodos de estudo
desadequados
DIFICULDADES
DE APRENDIZAGEM
ESPECÍFICAS
INSUCESSO ESCOLAR vs DIFICULDADES APRENDIZAGEM
“Dificuldades de aprendizagem é um termo geral que se refere a 
um grupo heterogéneo de desordens manifestadas por 
dificuldades significativas na aquisição e uso da audição, fala, 
leitura, escrita, raciocínio, ou habilidades matemáticas. Estas 
desordens são intrínsecas ao indivíduo, presumivelmente devem-
se a disfunções do sistema nervoso central e podem ocorrer ao 
longo da vida. Problemas na auto-regulação comportamental, 
percepção social podem existir com as dificuldades de 
aprendizagem mas não constituem por eles próprios uma 
dificuldade de aprendizagem. Embora as dificuldades de 
aprendizagem possam ocorrer concomitantemente com outras 
condições desvantajosas (handicapping) (por exemplo, 
dificuldade sensoriais, deficiência mental, disturbios emocionais 
sérios) ou com influências extrínsecas (tais como diferenças 
culturais, instrução insuficiente ou inapropriada), elas não são o 
resultado dessas condições ou influências.”
(NJCLD, 1994: 65-66, cit. In Fonseca, 1996, e cit, in Shaw et al., 1995, e cit in Cruz, 1999)
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM: DEFINIÇÃO
DISLEXIA
DISORTOGRAFIA
DISGRAFIA
DISCALCULIA
QUATRO DAs ESPECÍFICAS
2
“Dislexia refere-se àqueles indivíduos que, com um nível 
mental normal, sem défices sensoriais manifestos e sem 
causa aparente, apresentam problemas na aprendizagem 
da leitura.”
(cit. Cruz, 1999, cit. in Braga, Paret & Riesgo, 1993)
DISLEXIA: DEFINIÇÃO
Dois tipos de erros:
FONOLÓGICOS VISUO-ESPACIAIS
malhã (manhã);
tentes (dentes);
mai (mãe);
faca (vaca);
ode (onde);
totos (todos).
bata (data);
duanbo (quando);
unas (umas);
este (esta);
ed (de);
doda (dado).
DISLEXIA: ERROS TÍPICOS
3 TIPOS:
FONOLÓGICA SUPERFICIAL
ou VISUAL MISTA
Dificuldades na 
aquisição do 
processo 
subléxico, por 
problemas 
fonológicos, 
perceptivo-visuais 
e neurobiológicos.
Dificuldades na 
aquisição do 
procedimento léxico 
por problemas 
fonológicos, 
perceptivo-visuais e 
neurobiológicos.
Dificuldades em 
ambos os 
procedimentos, por 
problemas 
fonológicos, 
perceptivo-visuais e 
neurobiológicos.
(NOTA: há outras classificações)
DISLEXIA: TIPOS DIFERENTES
Dislexia Fonológica
-Dificuldade em distinguir semelhanças e diferenças de sons;
-Dificuldade em identificar sons em palavras;
-Dificuldades na dissecação de sílabas;
-Dificuldades na leitura oral;
-Dificuldades na compreensão da leitura;
-Dificuldade em fixar rimas e lenga-lengas;
CARACTERÍSTICAS FREQUENTES
Dislexia Visual
-Dificuldade em construir puzzles;
-Dificuldade em copiar figuras geométricas;
-Dificuldade no controlo visual;
-Problemas de organização espacial e de sequenciação visual;
-Dificuldade em identificar letras e palavras;
-Dificuldade no uso de plurais e tempos verbais;
-Dificuldade em re-memorizar palavras e imagens;
CARACTERÍSTICAS FREQUENTES
Dificuldades psicomotoras associadas:
Equilíbrio; Noção de corpo; Estruturação espácio-temporal;
Reconhecimento esquerda-direita;
observa-se
- actividades do quotidiano e desportivas com pouca 
coordenação;
- Desenhos imaturos, com pouca precisão;
CARACTERÍSTICAS FREQUENTES
3
Professor Técnico de Ajuda
contexto escolar
(gestão da sala de aula)
contexto clínico
(reeducação da DA)
estratégias pedagógicas
PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA
ADAPATAÇÕES NAS AVALIAÇÕES:
Porque é que há dificuldades?
- dificuldades em perceber o que é perguntado;
- dificuldades em se explicar por escrito;
- falta de tempo para responder às perguntas;
- falta de apontamentos completos e adequados;
- respostas incompletas;
- não estudou a matéria adequada;
- erros ortográficos em grande quantidade;
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
DÉFICE NA CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA
logo a memorização e a comparação de 
conceitos torna-se muito difícil;
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
DIFICULDADES NA LINGUAGEM VISUAL RECEPTIVA
logo a compreensão da linguagem escrita são 
tarefas que exigem atenção/concentração 
redobrada; 
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
DISPERSÃO DA ATENÇÃO E FALTA DE 
PERSISTÊNCIA NA TAREFA
logo tarefas muito longas, ou que exijam uma 
sequência de raciocínio complexo podem 
constituir uma dificuldade acrescida
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
MECANISMO DE FIXAÇÃO E TRANSIÇÃO 
OCULAR
diferente de outros alunos que não 
apresentam um quadro de DA, logo testes 
que apresentem uma configuração gráfica 
confusa criam obstáculos na percepção 
visual
4
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
DIFICULDADES EM GERIR E ANALISAR 
VÁRIAS FONTES DE INFORMAÇÃO
ao mesmo tempo (gráficos, palavras, 
números, tabelas, instruções), logo são de 
evitar frases longas e enunciados que 
contenham informação desnecessária
TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?
DISCREPÂNCIA DE DESEMPENHOS COM 
E SEM MEDIATIZAÇÃO
logo as tarefas sem uma regular supervisão 
do professor poderão desencadear maiores 
dificuldades
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Alterações gráficas que 
facilitem a leitura e a 
percepção visual:
LETRA GRANDE (font 14 
para cima);
ESPAÇAMENTO DUPLO;
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Enunciados só com a 
informação necessária/sem 
informação supérflua:
em vez de “Localiza a acção 
da história acima apresentada 
espacialmente e 
temporalmente”, o enunciado 
poderá ser: “Onde se passa a 
história? Quando se passa a 
história?”)
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Nos enunciados fazer a 
substituição das palavras 
polissilábicas e difíceis por 
sinónimos de fácil leitura: 
evitar palavras difíceis nos 
enunciados, colocando 
palavras com o mesmo 
significado mas que sejam 
curtas e de fácil leitura;
TESTES ADAPTADOS
Enunciados com, uma a três 
palavras-chave (escreve, 
transforma em centímetros…) 
destacadas graficamente: 
Copia as palavras que 
têm a função de sujeito
5
TESTES ADAPTADOS
Exemplos em todas as 
perguntas (quando possível) 
para garantir que o enunciado 
foi percebido pelo aluno: 
Escreve três palavras da 
família de LIVRO. (Exemplo 
de palavras da mesma 
família: sonho – sonhador –
sonhar)
Adaptações para o decorrer das aulas:
-Incentivo à participação oral;
-Atenção aos registos diários nos cadernos;
-Afastamento do aluno a estímulos externos;
-Explicação das actividades pedidas de forma clara e curta;
-Utilização, sempre que possível, de um suporte visual;
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:
-Incentivar o visionamento de filmes com legendas;
-Solicitação de actividades lúdicas onde seja necessário ler para
executá-las correctamente;
-Recorrer, sempre que possível, ao computador para a escrita de textos;
-Utilização de dicionários cacográficos, para o decorrer de qualquer
actividade de escrita;
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
Actividades parao desenvolvimento da leitura e da escrita:
-Em tempos livres, estimular a realização de “sopa de letras”, 
“Scrabble”, palavras cruzadas e outros jogos de palavras;
- Tarefas que envolvam o recurso ao dicionário;
- Actividades que envolvam o resumo oral de textos ou histórias e a
justificação oral de respostas;
ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
PARTE II - DISLEXIA – Jogos e Actividades
Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009
PRÉ-APTIDÕES
APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
A APRENDIZAGEM: RESUMO
MOTIVAÇÃO MULTISSENSORIAL
INDUÇÃO -
CONCEPTUALIZAÇÃO DURAÇÃO
GRAU DIFICULDADE
ou
EXP. GRATIFICANTE
AUTOMATIZAÇÃO MEDIATIZADOR
6
A APRENDIZAGEM: RESUMO
TIPOS DE JOGOS MULTISSENSORIAL
SORTE e ESTRATÉGIA TEMA
LAGO DE TUBARÕES
Objectivo: Atravessar o lago sem cair na água.
Na água há tubarões, caso caia comem o jogador.
As pedras do lago são mágicas: quando se diz a palavra mágica certa 
elas permanecem estáveis. Com a palavra mágica errada o jogador cai 
ao rio e é comido por tubarões.
ADIVINHA QUEM EU SOU
O MEDIATIZADOR 'DESENHA' COM
O DEDO A LETRA NAS COSTAS DA 
CRIANÇA E DESCREVE A FORMA DA 
LETRA.
A CRIANÇA TEM DE ADIVINHAR QUAL É
A LETRA QUE ESTÁ A SER 'DESENHADA'.
PARES DOS SONS
CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM
Quando consegue joga outra vez. Quando não consegue passa ao 
outro jogador.
F
V
TEATRO DAS LETRAS
1. A criança representa com o corpo a forma da letra.
2. Diz o nome da 
letra.
3. Diz quantos sons a letra 
faz.4. Reproduz os sons e dá um exemplo de uma palavra onde a letra 
faz o som produzido.
TEATRO DAS LETRAS
1. A criança representa com o corpo a forma da letra.
2. Diz o nome da 
letra.
3. Diz quantos sons a letra 
faz.4. Reproduz os sons e dá um exemplo de uma palavra onde a letra 
faz o som produzido.
Eu sou o A.
Faço dois sons.
Faço o som [A] de águia (criança 
imita uma águia) e faço o som [a]
de avião (imita um
avião).
7
PING-PONG DO ALFABETO
CRIANÇA MEDIATIZADOR
B
D
F
C
A
E
1. A criança diz a primeira letra. 2. O mediatizador diz a próxima letra.
Q
GRAU DE DIFICULDADE 1
etc...
(NESTE GRAU DE DIFICULDADE A CRIANÇA DIZ APENAS
A METADE DO ALFABETO)
PONTO!PERDEU!
OOPS!
ESTRADA DE A a Z
Águia Bola Cão
Dado de 3
Águia Bola Cão
ca
rta
s 
do
 
al
fa
be
to
 
x2
Tabuleiro com 23 espaços para as cartas do alfabeto:
ESTRADA DE A a Z
JO
G
AD
O
R
 
1 JOG
ADO
R
 2
O JOGADOR LANÇA O DADO E CALHA O 3:
Cã
o
GatoLua
Diz mentalmente o alfabeto
e coloca esta carta em
11º lugar. Acertou!Completou 1 ponto da
estrada.
Diz mentalmente o alfabeto
e coloca esta carta em
6º lugar.Enganou-se!Repõe a carta de
onde a tirou.
Diz mentalmente o alfabeto
e coloca esta carta em
3º lugar. Acertou!Completou outro ponto
da estrada.
MARATONA SILÁBICA
M
ETA
PARTID
A
JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS)
CA MI SA
JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS)
BO LA
JOGADOR 1: BAR-CO (2 PASSOS)
BA RE CO
ENGANOU-SE: VOLTA ATRÁS
CASAMENTO DE SÍLABAS
CA VA
MO TA
DO BAR
LO
DA
CO
CARTÕES COM SÍLABAS
CARTÃO COM IMAGENS
DAS PALAVRAS A FORMAR
COMPONENTES DO JOGO:
CASAMENTO DE SÍLABAS
M
ED
IA
TI
ZA
D
O
R C
R
IANÇ
A
TA
CRIANÇA VIRA A CARTA:
Calhou-te a sílaba TA.
Pertence a que palavra?
(...pensa...) MO-TA
É da Mota.
Boa! Que sílaba
falta? (...pensa...) MO!
Boa! MO
SE VIRAR AGORA:
GANHA O PONTO E JOGA OUTRA VEZ.
SE NÃO, PASSA A VEZ AO OUTRO
JOGADOR (MEDIATIZADOR)
8
MARATONA DE MINI-SONS
M
ETA
PARTID
A
JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS)
CH A VE
JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS)
V I
JOGADOR 1: P-A-Z (3 PASSOS)
P a Z
ENGANOU-SE: VOLTA ATRÁS
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM 
UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATÉ
UM JOGADOR NÃO SABER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEM
QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE 
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM 
UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATÉ
UM JOGADOR NÃO SOUBER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEM
QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE 
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
BOLACOLA
CALATALA
MOLA
PALA
TOLA
???
VITÓRIA!
PALAVRAS IRMÃS
Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem.
Quando consegue joga outra vez, quando não consegue passa ao outro 
jogador. Ganha quem juntar mais pares.
F
V
COMBATE DE NAVES
ESTA CARTA
ATACA O 'A'
ESTA CARTA
ATACA O 'B'
ESTA CARTA
ATACA O 'C'
COMBATE DE NAVES
A
B
C
D
EFGH
IJ
LM
NOPQRSTU
V
X
Z
A
B
C
D
EF
GH
IJ
LM
NO PQ RS TU
V
X
Z
CADA JOGADOR TEM 5 CARTAS NA MÃO
UMA NAVE
E UM BARALHO DE CARTAS
OS DANOS NA NAVE SÃO 
SIMBOLIZADOS COM UMA 
MOEDA, QUE É COLOCADA 
EM CIMA DA LETRA
9
COMBATE DE NAVES
B
DI J L M
N O
P Q
R S
T U X
Z
1. O JOGADOR ESCOLHE A CARTA COM A QUAL QUER ATACAR.
(NESTE CASO, CAUSA DANO NO PROPULSOR DIREITO)
2. DEPOIS RETIRA UMA CARTA DO BARALHO, PARA REPÔR A MÃO
E PASSA A JOGADA PARA O OUTRO JOGADOR.
EM VEZ DE ATACAR O JOGADOR PODE OPTAR 
POR
REPARAR UMA PARTE DA NAVE, NA SUA 
JOGADA.
DESCOBRE O PRIMEIRO
S M O
PARES: IMAGENS – FONEMA INICIAL
VELOCIDADE DA LUZ
UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR:
LISTA DE LETRAS QUE PODEM SER O FONEMA FINAL:
(opcional, consoante o grau de dificuldade)
A – D – E – L – I – M – N – O – R – S – U – X – Z 
E UM TEMPORIZADOR:
VELOCIDADE DA LUZ
O PRIMEIRO JOGADOR DESENHA, NA PAREDE,
UMA LETRA QUE POSSA SER FONEMA FINAL
O OUTRO JOGADOR TEM DE DIZER RAPIDAMENTE UMA PALAVRA
QUE TERMINE NESSE FONEMA
CASO DEMORE MAIS DE 30 SEGUNDOS O PRIMEIRO JOGADOR GANHA UM 
PONTO
E PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADORCASO CONSIGA DESAFIA O OUTRO JOGADOR, DESENHANDO UMA LETRA NA 
PAREDE
PONTO FINAL
A D E L I M
O R S U X ZN
50 x CARTAS DE FONEMAS FINAIS:
15 x CARTAS DE PONTO FINAL:
.
PONTO FINAL
OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE
TEM NA MÃO. MAS EM VEZ DE SE ESCREVER AS PALAVRAS 
COMPLETAS, O JOGADOR REPRESENTA AS PALAVRAS APENAS
COM O FONEMA FINAL.
10
PARTE II - DISLEXIA – Jogos e Actividades
Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009
DESCODIFICAÇÃO E DE CODIFICAÇÃO
APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
PEQUENO EXERCÍCIO PARA ENTRAR NA 
CABEÇA DE UMA CRIANÇA QUE AINDA NÃO 
SABE O CÓDIGO DA ESCRITA.
A � B � C � D � E � F�
G� H � I	 J
 L � M�
N 
 O � P � Q � R  S �
T � U � V � X � Z 
CÓDIGO:
� 	 � 	 � 	 �
O QUE ESTÁ ESCRITO AQUI?
MAS, NA REALIDADE É AINDA MAIS DIFÍCIL:
A MAIOR PARTE DOS NOSSOS SÍMBOLOS (LETRAS) PRODUZEM MAIS DO QUE 
UM SOM.
O QUE É SABER LER E ESCREVER?
É SABER MANUSEAR UM CÓDIGO:
COM 23 SÍMBOLOS ABSTRACTOS
ALGUNS SÍMBOLOS SÃO PARECIDOS ENTRE ELES:
bd
pq
a
e t – f – l - i
n
u m - n o - a
f
t
E ALGUNS TÊM SONS PARECIDOS:
v - f g - c b - p t - d lh - nh m - n
OS TRUQUES DE
A a Z
DESCOBERTA/SENSIBILIZAÇÃO DOS GRAFEMAS COM MÚLTIPLOS 
FONEMAS
ACTIVIDADE UM:
O
BJ
EC
TI
V
O
:
OS TRUQUES DE A a Z
MEDIATIZAÇÃO:
6. Pedir à criança para escolher 
uma cor para cada som;
7. Pedir à criança para pintar cada 
letra da cor correspondente;
8. Pedir à criança para ler cada 
palavra com o gesto associado e 
com o som exagerado;
(MEDIATIZAÇÃO EXEMPLO)
9. Levar a criança a descobrir o 
truque;
(MEDIATIZAÇÃO EXEMPLO)
10. Pedir à criança que anote, por 
baixo de cada desenho, o seu 
truque;
S
S
S A P O
C A S A
E S C O L A
M A S S A
V A S 
O
P E N S A R
S I MP E S T E
S O P A
L Á P I S
P Á S S A R 
OC A N S A D 
O
N Ó S
P E N S A R
G O S T O
P E S O V A I S
M I S S A
S…
…SS…
…nSa…
…aSe… …S
…aSp…
11
DITADO DE NÚMEROS
REFLEXÃO FONOLÓGICA DE TODAS AS COMPONENTES DA PALAVRA
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE DOIS: DITADO DE NÚMEROS
O MEDIATIZADOR DITA UM TEXTO À CRIANÇA. ESTA 
ESCREVE O NÚMERO DE LETRAS QUE CADA PALAVRA TEM.
2 11 2 7 8
2 5 6 2 8
AO CONTRÁRIO 
DE UM DITADO 
HABITUAL A 
CRIANÇA É 
OBRIGADA A 
VISUALIZAR A 
PALAVRA 
MENTALMENTE: 
AUTOMATIZAR A 
TAREFA DIMINUI 
OS ERROS DE 
CODIFICAÇÃO.
EXEMPLO:
REGRESS
O.
OS PASSAGEIROS JÁ 
ESTAVAM CANSADOS 
DA LONGA VIAGEM 
DE 
R- E G R E S S O- - - - - -
(MEDIATIZADOR)
PALAVRAS LOUCAS
TREINAR A DESCODIFICAÇÃO E A CODIFICAÇÃO, COM ISENÇÃO DE 
DICAS DE RECONHECIMENTO VISUAL DAS PALAVRAS.
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE TRÊS: PALAVRAS LOUCAS: DESCODIFICAÇÃO
2 JOGADORES: CADA UM ACRESCENTA, À SUA VEZ, 4 LETRAS ALEATÓRIAS A UMA ‘PALAVRA’. O 
OUTRO TEM DE LER A PALAVRA. QUANDO SE ENGANAR VOLTA AO INÍCIO (O SOM DA LETRA EM 
QUE SE ENGANOU É EXPLORADO).
EXEMPLO:
(JOGADOR 1) (JOGADOR 2)
ASESTOGICHEZAQUIGUESSICILEAS
JOGADOR 1 
ESCREVE 4 
LETRAS.
JOGADOR 1 LÊ A 
NOVA PSEUDO-
PALAVRA.
JOGADOR 1 
ACRESCENTA 4 
LETRAS.
ETC…
JOGADOR 2 LÊ A 
PSEUDO-PALAVRA.
JOGADOR 2 
ACRESCENTA 4 
LETRAS.
JOGADOR 2 LÊ A 
NOVA PSEUDO-
PALAVRA.
ETC…
REGRA:
A COMBINAÇÃO DE 
LETRAS TEM DE SER 
POSSÍVEL DE LER (NÃO 
COLOCAR DEMASIADAS 
CONSOANTES OU 
VOGAIS JUNTAS)
PALAVRAS LOUCAS: CODIFICAÇÃO
2 JOGADORES: CADA UM LÊ À VEZ UMA PSEUDO-PALAVRA DE 10 LETRAS, QUE O OUTRO TEM DE 
CODIFICAR CORRECTAMENTE. A CODIFICAÇÃO É CONSIDERADA CORRECTA DESDE QUE AS 
LETRAS PRODUZAM EXACTAMENTE O MESMO SOM.
EXEMPLO:
(JOGADOR 1) (JOGADOR 2)
O primeiro jogador lê uma 
pseudo- palavra e o outro 
jogador tem de a codificar 
correctamente.
Depois o outro jogador 
repete a jogada e assim 
sucessivamente.
GICESISTE
S GICESISTES
JICEZISTES
GISESISTES
AS PRIMEIAS DUAS ESTÃO 
CORRECTAS: O SOM É 
IDÊNTICO AO DITADO
A ÚLTIMA ESTARIA ERRADA: O 
‘S’ NO MEIO DE VOGAIS NÃO 
PRODUZ O SOM PRETENDIDO
�
�
�
CARTÕES 
CACOGRÁFICOS
CONSTRUÇÃO DE UM FICHEIRO, QUE FUNCIONA COMO ARMAZÉM DE 
PALAVRAS QUE CONTÊM SONS DIFÍCEIS PARA A CRIANÇA
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE QUATRO:
12
CARTÕES CACOGRÁFICOS
SÃO COMPILADOS TODOS OS ERROS ORTOGRÁFICOS DA CRIANÇA (DE DITADOS, TPC, ETC).
EM CARTÕES ANOTA-SE, DE UM LADO, A PALAVRA ESCRITA CORRECTAMENTE E DO OUTRO LADO 
A PALAVRA COM A LETRA ERRADA EM FALTA.
VIA_EM VIAGEM
(VERSO)(FRENTE)
A CRIANÇA OBSERVA A FRENTE DO CARTÃO E TENTA DIZER A LETRA EM FALTA.
INDEPENDENTEMENTE DE TER ACERTADO OU NÃO (PARA ESTIMULAR A MEMORIZAÇÃO 
VISUAL DA PALAVRA) OLHA PARA O VERSO DO CARTÃO.
SE ACERTOU, O CARTÃO É RETIRADO DO BARALHO. CASO CONTRÁRIO, O CARTÃO É 
COLOCADO NO FIM DO BARALHO.
QUANDO SE ENGANA SÃO DISCUTIDAS ESTRATÉGIAS /PISTAS (FONOLÓGICAS OU 
VISUAIS) PARA EVITAR O ERRO DA PRÓXIMA VEZ.
ESCUTA E DEFENDE
ESTIMULAÇÃO DA ANÁLISE E META-ANÁLISE COMO UM SKILL PRÉVIO À 
ESCRITA
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE CINCO:
ESCUTA E DEFENDE
2 JOGADORES: O PRIMEIRO ATACA COM UMA PALAVRA COM UM OU VÁRIOS TRUQUES. O 
SEGUNDO TEM DE IDENTIFICAR TODOS OS TRUQUES CONTIDOS NA PALAVRA. CADA JOGADOR 
TEM 30 SEGUNDOS PARA A JOGADA.
(JOGADOR 1) (JOGADOR 2)
EXEMPLO:
GIRASSOL [G+I] e […SS…]
[C+E] e [vog+S+cons] CESTO
ASSISTÊNCIA […SS…] e [C+I]�
�
�
JOGADOR 2 PERDE UMA 
VIDA: ESQUECEU-SE DE 
REFERIR O SOM /CH/ DO 
TRUQUE DO ‘S’ (NO MEIO DE 
UMA VOGAL E DE UMA 
CONSOANTE)
A MARATONA
REEDUCAÇÃO DIRECTA DAS TROCAS ANTERIORMENTE COMETIDAS
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE SEIS:
A MARATONA
NUM EXTREMO DA SALA É COLOCADA UMA FOLHA COM UMA LISTA DE PALAVRAS, NAS QUAIS A 
CRIANÇA SE ENGANOU ANTERIORMENTE. NOUTRO EXTREMO É COLOCADA UMA FOLHA EM 
BRANCO.
(LISTA DE PALAVRAS)(FOLHA)
PARA AUMENTAR A MOTIVAÇÃO: CORRIDA COM OUTRO 
JOGADOR/MEDIATIZADOR OU CORRIDA CONTRA O TEMPO.
TRANSFORMA E 
DESCOBRE
TREINO DA REFLEXÃO DA PALAVRA NAS SUAS PARTES E NO TODO
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE SETE:
13
TRANSFORMA E DESCOBRE
ESTRATÉGIA MOTIVACIONAL: CORRIDA ENTRE DOIS JOGADORES OU O JOGADOR A CORRER 
CONTRA O TEMPO.
BO
LA
CO
LA
CA
LA
M
AL
A
N
AC
O
TA
CO
TA
PO
SA
PO
CA
M
A
CA
N
A
M
AN
A
M
AT
A
H
IN
O
FI
N
O
FI
CO
FO
CO
INÍCIO META
DOIS A DOIS
ESTIMULAR A MEMÓRIA AUDITIVA E A SEQUENCIAÇÃO TEMPORAL
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE OITO:
DOIS A DOIS
UMA DIFICULDADE FREQUENTE DA CRIANÇA QUE ESTÁ A APRENDER A LER É DESCODIFICAR A 
PRIMEIRA SÍLABA, DEPOIS A SEGUNDA E AO TENTAR JUNTAR TUDO JÁ ESTAR ESQUECIDA DA 
PRIMEIRA.
EXEMPLO:
CA - SA
AO TENTAR JUNTAR TUDO: JÁ NÃO SE 
RECORDA DA PRIMEIRA PARTE. VOLTA A 
REPETIR TUDO (ÀS VEZES, VÁRIAS VEZES). 
RESULTADO: A LEITURA É MUITO LENTA E O 
ESFORÇO É MUITO ELEVADO
DOIS A DOIS
O JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDÃO, EXCLUINDO OUTRAS VARIÁVEIS DA TAREFA.
A CRIANÇA RECEBE UM CONJUNTO DE CARTÕES COM IMAGENS.
DOIS A DOIS
PARA ‘LER’ ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A ÚLTIMA SÍLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS
SA-TO LA-TO
TA-NO TO-LA
BUZZ DOS SONS
DESCOBERTA E CORRECÇÃO DE TROCAS/ERROS TÍPICOS ATRAVÉS DA 
ANÁLISE DE CADA UM DOS FONEMAS
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE NOVE:
14
BUZZ DOS SONS
O MEDIATIZADOR E A CRIANÇA ESTÃO COM UM TEXTO À FRENTE. O MEDIATIZADOR LÊ O TEXTO 
EM VOZ ALTA ENGANANDO-SE NALGUNS SONS DAS LETRAS QUE TÊM TRUQUE.
A DESFORRA DO COELHO
Há muitos, muitos anos havia um coelho que vivia
perto de um leão.
Se bem que vizinhos, não viviam em boa harmonia.
O leão era orgulhoso e gostava muito de se
vangloriar da sua força.
Menosprezava o coelho, insultava-o e ameaçava-o.
O coelho pensou então em vingar-se desta
arrogância insuportável.
E um dia disse para o leão:
- Bom dia, ilustre irmão! Imagina tu que o outro dia
encontrei um animal que se parecia exactamente
contigo e me disse: Sabes de alguém que fosse
capaz de lutar comigo? Se sim, ele que venha ter
comigo e faremos um duelo. Se não houver ninguém
com essa coragem, então todos terão que me
obedecer e servir! Que intolerável fanfarrão ele era!
SEMPRE QUE 
IDENTIFICAR UM 
ERRO, A CRIANÇA 
ACTIVA UM APITO, 
EXPLICA O ERRO E 
GANHA UM PONTO.
EXEMPLO
COWBOYS
TREINO E REFLEXÃO META-LINGUÍSTICA
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE DEZ:
COWBOYS
É A VEZ DO SEGUNDO JOGADOR ATACAR: DECLARA QUEM VAI ATACAR, RETIRA UMA CARTA (QUE 
NÃO MOSTRA AO OUTRO JOGADOR) E PERGUNTA.
GUITARRA
QUAL É A 2ª LETRA DE 
GUITARRA?
(PENSA, PENSA, PENSA E 
ENGANA-SE NA RESPOSTA) 
- É O I
NÃO DEFENDIDO
�
OS ESPIÕES
ATRIBUIÇÃO FONOLÓGICA A OUTROS SÍMBOLOS
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE ONZE:
OS ESPIÕES – VERSÃO DESCODIFICAÇÃO
CADA UM DOS JOGADORES É UM ESPIÃO. RECEBE A SUA MISSÃO 
ESCRITA EM CÓDIGO QUE TEM DE DESCODIFICAR.A
1. ÁGUIA
2. AVIÃO
B 3. BEBER
C
4. CINEMA
5. CHINELO
6. COPO
D 7. DEDO
E
8. EVA
9. VEADO
10. FOME
F 11. FENO
G 12. GAIOLA13. GILA
H 14. HOTEL
I 15. ÍNDIO
J 16. JANELA
L 17. LIVRO
M 18. MENINA
N 19. NEVE
O 20. OVELHA21. PATO
P 22. PÉ
QU 23. QUEIJO24. QUATRO
R 25. RATO26. MAR
S
27. SAPO
28. CASA
29. LÁPIS
T 30. TOMATE
U 31. UVA
V 32. VACA
X
33. LIXO
34. TÁXI
35. MÁXIMO
36. EXAME
Z 37. ZEBRA38. FAZ
O JOGADOR RECEBE UM DESCODIFICADOR: A CADA NÚMERO 
CORRESPONDE UM SOM DAS LETRAS.
RECEBE TAMBÉM UM CONJUNTO DE 
CARTÕES COM MISSÕES QUE TEM 
DE DESCODIFICAR
OS ESPIÕES – VERSÃO CODIFICAÇÃO
NA VERSÃO CODIFICAÇÃO O JOGADOR TEM DE COLOCAR PALAVRAS 
EM CÓDIGO. OS CARTÕES APRESENTAMUMA IMAGEM DA PALAVRA A 
CODIFICAR.
A 1. ÁGUIA2. AVIÃO
B 3. BEBER
C
4. CINEMA
5. CHINELO
6. COPO
D 7. DEDO
E
8. EVA
9. VEADO
10. FOME
F 11. FENO
G 12. GAIOLA13. GILA
H 14. HOTEL
I 15. ÍNDIO
J 16. JANELA
L 17. LIVRO
M 18. MENINA
N 19. NEVE
O 20. OVELHA21. PATO
P 22. PÉ
QU 23. QUEIJO24. QUATRO
R 25. RATO26. MAR
S
27. SAPO
28. CASA
29. LÁPIS
T 30. TOMATE
U 31. UVA
V 32. VACA
X
33. LIXO
34. TÁXI
35. MÁXIMO
36. EXAME
Z 37. ZEBRA38. FAZ
O ALVO É O OBJECTO QUE ESTÁ AO 
LADO DE:
10 29 6 20 32 2
TAMBÉM AQUI A 
CRIANÇA TERÁ 
QUE OPTAR PELO 
VALOR FONÉTICO 
CORRECTO. O ‘S’ 
TEM 3 VALORES E 
TEM QUE OPTAR 
PELO /CH/.
15
STOP
MANIPULAÇÃO DE VOCABULÁRIO QUE CONTENHA APENAS 
DETERMINADOS SONS REQUISITADOS
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE DOZE: STOP
ADAPTAÇÃO DO POPULAR JOGO DO STOP. EM VEZ DAS CATEGORIAS ‘CIDADES’, ‘ANIMAIS’, 
ETC , AS CATEGORIAS SÃO OS SONS DAS LETRAS.
LE
T
R
A
S
T
O
TA
L
s… …ss… ce ci ç x z… …z… …aSe… x …aSp… …s ch …z x quo qua ga go gu ge gi j ca co cu que qui r… …rr… …r …r…
C SACO CASA CASPA QUOCIENTE CÁGADO CEREJA COPO CORRER COR
L LINCE LAZER LESTE QUALIDADE LAGO GELEIA COLO ROLAR LAR
REGRAS:
1. O PRIMEIRO JOGADOR DIZ MENTALMENTE O ALFABETO; O OUTRO
JOGADOR DIZ ‘STOP’: ASSIM É ESCOLHIDA A LETRA QUE TEM DE ESTAR
PRESENTE NAS PALAVRAS;
2. CADA JOGADOR TENTA ENCONTRAR O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, UMA
PALAVRA QUE TENHA A LETRA ESCOLHIDA E O SOM DA CATEGORIA; O
PRIMEIRO A CONSGUIR FINALIZAR A FILA DIZ ‘STOP’ E O OUTRO JOGADOR
PÁRA DE ESCREVER.
3. PONTUAÇÃO: 5 PONTOS SE AMBOS OS JOGADORES TIVEREM ESCOLHIDO
A MESMA PALAVRA, 10 PONTOS SE CADA JOGADOR TIVER UMA PALAVRA
DIFERENTE E 20 PONTOS SE APENAS UM JOGADOR CONSEGUIU
O PIANO
IDENTIFICAÇÃO E ASSOCIAÇÃO DE SOM-TRUQUE
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE TREZE: O PIANO
NUM TECLADO IMPRESSO OU NUM TECLADO DE UM ÓRGÃO-BRINQUEDO SÃO IMPRESSOS 
TODOS OS SONS DAS LETRAS.
ÁG
UI
A
AV
IÃ
O
BE
BE
R
CI
NE
M
A
CH
IN
EL
O
CO
PO
DE
DO
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A
VE
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O
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M
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NO
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O
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O
M
EN
IN
A
NE
VE
O
VE
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A
PA
TO
PÉ QU
EI
JO
QU
AT
RO
RA
TO
M
AR
SA
PO
CA
SA
LÁ
PI
S
(CONTINUA ->)
ESTE TECLADO PERMITE VÁRIAS ACTIVIDADES QUE ESTIMULAM O SOM DAS LETRAS
O PIANO
ACTIVIDADE 3 (TOCAR A PALAVRA):
A CRIANÇA RECEBE UM CARTÃO COM UMA PALAVRA E TEM DE ‘TOCAR’ NO PIANO A PALAVRA. É 
IMPORTANTE RESPEITAR O VALOR FONÉTICO DAS LETRAS: A PRIMEIRA TECLA DE CAPA É 
DIFERENTE DA PRIMEIRA TECLA DE CERTO.
ÁG
UI
A
AV
IÃ
O
BE
BE
R
CI
NE
M
A
CH
IN
EL
O
CO
PO
DE
DO
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E
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NO
G
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IL
A
HO
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O
M
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VE
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A
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PÉ QU
EI
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QU
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RA
TO
M
AR
SA
PO
CA
SA
LÁ
PI
S
(CONTINUA ->)
A GRANDE CRUZADA
INTERLIGAÇÃO DE PALAVRAS ENTRE SI ATRAVÉS DE PONTOS COM 
FONÉTICA MÚLTIPLA
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE CATORZE:
16
A GRANDE CRUZADA
CADA JOGADOR, À SUA VEZ, CRUZA UMA PALAVRA NUMA LETRA, DE FORMA A QUE ESSA 
LETRA PRODUZ UM SOM DIFERENTE NA NOVA PALAVRA.
E C I R C U L O
N A H
P E S C A D O R A
I R V
N O E
A I
R E S G A T E R
O
FONÉTICA 
DIFERENTE.
ADIVINHA A PALAVRA
ESTIMULAÇÃO COGNITIVA DAS FUNÇÕES CONTIDAS NA 
DESCODIFICAÇÃO E NA CODIFICAÇÃO
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE QUINZE:
ADIVINHA A PALAVRA
O PRIMEIRO JOGADOR ESCOLHE MENTALMENTE UMA PALAVRA QUE O SEGUNDO JOGADOR 
TEM DE ADIVINHAR. OFERECE AS SEGUINTES DICAS INICIAIS: NÚMERO DE LETRAS E 
NÚMERO DE VALORES FONÉTICOS DE CADA LETRA.
_ _ _ _
(1) (3) (3) (2)
PARA DEDUZIR A PALAVRA, O SEGUNDO JOGADOR VAI FAZENDO PERGUNTAS 
SOBRE CADA UMA DAS LETRAS, DA SEGUINTE FORMA:
“ESTA LETRA EXISTE NA PALAVRA X?”
ADIVINHA A PALAVRA
O JOGADOR COMEÇA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS
_ _ _ _
(1) (3) (3) (2)
LETRAS 
POSSÍVEIS 
PARA AQUI:
B, D, F, I, J, L, M, 
N, P, T, U, V
LETRAS 
POSSÍVEIS 
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS 
POSSÍVEIS 
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS 
POSSÍVEIS 
PARA AQUI:
A, G, O, Q, R, Z
A TERCEIRA LETRA EXISTE NA PALAVRA 
SOPA?
SIM.
ENTÃO TEM DE SER O ‘S’.
� �
E
��
S
ADIVINHA A PALAVRA
O JOGADOR COMEÇA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS
_ _ _ _
(1) (3) (3) (2)
LETRAS 
POSSÍVEIS 
PARA AQUI:
B, D, F, I, J, L, M, 
N, P, T, U, V
LETRAS 
POSSÍVEIS 
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS 
POSSÍVEIS 
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS 
POSSÍVEIS 
PARA AQUI:
A, G, O, Q, R, Z� �
E
��
S
O JOGADOR CONTINUA A FAZER PERGUNTAS ATÉ DEDUZIR TODAS AS LETRAS.
M A
A HISTÓRIA DAS 
LETRAS
CRIAÇÃO DE UMA HISTÓRIA PRÓPRIA E PARTICULAR DE CADA LETRA
O
BJ
EC
TI
V
O
:
ACTIVIDADE DEZASSEIS:
17
A HISTÓRIA DAS LETRAS
NESTA ACTIVIDADE É APRESENTADA UMA MASCOTE PARA CADA UMA DAS LETRAS COM 
TRUQUE, OUTRA MASCOTE PARA ACOMPANHAR A PRIMEIRA E UM CENÁRIO QUE 
REPRESENTA UMA PALAVRA.
P
_ _ _ _ _
S
CENÁRIO PARA REPRESENTAR UMA PALAVRA
MASCOTE PRINCIPAL MASCOTE SECUNDÁRIA
ESTE É O INÍCIO DE UMA PALAVRA ESTE É O FINAL DE UMA PALAVRA
A HISTÓRIA DAS LETRAS
A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE 
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
A MIM TANTO ME 
FAZ SE É DE 
MANHÃ…
_ _ _ _ _G
A HISTÓRIA DAS LETRAS
A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE 
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
OU SE É MAIS 
TARDE
_ _ _ _ _G
A HISTÓRIA DAS LETRAS
A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE 
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
DESDE QUE 
ESTEJA COM O 
MEU AMIGO E, OU 
ATÉ MESMO O I, 
FAÇO O SOM…
_ _ _ _ _G E
FAZ /J/ PORQUE O G COM O E OU 
O I FAZ SEMPRE O SOM /J/ COMO 
EM GELADO E EM MAGIA.
O QUE É SABER LER E ESCREVER?
É SABER DESCODIFICAR UM CÓDIGO
E SABER CODIFICAR NESSE CÓDIGO,
E ISTO TUDO DE FORMA AUTOMÁTICA. JOGOS E ACTIVIDADES
Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009
FIM DA FORMAÇÃO
ESCLARECIMENTOS ADICIONAIS: mail@sei-online.net | www.sei-online.net
APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO

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