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1 PARTE I – DISLEXIA: Diagnóstico e Estratégias Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009 PARTE II - DISLEXIA - JOGOS E ACTIVIDADES APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA CODIFICAÇÃO DESCODIFICAÇÃO EXPRESSÃO ESCRITA COMPREENSÃO HIERARQUIA DA LEITURA E DA ESCRITA AS PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA NOME DE LETRAS SONS DE LETRAS SEQUÊNCIAALFABÉTICA SEGMENTAÇÃO SILÁBICA RECONSTRUÇÃO FONÉMICA SEGMENTAÇÃO FONÉMICA IDENTIFICAÇÃO FONEMA INICIAL IDENTIFICAÇÃO FONEMA FINAL IDENTIFICAÇÃO DE RIMAS RECONSTRUÇÃO SILÁBICA NOÇÕES PRÉVIAS CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA: INSUCESSO ESCOLAR negligência familiar negligência escolar perturbação do foro afectivo-emocional défice cognitivo dificuldades comportamentais e motivacionais handicaps físicos ou sensoriais métodos de estudo desadequados DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM ESPECÍFICAS INSUCESSO ESCOLAR vs DIFICULDADES APRENDIZAGEM “Dificuldades de aprendizagem é um termo geral que se refere a um grupo heterogéneo de desordens manifestadas por dificuldades significativas na aquisição e uso da audição, fala, leitura, escrita, raciocínio, ou habilidades matemáticas. Estas desordens são intrínsecas ao indivíduo, presumivelmente devem- se a disfunções do sistema nervoso central e podem ocorrer ao longo da vida. Problemas na auto-regulação comportamental, percepção social podem existir com as dificuldades de aprendizagem mas não constituem por eles próprios uma dificuldade de aprendizagem. Embora as dificuldades de aprendizagem possam ocorrer concomitantemente com outras condições desvantajosas (handicapping) (por exemplo, dificuldade sensoriais, deficiência mental, disturbios emocionais sérios) ou com influências extrínsecas (tais como diferenças culturais, instrução insuficiente ou inapropriada), elas não são o resultado dessas condições ou influências.” (NJCLD, 1994: 65-66, cit. In Fonseca, 1996, e cit, in Shaw et al., 1995, e cit in Cruz, 1999) DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM: DEFINIÇÃO DISLEXIA DISORTOGRAFIA DISGRAFIA DISCALCULIA QUATRO DAs ESPECÍFICAS 2 “Dislexia refere-se àqueles indivíduos que, com um nível mental normal, sem défices sensoriais manifestos e sem causa aparente, apresentam problemas na aprendizagem da leitura.” (cit. Cruz, 1999, cit. in Braga, Paret & Riesgo, 1993) DISLEXIA: DEFINIÇÃO Dois tipos de erros: FONOLÓGICOS VISUO-ESPACIAIS malhã (manhã); tentes (dentes); mai (mãe); faca (vaca); ode (onde); totos (todos). bata (data); duanbo (quando); unas (umas); este (esta); ed (de); doda (dado). DISLEXIA: ERROS TÍPICOS 3 TIPOS: FONOLÓGICA SUPERFICIAL ou VISUAL MISTA Dificuldades na aquisição do processo subléxico, por problemas fonológicos, perceptivo-visuais e neurobiológicos. Dificuldades na aquisição do procedimento léxico por problemas fonológicos, perceptivo-visuais e neurobiológicos. Dificuldades em ambos os procedimentos, por problemas fonológicos, perceptivo-visuais e neurobiológicos. (NOTA: há outras classificações) DISLEXIA: TIPOS DIFERENTES Dislexia Fonológica -Dificuldade em distinguir semelhanças e diferenças de sons; -Dificuldade em identificar sons em palavras; -Dificuldades na dissecação de sílabas; -Dificuldades na leitura oral; -Dificuldades na compreensão da leitura; -Dificuldade em fixar rimas e lenga-lengas; CARACTERÍSTICAS FREQUENTES Dislexia Visual -Dificuldade em construir puzzles; -Dificuldade em copiar figuras geométricas; -Dificuldade no controlo visual; -Problemas de organização espacial e de sequenciação visual; -Dificuldade em identificar letras e palavras; -Dificuldade no uso de plurais e tempos verbais; -Dificuldade em re-memorizar palavras e imagens; CARACTERÍSTICAS FREQUENTES Dificuldades psicomotoras associadas: Equilíbrio; Noção de corpo; Estruturação espácio-temporal; Reconhecimento esquerda-direita; observa-se - actividades do quotidiano e desportivas com pouca coordenação; - Desenhos imaturos, com pouca precisão; CARACTERÍSTICAS FREQUENTES 3 Professor Técnico de Ajuda contexto escolar (gestão da sala de aula) contexto clínico (reeducação da DA) estratégias pedagógicas PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA ADAPATAÇÕES NAS AVALIAÇÕES: Porque é que há dificuldades? - dificuldades em perceber o que é perguntado; - dificuldades em se explicar por escrito; - falta de tempo para responder às perguntas; - falta de apontamentos completos e adequados; - respostas incompletas; - não estudou a matéria adequada; - erros ortográficos em grande quantidade; ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ? DÉFICE NA CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA logo a memorização e a comparação de conceitos torna-se muito difícil; TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ? DIFICULDADES NA LINGUAGEM VISUAL RECEPTIVA logo a compreensão da linguagem escrita são tarefas que exigem atenção/concentração redobrada; TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ? DISPERSÃO DA ATENÇÃO E FALTA DE PERSISTÊNCIA NA TAREFA logo tarefas muito longas, ou que exijam uma sequência de raciocínio complexo podem constituir uma dificuldade acrescida TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ? MECANISMO DE FIXAÇÃO E TRANSIÇÃO OCULAR diferente de outros alunos que não apresentam um quadro de DA, logo testes que apresentem uma configuração gráfica confusa criam obstáculos na percepção visual 4 TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ? DIFICULDADES EM GERIR E ANALISAR VÁRIAS FONTES DE INFORMAÇÃO ao mesmo tempo (gráficos, palavras, números, tabelas, instruções), logo são de evitar frases longas e enunciados que contenham informação desnecessária TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ? DISCREPÂNCIA DE DESEMPENHOS COM E SEM MEDIATIZAÇÃO logo as tarefas sem uma regular supervisão do professor poderão desencadear maiores dificuldades TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS Alterações gráficas que facilitem a leitura e a percepção visual: LETRA GRANDE (font 14 para cima); ESPAÇAMENTO DUPLO; TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS Enunciados só com a informação necessária/sem informação supérflua: em vez de “Localiza a acção da história acima apresentada espacialmente e temporalmente”, o enunciado poderá ser: “Onde se passa a história? Quando se passa a história?”) TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS Nos enunciados fazer a substituição das palavras polissilábicas e difíceis por sinónimos de fácil leitura: evitar palavras difíceis nos enunciados, colocando palavras com o mesmo significado mas que sejam curtas e de fácil leitura; TESTES ADAPTADOS Enunciados com, uma a três palavras-chave (escreve, transforma em centímetros…) destacadas graficamente: Copia as palavras que têm a função de sujeito 5 TESTES ADAPTADOS Exemplos em todas as perguntas (quando possível) para garantir que o enunciado foi percebido pelo aluno: Escreve três palavras da família de LIVRO. (Exemplo de palavras da mesma família: sonho – sonhador – sonhar) Adaptações para o decorrer das aulas: -Incentivo à participação oral; -Atenção aos registos diários nos cadernos; -Afastamento do aluno a estímulos externos; -Explicação das actividades pedidas de forma clara e curta; -Utilização, sempre que possível, de um suporte visual; ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita: -Incentivar o visionamento de filmes com legendas; -Solicitação de actividades lúdicas onde seja necessário ler para executá-las correctamente; -Recorrer, sempre que possível, ao computador para a escrita de textos; -Utilização de dicionários cacográficos, para o decorrer de qualquer actividade de escrita; ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS Actividades parao desenvolvimento da leitura e da escrita: -Em tempos livres, estimular a realização de “sopa de letras”, “Scrabble”, palavras cruzadas e outros jogos de palavras; - Tarefas que envolvam o recurso ao dicionário; - Actividades que envolvam o resumo oral de textos ou histórias e a justificação oral de respostas; ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS PARTE II - DISLEXIA – Jogos e Actividades Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009 PRÉ-APTIDÕES APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO A APRENDIZAGEM: RESUMO MOTIVAÇÃO MULTISSENSORIAL INDUÇÃO - CONCEPTUALIZAÇÃO DURAÇÃO GRAU DIFICULDADE ou EXP. GRATIFICANTE AUTOMATIZAÇÃO MEDIATIZADOR 6 A APRENDIZAGEM: RESUMO TIPOS DE JOGOS MULTISSENSORIAL SORTE e ESTRATÉGIA TEMA LAGO DE TUBARÕES Objectivo: Atravessar o lago sem cair na água. Na água há tubarões, caso caia comem o jogador. As pedras do lago são mágicas: quando se diz a palavra mágica certa elas permanecem estáveis. Com a palavra mágica errada o jogador cai ao rio e é comido por tubarões. ADIVINHA QUEM EU SOU O MEDIATIZADOR 'DESENHA' COM O DEDO A LETRA NAS COSTAS DA CRIANÇA E DESCREVE A FORMA DA LETRA. A CRIANÇA TEM DE ADIVINHAR QUAL É A LETRA QUE ESTÁ A SER 'DESENHADA'. PARES DOS SONS CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM Quando consegue joga outra vez. Quando não consegue passa ao outro jogador. F V TEATRO DAS LETRAS 1. A criança representa com o corpo a forma da letra. 2. Diz o nome da letra. 3. Diz quantos sons a letra faz.4. Reproduz os sons e dá um exemplo de uma palavra onde a letra faz o som produzido. TEATRO DAS LETRAS 1. A criança representa com o corpo a forma da letra. 2. Diz o nome da letra. 3. Diz quantos sons a letra faz.4. Reproduz os sons e dá um exemplo de uma palavra onde a letra faz o som produzido. Eu sou o A. Faço dois sons. Faço o som [A] de águia (criança imita uma águia) e faço o som [a] de avião (imita um avião). 7 PING-PONG DO ALFABETO CRIANÇA MEDIATIZADOR B D F C A E 1. A criança diz a primeira letra. 2. O mediatizador diz a próxima letra. Q GRAU DE DIFICULDADE 1 etc... (NESTE GRAU DE DIFICULDADE A CRIANÇA DIZ APENAS A METADE DO ALFABETO) PONTO!PERDEU! OOPS! ESTRADA DE A a Z Águia Bola Cão Dado de 3 Águia Bola Cão ca rta s do al fa be to x2 Tabuleiro com 23 espaços para as cartas do alfabeto: ESTRADA DE A a Z JO G AD O R 1 JOG ADO R 2 O JOGADOR LANÇA O DADO E CALHA O 3: Cã o GatoLua Diz mentalmente o alfabeto e coloca esta carta em 11º lugar. Acertou!Completou 1 ponto da estrada. Diz mentalmente o alfabeto e coloca esta carta em 6º lugar.Enganou-se!Repõe a carta de onde a tirou. Diz mentalmente o alfabeto e coloca esta carta em 3º lugar. Acertou!Completou outro ponto da estrada. MARATONA SILÁBICA M ETA PARTID A JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS) CA MI SA JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS) BO LA JOGADOR 1: BAR-CO (2 PASSOS) BA RE CO ENGANOU-SE: VOLTA ATRÁS CASAMENTO DE SÍLABAS CA VA MO TA DO BAR LO DA CO CARTÕES COM SÍLABAS CARTÃO COM IMAGENS DAS PALAVRAS A FORMAR COMPONENTES DO JOGO: CASAMENTO DE SÍLABAS M ED IA TI ZA D O R C R IANÇ A TA CRIANÇA VIRA A CARTA: Calhou-te a sílaba TA. Pertence a que palavra? (...pensa...) MO-TA É da Mota. Boa! Que sílaba falta? (...pensa...) MO! Boa! MO SE VIRAR AGORA: GANHA O PONTO E JOGA OUTRA VEZ. SE NÃO, PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADOR (MEDIATIZADOR) 8 MARATONA DE MINI-SONS M ETA PARTID A JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS) CH A VE JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS) V I JOGADOR 1: P-A-Z (3 PASSOS) P a Z ENGANOU-SE: VOLTA ATRÁS MAGIAS DE FADAS JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA. JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM UMA PALAVRA QUE RIME OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATÉ UM JOGADOR NÃO SABER MAIS PALAVRAS QUE RIMEM QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR) MAGIAS DE FADAS JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA. JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM UMA PALAVRA QUE RIME OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATÉ UM JOGADOR NÃO SOUBER MAIS PALAVRAS QUE RIMEM QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR) BOLACOLA CALATALA MOLA PALA TOLA ??? VITÓRIA! PALAVRAS IRMÃS Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem. Quando consegue joga outra vez, quando não consegue passa ao outro jogador. Ganha quem juntar mais pares. F V COMBATE DE NAVES ESTA CARTA ATACA O 'A' ESTA CARTA ATACA O 'B' ESTA CARTA ATACA O 'C' COMBATE DE NAVES A B C D EFGH IJ LM NOPQRSTU V X Z A B C D EF GH IJ LM NO PQ RS TU V X Z CADA JOGADOR TEM 5 CARTAS NA MÃO UMA NAVE E UM BARALHO DE CARTAS OS DANOS NA NAVE SÃO SIMBOLIZADOS COM UMA MOEDA, QUE É COLOCADA EM CIMA DA LETRA 9 COMBATE DE NAVES B DI J L M N O P Q R S T U X Z 1. O JOGADOR ESCOLHE A CARTA COM A QUAL QUER ATACAR. (NESTE CASO, CAUSA DANO NO PROPULSOR DIREITO) 2. DEPOIS RETIRA UMA CARTA DO BARALHO, PARA REPÔR A MÃO E PASSA A JOGADA PARA O OUTRO JOGADOR. EM VEZ DE ATACAR O JOGADOR PODE OPTAR POR REPARAR UMA PARTE DA NAVE, NA SUA JOGADA. DESCOBRE O PRIMEIRO S M O PARES: IMAGENS – FONEMA INICIAL VELOCIDADE DA LUZ UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR: LISTA DE LETRAS QUE PODEM SER O FONEMA FINAL: (opcional, consoante o grau de dificuldade) A – D – E – L – I – M – N – O – R – S – U – X – Z E UM TEMPORIZADOR: VELOCIDADE DA LUZ O PRIMEIRO JOGADOR DESENHA, NA PAREDE, UMA LETRA QUE POSSA SER FONEMA FINAL O OUTRO JOGADOR TEM DE DIZER RAPIDAMENTE UMA PALAVRA QUE TERMINE NESSE FONEMA CASO DEMORE MAIS DE 30 SEGUNDOS O PRIMEIRO JOGADOR GANHA UM PONTO E PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADORCASO CONSIGA DESAFIA O OUTRO JOGADOR, DESENHANDO UMA LETRA NA PAREDE PONTO FINAL A D E L I M O R S U X ZN 50 x CARTAS DE FONEMAS FINAIS: 15 x CARTAS DE PONTO FINAL: . PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ DE SE ESCREVER AS PALAVRAS COMPLETAS, O JOGADOR REPRESENTA AS PALAVRAS APENAS COM O FONEMA FINAL. 10 PARTE II - DISLEXIA – Jogos e Actividades Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009 DESCODIFICAÇÃO E DE CODIFICAÇÃO APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO PEQUENO EXERCÍCIO PARA ENTRAR NA CABEÇA DE UMA CRIANÇA QUE AINDA NÃO SABE O CÓDIGO DA ESCRITA. A � B � C � D � E � F� G� H � I J L � M� N O � P � Q � R S � T � U � V � X � Z CÓDIGO: � � � � O QUE ESTÁ ESCRITO AQUI? MAS, NA REALIDADE É AINDA MAIS DIFÍCIL: A MAIOR PARTE DOS NOSSOS SÍMBOLOS (LETRAS) PRODUZEM MAIS DO QUE UM SOM. O QUE É SABER LER E ESCREVER? É SABER MANUSEAR UM CÓDIGO: COM 23 SÍMBOLOS ABSTRACTOS ALGUNS SÍMBOLOS SÃO PARECIDOS ENTRE ELES: bd pq a e t – f – l - i n u m - n o - a f t E ALGUNS TÊM SONS PARECIDOS: v - f g - c b - p t - d lh - nh m - n OS TRUQUES DE A a Z DESCOBERTA/SENSIBILIZAÇÃO DOS GRAFEMAS COM MÚLTIPLOS FONEMAS ACTIVIDADE UM: O BJ EC TI V O : OS TRUQUES DE A a Z MEDIATIZAÇÃO: 6. Pedir à criança para escolher uma cor para cada som; 7. Pedir à criança para pintar cada letra da cor correspondente; 8. Pedir à criança para ler cada palavra com o gesto associado e com o som exagerado; (MEDIATIZAÇÃO EXEMPLO) 9. Levar a criança a descobrir o truque; (MEDIATIZAÇÃO EXEMPLO) 10. Pedir à criança que anote, por baixo de cada desenho, o seu truque; S S S A P O C A S A E S C O L A M A S S A V A S O P E N S A R S I MP E S T E S O P A L Á P I S P Á S S A R OC A N S A D O N Ó S P E N S A R G O S T O P E S O V A I S M I S S A S… …SS… …nSa… …aSe… …S …aSp… 11 DITADO DE NÚMEROS REFLEXÃO FONOLÓGICA DE TODAS AS COMPONENTES DA PALAVRA O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE DOIS: DITADO DE NÚMEROS O MEDIATIZADOR DITA UM TEXTO À CRIANÇA. ESTA ESCREVE O NÚMERO DE LETRAS QUE CADA PALAVRA TEM. 2 11 2 7 8 2 5 6 2 8 AO CONTRÁRIO DE UM DITADO HABITUAL A CRIANÇA É OBRIGADA A VISUALIZAR A PALAVRA MENTALMENTE: AUTOMATIZAR A TAREFA DIMINUI OS ERROS DE CODIFICAÇÃO. EXEMPLO: REGRESS O. OS PASSAGEIROS JÁ ESTAVAM CANSADOS DA LONGA VIAGEM DE R- E G R E S S O- - - - - - (MEDIATIZADOR) PALAVRAS LOUCAS TREINAR A DESCODIFICAÇÃO E A CODIFICAÇÃO, COM ISENÇÃO DE DICAS DE RECONHECIMENTO VISUAL DAS PALAVRAS. O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE TRÊS: PALAVRAS LOUCAS: DESCODIFICAÇÃO 2 JOGADORES: CADA UM ACRESCENTA, À SUA VEZ, 4 LETRAS ALEATÓRIAS A UMA ‘PALAVRA’. O OUTRO TEM DE LER A PALAVRA. QUANDO SE ENGANAR VOLTA AO INÍCIO (O SOM DA LETRA EM QUE SE ENGANOU É EXPLORADO). EXEMPLO: (JOGADOR 1) (JOGADOR 2) ASESTOGICHEZAQUIGUESSICILEAS JOGADOR 1 ESCREVE 4 LETRAS. JOGADOR 1 LÊ A NOVA PSEUDO- PALAVRA. JOGADOR 1 ACRESCENTA 4 LETRAS. ETC… JOGADOR 2 LÊ A PSEUDO-PALAVRA. JOGADOR 2 ACRESCENTA 4 LETRAS. JOGADOR 2 LÊ A NOVA PSEUDO- PALAVRA. ETC… REGRA: A COMBINAÇÃO DE LETRAS TEM DE SER POSSÍVEL DE LER (NÃO COLOCAR DEMASIADAS CONSOANTES OU VOGAIS JUNTAS) PALAVRAS LOUCAS: CODIFICAÇÃO 2 JOGADORES: CADA UM LÊ À VEZ UMA PSEUDO-PALAVRA DE 10 LETRAS, QUE O OUTRO TEM DE CODIFICAR CORRECTAMENTE. A CODIFICAÇÃO É CONSIDERADA CORRECTA DESDE QUE AS LETRAS PRODUZAM EXACTAMENTE O MESMO SOM. EXEMPLO: (JOGADOR 1) (JOGADOR 2) O primeiro jogador lê uma pseudo- palavra e o outro jogador tem de a codificar correctamente. Depois o outro jogador repete a jogada e assim sucessivamente. GICESISTE S GICESISTES JICEZISTES GISESISTES AS PRIMEIAS DUAS ESTÃO CORRECTAS: O SOM É IDÊNTICO AO DITADO A ÚLTIMA ESTARIA ERRADA: O ‘S’ NO MEIO DE VOGAIS NÃO PRODUZ O SOM PRETENDIDO � � � CARTÕES CACOGRÁFICOS CONSTRUÇÃO DE UM FICHEIRO, QUE FUNCIONA COMO ARMAZÉM DE PALAVRAS QUE CONTÊM SONS DIFÍCEIS PARA A CRIANÇA O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE QUATRO: 12 CARTÕES CACOGRÁFICOS SÃO COMPILADOS TODOS OS ERROS ORTOGRÁFICOS DA CRIANÇA (DE DITADOS, TPC, ETC). EM CARTÕES ANOTA-SE, DE UM LADO, A PALAVRA ESCRITA CORRECTAMENTE E DO OUTRO LADO A PALAVRA COM A LETRA ERRADA EM FALTA. VIA_EM VIAGEM (VERSO)(FRENTE) A CRIANÇA OBSERVA A FRENTE DO CARTÃO E TENTA DIZER A LETRA EM FALTA. INDEPENDENTEMENTE DE TER ACERTADO OU NÃO (PARA ESTIMULAR A MEMORIZAÇÃO VISUAL DA PALAVRA) OLHA PARA O VERSO DO CARTÃO. SE ACERTOU, O CARTÃO É RETIRADO DO BARALHO. CASO CONTRÁRIO, O CARTÃO É COLOCADO NO FIM DO BARALHO. QUANDO SE ENGANA SÃO DISCUTIDAS ESTRATÉGIAS /PISTAS (FONOLÓGICAS OU VISUAIS) PARA EVITAR O ERRO DA PRÓXIMA VEZ. ESCUTA E DEFENDE ESTIMULAÇÃO DA ANÁLISE E META-ANÁLISE COMO UM SKILL PRÉVIO À ESCRITA O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE CINCO: ESCUTA E DEFENDE 2 JOGADORES: O PRIMEIRO ATACA COM UMA PALAVRA COM UM OU VÁRIOS TRUQUES. O SEGUNDO TEM DE IDENTIFICAR TODOS OS TRUQUES CONTIDOS NA PALAVRA. CADA JOGADOR TEM 30 SEGUNDOS PARA A JOGADA. (JOGADOR 1) (JOGADOR 2) EXEMPLO: GIRASSOL [G+I] e […SS…] [C+E] e [vog+S+cons] CESTO ASSISTÊNCIA […SS…] e [C+I]� � � JOGADOR 2 PERDE UMA VIDA: ESQUECEU-SE DE REFERIR O SOM /CH/ DO TRUQUE DO ‘S’ (NO MEIO DE UMA VOGAL E DE UMA CONSOANTE) A MARATONA REEDUCAÇÃO DIRECTA DAS TROCAS ANTERIORMENTE COMETIDAS O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE SEIS: A MARATONA NUM EXTREMO DA SALA É COLOCADA UMA FOLHA COM UMA LISTA DE PALAVRAS, NAS QUAIS A CRIANÇA SE ENGANOU ANTERIORMENTE. NOUTRO EXTREMO É COLOCADA UMA FOLHA EM BRANCO. (LISTA DE PALAVRAS)(FOLHA) PARA AUMENTAR A MOTIVAÇÃO: CORRIDA COM OUTRO JOGADOR/MEDIATIZADOR OU CORRIDA CONTRA O TEMPO. TRANSFORMA E DESCOBRE TREINO DA REFLEXÃO DA PALAVRA NAS SUAS PARTES E NO TODO O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE SETE: 13 TRANSFORMA E DESCOBRE ESTRATÉGIA MOTIVACIONAL: CORRIDA ENTRE DOIS JOGADORES OU O JOGADOR A CORRER CONTRA O TEMPO. BO LA CO LA CA LA M AL A N AC O TA CO TA PO SA PO CA M A CA N A M AN A M AT A H IN O FI N O FI CO FO CO INÍCIO META DOIS A DOIS ESTIMULAR A MEMÓRIA AUDITIVA E A SEQUENCIAÇÃO TEMPORAL O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE OITO: DOIS A DOIS UMA DIFICULDADE FREQUENTE DA CRIANÇA QUE ESTÁ A APRENDER A LER É DESCODIFICAR A PRIMEIRA SÍLABA, DEPOIS A SEGUNDA E AO TENTAR JUNTAR TUDO JÁ ESTAR ESQUECIDA DA PRIMEIRA. EXEMPLO: CA - SA AO TENTAR JUNTAR TUDO: JÁ NÃO SE RECORDA DA PRIMEIRA PARTE. VOLTA A REPETIR TUDO (ÀS VEZES, VÁRIAS VEZES). RESULTADO: A LEITURA É MUITO LENTA E O ESFORÇO É MUITO ELEVADO DOIS A DOIS O JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDÃO, EXCLUINDO OUTRAS VARIÁVEIS DA TAREFA. A CRIANÇA RECEBE UM CONJUNTO DE CARTÕES COM IMAGENS. DOIS A DOIS PARA ‘LER’ ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A ÚLTIMA SÍLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS SA-TO LA-TO TA-NO TO-LA BUZZ DOS SONS DESCOBERTA E CORRECÇÃO DE TROCAS/ERROS TÍPICOS ATRAVÉS DA ANÁLISE DE CADA UM DOS FONEMAS O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE NOVE: 14 BUZZ DOS SONS O MEDIATIZADOR E A CRIANÇA ESTÃO COM UM TEXTO À FRENTE. O MEDIATIZADOR LÊ O TEXTO EM VOZ ALTA ENGANANDO-SE NALGUNS SONS DAS LETRAS QUE TÊM TRUQUE. A DESFORRA DO COELHO Há muitos, muitos anos havia um coelho que vivia perto de um leão. Se bem que vizinhos, não viviam em boa harmonia. O leão era orgulhoso e gostava muito de se vangloriar da sua força. Menosprezava o coelho, insultava-o e ameaçava-o. O coelho pensou então em vingar-se desta arrogância insuportável. E um dia disse para o leão: - Bom dia, ilustre irmão! Imagina tu que o outro dia encontrei um animal que se parecia exactamente contigo e me disse: Sabes de alguém que fosse capaz de lutar comigo? Se sim, ele que venha ter comigo e faremos um duelo. Se não houver ninguém com essa coragem, então todos terão que me obedecer e servir! Que intolerável fanfarrão ele era! SEMPRE QUE IDENTIFICAR UM ERRO, A CRIANÇA ACTIVA UM APITO, EXPLICA O ERRO E GANHA UM PONTO. EXEMPLO COWBOYS TREINO E REFLEXÃO META-LINGUÍSTICA O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE DEZ: COWBOYS É A VEZ DO SEGUNDO JOGADOR ATACAR: DECLARA QUEM VAI ATACAR, RETIRA UMA CARTA (QUE NÃO MOSTRA AO OUTRO JOGADOR) E PERGUNTA. GUITARRA QUAL É A 2ª LETRA DE GUITARRA? (PENSA, PENSA, PENSA E ENGANA-SE NA RESPOSTA) - É O I NÃO DEFENDIDO � OS ESPIÕES ATRIBUIÇÃO FONOLÓGICA A OUTROS SÍMBOLOS O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE ONZE: OS ESPIÕES – VERSÃO DESCODIFICAÇÃO CADA UM DOS JOGADORES É UM ESPIÃO. RECEBE A SUA MISSÃO ESCRITA EM CÓDIGO QUE TEM DE DESCODIFICAR.A 1. ÁGUIA 2. AVIÃO B 3. BEBER C 4. CINEMA 5. CHINELO 6. COPO D 7. DEDO E 8. EVA 9. VEADO 10. FOME F 11. FENO G 12. GAIOLA13. GILA H 14. HOTEL I 15. ÍNDIO J 16. JANELA L 17. LIVRO M 18. MENINA N 19. NEVE O 20. OVELHA21. PATO P 22. PÉ QU 23. QUEIJO24. QUATRO R 25. RATO26. MAR S 27. SAPO 28. CASA 29. LÁPIS T 30. TOMATE U 31. UVA V 32. VACA X 33. LIXO 34. TÁXI 35. MÁXIMO 36. EXAME Z 37. ZEBRA38. FAZ O JOGADOR RECEBE UM DESCODIFICADOR: A CADA NÚMERO CORRESPONDE UM SOM DAS LETRAS. RECEBE TAMBÉM UM CONJUNTO DE CARTÕES COM MISSÕES QUE TEM DE DESCODIFICAR OS ESPIÕES – VERSÃO CODIFICAÇÃO NA VERSÃO CODIFICAÇÃO O JOGADOR TEM DE COLOCAR PALAVRAS EM CÓDIGO. OS CARTÕES APRESENTAMUMA IMAGEM DA PALAVRA A CODIFICAR. A 1. ÁGUIA2. AVIÃO B 3. BEBER C 4. CINEMA 5. CHINELO 6. COPO D 7. DEDO E 8. EVA 9. VEADO 10. FOME F 11. FENO G 12. GAIOLA13. GILA H 14. HOTEL I 15. ÍNDIO J 16. JANELA L 17. LIVRO M 18. MENINA N 19. NEVE O 20. OVELHA21. PATO P 22. PÉ QU 23. QUEIJO24. QUATRO R 25. RATO26. MAR S 27. SAPO 28. CASA 29. LÁPIS T 30. TOMATE U 31. UVA V 32. VACA X 33. LIXO 34. TÁXI 35. MÁXIMO 36. EXAME Z 37. ZEBRA38. FAZ O ALVO É O OBJECTO QUE ESTÁ AO LADO DE: 10 29 6 20 32 2 TAMBÉM AQUI A CRIANÇA TERÁ QUE OPTAR PELO VALOR FONÉTICO CORRECTO. O ‘S’ TEM 3 VALORES E TEM QUE OPTAR PELO /CH/. 15 STOP MANIPULAÇÃO DE VOCABULÁRIO QUE CONTENHA APENAS DETERMINADOS SONS REQUISITADOS O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE DOZE: STOP ADAPTAÇÃO DO POPULAR JOGO DO STOP. EM VEZ DAS CATEGORIAS ‘CIDADES’, ‘ANIMAIS’, ETC , AS CATEGORIAS SÃO OS SONS DAS LETRAS. LE T R A S T O TA L s… …ss… ce ci ç x z… …z… …aSe… x …aSp… …s ch …z x quo qua ga go gu ge gi j ca co cu que qui r… …rr… …r …r… C SACO CASA CASPA QUOCIENTE CÁGADO CEREJA COPO CORRER COR L LINCE LAZER LESTE QUALIDADE LAGO GELEIA COLO ROLAR LAR REGRAS: 1. O PRIMEIRO JOGADOR DIZ MENTALMENTE O ALFABETO; O OUTRO JOGADOR DIZ ‘STOP’: ASSIM É ESCOLHIDA A LETRA QUE TEM DE ESTAR PRESENTE NAS PALAVRAS; 2. CADA JOGADOR TENTA ENCONTRAR O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, UMA PALAVRA QUE TENHA A LETRA ESCOLHIDA E O SOM DA CATEGORIA; O PRIMEIRO A CONSGUIR FINALIZAR A FILA DIZ ‘STOP’ E O OUTRO JOGADOR PÁRA DE ESCREVER. 3. PONTUAÇÃO: 5 PONTOS SE AMBOS OS JOGADORES TIVEREM ESCOLHIDO A MESMA PALAVRA, 10 PONTOS SE CADA JOGADOR TIVER UMA PALAVRA DIFERENTE E 20 PONTOS SE APENAS UM JOGADOR CONSEGUIU O PIANO IDENTIFICAÇÃO E ASSOCIAÇÃO DE SOM-TRUQUE O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE TREZE: O PIANO NUM TECLADO IMPRESSO OU NUM TECLADO DE UM ÓRGÃO-BRINQUEDO SÃO IMPRESSOS TODOS OS SONS DAS LETRAS. ÁG UI A AV Ià O BE BE R CI NE M A CH IN EL O CO PO DE DO EV A VE AD O FO M E FE NO G AI O LA G IL A HO TE L ÍN DI O JA NE LA LI VR O M EN IN A NE VE O VE LH A PA TO PÉ QU EI JO QU AT RO RA TO M AR SA PO CA SA LÁ PI S (CONTINUA ->) ESTE TECLADO PERMITE VÁRIAS ACTIVIDADES QUE ESTIMULAM O SOM DAS LETRAS O PIANO ACTIVIDADE 3 (TOCAR A PALAVRA): A CRIANÇA RECEBE UM CARTÃO COM UMA PALAVRA E TEM DE ‘TOCAR’ NO PIANO A PALAVRA. É IMPORTANTE RESPEITAR O VALOR FONÉTICO DAS LETRAS: A PRIMEIRA TECLA DE CAPA É DIFERENTE DA PRIMEIRA TECLA DE CERTO. ÁG UI A AV Ià O BE BE R CI NE M A CH IN EL O CO PO DE DO EV A VE AD O FO M E FE NO G AI O LA G IL A HO TE L ÍN DI O JA NE LA LI VR O M EN IN A NE VE O VE LH A PA TO PÉ QU EI JO QU AT RO RA TO M AR SA PO CA SA LÁ PI S (CONTINUA ->) A GRANDE CRUZADA INTERLIGAÇÃO DE PALAVRAS ENTRE SI ATRAVÉS DE PONTOS COM FONÉTICA MÚLTIPLA O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE CATORZE: 16 A GRANDE CRUZADA CADA JOGADOR, À SUA VEZ, CRUZA UMA PALAVRA NUMA LETRA, DE FORMA A QUE ESSA LETRA PRODUZ UM SOM DIFERENTE NA NOVA PALAVRA. E C I R C U L O N A H P E S C A D O R A I R V N O E A I R E S G A T E R O FONÉTICA DIFERENTE. ADIVINHA A PALAVRA ESTIMULAÇÃO COGNITIVA DAS FUNÇÕES CONTIDAS NA DESCODIFICAÇÃO E NA CODIFICAÇÃO O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE QUINZE: ADIVINHA A PALAVRA O PRIMEIRO JOGADOR ESCOLHE MENTALMENTE UMA PALAVRA QUE O SEGUNDO JOGADOR TEM DE ADIVINHAR. OFERECE AS SEGUINTES DICAS INICIAIS: NÚMERO DE LETRAS E NÚMERO DE VALORES FONÉTICOS DE CADA LETRA. _ _ _ _ (1) (3) (3) (2) PARA DEDUZIR A PALAVRA, O SEGUNDO JOGADOR VAI FAZENDO PERGUNTAS SOBRE CADA UMA DAS LETRAS, DA SEGUINTE FORMA: “ESTA LETRA EXISTE NA PALAVRA X?” ADIVINHA A PALAVRA O JOGADOR COMEÇA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS _ _ _ _ (1) (3) (3) (2) LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: B, D, F, I, J, L, M, N, P, T, U, V LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: A, G, O, Q, R, Z A TERCEIRA LETRA EXISTE NA PALAVRA SOPA? SIM. ENTÃO TEM DE SER O ‘S’. � � E �� S ADIVINHA A PALAVRA O JOGADOR COMEÇA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS _ _ _ _ (1) (3) (3) (2) LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: B, D, F, I, J, L, M, N, P, T, U, V LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: A, G, O, Q, R, Z� � E �� S O JOGADOR CONTINUA A FAZER PERGUNTAS ATÉ DEDUZIR TODAS AS LETRAS. M A A HISTÓRIA DAS LETRAS CRIAÇÃO DE UMA HISTÓRIA PRÓPRIA E PARTICULAR DE CADA LETRA O BJ EC TI V O : ACTIVIDADE DEZASSEIS: 17 A HISTÓRIA DAS LETRAS NESTA ACTIVIDADE É APRESENTADA UMA MASCOTE PARA CADA UMA DAS LETRAS COM TRUQUE, OUTRA MASCOTE PARA ACOMPANHAR A PRIMEIRA E UM CENÁRIO QUE REPRESENTA UMA PALAVRA. P _ _ _ _ _ S CENÁRIO PARA REPRESENTAR UMA PALAVRA MASCOTE PRINCIPAL MASCOTE SECUNDÁRIA ESTE É O INÍCIO DE UMA PALAVRA ESTE É O FINAL DE UMA PALAVRA A HISTÓRIA DAS LETRAS A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO. _ _ _ _ _ MASCOTE PRINCIPAL A MIM TANTO ME FAZ SE É DE MANHÃ… _ _ _ _ _G A HISTÓRIA DAS LETRAS A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO. _ _ _ _ _ MASCOTE PRINCIPAL OU SE É MAIS TARDE _ _ _ _ _G A HISTÓRIA DAS LETRAS A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO. _ _ _ _ _ MASCOTE PRINCIPAL DESDE QUE ESTEJA COM O MEU AMIGO E, OU ATÉ MESMO O I, FAÇO O SOM… _ _ _ _ _G E FAZ /J/ PORQUE O G COM O E OU O I FAZ SEMPRE O SOM /J/ COMO EM GELADO E EM MAGIA. O QUE É SABER LER E ESCREVER? É SABER DESCODIFICAR UM CÓDIGO E SABER CODIFICAR NESSE CÓDIGO, E ISTO TUDO DE FORMA AUTOMÁTICA. JOGOS E ACTIVIDADES Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009 FIM DA FORMAÇÃO ESCLARECIMENTOS ADICIONAIS: mail@sei-online.net | www.sei-online.net APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
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