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INTRODUÇÃO As dificuldades de aprendizagem dos alunos no processo de ensino constituem uma realidade desafiadora para os educadores e os pesquisadores da área, os quais, de várias maneiras, vêm procurando compreender tal realidade a fim de superá-la (BRENELLI, 1996). Quando os resultados escolares se mostram insuficientes, quer individualmente, quer no nível coletivo da classe, é porque podem existir carências no desenrolar do processo pedagógico. Será preciso, então, determinar e remediar tais carências. A reversão desse quadro poderá ser possível tomando-se por base uma intervenção, a qual supõe a tomada de posição na intenção de fazer com que o professor, a equipe técnica pedagógica, nela desempenhe um papel ativo (BRENELLI, 1996). Tal intervenção poderia ocorrer em três níveis distintos: no nível individual do aluno, no nível coletivo da classe ou no nível da escola. Pode-se supor que um trabalho sistemático por meio de jogos, com sujeitos que apresentam dificuldades na aprendizagem, desencadeie o processo de equilibração responsável pela estruturação cognitiva e a tomada de consciência. Isso ocorre porque uma situação-problema engendrada pelo jogo, constitui um desafio ao pensamento, isto é, uma perturbação que, ao ser compensada, resulta em progresso no desenvolvimento do pensamento (BRENELLI, 1996). Acreditamos que, a ideia de utilizar jogos de regras é uma alternativa que permite deflagrar os processos cognitivos subjacentes à construção das estruturas do conhecimento e levar o aluno a uma tomada de consciência, tendo o jogo como mediação. Podemos inferir que o jogo tem todos os elementos necessários à aprendizagem, pois ele desafia, desequilibra, descentraliza o pensamento e o comportamento. Estimula a reflexão, a criatividade, a cooperação e a reciprocidade. Jogando a criança vai organizando o mundo à sua volta, vivenciando experiências, emoções e sentimentos, descobrindo suas aptidões e possibilidades, construindo e inventando alternativas. A situação dialógica ideal é realizada e praticada na situação de jogo (concreto) e é reconstruída mentalmente em cada nova ação ou situação de conflito. Mas quando nesta prática se dá uma ênfase maior à mediação do professor e colegas, utilizando-se de questionamentos sobre as jogadas, cada jogador poderá fazer, a partir destes questionamentos, uma “revisão” levando-o a uma compreensão do por que ter se decidido por esta ou aquela jogada. Levar o aluno a pensar, refletir sobre sua ação requer muito mais que uma intervenção externa do adulto, se faz necessário contribuir para que este aluno faça uma análise da sua ação perante uma atividade. O JOGO NA PERSPECTIVA TEÓRICA DA PSICOLOGIA GENÉTICA. Considerado por Piaget como uma atividade em que prevalece a assimilação, o jogo reveste-se de um significado funcional, por meio do qual a realidade e incorporada pela criança e transformada, quer em função de seus hábitos motores (jogo de exercício), quer em função das necessidades do eu (jogo simbólico), quer em função de regras). O jogo de regras possibilita desencadear os mecanismos da equilibração cognitiva, logo constitui um poderoso meio para favorecer o desenvolvimento e a aprendizagem de crianças, visto que a aprendizagem, segundo Piaget está subordinada as leis do desenvolvimento. Analisando o jogo de regras nesta perspectiva, a da psicologia genética, pode-se dizer que, por comportar regras, o jogo supõe organizações que se inserem dentro de quadros de natureza lógica. Em torno dos 2-3 e 5-6 anos nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos, que satisfazem a necessidade da criança de não somente relembrar mentalmente o acontecido, mas de executar a representação. Em período posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidos socialmente de criança para criança e por consequência vão aumentando de importância de acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget, o jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade. Favorecer situações educacionais que permitam o jogo é fundamental segundo Piaget, porque por meio deles a criança assimila as realidades intelectuais, impedindo que estas permaneçam exteriores à sua própria inteligência. Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida da criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos. AS ESTRUTURAS DOS JOGOS Jogos de exercício – Estrutura: Exercício Os jogos de exercício correspondem às primeiras manifestações lúdicas da criança, constituindo a forma inicial de jogo. “Os esquemas motores adquiridos pela criança prolongam-se em atividades lúdicas, quando a criança, após realizar um esforço adaptativo, passa a repetir o esquema sem causa ou sentimento de poderio”. No período sensório-motor, o jogo de exercício consiste em rituais ou manipulações de objetos em função dos desejos e hábitos motores da própria criança. Brincadeira simbólica – Estrutura: Símbolo A segunda categoria de jogos é representada pela brincadeira simbólica, típica do período pré-operatório. Corresponde a brincadeira simbólica a uma das manifestações da função semiótica, que surge a partir dos 7 anos de idade aproximadamente e que possibilita a representação, isto é, a evocação por meio de significantes diferenciados (linguagem, imagem mental, gesto simbólico) de um significado que pode ser um objeto, acontecimento ou esquema conceptual. O Jogo deste período é importante ao desenvolvimento cognitivo-afetivo da criança. Jogo de regras – Estrutura: Regras Com os progressos da socialização da criança e o desenvolvimento de suas estruturas intelectuais, o jogo egocêntrico é abandonado. O interesse da criança passa a ser social, havendo necessidade de controle mútuo e de regulamentação. As obrigações são impostas à criança pelo grupo por intermédio das relações de reciprocidade e cooperação entre os companheiros. Prática das regras. O primeiro estágio corresponde aos jogos de exercícios do nível sensório-motor, denominado’ estágio-motor ou individual’. O jogo da criança é individual e dirigido em função de seus desejos e hábitos motores. À medida que a criança recebe as regras do meio e tenta imitá-las o segundo estágio se constitui, denominado “egocêntrico”. O jogo desta fase pode ser realizado individualmente ou com a presença de companheiros, Piaget esclarece que já existe, em tal comportamento, um início da regra. O terceiro estágio, o da cooperação nascente, é marcada pela necessidade de entendimento entre os jogadores. Piaget escolheu arbitrariamente um critério que destacasse esse entendimento mútuo: “O Momento em que a criança designa pela palavra ‘ganhar’ o fato é, vencer os demais”. Este ganhar significa considerar o que seus companheiros fizeram. À medida que a criança se esforça para ganhar dos companheiros, observando as regras, o jogo torna-se social. O quarto estágio que tem início por volta dos 11-12 anos, existe apenas diferença de grau. Neste último estágio, caracterizado pela codificação das regras, as partidas são minuciosamente regulamentadas. Todos os jogadores procuram combinar, prever os casos possíveis que poderiam eventualmente aparecer no jogo e codificá-los. As crianças organizam sistematicamente todas as exceções do jogo. Nesse sentido, o interesse é voltado para a regra em si mesma. Consciência da regra No primeiro estágio, Piaget informa que a regra não e repressiva pelo seguinte motivo: oua criança segue suas fantasias simbólicas, ou a regra é motora, não sendo, pois, na realidade, uma obrigação. É importante lembrar que nesta fase já existe uma “consciência de legalidade”, dado que alguns acontecimentos físicos (dia, noite, paisagem dos passeios) e também certo número de regularidades (refeição, sono, asseio) exercem pressões sobre a criança, pois está desde que nasce, já está inserida numa atmosfera de regras. O segundo estágio envolve o estágio egocêntrico e a primeira metade do estágio de cooperação. A regra nesta fase é sagrada, o adulto é que a faz e toda modificação é uma forma de transgressão. A regra coletiva é ainda exterior a criança, por isso é imutável. O terceiro estágio em que a regra é considerada como uma lei que pode ser mudada de acordo com o consenso geral, constituindo a “regra racional”. Jogo e interação social No período sensório-motor, Piaget admite que não se pode afirmar com exatidão as modificações na estrutura mental da criança pela ação da vida social, o que ocorre porque nesse período não há ainda intercâmbios de pensamento. O jogo revela- se individual, contudo, no ritual lúdico, a criança já expressa tais regularidades. No período pré-operatório, novas relações sociais são constituídas por meio da linguagem e a criança passa a perceber que se referem a obrigações, leis, ordens que devem ser cumpridas. É no período das operações concretas que ocorre um nítido progresso da socialização da criança. Esta torna-se capaz de cooperar, de coordenar pontos de vista, de discutir, pois se organiza interiormente e expõe seu pensamento ordenado e de maneira compreensível para aqueles que a ouvem. Os jogos das crianças testemunham estas transformações, pois, como já foi visto, organizam-se os jogos coletivos, com regras comuns a que devem obedecer reciprocamente. JOGOS DE DESENVOLVIMENTO NEURO – SENSÓRIO – MOTOR Por que o jogo? A atividade lúdica envolve três funções: Socializadora (através do jogo a criança desenvolve hábitos de convivência) Psicológica (pelo jogo a criança aprende a controlar seus impulsos) Pedagógica (o jogo trabalha a interdisciplinaridade, a heterogeneidade, e trabalha o erro de forma positiva, tornando a criança agente ativo no seu processo de desenvolvimento) “Não é só o objeto do conhecimento e do saber que está sendo construído no jogo, mas também a modalidade de aprendizagem do aluno” A modalidade de aprendizagem é como uma matriz, um molde, um esquema de operar que utilizamos nas diversas situações de aprendizagem. O jogo é fundamental na construção deste molde, porque oferece dois meios de estruturação importantes: o brinquedo e a verbalização. Segundo Gnott (1974), o jogo: 1. Auxilia a obtenção do insight (a satisfação que a gente sente quando de repente aprende ou compreende o que estava confuso) 2. Fornece ambiente social tangível para a descoberta e experimentação Ensina às crianças que elas podem soltar suas defesas e continuar protegidas O JOGO PARA VYGOTSKY Com relação ao jogo, Vygotsky (1998), considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo. Segundo ele, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como o resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não. Enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo simbólico, e pode-se dizer, segundo Oliveira (1997), que são correspondentes. “O brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na criança”. (Oliveira, 1977: 67), lembrando que ele afirma que a aquisição do conhecimento se dá através das zonas de desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de desenvolvimento real é a do conhecimento já adquirido, é o que a pessoa traz consigo, já a proximal, só é atingida, de início, com o auxílio de outras pessoas mais “capazes”, que já tenham adquirido esse conhecimento. “As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998). Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa (Aguiar, 1977: 58). Na visão sócio- histórica de Vygotsky, a brincadeira, o jogo, é uma atividade específica da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e social. Para Vygotsky, citado por Wajskop (1999:35): ...a brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto, ou de um companheiro mais capaz. Vygotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases: durante a primeira fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio social, representado pela mãe, começa a falar, andar e movimentar-se em volta das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcança por meio do adulto e pode-se dizer que a fase se estende até em torno dos sete anos. A segunda fase é caracterizada pela imitação, a criança copia os modelos dos adultos. A terceira fase é marcada pelas convenções que surgem de regras e convenções a elas associadas. Vygotsky (1989: 109), ainda afirma que: é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos”. A noção de “zona proximal de desenvolvimento” interliga-se, portanto, de maneira muito forte, à sensibilidade do professor em relação às necessidades e capacidades da criança e à sua aptidão para utilizar as contingências do meio a fim de dar-lhe a possibilidade de passar do que sabe fazer para o que não sabe. (Pourtois, 199: 109). As brincadeiras que são oferecidas à criança devem estar de acordo com a zona de desenvolvimento em que ela se encontra, desta forma, pode-se perceber a importância do professor conhecer a teoria de Vygotsky. No processo da educação infantil e anos iniciais do ensino fundamental, o papel do professor é de suma importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza materiais, participa das brincadeiras e atividades prazerosas, ou seja, faz a mediação da construção do conhecimento. A desvalorização do movimento natural e espontâneo da criança em favor do conhecimento estruturado e formalizado, ignora as dimensões educativas da brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de estimular a atividade construtiva da criança. É urgente e necessário que o professor procure ampliar cada vez mais as vivências da criança com o ambiente físico, com brinquedos, brincadeiras e com outras crianças. O jogo, compreendido sob a ótica do brinquedo e da criatividade, deverá encontrar maior espaço para ser entendido como educação, na medida em que os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para com o desenvolvimento da criança. NEGRINE (1994:20), em estudos realizadossobre aprendizagem e desenvolvimento infantil, afirma que "quando a criança chega à escola, traz consigo toda uma pré-história, construída a partir de suas vivências, grande parte delas através da atividade lúdica". Segundo esse autor, é fundamental que os professores tenham conhecimento do saber que a criança construiu na interação com o ambiente familiar e sociocultural, para formular sua proposta pedagógica. Entendemos, a partir dos princípios aqui expostos, que o professor deverá contemplar a brincadeira como princípio norteador das atividades didático-pedagógicas, possibilitando às manifestações corporais encontrarem significado pela ludicidade presente na relação que as crianças mantêm com o mundo. ATIVIDADES QUE ESTIMULAM ÀS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS As atividades estimuladoras das inteligências múltiplas se aplicam muito bem a qualquer série, ciclo, disciplina, tema ou contexto, desde que devidamente adaptadas ao universo vocabular do aluno e contextualizadas como seu “eu” e “espaço”. Linguística ou verbal Crie pequenos textos Invente metáforas Colecione anedotas Promova debates, concursos de trovas, lendas e contos Invente slogans ou macetes Promova jogos de palavras Promova reportagens Estimule a leitura; ensine-os a ouvir Lógica matemática Crie problemas Desenvolva estatísticas Construa gráficos Use calculadoras Use computador e suas linguagens Naturalista ou ecológica Colecione folhas ou raízes Observe o meio ambiente Promova pesquisa de campo Peça coleta e categorização de dados Musical Invente trovas Crie paródias Sugira textos em rap Compare padrões rítmicos Faça colagens musicais Sinestésico corporal Teatralize Invente danças Contextualize fatos por meio de movimentos Monte uma peça sobre o tema Recupere movimentos esquecidos Coreografe uma dança Proponha comunicação gestual Viso-espacial Colecione fotos Sugira desenhos, murais críticos Visite exposições Desenhe mapas Faça álbuns com fotos, cartazes, anúncios Use aquarelas Inter e intrapessoal Promova trocas de cartas Organize debates Organize murais sobre emoções Solicite a descrição de emoções sobre... Estimule a formação de grupos de autoajuda SUGESTÃO DE JOGOS, BRINCADEIRAS E ATIVIDADES ARRANCA RABO DAS CORES (Socialização) MATERIAL: - TNT (vermelho, amarelo e azul) METODOLOGIA: Os alunos deverão colocar um rabo confeccionado TNT (colorido), como se fosse uma calda. Depois deverão espalhar-se pelo pátio, onde terão certo tempo para arrancar o rabo de todos sem segurar nenhuma criança. No 2º momento todos deverão arrancar os rabos de uma cor especifica (vermelho, amarelo e azul) assim todos correrão na tentativa de arrancar quantos rabos conseguirem da cor escolhida. Será considerado o vencedor aquele que arrancar o maior número de rabos. OBJETIVOS: - Reconhecer a importância das cores na formação dos conceitos, da observação do mundo ao redor, viagem a imaginação, apreciar o belo. - Desenvolver a coordenação motora e agilidade do corpo; A IMPORTANCIA DO TRABALHO COM O NOME ATIVIDADES COM OS NOMES OBJETIVO: aquisição do valor sonoro convencional, reconstrução do código linguístico. MATERIAL: listagem com os nomes de todos os alunos. DINÂMICAS Confecciona-se junto com as crianças uma listagem de seus próprios nomes. Pode-se então: - contar as letras dos nomes; - observar se há repetições de letras no nome de cada criança; - observar se há repetição de letras entre os nomes de várias crianças; - procurar nomes que comecem com a mesma letra; - procurar nomes que tenham o mesmo número de letras; - escrever na lousa seis nomes. Pedir para as crianças fecharem os olhos e: - apagar um nome e pedir para as crianças dizerem qual foi apagado; - escrever um nome a mais e pedir para as crianças dizerem qual foi acrescentado; - escrever uma palavra que se inicie com cada letra do nome de uma criança; - distribuir letras de madeira, plástico ou cartolina para as crianças reconstruírem seu nome e o nome de seus colegas. JOGO DA CAIXA COM NOMES OBJETIVO: leitura. MATERIAL: fichas com os nomes de cada criança e caixas vazias. DINÂMICA Coloca-se as fichas dentro de duas ou mais caixas. Separa-se as crianças em dois ou mais grupos organizados em colunas. Em frente a cada coluna coloca-se as caixas com nomes. As crianças de cada fileira procuram seu nome nas caixas e, ao encontrá-lo correm para o final da fila. Ganha o grupo que terminar primeiro. O REGISTRO DE NOMES O professor deverá destacar o crachá de cada criança (no caderno do aluno) e, na frente de cada uma, escreverá o seu nome para que ela perceba as letras que o compõe, assim como seu traçado e direção. O professor poderá distribuir os crachás, em ordem de chamada, provocando as crianças para a leitura dos nomes dos colegas. Em seguida as crianças montarão, no próprio caderno, o próprio nome e os nomes dos colegas da classe, usando as letras do alfabeto individual móvel. Diversas atividades poderão ser desenvolvidas: - Feita a apresentação do alfabeto, o professor deve explorar a lista de chamada da turma. - Separar os nomes dos meninos e meninas que iniciam com as mesmas letras. - Separar os nomes dos meninos e meninas que terminam com as mesmas letras. - Nomear os objetos da sala de aula, relacionando com a letra inicial do nome das crianças e destacar as letras: A entrega do crachá A - Convidar a criança para reconhecer seu nome dentre os outros; Ex.: B - Ler o nome em voz alta e entregar à criança; C - Mostrar a lista de chamada (feita em papelógrafo com letra em caixa alta) para que a criança possa visualizar bem e solicitar que circule o se nome. Se não conseguir, a classe o ajudará; D - Deixar o material exposto na sala de aula; ANA ELISA ANTÔNIO ANDERSON E - Organizar as crianças em pequenos grupos e solicitar que escolham o nome de um colega para proceder a uma cerimônia de entrega de crachá e à leitura por parte do aluno; F - Deixar sobre a mesa duas caixas; uma com todos os nomes dentro. Cada criança pega o seu nome e passa para a outra caixa. Os nomes que sobrarem na primeira caixa corresponderão aos ausentes; deixá-los expostos até o dia seguinte; G - Chamada com o uso do crachá. Deixar os crachás sobre a mesa em uma caixa. Cada criança pegará o seu nome e colocará em um quadro que deverá ser colocado em lugar acessível e com a altura ideal para o uso das crianças; H - Deixar todos os crachás virados em ordem alfabética para que as crianças, ao chegarem, reconheçam seus crachás e, desta maneira, a chamada será feita. Os crachás das crianças ausentes permanecerão virados até o dia seguinte; I - Usar os crachás em trabalho com pequenos grupos, em dupla, no pátio, no chão o sobre as carteiras. ALFABETO MÓVEL INDIVIDUAL OBJETIVO: Aquisição do valor sonoro convencional e reconstrução do código. MATERIAL: fichas recortadas em cartolina. DINÂMICA Confecciona-se um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras nas fichas recortadas na cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e consoantes repetidas. Coloca-se o alfabeto numa caixa ou saquinho com o nome de cada criança. Constrói-se então, manipulando as fichas com o alfabeto,várias palavras – (nome de cada criança, nome de um animal, nome de frutas, nome de alguma coisa que existe dentro da classe, frases, nome de livros de literatura, notícias de jornal etc. ALFABETO-MÓVEL (variação) Montar em cartões vários jogos de alfabeto, perfurar a parte superior e colocar ilhoses. Montar cada jogo em uma argola. Introduzir as argolas em um pedaço de madeira ou cabo de vassoura. Com esse material podemos escrever o nome dos alunos, descobrir palavras, compor palavras já conhecidas pela classe etc. ATIVIDADES COM LETRAS DO ALFABETO OBJETIVO: Aquisição do valor sonoro convencional. MATERIAL: Letras do alfabeto recortadas em cartolina ou isopor. DINÂMICA 1 Coloca-se as letras do alfabeto (recortadas em cartolina) numa caixa. Forma-se um círculo e com a caixa ao centro, sorteia-se uma a uma. Pergunta-se para as crianças se conhecem a letra. Dá-se assim o nome a todas as letras. A N A S A P O DINÂMICA 2 Divide-se a classe em grupos e retira-se novamente uma a uma as letras da caixa. Os grupos devem dizer palavras que se iniciem com a letra sorteada. DINÂMICA 3 Escolhe-se um local nas paredes da sala de aula para fixar as letras do alfabeto. As letras expostas permitem o seu uso como referencial nas outras atividades e jogos propostos. DINÂMICA 4 Fazer uma lista das palavras usadas na dinâmica 2 e expor na sala de aula pois elas pertencem ao repertório ativo das crianças e podem ser aproveitadas em outras atividades A LATA DAS LETRAS MATERIAL: - 1 lata de leite em pó grande - E.V.A - Tampinhas de garrafa pet - Caneta permanente MÚSICA: Passa a lata pela roda, Sem a roda desmanchar Quem ficar com a lata Uma letra vai tirar! METODOLOGIA: Primeiro passo é convidar as crianças a sentarem em círculo, para a lata passar de mão em mão, assim começa a cantar a música. Quando a música parar, a criança que estiver com a lata na mão, vai tirar uma letra e falar em voz alta uma palavra com a inicial da letra tirada. Variação: - Somente com as vogais, fazendo associação das letras com imagens impressas que estarão distribuídas no chão, associação com a letra inicial dos nomes. - Com palavras para formar pequenas frases. OBJETIVOS: - Concentração; - Atenção; - Reconhecimento das letras e dos sons. - Relacionar letra inicial e imagem JOGO DO BOLICHE OBJETIVO: aquisição do valor sonoro convencional. MATERIAL: garrafas plásticas de refrigerante e fita crepe, números e letras impressas, uma bola. DINÂMICA - Cola-se nas garrafas de plástico, usando a fita crepe, letras ou números. Organiza-se as garrafas no chão e marca-se a distância de jogar a bola. Ao jogar, a criança (ou seu grupo) deve dizer o nome das letras que derrubou. VARIAÇÃO: contar quantas garrafas caíram. Construir palavras com as letras cujas garrafas caíram (ou ficaram em pé). Escreva várias palavras, letras do alfabeto, números A criança recebe um cartão com uma das palavras correspondentes e tentara derrubar, com uma bola (de preferência de meia), o boliche que tem a palavra igual à sua. Ou então, ao derrubar a palavra letra ou número deverá fazer a leitura. JOGO DE ARGOLAS OBJETIVO: aquisição do valor sonoro convencional. MATERIAL: garrafas plásticas vazias de refrigerantes e fita crepe, uma argola. DINÂMICA - Desenha-se nas garrafas de plástico, usando a fita crepe as letras do alfabeto. Organiza-se as garrafas no chão e marca-se a distância de jogar a argola. Ao jogar, a criança (ou seu grupo) deve dizer o nome da letra que conseguir acertar com a argola. VARIAÇÃO - Formar palavras com as letras; - Tentar acertar as letras de seu nome; Tentar acertar as letras de uma palavra escolhida pelo grupo Estimula: • Alfabetização. • Reconhecimento de letras. • Formação de Palavras. • Coordenação dos movimentos amplos. • Arremesso ALFABETO CONCRETO OBJETIVO: Aquisição do valor sonoro convencional. MATERIAL: objetos, figuras, saco plástico ou caixa de sapato. DINÂMICA - Pede-se para que as crianças tragam para a classe figuras e objetos. - Classifica-se as figuras e objetos de acordo com a sua letra inicial. - Depois de classificadas, coloca-se os objetos dentro dos saquinhos plásticos ou caixas de sapatos, que são identificados pela letra inicial correspondente. Esse material deve ficar exposto na classe ao alcance das crianças para que elas possam visualizar, manipular, usar, acrescentar figuras e/ ou objetos, quando precisarem. Essa atividade não tem tempo determinado nem precisa começar e terminar num mesmo dia. O professor pode adequar a realização da atividade e distribuí-la num tempo adequado à sala. ALFABETO ILUSTRADO OBJETIVO: Aquisição do valor sonoro convencional. MATERIAL: folhas para desenho, tesoura e cola, revista para recorte e colagem, caneta hidrográfica. DINÂMICA - Sorteia-se uma letra para cada aluno e pede-se para que eles desenhem um objeto ou algo cujo nome se inicie com aquela letra (pode-se trabalhar também com recorte e colagem de figuras). Escreve-se sobre o desenho ou colagem, a letra (de forma maiúscula). Abaixo do desenho escreve-se o nome do objeto, com a primeira letra de cor diferente. Esse material deve ficar exposto na classe, para que as crianças possam visualizar, investigar e usar quando precisarem. VARIAÇÃO - ALFABETO ILUSTRADO/CONCRETO Sacolas contendo objetos e gravuras variadas trazidas pelas crianças o pela professora. A criança retira os objetos ou gravuras de uma sacola o caixa, uma por vez e os coloca sobre o quadrado da letra inicial do objeto ou da gravura. Poderemos escrever em cartolina ou papelógrafo, o quadro de letras ou ainda desenhar com giz no pátio. Exemplo: Uma boneca poderá ser colocada sobre a letra B. um relógio sobre a letra R, e assim sucessivamente. A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Z K W Y JOGO DA MEMÓRIA Além de trabalhar a memória próxima, o jogo da memória trabalha a velocidade da coordenação visual-motora. Objetivo: Desenvolver a percepção e a memória do aluno, fazendo perceber que através da função das figuras estará consequentemente formando uma palavra ou frases. Desenvolver a leitura e a escrita. Estimula: • Discriminação visual. • Reconhecimento da figura e palavra. • Destreza. • Sociabilidade. • Curiosidade. • Vocabulário. • Alfabetização. • Pensamento. • Atenção. • Ortografia. VARIAÇÃO - JOGO DA MEMÓRIA OBJETIVO: aquisição do valor sonoro convencional. MATERIAL: cartolina cortada em fichas. DINÂMICA - Cola-se sobre pares de fichas a mesma letra do alfabeto: As fichas são espalhadas no chão ou sobre uma mesa com as letras voltadas para baixo. Cada criança ou grupo, por sua vez, vira duas fichas. Se as letras forem A A G G iguais, a criança mantém as fichas consigo; se forem diferentes, devem voltar à posição inicial. Ganha o jogo a criança ou equipe que conseguir o maior número de fichas. VARIAÇÃO: pode-se colar sobre as fichas: letras, nomes, números, palavras e figuras (frutas, animais, formas geométricas, cores, etc.) Atividades para Desenvolver em Sala de Aula: Copie as palavras oufrases que você formou. Forme mais palavras com essas que você encontrou. Exemplo: Carro – palavras com RR, etc. Formar frases com as palavras. Produzir textos com as frases ou palavras observando os desenhos JOGO DE COMBINAÇÃO DE PALAVRAS OBJETIVO: aquisição do valor sonoro convencional. MATERIAL: cartolina cortada em fichas e caneta permanente. DINÂMICA - Escreve-se nas fichas nomes de frutas, alimentos, animais, brinquedos, legumes, marcas de produtos usados quotidianamente, etc. Coloca-se cada grupo de fichas (animais, por ex.) dentro das caixas. As crianças recebem uma caixa e tentam agrupar as palavras das fichas a partir de um atributo combinado. • por iniciais de letras iguais* • * pelo campo semântico * BANANA MAÇÃ GOIABA MEL MACACO MARIANA • Até montar uma escada* VARIAÇÃO: • palavras pequenas ou grandes; • quantidade de letras; • palavras que terminam com letras iguais. LISTAGENS NA SALA OBJETIVO: Aquisição do valor sonoro convencional e reconstrução do código. MATERIAL: folhas de cartolina e pincel atômico. DINÂMICA - Confecciona-se a partir de objetos do alfabeto concreto, listagens de palavras começada pela mesma letra. Essa atividade não precisa ter uma sequência determinada. MENINO MACACO MINGAU MOÇA CACHORRO CORAÇÃO CASA CEBOLA MACARRONADA EDUARDO ARROZ PATO ANA DINÂMICA 2 Confecciona-se, a partir de atividades junto às crianças, listagens variadas: roupas, compras do supermercado, animais, produtos de higiene, meios de transportes, nomes de cidades, brinquedos etc. Faz-se na lousa, a reconstrução das palavras utilizadas nas listagens e as crianças registram no caderno. As listagens ficam expostas na classe. A criança abre a caixinha, observa a figura, pega as letras e monta a palavra que corresponde ao nome. Vence o jogo as crianças que conseguirem formar o maior número de palavras. QUADRO CLASSIFICATÓRIO DE OBJETOS OBJETIVO: Aquisição do valor sonoro convencional. MATERIAL: giz de lousa. DINÂMICA - Pede-se para que as crianças saiam no pátio ou arredores da escola e colecionem objetos. Desenha-se no chão um quadro dividido em partes, com uma letra em cada uma. U V E M N ELEFANTE JACARÉ BOI GORILA CARRO ÔNIBUS AVIÃO NAVIO Coloca-se então, os objetos encontrados pelas crianças nas partes que correspondem à letra inicial do nome do objeto. Faz-se listagens dos nomes dos objetos classificados por iniciais iguais. JOGO DO QUEBRA CABEÇA OBJETIVO: aquisição do valor sonoro convencional e reconstrução do código. MATERIAL: cartolina cortada em fichas e canetas permanente. DINÂMICA Escreve-se o nome das crianças em fichas de cartolina. Recorta-se estas fichas que serão dadas para cada criança montar. Logo que uma criança consegue montar seu nome o professor lê para a classe e esse aluno pode ajudar um amigo. VARIAÇÃO: Coloca-se na ficha de cartolina uma figura e escreve-se seu nome: FÁBIO F Á B I O * Separando só a inicial • recortar toda a ficha Quebra-cabeças (variações) Objetivos: Possibilitar a identificação das divisões de cada espaço Desenvolver a sensibilização de limites Desenvolver a coordenação visual-motora Trabalhar a coordenação motora fina Aumentar a capacidade de concentração Promover cálculo de distância e posicionamento dos objetos no espaço Material: Fotos ou desenhos cortados em quatro ou cinco partes, depois em oito, em dez Paisagens cortadas em vinte, trinta, cinquenta partes (quebra-cabeças maiores) JOGO DE FAZER LETRAS OBJETIVO: aquisição do valor sonoro convencional. MATERIAL: o próprio corpo. DINÂMICA Divide-se as crianças em grupos de 5 ou 6 elementos. Orienta-se os alunos, informando-os de que deverão montar com seus próprios corpos uma letra indicada pelo professor. Dessa montagem deverão participar todos, não podendo ficar ninguém de fora. As letras poderão ser montadas como o grupo quiser, desde que seja dentro de um espaço de tempo previsto pelo professor. Ao terminar de montar a letra, o grupo deve dizer uma palavra que comece com ela. VARIAÇÃO - Formar números, formar palavras. BINÓCULO (letras, números e desenhos) Feche um dos lados do canudo de papelão ou rolinho de papel higiênico com um pedaço de papel de seda ou vegetal, onde deve estar desenhada ou colada a figura, letra ou número. A criança irá até o quadro e registrará a letra inicial, ou o nome do desenho, ou seja, a palavra que visualizou. Estas palavras serão copiadas por toda a classe. Se a criança não conseguir escrever, o professor e os colegas a ajudarão. Variação: Pode ser feito apenas com letras e explorar a escrita do nome do desenho, palavras que iniciem com aquela letra. ARTICULAÇÃO - Ginástica das letras Objetivos: Trabalhar a articulação das letras e fazer exercício corretivo Correlacionar o símbolo escrito com o som Trabalhar a ordem alfabética Material: Alfabeto escrito no quadro Técnica: Cada letra deverá ser falada com a ginástica da boca: a - abrir bem a boca e permanecer: b - vamos beijar (apertar os lábios e soltar) c - fazer o som mudo do “k”, pondo dois dedos sobre o pescoço, na altura da garganta, para sentir a vibração d - encostar a língua no dente superior da frente e fazer o som mudo do “d” e - abrir a boca em oval deitado: f - apertar o lábio inferior no dente de cima e soltar o ar g - apertar os dentes superiores e inferiores, dobrando a língua lá dentro. Soltar o ar. Fazer a ginástica igual ao “c” para o segundo som do “g” h - (apenas falar o nome da letra e dizer que se usa muda, sem articular) i - abrir os lábios com os dentes cerrados: j - (ginástica, igual à primeira ginástica do “g”) / - dobrar a língua no céu da boca e soltar o ar m - apertar um lábio no outro e soltar o ar n - apertar a língua no dente superior e soltar o ar o - abrir a boca em oval, verticalmente: p - encher a boca de ar e estourar o "ovo" formado, dando um tapinha nas duas bochechas q - (ginástica igual à do “c”) r - vamos brincar de carrinho com a boca: o carrinho está na garganta, agora chegou à ponta da língua s - segurar as laterais da língua com os dentes, pôr a pontinha mais solta e soprar t - vamos fazer igual ao "d", apertando mais a língua u - apertar a boca inteira e soltar som v - fazer igual ao “f”, suavemente (sem apertar muito o dente no lábio) x - cerrar os dentes e soprar z - olha a abelhinha! ESCRITA NAS COSTAS Objetivos: Verificar a memorização das letras. Possibilitar a experiência corporal com as letras. Promover contato físico entre uma criança e outra. Material: Nenhum Técnica: Dispor as crianças em fila. Escrever uma letra com o dedo nas costas da última da fila. A criança deverá falar que letra foi escrita. Se acertar escreverá uma letra nas costas da criança que está em sua frente. Se errar, sai da fila. Dar três chances, pois o objetivo é fazer acertar. ATIVIDADES COM BINGOS As atividades com bingos estimulam a leitura e aquisição de novas palavras no vocabulário das crianças na fase de alfabetização. São importantes estratégias, uma dinâmica onde o aluno ao brincar está aprendendo sem perceber. Toda criança que brinca aprende, o professor deve favorecereste tipo de atividade que envolva uma forma lúdica de ensinar. Os bingos de letras, palavras e figuras contribuem para: • Compreender o sistema de base alfabética; • Desenvolver processo de leitura; • Desenvolver a atenção e percepção visual; • Identificar e realizar a correspondência dos fonemas com a escrita; • Enriquecer vocabulário Estimula: • Alfabetização. • Interesse por Letras. • Discriminação de Letras • Nomeação de Letras. • Reconhecimento de Letras • Leitura de palavras • Identificação de figuras do mesmo campo semântico Descrição: Quatro cartelas de cartolina de 16 cm x 16 cm com letras espalhadas em quadrados de 4 cm x 4 cm. Um saco plástico contendo 24 cartõezinhos com letras do alfabeto para serem sorteadas. Como Jogar: Jogar como bingo. Sortear uma letra. A criança que a tiver sobre a sua cartela coloca uma tampinha em cima da letra sorteada. Quem preencher antes as quatro letras em linha horizontal, vertical ou diagonal vence o jogo. Atividades Complementares: 1. Com os olhos fechados, movimentar o dedo indicador sobre as letras das cartelas e parar, abrir os olhos, ler a letra e dizer uma palavra que comece com ela. 2. Sortear uma letra do saquinho e dizer que letra vem antes e depois da mesma, no alfabeto. 3. Apanhar um punhado de letras e ver quantas palavras consegue fazer com elas. Atividades Gráficas: Escrever as letras de imprensa que têm forma arredondada, sem olhar no modelo. Fazer a mesma coisa com as letras que têm forma retangular, com as letras que têm traços verticais e com as letras que têm traços horizontais. Convém atentar para o fato de que para cada letra existem pelo menos quatro formas de representação: letra de imprensa grande, letra de imprensa pequena, letra manuscrita grande, letra manuscrita pequena, e ainda existem as variações dentro dos diferentes tipos de caligrafia. Se, para a compreensão do significado das letras, a criança tiver de decodificar e codificar todos esses símbolos, o processo de alfabetização será muito difícil, razão pela qual podemos começar usando somente um tipo de letra, preferivelmente a letra grande de imprensa que é a mais comum. Através de brinquedos e jogos pedagógicos, as crianças podem aperfeiçoar sua capacidade de discriminar visualmente e familiarizar-se com detalhes referentes a todas as formas das letras. Pode acontecer uma lateralidade cruzada, ou seja, uma criança pode ter dominância lateral esquerda para o uso de suas mãos e direita para uso do pé ou do olho, por exemplo. JOGO DE CAIXINHAS OBJETIVO: Reconstrução do código. MATERIAL: caixas de fósforo, revistas, livros para recorte, figuras impressas, cartolina, tesoura e cola. DINÂMICA Recorta-se em revistas, livros ou de seleção impressa, figuras que são coladas sobre as caixinhas de fósforos. Recorta-se fichas de cartolina e escreve-se as letras da palavra que corresponde à figura. Coloca-se dentro da caixa de fósforos. VARIAÇÃO Utilizando caixas de fósforo o professor orienta o aluno a colar palavras na parte superior da caixa e dentro o desenho que corresponde à palavra, pode ser o contrário – a palavra dentro e a figura fora. Esta atividade é muito atrativa, desperta no aluno a curiosidade e consequentemente a aprendizagem. Utilizando as caixas de fósforo com palavras e desenho, o professor estará envolvendo o aluno em uma aula dinâmica e prazerosa. Sem perceber o aluno aprende a ler e compreender a escrita brincando com as maravilhosas caixinhas DETETIVE OBJETIVO: reconstrução do código. MATERIAL: papel e lápis. DINÂMICA - Pede-se para que as crianças pensem em uma palavra e escrevam num pedaço de papel, as letras que compõem esta palavra sem a ordem correta. http://2.bp.blogspot.com/_XsSrUudTuF0/So7ek_8qTII/AAAAAAAAAA4/KXWPFempi1U/s1600-h/caixas.jpg Troca-se o papel com um colega de classe e ganha o jogo quem reconstruir a palavra certa mais rápido. P E I O A R D H I A C N Ã O M C A E C H C L T O PADEIRO CAMINHÃO CHOCOLATE PALAVRAS COLORIDAS Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. A professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. CAIXA SURPRESA OBJETIVO: reconstrução do código linguístico. MATERIAL: uma caixa de papelão, tipo de sapatos. DINÂMICA Pede-se que a criança leve para casa uma caixa de papelão e coloque dentro dela um objeto qualquer. No dia seguinte, todos tentarão adivinhar qual é o objeto, a partir de dicas (é pequeno, é colorido, é macio, etc.) que serão dadas pelas crianças ou professor. Depois de descoberto qual é o objeto, escreve-se seu nome na lousa. Pede-se então que sejam formadas frases correspondentes ao objeto. Pode-se orientar as crianças a colocarem dentro da caixa balas, doces, bolacha etc., para que todos possam comer depois da descoberta VARIAÇÃO – CAIXA MUSICAL A criança retira de dentro da caixa um disco e deverá lembrar da letra da música, fazer rimas, soletrar EXPEDIÇÃO DA LEITURA Objetivo: Leitura Dinâmica 1: Organiza-se um passeio com as crianças no quarteirão onde fica localizada e escola. Durante o passeio, observar, identificar e ler tudo que estiver escrito no ambiente, esclarecendo sua função. Cartazes, placas de trânsito, nomes de lojas, nomes de ruas, propagandas etc. Depois do passeio, na classe, confecciona-se uma listagem de tudo que foi visto que é escrito. Dinâmica 2: Organiza-se uma “expedição de leitura”, isto é, um passeio a um lugar determinado, onde, podem ser encontrados textos específicos. Pode-se ir até uma farmácia, até um supermercado, até uma igreja, uma loja de sapatos, uma outra escola, uma fábrica etc. PALAVRA SECRETA OBJETIVO: reconstrução do código linguístico. MATERIAL: lousa e giz. DINÂMICA Pede-se para cada criança pensar em uma palavra. Escolhe-se uma das crianças que irá à lousa e escrever a primeira letra da palavra. - Por que pensou na palavra TERRA. Outra criança participa, continuando a escrever. - Por que pensou na palavra TOMATE. Assim, sucessivamente, as crianças continuam a escrever tentando encompridar a palavra e dificultar a participação do próximo, pois perde o jogo aquele que escrever a última letra (aquele que formar a palavra). SOLETRANDO Finalidade: Formar e fazer análise grafofônicas de palavras. Material: Cartelas com figuras ampliadas e coladas em cartolina ou papel cartão, contact para plastificar as cartelas. T TO https://educarepreciso.wordpress.com/2009/10/14/soletrando/ REGRAS DO JOGO: Cada criança ou a dupla receberá uma cartela em tiras que deverão “montar” unindo-as formando assim uma palavra e uma figura ATIVIDADES COM RÓTULOS OBJETIVO: Leitura MATERIAL: rótulos de produtos. DINÂMICA 1 Pede-se para que as crianças tragam rótulos de produtos usados em casa. Discute-se com as crianças quais as cores que aparecem no rótulo, se tem algum desenho ou figura, onde pode-se identificar coisas escritas, quais as letras que aparecem, que tipo deproduto é esse, como poderia ser um outro nome para esse produto etc. Rescreve-se o nome do produto na lousa. DINÂMICA 2 Confecciona-se cartazes classificando os rótulos: produtos de limpeza, produtos de higiene, comidas, bebidas, remédios etc. DINÂMICA 3 Escolhe-se um rótulo de produto que todos conhecem. Discute-se as cores, formas, o nome do produto e sua finalidade. Cria-se um novo rótulo para esse produto. TEXTO MEMORIZADO OBJETIVO: leitura. MATERIAL: pesquisar uma parlenda escrevê-la numa folha de cartolina ou fichas individuais. OBSERVAÇÃO: parlenda são versos de cinco ou seis sílabas, recitados para: entreter, acalmar, divertir crianças, escolher quem deve iniciar o jogo ou quem deve tomar parte da brincadeira. BÃO BALALÃO REI CAPITÃO SENHOR CAPITÃO SOLDADO LADRÃO EM TERRAS DE MOURO MENINO MENINA MORREU SEU IRMÃO. MACACO SIMÃO. COZIDO E ASSADO EM UM CALDEIRÃO EU VI UMA VELHA COM UM RATO NA MÃO. DINÂMICA Decora-se com as crianças uma parlenda. Escreve-se a parlenda na lousa e lê-se junto com as crianças. Solicita-se que elas localizem palavras no texto, na escrita, leiam e observem as letras das palavras. Pode-se escolher palavras do texto para rescrever e ou contar letras. Pode-se contar as palavras de uma linha. CAMINHADA DE LEITURA OBJETIVO: leitura. DINÂMICA 1 Organiza-se um passeio com as crianças no quarteirão onde fica localizada a escola. Durante o passeio, observar, identificar e ler tudo que estiver escrito no ambiente, esclarecendo sua função. Cartazes, placas de trânsito, nomes de lojas, nomes de ruas, propagandas, etc. Depois do passeio, na classe, confecciona-se uma listagem de tudo que foi visto que é escrito. DINÂMICA 2 Organiza-se uma (expedição de leitura), isto é, um passeio a um lugar determinado, onde, podem ser encontrados textos específicos. Pode-se ir até uma farmácia, até um supermercado, até uma igreja, uma loja de sapatos, uma outra escola, uma fábrica, etc. LEITURA DE OBRA DE ARTE OBJETIVO: leitura e produção. MATERIAL: Uma reprodução de obra de arte. DINÂMICA - Apresenta-se às crianças a reprodução de uma obra de arte. Pede-se que observem atentamente e depois respondam; - o que vocês sentem quando olham para essa obra? - Alegria? Tristeza? Amor? Dor? Calma? - Quais as cores que vocês veem? - Quais as formas que aparecem mais? - As linhas são curvas ou retas? - É uma paisagem? - Está longe ou perto? - Você gostaria de estar aí? - É uma pessoa? São várias pessoas? - Se você fosse o artista, que nome daria a esse quadro? - Você gostou do quadro? Por que? PRODUÇÃO A partir da observação da obra cria-se uma história, uma notícia etc. A partir da observação da obra pode-se criar um outro desenho, pode-se dramatizar a cena que a obra apresenta, pode-se escolher uma música que combine com a obra e ouvi-la ou cantá-la em sala de aula. Pode-se trabalhar com uma cópia em xerox da obra, pede-se às crianças que interfiram na reprodução, mudando elementos, cobrindo formas, recortando e colando, de modo que possam ser os novos autores do quadro. JOGO DE TAREFAS OBJETIVO: leitura. MATERIAL: cartolina cortada em fichas e caneta hidrográfica. DINÂMICA Escreve-se em cada ficha uma ordem para executar simples. Por exemplo: abra a porta, aponte um lápis, levante as mãos, etc. O professor coloca as fichas dentro do envelope e distribui para as crianças (um ou mais envelopes; trabalhando em duplas ou em trios). Dado um sinal todos abrem os envelopes e executam as tarefas. Ganha a criança ou grupo que executar as tarefas primeiro. CORRE COTIA OBJETIVO: leitura. MATERIAL: fichas com os nomes das crianças. DINÂMICA Orienta-se a formação de uma roda. Cada criança recebe uma ficha com o nome de uma criança e fica sentado na roda. Orientada pelo professor, uma criança anda em torno da roda recitando (corre cotia). Ao final do verso, esta criança joga a ficha que tem em mãos no centro da roda. A criança cujo nome estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr atrás da primeira, até que a pegue ou até que ela se sente no lugar vazio na roda (corresponde ao lugar do segundo). Se a criança conseguir pegar a colega, esta deverá falar a palavra que inicie com a letra de seu nome. Caso contrário, continua a brincadeira. Corre cotia, na casa da tia Corre,cipó, na casa da vó Lencinho na mão, caiu no chão Moça bonita do meu coração Pode olhar? TEXTO COLETIVO OBJETIVO: produção. MATERIAL: folha de papel pardo ou cartolina e pincel atômico. DINÂMICA - A partir de um estímulo gerador, cria-se uma história com a participação de todas as crianças. O professor media a fala dos alunos e torna-se o escriba da história. Escreve a história na lousa, “negocia” suas interferências orientando quanto à composição geral do texto. Depois de pronto o texto é escrito numa folha de papel pardo ou cartolina que deve ser fixada na sala de aula, passando a ser referencial para as crianças durante outras atividades. VARIAÇÃO Pode-se escolher algumas palavras do texto criado coletivamente e trabalhar sua reconstrução. Pode-se também criar uma ilustração para o texto. Pode-se escolher uma música que combine com o texto. BILHETE OBJETIVO: produção. MATERIAL: uma folha de cartolina e pincel atômico. DINÂMICA Cria-se um motivo e escreve-se um bilhete coletivo para alguém da escola. Todos participam dando suas opiniões e o professor torna-se o escriba do grupo, escrevendo o bilhete numa cartolina. Entrega-se o bilhete à pessoa escolhida. VARIAÇÃO Pode-se escrever um bilhete: - para alguém da família; - para alguma autoridade, solicitando algo ou convidando para algum evento da escola. NOTÍCIA OBJETIVO: produção e leitura. MATERIAL: cartolina ou papel pardo, pincel atômico, jornal. DINÂMICA Orienta-se as crianças que ouçam e escolham uma notícia na televisão (ou peçam para alguém ler no jornal). Em sala de aula pede-se para que contem a notícia escolhida. Orienta-se então, para selecionar as notícias mais interessantes e a professora escreve numa folha de cartolina ou papel pardo. CÉLIA HOJE QUEREMOS SUCO NA HORA DO LANCHE TURMA DO PRÉ O jornal fica exposto na classe para análise e investigação em outras atividades. Aprofundamento: ▪ Ler um jornal da cidade junto e para as crianças; ▪ Classificar as notícias do jornal quanto ao assunto; ▪ Criar um jornal com notícias das crianças; ▪ Criar um jornal falado, imitando os apresentadores da televisão. PROCURANDO PALAVRAS (Tipo Stop) OBJETIVO: leitura e produção. MATERIAL: papel e lápis. DINÂMICA - Escolhe-se um assunto (cidades, frutas, animais, artistas, nomes, etc.) e escreve-se uma palavra qualquer na lousa. Combina-se o tempo para o jogo e as crianças devem escrever tantos nomes quanto conseguirem lembrar, de acordo com o assunto escolhido, a partir das letras da palavra escrita na lousa. P PAULO, PEDRO, PATRICIA I ISOLDA, IRINEI A ANA, ANTONIO, ADRIANA N NORBERTO, NOÉLIA O OSWALDO O assunto era nomes e a palavra era PIANO. JOGO DE RIMAS OBJETIVO: leitura e produção. MATERIAL:papel e lápis. DINÂMICA - Pede-se para que as crianças escolham um objeto presente na sala de aula e escrevem o nome do objeto numa folha de papel. Pede-se em seguida que escrevam uma rima para a palavra que escreveram. CADERNO MODERNO GIZ NARIZ Pede-se, então para que escrevam frases usando a palavra e sua rima. EX: MEU CADERNO É MUITO MODERNO. PINTEI COLORIDO DE GIZ A PONTA DO MEU NARIZ... Reunidos em grupos, as crianças podem ler suas frases em sequencias, formando uma poesia. VARIAÇÃO –Criar rimas a partir de outras referências: coisas da natureza, o que eu vejo lá fora, a profissão dos pais, as cores, etc. OUVINDO MÚSICA OBJETIVO: jogo simbólico e produção. MATERIAL: toca discos ou toca fitas, discos ou fitas. DINÂMICA Conversa-se com as crianças sobre as músicas que elas mais gostam. Pede-se que elas cantem, para que todos ouçam as músicas que sabem. Comenta-se então sobre as músicas que vão ser escutadas em sala de aula. Após a audição das músicas, pede-se que ouçam atentamente e depois respondam: - Que tipo de sensação vocês tem ao ouvir essa música? (alegria, tristeza, irritação, paz, calma, nervosismo, amor, dor, etc.) - Os sons que vocês escutam na música são? (fortes, fracos, quentes, frios, brilhantes, confusos, etc.) - Os instrumentos que vocês conseguem ouvir são? (um só, vários instrumentos, são fáceis de reconhecer, confusos etc.,) - Batuquem sobre a carteira acompanhando a música e depois respondam: - Essa música é rápida ou lenta? - Quantas partes tem essa música? - Se essa música fosse de vocês, que nome vocês dariam a ela? - Vocês gostaram da música? Por que? LISTAS DE NOMES PRÓPRIOS E TÍTULOS Tipo de atividade: Escrita e leitura (Modelo 6) e Escrita (Modelo 7) Duração aproximada: 20 minutos Objetivos (capacidades que se pretende que os alunos desenvolvam): ▪ escrever listas de palavras/textos significativos; ▪ construir um repertorio de palavras estáveis. Procedimentos didáticos O professor deve: ▪ ajustar o nível de desafio às possibilidades dos alunos, para que realmente tenham problemas a resolver; ▪ organizar agrupamentos heterogêneos produtivos, em função do que os alunos sabem sobre a escrita e do conteúdo da tarefa que devem realizar; ▪ garantir a máxima circulação de informações, promovendo a socialização das respostas e dos procedimentos utilizados pelos grupos; ▪ ler a proposta definindo o que devem fazer. Procedimentos dos alunos Os alunos devem: Nas listas de nomes da classe: ▪ escrever o nome de 15 amigos da classe – eles podem escrever a partir das suas hipóteses ou podem consultar uma lista para copiá-los; ▪ separar o nome das meninas e dos meninos escolhidos. Nas listas de título s e histórias: ▪ saber os títulos das histórias; ▪ escrever os títulos; ▪ compartilhar suas escritas com os colegas. Modelo 6 ESCREVA O NOME DE QUINZE ALUNOS DE NOSSA SALA: (VOCÊ PODE CONSULTAR A LISTA COLADA NO CADERNO DE TEXTOS, OU O CARTAZ DE NOMES SE PREFERIR.) SEPARE O NOME DAS MENINAS E DOS MENINOS: Modelo 7 VOCÊ JÁ CONHECE HISTÓRIAS. ESCREVA OS TÍTULOS DELAS. 1. ____________________________________________________ 2. ____________________________________________________ 3.____________________________________________________ 4.____________________________________________________ 5.____________________________________________________ ADIVINHAÇÕES E CRUZADINHAS Tipo de atividade: Leitura Duração aproximada: 20 minutos Objetivos (capacidades que se pretende que os alunos desenvolvam): ▪ “ler” antes de saber ler convencionalmente; ▪ compreender a natureza da relação oral/escrito; ▪ utilizar o conhecimento sobre o valor sonoro convencional das letras (quando já sabem) / trabalhar em parceria com alunos que fazem uso do valor sonoro (quando não sabem); ▪ utilizar estratégias de antecipação e checagem. Procedimentos didáticos ▪ o professor deve: ▪ ajustar o nível de desfio a possibilidades dos alunos, para que realmente tenham problemas a resolver; ▪ ajustar agrupamentos heterogêneos produtivos, em função do que os alunos sabem sobre a escrita e do conteúdo da tarefa que devem realizar; ▪ garantir a máxima circulação de informação, promovendo a socialização das respostas e dos procedimentos utilizados pelos grupos; ▪ no caso das cruzadinhas, explicar e demonstrar como é que se preenche uma na lousa, se os alunos não tiverem ainda familiaridade com a atividade. Nas cruzadinhas os alunos devem: • observar todas as figuras; • escolher uma para iniciar; • contar o número de quadrinhos correspondente à figura escolhida – assim saberá quantas letras tem a palavra procurada; • consultar a lista de palavras para descobrir qual é a certa; • socializar as respostas encontradas. Procedimento dos alunos Nas adivinhações, os alunos devem: • ouvir a leitura da adivinhação, que pode ser feita pelo professor ou por um aluno que já saiba ler convencionalmente; • saber a resposta correta – a turma pode respondê-la antes que cada aluno procure a resposta entre as palavras; • encontrar a resposta sozinho; • discutir com o parceiro ou com o grupo a escolha feita individualmente; • marcar a palavra escolhida pelo grupo/dupla. Modelo PARA RESOLVER ESTAS ADIVINHAS, SIGA ESTES PASSOS: 1- LEIA OU ESCUTE AS PERGUNTAS E AS RESPOSTAS. 2- ESCOLHA A QUE LHE PARECE CERTA. 3- DISCUTA COM SEU AMIGO A SUA ESCOLHA. 4- CIRCULE A PALAVRA QUE VOCÊS ESCOLHERAM. ESPERO QUE GOSTEM DESSAS ADIVINHAS! 1- O QUE É, O QUE É, QUE TEM LINHA, MAS NÃO É CARRETEL; FALA, MAS NÃO TEM BOCA; OUVE, MS NÃO TEM OUVIDO? RATO RUA REI 2- O QUE É, O QUE É, QUE TEM CABEÇA, MAS NÃO TEM CABELO; TEM TEMPO, MAS NÃO TEM FOLGA? RELÓGIO RETALHO RIQUEZA 3- O QUE É, O QUE É, QUE SOBE E DESCE E NÃO SAI DO LUGAR? ESCADA ESCOLA ESPELHO Tipo de atividade: Leitura Duração aproximada: 20 minutos Objetivos (capacidades que se pretende que os alunos desenvolvam): ▪ “ler” antes de saber ler convencionalmente; ▪ compreender a natureza da relação oral/escrito; ▪ utilizar o conhecimento sobre o valor sonoro convencional das letras (quando já sabem) / trabalhar em parceria com alunos que fazem uso do valor sonoro (quando não sabem); ▪ utilizar estratégias de antecipação e checagem. Procedimentos didáticos O professor deve: ▪ ajustar o nível de desfio a possibilidades dos alunos, para que realmente tenham problemas a resolver; ▪ ajustar agrupamentos heterogêneos produtivos, em função do que os alunos sabem sobre a escrita e do conteúdo da tarefa que devem realizar; ▪ garantir a máxima circulação de informação, promovendo a socialização das respostas e dos procedimentos utilizados pelos grupos; ▪ relembrar as histórias em que aparecem as falas utilizadas na atividade – vale ressaltar a importância de os alunos terem um repertorio de textos literários conhecidos: se o professor não lê diariamente para a classe é necessário que o faça; ▪ apresentar a tarefa para os alunos, esclarecendo o que deve ser feito. Há algumas variações possíveis: 1. Ler as falas para que os alunos encontrem o nome do personagem (por exemplo: “Hoje a lição é descobrir quem está faltando… Eu vou ler a fala e vocês vão achar o nome do personagem”) 2. Ler o nome do personagem para os alunos identificarem a sua fala (por exemplo: “Quem se lembra do que aChapeuzinho Vermelho disse para o Lobo mau disfarçado de vovozinha? Vamos tentar encontrar esta fala e depois ligar com Chapeuzinho Vermelho”). (como no caso da cruzadinha com a lista de palavras): assim o grau de dificuldade torna-se maior. Alunos já alfabetizados: • podem ler automaticamente tanto as frases como a lista de personagens; • podem trabalhar em parceria com alunos com escrita não-alfabética, lendo as frases enquanto estes encontram o personagem, ou ajudando-os a ler as frases – fazendo assim o papel de parceiro mais experiente. Procedimentos dos alunos Os alunos devem: • situação 1: ler a frase ditada pelo professor e encontrar o nome dos personagens; • situação 2: ler a frase equivalente à fala do personagem (a partir de uma “dica” do professor, como a que aparece acima, no caso do Chapeuzinho Vermelho), buscando ajustar o texto que já conhece ao que sabe que está escrito; • discutir com o seu parceiro; • marcar a resposta; • socializar para a classe. Modelo DESCUBRA DE QUEM SÃO AS FALAS ABAIXO E LIGUE AO PERSONAGEM: “VOVÓ, PARA QUE ESTA BOCA TÃO GRANDE?” CHAPEUZINHO VERMELHO “QUEM QUER CASR COM A DONA BARATINHA QUE TEM FITA NO CABELO E DINHEIRO NA CAIXINHA?” MADRASTA “RAPUNZEL, SOLTE SUAS TRANÇAS.” BARATINHA “ESPELHO, ESPELHO, FALA E DIZ: QUEM É A MAIS BELA DESTE PAÍS?” PRÍNCIPE ORDENAÇÃO DE TEXTOS POÉTICOS Tipos de atividades: Leitura Duração aproximada: 30 minutos Objetivos (capacidades que se pretende que os alunos desenvolvam): ▪ ler antes de saber ler convencionalmente; ▪ compreender a natureza da relação oral/escrito; ▪ utilizar o conhecimento sobre o valor sonoro convencional das letras (quando já sabem) / trabalhar em parceria com alunos que fazem uso do valor sonoro (quando não sabem); ▪ utilizar estratégias de antecipação e checagem. ▪ ampliar o repertório de músicas, poesias, parlendas e quadrinhas. Modelo ESTAVA ESCREVENDO A PARLENDA LÁ EM CIMA DO PIANO E MISTUREI TODOS OS SEUS VERSOS. VOCÊ PODE ORDENÁ-LOS? RECORTE E COLE NO SEU CADERNO Variação: por frases Tem um copo de veneno Quem bebeu morreu O culpado não fui eu Lá em cima do piano Por palavras: LÁ CIMA TEM PIANO QUEM UM EM DO COPO BEBEU FUI EU NÃO CULPADO MORREU O DE VENENO Procedimentos didáticos O professor deve: ▪ ajustar o nível de desafio às possibilidades dos alunos, para que realmente tenham problemas a resolver; ▪ organizar agrupamentos heterogêneos produtivos, em função do que os alunos sabem sobre a escrita e do conteúdo da tarefa que devem realizar; ▪ garantir a máxima circulação de informações, promovendo a socialização das respostas e dos procedimentos utilizados pelos grupos; ▪ ajudar os alunos a decorarem o texto (a recitar ou cantar a não a memorizar sua escrita); ▪ certificar-se – caso os alunos tenham acesso ao texto escrito – que neste momento não o consultem, pois assim a atividade se transformaria em uma situação de cópia, o que não é a proposta neste caso. Procedimentos dos alunos Os alunos devem: ▪ saber o texto de cor; ▪ ordenar as partes do texto, ajustando o falado ao escrito; ▪ discutir suas hipóteses com os colegas; ▪ socializar os resultados de seu trabalho. ▪ Para os alunos com escrita alfabética pode ser sugerido fazer sua reescrita de memória. DITADO CANTADO Tipo de atividade: leitura Duração aproximada: 30 minutos Objetivos (capacidade que se pretende que os alunos desenvolvam): ▪ ler antes de saber ler convencionalmente; ▪ estabelecer correspondência entre partes do oral e partes do escrito; ▪ utilizar estratégias de antecipação e checagem. Procedimentos didáticos O professor deve: ▪ ajustar o nível de desafio às possibilidades dos alunos, para que realmente tenham problemas a resolver; ▪ organizar agrupamentos heterogêneos produtivos, em função do que os alunos sabem sobre a escrita e do conteúdo da tarefa que devem realizar; ▪ garantir a máxima circulação de informações, promovendo a socialização das respostas e dos procedimentos utilizados pelos grupos; ▪ assegurar-se que a música é de conhecimento dos alunos, que eles a sabem de memória: eles não devem conhecer o texto escrito de cor, devem saber cantar. Procedimentos dos alunos Os alunos devem: ▪ conhecer a música; ▪ cantar a música buscando identificar as partes do escrito; ▪ marcar onde o professor faz a pausa na música; ▪ socializar sua resposta. O PATO LÁ VEM O PATO PATO AQUI, PATA ACOLÁ LÁ VEM O PATO PARA VER O QUE É QUE HÁ. O PATO PATETA PINTOU O CANECO SURROU A GALINHA BATEU NO MARRECO PULOU NO POLEIRO NO PÉ DO CAVALO LEVOU UM COICE CRIOU UM GALO COMEU UM PEDAÇO DE JENIPAPO FICO ENGASGADO COM DOR NO PAPO CAIU NO POÇO QUEBROU A TIGELA TANTAS FEZ O MOÇO QUE FOI PRA PANELA. DITADO COM FIGURAS Organizar duas caixas: uma com figuras, outra com nomes das figuras. Um aluno retira uma figura da caixa e mostra para a classe para que cada colega escreva. Una outra criança escreve a palavra o quadro e a terceira procura, na caixa, a palavra que foi escrita no quadro, comparando-a. ADIVINHAÇÕES Passar no quadro ou no papelógrafo, mostrar aos alunos, sem ler o que está escrito. Eles levantarão hipóteses e tentarão dar a resposta correta. a) O que é, o que é, Tem escamas e não é peixe, Tem coroa e não é rei. Vou dar uma pista… É amarelo, é fruta. O que é?… b) O que é, o que é, Tem barba e não é homem, Tem dentes e não é gente? O que é?… c) O que é, o que é, É verde e não é planta, Fala e não é gente? O que é?… DITADO COM OBJETOS Retirar alguns objetos de uma caixa ou sacola. Mostrar às crianças e guardá-los. Em seguida, solicitar que escrevam o nome dos objetos que foram mostrados. REVISTA EM QUADRINHOS Selecionar com as crianças revistas em quadrinhos. Escolher as histórias, ler com as crianças e faze-las contar, oralmente e por escrito, recriando a fala dos personagens. QUADRAS FOLCLÓRICAS Solicitar que as crianças pesquisem com os avós, tios, amigos e outras pessoas da comunidade quadras folclóricas, com por exemplo: Batatinha quando nasce, Se esparrama pelo chão; Mulatinho quando dorme, Põe a mão no coração Estas quadras poderão ser copiadas pela classe. POEMAS Além de quadra folclórica, o professor poderá trabalhar com poemas ou trechos significativos de escrita para facilitar a sua aquisição. Estes poemas e outros devem ser lidos em voz alta voz com as crianças, depois solicitar que elas copiem. DITADO RELÂMPAGO O professor escreve algumas palavras novas e outras já conhecidas da classe e as apaga rapidamente. O aluno tentará escrever as palavras sugeridas pela professora. Se alguma criança não conseguir, a professora e os colegas devem ajudá-la. COMPOSIÇÃO DE MURAL Utilizar notícias de jornal ou revista que tenham imagem e texto para compor o mural. O professor deve provocar o interesse para tentativas de ler o que está escrito. Poderemos nos servir do mural para registro de receitas, recados, avisos, lembretes, fatos significativos. TROCA DE CORRESPONDÊNCIA Propor a classe que escreva bilhetes para as outrasclasses. No início, poderá ser feito pelo professor o registro das ideias das crianças. TESOURO COLETIVO Usar uma caixa, forrar e escrever com letra em caixa alta: TESOURO COLETIVO. Fazer uma fenda na tampa como se fosse um cofre. Solicitar às crianças que sempre que desejarem escrever algo o façam e o guardem dentro do tesouro. Quando for oportuno, abriremos o tesouro e veremos o que conseguimos escrever. Com certeza esse tesouro terá coisas muito interessantes que deverão ser observadas pelo professor, como exemplo: O que as crianças estão escrevendo? Como estão escrevendo? Há determinados aspectos que devo retomar no encaminhamento? Este material servirá de avaliação do trabalho do professor e alunos. PESQUISA DE PALAVRAS Selecionar palavras de jornais, revistas e rótulos e na sala de aula compor um texto, usando as palavras selecionadas. O professor será o escriba, completando o texto com ponto, vírgula e parágrafo, mostrando aspectos importantes desta convenção gráfica. LEITURA DE POESIA Selecione vários textos poéticos e leia com frequência para toda a sala. Deverá enfatizar a entonação, a rima, o ritmo. Solicitar à classe que, em duplas, produzam uma quadrilha a partir das poesias trabalhadas. Em outra ocasião, farão a transcrição da poesia. COLETÂNEA DE PARLENDAS (Ditos poéticos pertencentes a cultura oral, que apresentam rima, ritmo, sonoridade, e não revelam preocupação maior com o significado). Selecionar várias parlendas e recitar com a classe. Pedir que a criança repita oralmente. Escrever as parlendas em papelógrafo ou no quadro, solicitar à classe que copie e faça a ilustração. a- Sol e chuva Casamento de viúva b- Uni, duni, tê, Salame, minguê Um sorvete colorê Salame, minguê. c- A galinha do vizinho Bota ovo amarelinho Bota um, bota dois, bota três COLETÂNEA DE TRAVA-LÍNGUAS (Ditos poéticos que, no geral, possuem uma sucessão de palavras com dígrafos ou encontros consonantais de difícil articulação). Pesquisar pequenas composições. Escrever no quadro e recitar com as crianças. Solicitar que copiem e ilustrem a composição. Exemplos: a- ARANHA ARANHA ARRANHA A JARRA A JARRA ARRANHA A ARANHA. b- A RATA ROEU A ROLHA DA GARRAFA DA RAINHA SUGESTÕES DE TEMAS PARA PRODUÇÃO DE TEXTO. 1- PALAVRAS QUE LEMBRAM PALAVRAS – Escolhe-se um texto: poesia, música, quadrinha, etc. Juntamente com as crianças escolhem uma palavra do texto. Exemplo: circo, palhaço, alegria aplausos, pipoca, etc. Num dado momento todos param. Todos contam as palavras e cola-se o número. Em seguida todos leem, as palavras individualmente. Faz-se a auto- correção no quadro e no caderno. Escolhe-se 3 a 4 palavras e monta-se um texto coletivo e todos participam e copiam. 2- MINHAS CARACTERÍSTICAS Meu nome: Minha mãe: Pai: Irmãos: O filme que mais gosto: O que mais gosto de brincar: Aos domingos eu foço: Quando estou na escola eu: Se eu fosse ao supermercado eu compraria: 3 – Minha professora é assim: cabelos\ olhos\ tamanho\ boa ou ruim\ gorda ou magra\ alegre ou triste\ me ensina... 4 – Descrever uma gravura: desenhos, quantidades, cores, formas... 5 – HISTÓRIA SEQUENCIADA – Coloca-se as gravuras no quadro enquanto a criança vai contando a história. Depois de terminado a história pede-se ao aluno para que ele conte ou invente uma história de acordo com a imaginação, dando nomes aos personagens. Exemplo: RECORTAR - Histórias lidas ou contadas pelo professor - Histórias lidas ou contadas pelos colegas - Histórias vistas em filmes, desenhos - Histórias ouvidas em família 6- FORMAS DE RECRIAR - Iniciando e finalizando histórias incompletas - Transformando o início ou final da história ou fatos - Inventando, imitando personagens - Utilizando outras formas de linguagem: dramatização, mímica e ilustração - Atribuindo falas aos personagens - Recortes, colagens e desenhos - Reescreva um texto em forma de quadrinhos. 7 – O QUE ACONTECERIA SE CHAPEUZINHO VERMELHO FOSSE MÁ E O LOBO BOM? 8 – O QUE VOCÊ FARIA SE FOSSE UM EXTRATERRESTRE E CHEGASSE A ESSE PLANETA? CONTE ESSA ESTÓRIA. - Conte como você imagina sua vida quando for adulto. - Conte uma história bem legal com o título: “O Sonho Maluco”. - Escreva sobre uma aventura em uma floresta encantada com fadas e bruxas. - Imagine que você encontrou um frasco mágico que tinha uma fórmula que deixava invisível. O que você faria? Conte como tudo aconteceu. - Invente uma estória criativa com o título: “O Mundo Diferente”. - Você encontra uma varinha e com ela pode fazer 3 coisas que quiser. O que você faria? - Imagine um mundo só de crianças. O que você acha que teria lá e como a vida dessas crianças? - Faça uma estória com esse título: “Se eu fosse um pássaro”. Conte o que você faria, como seria, por onde viajaria. 9 – CORRESPONDÊNCIA O exercício de correspondência ajuda no desenvolvimento da escrita. Sugestões de assunto: escrever para: - o colega que mais gosta - o colega que não gosta - a professora - a mãe - o pai - Deus. FICHA DE LEITURA: A criança lê um livrinho e retira: - Título - Autor - Ilustração - Personagem - Assunto - Parte que mais gostou A criança leva o livrinho para casa e no dia seguinte faz a leitura e perguntas sobre a estória para a classe. COMPLETE O POEMA. SEJA CRIATIVO: Que delícia eu sou criança ________________________________________________________ Vivo pelo mundo muito feliz ________________________________________________________ Quero ser respeitada e tratada com amor ________________________________________________________ Vamos acabar com tenta violência ________________________________________________________ Queremos ser criança de verdade ESCOLHA UMA DESSAS RIMAS, OU INVENTE OUTRA. Criança Brincar Feliz Amor Violência Verdade Esperança Animar Bis Sabor Inocência Idade Mudança Cantar Quis Calor Coerência Liberdade Lembrança Falar Nariz Pavor Obediência Caridade Carregar Humor Paciência Bondade Chorar Amizade Amar OUTRAS SUGESTÕES • Produção de texto a partir da retirada de objetos da caixa. • Dicionário maluco - Formar frase - Pegar uma palavra da frase.(escrever outra frase). Na próxima frase pegar novamente a última palavra e fazer outra frase. Obj. – Estimular a produção espontânea. - STOP – trabalha os substantivos (conteúdos diversos). Soma de pontos, adição, subtração. - Contar uma história para relaxar (depois do lanche). - Escolha de um livro, cada dia ler um capítulo. - Leitura compartilhada. Cada dia traz um texto, a professora lê, discute e monta um caderno dizendo: Caderno de textos para leitura/ escrever o nome do aluno e data. - Se eu fosse um mágico - O sonho. - Um sonho que se tornou realidade. - Um sonho inesquecível. - Um presente tão sonhado. - Meu brinquedo preferido. - O filme que mais gostei foi assim. - Se eu fosse um (animal). - Escreva uma entrevista com algum esportista ou artista que você admira. - Qual é o seu esporte preferido? Como ele é? Como se pratica? - O menino maluquinho muda as coisas do seu jeito. Faz de conta que você é o menino maluquinho, nos conte o que você modificaria a sua volta. - Se eu fosse uma planta onde gostaria de estar plantado? - Se eu fosse um adulto. Linha de tempo pessoal Objetivos: Promover a construção do espaço interno
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