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Interação Humano-Computador aula 03 aula 01 IHC Interação Humano-Computador 2 IHC Ciência da Computação Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 3 IHC Ciência da Computação Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 4 IHC Ciência da Computação Existem 3 tipos de memória: Sensorial Curta duração, curto prazo ou trabalho Longa duração ou longo prazo Sistema Perceptual Humano Atenção Prática Interação Humano-Computador 5 IHC Ciência da Computação Sensorial: Buffer para os estímulos recebidos do ambiente: Visual Auditivo Tátil Continuamente sobrescrita Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 6 IHC Ciência da Computação Curto prazo: Bloco de notas de trabalho para lembrança temporária: Acesso rápido: 70ms Perda rápida: 200ms Capacidade limitada: 7 chuncks Perdida com a menor distração Taxa de esquecimento aumenta: Com a complexidade Quantidade de informação Semelhança Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 7 IHC Ciência da Computação Longo prazo: Repositório de todo nosso conhecimento: Acesso lento: 1/10 seg Perda lenta (se houver) Capacidade virtualmente ilimitada Dois tipos: Episódica: memória de eventos Semântica: memória estruturada de fatos, conceitos, etc. Memória semântica é derivada da episódica Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 8 IHC Ciência da Computação Percepção: Entrada e saída de informações: Visual, auditiva ou tátil Informação é guardada na memória: Sensorial, curto prazo e longo prazo Informação é processada e é gerada resposta Emoção influencia na capacidade humana Cada pessoa é diferente Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 9 IHC Ciência da Computação Visão: Dois estágios: Recepção do estímulo Interpretação do estímulo Objetos centrais são vistos com mais clareza e precisão (ângulo de visão limitado) Na periferia percebemos apenas movimento. Contexto é usado para resolver ambiguidades Algumas vezes ilusões de óticas podem ocorrer Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 10 IHC Ciência da Computação Ilusões: A percepção da tonalidade de uma cor depende das cores ao redor Os diferentes contrastes alteram a percepção da tonalidade do círculo interno. Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 11 IHC Ciência da Computação Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 12 IHC Ciência da Computação Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 13 IHC Ciência da Computação Ilusões Interação Humano-Computador 14 IHC Ciência da Computação Ilusões Interação Humano-Computador 15 IHC Ciência da Computação Audição: Fornece informações sobre o ambiente Distância, direções, objetos, alertas, etc. É capaz de filtrar sons menos relevantes e focar em outros. Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 16 IHC Ciência da Computação Tato: Também fornece informações sobre o ambiente É o principal meio de interação para indivíduos com deficiência visual. Diversos estímulos diferentes: temperatura, pressão, dor, etc. Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 17 IHC Ciência da Computação Movimento: Tempo de reação + tempo de movimentação Tempo de movimentação depende da idade, forma física, etc. Visual: 200ms Auditivo: 150ms Dor: 700ms Lei de Fitt: tempo para acertar um alvo na tela Quanto maior a distância e menor o alvo, maior o tempo para acertá-lo. Devemos dar preferência a alvos grandes e distâncias pequenas. Sistema Perceptual Humano Interação Humano-Computador 18 IHC Ciência da Computação O que devemos observar quando precisamos combinar os elementos da interface dentro de um estilo de interação ? A Gestalt pode nos ajudar a entender um pouco como essa tarefa deve ser realizada. A melhor tradução para Gestalt seria forma ou configuração. Gestalt Interação Humano-Computador 19 IHC Ciência da Computação A Gestalt é uma teoria, ou uma escola de pensamento, que estuda como os seres humanos percebem as coisas. Ela prega que a nossa percepção não se dá por “pontos isolados”, mas sim por uma visão do “todo”. De acordo com essa teoria não vemos partes isoladas, mas relações entre essas partes. Assim, para nossa percepção, que é o resultado de uma sensação global, as partes são inseparáveis do todo. Gestalt Interação Humano-Computador 20 IHC Ciência da Computação Essa teoria tenta explicar esse fenômeno através de um mecanismo do nosso sistema nervoso central, que tende a organizar as formas em todos coerentes e unificados. “O todo é maior que a soma das partes” 1 + 1 > 2 Essas organização das formas é intrínseca e originárias da nossa estrutura cerebral são, portanto: Espontâneas Independentes da nossa vontade Independentes de aprendizado Gestalt Interação Humano-Computador 21 IHC Ciência da Computação Forças que regem a percepção humana: Gestalt Interação Humano-Computador 22 IHC Ciência da Computação Forças que regem a percepção humana: Gestalt Interação Humano-Computador 23 IHC Ciência da Computação Forças que regem a percepção humana: Gestalt Interação Humano-Computador 24 IHC Ciência da Computação Princípios da Gestalt: A teoria da Gestalt define certas leis ou princípios que regem a percepção humana das formas, facilitando a compreensão de imagens e idéias. Esses princípios são conclusões acerca do comportamento natural do cérebro quando age no processo de percepção. Gestalt Interação Humano-Computador 25 IHC Ciência da Computação Princípio da Segregação: Define que um estímulo diferente, dentre vários estímulos semelhantes, provoca uma sensação de: Hierarquia Importância Ordem de leitura Separação de unidades de um todo por forma, características ou posição: Alteração de fonte Variações de negrito, itálico, etc. Alinhamento Cor ... Gestalt Interação Humano-Computador 26 IHC Ciência da Computação Princípio da Segregação: Gestalt Interação Humano-Computador 27 IHC Ciência da Computação Princípio da Segregação: Gestalt Interação Humano-Computador 28 IHC Ciência da Computação Princípio da Segregação: SEU OLHAR ESTÁ AQUI e depois aqui Gestalt Interação Humano-Computador 29 IHC Ciência da Computação Princípio da Semelhança ou Similaridade: Possivelmente a lei mais óbvia, que define que os objetos similares tendem a se agrupar e criar conjuntos. A similaridade pode acontecer na cor dos objetos, na textura e na sensação de massa dos elementos. Estas características podem ser exploradas quando desejamos criar relações ou agrupar elementos na composiçãode uma figura. Por outro lado, o mau uso da similaridade pode dificultar a percepção visual. Gestalt Interação Humano-Computador 30 IHC Ciência da Computação Princípio da Semelhança ou Similaridade: Gestalt Interação Humano-Computador 31 IHC Ciência da Computação Princípio da Semelhança ou Similaridade: Gestalt Interação Humano-Computador 32 IHC Ciência da Computação Princípio da Semelhança ou Similaridade: Gestalt Interação Humano-Computador 33 IHC Ciência da Computação Princípio da Proximidade: Os elementos são agrupados de acordo com a distância a que se encontram uns dos outros. Logicamente, elementos que estão mais perto de outros numa região tendem a ser percebidos como um grupo, mais do que se estiverem distante de seus similares. Esse princípio indica que quanto temos vários elementos próximos, eles são percebidos como uma unidade coesa e que, de alguma forma, estão relacionados. Gestalt Interação Humano-Computador 34 IHC Ciência da Computação Princípio da Proximidade: Gestalt Interação Humano-Computador 35 IHC Ciência da Computação Princípio da Proximidade: Gestalt Interação Humano-Computador 36 IHC Ciência da Computação Princípio da Proximidade: Gestalt Interação Humano-Computador 37 IHC Ciência da Computação Princípio da Proximidade: Gestalt Interação Humano-Computador 38 IHC Ciência da Computação Princípio da Boa Continuidade: Está relacionada à coincidência de direções, ou alinhamento, das formas dispostas. Se vários elementos de um quadro apontam para o mesmo canto, por exemplo, o resultado final "fluirá" mais naturalmente. Isso logicamente facilita a compreensão. O conceito de boa continuidade está ligado ao alinhamento, pois dois elementos alinhados passam a impressão de estarem relacionados. Gestalt Interação Humano-Computador 39 IHC Ciência da Computação Princípio da Boa Continuidade: O cérebro busca constantemente conectar elementos para compor figuras. No exemplo abaixo, a maioria irá identificar quadrados ao invés de linhas em zigue-zague. Gestalt Interação Humano-Computador 40 IHC Ciência da Computação Princípio da Boa Continuidade: Elementos organizados em linha ou curva continuarão percebidos como um conjunto. No exemplo abaixo, normalmente vemos duas linhas que se cruzam, e raramente vemos linhas que se repelem. Gestalt Interação Humano-Computador 41 IHC Ciência da Computação Princípio da Boa Continuidade: Gestalt Interação Humano-Computador 42 IHC Ciência da Computação Princípio da Boa Continuidade: Gestalt Interação Humano-Computador 43 IHC Ciência da Computação Princípio do Fechamento: O princípio de que a boa forma se completa, se fecha sobre si mesma, formando uma figura delimitada. O conceito de clausura relaciona-se ao fechamento visual, como se completássemos visualmente um objeto incompleto. Ocorre geralmente quando o desenho do elemento sugere alguma extensão lógica, como um arco de quase 360º sugere um círculo Gestalt Interação Humano-Computador 44 IHC Ciência da Computação Princípio do Fechamento: Gestalt Interação Humano-Computador 45 IHC Ciência da Computação Princípio do Fechamento: Gestalt Interação Humano-Computador 46 IHC Ciência da Computação Princípio do Fechamento: Gestalt Interação Humano-Computador 47 IHC Ciência da Computação Princípio do Fechamento: Gestalt Interação Humano-Computador 48 IHC Ciência da Computação Princípio do Fechamento: Gestalt Interação Humano-Computador 49 IHC Ciência da Computação Princípio da Conexão: Elementos conectados são percebidos como um conjunto. Gestalt Interação Humano-Computador 50 IHC Ciência da Computação Princípio da Conexão: Gestalt Interação Humano-Computador 51 IHC Ciência da Computação Princípio do Pregnância: A mais importante de todas, possivelmente, ou pelo menos a mais sintética. Diz que todas as formas tendem a ser percebidas em seu caráter mais simples: uma espada e um escudo podem tornar-se uma reta e um círculo, e um homem pode ser um aglomerado de formas geométricas. É o princípio da simplificação natural da percepção. Quanto mais simples, mais facilmente é assimilada. Assim, a forma, a parte mais facilmente compreendida em um desenho é a mais regular, que requer menos simplificação. Gestalt Interação Humano-Computador 52 IHC Ciência da Computação Princípio do Pregnância: Gestalt Interação Humano-Computador 53 IHC Ciência da Computação Princípio do Pregnância: Gestalt Interação Humano-Computador 54 IHC Ciência da Computação Princípio da Experiência Passada: Certas formas só podem ser compreendidas se já a conhecermos ou se tivermos consciência prévia de sua existência. Da mesma forma, a experiência passada favorece a compreensão metonímica: se já tivermos visto a forma inteira de um elemento, ao visualizarmos somente uma parte dele reproduziremos esta forma inteira na memória. Gestalt Interação Humano-Computador 55 IHC Ciência da Computação Princípio da Experiência Passada: Gestalt Interação Humano-Computador 56 IHC Ciência da Computação Defesa Perceptual: Maus estímulos têm limiares superiores aos estímulos neutros. Quer dizer, têm de ser mais brilhantes, mais nítidos ou projetados mais tempo para que sejam corretamente comunicados. Teoria de Sigmund Freud sobre os determinantes inconscientes do comportamento. Exemplo: palavras de baixo calão ou sílabas sem nexo necessitam de uma exposição mais prolongada do que palavras neutras. Implica numa forma de reconhecimento inconsciente ou subcepção. De alguma maneira os maus estímulos devem ser primeiro reconhecidos corretamente para se verificar se porventura contêm uma ameaça potencial. Gestalt Interação Humano-Computador 57 IHC Ciência da Computação Profundidade Monocular • Diversos recursos valem-se da profundidade monocular para dar a ilusão de 3D em objetos 2D (tela). • As pistas de profundidade monocular transmitem informações sobre o espaço mediante o uso de um só olho. Interação Humano-Computador 58 IHC Ciência da Computação Profundidade Monocular o Interposição • É quando um objeto interrompe o contorno de outro, dando uma dica de profundidade. Interação Humano-Computador 59 IHC Ciência da Computação Profundidade Monocular o Perspectiva linear (convergência de traços) • Exemplo: um trapezóide no plano pictórico representa um retângulo no chão. Interação Humano-Computador 60 IHC Ciência da Computação Profundidade Monocular o Perspectiva dimensional • Objetos de medidas idênticas produzem traços menores quando estão a maiores distâncias. Interação Humano-Computador 61 IHC Ciência da Computação Profundidade Monocular o Distribuição de sombras e iluminação •São padrões de pigmentos sobre uma superfície, que dão a idéia de profundidade (3D). Quadrado Parede Sombra: Iluminação: Círculo Esfera Interação Humano-Computador 62 IHC Ciência da Computação Profundidade Monocular o Dimensões familiares • O tamanho familiar de um objeto permite estimar a sua distância. • Exemplo: 2 adultos afastados um do outro. Interação Humano-Computador 63 IHC Ciência da Computação Profundidade Monocular o Gradiente da densidade de contextura • A densidade de contextura muda da aresta mais próxima para a mais distante e o gradiente aumenta. Uma brusca mutação de gradientes resulta num aparente ângulo entre superfícies planas, ou numa aresta ou interrupção, entre superfícies paralelas. • O gradiente também explica outras qualidades importantes como o áspero e o liso, o macio e o duro, o fosco e o brilhante. Interação Humano-Computador 64 IHC Ciência da Computação Profundidade Monocular Vale lembrar que: • O gradiente ou textura nada tem haver com sombra. • A realidade apresenta as superfícies com gradiente (nunca uma homogeneidade) de tons e sem linhas de contorno, já as bordas são percebidas por contraste de textura, cores e tons de cores entre superfícies. Interação Humano-Computador 65 IHC Ciência da Computação Propaganda Imperceptível ou Subliminar • São fenômenos pré-perceptíveis, abaixo do limiar da percepção normal. • O espectador seria especialmente vulnerável à publicidade inconscientemente reconhecida, uma vez que: – Não poderia identificar as fontes; – Não poderia examinar criticamente o conteúdo. Ex: Inserção de palavras e símbolos geradores de emoção entre os sucessivos quadros de filmes e espetáculos de TV. Gestalt Interação Humano-Computador 66 IHC Ciência da Computação Efeito de Halo • Tendência de reação predominante na percepção social • Atua como uma espécie de preconceito • Algo que possui uma determinada característica boa terá também todas as demais características boas. • Se os observadores classificam um indivíduo, baseado na aparência, como inteligente, igualmente tendem a classificá-lo como simpático, e vice-versa. – Por exemplo: se um indivíduo foi um excelente jogador de futebol, as pessoas projetarão nele, por efeito halo, também excelentes qualidades em outras habilidades (político, escritor, músico, etc.). – Assim, ao aparecer freqüentemente associada a um traço particular, uma pista receberá o seu significado. Gestalt Interação Humano-Computador 67 IHC Ciência da Computação Dissonância Cognitiva • Quando um indivíduo descobre-se iludido ou equivocado, ele fica dissonante: não se admite estar errado e ao mesmo tempo percebe que foi bobo. • Inconscientemente a sua decisão será: não fui iludido, e irá procurar justificar a ilusão ou o equívoco. – Por exemplo: contratação de técnico por preço excessivamente caro, para conserto de eletrodoméstico, o conserto será sempre perfeito após o serviço (mesmo que não seja) devido ao fenômeno da dissonância (o indivíduo inconscientemente não irá admitir que pagou caro por um serviço ruim). Gestalt Interação Humano-Computador 68 IHC Ciência da Computação Classificação das habilidades de aprendizado • Habilidades Visuais - A inclusão de gráficos (formas, cores, icones) ajuda o aprendizado por estímulos visuais. • Habilidades Verbais - A inclusão de áudio (sons, música) ajuda o aprendizado por estímulos verbais. • Habilidades Cinestésicas – aquisição de conhecimento através da posição e do movimento do corpo, usando o senso da posição e movimento para armazenar e recuperar informações (exemplo: o mouse dos micros) – Exemplo: Ao fazer os usuários moverem o mouse para localizações diferentes da tela, estamos sutilmente reforçando o aprendizado. Gestalt Interação Humano-Computador 69 IHC Ciência da Computação Uma ilusão de óptica famosa Em 1915 um cartunista chamado W. E. Hill publicou pela primeira vez este desenho. É difícil ver o que devemos ver. É o desenho de uma garota bonita olhando para longe ou o desenho de uma velha olhando para o chão? Bem, na verdade, os dois. A chave é a percepção e o que se espera ver. Interação Humano-Computador 70 IHC Ciência da Computação Pessoas estão subindo ou descendo as escadas ? Interação Humano-Computador 71 IHC Ciência da Computação Interação Humano-Computador 72 IHC Ciência da Computação Interação Humano-Computador 73 IHC Ciência da Computação As linhas estão paralelas? ou não ? Interação Humano-Computador 74 IHC Ciência da Computação São do mesmo tamanho. Qual dos núcleos é o maior? Interação Humano-Computador 75 IHC Ciência da Computação Conte os pontos pretos ! ! ! He, he… (ou brancos) Interação Humano-Computador 76 IHC Ciência da Computação Interação Humano-Computador 77 IHC Ciência da Computação Interação Humano-Computador 78 IHC Ciência da Computação Interação Humano-Computador 79 IHC Ciência da Computação Ilusões http://noticias.terra.com.br/ciencia/veja-15-ilusoes-de-otica-que-vao-confundir-o-seu- cerebro,86b99a88063cb410VgnVCM3000009af154d0RCRD.html http://p2.trrsf.com/image/fget/cf/940/0/images.terra.com/2014/09/17/gif5.gif http://p2.trrsf.com/image/fget/cf/940/0/images.terra.com/2014/09/17/rodagigante.gif http://p2.trrsf.com/image/fget/cf/940/0/images.terra.com/2014/09/17/bailarina.gif