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Interação Humano-Computador 
aula 03 
aula 01 
 
 
 
IHC 
Interação Humano-Computador 2 
IHC 
Ciência da Computação 
 
 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 3 
IHC 
Ciência da Computação 
 
 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 4 
IHC 
Ciência da Computação 
 Existem 3 tipos de memória: 
 
 Sensorial 
 
 
 Curta duração, curto prazo ou trabalho 
 
 
 Longa duração ou longo prazo 
Sistema Perceptual Humano 
Atenção 
Prática 
Interação Humano-Computador 5 
IHC 
Ciência da Computação 
 Sensorial: 
 
 Buffer para os estímulos recebidos do ambiente: 
 Visual 
 Auditivo 
 Tátil 
 
 Continuamente sobrescrita 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 6 
IHC 
Ciência da Computação 
 Curto prazo: 
 
 Bloco de notas de trabalho para lembrança temporária: 
 Acesso rápido:  70ms 
 Perda rápida:  200ms 
 Capacidade limitada:  7 chuncks 
 
 Perdida com a menor distração 
 
 Taxa de esquecimento aumenta: 
 Com a complexidade 
 Quantidade de informação 
 Semelhança 
 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 7 
IHC 
Ciência da Computação 
 Longo prazo: 
 
 Repositório de todo nosso conhecimento: 
 Acesso lento:  1/10 seg 
 Perda lenta (se houver) 
 Capacidade virtualmente ilimitada 
 
 Dois tipos: 
 Episódica: memória de eventos 
 Semântica: memória estruturada de fatos, conceitos, etc. 
 
 Memória semântica é derivada da episódica 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 8 
IHC 
Ciência da Computação 
 Percepção: 
 
 Entrada e saída de informações: 
 Visual, auditiva ou tátil 
 
 Informação é guardada na memória: 
 Sensorial, curto prazo e longo prazo 
 
 Informação é processada e é gerada resposta 
 
 Emoção influencia na capacidade humana 
 
 Cada pessoa é diferente 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 9 
IHC 
Ciência da Computação 
 Visão: 
 Dois estágios: 
 Recepção do estímulo 
 Interpretação do estímulo 
 
 Objetos centrais são vistos com mais clareza e precisão (ângulo 
de visão limitado) 
 Na periferia percebemos apenas movimento. 
 
 Contexto é usado para resolver ambiguidades 
 Algumas vezes ilusões de óticas podem ocorrer 
 
 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 10 
IHC 
Ciência da Computação 
 Ilusões: 
 A percepção da tonalidade de uma cor depende das cores ao redor 
 Os diferentes contrastes alteram a percepção da tonalidade do 
círculo interno. 
 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 11 
IHC 
Ciência da Computação 
Sistema Perceptual Humano 
 
 
 
Interação Humano-Computador 12 
IHC 
Ciência da Computação 
Sistema Perceptual Humano 
 
 
 
Interação Humano-Computador 13 
IHC 
Ciência da Computação 
Ilusões 
Interação Humano-Computador 14 
IHC 
Ciência da Computação 
Ilusões 
Interação Humano-Computador 15 
IHC 
Ciência da Computação 
 Audição: 
 Fornece informações sobre o ambiente 
 Distância, direções, objetos, alertas, etc. 
 
 É capaz de filtrar sons menos relevantes e focar em outros. 
 
 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 16 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tato: 
 Também fornece informações sobre o ambiente 
 
 É o principal meio de interação para indivíduos com deficiência 
visual. 
 
 Diversos estímulos diferentes: temperatura, pressão, dor, etc. 
 
 
 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 17 
IHC 
Ciência da Computação 
 Movimento: 
 Tempo de reação + tempo de movimentação 
 
 Tempo de movimentação depende da idade, forma física, etc. 
 Visual:  200ms 
 Auditivo:  150ms 
 Dor: 700ms 
 
 Lei de Fitt: tempo para acertar um alvo na tela 
 Quanto maior a distância e menor o alvo, maior o tempo 
para acertá-lo. 
 
 Devemos dar preferência a alvos grandes e distâncias 
pequenas. 
 
Sistema Perceptual Humano 
Interação Humano-Computador 18 
IHC 
Ciência da Computação 
 O que devemos observar quando precisamos combinar os elementos 
da interface dentro de um estilo de interação ? 
 
 A Gestalt pode nos ajudar a entender um pouco como essa tarefa 
deve ser realizada. 
 
 A melhor tradução para Gestalt seria forma ou configuração. 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 19 
IHC 
Ciência da Computação 
 A Gestalt é uma teoria, ou uma escola de pensamento, que estuda 
como os seres humanos percebem as coisas. 
 
 Ela prega que a nossa percepção não se dá por “pontos isolados”, 
mas sim por uma visão do “todo”. 
 
 De acordo com essa teoria não vemos partes isoladas, mas relações 
entre essas partes. 
 
 Assim, para nossa percepção, que é o resultado de uma sensação 
global, as partes são inseparáveis do todo. 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 20 
IHC 
Ciência da Computação 
 Essa teoria tenta explicar esse fenômeno através de um mecanismo 
do nosso sistema nervoso central, que tende a organizar as formas 
em todos coerentes e unificados. 
 
 “O todo é maior que a soma das partes” 
 
1 + 1 > 2 
 
 Essas organização das formas é intrínseca e originárias da nossa 
estrutura cerebral são, portanto: 
 Espontâneas 
 Independentes da nossa vontade 
 Independentes de aprendizado 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 21 
IHC 
Ciência da Computação 
 Forças que regem a percepção humana: 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 22 
IHC 
Ciência da Computação 
 Forças que regem a percepção humana: 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 23 
IHC 
Ciência da Computação 
 Forças que regem a percepção humana: 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 24 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípios da Gestalt: 
 
 A teoria da Gestalt define certas leis ou princípios que regem a 
percepção humana das formas, facilitando a compreensão de 
imagens e idéias. 
 
 Esses princípios são conclusões acerca do comportamento natural do 
cérebro quando age no processo de percepção. 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 25 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Segregação: 
 
 Define que um estímulo diferente, dentre vários estímulos 
semelhantes, provoca uma sensação de: 
 Hierarquia 
 Importância 
 Ordem de leitura 
 
 Separação de unidades de um todo por forma, características ou 
posição: 
 Alteração de fonte 
 Variações de negrito, itálico, etc. 
 Alinhamento 
 Cor 
 ... 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 26 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Segregação: 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 27 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Segregação: 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 28 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Segregação: 
 
 
 
 
SEU OLHAR ESTÁ AQUI 
e depois aqui 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 29 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Semelhança ou Similaridade: 
 
 Possivelmente a lei mais óbvia, que define que os objetos 
similares tendem a se agrupar e criar conjuntos. 
 
 A similaridade pode acontecer na cor dos objetos, na textura e 
na sensação de massa dos elementos. 
 
 Estas características podem ser exploradas quando desejamos 
criar relações ou agrupar elementos na composiçãode uma 
figura. 
 
 Por outro lado, o mau uso da similaridade pode dificultar a 
percepção visual. 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 30 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Semelhança ou Similaridade: 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 31 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Semelhança ou Similaridade: 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 32 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Semelhança ou Similaridade: 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 33 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Proximidade: 
 
 Os elementos são agrupados de acordo com a distância a que se 
encontram uns dos outros. 
 
 Logicamente, elementos que estão mais perto de outros numa 
região tendem a ser percebidos como um grupo, mais do que se 
estiverem distante de seus similares. 
 
 Esse princípio indica que quanto temos vários elementos 
próximos, eles são percebidos como uma unidade coesa e que, 
de alguma forma, estão relacionados. 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 34 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Proximidade: 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 35 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Proximidade: 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 36 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Proximidade: 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 37 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Proximidade: 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 38 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Boa Continuidade: 
 
 Está relacionada à coincidência de direções, ou alinhamento, das 
formas dispostas. 
 
 Se vários elementos de um quadro apontam para o mesmo 
canto, por exemplo, o resultado final "fluirá" mais naturalmente. 
Isso logicamente facilita a compreensão. 
 
 O conceito de boa continuidade está ligado ao alinhamento, pois 
dois elementos alinhados passam a impressão de estarem 
relacionados. 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 39 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Boa Continuidade: 
 
 O cérebro busca constantemente conectar elementos para 
compor figuras. 
 
 No exemplo abaixo, a maioria irá identificar quadrados ao invés 
de linhas em zigue-zague. 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 40 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Boa Continuidade: 
 
 Elementos organizados em linha ou curva continuarão percebidos 
como um conjunto. 
 
 No exemplo abaixo, normalmente vemos duas linhas que se 
cruzam, e raramente vemos linhas que se repelem. 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 41 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Boa Continuidade: 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 42 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Boa Continuidade: 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 43 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio do Fechamento: 
 
 O princípio de que a boa forma se completa, se fecha sobre si 
mesma, formando uma figura delimitada. 
 
 O conceito de clausura relaciona-se ao fechamento visual, como 
se completássemos visualmente um objeto incompleto. 
 
 Ocorre geralmente quando o desenho do elemento sugere 
alguma extensão lógica, como um arco de quase 360º sugere 
um círculo 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 44 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio do Fechamento: 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 45 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio do Fechamento: 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 46 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio do Fechamento: 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 47 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio do Fechamento: 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 48 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio do Fechamento: 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 49 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Conexão: 
 
 Elementos conectados são percebidos como um conjunto. 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 50 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Conexão: 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 51 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio do Pregnância: 
 
 A mais importante de todas, possivelmente, ou pelo menos a 
mais sintética. 
 
 Diz que todas as formas tendem a ser percebidas em seu caráter 
mais simples: uma espada e um escudo podem tornar-se uma 
reta e um círculo, e um homem pode ser um aglomerado de 
formas geométricas. 
 
 É o princípio da simplificação natural da percepção. Quanto mais 
simples, mais facilmente é assimilada. 
 
 Assim, a forma, a parte mais facilmente compreendida em um 
desenho é a mais regular, que requer menos simplificação. 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 52 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio do Pregnância: 
 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 53 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio do Pregnância: 
 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 54 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Experiência Passada: 
 
 Certas formas só podem ser compreendidas se já a conhecermos 
ou se tivermos consciência prévia de sua existência. 
 
 Da mesma forma, a experiência passada favorece a 
compreensão metonímica: se já tivermos visto a forma inteira de 
um elemento, ao visualizarmos somente uma parte dele 
reproduziremos esta forma inteira na memória. 
 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 55 
IHC 
Ciência da Computação 
 Princípio da Experiência Passada: 
 
 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 56 
IHC 
Ciência da Computação 
 Defesa Perceptual: 
 Maus estímulos têm limiares superiores aos estímulos neutros. 
 Quer dizer, têm de ser mais brilhantes, mais nítidos ou projetados 
mais tempo para que sejam corretamente comunicados. 
 Teoria de Sigmund Freud sobre os determinantes inconscientes do 
comportamento. 
 Exemplo: palavras de baixo calão ou sílabas sem nexo necessitam de 
uma exposição mais prolongada do que palavras neutras. 
 Implica numa forma de reconhecimento inconsciente ou subcepção. 
 De alguma maneira os maus estímulos devem ser primeiro 
reconhecidos corretamente para se verificar se porventura contêm 
uma ameaça potencial. 
 
 
 
 
 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 57 
IHC 
Ciência da Computação 
Profundidade Monocular 
• Diversos recursos valem-se da profundidade monocular para dar a ilusão 
de 3D em objetos 2D (tela). 
• As pistas de profundidade monocular transmitem informações sobre o 
espaço mediante o uso de um só olho. 
Interação Humano-Computador 58 
IHC 
Ciência da Computação 
Profundidade Monocular 
o Interposição 
• É quando um objeto interrompe o contorno de outro, dando uma dica de 
profundidade. 
Interação Humano-Computador 59 
IHC 
Ciência da Computação 
Profundidade Monocular 
o Perspectiva linear (convergência de traços) 
• Exemplo: um trapezóide no plano pictórico representa um retângulo no 
chão. 
Interação Humano-Computador 60 
IHC 
Ciência da Computação 
Profundidade Monocular 
o Perspectiva dimensional 
• Objetos de medidas idênticas produzem traços menores quando estão a 
maiores distâncias. 
Interação Humano-Computador 61 
IHC 
Ciência da Computação 
Profundidade Monocular 
o Distribuição de sombras e iluminação 
•São padrões de pigmentos sobre uma superfície, que dão a idéia de 
profundidade (3D). 
Quadrado Parede 
Sombra: 
Iluminação: 
Círculo Esfera 
Interação Humano-Computador 62 
IHC 
Ciência da Computação 
Profundidade Monocular 
o Dimensões familiares 
• O tamanho familiar de um objeto permite estimar a sua distância. 
• Exemplo: 2 adultos afastados um do outro. 
Interação Humano-Computador 63 
IHC 
Ciência da Computação 
Profundidade Monocular 
o Gradiente da densidade de contextura 
• A densidade de contextura muda da aresta mais próxima para a mais 
distante e o gradiente aumenta. Uma brusca mutação de gradientes resulta 
num aparente ângulo entre superfícies planas, ou numa aresta ou 
interrupção, entre superfícies paralelas. 
• O gradiente também explica outras qualidades importantes como o áspero e 
o liso, o macio e o duro, o fosco e o brilhante. 
Interação Humano-Computador 64 
IHC 
Ciência da Computação 
Profundidade Monocular 
Vale lembrar que: 
• O gradiente ou textura nada tem haver com sombra. 
• A realidade apresenta as superfícies com gradiente (nunca uma homogeneidade) 
de tons e sem linhas de contorno, já as bordas são percebidas por contraste de 
textura, cores e tons de cores entre superfícies. 
Interação Humano-Computador 65 
IHC 
Ciência da Computação 
 Propaganda Imperceptível ou Subliminar 
• São fenômenos pré-perceptíveis, abaixo do limiar da percepção normal. 
• O espectador seria especialmente vulnerável à publicidade 
inconscientemente reconhecida, uma vez que: 
– Não poderia identificar as fontes; 
– Não poderia examinar criticamente o conteúdo. 
Ex: Inserção de palavras e símbolos geradores de emoção entre os sucessivos 
quadros de filmes e espetáculos de TV. 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 66 
IHC 
Ciência da Computação 
 Efeito de Halo 
• Tendência de reação predominante na percepção social 
• Atua como uma espécie de preconceito 
• Algo que possui uma determinada característica boa terá também todas as 
demais características boas. 
• Se os observadores classificam um indivíduo, baseado na aparência, como 
inteligente, igualmente tendem a classificá-lo como simpático, e vice-versa. 
– Por exemplo: se um indivíduo foi um excelente jogador de futebol, as 
pessoas projetarão nele, por efeito halo, também excelentes qualidades 
em outras habilidades (político, escritor, músico, etc.). 
– Assim, ao aparecer freqüentemente associada a um traço particular, 
uma pista receberá o seu significado. 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 67 
IHC 
Ciência da Computação 
 Dissonância Cognitiva 
• Quando um indivíduo descobre-se iludido ou equivocado, ele fica 
dissonante: não se admite estar errado e ao mesmo tempo percebe que foi 
bobo. 
• Inconscientemente a sua decisão será: não fui iludido, e irá procurar 
justificar a ilusão ou o equívoco. 
– Por exemplo: contratação de técnico por preço excessivamente caro, 
para conserto de eletrodoméstico, o conserto será sempre perfeito após 
o serviço (mesmo que não seja) devido ao fenômeno da dissonância (o 
indivíduo inconscientemente não irá admitir que pagou caro por um 
serviço ruim). 
 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 68 
IHC 
Ciência da Computação 
 Classificação das habilidades de aprendizado 
• Habilidades Visuais - A inclusão de gráficos (formas, cores, icones) ajuda o 
aprendizado por estímulos visuais. 
• Habilidades Verbais - A inclusão de áudio (sons, música) ajuda o 
aprendizado por estímulos verbais. 
• Habilidades Cinestésicas – aquisição de conhecimento através da posição e 
do movimento do corpo, usando o senso da posição e movimento para 
armazenar e recuperar informações (exemplo: o mouse dos micros) 
– Exemplo: Ao fazer os usuários moverem o mouse para localizações 
diferentes da tela, estamos sutilmente reforçando o aprendizado. 
Gestalt 
Interação Humano-Computador 69 
IHC 
Ciência da Computação 
Uma ilusão de óptica famosa 
 
Em 1915 um cartunista chamado W. E. 
Hill publicou pela primeira vez este 
desenho. É difícil ver o que devemos 
ver. 
É o desenho de uma garota bonita 
olhando para longe ou o desenho de 
uma velha olhando para o chão? 
Bem, na verdade, os dois. A chave é a 
percepção e o que se espera ver. 
Interação Humano-Computador 70 
IHC 
Ciência da Computação 
 
Pessoas estão 
subindo ou 
descendo as 
escadas ? 
Interação Humano-Computador 71 
IHC 
Ciência da Computação 
Interação Humano-Computador 72 
IHC 
Ciência da Computação 
Interação Humano-Computador 73 
IHC 
Ciência da Computação 
As linhas estão paralelas? ou não ? 
 
Interação Humano-Computador 74 
IHC 
Ciência da Computação 
São do mesmo tamanho. 
 
Qual dos núcleos é o maior? 
 
Interação Humano-Computador 75 
IHC 
Ciência da Computação 
Conte os pontos pretos ! ! ! 
He, he… (ou brancos) 
 
Interação Humano-Computador 76 
IHC 
Ciência da Computação 
Interação Humano-Computador 77 
IHC 
Ciência da Computação 
Interação Humano-Computador 78 
IHC 
Ciência da Computação 
Interação Humano-Computador 79 
IHC 
Ciência da Computação 
Ilusões 
http://noticias.terra.com.br/ciencia/veja-15-ilusoes-de-otica-que-vao-confundir-o-seu-
cerebro,86b99a88063cb410VgnVCM3000009af154d0RCRD.html 
 
http://p2.trrsf.com/image/fget/cf/940/0/images.terra.com/2014/09/17/gif5.gif 
 
http://p2.trrsf.com/image/fget/cf/940/0/images.terra.com/2014/09/17/rodagigante.gif 
 
http://p2.trrsf.com/image/fget/cf/940/0/images.terra.com/2014/09/17/bailarina.gif

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