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Utilizando Software de Modelagem Tridimensional Blender 3D

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XVII SEMANA DO SABER FAZER SABER – 2006 
 
 
MMIINNIICCUURRSSOO 
“Utilizando Software de Modelagem Tridimensional: Wings 3D e Blender 3D” 
 
Monielle Gomes da Silva 
Bolsista PIBIC/CNPq - Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de 
Software – CEFET Campos 
Silvia Cristina Freitas Batista 
Professora do CEFET Campos - Mestre em Ciências de Engenharia – UENF 
Gilmara Teixeira Barcelos 
Professora do CEFET Campos - Mestre em Ciências de Engenharia - UENF 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Campos dos Goytacazes 
Outubro – 2006 
 2
MMIINNIICCUURRSSOO 
“Utilizando Software de Modelagem Tridimensional: Wings 3D e Blender 3D”
 
 
 
 
Blender 3D
 
 
Nesta apostila apresentamos algumas informações básicas sobre a utilização do 
software Blender, adaptadas do Manual do Usuário, disponível em 
http://www.4shared.com/file/3002588/70c02de0/blender_-_manual_do_usurio.html?s=1 
 
 
1. O que é Blender 3D? 
 
Blender 3D é um programa para construir e modelar objetos tridimensionais. 
Através desses objetos, é possível criar imagens em três dimensões (3D). 
Além disso, ele possui recursos de animação, edição e pós-produção, que 
auxiliam profissionais e artistas na criação de filmes e imagens de alta qualidade. 
Também conta com ferramentas de renderização, que auxiliam na aplicação de 
efeitos especiais diversos, tais como reflexão da luz, transparência, etc. 
O Blender também possui um mecanismo de criação de jogos, chamado Game 
Engine, que permite criar cenas e objetos interativos. 
O Blender possui versões para vários sistemas operacionais, entre eles, 
Windows, Linux, Mac OSX , Solaris, etc. 
 
 
2. Download e Instalação 
 
O Blender está disponível, para livre distribuição, no seu site oficial 
www.blender3d.org (Figura 2.1). Para baixá-lo, passe o mouse sobre a opção 
Downloads, no topo do site. Quando surgir o menu, escolha Blender (Figura 2.2). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 2.1:
 Site Oficial do Blender Figura 2.2: Download do Blender 
 
 
Na tela seguinte, você verá uma tabela com alguns tipos de sistema 
operacionais e a localização do arquivo de instalação (Figura 2.3). 
 
 3
 
 
Figura 2.3: Opções de Download 
 
 
Identifique seu sistema operacional e, em seguida, clique na localidade de onde 
você deseja baixar o arquivo de instalação. Aparecerá uma janela de download. 
Selecione uma pasta e clique em Salvar. 
 
Instalação 
 
Quando o download estiver concluído, vá até a pasta onde o arquivo foi salvo 
e clique duas vezes para iniciar o Assistente de Instalação (Figura 2.4). 
Clicando no botão “Next” , surgirá a tela do Contrato de Licença. Leia-o, e se 
estiver de acordo, clique em “I Agree” (Figura 2.5). 
 
 
 
 
Figura 2.4: Tela Inicial do Assistente de Instalação Figura 2.5: Contrato de Licença 
 4
Assim que aceitar o contrato, selecione na próxima tela, quais componentes 
adicionais
 você deseja instalar. E em seguida clique novamente em “Next >” 
(Figura 2.6). 
Selecione o local onde o programa deve ser instalado. Recomenda-se 
sempre colocar em “Arquivos de Programas”. Depois de selecionar a pasta, clique 
em “Next >” (Figura 2.7). 
 
 
 
 
 
 
 
Na janela a seguir, especifique onde você deseja instalar os arquivos de dados 
de usuário. E a seguir, clique em “Install” (Figura 2.8). 
Na tela seguinte, aparecerá a instalação (Figura 2.9). 
 
 
 
 
 
 
Para encerrar a instalação, clique em “Finish”. Se desejar, marque a opção 
“Run Blender 2.42”, para iniciar o Blender imediatamente (Figura 2.10). 
Figura 2.6: Os componentes adicionais são 
atalhos para a área de trabalho e menu Iniciar. 
 
Figura 2.7: Pasta onde o Blender será instalado 
Figura 2.8: A pasta de arquivos de usuário 
armazena configurações pessoais do Blender.
 
Figura 2.9: Progresso da instalação 
 5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. Executando o Blender 
 
Ao iniciar o Blender, você verá uma tela semelhante à mostrada na Figura 3.1. 
A aparência dos botões, janelas e menus é diferente da aparência de outros 
programas. Isso acontece porque o Blender possui seu conjunto próprio de objetos 
(também chamado de Application Program Interface ou API). Embora pareça 
confusa ao usuário iniciante, essa API é rápida e independe de plataforma. Por 
causa disso é que um projeto feito em Windows pode ser facilmente modificado em 
Linux, e vice-versa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2.10: Instalação Concluída com Sucesso 
Figura 3.1: Tela Inicial do Blender 
Janelas Tipos de Menu 
Cubo 
Cursor 
Lâmpada 
Câmera 
 6
3.1 Viewports 
 
Como podemos observar na Figura 3.1, a tela inicial está dividida em 3 partes: 
 
1. Um menu, na parte superior; 
 
2. Uma cena (ambiente de coordenadas geométricas), contendo: 
 
• um cubo ; 
• uma câmera, que mostra qual é o ponto de vista do observador em 
relação ao objeto e ao cenário; 
• uma lâmpada, para iluminar o ambiente; 
• um cursor, que indica em que lugar do cenário será inserido um novo 
objeto; 
 
3. Um painel na parte inferior, contendo botões, campos e outros objetos 
de controle. 
 
Cada uma das três partes é chamada viewport. Viewports são janelas que 
mostram diferentes visões de uma mesma cena. Elas também podem apresentar 
painéis, menus e outras funcionalidades. Com elas, o usuário pode personalizar a 
interface do Blender, conforme suas necessidades. 
A Figura 3.1.1 mostra que todas as áreas da tela podem ser viewports, 
inclusive o menu e a barra de ferramentas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
À medida que seu projeto evolui, torna-se necessário visualizar os elementos 
sob diversos ângulos, para realizar correções e ajustes. Para isso, você pode dividir 
uma viewport em mais janelas. Para isso, siga as instruções abaixo: 
 
1. Posicione o cursor em qualquer “fronteira” do viewport a ser dividido; 
 
2. Clique com o botão direito do mouse para acessar o menu de contexto; 
 
 
 
 
Viewport2 - Área de Trabalho 
Viewport3: Ferramentas 
Viewport1: Menu Superior 
Figura 3.1.1: Viewports do Blender 
Figura 3.1.2: Menu de contexto 
 7
3. Selecione a opção Split Area. 
 
4. Surgirá uma linha perpendicular à fronteira escolhida. Arraste-a até a 
posição desejada e clique com o botão direito do mouse. Pronto, sua 
janela foi dividida. 
 
Você pode dividir sua viewport em quantas partes desejar, mas 
aconselhamos 2 subdivisões, no máximo, para não sobrecarregar de janelas seu 
projeto. 
Você também pode unir viewports. Selecione a “fronteira” que deseja eliminar 
e siga os passos 1 e 2. No terceiro passo, selecione a opção Join Areas. 
A opção No Header/Add Header oculta ou mostra a barra de ferramentas do 
viewport em questão. 
 
 
3.2 Comandos de mouse e teclado 
 
Para interagir com esse ambiente tão complexo, você terá que utilizar o teclado 
e o mouse simultaneamente para executar algumas ações. Em geral, o comando no 
teclado corresponde à letra inicial do nome da função (em inglês). 
 
Por exemplo, para rotacionar um objeto: 
 
1. Selecione-o com o botão direito do mouse (também chamado de 
Right Mouse Button
 ou apenas RMB) 
 
2. Pressione R (de “Rotate” = “rotacionar”) 
 
3. Ajuste o ângulo de rotação movimentando o mouse. 
 
Comandos de Mouse
 
 
No Blender, o botão direito do mouse tem função de seleção. Já o botão 
esquerdo serve para posicionar o cursor ou para confirmar seleções.E o botão 
do meio serve para navegar no cenário 3D, mudar a perspectiva e aproximar ou 
afastar a visão. 
Você pode modificar essas configurações através do painel de botões que está 
oculto sobre o menu superior. Para acessá-lo, posicione o mouse sobre a linha que 
está entre o menu e o cenário. O cursor irá transformar-se em uma seta de dois 
lados, uma apontando para cima e outra para baixo. Mantenha pressionado o botão 
esquerdo e arraste a linha para baixo. Surgirá a tela de Preferências do Usuário 
(Figura 3.2.1). 
 
 8
 
 
 
 
Para acessar as configurações de mouse, clique no botão “View & Controls”, 
conforme a Figura 3.2.2. Altere-as conforme suas necessidades. 
 
 
 
 
 
Comandos de Teclado 
 
A tecla mais importante do Blender é a Barra de Espaços. Ela acessa as 
principais funções do programa através de um menu flutuante, como o da Figura 
3.2.3: 
 
 
 
 
As teclas de função acessam os painéis de botões, localizados na parte 
inferior da tela. Também salvam e carregam arquivos e renderizam as cenas. Veja 
na Tabela 1 as funções de cada uma delas: 
Figura 3.2.1: Tela de Preferências do Usuário (User Preferences) 
Figura 3.2.2: Botões de Configuração do Mouse 
Figura 3.2.3: Menu Ativado com a Barra de Espaços 
 9
Tecla Função 
F1 Carregar um arquivo .blend 
F2 Salvar o arquivo atual 
F3 Salvar/Exportar como imagem 
F4 Painel de Ação em Tempo Real 
F5 Painel de Materiais 
F6 Painel de Texturas 
F7 Painel de Animação 
F8 Configurações do Cenário 
F9 Painel de Edição 
F10 Janela de Renderização 
F11 Última Renderização 
F12 Renderizar Cena 
 
 
 
A Figura 3.2.4 apresenta os botões de acesso aos painéis de comando. Os da 
direita são específicos do Painel de Materiais, como veremos mais adiante. Cada 
painel pode ter seu conjunto próprio de sub-painéis. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O teclado numérico controla a perspectiva da cena durante a edição e ajusta 
o zoom (Figura 3.2.5). 
 
 
 
 
Veremos outros comandos mais adiante, quando falarmos sobre modelagem. 
Tabela 1 : Teclas de Função 
Figura 3.2.5: Funções do Teclado Numérico 
Figura 3.2.4: Acesso aos Painéis de Comandos 
 10
3.3 Carregando e salvando seu projeto
 
 
Para salvar um arquivo, selecione, no topo da tela principal, a opção File e, em 
seguida, selecione “Save as” ( Figura 3.3.1): 
 
 
 
 
 
Surgirá uma janela do tipo File Browser, como mostra a Figura 3.3.2: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Basta indicar o caminho e o nome do arquivo e pressionar o botão “Save As”. 
 
 
3.4 Importando /Exportando arquivos 
 
 O Blender permite a Importação e exportação nativa para arquivos DXF, 
Inventor e VRML, com scripts python disponíveis para vários outros formatos 3D. 
A Figura 3.4.1 mostra um exemplo de importação de um arquivo do Wings 3D, 
através de um script em Python, para o Blender. 
Figura 3.3.1: Salvando um arquivo através do Menu 
 
Figura 3.3.2: File Browser 
Selecionar o drive 
Move para o diretório pai 
 11
 
 
Figura 3.4.1:
 Importando um Arquivo do Wings 
 
 
 
4. Modelagem de Objetos 
 
 O principal objetivo do Blender é a criação de objetos tridimensionais. 
Esses objetos podem ser transformados e combinados, produzindo as mais variadas 
formas. 
 
4.1 Meshes 
 
Meshes
 são formas geométricas básicas que o Blender implementa para criar 
desenhos em 3D. Quando combinados, formam modelos. São compostos pelos 
seguintes elementos: 
 
• Vértice:
 é a unidade geométrica básica que compõe um mesh. É 
representado por um ponto; 
 
• Aresta:
 são as linhas que formam as bordas de um mesh; 
 
• Face: região do mesh formada por um grupo de arestas unidas, formando 
um polígono. 
 
 
Para adicionar um mesh ao cenário, siga estes passos: 
 
1. Posicione o cursor 3D sobre a área desejada, utilizando o botão esquerdo 
do mouse; 
 
2. Pressione a barra de espaços e selecione a opção Add do menu principal; 
 
3. Selecione a opção Mesh; 
 
4. Escolha um dos tipos: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Icosphere, 
Cylinder, Tube, Cone, Grid ou Monkey; 
 12
Alguns desses objetos exibirão uma mensagem durante a criação. Por 
enquanto, apenas tecle Enter e siga adiante. Veremos esse assunto no próximo 
tópico. 
 
Tipos de mesh 
 
Apresentamos, na Figura 4.1.1, os tipos de objetos implementados pelo 
Blender. Embora alguns sejam semelhantes na forma, diferem quanto à 
implementação e/ou função. 
 
 
 
• Plano:
 no Blender um plano é objeto bidimensional de quatro arestas, que. 
serve para criar superfícies regulares; 
 
• Cubo: objeto formado por 6 faces. Lembra o formato de um dado; 
 
• Círculo: também bidimensional, implementa uma curva fechada de 360 
graus. Durante a criação, o Blender pergunta ao usuário quantos vértices 
este círculo terá; 
 
• Icosphere: esfera formada por triângulos. Informe a quantidade de vezes 
que esses triângulos irão subdividir-se. 
 
 
4.2 Object Mode e Edit Mode 
 
Vimos, no tópico anterior, que o Blender implementa alguns objetos. Mas nem 
sempre eles são suficientes para criar formas complexas, como uma taça ou uma 
bola, por exemplo. Se desejarmos construir algo mais detalhado, temos que uní-los 
e modificá-los até obtermos a aparência desejada. Essas transformações são 
realizadas através de dois estados do Blender: o Modo de Edição e o Modo de 
Objetos. 
O Modo de Objetos, ou Object Mode, é aquele em que ocorrem somente 
transformações físicas externas, ou seja, o objeto não muda sua forma, apenas seu 
estado em relação ao ambiente onde está. 
O Modo de Edição, também chamado Edit Mode, é o que permite 
transformações estruturais do mesh, ou seja, é possível modificar sua estrutura 
interna, deformando-a. 
 
Figura 4.1.1: Tipos de Mesh 
 13
 
 Você pode trocar de modo, 
simplesmente pressionando a tecla 
TAB, ou selecionando a opção pelo 
 menu da janela 3D, como mostra a 
 Figura 4.2.1. 
 
 
 
 É fácil identificar quando o Blender está em um modo ou outro. O Modo de 
Edição exibe os vértices do objeto. Quando selecionados, esses vértices têm cor 
amarela, e quando não estão, possuem cor rosa. O Modo de Objetos mostra apenas 
as arestas, em uma cor rosada (Figura 4.2.2). 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.3 Transformações do Object Mode e seus comandos 
 
Apresentamos abaixo as modificações que podemos fazer em um objeto 
quando estamos no Object Mode. 
 
• Selecionar grupos de objetos - Para selecionar grupos de objetos, tecle 
“B”, com isso surgirão duas linhas perpendiculares abaixo do ponteiro do 
mouse. Arraste o mouse, segurando o botão direito, até que o retângulo 
atinja todos os objetos desejados. 
 
 
• Mover (Grab) - Para mover um objeto, selecione-o com o botão direto do 
mouse. As bordas mudarão para uma cor rosada. Em seguida, pressione a 
tecla "G" e movimente o mouse. Você verá que o objeto selecionado 
acompanha o cursor. Escolha um lugar da janela para colocar seu objeto, e 
confirme a nova posição com o botão esquerdo do mouse. 
• Rotacionar (“Rotate”) - Para fazer a rotação do objeto, selecione-o e 
pressione a tecla "R". Movimente o mouse ao redor deste objeto até achar o 
ângulo desejado. Depois, confirme com o botão esquerdo do mouse. 
 
Figura 4.2.1: Modo de Edição, 
Modo de Objetos e outros
 
Figura 4.2.2: Object Mode e Edit Mode, respectivamente. 
 14
• Escalonar (“Scale”) - Para mudar o tamanho de um objeto, pressione a 
tecla "S" e movimente o mouse. Você verá que o objeto aumenta ou diminui 
conforme a direção percorrida pelo mouse. Ajuste as dimensões e pressioneo botão esquerdo do mouse para confirmar o novo tamanho. 
 
• Duplicar (“Duplicate”) - Para duplicar um objeto, selecione o objeto e em 
seguida pressione as teclas "ALT" e "D". Ao movimentar o mouse, você 
verá que ele foi duplicado. Escolha um lugar da janela para colocá-lo e 
confirme com o botão esquerdo do mouse. 
 
• Apagar - Selecione o objeto que você deseja excluir e pressione a tecla “X”. 
Surgirá um menu conforme a Figura 4.3.1. 
 
 
 
 
 
Clique na opção "Erase select" e o objeto selecionado será excluído. Ou 
tecle "ESC" para cancelar este menu. 
 
• Unir (“Join”) - Para unir dois ou mais objetos, de modo que eles tornem-se 
uma única malha, selecione o primeiro objeto e, mantendo pressionada a 
tecla "SHIFT", selecione o segundo. As bordas dos objetos mudarão para a 
cor rosa. Em seguida, pressione as teclas "CTRL" e "J". Surgirá uma 
mensagem semelhante à da Figura 4.3.1, mas desta vez, perguntando se 
você confirma a união dos objetos. Confirme com o botão esquerdo do 
mouse, ou cancele com a tecla “ESC”. 
 
4.4 Transformações do Edit Mode e seus comandos 
 
Grande parte dos comandos do Object Mode também podem ser aplicados 
no Edit Mode. Vejamos alguns: 
 
• Selecionar grupos de vértices - Além da seleção tradicional (linha livre) e 
da retangular, o Edit Mode possui uma terceira opção, que permite 
selecionar os vértices como a ferramenta de spray de alguns programas 
gráficos. Ao pressionar “B” duas vezes, surgirá um círculo no lugar do 
cursor. Passe o mouse sobre os pontos desejados, segurando o botão 
direito, para selecioná-los, ou tecle “ESC” para sair desta forma de 
seleção. 
 
Figura 4.3.1: Confirmação para apagar um objeto 
 15
• Mover, Rotacionar e Escalonar - Depois de selecionar um grupo de 
vértices, você pode utilizar os mesmos comandos do Object Mode para 
dimensioná-los. 
 
• Subdividir - Algumas vezes é necessário subdividir um objeto (criar mais 
vértices), para obter maior detalhe. Para isso, selecione o objeto, e 
pressione a tecla “W”. Surge um menu de contexto como o mostrado na 
Figura 4.4.1: 
 
 
 
 
 
Escolha a opção “Subdivide”. 
 
Você também pode subdividir um mesh através do Painel de Botões. 
Selecione os vértices e acesse o Painel de Edição, através da tecla “F9”. Procure 
por uma janela chamada “Mesh Tools”, e dentro desta, haverá um botão 
”Subdivide” (Figura 4.4.1). Pressione-o até atingir o nível de detalhe desejado. 
 
 
 
 
 
• Extrusão (“Extrude”): esse comando alonga um objeto, criando cópias 
unidas, tal como se fossem gomos. É ótimo para criar tubos, túneis e 
troncos de árvore. Selecione os grupos de vértices e tecle “E”. Confirme e 
então mova o mouse até a posição desejada. Os novos vértices 
permanecem ligados ao objeto original, como se fosse um prolongamento 
do mesmo. 
Figura 4.4.1: Menu de Opções Especiais 
Figura 4.4.1: Opções de Subdivisão pelo Painel de Edição 
 16
• Unir: O procedimento é o mesmo que no Object Mode. Selecione-os, 
segurando a tecla “SHIFT” e, então, tecle “CTRL” e “J”. 
 
• Separar: Selecione os vértices que serão separados, e tecle “P”. 
 
• Apagar:
 Para apagar um vértice, tecle “DELETE” ou “X”. 
 
 
4.5 Transformações Booleanas 
 
Embora não possamos modificar diretamente a estrutura de um mesh no 
Object Mode, podemos alterá-la utilizando outros meshes. Isso é feito utilizando-se 
as opções de União, Interseção e Diferença. 
A União, como o nome diz, une dois ou mais meshes. A Interseção deixa 
apenas as partes que são comuns tanto ao primeiro quanto ao segundo objeto, ao 
contrário da Diferença, que deixa apenas as partes não comuns. 
Para realizar as operações booleanas, junte dois ou mais objetos e então 
pressione “W”. Surgirá um menu com as três opções. Escolha uma e veja resultados 
como os mostrados na Figura 4.5.1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.6 Superfícies 
 
Superfícies (Non Uniform Rational B-Splines ou NURBS) são objetos 
semelhantes a malhas. São gerados a partir de fórmulas matemáticas, o que os 
torna diferentes dos meshes, que são compostos por vértices. As superfícies são 
usadas para criar formas curvilíneas com maior facilidade. 
A Figura 4.6.1 mostra como adicionar uma superfície. 
 
 
 
Figura 4.5.1: Exemplos de operações booleanas. Da esquerda para a direita: União, 
Interseção
 e Diferença.
 
Figura 4.6.1: Adicionando uma Superfície. 
 17
4.7 Meta-objetos 
 
Um meta-objeto é um objeto que pode ser fundido em outro, como se fossem 
gotas. 
Para criar um meta-objeto 
acesse o menu Add, selecione a 
opção Meta e escolha o tipo desejado 
(Figura 4.7.1). 
Para criar diversos meta-
objetos sem que eles fundam-se em 
um novo meta-objeto, alterne os 
modos após cada criação. Meta-
objetos criados seqüencialmente no 
modo Edit Mode são automaticamente 
agrupados. Para alternar os modos, 
use a tecla Tab. 
 
 
 
Meta-objetos podem ser animados e texturizados como qualquer outro objeto. 
Efeitos especiais como reflexões e transparências também são possíveis. 
A Figura 4.7.2 mostra um exemplo de dois meta-objetos Cubo, criados de 
forma seqüencial e aproximados. 
 
 
 
4.8. Renderizando sua cena 
 
Depois de realizar as modificações em sua cena, podemos gerar uma 
imagem com ela. Esta técnica de gerar uma representação bidimensional a partir de 
uma cena tridimensional é chamada Renderização. 
O comando que renderiza a cena é a tecla “F12”. Antes de renderizar, temos 
que posicionar adequadamente a câmera, para que os elementos fiquem 
corretamente enquadrados. Você pode mover, rotacionar e escalonar uma câmera 
com os mesmos comandos “G”, “R”, e “S”. 
Figura 4.7.1: Adicionando Meta-objetos através 
do Menu Principal. 
 
Figura 4.7.2: Meta-objetos do tipo Cubo. 
 18
Depois de enquadrada, verifique se há lâmpadas suficientes no cenário, e se 
a intensidade de luz está adequada (falaremos mais adiante sobre as configurações 
de iluminação e câmera). 
Por fim, tecle “F12” e surgirá uma nova janela exibindo o resultado de sua 
cena (Figura 4.8.1). 
 
 
 
 
5. Materiais e Texturas 
 
Até agora, criamos vários tipos de objetos, mas todos possuem a mesma cor 
quando renderizamos a cena. Para modificar essa e outras características, vamos 
utilizar o Painel de Materiais. 
Um material define a aparência de um objeto: sua cor, transparência, 
rugosidade e outras propriedades físicas. 
 
5.1 Painel de Materiais 
 
Sempre que quisermos atribuir uma cor a um objeto no Blender, devemos 
criar um material através do Painel de Materiais (Figura 5.1.1). Esse painel fornece 
várias opções de configuração e de efeitos, que tornam o objeto mais próximo do 
mundo real. 
 
 
 
 
Figura 4.8.1: Cena em 3D e imagem renderizada. 
Figura 5.1.1: Painel de materiais. 
 19
O painel de Materiais contém as configurações básicas do Material e mostra 
o nome do objeto ao qual está associado. É nela que modificamos cor, 
transparência e outras propriedades (Figura 5.1.2). 
 
 
 
 
 
 
Cada material pode exibir três tipos de cores: 
 
• A cor básica do objeto, através do botão “Col”. 
 
• A cor especular, representada pelo botão “Spe”, é a cor básica para a 
sombra. 
 
• A cor de espelho (botão “Mir”) é uma cor com texturas especiais que 
simulam o reflexo de um espelho. 
 
5.2 Adicionar um material a um objeto 
 
Selecione o objeto e pressione o botão “F5” na barra de ferramentas. O Painel 
de Materiais aparece vazio, a menos que o objeto já tenha um material associado a 
ele. Caso contrário, utilize os botões conforme a Figura 5.2.1. 
 
 
 
 
5.3 Halo e suas Configurações 
 
O Blender possui um tipo especial de material, chamado Halo. Ele servepara realçar os vértices do objeto, transformando-os em pontos de luz que podem 
ser configurados de várias maneiras. 
Para acessar este recurso, selecione o objeto e, na guia Shaders, ative o 
botão Halo. Desta forma são disponibilizadas as diversas configurações, inclusive 
possibilitando a seleção do tipo de Halo desejado (Figura 5.3.1). 
 
Figura 5.2.1: Adicionando um novo material. 
Figura 5.1.2: Configurações de cor na Janela Material 
 20
 
 
 
 
Este recurso simples torna possível a criação de luzes não convencionais, 
como um sol nascente, uma estrela, uma luz em meio a um nevoeiro, etc... 
 
5.4 Texturas
 
 
Texturas são imagens que representam superfícies irregulares ou complexas. 
As variações de forma e cor permanecem dentro da imagem, em formato 
bidimensional, o que reduz a quantidade de vértices necessários para criar um 
objeto. A Figura 5.4.1 mostra alguns exemplos de texturas. 
 
 
 
 
O Blender possui dois tipos de texturas: procedurais e de imagem. 
 
Texturas procedurais
 são aquelas geradas pelo próprio Blender, através de 
algoritmos, fórmulas matemáticas e números aleatórios. Esse tipo de textura é 
baseada nas coordenadas 3D de cada ponto que constitui o objeto. 
Texturas de imagem
 são aquelas provenientes de arquivos. São mais 
completas que as procedurais, por isso são ótimas para representar muros, paredes 
metálicas e grama, por exemplo. 
 
Inserindo Texturas Procedurais 
 
Para inserir uma textura, verifique se o objeto já possui um material 
associado. Caso não exista, crie um através do Painel de Materiais. Tecle “F6” para 
acessar o Painel de Texturas (Figura 5.4.2) e pressione o botão Add New. 
 
Figura 5.3.1: Configurações de Halo 
Figura 5.4.1: Exemplos de texturas 
 21
 
 
 
 
Escolha o tipo de textura e em seguida tecle “F12” para conferir o resultado. 
 
 
Inserindo Texturas JPEG em um material
 
 
O procedimento para inserir uma imagem é semelhante ao anterior, porém 
você deverá selecionar a opção Image, no botão de Tipos. 
 
 
 
 
 
Pressione o botão “Load Image”. Na viewport “File Browser” que aparece, 
procure o arquivo que você deseja utilizar como textura. Os arquivos de imagem 
aparecem identificados por um quadrado azul do lado esquerdo do nome. 
 
 
6. Iluminação e Câmeras 
 
 Além dos objetos e materiais, uma cena precisa de outros dois 
elementos: lâmpadas e câmeras. As lâmpadas ativam os efeitos de luz e sombra, 
conforme as características atribuídas ao material. E as câmeras mostram o ponto 
de vista no qual a cena será renderizada. 
 
Iluminação 
 
A Iluminação é muito importante na montagem de um cenário 3D. Um objeto 
pode ser realçado ou ocultado, dependendo da posição da fonte de luz. 
Você precisará de mais de uma fonte para iluminar sua cena, dependendo do 
tamanho do projeto, da quantidade de objetos a iluminar e da posição das câmeras. 
Figura 5.4.2: Painel de Texturas. 
Figura 5.4.3: Janela de texturas 
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Para inserir uma fonte de luz, posicione o cursor 3D na localização desejada e 
tecle a Barra de Espaços. No menu, selecione a opção “Add”, depois “Lamp”, e por 
fim, escolha um tipo. 
Tipos de Iluminação: 
 
Lamp:
 é a fonte básica de iluminação. Irradia luz em todas as direções; 
 
Area: um tipo novo de lâmpada, que serve para iluminar grandes áreas; 
 
Spot: ilumina diretamente um local da cena, sob um determinado ângulo; 
 
Sun:
 simula a luminosidade e as cores da luz do Sol. Essa luz possui 
intensidade constante e vem de uma direção especifica. Na janela 3D, é 
representada por um ponto amarelo cercado de raios de luz; 
 
Hemi:
 irradia luz de forma “hemisférica”. Possui longo alcance, como o tipo 
“Area”. 
 
 
Câmeras 
 
A câmera fornece um ponto de vista da cena atual. Por isso, deve estar 
corretamente posicionada e ajustada no cenário. 
Para adicionar uma câmera, tecle a Barra de Espaços para ativar o Menu 
Principal, escolha a opção “Add”, e então escolha “Câmera”. 
Você pode usar os comandos do Object Mode para mover, rotacionar e 
escalonar uma câmera, assim como faz com outros objetos.

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