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Brinquedoteca e recreação

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PLANO DE TRABALHO DA EDUCAÇÃO INTEGRAL
NOME COMPLETO: Edigar Gonçlaves dos Santos
MUNICÍPIO: Ninheira/MG
MACROCAMPO: Esporte e Lazer 
ATIVIDADES: Recreação e Lazer/Brinquedoteca
CONTEÚDOS QUE INTEGRAM COM O CURRÍCULO BÁSICO: Matemática, Português, Educação Física e Historia
INTRODUÇÃO
Para nós é no brincar que entendemos o valor da inclusão é nele que as crianças ou os indivíduos não percebem suas diferenças, se tem uma diferença eles não notam, eles se divertem , brincam e jogam e vão se interagindo sem perceber as outras competências e habilidades dos seus colegas. Acreditamos que este é um ponto chave para que aconteça a inclusão. O brincar não determina as diferenças, pelo contrário ela cria uma ponte para inclusão e convida cada um para fazer parte do processo.
Recreação e lazer como potencializadoras do aprendizado das convivências humanas em prol da saúde e da alegria. Priorizações do brincar como elemento fundamental da formação da criança e do adolescente. Atividades baseadas em práticas corporais, lúdicas e esportivas, enfatizando o resgate da cultura local, bem como o fortalecimento da diversidade cultural. As vivências trabalhadas na perspectiva do esporte educacional devem ser voltadas para o desenvolvimento integral do estudante, atribuindo significado às práticas desenvolvidas com criticidade e criatividade. O acesso à prática esportiva por meio de ações planejadas, inclusivas e lúdicas visa incorporá-la ao modo de vida cotidiano.
Os jogos praticados pelas crianças na sua infância, não apresenta nenhuma equivalência com o jogo praticado pelos adolescentes, adultos e idosos, pois ele não é uma simples recreação. Em geral, pode-se afirmar que o adolescente joga porque deseja se auto-afirmar diante do outro, o adulto joga para distrair (afastar-se da realidade), o idoso joga para ocupar seu tempo vago, enquanto a criança, ao brincar ou jogar, sempre avança para novas etapas de domínio do mundo que a cerca. É de grande importância que o professor tenha de forma clara e objetiva, que fazer uso do jogo em suas aulas requer a compreensão de que essa prática deve ser vista por ele como um recurso privilegiado e relevante à sua intervenção educativa.
Os jogos estão sempre presentes nas brincadeiras das crianças, e é um meio onde a criança passa a desenvolver sua personalidade, quando a criança joga opera com significado suas habilidades motoras, o que faz desenvolver sua vontade e ao mesmo tempo torna-se consciente das suas decisões. Entretanto, os jogos e brincadeiras sempre contribuíram e influenciaram a vida de uma criança fazendo com que ela tenha capacidade motora em tudo que faz, dando a ela mais criatividade e muita curiosidade em suas habilidades. E por meio das brincadeiras que as crianças se envolvem no jogo e sentem a necessidade de interagir com as outras, ainda que em postura de adversário, a parceria é um estabelecimento de relação. Esta relação expõe as potencialidades dos participantes, afeta as emoções e põem a prova às aptidões testando limites. Brincando e jogando a criança terá oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis à sua vida adulta e futura atuação profissional.
PROBLEMATIZAÇÃO PARA O DESENVOVIMENTO DO MACROCAMPO E AS ATIVIDADES
   A violência escolar é fruto das desigualdades sociais do mundo em que vivemos. Temos crianças que passam por muitas dificuldades em casa, ou nem casa têm; crianças que são criadas pelo mundo, que trabalham desde cedo, que são escravas dos pais, crianças que conhecem a bebida logo cedo, o cigarro, a sexualidade e as doenças. Essas crianças vão para a escola às vezes apenas para comer, não estão muito interessadas na aprendizagem; com isso, acabam desrespeitando os professores e seus colegas.
Falta de espaço.
Um Local não apropriado para desenvolver as atividades.
Objetos para a oficina.
JUSTIFICATIVA
O projeto sobre jogos infantis e adultos tem a finalidade de suprir as necessidades da falta de jogos em sala de aula e incentivar os professores na criação de ambientes favoráveis à pratica de jogos, enfatizando a importância dos mesmos na área educacional. Os jogos contribuem para a formação e desenvolvimento das habilidades dos alunos; afinal, o jogo envolve confiança no outro para a superação de desafios e riscos. A construção compartilhada na experiência lúdica capacita o grupo a transformar o desejado em algo possível; sujeitos e grupos se fortalecem onde os objetivos comuns deixam de serem idéias e tornam-se força propulsora de ações com poder maior de realização, dessa experiência surgem as regras de convivência e de organização. 
O jogo se constitui como espaço privilegiado de diálogo e interação, com ricas possibilidades para administração dos conflitos, estabelece uma diferença entre jogo e brincadeira, ele diz: “o jogo é uma brincadeira com regras e a brincadeira, um jogo sem regras [...] o jogo se origina do brincar ao mesmo tempo em que é o brincar”.
Neste projeto destacaremos os jogos regionais e os jogos de tabuleiro. Entre eles citamos: pique alto, pega-pega, pula-corda, peteca, esconde-esconde, o mestre mandou, Maria viola, queimada, caça ao tesouro, vivo e morto etc. Os Jogos de Tabuleiro: os jogos de memória; jogos de encaixe (quebra-cabeça), banco imobiliário, imagem & ação, dama, xadrez, etc. Enfim, todos os jogos são importantes para o desenvolvimento das crianças por isso abordaremos os jogos educativos em geral, onde inclusive muitos são construídos pelos próprios educadores.
O QUE SE ESPERA ALCANÇAR COM OS ESTUDANTES
OBJETIVOS GERAIS
Proporcionar um ambiente em que a criança brinque sem pressões estimulando sua capacidade de concentração e atenção, o favorecimento do equilíbrio emocional para o desenvolvimento da sociabilidade e criatividade, dar oportunidade para brincar e participar incentivando a valorização do brinquedo com atividades geradoras de desenvolvimento intelectual, emocional e social.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Aprender o respeito pelas regras em relação às atividades e ao grupo;
Desenvolver a coordenação motora, percepção visual e concentração nas brincadeiras;
Estimular a socialização saudável em decorrência dos jogos e brincadeiras;
Experimentar a capacidade de movimentar-se de maneira coordenada através dos jogos;
Sentir prazer ao realizar as brincadeiras;
Promover a socialização e o respeito mútuo entre as crianças.
METODOLOGIA
A função pedagógica: através da utilização, exploração e vivência com materiais lúdicos a criança desenvolve suas potencialidades favorecendo o desenvolvimento em todos os aspectos. A função social: possibilita que as crianças procedentes de famílias pobres possam ter acesso aos jogos e brinquedos aos quais, por seu elevado preço, não têm acesso em suas casas, além de possibilitar a criação, re-criação e o resgate de jogos, brincadeiras e brinquedos tradicionais comuns na comunidade. A função comunitária: através dos jogos, brinquedos e brincadeiras as crianças aprendem a brincar em grupo, respeitando o coletivo, sendo solidários, aceitando regras, cooperando e respeitando a individualidade dos demais. Outra possibilidade é de estimular a participação da comunidade em oficinas de jogos tradicionais. A função de comunicação familiar: a utilização do brincar como elemento de interação do núcleo familiar, permitindo assim estimular na família o hábito do brincar em família, o que permite aos pais conhecer
As brincadeiras com os jogos estão sendo realizadas com os alunos do Ensino Fundamental, todas as observações estão sendo registradas através de anotações e fotos. Ao final do projeto, para a divulgação do trabalho e troca de informações e atividades didático-pedagógicas relevantes concernentes ao tema proposto. Desenvolve no aluno técnicas intelectuais e a formação das relações sociais, pois, jogando e brincando o aluno aprende a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
Devido a globalização e a expansão de conhecimento, é imprescindívelo trabalho pedagógico dinâmico e atrativo para o ensino moderno com os alunos. É necessário introduzir novos métodos, novos caminhos para desenvolver as habilidades dos mesmos, e os jogos facilitam o trabalho do professor e o ensino-aprendizagem dos educados. Através das regras, os jogos desenvolvem o raciocínio da criança. As regras e o procedimento devem ser apresentados aos jogadores antes do inicio de cada jogo ou atividade, sendo necessário esclarecer os limites de cada um deles.
PREVISÃO/PROPOSTA DE ATIVIDADES E CRONOGRAMA 
Atividades:
1. As atividades lúdicas possibilitam fomentar a "resiliência", pois permitem a formação do autoconceito positivo; 
2. O brincar possibilita o desenvolvimento integral da criança, já que através destas atividades a criança se desenvolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente; 
3. O jogo, brinquedo e a brincadeira são produtos de cultura e seus usos permitem a inserção da criança na sociedade; 4. Brincar é uma necessidade básica assim como é a nutrição, a saúde, a habitação e a educação; 
5. Brincar ajuda a criança no seu desenvolvimento físico, afetivo, intelectual e social, pois, através das atividades lúdicas, a criança forma conceitos, relaciona idéias, estabelece relações lógicas, desenvolve a expressão oral e corporal, reforça habilidades sociais, reduz a agressividade, integra-se na sociedade e constrói seu próprio conhecimento; 
6. O brincar é essencial para a saúde motriz e mental; 
7. O jogo simbólico permite à criança vivências do mundo adulto e isto possibilita a mediação entre o real e o imaginário.
1 - Trimestre: (Abril e Maio)
Exercícios de coordenação motora dinâmica (Movimentar o braço ao mesmo tempo em que a perna, mão esquerda no ombro direito).
Exercício de equilíbrio estático e dinâmico;
Ginástica historiada;
Aulas de alongamento em dupla e individual;
Teoria e regras de alguns esportes;
Brincadeira de corda (corda dupla);
Exercícios de destreza (acerta o alvo);
Reproduzir movimento e sons (animais);
Jogos de raciocínio;
Atividades com mímicas;
Confecção de peteca alternativa;
Jogos de estimulação da percepção lógico matemática (Noções de tamanho: alto/baixo, largo/estreito (fitas); grande/pequeno; muito/pouco);
Futsal;
Atletismo;
Conhecer e vivenciar a técnica de execução dos movimentos;
Proporcionar experiências variadas da habilidade individual como velocidade, distância, direção;
2 – Trimestre: (Junho, Julho Agosto e Setembro)
Aula pratica de peteca (em equipes, duplas) algumas regras;
Resgate de brincadeiras (jogos de cultura familiar), fazer adaptações necessárias;
Tico fuzilado;
Rouba bandeira;
Garrafão;
Mamãe na rua;
Pega pega variados;
Guerra dos mundos;
Jogos de corrida variados;
Relaxamento com músicas;
Jogos de dado, xadrez, ludo;
Brincadeiras variadas utilizando matérias diversas (bola, corda, cones);
Noções de ginástica artística (Trabalhar os movimentos básicos);
Atletismo;
3 – Trimestre: (Outubro, Novembro e Dezembro)
Oficinas de brinquedos (construção de brinquedos alternativos a partir de matérias recicláveis);
Enfatizar as brincadeiras tendo como base o Atletismo (Arremessos; saltos; corridas de formas variadas, obstáculos);
Jogos com garrafa pet;
Festival de dança;
Futsal;
Atividades de Atletismo;
JOGOS REGIONAIS
Queimada: Qualidade física; Agilidade e força.
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Como jogar: é preciso dividir o grupo em dois times. O jogador que estiver com a bola deve arremessá-la tentando “queimar” acertar uma pessoa do outro time. Quem for queimado sai do jogo. Vence a equipe que conseguir queimar todo o time adversário primeiro. Este jogo desenvolve a noção espacial-temporal.
Recurso: bola (pode ser até de meia)
Pega - pega: Jogo de Perseguição: Velocidade
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Como jogar: O jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores (ou um único pegador) e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como os demais serão pegos, em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador.
Peteca: Jogo de qualidade física e Motora: força, flexibilidade, velocidade, coordenação, resistência.
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Como jogar: Formar uma roda com pelo menos três integrantes. Quem vai começar segura a peteca com uma mão e bate nela de baixo para cima com a outra, lançando-a para um dos outros. Ao receber o brinquedo, essa criança o rebate, passando adiante. Quando alguém deixa a peteca cair, sai da brincadeira. Também é possível brincar sozinho, jogando a peteca para cima o máximo que conseguir.
Pular Corda: Jogo de qualidade física e motora: Ritmo e a Expressão Corporal.
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Como jogar: Pode ser brincada por três ou mais crianças. Duas devem segurar as extremidades da corda, girando a mesma. Uma ou mais crianças ficam no centro, pulando. Existem várias cantigas, e várias formas de brincar de pular corda. As cantigas geralmente dizem aquilo que a criança deve fazer. Exemplo de cantigas de pular corda:
Pique alto: Jogo de qualidade física: força, agilidade e equilíbrio.
Como jogar: Uma das crianças é escolhida para ser pegador e tem que contar até dez enquanto as outras correm. Quando terminar de contar o pegador sai correndo para tentar "boiar" (tocar com a mão) as outras crianças. Quem for "boiado" (pego) vai ser o próximo pegador. Quem estiver em um local alto ou encostado em uma parede não pode ser pego. Mas só pode ficar no alto por pouco tempo. A criança deve ir levantando os braços devagar. Quando os braços estiverem acima da cabeça tem que descer daquele local.
Esconde-esconde: Jogo de Perseguição: Velocidade
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Como jogar: Primeiramente é decidido quem vai ser o “pegador”. O critério de escolha fica a cargo daqueles que forem brincar. Este conta até 10 enquanto as outras crianças correm para se esconder. Após contar, o “pegador” deve procurar os participantes. Quando achar alguém, deve dizer o nome de quem pegou e onde estava escondido. O primeiro a ser pego será o pegador na próxima rodada. A rodada acaba quando todos os participantes forem pegos. Se o “pegador” não conseguir bater ninguém, ele contará novamente na próxima rodada.
Amarelinha: Jogo de habilidade motora: saltar com um e dois pés, arremessar, equilibrar. 
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o “céu”, em formato oval.
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Como jogar: Tira-se na “sorte” quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha (ou saquinho de areia), inicialmente na casa de número 1 devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha. Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão sem perder o equilíbrio e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga-se a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem primeiro alcançar o “céu”.
Morto-Vivo: Jogo de Habilidade Motora e percepção auditiva: Reconhecimento de si mesmo, e das próprias possibilidades de ação.
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Como jogar: um grupo de crianças elege um “chefe” para dar uma sequência de ordens aos demais. Somente duas palavras podem ser usadas: vivo ou morto. Quando o “chefe” falar “vivo”, as crianças devem ficar de pé, e quando falar “morto”, as crianças devem agachar. Quando uma criança errar a ação da palavra, deverá sair do grupo, quem restar por último será o novo “chefe” da brincadeira.
Telefone Sem fio: brincadeira que desenvolve a percepção auditiva e aquisição da linguagem.
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Como brincar: forma-se uma roda ou fila. Quantomais pessoas mais engraçado será. Primeiro “inventa” escolhe uma palavra secreta e a transmite para a pessoa que está atrás na fila, sem que os outros ouçam a palavra. Esta mesma pessoa vai dizer a palavra ao próximo da fila e assim sucessivamente até chegar o último. Quando a fila terminar, a última pessoa que ouviu a palavra deverá dizer o que entendeu. Muita das vezes a palavra é distorcida ao longo da fila, isso é o que torna engraçado a brincadeira.
 Televisão Sem fio: brincadeira que desenvolve a percepção visual e aquisição da lingüística.
Como brincar: forma-se uma fila. Quanto mais pessoas mais engraçado será. Primeiro “inventa” escolhe um sinal[5] secreto e o transmite para a pessoa que está atrás na fila, sem que os outros vejam. Esta mesma pessoa vai passar o sinal para o próximo da fila e assim sucessivamente até chegar o último. Quando a fila terminar, a última pessoa que viu e recebeu o sinal deverá sinalizar o que entendeu. Muita das vezes os parâmetros fonológicos são distorcidos ao longo da fila e o sinal chega errado, isso é o que torna engraçado a brincadeira.
OS JOGOS DE TABULEIRO
Os jogos se materializam nas peças que serão utilizadas na sua prática e estas podem ser feitas de diferentes tipos de material como: plástico, madeira, papel, resina, acrílico, metal, etc. Os “jogos de tabuleiro não são apenas uma alternativa de lazer. Sua prática incentiva a capacidade de memória, ajudam a desenvolver o raciocínio lógico e abstrato.” 
Jogo de Damas: 
O jogo de damas tem por objetivo socializar e interagir sujeitos “adversários” onde há de existir um vencedor e um perdedor. A interação pela dupla jogadora faz da atividade um fim recreativo, além de ser um instrumento educacional. Desenvolve a habilidade psicológica: atenção, percepção e raciocínio lógico.��
Jogo da Memória (Libras): Jogo de habilidade psicológica: desenvolve atenção, percepção visual, raciocínio lógico e aquisição lingüística.
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Objetivo: Desenvolver estratégias de memorização e estabelecer relações entre imagens e as línguas envolvidas (português/Libras) e posição no tabuleiro.
Como jogar: o desafio é organizar as cartas para, depois, conseguir localizar cada
Uma delas e formar pares.
Jogos de encaixe (figuras geométricas): Jogo de habilidade psicológica: desenvolve atenção, percepção e raciocínio lógico.
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Circuitos
Como jogar: as crianças não podem sair de dentro da linha, tem que obedecer a ordem da entrada e chegada, aquele que percorrer com menos tempo vence o jogo.
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Salada de frutas (opção em Libras): Jogo de habilidade psicológica e aquisição linguística.
Objetivo: Desenvolver a atenção e a concentração;
Recursos do jogo: Caixa de papelão, gravuras e sinais de frutas.
Como jogar: Coloque figuras de frutas dentro de uma caixa no centro de um circulo. Cada criança deve retirar uma figura e dizer o nome em voz alta. Comece a brincadeira dizendo: “Fui à feira e não encontrei maçã...” A criança que está com a figura da maçã responde “a maçã esta aqui, a laranja que não está”; a criança que está com a figura da laranja responde: “a laranja está aqui, a banana que não está”; a criança com a figura da banana responde: “a banana está aqui...” e assim sucessivamente até terminar as figuras. A criança que se esquecer de apresentar sua fruta sai da brincadeira.
Dança da cadeira: Jogo de habilidade Motora: Desenvolve agilidade e concentração.
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Como brincar: Dançar ao redor das cadeiras colocadas em círculo com uma unidade a menos, relativo ao número de participantes. Sempre que a música parar, todos devem procurar uma cadeira para se sentar. Aquele que ficar de pé sai da brincadeira e o jogo recomeça com uma cadeira a menos.
Sapinho “engole tampinhas”:
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São distribuídas várias tampinhas (de garrafa pet coloridas) aos alunos. Cada tampinha recebe uma “marca” um número que vale pontos. Faz-se uma tabela com os valores dos pontos. O objetivo é acertar a boca do sapinho (feito com caixa de pepelão e papel EVA) na distância demarcada fazer mais pontos, aquele que conseguir acertar, pontuar, mais tampinhas vence o jogo.
Jogo das argolas: 
Jogo de habilidade Motora: Desenvolve agilidade e concentração. Feito de material reciclável. Coloca-se cones (garrafas pet com areia) em piso plano para que as crianças acertem as argolas, quem acertar mais vence a brincadeira.��
Boliche:
 Jogo de habilidade Motora: Desenvolve percepção visual e concentração. Feito de material reciclável. As peças poderão ser feitas de garrafas pet, litros de amaciantes/desinfetantes, caixas de leite, litros de iogurte ou recortes de cartolina ou EVA. Para estabilizar as garrafas e/ou as caixinhas coloca-se areia, decorar com fita adesiva ou colagem de EVA. As crianças jogam a bola para derrubar as caixinhas, quem derrubar mais vence o jogo.
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Jogos de Enfiagem: 
Brincadeira que desenvolve habilidade motora e concentração. Material reciclável (latas e canudinhos ou barbante): Furar a tampa das latas (plástico, achocolatados ou de leite) ou papelão, cortar os canudinhos do tamanho das latas, deixar que as crianças introduzam os canudinhos nos furos e os retirem etc..
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Vai e vem: 
Jogo de habilidade Motora: Desenvolve agilidade, concentração e a paciência, além do ritmo individual ao coletivo. Feito de material reciclável (garrafa pet) e barbantes. O brinquedo é formado por uma “bola” de plástico oval com abertura no centro, por onde passam duas cordas de nylon ou barbante. Nas extremidades de cada corda ficam as alças que cada jogador segura e usa para movimentar a bola. A brincadeira é mover a bola de um lado para o outro, num constante vai e vem.
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Dominó
 De figuras (em Libras): Desenvolvem habilidades mentais, raciocínio lógico e aritmético, estimula a aquisição lingüística através de associações das figuras, a vida social e a atividade construtivista.
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Como jogar: Distribuem-se figuras (blocos) entre as crianças, onde estas devem encontrar os pares iguais respectivos. A criança que conseguir livrar-se das peças primeiro é que vence o jogo.
Os acrobatas: 
Desenvolve habilidades mentais, raciocínio lógico, associações das cores, forma e encaixe, e a socialização em grupo.
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Objetivo: Trabalhar jogo de construção, equilíbrio e jogo simbólico, cores, relações, espaço temporal, tamanhos e formas. Deixar as crianças brincar livremente e depois determinar as disposições dos acrobatas através dos cartões das cores.
Atualmente, grande parte dos jogos infantis como: queimada, jogo de pião, pedrinhas, amarelinha, dança da cadeira, salada de frutas, esconde-esconde, morto-vivo entre outros, que encantavam e faziam parte do cotidiano de várias gerações de crianças, estão desaparecendo devido à influência tecnológica - que por outro lado são essenciais à sociedade - as redes sociais e os jogos virtuais. Os modernos e tecnológicos entretenimentos, jogos de videogame de ultima geração, além das transformações do ambiente urbano, têm “substituído” as ruas e as calçadas, o “palco” das grandes e inesquecíveis brincadeiras. Esses espaços, já não são utilizados de forma lúdica, mesmo porque houve um grande aumento urbano e por conseguinte o fluxo de automóveis duplicou. Destarte, é necessário resgatar os jogos tradicionais na educação e socialização da infância, pois, brincando e jogando, a criança estabelece vínculos sociais, ajusta-se ao ambiente em que está inserido e aceito a participação de outras crianças com os mesmos direitos, vontades e formas peculiares de ser.
RECURSOS MATERIAIS E FISICOS:
Materiais:
• Bolas de borracha de diversos tamanhos;
• Bolas de futebol,
• Bolas de handebol
• Bolas de basquete,
• Bolas de vôlei, rede e postes.
• Petecas, rede e postes.
• Bola de tênis, taco e cones.
• Bolas de pingue-pongue, rede e raquetes.
• Corda grande;
• Jogo de boliche;
• Elástico;
• Dominós, quebra-cabeças, damas, xadrez,baralho;
• Pneus velhos;
• Cones;
• bexigas;
• giz;• Aparelho de som e CDs diversos;
• TV e DVD;
• Latas, pedras, grãos, fita crepe;
• Colchonetes; 
• Banco (sueco);
• Arcos (bamboles)
• Bolas pequenas
• Fitas de cetim
• Massas;
• Cordas individuais
• Tesouras
• Lápis de cor e canetinha
• Giz de cera
• Tinta guache e pinceis
• Cola 
• Régua
• Papeis diversos;
• Fitas adesivas coloridas;
Físicos:
• Pátio
• Sala de aula
• Campo
• Quadra
• Quadra de areia
• Piscina
RESULTADOS ESPERADOS
PARA O ALUNO - Disseminar as práticas esportivas não somente como competição, mas como forma de lazer e entretenimento; 
- Aprendizado das Técnicas e Táticas do Esporte
 - Aprender a importância da Oficina e o respeito às regras; 
- O aluno terá, é claro o aprendizado das técnicas e táticas do esporte, também aprenderá sobre a importância da convivência em grupo, da cooperação entre os envolvidos, proporcionando a socialização e a integração desses jovens, a fim de torná-los mais dinâmicos, menos sedentários, conscientes de que o exercício físico é importante para a saúde. 
PARA A ESCOLA - Disseminar práticas esportivas não somente como competição, mas como forma de lazer, entretenimento e saúde. 
PARA A COMUNIDADE - Termos adolescentes envolvidos com uma atividade que proporcionará lazer ao mesmo temem que esteja aumentando o seu conhecimento, sempre orientado por um profissional competente. Querendo com isso tirar o adolescente da ociosidade, das ruas.

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