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Contribuições das TICs e do Lúdico na Aprendizagem

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1
DISCURSIVA 2
Capítulos:
6. Tecnologia da Comunicação: Os Desafios Cotidianos da Aprendizagem.
7. Adolescência que se reflete no Comportamento Humano Adulto: Certo ou Errado?
8. O Desenvolvimento Humano Através de Processos Lúdicos e das Artes.
 
Texto:
Uma escola é um lugar. Pessoas falam em “ir para a escola”. Ainda assim, uma escola não está não está inteiramente presa ao seu prédio. Atualmente pode indicar ambientes formais criados para proporcionar locais e oportunidades para a educação. A palavra também se refere a instituições para a aprendizagem de adultos, desde locais de encontros alternativos até faculdades e universidades mais amplas. Cada vez mais, as pessoas usam a palavra “Escola” referindo-se a ambientes de aprendizagem na comunidade. Assim, a ideia de escola continua a evoluir – e talvez volte a significar “Lazer” um dia.  (SENGE, Peter et al, escolas que aprendem, pág. 165, Ed: Bookman, 2005).
 
Analisando a reflexão acima a partir dos capítulos indicados para esta tarefa, responda, justificando sua posição.
 
Questão: Apresente dois exemplos que indiquem como as TICs (tecnologias da Informação e Comunicação) podem contribuir de forma adequada para a construção de aprendizagens escolares e não escolares em jovens e adultos, agregando a dimensão lúdica e explicando como esses conceitos convergem para ideia de que as atividades lúdicas são ações vividas e sentidas, não definíveis por palavras, mas compreendidas pela fruição, povoadas pela fantasia, pela imaginação e pelos sonhos que se articulam como materiais simbólicos, conforme descrição feita na disciplina.
A tecnologia é um dos fatores que mais tem auxiliado nas esferas socioculturais a superar a suas fronteiras, visto que o que as tecnologias nos auxiliam a estabelecer contato obriga cada um a olhar o horizonte com mais amplitude e discernimento. Um exemplo típico pode ser o uso do telefone. Antigamente era pouco usual a convivência com naturalidade do uso desse equipamento, hoje faz parte da rotina mais elementar das pessoas. Será necessário, portanto, buscar encontrar soluções que utilizem técnicas capazes de ampliar o esforço pedagógico dos professores e dos formadores. Audiovisual, “multimídia” interativa, ensino assistido por computador, televisão educativa, cabo, técnicas clássicas de ensino a distância repousando essencialmente em material escrito, tutorial por telefone, fax ou Internet. Todas essas possibilidades técnicas, mais ou menos pertinentes de acordo com o conteúdo, a situação e as necessidades do “ensinado”, podem ser pensadas e já foram amplamente testadas e experimentadas. Tanto no plano das infra-estruturas materiais como no dos custos de funcionamento, as escolas e universidades “virtuais” custam menos do que as escolas e universidades materiais fornecendo um ensino “presencial” (LEVY, 1999, 169)
“O jogo é uma ação ou atividade voluntária, realizada dentro de certos limites fixados no tempo e no lugar, seguindo uma regra livremente consentida, mas completamente imperiosa, com um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão e de desfrute e da consciência de ser diferente da vida cotidiana” (Huizinga, 1938). Vygotsky (1998),considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.
 Todos esses conceitos convergem para ideia de que as atividades lúdicas são ações vividas e sentidas, não definíveis por palavras, mas compreendidas pela fruição, povoadas pela fantasia, pela imaginação e pelos sonhos que se articulam como materiais simbólicos. Segundo Almeida (1997) elas não são encontradas nos prazeres estereotipados, no que é dado pronto, pois, estes não possuem a marca da singularidade do sujeito que as vivencia.

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