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Questionario 2

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17/11/2017 Exercícios
http://pos.estacio.webaula.com.br/salaframe.asp?curso=730&turma=42467&CodProgramaTurma=0&CodModuloDeCursos=0&AcessoSomenteLe… 1/5
Game studies 
Aula 2 | Serious Games
Ezequiel 
201709058986
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A maior fonte de aprendizado durante um jogo é o sistema formado pelas regras e a percepção de como as ações do jogador e da
máquina alteram esse sistema. Qual seria um mau exemplo desta ideia?
Em GTA V, o jogador pode aprender sobre a cultura da cidade americana de Los Angeles a partir da observação atenciosa da
história satírica e das caracterizações e relações entre os personagens.
Em Resident Evil, o jogador pode perceber que achar munição nos cenários é algo raro e difícil, e tomar atitudes para
economizar o que tem para situações de emergência.
Em GTA V, o jogador pode observar os modelos de carro que dirige e escolher os que parecem ser mais rápidos quando se
deparar com a necessidade de fuga.
Jogando xadrez, o jogador pode perceber que deixar o rei desprotegido abre espaço para o ataque adversário, e desenvolver
estratégias para atacar sem derrubar a proteção do rei.
Ao montar um arranjo com peças de Lego, uma criança pode perceber quando as elas se encaixam de forma frágil, podendo
tomar atitudes para reforçar a estrutura com o uso de outras peças cada vez que isso acontece.
O aprendizado a partir de uma sequência narrativa, embora seja possível nos videogames, não é a principal fonte que ressaltamos
a partir do raciocínio da aula. A observação da história não implica a experimentação com as regras. Para aprender de forma
procedimental, o jogador precisa agir sobre o sistema, apertar botões, acionar situações e vê-las se desencadeando. Assistir a
uma história, embora seja parte da experiência, suspende essa possibilidade até que o jogador possa executar inputs novamente.
Apesar de ambos serem sistemas de regras que condicionam ações, existem diferenças entre o jogo digital e um jogo físico, como
futebol e xadrez. Considere as afirmações, relacionando-as com o impacto dessas diferenças no aprendizado através do jogo. 
I. Jogos digitais podem simular espaços tridimensionais que se comportam segundo leis análogas à gravidade e inércia, por
exemplo. Isso pode ensejar um aprendizado de como se mover mais eficientemente dentro destas condições. 
II. Jogos digitais possuem menos regras, pois são mais livres. Minecraft, por exemplo, é um jogo que dá a liberdade de construir
quase qualquer coisa. Essa possibilidade tira limitações do jogo e garante o aprendizado livre. 
III. Jogos digitais possuem mais regras, que são processadas em grande número pelos computadores que as rodam. Se as regras
são reforçadas matematicamente, o jogador pode agir de forma intuitiva e aprendê-las aos poucos através da interface. 
IV. Jogos digitais podem exibir vídeos, textos, ícones, animações e toda sorte de dados que um computador pode gerar. Sendo
assim, essa maior variedade de conteúdo potencializa as fontes de informação que o jogador pode usar para aprender a agir no
sistema de cada jogo. 
Quais afirmações são verdadeiras?
I, II e IV
I e II
I, III e IV
III e IV
II e IV
Jogos digitais podem se aproveitar da função computacional de simular espaços tridimensionais e bidimensionais e estipular leis
para o comportamento dos objetos nestes espaços – uma espécie de física digital. E também podem exibir mais tipos de dados,
como vídeos e animações. Mas não se pode dizer que eles têm menos regras que jogos físicos. Cada coisa que se pode fazer em
um videogame é determinada por uma ou mais regras. Logo, se Minecraft dá muita liberdade de ação é porque muitas
possibilidades são computadas pelas regras do jogo.
Chamamos o aprendizado através do jogar de letramento procedimental, pois ele acontece enquanto agimos e compreendemos o
funcionamento do sistema. Como podemos descrever essa compreensão?
O jogador pode perceber traços ficcionais no jogo que fazem referência a alguma situação histórica, conceito filosófico,
literário, intelectual etc. Quando joga, ele coloca a ficção do jogo em movimento e pode observar o desdobramento dela e do
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que ela fala a respeito desses conceitos.
O jogador possui uma gama de ações que pode executar. Ele pode imaginar ou perceber um objetivo no jogo e tentar
alcançá-lo através das ações possíveis. A partir daí, ele experimenta uma série delas e observa as consequências. Através da
observação, o jogador pode prever melhor suas ações e como usá-las para avançar no jogo.
O jogador está agindo em um contexto lúdico, se divertindo e se entretendo. Aprender, ao contrário, é um processo cultural.
Para unir ambos, o jogo precisa inserir informações relevantes entre uma ação lúdica e outra. Assim o jogador pode absorver
conhecimento através de textos, vídeos e imagens, por exemplo.
O jogo é um programa que está previsto no sistema do computador. Não há possibilidade de surgimento de algo novo. Nesse
sentido, o aprendizado só pode ser encarado de uma maneira: ele é um processo linear e exato. O jogador só aprenderá algo
quando executar as ações corretas, uma após a outra.
O jogador não faz esforço algum para aprender no jogo, já que ele é uma experiência divertida. Ele só se aplicará no
conhecimento a ser adquirido se o jogo possuir uma temática educativa. Caso contrário, não existe qualquer afinidade entre
uma experiência lúdica e uma experiência de aprendizado.
Quando falamos do aprendizado dentro do sistema do jogo, estamos falando da apreensão de uma lógica de funcionamento. O
único jeito que um jogador possui para apreender esse funcionamento na totalidade é agindo, pois as ações são as unidades
fundamentais dos jogos. Como somos seres adaptativos, usamos nosso sentido e consciência para agirmos de acordo com as
possibilidades, limitações e desafios que nos são impostos. Assim um jogador pode constantemente aprimorar seu entendimento
do sistema em questão.
Muitos game designers usam dispositivos que incentivam o jogador a aprenderem através das próprias ações. Qual seria um
exemplo coerente dessa técnica?
O game designer pode incluir junto da diversão algumas lições e curiosidades interessantes. Dessa forma o jogador pode
aprender coisas úteis ao mesmo tempo que joga.
O game designer pode ambientar a ficção do jogo em um contexto educacional, como algum período histórico ou alguma
situação que peça do jogador conhecimentos de biologia, química, geografia etc.
O game designer pode inserir um mecanismo de dicas, que diz ao jogador qual a sequência de ações necessária para passar
daquela parte.
O game designer pode introduzir um obstáculo fácil no início do jogo e ir incrementando a dificuldade dos desafios aos
poucos. No final do percurso, o jogador já sabe superar problemas muito mais complexos que o primeiro.
O game designer precisa manter o nível de dificuldade das tarefas no jogo sempre igual. Dessa forma, ele força o jogador a
aprender alguma ação específica dentro da lógica do jogo.
Colocar desafios que cresçam de dificuldade com o tempo possibilita que o jogador se entenda com o jogo e o que deve/pode
fazer nele. Ele pode testar as ações e observar seu efeito sem medo de ser punido muito severamente por uma tarefa muito
complicada. A cada nova situação, a dificuldade pode ser aumentada e o jogador usa o repertório que adquiriu no desafio anterior
para realizá-la, e assim sucessivamente.
Propomos que alguns jogos, através de suas regras, permitem que o jogador imagine suas próprias maneiras de realizar tarefas e
invente “problemas” para resolver com as ferramentas do jogo. Qual das afirmações abaixo representa uma descrição
INCORRETA desse processo criativo?
Jogar Lego exige a experimentaçãocom as peças, já que elas não possuem uma forma predefinida. Sendo assim, pode-se
imaginar uma forma e tentar usar os elementos do jogo para construí-la. Isso exige um conhecimento básico de como as
peças podem se encaixar.
Jogar GTA V permite que o jogador imponha a si próprio o desafio de invadir algum lugar (como uma base militar, por
exemplo) sem ser impedido pela polícia. Para isso, ele precisará compreender como os guardas se comportam, quais
aparatos e armas deverá usar e quais veículos serão melhores para uma eventual fuga. Esses conhecimentos são adquiridos
através da experimentação.
Jogar Minecraft, além de permitir montar peças e dar origem a infindáveis formas, permite organizar estas peças em um
processo coerente, como um elevador que funciona. Para aprender a fazer isso, o jogador precisa entender como cada
dispositivo afeta os outros à sua volta. Assim, ele pode criar um botão que ativa o elevador e o faz subir ou descer.
Jogar Façade, jogo que vimos na atividade da primeira aula, permite que o jogador insira linhas de diálogo criadas por ele, e
observe as consequências de suas ações. Se conseguir entender a lógica de funcionamento dos personagens, pode decidir
brigar com um ou outro, ou descobrir mais sobre a relação entre eles, por exemplo.
Jogar xadrez pode colocar o jogador em situações desfavoráveis. Suponhamos que o jogador tenha três opções de
movimentação. Para escolher a melhor dentre as três, ele precisa compreender o problema e usar sua criatividade para
perceber qual das três opções o dará mais chances de vencer.
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A quinta opção exemplifica uma situação cujo problema possui uma solução mais eficiente que as outras. Segundo o conceito
exposto por Virgínia Kastrup, esta não seria uma situação na qual a criatividade é exigida. O jogador está percebendo uma
solução preestabelecida, e não criando um objetivo próprio e usando os elementos do sistema de forma inesperada.
Parece-nos uma tarefa muito complexa provar empiricamente que os videogames e jogos físicos podem tornar alguém mais
“inteligente”. Isso exigiria experiências rigorosas e extensas. Qual das alternativas a seguir poderia ser uma proposta válida para
repensar esse problema?
Devemos tratar jogo como entretenimento puro e simples. Questões educacionais referem-se ao âmbito da cultura. É
possível discutir o que é cultura e o que é um conhecimento válido, mas tratar os jogos como mídias educativas não contribui
para essa discussão.
Devemos generalizar o que entendemos como educação, conhecimento e alta cultura. Dessa forma, qualquer coisa que se
faça e que se aprenda pode ser considerada como valor intelectual, o que nos livra da discussão a respeito do educativo das
mídias, inclusive dos jogos.
Devemos voltar alguns passos atrás em relação ao que entendemos como educação e aprendizado. Podemos colocar a
questão da seguinte forma: seja um livro ou um jogo, o que uma mídia pode fazer é organizar um discurso de acordo com
seus elementos expressivos. Sendo assim, precisamos apenas observar quais são os elementos expressivos dos jogos e usá-
los para organizar discursos que consideremos válidos.
Não existem diferenças entre as formas de expressão das mídias: todas elas são, em última análise, veículos para transmitir
mensagens. Sendo assim, o que importa é o conteúdo dessa mensagem. Dessa forma, parece ser natural propor que os
videogames e jogos físicos são tão válidos (no sentido educativo) quanto qualquer outro meio de comunicação.
Este não é um problema verdadeiro, pois é possível perceber os efeitos dos jogos claramente em crianças e adultos que os
jogam frequentemente. O fato de que eles podem nos deixar mais inteligentes é óbvio, portanto devemos nos preocupar
com outras questões.
Não queremos nem generalizar o que é cultura e conhecimento válido ou útil. Também não queremos restringir o campo cultural
a algumas poucas obras e formas de expressão mais tradicionais. Ambas as posições exigiriam discussões extremamente
complexas e que fogem ao nosso foco. A terceira opção descreve uma linha de raciocínio mais prática: podemos mostrar as
qualidades expressivas dos jogos e procurar investigar como elas podem nos ajudar a entender questões que consideremos como
válidas no processo educativo.
O letramento procedimental pode ter sua ação comprovada pela potencial melhoria de desempenho do jogador dentro do
contexto do jogo. Qual seria uma boa descrição de um possível efeito do aprendizado através de processos transferido para
uma lógica externa aos jogos?
O jogador que é naturalmente racional planeja ações a longo prazo e toma decisões de forma metódica pode usar este
aprendizado para jogar xadrez melhor.
Jogos com muitas possibilidades de combinações e estratégias como o xadrez incentivam a criatividade, mas ela pode ser
usada apenas em outros jogos com as mesmas propriedades.
Os mecanismos que controlam o trânsito de GTA V formatam uma lógica na qual os veículos alteram seu comportamento
baseando-se nos eventos e outros veículos à sua volta. Entender essa lógica talvez possa ajudar o jogador a compreender
como o mesmo fenômeno acontece no mundo real.
Interagir com os mecanismos do trânsito de GTA V formatam uma lógica que não pode ser dinâmica, pois computadores são
máquinas que geram resultados matematicamente previstos. Como não há espaço para a invenção, o jogador pode apenas
tentar ver alguma semelhança entre estes resultados fixos e os fenômenos verdadeiramente dinâmicos do mundo real.
O jogador quando joga qualquer jogo, seja um quebra-cabeça com uma forma pré-existente ou um jogo de montar livre
como Minecraft, está raciocinando e construindo modelos mentalmente. Talvez esta seja a única habilidade treinada e
utilizável em outras situações.
A terceira alternativa descreve corretamente a proposta de como os jogos podem causar efeitos de aprendizado fora de seu
funcionamento interno. Trata-se de perceber como elementos causam e sofrem alterações nos processos nos quais eles
participam. Experimentar com o jogo incentiva a apreensão dessa lógica, e é possível lançar a hipótese de que isso possibilita
compreender melhor as dinâmicas de outros jogos e até situações na vida real, como o trânsito.
Segundo Ian Bogost, podemos resumir o entendimento de como os jogos ensinam seus jogadores em duas correntes de
pensamento principais. A behaviorista tenta resumir a lógica do aprendizado em um processo de estímulo e resposta. A
construtivista tenta partir de uma apreensão de habilidades criativas. Para Bogost, existe um problema fundamental com a
perspectiva behaviorista. Como podemos resumir este problema?
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A corrente behaviorista diz que o comportamento do ser humano gera a matéria prima do aprendizado. Sendo assim, os
videogames teriam dificuldade de serem ferramentas de aprendizado, pois suas regras mais limitam o comportamento livre
do que o incentivam.
A corrente behaviorista procura levar em conta a individualidade do aluno no aprendizado, seja através do jogo ou não.
Como os jogos são feitos para produzirem experiências parecidas para todos que os jogam, fica difícil imaginá-los como
ferramentas de ensino.
A corrente behaviorista considera que aprendemos procedimentos criativos mais gerais e abstratos, que podem ser aplicados
de forma adaptativa a vários tipos de atividades. Isso dificulta afirmar que um jogo de aviação como os da série Flight
Simulator podem nos ensinar algumas regras de como se pilota um avião, por exemplo.
A corrente behaviorista considera, em geral, que o jogador aprende através de estímulos positivos para acertos e negativos
para erros.Sobretudo com jogos realistas e violentos, fica evidente que uma perspectiva behaviorista daria quase como certa
a afirmação pouco fundamentada de que estes jogos nos “treinam” para sermos violentos.
A corrente behaviorista diz que o procedimento adotado por cada educador definirá o rumo do aprendizado, retirando
importância da individualidade do aluno. Como os jogos sempre funcionam de maneira criativa, é impossível construir um
mecanismo que incite um processo de aprendizagem fixo.
A quarta alternativa descreve exatamente o conflito apresentado por Bogost. Se achamos que mecanismos que nos fazem
aprender a pilotar um avião num jogo nos predispõem a pilotar um avião na realidade, estamos caindo em um terreno turbulento.
O mesmo deveria ser válido para comportamentos violentos, como atropelar pessoas em GTA V. Sendo assim, o autor propõe
como contraponto a visão construtivista, que chama atenção para a apreensão de um entendimento mais fluido de como os
processos funcionam, um aprendizado adaptativo que pode ser aplicado a várias situações.
A aproximação construtivista do aprendizado através do jogo é baseada na proposta de que não aprendemos as coisas “ao pé da
letra”, e sim entendemos como processos estabelecem relações entre seus componentes. Os jogos seriam uma forma de
estruturar sistemas que simulam situações através das regras e das ações do jogador e da máquina. Considere os exemplos a
seguir: 
I. O xadrez pode servir como ferramenta para ensinar como pode se desenvolver o embate entre dois exércitos. 
II. O xadrez pode ser encarado como um sistema que facilita a compreensão de como funciona o embate entre duas forças
formadas por componentes com diferentes propriedades de ação. 
III. Minecraft pode servir como uma simulação que treina o jogador na lógica de criar construções e máquinas através de blocos. 
IV. Minecraft pode servir como uma representação do modo como unidades de um ambiente influenciam umas às outras, e como
elas são reposicionadas e reconfiguradas pela intervenção nas suas condições. 
As alternativas que descrevem corretamente o aprendizado que o jogador pode extrair dos jogos segundo uma posição
construtivista são:
I e IV
II e IV
II e III
I e II
II
O item “II” abstrai o sistema do xadrez e o traduz em termos gerais, cujo entendimento pode ser usado em qualquer outro
sistema que exiba alguma ressonância com o que se vê no xadrez. Da mesma forma, o item “IV” ignora termos concretos como
“blocos” e “máquinas” e tenta extrair os princípios lógicos escondidos em Minecraft.
Na última parte da aula analisamos brevemente o jogo Vrum, que se propõe como ferramenta de aprendizado para auxiliar o
aluno a compreender as regras de trânsito. O jogo parece eficiente para reforçar a memorização de algumas regras. Mas se o
analisarmos do ponto de vista construtivista, ele não deixa espaço para a experimentação que possibilitaria a compreensão de
como a dinâmica do trânsito funciona. Qual seria o primeiro passo para concertar isso?
O jogo precisaria ser uma reconstrução da lógica de funcionamento do trânsito. Isso não significa recriar os carros e a
cidade, mas sim estabelecer relações de causa e consequência entre os objetos do jogo. Essa relação, sim, deve ser realista.
A partir disso, deve-se permitir que o jogador experimente livremente, possibilitando que ele compreenda o que cada ação
causa naquele sistema e como ele pode agir melhor dentro dele.
O jogo peca no realismo gráfico e procedimental. Seria preciso ignorar detalhes como a falta de falhas nas estradas, as ações
simplórias dos motoristas virtuais e as diferenças entre controlar um carro de verdade e um carro virtual, sem volante, pedais
etc. Só corrigindo essas dissonâncias seria possível ensinar alguém a dirigir corretamente através de uma simulação.
O jogo deveria permitir que vários jogadores dirigissem ao mesmo tempo e formassem um trânsito digital coerente. A
inteligência artificial dos motoristas virtuais não chega nem perto de poder representar um trânsito real. Só com agentes
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humanos no controle seria possível estabelecer um aprendizado concreto de como o trânsito funciona.
O problema do jogo está no fato de que ele não simula as imperfeições do trânsito real. Motoristas imprudentes, ruas em
más condições e contratempos em geral deveriam ser parte integrante do jogo. Assim, a simulação seria mais coerente,
possibilitando o jogador a vencer estes obstáculos no mundo digital e, depois, no real.
O jogo tenta fazer a difícil tarefa de transmitir ao jogador as regras de trânsito, que são numerosas e difíceis de memorizar.
O único jeito de fazer com que o jogador seja um bom motorista é fazê-lo decorar todas elas. Como o construtivismo nega a
memorização forçada, o jogo não pode se alinhar com suas propostas.
A primeira opção descreve o processo de aprendizado segundo o construtivismo. Se o objetivo do jogo é fazer com que o jogador
compreenda o funcionamento do trânsito, o jogo não faz um trabalho excepcional, pois não permite a experimentação que traria
o aprendizado. O primeiro passo para resolver isso é criar um sistema que representasse aquilo que vemos na realidade através
de um conjunto de regras no qual o jogador interage e compreende o funcionamento através da experimentação.

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