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uestão 1/5 - Games e Gamificação Os nativos digitais, segundo vimos, são responsáveis em parte pela reestruturação dos games para a educação, influenciando diretamente nas suas características básicas. Conforme os conceitos vistos nas aulas e rotas da disciplina, quanto ao tema dos princípios de aprendizagem nos games, marque a alternativa que aponta o ambiente que combina o mundo digital e físico. Nota: 0.0Você não pontuou essa questão A metaverso A alternativa correta é a “a”: “1 ‘Na visão do Facebook sobre o metaverso, todos nós interagiremos em um ambiente que combina o mundo digital e físico’ (...).” (Aula 2 – Tema 1, p. 3, rodapé) B universo C aldeia global D realidade virtual Você assinalou essa alternativa (D) Questão 2/5 - Games e Gamificação Já estudamos que os games educacionais devem proporcionar ao professor o suporte necessário para que possa relacionar a experiência de jogar ao currículo. Sobre o tema dos princípios do design de games educacionais, indique a seguir as proposições verdadeiras (V) e as falsas (F). I. ( ) Para elaborar um game educacional adequado, ser um educador e conhecer teorias de aprendizagem são condições suficientes. II. ( ) Na elaboração de um game educacional é necessário dominar princípios do design de games comerciais, como elaboração de personagens, jogabilidade, design de fases e prototipagem. III. ( ) Uma das principais diferenças entre os games educacionais e comerciais é que nos educacionais há a necessidade de módulos específicos de avaliação. IV. ( ) Nos games educacionais precisam ser definidos os objetivos de aprendizagem, para que seja possível medir o aprendizado alcançado. Agora, selecione a sequência correta: Nota: 20.0 A V – F – V – F B F – F – V – F C V – V – F – V D F – V – V – V Você assinalou essa alternativa (D) Você acertou! A alternativa com a sequência correta é a letra “d”. A primeira proposição é falsa e a segunda é verdadeira: “Para podermos elaborar um game educacional adequado, só o fato de ser um educador ou conhecer teorias de aprendizagem não são mais condições suficientes. É necessário dominar princípios que conduzem o design de games comerciais, que são os princípios da elaboração de personagens, gameplay (jogabilidade), level design (design de fases) e prototipagem.” (Aula 2 – Tema 2, p. 5) As duas proposições seguintes são verdadeiras: “Uma das principais diferenças entre os games educacionais e comerciais é a necessidade de ter módulos específicos de avaliação. Sendo assim, precisam ser definidos os objetivos de aprendizagem que serão buscados com um game educacional, em conjunto com as estratégias de avaliação a serem utilizadas, para que seja possível medir o aprendizado alcançado na sequência.” (Aula 2 – Tema 2, p. 6) Questão 3/5 - Games e Gamificação Conforme estudamos, a aprendizagem baseada em jogos e a gamificação não são a mesma coisa. Considerando o que foi visto nas rotas e aulas da disciplina, quanto a esse tema, analise as afirmativas a seguir, julgando se são verdadeiras ou falsas: I. A gamificação é a prática de adicionar elementos de jogos em situações que não são jogos. II. A aprendizagem baseada em jogos utiliza jogos reais para melhorar a experiência de aprendizagem. III. A gamificação é uma parte menor de um programa maior de jogos. IV. Por ser uma técnica que baseia a estrutura de um processo de aprendizagem, a gamificação é um evento isolado. Agora assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A São verdadeiras apenas as afirmativas I e II. Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! Alternativa correta: “c”. As afirmativas I e II são verdadeiras e a III é falsa: “Gamificação é definida como a prática de adicionar elementos de jogos em situações que não são jogos. Incentivos, recompensas e níveis são exemplos de gamificação. Aprendizagem baseada em jogos utiliza jogos reais para melhorar a experiência de aprendizagem. Os jogos podem ser uma parte menor de um programa maior de gamificação.” (Aula 3 – Tema 4, p. 12) A afirmativa IV é falsa: “Temos que olhar a gamificação como sendo uma técnica, que é a base para toda a estrutura de um projeto de aprendizagem. Não se trata de um evento isolado e sim de um processo abrangente.” (Aula 3 – Tema 4, p. 13) B São verdadeiras apenas as afirmativas I e III. C São verdadeiras apenas as afirmativas I, II e III. D São verdadeiras apenas as afirmativas II, III e IV. Questão 4/5 - Games e Gamificação Conforme visto nas aulas e rotas da disciplina, existem diversos trabalhos que já foram publicados abordando a gamificação na área da administração. Quanto a este tema da gamificação em administração, assinale a alternativa que aponta o jogo utilizado no ensino de contabilidade. Nota: 20.0 A Detetive B Imagem e Ação C Banco Imobiliário Você assinalou essa alternativa (C) Você acertou! A alternativa correta é a “c”: “Também na área de contabilidade encontramos uso do jogo Banco Imobiliário (Monopoly) em contabilidade, capítulo do livro ‘Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games’ (...).” (Aula 2 – Tema 4, p. 11) D Master Questão 5/5 - Games e Gamificação Nesta disciplina, vimos que, de acordo com Squire, o Civilization III pode ser considerado como um exemplo de game a ser usado nas salas de aulas, por mostrar cenários da história mundial. Marque a alternativa que aponta outra disciplina na qual este game ajuda os alunos em suas compreensões conceituais. Nota: 20.0 A matemática B geografia Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! A alternativa correta é a “b”: “Em sua pesquisa, Squire (2004) demonstrou que houve compreensão de alguns dos conceitos pelos alunos, como monoteísmo e monarquia, além de sintetizarem diversos períodos da história. (...) A história e a geografia foram utilizadas como ferramentas para jogar e houve por parte dos alunos compreensões conceituais de história mundial, geografia e política.” (Aula 1 – Tema 3, p. 6) C química D física
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