Buscar

apol 80 games e gamificação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

uestão 1/5 - Games e Gamificação
Os nativos digitais, segundo vimos, são responsáveis em parte pela reestruturação dos games para a educação, influenciando diretamente nas suas características básicas. Conforme os conceitos vistos nas aulas e rotas da disciplina, quanto ao tema dos princípios de aprendizagem nos games, marque a alternativa que aponta o ambiente que combina o mundo digital e físico.
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	metaverso
A alternativa correta é a “a”: “1 ‘Na visão do Facebook sobre o metaverso, todos nós interagiremos em um ambiente que combina o mundo digital e físico’ (...).” (Aula 2 – Tema 1, p. 3, rodapé)
 
	
	B
	universo
	
	C
	aldeia global
	
	D
	realidade virtual
Você assinalou essa alternativa (D)
Questão 2/5 - Games e Gamificação
Já estudamos que os games educacionais devem proporcionar ao professor o suporte necessário para que possa relacionar a experiência de jogar ao currículo. Sobre o tema dos princípios do design de games educacionais, indique a seguir as proposições verdadeiras (V) e as falsas (F).
 
I. (   ) Para elaborar um game educacional adequado, ser um educador e conhecer teorias de aprendizagem são condições suficientes.
 
II. (   ) Na elaboração de um game educacional é necessário dominar princípios do design de games comerciais, como elaboração de personagens, jogabilidade, design de fases e prototipagem.
 
III. (   ) Uma das principais diferenças entre os games educacionais e comerciais é que nos educacionais há a necessidade de módulos específicos de avaliação.
 
IV. (   ) Nos games educacionais precisam ser definidos os objetivos de aprendizagem, para que seja possível medir o aprendizado alcançado.
 
Agora, selecione a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	V – F – V – F
	
	B
	F – F – V – F
	
	C
	V – V – F – V
	
	D
	F – V – V – V
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
A alternativa com a sequência correta é a letra “d”.
 
A primeira proposição é falsa e a segunda é verdadeira: “Para podermos elaborar um game educacional adequado, só o fato de ser um educador ou conhecer teorias de aprendizagem não são mais condições suficientes. É necessário dominar princípios que conduzem o design de games comerciais, que são os princípios da elaboração de personagens, gameplay (jogabilidade), level design (design de fases) e prototipagem.” (Aula 2 – Tema 2, p. 5)
 
As duas proposições seguintes são verdadeiras: “Uma das principais diferenças entre os games educacionais e comerciais é a necessidade de ter módulos específicos de avaliação. Sendo assim, precisam ser definidos os objetivos de aprendizagem que serão buscados com um game educacional, em conjunto com as estratégias de avaliação a serem utilizadas, para que seja possível medir o aprendizado alcançado na sequência.” (Aula 2 – Tema 2, p. 6)
Questão 3/5 - Games e Gamificação
Conforme estudamos, a aprendizagem baseada em jogos e a gamificação não são a mesma coisa. Considerando o que foi visto nas rotas e aulas da disciplina, quanto a esse tema, analise as afirmativas a seguir, julgando se são verdadeiras ou falsas:
 
I. A gamificação é a prática de adicionar elementos de jogos em situações que não são jogos.
 
II. A aprendizagem baseada em jogos utiliza jogos reais para melhorar a experiência de aprendizagem.
 
III. A gamificação é uma parte menor de um programa maior de jogos.
 
IV. Por ser uma técnica que baseia a estrutura de um processo de aprendizagem, a gamificação é um evento isolado.
 
Agora assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
	
	A
	São verdadeiras apenas as afirmativas I e II.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Alternativa correta: “c”.
 
As afirmativas I e II são verdadeiras e a III é falsa:
“Gamificação é definida como a prática de adicionar elementos de jogos em situações que não são jogos. Incentivos, recompensas e níveis são exemplos de gamificação.
Aprendizagem baseada em jogos utiliza jogos reais para melhorar a experiência de aprendizagem. Os jogos podem ser uma parte menor de um programa maior de gamificação.” (Aula 3 – Tema 4, p. 12)
 
A afirmativa IV é falsa:
“Temos que olhar a gamificação como sendo uma técnica, que é a base para toda a estrutura de um projeto de aprendizagem. Não se trata de um evento isolado e sim de um processo abrangente.” (Aula 3 – Tema 4, p. 13)
 
	
	B
	São verdadeiras apenas as afirmativas I e III.
	
	C
	São verdadeiras apenas as afirmativas I, II e III.
	
	D
	São verdadeiras apenas as afirmativas II, III e IV.
Questão 4/5 - Games e Gamificação
Conforme visto nas aulas e rotas da disciplina, existem diversos trabalhos que já foram publicados abordando a gamificação na área da administração. Quanto a este tema da gamificação em administração, assinale a alternativa que aponta o jogo utilizado no ensino de contabilidade.
Nota: 20.0
	
	A
	Detetive
	
	B
	Imagem e Ação
	
	C
	Banco Imobiliário
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
A alternativa correta é a “c”: “Também na área de contabilidade encontramos uso do jogo Banco Imobiliário (Monopoly) em contabilidade, capítulo do livro ‘Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games’ (...).” (Aula 2 – Tema 4, p. 11)
	
	D
	Master
Questão 5/5 - Games e Gamificação
Nesta disciplina, vimos que, de acordo com Squire, o Civilization III pode ser considerado como um exemplo de game a ser usado nas salas de aulas, por mostrar cenários da história mundial. Marque a alternativa que aponta outra disciplina na qual este game ajuda os alunos em suas compreensões conceituais.
Nota: 20.0
	
	A
	matemática
	
	B
	geografia
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
A alternativa correta é a “b”: “Em sua pesquisa, Squire (2004) demonstrou que houve compreensão de alguns dos conceitos pelos alunos, como monoteísmo e monarquia, além de sintetizarem diversos períodos da história. (...) A história e a geografia foram utilizadas como ferramentas para jogar e houve por parte dos alunos compreensões conceituais de história mundial, geografia e política.” (Aula 1 – Tema 3, p. 6)
	
	C
	química
	
	D
	física

Outros materiais