Buscar

Gamificação e Jogos Como Plataformas Sociais

Prévia do material em texto

Gamificação e Jogos Como Plataformas Sociais (Social Gaming) - D.20232.B – AV1
Cada vez mais o mercado de jogos eletrônicos deixarem de ser alvo apenas dos nerds para se tornar uma atividade bilionária. Um Estudo realizado pela consultoria Newzoo concluiu que o mercado de jogos eletrônicos já movimenta US$ 1,5 bilhão por ano no Brasil – ou o dobro de uma década atrás. “É importante destacar que o desempenho foi alcançado em um cenário de crise profunda, com a economia em recessão, os altos índices de desemprego e corte de investimentos das empresas”, diz Lauro Figueiredo, consultor especializado em tecnologia. “Se o país estivesse em ordem, provavelmente a desempenho do setor seria muito melhor”. Levantamento feito recentemente realizado pela PWC projetou o potencial do setor. Segundo a pesquisa, o mercado de games no país deverá crescer 5,3% até 2022, apenas com jogos para celulares, as receitas do segmento subirão de US$ 324 milhões para US$ 878 milhões nos próximos 3 anos. Indispensável na rotina dos brasileiros, o celular é a plataforma preferida dos adeptos de games eletrônicos: 83% deles escolhem jogar usando um smartphone.  Com a melhoria da rede 4G e a chegada do sistema 5G, os jogos para celular devem se tornar ainda mais atrativos. No Brasil, a Claro patrocinou 19 torneios de e-sports nos últimos 12 meses, incluindo as fases classificatórias para o Campeonato Brasileiro de League of Legends. As empresas de telecomunicações estão sintonizadas com esse mercado. Enquanto o fatura cerca de 1,5 bilhão esse valor é quanto a indústria de videogames movimenta por ano no Brasil, isso com apenas jogos para celulares, as receitas do segmento no Brasil subirão de US$ 324 milhões para US$ 878 milhões nos próximos 3 anos, com isso o Brasil se tornou o 13º maior mercado do mundo, com base em estimativas coletadas, o perfil geral do gamer brasileiro fica com 51% dos gamers são mulheres e 49% dos gamers são homens. As mulheres dominam o mercado dos jogos mobile com 60,4% do público, enquanto os homens dominam os mercados dos consoles e computadores, com 63,9% e 58,9% respectivamente. Entre os problemas físicos que podem ser causados pela prática descompensada dos jogos eletrônicos estão à falta de concentração, obesidade, síndrome do olho seco, problemas de audição e postura inadequada, contudo é importante considerar que existem malefícios, mas também é possível observar benefícios do videogame relacionados ao desenvolvimento dos jovens. Para evitar os efeitos negativos, é importante que os pais estabeleçam o equilíbrio e incentivem os filhos a apostarem em outras formas de lazer também. Brincar com os amigos, praticar algum esporte, ler livros, aprender a tocar algum instrumento musical ou outro idioma são algumas opções excelentes para o desenvolvimento dos jovens.

Continue navegando