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Questão 1/5 - Games e Gamificação Os nativos digitais, segundo vimos, são responsáveis em parte pela reestruturação dos games para a educação, influenciando diretamente nas suas características básicas. Conforme os conceitos vistos nas aulas e rotas da disciplina, quanto ao tema dos princípios de aprendizagem nos games, marque a alternativa que aponta o ambiente que combina o mundo digital e físico. Nota: 20.0 A metaverso Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! A alternativa correta é a “a”: “1 ‘Na visão do Facebook sobre o metaverso, todos nós interagiremos em um ambiente que combina o mundo digital e físico’ (...).” (Aula 2 – Tema 1, p. 3, rodapé) B universo C aldeia global D realidade virtual Questão 2/5 - Games e Gamificação Conforme estudamos, a aprendizagem baseada em jogos e a gamificação não são a mesma coisa. Considerando o que foi visto nas rotas e aulas da disciplina, quanto a esse tema, analise as afirmativas a seguir, julgando se são verdadeiras ou falsas: I. A gamificação é a prática de adicionar elementos de jogos em situações que não são jogos. II. A aprendizagem baseada em jogos utiliza jogos reais para melhorar a experiência de aprendizagem. III. A gamificação é uma parte menor de um programa maior de jogos. IV. Por ser uma técnica que baseia a estrutura de um processo de aprendizagem, a gamificação é um evento isolado. Agora assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A São verdadeiras apenas as afirmativas I e II. Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! Alternativa correta: “c”. As afirmativas I e II são verdadeiras e a III é falsa: “Gamificação é definida como a prática de adicionar elementos de jogos em situações que não são jogos. Incentivos, recompensas e níveis são exemplos de gamificação. Aprendizagem baseada em jogos utiliza jogos reais para melhorar a experiência de aprendizagem. Os jogos podem ser uma parte menor de um programa maior de gamificação.” (Aula 3 – Tema 4, p. 12) A afirmativa IV é falsa: “Temos que olhar a gamificação como sendo uma técnica, que é a base para toda a estrutura de um projeto de aprendizagem. Não se trata de um evento isolado e sim de um processo abrangente.” (Aula 3 – Tema 4, p. 13) B São verdadeiras apenas as afirmativas I e III. C São verdadeiras apenas as afirmativas I, II e III. D São verdadeiras apenas as afirmativas II, III e IV. Questão 3/5 - Games e Gamificação Já estudamos que os elementos de design de games são identificados na literatura em níveis de abstração, do mais concreto ao mais abstrato. Sobre este tema dos elementos de design de games, conforme vimos nas rotas e aulas da disciplina, indique a seguir as proposições verdadeiras (V) e as falsas (F). I. ( ) Um dos objetivos da gamificação é substituir o material de ensino. II. ( ) Um dos objetivos da gamificação é melhorar o material de ensino. III. ( ) Os elementos de games podem provocar mudanças no comportamento. IV. ( ) Os elementos de games podem provocar mudanças em atitudes. Agora, selecione a sequência correta: Nota: 20.0 A V – F – V – F B F – F – V – F C V – V – F – V D F – V – V – V Você assinalou essa alternativa (D) Você acertou! A alternativa com a sequência correta é a letra “d”. A primeira proposição é falsa e as três seguintes são verdadeiras: “Devemos ter bem claro que um dos objetivos da gamificação é não substituir o material de ensino, mas sim melhorá-lo, pois os diversos elementos de games podem provocar mudanças no comportamento, e até mesmo em atitudes, e não diretamente no material de ensino.” (Aula 1 – Tema 4, p. 9) Questão 4/5 - Games e Gamificação Conforme visto nas aulas e rotas da disciplina, existem diversos trabalhos que já foram publicados abordando a gamificação na área da administração. Quanto a este tema da gamificação em administração, assinale a alternativa que aponta o jogo utilizado no ensino de contabilidade. Nota: 20.0 A Detetive B Imagem e Ação C Banco Imobiliário Você assinalou essa alternativa (C) Você acertou! A alternativa correta é a “c”: “Também na área de contabilidade encontramos uso do jogo Banco Imobiliário (Monopoly) em contabilidade, capítulo do livro ‘Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games’ (...).” (Aula 2 – Tema 4, p. 11) D Master Questão 5/5 - Games e Gamificação Como vimos nas aulas e rotas desta disciplina, o interesse pelas aplicações da gamificação e a demanda por esta estratégia só têm crescido dentro das organizações. Marque a alternativa que apresenta corretamente o que uma especialização em gamificação significa profissionalmente no mercado de trabalho. Nota: 20.0 A Uma dificuldade de encaixe. B Uma qualificação dispensável. C Uma excessiva concorrência. D Um grande diferencial. Você assinalou essa alternativa (D) Você acertou! A alternativa correta é a “d”: “Percebemos o interesse pela gamificação e a demanda por esta estratégia só têm crescido dentro das organizações, por isso profissionais especializados na área têm um grande diferencial no mercado de trabalho (...).” (Aula 1 – Tema 2, p. 4)
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