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Comunicação
Homem-Máquina
Prof. Roberto Cabral de Mello Borges
Profª Helena Saint Pastous Vauthier de Souza
Instituto de Informática
UFRGS
2002
�
Indice 
1 - INTRODUÇÃO	6
a) Histórico das Interfaces	6
b) Filosofia das Interfaces	7
i) FILOSOFIA MAINFRAME:	7
ii) FILOSOFIA PC:	7
iii) FILOSOFIA MACINTOSH	8
c) Considerações sobre o Projeto de Interfaces	9
2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE	12
a) Definições de Ergonomia	12
b) Aspectos Importantes sobre o Hardware	13
c) Vídeo	13
i) Considerações visuais em estações de trabalho	19
d) Teclado	24
i) Padrão - disposição das teclas	24
ii) inclinação	28
iii) bloco numérico	28
iv) teclado em português x teclado português	29
v) cor das teclas - cor das inscrições	29
vi) tipo de tecnologia de contato do teclado	29
vii) sensibilidade das teclas	30
viii) altura sobre a mesa	30
ix) destacável ou fixo	30
e) Cadeira	30
f) Mesa	32
g) Ambiente	32
3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface	34
a) Aspectos Psicológicos dos Usuários	34
i) Tipos Psicológicos	34
ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator	37
iii) Necessidades Complementares	39
b) Memória do Ser Humano	40
i) Funcionamento da memória	40
ii) Modelo Humano de Processamento de Informações	43
iii) Restrições de tempo em relação à memorização	46
iv) Outras aplicações que exploram o funcionamento da memória	48
v - Processos de comunicação	48
4 - Ergonomia de Software:	51
a) Definição	51
b) Vantagens:	51
c) Desvantagens:	51
d) Princípios Básicos:	51
1 - Esforço Mínimo do Usuário:	51
2 - Memória Mínima do Usuário:	52
3 - Frustração Mínima:	52
4 - Maximizar o uso de padrões e hábitos:	53
5 - Máxima tolerância para diferenças humanas:	54
6 - Máxima tolerância para mudanças ambientais:	54
7 - Notificação imediata de problemas:	54
8 - Controle máximo de tarefas pelo usuário:	55
9 - Apoio máximo às tarefas:	55
5 - Projeto de Telas	56
a) Características Humanas relevantes no projeto de uma tela	56
b) Características de uma boa tela	56
c) Que informação colocar numa tela	56
d) Como colocar informações na tela	57
e) Tipos de caracteres	57
f) Palavras:	58
g) Textos e Ilustrações:	58
h) Títulos de Campos / Campos de Dados:	58
i) Cabeçalhos de Telas e Relatórios:	59
j) Gerenciamento do Erro:	61
1) Prevenção:	61
2) Constatação:	61
3) Correção:	62
4) Exemplo de tratamento errôneo do erro:	62
6 - DIÁLOGOS:	64
a) Tipos de Diálogos:	64
b) Características de um Bom Diálogo:	64
c) Para reduzir a carga de dados:	64
d) Para aumentar a carga de dados:	64
e) Etapas no Projeto de Diálogos:	64
f) Mensagens:	65
1) As palavras devem ser:	65
2) As sentenças devem ser:	65
3) Exemplo de mau diálogo:	65
7 - TÉCNICAS DE MENUS:	67
a) Interface por Menus	67
b) Menus são indicados quando:	67
c) Objetivos do "projetista de menus" é criar menus:	67
d) Características dos Menus	67
e) Classificação de Menus	68
8 - TÉCNICAS DE JANELAS:	70
9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet	71
a) Navegação em hiperdocumentos	71
I - Definições e teorias sobre navegação	71
II - Estratégias de navegação	71
III - Grupos de Estratégias de Navegação	72
IV - Navegando em hiperdocumentos	72
V - Como a estrutura afeta a navegação	73
VI - Auxiliares de navegação	73
VII - Ferramentas de Navegação	79
10 - Uso de cores	82
a) Percepção das Cores	83
i - As Células Sensíveis a Luz do Olho Humano	83
ii - O Campo Visual	84
iii - Formação de Imagens Coloridas na Retina	84
iv - Diferenças de Percepção das Cores entre Indivíduos	85
b) Influências psico-fisiológicas	85
i) Vermelho	86
ii) Amarelo	86
iii) Azul	86
iv) Verde	86
v) Laranja	87
vi) Roxo	87
vii) Branco	87
viii) Preto	87
c) Definição de termos e conceitos sobre cores	87
i) Matiz	87
ii) Saturação	87
iii) Luminosidade	88
iv) Brilho	88
d) Harmonia das Cores	88
i - Harmonia das cores opostas ou de contraste:	88
ii - Harmonia das cores análogas ou vizinhas:	89
iii - Harmonia Monocromática ou de cor dominante:	89
e) Visibilidade e sensibilidade das cores	90
f) Princípios de projeto de cores	91
i - Organização da cor	91
ii - Economia da cor	92
iii - Ênfase de cores	92
iv - Comunicação das cores	93
v - Simbolismo de cores	94
Anexos da Parte 1	95
�9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet	58
10 - Uso de Cores.	73
A - Anexos.	87
Bibliografia:	102�
�1 - INTRODUÇÃO
a) Histórico das Interfaces
•	INICIO:
Inicialmente os computadores tinham pouca memória, o armazenamento era bastante limitado (discos pequenos) e o tamanho físico e o custo eram grandes. A interface era de difícil utilização e a entrada de dados era em grande parte via batch.
•	ATUALIDADE:
Hoje se dispões de microcomputadores com capacidade de memória elevada, armazenamento em disco de grande capacidade e desempenho similar aos grandes mainframes.
Muitas das máquinas ainda têm como fiolosofia, mono-usuário. As interfaces são pouco homogêneas, entre os sistemas, e dentro do mesmo sistema já se tem certa homogeneidade. 
Sistemas são interativos e on line em sua grande maioria.
•	TENDÊNCIAS:
Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina (H-M), devido a necessidade de melhor atender o grande número de usuários leigos que usa e que irá usar o computador, daqui para a frente.
Já há uma grande variedade de periféricos destinados a apoiar as interfaces H-M, que vão desde o mouse, teclados especiais, leitores, scanners e sensores para capturar dados, etc.
As interfaces tendem a se tornar mais homogêneas, e deverá haver uma real preocupação com a ergonomia e a eficiência da interface ocupando o lugar das interfaces cuja beleza e pirotecnia, apenas satisfaz o ego dos designers, enquanto ignora o real desejo e necessidade dos usuários.
A disseminacão de máquinas mais poderosa e compactas, facilitará a implementação de uso mais intensivo de interfaces gráficas e outros recursos, que hoje demandam máquinas de maior capacidade de processamento e por copnseguinte mais caras.
A ênfase se voltará para interfaces para hiperdocumentos e para redes de computadores, onde o usuário voltará a ser o centro das atenções dos projetistas.
b) Filosofia das Interfaces
Pode-se classificar as interfaces segundo sua filosofia de concepção.
i) FILOSOFIA MAINFRAME:
- Mais antiga, e consequentemente, a primeira a aparecer.
- Baseada praticamente em linguagem de comando.
- Muito profissional (para informáticos).
- Consome muito tempo para o correto aprendizado.
- Apoiada em conceitos de programação Batch.
- A interface H-M é de pouca importância.
- Sempre baseada em conceitos de processamento remoto.
- Multi-usuário por concepção.
- A comunicação visual está baseada em técnicas textuais.
ii) FILOSOFIA PC: 
•	IDÉIA (objetivos iniciais) DO PC:
- Ocupar espaços deixados entre minis e micros pessoais (na época do lançamento: TRS-80, APPLE II+, SINCLAIR, etc).
- Posicionar-se na mesma faixa do Macintosh, principalmente no que se refere à interface gráfica.
- Atender às instalações que buscam descentralização nas suas funções.
- Dispor de teclas programáveis.
- Mais voltado ao usuário profissional.
- Oferecer mais liberdade de exploração ao programador (periféricos, arquitetuta interna aberta, etc).
- Comunicação visual apresentada em modo texto e/ou gráfico.
•	PROGRAMAÇÃO:
- Baseada na filosofia tradicional :
	. arquitetura do programa
	. lógica do programa
	. projeto de interface.
•	INTERFACE:
-Tentativa de correção das interfaces H-M através de gerenciadores. 
	Exemplo: WINDOWS e OS/2
- buscam trazer idéias da filosofia Macintosh.
- ainda é pouco utilizada na área comercial, onde predomina a interface herdada dos sistemas DOS.
- Interfaces existentes estão baseadas, principalmente, emmenus de opções horizontais e verticais.
- para o bom funcionamento de várias técnicas de interface, necessita de periféricos especiais e/ou expansões.
iii) FILOSOFIA MACINTOSH
Macintosh foi criado, em 1985, para suprir deficiências na automação de escritórios tais como:
- rapidez de processamento
- facilidades de utilização
- voltando-se para usuários:
	. com pouca cultura computacional
	. impacientes
	. com grande expectativa
	. pessimistas quanto ao uso de micros.
Possui outras características:
- causa boa impressão.
- grande eficiência na utilização.
- proporciona grande satisfação.
- é de rápido aprendizado.
- propicia baixos custos de implantação, treinamento e apoio.
- pequena ocorrência de erros de comunicação (dados pela filosofia de interface).
•	INTERFACE MAC:
Como funciona:
a) Divisão da tela em 2 áreas básicas:
		1 - Área de opções:
- operação de arquivos
- edição
- tipo de fonte
- tamanho da letra
- efeitos especiais
		2 - Área de Trabalho:
- usada pelos programas para mostrar os resultados das várias operações executadas (desde digitação até confirmação de abandono de execução).
- pode possuir opções extras às da primeira área.
b) Usa o conceito de janelas para definir as posições da tela usadas para cada função.
c) Toda comunicação visual é apresentada em modo gráfico.
d) Para mensagens do sistema são utilizadas janelas específicas (definidas pelo usuário) na 2ª área.
e) usa bastante periféricos de apontamento (mouse/joystick).
f) Sua interface é homogênea, entre sistema operacional, aplicativos e programas do usuário.
c) Considerações sobre o Projeto de Interfaces
Para cada tipo de aplicação há uma maior ou menor necessidade de possuir uma interface amigável. Características como confiabilidade, custo da implantação e a satisfação pessoal do usuário são fatores que determinam este grau de amigabilidade da interface.
TIPOS DE APLICAÇÕES QUE NECESSITAM INTERFACES MAIS AMIGÁVEIS:
i) Sistemas de controle de vida:
Incluem:
- Controle de tráfego aéreo;
- Controle de reatores nucleares;
- Controle de usinas elétricas (hidro, termo,etc);
- Supervisão médica;
- Viagens espaciais;
- Controle policial ou bombeiros;
- Operações militares;
Há expectativas de:
- Alto custo, em troca de confiabilidade e eficiência.
- Longos treinamentos são aceitos para obtenção de rápida utilização, livre de erros.
- Satisfação pessoal é irrelevante, pois os usuários estão bem motivados (e às vezes bem pagos).
- Memorização é obtida pela repetição das operações.
ii) Usuários Comerciais/industriais:
Incluem:
- Bancos;
- Estoques;
- Gerenciamento de patrimônio;
- Reservas aéreas, hoteleiras ou de carros;
- Pagamentos;
- Gerenciamento de cartões de crédito;
- Terminais de ponto de venda;
Há expectativas de:
- Custos baixos, mesmo que cause deterioração da confiabilidade.
- Facilidade de treinamento, já que os operadores são caros.
- Rapidez e robustez são determinados pelo incremento de custos, ao longo da vida útil associada.
- Satisfação é prescindível.
- Memorização por repetição.
- Volume de transações é determinante da velocidade de processamento.
- Qualquer ponto percentual economizado é relevante.
iii) Escritórios, domésticas e entretenimento:
Incluem:
- Processadores de Textos;
- Planilhas Eletrônicas;
- Correio Eletrônico;
- Pacotes Educacionais;
- Controle de Contas Correntes;
- Gerenciadores de Pequenas Transações;
- Tutoriais por Computador;
- Jogos Inteligentes (Xadrez,etc);
- Jogos de Ação (video-games);
Há expectativas de:
- Fácil aprendizado.
- Inexistência de erros.
- Grande satisfação.
- Baixo custo (venda em massa).
- Assistência (Help) On Line .
d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos:
Incluem:
- Enciclopédias Eletrônicas;
- Formação de hipóteses estatísticas;
- Apresentação gráfica de simulações;
- Sistemas de desenho arquitetônico;
- Sistemas de desenho industrial;
- Sistemas de apresentação gráfica (Slide Show);
- Estações de trabalho;
- Sistemas de composição de música;
- Sistemas de apoio médico;
- Sistemas de controle militar;
- Controle orbital de satélites;
- Os usuários são conhecedores do domínio da aplicação, mas inexperientes nos conceitos computacionais.
Há expectativas de:
- Grande capacidade de processamento.
- Satisfação no uso.
- Boa assistência On Line.
- Atendimento de grande gama de usuários (novatos a expertos).
Difíceis de projetar e avaliar.
�
2 - A ERGONOMIA DO HARDWARE
a) Definições de Ergonomia
Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa trabalho, "nomos", que significa estudo das normas e regras.
Virtualmente todos os fatores de um ambiente de trabalho são considerados na ciência da ergonomia, incluindo:
•	ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído, equipamentos e móveis)
•	organização do trabalho e tarefas
•	ambiente psico-social (demandas de trabalho, relações interpessoais, relações do trabalho)
Algumas definições de Ergonomia de alguns autores:
•	 "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho, adaptando este ambiente às condições do trabalhador." [BORGES, Roberto C.M. 1988].
•	"Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à pessoa" [KAPLAN, Robert 1982].
•	"Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as dores físicas e mentais, causadas pela operação de sistemas automatizados, são reduzidas" [KOFFLER, Richard 1982]
•	"Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as relações interativas entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda" [DAINOFF, M.J. 1982].
"O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de trabalho que satisfaça as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert 1997].
De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexível o bastante para se adaptar às necessidades de cada indivíduo particularmente. Se o ambiente não é convenientemente projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o que muitas vezes além de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a produtividade.
Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas áreas de conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes são:
•	antropometria
•	biomecânica
•	fisiologia
•	psicologia
•	"bom senso e criatividade".
b) Aspectos Importantes sobre o Hardware
As pesquisas sobre as condições de trabalho em informática, vêm tomando dimensões de maior importância à medida que cresce a cada dia o número de usuários de computadores no mundo todo.
O objetivo maior do estudo sobre o hardware, do ponto de vista ergonômico, é diminuir ao máximo, qualquer tipo de esforço ou esgotamento, cansaço ou tensão, provocados por jornadas de trabalho com o computador, cada vez maiores e com maior freqüência.
Sintomas típicos desses usuários são:
•	irritação dos olhos (54,8%)
•	dores nas costas (43,7%)
•	dor de cabeça (30,3%)
•	dores nos ombros. (25,1%)
•	dor nos pulsos (18,8%)
Os fabricantes têm dedicado muitos esforços para adequar os equipamentos que fabricam, às características ideais para o ser humano. Entretanto na hora da aquisição de um equipamento ou acessório, o usuário não se detém a examinar estas características de ergonomia.
Além das condições ideais dos equipamentos, deve observar também os móveis e sua disposição, bem como o ambiente de trabalho onde estão inseridos móveis e computadores.
Os itens de hardware mais importantes são:
•	teclado/mouse e
•	monitor de vídeo.
Com relação ao ambiente de trabalho as características mais relevantes são:
•	iluminação
•	cadeira
•	mesa
•	som ambiental
•	cores do ambiente
c) Vídeo
Dos fatores de desconforto levantados pelos especialistas, certamente a maioria deles écausado pelo monitor de vídeo. O monitor possui várias características que quando variam, determinam maior ou menor conforto e outras sensações, especialmente aquelas que atingem os olhos e respectivo sistema nervoso.
As diferenças podem começar pelo tipo de tecnologia empregada na fabricação do monitor:
•	CRT (Cinescópio de TV)
•	LCD (Cristal Líquido)
•	Plasma a Gás
O tipo mais popular é o monitor com tubo de raios catódicos de TV (CRT - Cathod Ray Tube), cujo maior problema é o seu tamanho, ainda é o que apresenta a melhor qualidade de imagem, aliada a um custo razoável. Já o monitor de cristal líquido (LCD - Liquid Cristal Display), apesar de ter um custo menor, tem uma qualidade de imagem sofrível, e ainda dependente de fonte de iluminação disponível para boa visualização. Os monitores de plasma a gás, apesar de estarem no mercado há muitos anos, serem compactos e com qualidade de imagem excelente, ainda têm um alto custo.
Há também variações nos efeitos provocados pela cor sobre os olhos dos usuários. Via de regra, o uso de monitores monocromáticos para textos, causam menos fadiga visual do que os monitores em cores. 
Quando se fala em monitores monocromáticos, não necessariamente se deve pensar em preto e branco, mas da possibilidade de combinar uma cor com preto, ou uma cor com branco (branco e preto não são cores!).
Das combinações possíveis foram testadas em várias partes do mundo combinações de cores com contrastes diferenciados.
Alguns estudos foram realizados em papel, placas e outros objetos de variadas cores de fundo, sobre os quais se aplicam diferentes cores de escrita ou imagens. Outras experiências foram feitas sobre cor do texto ou imagens sobre um fundo também cromático, entretanto o experimento se refere a um terminal de vídeo, onde diferentemente do papel ou placas o tubo de imagem produz luminosidade.
Inicialmente se pensou que o fundo preto com texto branco, aos moldes do "quadro-negro", ou o fundo branco com o texto em preto, seria a combinação de melhor contraste e preferência do ser humano. Em se tratando de papel branco, com texto manuscrito ou impresso sobre o mesmo, a assertiva é verdadeira. Porém quando se trata de um quadro-negro com o qual, se vai escrever com um giz branco, foi provado que não é uma boa combinação, pelo efeito prolongado de exposição deste contraste extremo de preto e branco aos olhos dos alunos. 
Por este motivo o "quadro-negro" passou a ser verde, pois para um bom contraste e descanso visual adequado, esta combinação é mais satisfatória.
Em 1958, Heison, avaliou a qualidade da visibilidade das cores, a uma distância de 180 metros, numa escala de 0 a 100. Os resultados foram os seguintes:
•	amarelo âmbar			95
•	amarelo fluorescente		73
•	laranja fluorescente		69
•	laranja				54
•	vermelho fluorescente		51
•	vermelho				35
•	azul					26
•	verde				24
Experiências realizadas na Alemanha, a uma distância inferior a 2 metros, revelaram que o amarelo âmbar também liderou a pesquisa, sendo cerca de 4 vezes melhor do que o preto e branco. Na seqüência ao amarelo âmbar, seguiu-se o verde e o azul.
Em monitores monocromáticos foram testadas combinações alternadas de fundos e cores de textos com preto, branco, verde, azul e amarelo âmbar. Pela ordem, as combinações que mais agradaram aos usuários, bem como aquelas que melhor conforto visual apresentaram, foram:
•	fundo: amarelo âmbar	texto: preto
•	fundo: preto			texto: amarelo âmbar
•	fundo: preto			texto: verde
•	fundo: azul			texto: preto
•	fundo: verde			texto: preto
•	fundo: branco			texto: preto
•	fundo: preto			texto: azul
•	fundo: azul			texto: branco
Inicialmente acreditava-se que o melhor era o fundo preto com os tipos brancos, pois obtinha-se o maior contraste. A conclusão é que este efeito prolongado "queima" os olhos.
Pensou-se então em um fundo preto, com os tipos verdes. De imediato as reações dos usuários passaram a ser de um alívio, em relação à situação anterior.
Outras conclusões tiradas de estudos liderados pelos austríacos e alemães:
•	há diferenças de sensibilidade entre olhos adaptados ao escuro e olhos adaptados ao claro;
•	a maior sensibilidade ao brilho, fica em torno de 555 nm (verde-amarelo);
•	o brilho entre o contraste dos símbolos digitados é mais importante do que as próprias cores, quando estão dentro da área desejada do espectro.
Figura 1 - Relações recomendadas para caracteres
Independente das cores dos caracteres usados numa tela, um quesito importante é o desenho dos caracteres na tela. O tipo de fonte usado, não depende apenas de estilo e encanto visual, mas depende também das relações usadas na confecção dos caracteres e as medidas utilizadas entre suas partes e entre linhas.
Segue algumas relações recomendadas para caracteres, mostradas na figura 1:
•	Altura mínima do caractere: 3,1 a 4,2 mm
•	Altura máxima do caractere para modo texto dos PC’s: 4,5 mm
•	Largura em relação à altura: 3x4; 3x5; 4x5; 4x4
•	Espessura em relação à altura: 1/8; 1/6
•	Espaço entre caracteres: 20 a 50% da altura do maiúsculo (h)
•	Espaço entre linhas: 100% h
•	Espessura do caractere: 12-17% h
•	Destaque de ascendentes e descendentes em minúsculas
Outro quesito importante dos fontes usados em textos é a sua característica de espessura do contorno, sendo classificados em Serifados (Serif) e não Serifados (Sans Serif). 
Os fontes serifados têm detalhes nas extremidades e no meio das letras, dando-lhes um aspecto que lembra os velhos estilos, tais como gótico e outros. 
Já os não serifados tem todo o desenho da letra com a mesma espessura, sem detalhes nas extremidades ou meio.
Fontes Serifados
Um dos primeiros fontes serifados surgiu em 1931, quando o New York Times encomendou a Monotype Corporation, um fonte cujo desenho tivesse certa classe e boa legibilidade em tipos de jornal. Em 1932, Victor Lardent dersenhou um fonte, que começou a ser usado no jornal, e que receberia o nome de Times Roman, que em versão recente, para computadores denomina-se Times New Roman.
Fontes Não Serifados
Dentre os fontes não serifados mais utilizados está o Arial. Isto se deve ao fato do mesmo ser um dos mais antigos e estar instalado em praticamente todas as plataformas e sistemas operacionais.
Em 1996 a Microsoft lançou 2 fontes não serifados: Verdana e Georgia. Entretanto a disseminação do Verdana só se deu mais recentemente em todas as plataformas, mas o Georgia ainda é escasso na maioria das plataformas e ambientes.
Alguns exemplos de fontes serifados e não serifados com seus respectivos nomes na legenda.
a a a a a a a a 
Arial, Verdana, Times New Roman, Britannic Bold, Charcoal, Wide Latin, Monotype Corsiva, Modern no 20
Fontes são especificados por unidades de medida próprias:
•	Pontos
•	Picas (1 Pica = 12 pontos)
•	Polegadas (1 Polegada = 6 Picas = 72 Pontos)
Na figura abaixo a relação entre as 3 medidas.
Exemplos de Fonte com tamanhos de 6 a 72 pontos:
i) Considerações visuais em estações de trabalho
O Olho Humano
As figuras a seguir mostram detalhes do olho humano, com a denominação de suas partes.
 
A parte central (Iris) se contrai quando recebe muita luz e se abre quando a luz é insuficiente.
Entretanto um dos principais aspectos do olho humano de interesse da ergonomia é a constituição dos sensores que captam as imagens que vemos.
O olho é composto de sensores que captam de forma diferente, detalhes e formas aproximadas, cores e imagens preto-e-branco. tais sensores são chamados de Bastonetes (Rods) e Cones (Cones). As denominações se devem ao formato dos sensores que muito se aproximam de cilindros (bastonetes) e cones.
Os bastonetes são responsáveis pelas imagens preto-e-branco e pelos tons de cinza que vemos. Já os cones captam as cores. 
Os cones têm boa percepção dos objetos que estão no centro e imediações do que está sendo focado, enquanto que os bastonetes captama perfiferia e juntamente com os cones são responsáveis pelas imagens de detalhes muito pequenos e concentrados no ponto central do foco.
Na figura a seguir um detalhe das células que compõem estes sensores.
Alguns dados sobre o Olho humano:
•	120 milhões de bastonetes (em cada olho)
•	 6 milhões de cones (por olho)
•	 2 mil cones em cada fóvea na região de densidade uniforme máxima
•	 1 milhão de fibras nervosas no nervo óptico
•	 250 milhões de células receptoras nos dois olhos
•	 Porção visível do espectro: 394 a 760 nm (Fv=394.463.815.789.473 Hz, Fv=394 THz)
•	 Comprimento-de-onda de sensibilidade máxima nos cones: 560 nm (laranja)
•	 Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibéis)
Sobre a cor
Em se tratando de cor-pigmento, uma cor é considerada pura se a concentração da substância-pigmento no meio que a contém for de 100%. Ao se misturar com outro pigmento, se produzirá uma cor que não será mais reconhecida como a primeira, a menos que seja o branco a cor adicionada.
 Assim, é possível construir uma escala de tons para uma mesma cor, que vai da chamada cor saturada ao branco, correspondendo a concentrações da substância-pigmento de 100% até 0% à medida que se introduz mais branco à mistura. 
Os valores desta escala são chamados croma ou saturação, enquanto que a matiz é a qualidade que se reconhece na cor independentemente da saturação, que é a qualidade de ser vermelho, laranja, amarelo, verde, etc. 
Em termos de cor-luz a matiz é a percepção do comprimento de onda, ao passo que o croma é a percepção da razão entre a intensidade da luz no comprimento de onda em questão e o nível de branco do espectro. 
Em 1898 Albert J. Munsell, pintor americano, criou um sistema de cores juntando um certo número de cromas que foram dispostos numa seqüência de modo que parecessem igualmente espaçados. Em seguida escureceu cada um deles com uma pequena quantidade de preto, resultando um novo conjunto de tons muito próximos dos anteriores, mas dando a impressão de terem menos luz. Na seqüência, acrescentou sempre uma mesma quantidade de preto, até atingir o escuro total. Com isto, cada matiz tornou-se mensurável através, de uma escala matricial de x cromas por y valores de luminância. Um elemento desta escala de luminância, uma escala na qual a energia luminosa é corrigida para compensar a variação da sensibilidade do olho com o comprimento de onda, que foi chamado por Munsell de valor (Value). Os atlas modernos de cores baseados no sistema de Munsell, bastante difundidos entre pintores, trazem cerca de 60 matizes igualmente espaçados na gama visível, cada qual com 10 valores de croma por 9 valores de luminância, perfazendo um total de 5400 tons. 
Seguem algumas definições de termos ligados aos mecanismos de funcionamento do olho e suas conseqüências nos processos de visibilidade de textos e telas, de particular interesse para a Ergonomia.
•	Sistema visual
–	capta informações de luz e envia para o cérebro; quanto maior a qualidade da informação, maior a percepção e habilidade
•	Acomodação visual
–	é o processo pelo qual o olho se adapta para manter foco nítido à medida que os alvos se aproximam; quando se observa objetos próximos um pequeno músculo, chamado ciliar, muda a forma e a inclinação das lentes, para que a imagem formada na retina esteja focada e nítida.
•	Ponto de descanso da acomodação visual
–	os olhos têm um ponto de descanso da acomodação visual, quando não se está focando nada em especial; este ponto difere de pessoa para pessoa, e varia conforme a idade;
–	a média é cerca de 80 cm; com a idade este valor aumenta
•	Distância mínima de foco
–	a distância mínima de foco varia drasticamente conforme a idade
Idade
Distância
16
7,6
32
12
44
25
50
50
60
100
Tabela 1 - Distância mínima de foco conforme a idade
•	Convergência
–	quando se observa objetos próximos, os olhos convergem para dentro e para fora; com isto a imagem do objeto se forma no mesmo lugar relativo em cada retina; quando não há convergência precisa, pode-se ver imagens duplas
•	Profundidade de campo
–	quando a distância de visão muda, os olhos devem ajustar o foco para manter a imagem nítida; quando se observa alternadamente um documento com letras pequenas, e depois a tela com letras maiores, ou vice-versa, ocorre o problema de ajuste de foco; quando maior a luminosidade menor é o problema do foco, porque aumenta a profundidade de campo.
•	“Trio da proximidade”
–	Acomodação, convergência e profundidade de campo, conhecidos como “trio da proximidade” atuam todos juntos; quando um necessita de ajustes os outros procuram se adaptar de forma complementar.
•	Olhos secos
–	a fina camada que cobre os olhos, seca quando exposta ao ar; o mecanismo de piscar os olhos se encarrega de lubrificá-los novamente; quando se fixa o olhar por muito tempo, sem piscar, ocorre o ressecamento, e aparecem as irritações e os olhos vermelhos
•	Ângulo para olhar fixo
–	pesquisas mostram que o ângulo que se observa uma tela ou documento, em relação à horizontal, pode variar de pessoa a pessoa;
–	ângulo para tela		: -9o
–	ângulo para documento	: -38o
•	Visão e postura
–	visão e postura interagem; a localização do alvo visual determina a faixa de variação da postura que se pode assumir confortavelmente
–	movimentos da cabeça combinados com o dos olhos não deve exceder 6 a 8 graus, para evitar problemas no pescoço.
•	Quantidade de luz necessária para boa acuidade visual por idade
-	A Philips realizou na Holanda, estudos quanto às condições de iluminação que uma pessoa necessita para ter boa acuidade visual ,especialmente para leitura. Na pesquisa observou-se que à medida que a idade avança a quantidade de luz necessária aumenta de forma exponencial. Tomando como base uma crianca de 10 anos, como sendo um fator 1, (uma lâmpada de 10 W, por exemplo), tem-se aos 30 anos um fator de 3, ou seja, usando uma lâmpada de 30 W. Conforme mostra a tabela abaixo, aos 40 anos o fator é 6 (60 W), enquanto aos 60 anos o fator pula para 15 (150 W).
Tabela 2 - Tabela de fatores de iluminação necessários para acuidade visual, conforme a idade
•	Efeitos visuais de textos em telas
•	Piscar
–	excelente capacidade de se obter atenção
–	reduz legibilidade
–	distrai
–	limitar a situações onde se deve responder rapidamente
–	desligar ao receber resposta
•	Negrito 
–	boa capacidade de obter atenção
–	características menos incômodas
–	usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes da tela
•	Video Reverso
–	boa capacidade de obter atenção
–	pode reduzir legibilidade
–	usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes da tela
•	Letra Minúscula
–	moderada capacidade de obter atenção
–	usar para informação de textos
•	Letra Maiúscula
–	moderada capacidade de obter atenção
–	usar para títulos
•	Sublinhado
–	fraca capacidade de obter atenção
–	reduz legibilidade
•	Fontes Grandes
–	moderada capacidade de obter atenção
–	usar para títulos ou cabeçalhos
•	Itálico ou texto entre “aspas”
–	moderada capacidade de chamar a atenção
–	usar para destacar palavras no meio do texto, ou para grafar palavras de outra língua ou jargões, gírias
d) Teclado
O segundo maior elemento causador de desconforto é o teclado.
Diversos fatores são responsáveis por esses problemas. Entre eles:
•	padrão - disposição das teclas
•	inclinação do teclado
•	bloco numérico
•	teclado em português x teclado português
•	cor das teclas / cor das inscrições
•	tipo de teclado - tecnologia de contato
•	sensibilidade das teclas
•	altura sobre a mesa em relação ao operador
•	destacável ou acoplado a outras partes do computador 
Padrão - disposição das teclas
Os teclados de computadores herdaram a disposição das teclas das máquinas de escrever, assim como a bitola de trens herdou a bitola das carruagens romanas.
A disposição mais populare hoje considerada padrão (ISO 9995) a partir de 1971, é a disposição chamada de QWERTY. Esta disposição foi inventada por Christopher Latham. Sholes, Glidden e Soule, em 1878, e usada em uma máquina de escrever da Remington. Na figura abaixo aparece a disposição das teclas, onde se observa na primeira linha à esquerda, as 6 primeiras letras são Q, W, E, R, T e Y, de onde se originou o nome para o teclado. 
Figura 2 - Teclado QWERTY de um computador
Figura 3 - Teclado QWERTY da máquina de escrever de Sholes
Figura 4 - A máquina de escrever de Sholes (1874)
A disposição e posição das letras, no teclado QWERTY, causa algum tipo de desconforto, em especial dores no túnel carpal, pela posição angular com que as mãos trabalham sobre o teclado. Na figura abaixo, observa-se uma linha com um ângulo para fora, enquanto o ideal seria uma linha reta.
Figura 5 - ângulo do túnel carpal, que causa desconforto
Em 1930 o Prof. August Dvorak propôs uma nova disposição das teclas, onde as vogais ficariam todas juntas na linha central (linha de descanso) à esquerda. Entretanto a iniciativa não obteve muito sucesso, e embora hoje exista lugares onde este lay-out é preferido, esta não é a situação da maioria dos países e comunidades.
Figura 6 - teclado tipo DVORAK (1932)
Outras disposições vêm sendo tentadas e testadas recentemente. Entre elas o chamado teclado ajustável para um dedo (One-Finger).
Figura 7 - teclado ajustável para um dedo (One-Finger).
A Microsoft propôs um teclado dito ergonômico, conhecido como teclado natural Microsoft, mostrado na figura abaixo.
Figura 8 - Microsoft Natural Keyboard
Em 1977 foi apresentado um outro lay-out, por Lilian G. Malt , denominado de MALTRON. A Idéia era criar um ângulo das mãos sobre o teclado, não somente de frente para o teclado, mas também uma pequena inclinação para as laterais.
Figura 9 - Foto do teclado Maltron
Figura 10 - Teclado Maltron
Recentemente apareceram algumas versões de teclado, com a disposição qwerty, mas com a inclinação similar ao Maltron, sendo chamados de dobráveis.
Figura 11 - Teclado dobrável
ii) inclinação
Desde os primeiros teclados das máquinas de escrever, se entendeu ser importante que as várias linhas de teclas estejam inclinadas em relação ao plano horizontal. Hoje a quase totalidade dos teclados possui pés ajustáveis para a regulagem da inclinação do teclado. O efeito positivo é a diminuição das dores nos pulsos, pois o ângulo que as mãos trabalham sobre o teclado fica mais adequado, quando o teclado está inclinado.
iii) bloco numérico
Quando se digita grande quantidade de números, ganha-se bastante em velocidade, quando junto ao teclado de letras e símbolos se tem o chamado bloco numéuzido. É um conjunto de teclas, dispostas de forma retangular (quase quadrada), com os 10 algarismos e geralmente o ponto decimal e um Enter/Return, entre outras adicionais.
Duas disposições têm sido usadas para este teclado. A mais freqüente é a disposição tipo máquina de calcular.
 
Figura 12 - teclado numérico tipo máquina de calcular x teclado numérico tipo telefone
iv) teclado em português x teclado português
A disposição das letras e dos números é relativamente constante em todos os teclados do padrão QWERTY. Porém os caracteres de pontuação e acentuação, têm diferentes posições dependendo do tipo de teclado. O teclado "em português", comercializado no Brasil, em geral, segue o lay-out desses caracteres, igual ao padrão ASCII americano, com poucas diferenças. Já o teclado "português", desenvolvido para ser comercializado em Portugal, contém praticamente os mesmos símbolos, só que em posições diferentes. Isto faz com que um usuário que esteja acostumado com o teclado "em português", se atrapalhe, toda vez que encontra em algum lugar um teclado com o teclado "português".
v) cor das teclas - cor das inscrições
Como a maioria dos usuários não teve algum tipo de treinamento em datilografia, estes não possuem a destreza de digitar sem olhar para o teclado. Assim sendo, a visibilidade das inscrições nas teclas, passa a ser um ponto importante.
Abaixo seguem algumas combinações (pela ordem de legibilidade e conforto de leitura), de cores para a tecla (fundo) e inscrição dos símbolos:
•	tecla cinza (claro)		inscrição preta
•	tecla creme			inscrição preta
•	tecla branca			inscrição preta
•	tecla preta				inscrição branca
•	tecla cinza (escuro)		inscrição branca
•	tecla cinza (escuro)		inscrição preta
•	tecla preta				inscrição cinza.
vi) tipo de tecnologia de contato do teclado
Inicialmente todos os teclados eram mecânicos, ou seja, ao acionar uma tecla, um contato é fechado, como se fosse um interruptor de campainha. O inconveniente desta tecnologia, é que com o tempo, os contatos ficam oxidados, dificultando o fechamento do contato elétrico.
Outras tecnologias apareceram, tentando resolver o problema, com maiores custos, e outras apareceram para diminuir os custos. 
O teclado de membrana consiste em duas espirais entrelaçadas, mas que não se tocam. A tecla possui uma chapa metálica que quando pressionada faz um curto-circuito em algum ponto entre as duas espirais.
Dentre as tecnologias de maior custo e melhor confiabilidade estão
•	teclado por efeito "hall", que usa o princípio da física que leva o nome.
•	teclado capacitivo
•	teclado "HP", usado nas calculadoras e outros equipamentos da HP, com dispositivo peculiar, que fornece feedback sensitivo de efetivação do contato elétrico.
•	teclado com "reed relé", que utiliza um relé miniatura, acionado por campo magnético deslizante.
vii) sensibilidade das teclas
A sensibilidade das teclas tem muito a ver com a tecnologia do teclado. Existem teclados que fornecem o feedback de que a tecla foi efetivamente acionada (contato elétrico) por meio táctil, que é o mais indicado e eficiente para produtividade elevada. Outros fornecem este retorno através de ruído típico, causado pelo impacto dos dedos sobre a tecla. Outros ainda fornecem um bip sonoro, gerado eletronicamente, que na maioria dos casos prejudica a produtividade, pois o incômodo auditivo constante, causa sérios danos de irritabilidade ao usuário. Há ainda aqueles que nada fornecem, obrigando o usuário a conferir na tela, se a tecla foi efetivamente acionada ou não.
viii) altura sobre a mesa
O teclado deve ficar numa altura tal que os braços do usuário operem sobre o teclado, mantendo um ângulo de cerca de 90 graus entre braço e antebraço.
ix) destacável ou fixo
A maioria dos teclados é ligada ao computador através de um cabo flexível, permitindo que o usuário desloque o teclado para qualquer posição fora da mesa, ou lateralmente sobre a mesa. Há casos em que o teclado é incorporado ao computador, ou é fixado sobre a mesa (em laboratórios coletivos), para evitar que se remova (ou seja furtado) o mesmo. Nesses casos, na maioria das vezes, a postura adotada pelo usuário, não é ergonomicamente correta, causando desconforto principalmente nos pulsos, ombros e braços.
e) Cadeira
A cadeira é um dos elementos mais importantes da estação de trabalho, pois se inadequada, ou incretamente ajustada, pode ser a causadora de muitos desconfortos e doenças de postura.
A princípio qualquer tipo de cadeira, com rodas ou sem elas, estofada ou não, regulável ou não, poderia ser adequada, desde que satisfeitas algumas exigências.
Se possuir rodízios, deverá ser uma quantidade ímpar, pois sempre que a quantidade for par, haverá pares de rodas alinhadas segundo um mesmo eixo, e isso faz com que a cadeira possa capotar, no caso de encontrar algum obstáculo no chão, quando deslizar. 
Três rodas tem a melhor estabilidade quando parada, mas quando em movimento, pode pender para os lados ao menor desequilíbrio. Assim, a melhor alternativa é 5, 7, 9,... rodas, que por uma questão de custo, opta-se pela de 5 rodas.
A cadeira deve ter um encosto, regulável (preferencial) ou não, mas que tenha umaabertura entre ele e o assento (de pelo menos 10 cm), para que se acomode a região glútea quando sentado
A altura do assento, se for fixa, deve ficar entre 40 a 48 cm (média 43 cm), e se possível deveria ter uma regulagem de altura. A postura do usuário sentado, deve ser tal que, as pernas não fiquem "penduradas", ou flexionadas formando ângulo menor que 90 graus, principalmente se os joelhos encostarem na mesa.
As bordas do assento, devem ser arredondadas. O assento preferivelmente deve ser estofado, de material que não provoque suor no verão. Caso o encosto seja reclinável, esta inclinação não deve ser maior do que 15 graus. O mesmo ângulo vale para o assento, se este for reclinável.
Figura 13 - Cadeira típica
As cadeiras podem ter também descanso para os braços, de talma que os braços se apoiem na posição horizontal.
Figura 14 - descanso para os braços
f) Mesa
A mesa da estação de trabalho deve acomodar o teclado e o monitor. A caixa da UCP, pode ou não estar sobre a mesa. A mesa não deve ter partes inferiores, tais como gavetas e prateleiras, que impeçam o usuário de sentar em uma posição confortável.
A medida mais importante é a altura em que vai ficar o teclado, que varia conforme a estatura da pessoa, bem como da altura da cadeira. O plano sobre o qual estará o tecldado deve ficar a uma distância de 60 a 75 cm do chão. Para se saber a altura correta para cada pessoa, esta deve ficar sentada com os braços, na posição de digitação, de modo que se forme um ângulo de cerca de 90 graus, entre braço e antebraço.
Existe no mercado muitas mesas, em que o plano sobre o qual ficará o teclado, é separado e fica mais baixo do que plano do resto da mesa. Este tipo de mesa só é adequado se este plano do teclado for suficientemente grande, em largura e comprimento, para acomodar, além do teclado, espaço para o mouse, bem como lugar para acomodar o documento, ou suporte para tanto. A mesa deve ter também um espaço comodamente acessível para que o usuário possa escrever, fazer anotações, enquanto usa o terminal. A grande maioria das mesas, desse tipo que conheço, não atendem a estes requisitos. Assim sendo, é preferível ter uma mesa plana, com uma altura média entre a altura ideal do teclado( 68 a 72 cm) e a altura ideal para escrita (71 a 74 cm), ficando sua altura em torno de 70 cm do chão.
g) Ambiente
Diversos estudos já comprovaram que a produtividade e conforto no trabalho, são diretamente influenciados pelos componentes do ambiente de trabalho.
Fatores como a temperatura e umidade relativa do ar, se estiverem dentro de uma faixa confortável, podem significar um aumento de produtividade de até 20%. A unidade relativa do ar ideal é exatamente 50%. A temperatura ideal, pode variar conforme a região. Para o Sul e Sudeste a temperatura ideal se situa entre 18 e 22 graus Celsius.
A altura do teto (pé direito) também tem influência no desempenho do trabalho. Um pé direito muito alto causa em algumas pessoas a sensação e vastidão, de imensidão, implicando em dispersão no trabalho. Por outro lado o pé direito muito baixo causa uma sensação de compressão, de sufocamento, que se reflete em ansiedade. O pé direito ideal se situa entre 2,50 m e 3,50 m.
As paredes próximas devem ter cores suaves e que tenham um coeficiente de refletância entre 0,7 e 0,9, ou seja, próximos do branco (1,0). O teto deve ter coeficiente de refletância entre 0,8 e 1,0, para maior reflexão e aproveitamento da luz. O chão, contrariamente, deve ter coeficiente de refletância entre 0,2 e 0,4, tendendo para uma cor escura.
A iluminação geral da sala deve ser tal que não gere reflexos sobre a tela, ou que ofusque os olhos do usuário. Também não deve ser escura, para não dificultar a adaptação do olho, ao cambiar os olhos da tela para o documento, e vice-versa. Como a iluminação geral não deve ser ofuscante (forte demais), às vezes é necessário uma iluminação extra ajustável, tipo um spot ou abajour, sobre a mesa, nunca direcionado para tela, mas sim para o documento.
Com relação aos ruídos sonoros, sugere-se a adoção de um som ambiental, que consiste de um fundo musical suave, em volume bastante baixo, com a finalidade de abafar pequenos ruídos e penetrar no subconsciente como um elemento de descanso. Impressoras, copiadoras e outras máquinas que produzem ruídos, ainda que toleráveis, prejudicam o rendimento no trabalho.
�
3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface
a) Aspectos Psicológicos dos Usuários
i) Tipos Psicológicos
Baseado na teoria do psicólogo Carl Jung (1875-1961), as pessoas podem ser classificadas em tipos psicológicos, de acordo com as características pessoais, hábitos, preferências e iniciativas de cada indivíduo. Assim, Jung classifica os indivíduos em 4 pares opostos, onde em cada par se analisa um grupo de características pessoais.
Os quatro grupos opostos são:
Atitude
Reação 1
Reação 2
Energia: como uma pessoa é energizada
Extrovertido
Introvertido
Atenção: como uma pessoa dedica atenção
Sensitivo
Intuitivo
Decisão: como uma pessoa decide
Emotivo-Sentimental
Racional-Pensador
Vivência: estilo de vida que a pessoa adota
Perceptivo
Filosófico-Julgador
I) Energia:
Extrovertidos (E) - Preferência por absorver energia do mundo exterior das pessoas, atividades ou coisas. (75% da população)
1 - Gostam de variedade e ação.
2 - Tendem a ser mais rápidos, não gostando de procedimentos complicados.
3 - Geralmente são bons fisionomistas e saudam as pessoas.
4 - Geralmente são impacientes com trabalhos longos e lentos.
5 - Estão interessados nos resultados de seu trabalho, em fazê-lo e como outras pessoas fazem-no.
6 - Geralmente não se preocupam com interrupções ou atender o telefone.
7 - Geralmente agem rapidamente, algumas vezes sem pensar.
8 - Gostam de ter pessoas em volta.
9 - Geralmente se comunicam bem.
Introvertidos (I) - Preferência por absorver energia de um mundo interior das idéias, emoções ou impressões.(25% da população)
1 - Gostam de tranqüilidade para concentração.
2 - Tendem a ser cuidadosos com detalhes, não gostando de comandos extensos.
3 - Têm problemas em relembrar nomes e fisionomias.
4 - Tendem a não lembrar de ter trabalhado num projeto por um tempo longo ininterruptamente.
5 - Estão interessados na idéia do que está por trás do trabalho.
6 - Não gostam de interrupções ou atender o telefone.
7 - Gostam de pensar bastante antes de agir, não agindo em algumas vezes.
8 - Trabalham a contento sozinhos.
9 - Têm alguns problemas de comunicação.
II) Atenção:
Sensitivos (S) - Preferência por obter informações através dos 5 sentidos e perceber o que é real. (75% da população)
1 - Não gostam de novos problemas a menos que já haja métodos padrões para resolvê-los.
2 - Gostam de rotinas já estabelecidas.
3 - Gostam mais de usar habilidades já aprendidas, do que aprender novas.
4 - Trabalham mais constantemente, de forma igual e dosada.
5 - Geralmente trabalham o tempo todo a procura de encontrar conclusões.
6 - São impacientes quando os detalhes levam à complicações.
7 - São pacientes com detalhes de rotina.
8 - Raramente confiam em inspirações, e normalmente não estão inspirados.
9 - Raramente cometem erros de fato.
10 - Tendem a ser bons em trabalhos de precisão.
Intuitivos (N) - Preferência por obter informacões através de um "sexto sentido", percebendo o que parece ser. Jung chama isso de "percepção inconsciente". (25% da população)
1 - Gostam de resolver novos problemas.
2 - Não gostam de fazer a mesma coisa repetidamente.
3 - Gostam mais de aprender novas habilidades, do que usá-las.
4 - Trabalham em explosões de energia, alimentadas pelo entusiasmo, com períodos de folga entre atividades.
5 - Freqüentemente saltam para as conclusões.
6 - São pacientes com situações complicadas.
7 - São impacientes com detalhes da rotina.
8 - Seguem suas inspirações, sejam boas ou más.
9 - Geralmente tendema cometer erros de fato.
10 - Não gostam de gastar tempo com preciosismos.
III) Decisão:
Emotivos-Sentimentais (F) - Preferência por organizar e estruturar informações para decidir de forma pessoal e orientada para valores. (50% da população)
1 - Tendem a não ficar distantes de outras pessoas e seus sentimentos.
2 - Gostam de agradar as pessoas, mesmo que com coisas não importantes.
3 - Gostam de harmonia. Eficiência pode ser seriamente perturbada por disputas no ambiente de trabalho.
4 - Geralmente deixam decisões serem influenciadas por si próprio ou por desejos e preferências pessoais de outras pessoas.
5 - Ocasionalmente precisam de elogios.
6 - Não gostam de contar a outras pessoas coisas ruins.
7 - Relacionam-se bem com outras pessoas.
8 - Tendem a ser simpáticos.
Racionais-Pensadores (R) - Preferência por organizar e estruturar informações para decidir de forma lógica e objetiva. (50% da população)
1 - São relativamente não emocionais e desinteressados nos sentimentos das pessoas.
2 - Podem machucar os sentimentos das pessoas sem sentir.
3 - Gostam de análises e de por as coisas em uma ordem lógica.
4 - Tendem a decidir impessoalmente, ignorando algumas vezes os desejos das pessoas/
5 - Necessitam ser tratados com franqueza.
6 - São capazes de reprimir as pessoas e fulminá-las quando necessário.
7 - Tendem a se relacionar bem com outras pessoas do tipo racional.
8 - Tendem a ser antipáticos.
IV) Vivência:
Perceptivos (P) - Preferência por viver uma vida expontânea e flexível (50% da população)
1 - Tendem a ser bons em situações de adaptação.
2 - Não se importam em deixar coisas em aberto para alterações futuras.
3 - Podem ter problemas em tomar decisões.
4 - Podem iniciar vários projetos e ter dificuldades em terminá-los.
5 - Podem transferir trabalhos indesejados.
6 - Querem saber tudo sobre um novo trabalho.
7 - Tendem a ser curiosos e receber bem novas coisas, situações e pessoas
Filosóficos-Julgadores (J) - Preferência por viver uma vida planejada e organizada. (50% da população)
1 - Trabalham melhor quando podem planejar seu trabalho e seguir o plano.
2 - Gostam de fazer as coisas ajustadas e fechadas.
3 - Podem decidir coisas muito rapidamente.
4 - Podem não gostar de interromper o projeto em que estão trabalhando, para atuar em outro mais urgente.
5 - Não gostam de transferir trabalhos, mesmo que não agradáveis, não tomando conhecimento, de eventuais coisas novas que devam ser feitas.
6 - Querem saber apenas o essencial para realizar a tarefa.
7 - Tendem a ficar satisfeitos, uma vez que obtiveram uma posição a respeito de alguma coisa, situação ou pessoa.
ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator
A partir destas definições de Jung, Lilian Myers-Briggs determinou indicadores de perfis psicológicos, pelas combinações deste 4 pares opostos, chamado de (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator. As 16 combinações possíveis dos 4 pares forma 16 tipos diferentes de personalidades, descritos a seguir:
Sigla
Energia
Atenção
Decisão
Vivência
1
(ESFP)
Extrovertido
Sensitivo
Emotivo
Perceptivo
2
(ESFJ) 
Extrovertido
Sensitivo
Emotivo
Julgador
3
(ESRP)
Extrovertido
Sensitivo
Racional
Perceptivo
4
(ESRJ)
Extrovertido
Sensitivo
Racional
Julgador
5
(ENFP)
Extrovertido
Intuitivo
Emotivo
Perceptivo
6
(ENFJ)
Extrovertido
Intuitivo
Emotivo
Julgador
7
(ENRP)
Extrovertido
Intuitivo
Racional
Perceptivo
8
(ENRJ)
Extrovertido
Intuitivo
Racional
Julgador
9
(ISFP) 
Introvertido
Sensitivo
Emotivo
Perceptivo
10
(ISFJ)
Introvertido
Sensitivo
Emotivo
Julgador
11
(ISRP) 
Introvertido
Sensitivo
Racional
Perceptivo
12
(ISRJ) 
Introvertido
Sensitivo
Racional
Julgador
13
(INFP) 
Introvertido
Intuitivo
Emotivo
Perceptivo
14
(INFJ) 
Introvertido
Intuitivo
Emotivo
Julgador
15
(INRP)
Introvertido
Intuitivo
Racional
Perceptivo
16
(INRJ) 
Introvertido
Intuitivo
Racional
Julgador
1 - ESFP - "ANIMADOR"- (13 % da população)
Irradia entusiamo contagiante e otimismo. Polido, espitituoso, charmoso, esperto. Agradável estar com ele. Muito generoso. 
2 - ESFJ - "VENDEDOR" - (13 % da população)
O mais sociável de todos os tipos. Nutriente da harmonia. Ilustre hospedeiro ou anfitrião.
3 - ESRP - "PROMOTOR" - (13 % da população)
Ação! Quando presente as coisas começam a acontecer. Impetuoso, competitivo. Empreendedor. Geralmente usa efeito de choque para obter atenção. Negociador por excelência.
4 - ESRJ - "ADMINISTRADOR" - (13 % da população)
 Muito em contato com o ambiente externo. Muito responsável. Pilar de energia.
5 - ENFP - "JORNALISTA" - (5 % da população)
Misterioso senso de motivação para os outros. A vida é um drama excitante.
6 - ENFJ - "PEDAGOGO" - (5 % da população)
Notável líder de grupos. Pode ser agressivo ao ajudar os outros a obter o melhor que podem de si.
7 - ENRP - "INVENTOR" - (5 % da população)
Interesse entusiástico em tudo e sempre sensível à possibilidades. Não conformista e inovador. 
8 - ENRJ - "COMANDANTE-CHEFE" - (5 % da população)
A força básica de direção e necessidades é comandar. ende a buscar uma posição de responsablidade e aprecia ser um executivo.
9 - ISFP - "ARTISTA"- (5 % da população)
Interessado em belas artes . Expressão primariamente através da ação ou modelo de arte. Os sentidos são mais desenvolvidos do que os dos outros tipos.
10 - ISFJ - "CONSERVADOR" - (6 % da população)
Cobiçado para estar a serviço e para atender às necessidades individuais. Muito Leal.
11 - ISRP - "ARTESÃO"- (5 % da população)
Ação impulsiva. A vida deve ser de impulsos ao invés de propósitos. Ação é um fim em si só. Intrépido, desperta excitação. Mestre dos instrumentos e ferramentas.
12 - ISRJ - "FIEL-DEPOSITÁRIO" - (6 % da população)
Decisivo em casos práticos. Guardião de instituições tradicionais. Dependente. 
13 - INFP - "INVESTIGADOR" - (1 % da população)
Grande capacidade de atenção. Calmo e de bem com o mundo. Alto senso de honra, oriunda de valores interiores. 
14 - INFJ - "AUTOR" - (1 % da população)
Forte direcionamento e satisfação em ajudar os outros. Personalidade complexa.
15 - INRP - "ARQUITETO" - (1 % da população)
Grande precisão em pensamentos e linguagem. Pode prontamente discernir contradições e inconsistências. O mundo existe primariamente para ser entendido.
16 - INRJ - "CIENTISTA" - (1 % da população)
Mais auto-confiante e pragmático de todos os tipos. Decisões saem facilmente. Um construtor de sistemas e o aplicador de modelos teóricos. 
iii) Necessidades Complementares
Cada tipo necessita de um outro oposto ou complementar para trabalhar em harmonia e produtividade.
I) O intuitivo necessita de um sensitivo para:
•	trazer fatos pertinentes
•	aplicar experiências aos problemas
•	ler as minúcias de um contrato
•	avisar que necessita atenção agora
•	ter paciência
•	manter registro de detalhes essenciais
•	encarar dificuldades com realismo
•	lembrar que as alegrias do presente são importantes.
II) O sensitivo necessita de um intuitivo para:
•	trazer novas possibilidades
•	fornecer engenhosidade nos problemas
•	ler as cláusulas das próximas mudanças
•	ver como se preparar para o futuro
•	ter entusiasmo
•	observar novas peculiaridades
•	enfrentar dificuldades com tranqüilidade
•	mostrar que as alegrias do futuro são importantes para o trabalho.
III) O sensitivo necessita de um racional para:
•	analisar
•	organizar
•	achar falhas precocemente
•	reformar o que necessita ser modificado
•	manter uma metodologia consistente
•	ponderar a "regra e a evidência"
•	dispensar pessoal quando necessário
•	manter-se firme contra a oposição.
IV) O racional necessita de um sensitivo para:
•	persuadir
•	conciliar
•	prever como os outros se sentirão
•	espalhar entusiasmo
•	ensinar
•	vender
•	informar,divulgar
•	apreciar o racional.
É desejável que se tenha em cada instalação equipes com diferentes tipos psicológicos, evitando que todos tenham o mesmo perfil, pois assim um complementa o outro conforme visto nos exemplos de necessidades, acima.
Algumas características podem ser "contagiadas" de um colega para outro, com o passar do tempo. Isto explica porque em algumas empresas há comportamentos bastante homogêneos e um perfil muito próximo em equipes com rotatividade baixa. Também ocorre nos casos em que as chefias, ou os hábitos da empresa, moldam o perfil do grupo por características pessoais do próprio chefe, ou aquelas das pessoas que formam o alto escalão administrativo da empresa. A decorrência desse fenômeno é que com o tempo, as pessoas de perfil oposto vão sendo dispensadas ou moldadas, de forma a convergir para o perfil de quem chefia/administra.
b) Memória do Ser Humano
i) Funcionamento da memória
Nas últimas décadas muito se tem estudado a respeito das características e funcionamento da memória humana. Na área médica os estudos evoluiram na direção da compreensão dos meios fisiológicos de como o ser humano armazena as informações, bem como as razões pelas quais também as perde. 
Baseado neste conhecimentos, outras áreas vêm tirando proveito destas informações. Na área educacional, muito se tem usado no estudo dos processos cognitivos, baseando-se em dados do funcionamento da memória.
Na área de informática os estudos se voltam para orientar os projetistas de software, na construção de interfaces que se adaptem às características da memória humana, não exigindo do usuário típico de certos sistemas habilidades que exigissem memorização acima do necessário e viável. 
De forma resumida o diagrama abaixo, apresentado por Shneidermann em [SCN 92], mostra as partes da memória humana, e como é o processo de entrada das informações, bem como a busca.
 
Figura 15 - Esquema da memória humana
A memória humana pode ser dividida em três partes, cada uma com diferentes características:
•	Memória Rápida ou de Curto Termo
•	Memória de Trabalho ou Temporária
•	Memória Permanente ou de Longo Termo
A memória rápida ou de curto termo é aquela que recebe as informações de entrada captadas pelos olhos, ouvidos, olfato e tato e os passa ao sistema cognitivo. É nela também que são depositadas as informações de saída, ou seja, as informações que se expressa com a fala, movimentos e ações.
A memória rápida tem este nome porque armazena as informações por um período de tempo muito pequeno, da ordem de 10 segundos, e além disto contém informações de ações que se desenvolve repetidamente em frações de segundos, donde se conclui que seu acesso é extremamente rápido. Também é chamada de memória de curto termo porque armazena poucas informações a cada vez. A quantidade de "nacos" (chunks) de informações armazenada é de 7 ± 2, ou seja, ao se captar um certo número de informações por um dos sentidos de entrada, a memória de curto termo guarda em média 7 destas informações com uma variação média de 2, ou seja, entre 5 e 9. 
Um exemplo clássico de comprovação desta teoria, publicada por Miller em 1956 [MIL 56], se faz ditando para uma pessoa, uma lista de cerca de 30 ou 40 palavras. Ao final do ditado, pede-se para o ouvinte escrever o maior número de palavras que pode lembrar. Em geral, as pessoas médias lembram de cerca de apenas 7 palavras. Alguns até escrevem mais do que este limite médio, porém algumas das palavras devem ser retiradas, pois não faziam parte da lista lida.
A memória de trabalho recebe este nome porque é nela que as informações que chegam da memória de curto termo, são trabalhadas, são concatenadas, para depois serem enviadas para a memória permanente. Ela é portanto, uma memória temporária, e as informações ali contidas podem ser retidas por um tempo bem maior que a memória rápida, porém não de forma permanente. 
Quando se estuda um assunto que é do nosso interesse, procura-se criar mecanismos para que sejam colocados na memória permanente e depois serem recuperados tempo depois. Se o estudo do tema não é de importância fundamental, ou seja, se está estudando apenas para obtenção de conhecimentos superficiais, ou para uso temporário, estas informações permanecem ainda na memória de trabalho por um tempo que pode variar de minutos a dias. 
Um exemplo clássico da memória de trabalho é o exemplo do estudante. Quando este estuda para aprender algum conhecimento ou habilidade, que julgue importante, o fará com mecanismos que o permitam, mais tarde, lembrar daquilo que estudou. Se o estudante estuda para um assunto que, a seu julgamento, não lhe parece importante para o futuro, ele o fará de forma a apenas "lembrar para a prova". Efetivamente o que ocorrerá é que dias ou meses depois ele não lembra de quase nada daquilo que estudou, embora tenha logrado bom desempenho na prova.
A memória de trabalho também é responsável pelo retorno, pela recuperação das informações que estão na memória permanente, até um meio de saída (fala, escrita, etc). Usando algum tipo de mecanismo, a recuperação é feita e levada à memória de curto termo. Os mecanismos de recuperação podem ser: analogias, metáforas, regras, exceções à regras, mnemônicos ou outros tipos de auxiliares que o ser humano usa para "não esquecer" de algo. Desta forma, as informações que chegam e que saem da memória permanente passam pela memória de trabalho, lá sendo as informações tratadas e organizadas.
A memória permanente tem este nome porque consegue armazenar lá informações que como diz o nome são permanentes e para sempre. Também é conhecida como memória de longo termo porque é uma memória de grande capacidade, aliás, capacidade até dita ilimitada segundo alguns estudiosos. O que efetivamente ainda não se sabe é como lá colocar tamanha quantidade de informações em tempo relativamente curto. um exemplo que mostra a validade desta afirmação é o caso de pessoas que se dedicam a estudar certos temas com profundidade de detalhes, sendo capazes até de dizer a página do livro que contém certa informação. Em tempos passado havia até programa de televisão em que eram desafiadas algumas pessoas que se diziam conhecedores de um tema, da vida de uma pessoa, ou de fatos. As perguntas feitas eram de detalhes que escapariam a um leitor comum, mas para o desafiado geralmente a resposta era precisa.
No diagrama da figura 15, observa-se que o acesso às informações se faz não somente pela memória de trabalho, mas excepcionalmente de forma direta para a memória rápida. Estas informações que "cortam" caminho são informações que não precisam de nenhum mecanismo para sua recuperação. Por exemplo, se perguntarmos a uma pessoa, qual o seu nome, seu endereço, telefone, etc, estas informações vêm de pronto, pois muitas delas já se traz desde que se aprende a falar, compreender, em tenra idade. Entretanto na troca do número do telefone, ou da placa do carro, inicialmente será necessário usar a memória de trabalho, usando algum mecanismo para lembrar.
ii) Modelo Humano de Processamento de Informações
Durante a década de 80 foram desenvolvidos alguns modelos de como funciona o sistema de processamento de informações do ser humano. Alguns diferem entre si na abordagem que se dá ao processo de raciocínio, de memorização, de tomada de decisões e operações, etc. 
Um dos modelos apresentados, e para o qual convergem muitos outros é o modelo chamado de GOMS (Goals Operators Methods Selection rules), proposto por Card, Moran e Newell [CAR 80]. 
O modelo GOMS representa uma estrutura cognitiva do usuário em termos de:
•	objetivos
•	operadores (ações pertencentes a um repertório de habilidades do usuário)
•	métodos (seqüências de sub-objetivos e operadores geralmente concluídos de forma automática para obtenção de habilidades)
•	regras de seleção (para escolher entre diferentes possíveis métodos para alcançar um objetivo particular).
Este modelo prediz os métodos que uma pessoa comhabilidades, irá empregar, para concluir tarefas de edição, e o tempo que elas levarão. Dentro do modelo, a edição de textos é descrita em diversos níveis de detalhe, começando a um nível mais alto, e progressivamente vai refinando a representação. Referem-se aos níveis como nível de unidade-tarefa, nível funcional, nível de argumento e nível de digitação. 
O estudo de Card et alli [CAR 95] se concentraram num nível, na escala de tempo da ação humana, chamada de "Psicológica". Na Tabela 3, é mostrada a tabela de tempo de ações humanas [NEW 85].
Tempo
Ação
Memória
Teoria
Segundos (unidade comum)
109
(décadas)
Tecnologia
Cultura
Social
108
(anos)
Sistema
Desenvolvimento
e
107
(meses)
Projeto
Educação
Organizacional
106
(semanas)
Tarefa
Educação
105
(dias)
Tarefa
Habilidade
104
(horas)
Tarefa
Habilidade
Racionalidade
103
(dezenas minutos)
Tarefa
LTM�
Limitada
102
(minutos)
Tarefa
LTM
101
(segundos)
Unidade Tarefa
LTM
10
(segundo)
Operador
STM�
Psicologia
10-1
(décimos segundos)
Tempo ciclo
Buffers
10-2
(centisegundos)
Sinal
Integração
Neural e
10-3
(milisegundos)
Pulso
Adição
Bioquímica
Tabela 2 - Escala de tempos da ação humana
Os modelos cognitivos também foram influenciados pelo trabalho de Norman [NOR 86], em que o modelo de desempenho de tarefa é organizado em sete estágios de atividades do usuário.
A figura 16 mostra estes sete estágios e o caminho entre eles para se chegar ao desenvolvimento de uma tarefa.
 
Figura 16 - Sete estágios das atividades do usuário envolvidas no desempenho de uma tarefa
Na figura aparecem os sete estágios de atividades do usuário para desempenhar uma tarefa. O estágio primário, central é o estabelecimento dos objetivos. Uma vez estabelecidos, para executar uma ação é preciso três estágios:
•	formação de uma intenção
•	especificação de uma seqüência de ações e
•	execução da ação.
Para avaliar uma ação também são necessários três estágios, cada um de certa forma, complementar aos três estágios de executar uma ação:
•	perceber o estado do sistema
•	interpretar o estado
•	avaliar o estado do sistema em relação aos objetivos originais e às intenções
iii) Restrições de tempo em relação à memorização
Muitos elementos de multimídia são grandes e levam um grande tempo para serem carregados, especialmente com as conexões de baixa velocidade às quais está conectada a maioria dos usuários. Estima-se que o tempo limite ideal, para operações de carga seria de 15 segundos [NIEc 95]. 
É recomendado, que um arquivo que é colocado à disposição para carga (download), tenha informado o formato e o tamanho do arquivo. Com isto se evita a carga e arquivos com formatos e plataformas que não servirão ao usuário, bem como inibir a carga de arquivos muito grandes, com tempo de carga grande, se as condições de linha e tráfego não forem favoráveis. 
Baseado nos dados de 1996, dos equipamentos usados pela grande maioria dos usuários, se sugere chamar a atenção dos usuários domésticos para arquivos maiores que 50 Kb, e para usuários em instalações com linhas de maior velocidade, advertência para arquivos maiores que 200 Kb.
Quando o tempo de resposta é longo, torna-se importante a presença de algum mecanismo de indicação de progresso, ou de feedback. Ao longo dos anos foram estabelecidos alguns tempos ideais desejados, cujos valores não se alteram, pois estão associados ao mecanismo cognitivo humano.
Alguns tempos esperados:
0,1 segundo: é o tempo limite para o usuário sentir que o sistema está reagindo à uma ação sua, não sendo necessário nenhum tipo de mecanismo de feedback, a não ser mostrar o resultado da operação.
1,0 segundo é o tempo limite para que o fluxo de pensamento do usuário permaneça ininterrupto. Normalmente não é necessário nenhum mecanismo de feedback se os tempos se mantém entre 0,1 e 1,0 segundo.
10 segundos é o tempo limite para manter a atenção do usuário focada num diálogo, bem como o tempo em que a memória de curto tempo se mantém carregada com alguma informação captada pelo sistema cognitivo. 
Tempos maiores induzirão o usuário a fazer outras tarefas, e por isto deve ser provido algum mecanismo de feedback. Também é importante a possibilidade de prever o tempo necessário para alguma operação, orientando o usuário que a operação solicitada poderá levar cerca de um certo tempo para ser completada. 
Cabe então ao usuário avaliar se realmente deseja continuar a operação ou se deseja cancelá-la.
Normalmente o tempo de resposta deve ser tão rápido quanto possível, mas também é possível que o computador reaja tão rápido que o usuário não consegue acompanhar o feedback. Um exemplo desta situação geralmente ocorre com listas que vão sendo roladas na tela, com informação sobre o progresso das operações, como acontece por exemplo com a carga do sistema operacional DOS, nos equipamentos PCs. 
O fato do computador ser extremamente rápido indica a necessidade de se ter mudanças na interface do usuário, para que as informações mostradas sejam efetivamente observadas e se tornem úteis. 
Nos casos em que o computador não pode prover uma resposta imediata, que em termos práticos pode se considerar cerca de 10 segundos, deve-se manter um contínuo feedback para o usuário, informando o percentual já alcançado. 
O mecanismo de feedback, além de informar ao usuário que sua tarefa está em progresso, ainda indica a quantidade aproximada de tempo que ainda falta para completar a tarefa, e complementarmente este mecanismo geralmente é a única coisa que se modifica numa tela, enquanto se aguarda, mantendo assim o usuário ocupado em acompanhar o desempenho da tarefa, ficando menos desagradável a espera.
Em muitos casos não se tem condições de avaliar o percentual já realizado ou a quantidade que falta. Casos como a procura de algo em vários bancos de dados, onde não se tem a priori informações acerca de cada um deles, pode-se então usar como feedback, informar quais bancos de dados já foram pesquisados. Há outros casos em que não é possível informar qualquer dado sobre o andamento da tarefa. Nestes casos usar na tela algum tipo de indicador de andamento da tarefa, como uma bola girando, uma mão abrindo e fechando dedos, ou outro tipo de mecanismo que pelo menos indique ao usuário que algo está sendo feito.
Para operações razoavelmente rápidas, entre 2 e 10 segundos, um mecanismo de indicação de percentual de andamento pode não ser indicado, pois apareceria tão rápido na tela, que só vai confundir o usuário, principalmente se uma seqüência destes ocorre sucessivamente. 
Uma solução comumente usada para estes casos é a combinação de um cursor indicando que está ocupado, com algum indicador numérico de quanto já foi feito, colocado no rodapé da tela, mudando de valores rapidamente.
iv) Outras aplicações que exploram o funcionamento da memória
As limitações de tempo têm muito a ver com o funcionamento da memória de curto termo. 
Para se explorar as outras duas memórias, o projetista de um hiperdocumento pode criar mecanismos freqüentes de associação de ações que ele deve executar para cumprir uma tarefa. Por exemplo, para retornar ao ponto anterior, a indicação explícita de retornar (back), faz com que, com o tempo, o usuário monte na sua memória de trabalho um mecanismo que o fará lembrar rapidamente como fazer para retornar. 
Operações muito freqüentes e importantes acabam por se incorporar na memória permanente. Aliás, este fato faz com que muitos projetistas memorizem de forma permanente algumas operações, que para ele, são por demais óbvias, pela repetição. A conseqüência é que estes projetistas acabam por não explicitar estas operações, por achar que são por demais óbvias para qualquer pessoa, e por isso não necessitaria explicitá-las. 
O processo de repetição, é um dos mecanismo mais infalíveis que a memória humana dispõe. Assim, muitos projetistas o usam de forma racional,ou seja, que a repetição não seja maçante. O efeito esperado é que estas informações repetidas acabem por se fixar na memória permanente. Nem sempre isto ocorre, pois ainda que se repita várias vezes, se o leitor entender que esta informação lhe é irrelevante, ele não reterá esta informação na memória permanente. 
Um exemplo, poderia ser uma pessoa que não gosta de futebol, mas que pelo bom desempenho de um certo jogador, ouve seu nome e referencias a respeito de seu desempenho, durante vários dias, nos jornais e tele-jornais. Durante alguns dias o avesso à futebol seria capaz de repetir o nome e as façanhas do jogador. 
Entretanto, algum tempo (meses ou anos) depois o anti-futebolista será incapaz de lembrar sequer a época, nome e fatos do jogador, pois na sua avaliação não valia a pena "gastar" memória para tal informação, considerada irrelevante.
v - Processos de comunicação
O ser humano se comunica com outros seres de diversas formas, isoladas ou combinadas, utilizando-se de seus 5 sentidos:
•	Visão
•	Audição
•	Tato
•	Olfato
•	Gosto
Seis mecanismos diferentes de memória são ativados:
•	Memória Visual
•	Memória Auditiva
•	Memória Mecânica
•	Memória Táctil
•	Memória Olfativa
•	Memória Degustativa
A partir destes sentidos, pode-se estabelecer 9 tipos de comunicação, listadas por ordem inversa de eficiência, ou seja a primeira é a menos eficiente:
1 - Comunicação pelo Gosto ou Degustativa (Memória Degustativa)
É a comunicação que vem do gosto, pelo toque da língua, bem como pela ação de beber ou comer. O índice de eficiência é cerca de 1%.
2 - Comunicação pelo Tato ou Táctil (Memória Táctil)
É a comunicação que vem pelo tato, tanto das mãos (mais sensível) como por outras partes do corpo. Isoladamente o grau de eficiência é de 1,5%.
3 - Comunicação pelo Olfato ou Olfativa (Memória Olfativa)
É a comunicação que vem pelo olfato, ou seja, o nariz sente um cheiro e levado ao cérebro. O índice de eficiência é da ordem de 3,5%.
4 - Comunicação pela Audição ou Auditiva (Memória Auditiva)
É a comunicação que vem pelo que se ouve, ou seja, os ouvidos transmitem ao cérebro o que ouvem, levando ao cérebro as informações captadas. O índice de eficiência é da ordem de 9%. 
5 - Comunicação Táctil pela Escrita (Memória Mecânica)
É a comunicação que vem pela caligrafia quando se copia ou se registra idéias e fatos que se vê ou imagina, ou seja, o ato de escrever de próprio punho, ativa um mecanismo chamado "memória mecânica". Esta memória combina a memória visual com a do tato, tendo um índice de eficiência da ordem de 10%.
6 - Comunicação pela Visão (Memória Visual)
É a comunicação que vem pelos olhos e é responsável por cerca de 75% do que se grava na memória. A comunicação através da memória visual pode ser captada por 4 formas diferentes:
6.1 - Comunicação Escrita (Memória Visual)
É a comunicação que vem através de um documento escrito, em papel ou numa tela. O índice de eficiência da leitura de textos em papel é maior do que em tela.
6.2 - Comunicação Gráfica (Memória Visual)
É a comunicação que vem através de símbolos, desenhos, plantas, diagramas, ícones, fotos ou outros recursos gráficos isoladamente. É o caso da maioria das placas de trânsito, onde um único símbolo tenta traduzir o que a placa representa, de forma rápida e eficaz. sabe-se que 80% das coisas que se vê são captadas por símbolos, desenhos, etc., ou seja, do total, 60% de eficiência (80% de 75% = 60%).
6.3 - Comunicação Visual (Memória Visual)
É a comunicação que vem da junção da comunicação gráfica com a escrita, onde um símbolo, desenho, etc., vem acompanhado de palavras-chave ou textos que complementam o símbolo, desenho, etc. Usando o mesmo exemplo de placas de trânsito, há uma placa que significa "cuidado, pista derrapante" mas que pode vir acompanhado da expressão "Em dias de chuva".
6.4 - Comunicação Áudio-Visual (Memória Visual e Auditiva)
É a comunicação que junta a comunicação Visual, com a auditiva. É considerada a mais eficiente de todas. O dispositivo cognitivo do cérebro ativa os dois principais sentidos, chegando-se a um índice de cerca de 84% de eficiência
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4 - Ergonomia de Software:
a) Definição
•	ciência que estuda conforto, utilização, organização e documentação do software.
•	objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usuário junto ao computador.
•	propõe padrões de:
•	apresentação de telas
•	diálogos
•	ferramentas de trabalho
•	cardápios (menus)
•	documentação
•	técnicas de arquivos
•	técnicas de otimização
•	auxílio (help)
b) Vantagens:
•	atração homem-máquina
•	programas mais bem documentados
•	redução dos custos de manutenção
•	software mais eficiente
•	software com funções mais poderosas
•	facilidade de aprendizado
•	redução de perturbações psicológicas do usuário em relação ao computador.
c) Desvantagens:
•	esforço adicional no desenvolvimento de software.
•	como toda novidade ainda afasta técnicos mais antigos.
•	técnica nova, ainda em fase de maturação. Ainda não possui muitos antecedentes que comprovem sua eficácia.
d) Princípios Básicos:
1 - Esforço Mínimo do Usuário:
•	usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essenciais, e que não possam ser desempenhadas pelo sistema.
•	transferir para o software uma função mesmo que ela possa ser desempenhada pelo usuário.
•	não repetir trabalho já feito:
•	um dado só deve ser alimentado uma vez; programa deve ser re-utilizável, assim como rotinas, consultas , comandos, definições de arquivos, etc.
•	Trabalho não produtivo deve ser eliminado - Ex.: A data deve ser fornecida pelo sistema; "Recovery" deve ser automático.
•	facilitar acesso a informações sobre o sistema:
•	uso de rotinas "help"
•	documentação escrita completa, mas apenas a suficiente e necessária para a tarefa do usuário.
•	instruções do sistema devem ser diretas e específicas, que não requeiram interpretação (somar números, decifrar um código, etc.)
•	eliminar trabalho duplicado:
•	Todo trabalho deve poder ser feito pelo uso do sistema, sem estágios burocráticos intermediários.
2 - Memória Mínima do Usuário:
O usuário deve ter que memorizar o mínimo possível.
•	o aprendizado do sistema deve ser um processo hierárquico e incremental.
•	o usuário só deve ter que aprender o essencial para sua tarefa.
•	aprender uma pequena parte do sistema, deve recompensar o usuário com a capacidade de fazer algum trabalho real, ainda que limitado.
•	o usuário não deve ter que aprender a terminologia não relacionada à tarefa - instruções ou comunicações do sistema devem ser feitas na linguagem natural da tarefa.
•	a terminologia deve ser consistente por todo software com que o usuário vai interagir.
•	os comandos do usuário devem ter sintaxe natural e simples, e não devem ser complexos e compostos.
3 - Frustração Mínima:
•	evitar demora na execução de tarefas.
•	ao usar menus ou outras técnicas equivalentes, o sistema deve permitir que o usuário experiente vá direto à tarefa desejada.
•	a organização hieráquica de menus ou técnicas equivalentes deve ser tal que o usuário não tenha que executar ou explicitamente saltar tarefas desnecessárias.
•	orientação ou help deve estar disponível de forma consistente em todo o sistema.
•	relembrar ações passadas:
•	em caso de interrupção de uma série de passos inter-relacionados. o sistema deve prover (se solicitado) um resumo das ações executadas antes da interrupção. 
•	escolha de atividade:
•	o usuário deve poder interromper ou terminar qualquer atividade a qualquer momento e selecionar outra.
•	após terminar a 2ª atividade, o sistema deve permitir a retomada da atividade interrompida no ponto de interrupção, numa ação simples, como o apertar de uma tecla ( ou equivalente).
•	auto-configuração e auto-verificacção:
•	a instalação de hardware ou software básico deve ser suportada por técnicas de auto-configuração

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