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Livro Gamificação Introdução aos conceitos básicos

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índice
introdução
o que é gamificação
terminologia básica
elementos básicos em gamificação
progredir para motivar
recompensas
recompensas sociais
ciclo da promoção social
viralidade
gamificando o trabalho
gamificação para clientes
sobre o autor
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gamificação - introdução e conceitos básicos
Estamos diante de uma nova fase na “evolução” das relações humanas. E, 
como diria Darwin, só os “mais adaptados” continuarão por aqui mais um dia. 
Filosófico, talvez, mas brutalmente verdadeiro. 
Manter a atenção e o engajamento de qualquer pessoa, especialmente dos 
mais jovens, é um desafio e tanto. E vai muito além do mundo corporativo. 
Pergunte a um professor sobre a atenção de seus alunos.
Silvio Junior
silvio@gamificando.com.br
www.gamificando.com.br
melhor começar jogar já! 
o futuro é um jogo, 
É preciso acompanhar com a mesma velocidade as mudanças em nossa 
sociedade. Hoje, mesmo sem que você perceba, quase tudo é gamificado - ou 
seja, tem uma linguagem dinâmica, rápida, divertida e muito prazerosa. Os jogos 
são o passatempo preferido da humanidade há milênios!
 Gamificação é isso, inserir uma camada na comunicação, baseada na 
linguagem de jogos, para tornar as coisas mais “divertidas” e, por fim, reter a 
atenção de quem está do outro lado.
A seguir, te apresento os conceitos básicos, vocabulário, referências 
importantes, gamificação dentro de empresas, na educação e dicas de como 
implementar projetos. 
Game on!
Uma possível saída para essa crise? Diversão! 
Transformar o “chato” em divertido, o “parado” 
em dinâmico - manter o ritmo do “mundo lá fora”!
gamificação - introdução e conceitos básicos 3
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o que é gamificação?
“Gamificação é um processo que usa 
elementos, mecânicas e dinâmicas de 
jogos para engajar e direcionar 
comportamentos de jogadores dentro de 
um contexto de não jogo”
Em outras palavras, gamificação pega as características 
que nós mais gostamos nos jogos e as incorpora em nosso 
dia a dia para que as tarefas, das mais mundanas às mais 
complexas, possam ser realizadas de forma divertida e 
empolgante. Em gamificação buscamos transformar qualquer 
atividade em algo mais divertido - em qualquer contexto! 
Por meio de recompensas instantâneas, feedback 
positivo constante e desafios geramos dopamina e 
serotonina, enzimas que geram prazer em nosso cérebro, e 
com isso resignificamos as tarefas. 
Ao gamificar uma tarefa ou processo, buscamos direcionar o 
comportamento e engajar os “jogadores”. 
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gamificação - introdução e conceitos básicos
terminologia básica...
Jogadores
Você pode chamar do que quiser, cli-
entes, usuário, colaborador, aluno… nós 
denominamos qualquer indivíduo como 
jogador.
Feedback (resposta)
Jogamos pelo prazer! A resposta positiva 
imediata, o acerto, dá prazer. Jogos exploram 
este conceito muito bem - o reforço positivo! 
Pontos
Os pontos estão presentes em quase 
todos os jogos. Funcionam bem em apli-
cações de competição ou alta performance. 
Badges 
Diferenciação! Responda: qual é a cor 
do seu cartão de crédito? Seu cartão, es-
pecialmente a cor dele, é uma badge.
Autonomia
Jogadores desenvolvem conexões pro-
fundas com jogos, isso se dá pela sen-
sação de liberdade. Buscamos o mesmo 
efeito, a mesma sensação. 
 Placares
A mesma lógica de qualquer esporte, é 
uma ferramenta que pode ser explorada 
em comunidades, especialmente em am-
bientes “fechados” como empresas e salas 
de aula. 
Desafios
Quando transformamos a resolução de 
um problema complicado em um contex-
to de jogo, os jogadores vão se divertir no 
processo e investir mais tempo buscando 
a solução. 
Narrativa
Contar uma boa história, é a trama que 
vai amarrar todo o “jogo”. Ela deve incorpo-
rar a progressão do jogador, seus pontos e 
badges servindo como fio condutor de toda 
a experiência. Através dela, apresentamos 
os desafios, tarefas, missões e tudo que cir-
cunda esse universo. 
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CON
CE
IT
O
: F
LOW
CONCEIT
O:
 P
RO
GR
ESSÃO
CO
NCE
ITO: REC O
M
PENSA
CONCEITO: FISGAD
A
ELEMENTOS
básicos em Gamification
CO
NC
EI
TO
: R
ECO
MPENSA
Considerado o pai da Psicologia do 
Comportamento moderna, pesqui-
sou o comportamento de ratos e 
pombos durante a Segunda Guerra 
Mundial. Em seus estudos identificou 
padrões de comportamento e formulou várias 
teorias sobre como conduzir o comportamento 
humano através do prazer.
B.F.
Skinner
50%
Entender e combinar as 
teorias destes caras é 
só começo, ainda há 
muito por descobrir...
Só o começo
"Continue acompanhando 
o Gamificando para 
conhecer outros autores, 
nao percam!" 
Mihaly Csikszentmihalyi
CO
NCEITO: FLO
WCriador do conceito de Flow, Csikszentmihalyi é 
fundamental para o sucesso de qualquer experiência 
gamificado. Tomando como base seu conceito, de que a 
dificuldade deve se elevar de acordo com as habilidades do jogador, 
conseguiremos criar experiências gamificadas duradouras e aumentar 
as chances de sucesso do projeto. 
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Raph Koster
Simples e brilhante, 
embasado em Skinner, que 
diz que a mente humana 
precisa controlar o caos 
do ambiente, Raph teoriza 
que a diversão esta no 
processo de “dominar o 
sistema”. O fato de apren-
der a dominar o sistema é 
o fator “divertido” da 
jornada. Te faz pensar...
Novato
Resolvedor
Expert
Master
Visionário
Como transformar 
motivações externas 
(nosso sistema gamifica-
do) em desejo interno? 
Nir Eyal responde esta 
pergunta com sua teoria 
da fisgada! Combinando 
Skinner e outros autores, 
Eyal mostra um possível 
caminho para fazer com 
que jogadores adotem o 
sistema!
Nir Eyal
Desenvolver um sistema gamifica-
do é como combinar os elementos num 
laboratório, adotamos e combinamos 
conceitos de várias disciplinas para 
criar uma experiência divertida, 
engajadora, desafiadora e motivadora. 
gamificação - introdução e conceitos básicos
CON
CE
IT
O
: F
LOW
CONCEIT
O:
 P
RO
GR
ESSÃO
CO
NCE
ITO: REC O
M
PENSA
CONCEITO: FISGAD
A
ELEMENTOS
básicos em Gamification
CO
NC
EI
TO
: R
ECO
MPENSA
Considerado o pai da Psicologia do 
Comportamento moderna, pesqui-
sou o comportamento de ratos e 
pombos durante a Segunda Guerra 
Mundial. Em seus estudos identificou 
padrões de comportamento e formulou várias 
teorias sobre como conduzir o comportamento 
humano através do prazer.
B.F.
Skinner
50%
Entender e combinar as 
teorias destes caras é 
só começo, ainda há 
muito por descobrir...
Só o começo
"Continue acompanhando 
o Gamificando para 
conhecer outros autores, 
nao percam!" 
Mihaly Csikszentmihalyi
CO
NCEITO: FLO
WCriador do conceito de Flow, Csikszentmihalyi é 
fundamental para o sucesso de qualquer experiência 
gamificado. Tomando como base seu conceito, de que a 
dificuldade deve se elevar de acordo com as habilidades do jogador, 
conseguiremos criar experiências gamificadas duradouras e aumentar 
as chances de sucesso do projeto. 
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Raph Koster
Simples e brilhante, 
embasado em Skinner, que 
diz que a mente humana 
precisa controlar o caos 
do ambiente, Raph teoriza 
que a diversão esta no 
processo de “dominar o 
sistema”. O fato de apren-
der a dominar o sistema é 
o fator “divertido” da 
jornada. Te faz pensar...
Novato
Resolvedor
Expert
Master
Visionário
Como transformar 
motivações externas 
(nosso sistema gamifica-
do) em desejo interno? 
Nir Eyal responde esta 
pergunta com sua teoria 
da fisgada! Combinando 
Skinner e outros autores, 
Eyal mostra um possívelcaminho para fazer com 
que jogadores adotem o 
sistema!
Nir Eyal
progredir para motivar...
Estudos sobre o ambiente de trabalho mostram que a sensação de progressão 
é a principal forma de motivar colaboradores, mais efetiva do que recompen-
sas e reconhecimento. Feedbacks positivos mostrando “progressão” em pro-
jetos, tarefas e mesmo na carreira ajudam, portanto, a impulsionar qualquer 
colaborador interessado. 
Um importante autor sobre Game Design, Raph Koster, afirma que a 
diversão de um jogo está no processo de progressão até o domínio do sisitema - 
Skinner cai como uma luva, segundo ele, nossa mente sempre vai tentar 
“consertar o caos” e isso gera, até certo ponto, uma espécie de vício. 
Portanto, crie um sistema que mostre claramente a progressão do 
jogador, permitindo a ele, inclusive, “ostentar” esse avanço nas redes sociais é 
uma das formas mais efetivas de motivar. Dentro do ambiente corporativo isso 
tornar-se ainda mais poderoso.
“Desenvolver um sistema que demonstre o avanço do 
jogador, sem deixá-lo ter domínio sobre tudo que 
acontece, gera motivação e engajamento para continuar 
jogando... exatamente como nos videogames!”
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recompensas
Oferecer recompensas é o truque mais velho do mundo do marketing. Todos 
fazem - desde dogão na van até as companhias aéreas mais chiques. Aliás, os 
programas de milhagem são exemplos de ações de fidelização bem sucedidas. 
Atualmente, as empresas recompensam seus clientes intantaneamente por 
meio das mídias sociais, sempre que interagem com marca, compram produto ou 
 simplesmente replicam conteúdos. Este livro é uma recompensa - você compartilhou 
minha mensagem em sua rede e como recompensa baixou o livro de graça. Meu livro 
ganhou visibilidade e você teve acesso a um conteúdo exclusivo de qualidade e de 
graça! Muito obrigado e de nada! 
Ao trabalharmos com recompensas o desafio é “como 
recompensar”. Prêmios em dinheiro ou “do mundo real” 
tendem a atrair o tipo errado de audiência. Dê preferência 
a recompensas virtuais ou que possam ser usadas dentro 
do seu sistema. Outro fator importante: faça das suas 
recompensas algo imprevisível, assim jogadores não 
sabem o que vão receber e sempre querem mais. Use a 
lógica do caça moedas!
A comunidade é que dá sentido a badges, com-
petições, ostentações e a sensação de progressão. 
Quando desenvolver, pense sempre na comunidade 
em que seu produto é usado e desenvolva para ela!
recompensas sociais
As mídias sociais estão nos planos de comunicação e marketing de 
todas as empresas. Integrar essas mídias em sua aplicação gamificada 
pode ajudá-lo a criar um relacionamento mais forte com seus jogadores. 
Isto porque, ao usarmos incentivos como badges, a cada ação realiza-
da e compartilhada na rede, desenvolvemos os advogados e catequiza-
dores de nossas marcas. Pessoas que defendem e usam seu produto ou 
serviço com orgulho - fomentando o boca a boca. 
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ciclo da promoção social
Tudo que falamos até o momento tem seu poder aumentado quando feito dentro de 
uma comunidade. A comunidade funciona como um propulsor social, fazendo com que o 
engajamento e o envolvimento ganhem novas dimensões.
O vínculo pode ser explorado de uma maneira muito interessante: atribuir o progresso 
de seu companheiro de comunidade a uma ou mais ações que só você pode realizar. Ou 
seja, meu companheiro só evolui se eu contribuir para que isso aconteça. Quando usado 
com cautela, este recurso é bastante poderoso. Quem não se lembra do Farmvile ou do 
Candy Crush, seus amigos imploravam por uma vida ou por uma sementinha especial? 
Ao desenvolver sua plataforma gamificada, tente criar um ambiente onde a ação de um 
jogador seja o gatilho de retorno de outro. 
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gamificação - introdução e conceitos básicos
viralidade...
anúncios ostentar
recrutar 
e pedir ajuda desafios
presentes
Tornar algo em “viral” não é uma tarefa fácil. 
Não há uma fórmula que garanta a viralidade e que 
transforme seja lá o que for em sucesso na web. 
Seria bom, mas não existe. O que podemos 
fazer é usar alguns recursos de promoção social, 
psicologia do comportamento e ações utilizadas 
por jogos de sucesso para facilitar a viralização do 
seu sistema gamificado. Alguns conceitos sobre 
viralização utlizados em jogos Free to Play são:
O simples fato de anunciar que 
o “jogador está jogando”. Não 
é um recurso forte, mas coloca 
seu jogo no radar. 
Recompensas por trazer 
novos jogadores para o jogo 
e pedir ajuda são formas de 
gerar o boca a boca virtual. 
Assim como pedir ajuda, 
desafiar amigos traz à tona 
a natureza humana, mantém 
jogadores no sistema e 
promove boca a boca. 
Jogadores gostam de mostrar 
suas conquistas. Mais que 
pontos, os status com imagens, 
vídeo e fotos são muito fortes e 
fáceis de se compartilhar. 
Dar um presente traz consigo 
a reciprocidade, especialmente 
no mundo virtual. Ao enviar 
um presente para um amigo, o 
trazemos de volta para o jogo. 
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gamificando o trabalho
Praticamente todos os processos podem se beneficar com a aplicação dos conceitos de 
jogos. Dentro do ambiente corporativo, as técnicas de gamificação são grandes aliados 
do RH e da gestão em diversas frentes. A seguir, apresentamos 4 pontos que podem ser 
melhorados com uso de elementos de jogos.
Cursos de educação corporativa sem-
pre são objeto de discussão. Não há uma 
maneira definitiva de medir a retenção de 
conhecimento e, normalmente, há pouca par-
ticipação por parte dos colaboradores. Eles 
vão, mas não estão lá de fato. 
A gamificação pode causar um grande im-
pacto positivo nestes casos. Adicionando ele-
mentos de jogo, como placares, pontuações, 
badges e um sistema de recompensas que 
não precisa ser dinheiro! Alguns dias extras 
nas de férias, um pacote de viagem para 
família, um jantar romântico para um casal 
são exemplos de recompensa que motivam 
e não estão, diretamente, ligadas a dinheiro. 
Há um caso emblemático quando 
falamos em educação corporativa. Com mais 
de 200mil colaboradores, a Delloite, tem nas 
plataformas de e-learning um grande aliado 
para treinamento. A plataforma de e-learn-
ing sozinha não foi suficiente. A decisão de 
gamificar toda a plataforma parecia a saída. 
Ao incorporar um programa de incentivos e 
placares de desempenho espalhados pela 
empresa, e a Academia de Liderança aumen-
tou em 30% a presença regular semanal dos 
colaboradores. Faça as contas... são 60 mil 
colaboradores a mais na ferramenta sema-
nalmente! Qual RH não sonha com isso? 
Ao gamificar seus programas de 
treinamento a Delloite aumentou em 30% 
a presena semanal, são 60mil 
colaboradores a mais por semana! 
educação corporativa
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gamificação - introdução e conceitos básicos
aumentar performance integração e colaboração
clima organizacional
Que o maior valor de uma empresa são 
“suas pessoas”, toda grande organização 
de sucesso já sabe. Por isso, uma das 
maiores preocupações da gestão e do RH é 
o clima organizacional. 
Gamification é um aliado poderoso para 
manter o clima organizacional favorável. 
Por exemplo, promover a saúde dos 
colaboradores através de programas de 
exercício, alimentação saudável são 
práticas cada vez mais comuns. Ao 
gamificar e incentivar esta prática, não só 
promovemos uma melhoria na qualidade 
de vida dos colaboradores, mas também 
aumentamos a produtividade e o clima.
De acordo com uma pesquisa realizada 
pela consultoria Ceridian, empresas com 
colaboradores engajados retornam 5x mais 
o retorno aos investidores. 
Empresas com colaboradores 
engajados retornam 5x mais 
aos investidores
Além disso, ao se identificar e desen-
volver uma conexão forte com os objetivos 
da empresa, um colaborador aumenta seu 
cuidado comseu trabalho e se preocupa 
mais com a qualidade de sua entrega. 
Os seres humanos são competitivos por 
natureza. Trabalhar este instinto de forma 
positiva é um desafio, mas os jogos podem 
nos ensinar muitas coisas.
Por exemplo, o sistema de pontos é uma 
possível maneira de incentivar certas ações, 
apresentar os resultados em um placar e 
incentivar uma competição saudável entre 
os colaboradores. Apresentar o resultado 
de forma aberta e pública encoraja o protago-
nismo. A avaliação de desempenho passa a ser 
diária e instantânea. 
A comunicação é outro desafio enfrenta-
do por toda organização. Neste contexto a 
gamificação é perfeita. Veja o facebook, o 
twitter ou linkedin. 
Somos competitivos, mas também somos 
sociais. Uma intranet gamificada e social 
(lembre-se da comunidade) facilita o pedido 
e a prestação de ajuda, resolução de dúvi-
das do dia a dia etc. Além de servir como 
termômetro para o RH e gestão avaliarem 
o entrosamento e o tipo de informação 
trocada dentro da empresa. 
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gamificação para clientes
Desenvolver aplicações gamificadas para seus clientes é uma excelente estratégia de 
relacionamento, branding e inteligência de mercado. Isto porque você pode monitorar, 
medir e identificar tendências de comportamento de seus clientes e depois usar estas 
informações para oferecer um serviço ou produto ainda melhor.
Manter uma base fixa de clientes é um 
elemento chave para o sucesso de qualquer 
negócio. No entanto, garantir que seus clientes 
“voltem sempre” é uma tarefa difícil e sempre 
imprevisível. Gamificar seus programas de 
fidelidade pode contribuir com o relaciona-
mento de seus clientes. 
Um programa de fidelidade onde o cliente 
troca pontos por produtos não é nenhuma novi-
dade, mas um programa gamificado usando as 
técnicas de viralidade certamente ajudam a 
impulsionar ainda mais suas vendas.
Os fatores de viralidade são muito impor-
tantes quando pensamos em atrair novos 
clientes. Como vimos no capítulo anterior, 
o senso de comunidade é um forte influen-
ciador. Neste cenário, branding, engajamento 
e fidelidade caminham juntas. 
Dentro da sua experiência gamificada, 
incentivos especiais para quem espalha 
seu conteúdo são chave para o sucesso da 
construção da sua marca. Quando bem apli-
cado, teremos mais que simples clientes: te-
remos embaixadores da nossa marca. 
Foi-se o tempo que uma “página de inter-
net” era tudo que se precisava para ter uma 
presença online. Hoje, as mídias sociais são 
a principal plataforma para branding, vendas, 
publicidade e relacionamento. 
Ao gamificar seu relacionamento e atuação 
nestas mídias, você pode recompensar seus 
usuários por replicar sua mensagem, reforçar 
a imagem deles com programas de fidelidade 
que usem badges e reconhecimento dentro 
da comunidade. O segredo aqui é construir 
relacionamento com seus clientes. 
Engajar seus clientes é um desafio 
gigantesco, especialmente com a enorme ofer-
ta de “entretenimento” disponível. Disputamos 
espaço com o Facebook, Twitter, Youtube etc. 
Se sua campanha não for fantástica, os clientes 
vão preferir manter o social aquecido. 
No entanto, jogos são naturalmente 
envolventes. Aplicar os elementos de 
gamification, em suas mais variadas for-
mas, pode melhorar a experiência do usuário 
com seu produto ou serviço e impulsionar o 
engajamento social. 
fidelidade branding
social mediaengajamento
14
gamificação - introdução e conceitos básicos
Especialista em Gamification pela Whar-
ton Business Scholl, da Universidade da 
Pensilvania, Master em Gamification pela 
Engajament Alliance, Jornalista e Administrador. 
Atualmente presta consultoria e ministra 
cursos de Gamification in-company.
Editor do site Gamificando.com.br - um 
portal dedicado a Gamificação com notícias, 
cases, referências e inspirações para quem 
deseja aprender mais sobre o tema e manter-se 
informado sobre o que está rolando no mundo.
Contato:
silvio@gamificando.com.br
www.gamificando.com.br
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sobre o autor

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