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ESTUDOS 
CONTEMPORÂNEOS 
EM DESIGN DE JOGOS 
E ENTRETENIMENTO 
DIGITAL 
Rafael Marques Albuquerque
Gamificação: conceito 
e aplicação
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Conceituar gamificação.
  Identificar as ferramentas mais comuns de gamificação.
  Explorar casos específicos de gamificação.
Introdução
Os jogos estão presentes em muitas culturas, formando contextos em que 
impulsos intensos dos participantes podem ser trabalhados. Muitos refle-
tiram sobre como essa poderosa motivação lúdica poderia ser canalizada 
para outros fins, de forma a conciliar o prazer e o estímulo dos jogos com 
algum outro tipo de resultado. Esse conceito de aplicação da estrutura 
dos jogos em contextos alheios a eles recebe o nome de gamificação.
Neste capítulo, você vai aprender sobre o conceito de jogo, não 
apenas sua definição básica, mas ideias anteriores que apontavam para 
uma direção similar, e algumas das críticas que foram feitas a essa noção. 
Além disso, aprenderá um pouco sobre ferramentas de gamificação, ou 
seja, alguns dos conceitos-chave dos jogos que podem ser transpostos 
para outros contextos. Por fim, dois casos concretos ilustrarão a gama de 
atividades que podem ser modificadas por meio da gamificação.
O conceito de gamificação
O termo gamifi cation, do inglês, pode ser traduzido em português como gamifi ca-
ção, ou ludifi cação. Sua ideia essencial é relativamente simples, como conceituam 
Deterding et al. (2011, p. 2, tradução nossa), “[...] é o uso de elementos de game 
design em contextos que não sejam de jogo”. Em outras palavras, gamifi cação 
é a utilização da estrutura, lógica, linguagem e sistema de jogos em contextos 
diversos, que não são jogos, como educação, marketing, local de trabalho, etc. 
Para ilustrar o que a gamificação pode fazer e como funciona, vejamos um 
exemplo. O Google Maps usou a gamificação para enriquecer seus mapas pela 
contribuição de usuários comuns, conforme descreve Yvkoff (2015, documento 
on-line, tradução nossa): “Usuários se cadastram como guias locais [...] e co-
meçam a preencher o mapa com lugares, fotos, atualizações de informações ou 
dicas. Cada lugar concede aos guias locais de um a cinco pontos”. Com esses 
pontos, os usuários conquistam novos níveis, e a cada nível novas vantagens 
são oferecidas. Dessa forma, mediante pequenas premiações, sensação de 
progressão e medalhas motivacionais, a Google conseguiu popular seu website 
com uma quantidade imensa de informação útil baseada no conhecimento de 
moradores locais, por um pequeno valor. A função essencial da gamificação é 
justamente motivar pessoas a fazerem coisas que, sem esse sistema motivador, 
elas não fariam, ou fariam menos.
Embora o termo seja recente — seu primeiro uso data de 2008, mas se 
difundiu somente por volta de 2010 (DETERDING et al., 2011) — as ideias 
que sustentam o conceito não são tão novas. A percepção de que jogos re-
presentam poderosas ferramentas de motivação levou pensadores a buscar 
maneiras de canalizar esse seu poder para outros fins, considerados “mais 
úteis”. Um desses exemplos é o famoso livro de James Paul Gee (2007) What 
video games have to teach us about learning and literacy, publicado origi-
nalmente em 2003. Inspirado pela prática de jogos digitais de seu filho, Gee 
(2007) percebeu que os jogos utilizavam teorias didáticas de forma mais 
inteligente do que normalmente associamos a nossos sistemas educacionais. 
Seu livro descreve 36 princípios de aprendizagem que os jogos utilizam de 
forma a tornar a experiência do usuário mais completa, e sugere que sistemas 
escolares deveriam se inspirar nessa estrutura dos jogos digitais para melhorar 
seu ensino. Em outras palavras, Gee está propondo que deveríamos observar 
os jogos para buscar formas de melhorar nosso sistema educacional — não 
mediante jogos educativos em si, mas pela forma de estruturar a experiência 
que os jogos utilizam. Conceitualmente, a proposta de Gee pode ser comparada 
com o conceito de gamificação.
Outras comparações são possíveis. O famoso livro de Mihaly Csikszent-
mihalyi (1990), Flow: the psychology of optimal experience, é amplamente 
utilizado na área de game design como uma forma de compreender os fatores 
que induzem um usuário à experiência de imersão, ou fluxo, assim como um 
aprofundamento na compreensão deste estado cognitivo. O que é frequentemente 
deixado de lado é que Csikszentmihalyi não estava escrevendo para embasar 
Gamificação: conceito e aplicação2
projetos de jogos. Seu objetivo era que pessoas comuns pudessem compreender 
as condições que lhes permitem alcançar estados de felicidade — objetivos 
claros, atividades moderadamente desafiadoras, etc. Ao compreender o que 
torna uma atividade prazerosa, o indivíduo poderia então utilizar esse enfoque 
em outras áreas de sua vida — na vida conjugal, na profissão, etc. — de forma 
a criar experiências prazerosas inspiradas em jogos em outros momentos de sua 
vida. Csikszentmihalyi (1990) defendia essa abordagem não apenas para que o 
indivíduo sentisse motivação e prazer ao realizar suas atividades, mas também 
porque esse estado de fluxo imersivo constitui um estado de intensa capacidade 
humana. É o ponto de encontro entre prazer e eficiência, a experiência otimizada 
de que somos capazes. De certa forma, ao propor que cada um de nós poderia 
transferir um enfoque similar ao dos jogos para outros contextos de forma a 
buscar motivação e contentamento, Csikszentmihalyi (1990) poderia ser visto 
como uma espécie de precursor da gamificação. Porém, ele estava propondo 
que o indivíduo ludifique a própria vida, e não que alguém faça isso por ele, 
como normalmente se entende a gamificação.
Ideias similares podem, no entanto, ser encontradas em passados ainda mais 
remotos. Especialmente quando aplicada a postos de trabalho, a gamificação 
pode ser comparada às ideias da administração científica taylorista (DEWIN-
TER; KOCUREK; NICHOLS, 2014), que começaram a se difundir no início 
do século XX, buscando gerar contextos onde trabalhadores alcançariam a 
máxima eficiência produtiva. Podemos resgatar ideias análogas ainda mais 
distantes no passado, ao compararmos a gamificação com pressupostos da 
psicologia comportamental, que ganhou força no final do século XIX. Nessa 
perspectiva, o comportamento humano poderia ser composto por pequenas 
partes, de forma que o comportamento final do indivíduo poderia ser modelado 
com precisão. Assim, ao perceber quais mecanismos de um sistema aumentam 
a motivação do usuário, basta manipulá-los de forma a induzir o usuário a fazer 
o que se deseja. Assim como as primeiras escolas comportamentalistas foram 
criticadas por conceberem o ser humano de forma simplória, considerando 
apenas seu comportamento e comparando-o aos dos animais, também é justo 
argumentar que sistemas gamificados tendem a manipular o comportamento 
humano como se adestra um animal, sem que haja uma conscientização e 
autonomia mais profunda do ser humano no modo como ele lida com suas 
atividades. Podemos interpretar que a novidade do conceito de gamificação, 
quando comparado com movimentos anteriores que possuem certo alinha-
mento, é que sistemas gamificados consideram explicitamente a experiência 
do jogo como a base para construir experiências motivadoras que dialogam, 
portanto, com as teorias de game design.
3Gamificação: conceito e aplicação
As técnicas de gamificação podem ser poderosas, e são uma ferramenta 
que pode abrir novas perspectivas e oportunidades para profissionais que 
concebem e trabalham com jogos. Contudo, é importante que profissionais 
responsáveis desenvolvam uma perspectiva crítica sobre o assunto, percebendo 
as implicações da técnica para os indivíduos e para a sociedade como um todo. 
De acordo com Mattar (2018, p. 183):
Como a gamificação é uma estratégia persuasiva que, portanto, pode in-
fluenciar o comportamento dos alunos, usuários e consumidores, possui, por 
consequência, umadimensão moral, o que obriga os designers da gamificação 
a incorporar a ética em seus processos.
Mas quais seriam essas questões éticas a serem problematizadas pelos profis-
sionais da área? A princípio, projetar sistemas que tornem atividades banais ou 
desagradáveis em desafios interessantes pode parecer algo irrestritamente posi-
tivo. Uma das críticas feitas à gamificação, sobretudo no contexto do ambiente 
de trabalho, é seu potencial de aumentar ainda mais a exploração do trabalhador. 
Dewinter, Kocurek e Nichols (2014) salientam que a gamificação no contexto 
laboral normalmente visa o aumento da produtividade e, portanto, a elevação 
da produção e dos ganhos aos donos das empresas. O prazer e o bem-estar do 
trabalhador são uma ferramenta para o aumento da produtividade, o que não 
significa melhores condições trabalhistas — como ocorreria com a diminuição 
das horas de trabalho, mais períodos de pausa e descanso, remuneração digna 
etc. Na pior das hipóteses, podem até piorar a vida do trabalhador. Sistemas 
gamificados de trabalho podem criar um imperativo de pressão e competição 
sobre a produtividade ainda mais avassalador sobre os funcionários.
Imagine-se trabalhando em uma função repetitiva e cansativa, com todos 
seus colegas produzindo muito mais por estarem envolvidos em sistemas 
gamificados. Rapidamente isso fará com que a sua meta de produção também 
aumente, levando-o a se envolver com a atividade gamificada mesmo que você 
não queira, para tentar produzir tanto quanto seus colegas, encantando-se com 
medalhinhas e rankings de desempenho. Mesmo que essas ferramentas não 
aumentem a sua motivação própria — nem todo mundo possui um “espírito 
competitivo” — agora o patamar de exigência de produção já aumentou. No 
final, nesse contexto fictício, a gamificação serviu para tornar a condição de 
trabalho mais degradante, e não mais divertida, como se poderia imaginar em 
uma visão mais ingênua. É nesse sentido que as críticas de Dewinter, Kocurek 
e Nichols, assim como de outros autores, podem servir como um ponto de 
reflexão sobre situações sinistras engendradas pela gamificação.
Gamificação: conceito e aplicação4
Em uma perspectiva mais distópica, os autores alertam ainda para a des-
truição da noção de “círculo mágico” dos jogos. A perspectiva dos jogos como 
contextos envoltos em um círculo mágico foi descrita por Johan Huizinga 
(2012). Para ele, diferentes culturas manifestam jogos, e normalmente há 
uma aura especial sobre eles. O círculo mágico delimita a área do jogo, onde 
tudo é regido por regras próprias, incluindo seu objetivo lúdico e separado do 
trabalho. Dewinter, Kocurek e Nichols (2014) questionam se a gamificação 
não pode dissolver esse limite entre o trabalho e diversão, de forma que a aura 
dos jogos e do lazer perca seu sentido, ou ainda pior, que diversão e trabalho 
passem a se confundir, em detrimento das experiências de lazer e diversão. 
Buckingham e Scanlon (2003), ao tratar de jogos educativos, demonstram a 
preocupação de que o espaço de lazer seja colonizado pela lógica produtivista, 
de forma a retirar a legitimidade dos jogos puramente para entretenimento. 
De modo similar, um movimento progressivo de gamificação das atividades 
humanas pode misturar trabalho e diversão de uma maneira que poucas cul-
turas parecem manifestar, criando uma armadilha como a seguinte reflexão 
ética: “por que eu deveria desperdiçar tempo simplesmente me divertindo se 
posso me divertir enquanto também consigo ser produtivo de alguma forma?”. 
Essa mentalidade poderia, hipoteticamente, destruir o prazer do ócio ou das 
atividades descompromissadas, sem ambição e frívolas, que fazem parte de 
nossa existência.
Visões críticas sobre a gamificação não precisam ser fatalistas, decretando 
que ela sem dúvida levará a uma perda de legitimidade das atividades pura-
mente lúdicas e a novas formas de exploração do trabalho. Mais adequado seria 
seguir a proposta de Mattar (2018) sobre a importância da reflexão ética dos 
profissionais nessa questão. A gamificação é, de certa forma, uma estratégia 
para manipular a motivação de seres humanos e induzi-los a se comportarem de 
certas formas. Embora possa trazer benefícios, é importante que não se perca de 
vista a condição humana dos usuários, bem como suas necessidades e desejos.
Elementos de gamificação
As técnicas de gamifi cação variam bastante, já que podem abranger uma 
variedade de características absorvidas do game design. Elas variam desde 
apropriações mais estéticas — como badges — até questões mais amplas, 
como a metodologia de desenvolvimento de jogos. Neste capítulo, alguns 
desses elementos serão discutidos; porém, uma descrição exaustiva incluiria 
a quase totalidade da literatura sobre game design.
5Gamificação: conceito e aplicação
Um dos conceitos mais essenciais em game design é o de recompensa. 
A sensação de recompensa ativa um dos mecanismos mais simples que temos 
de prazer. Schell (2011, p. 191) descreve como um bom sistema de recompensas 
pode ser gratificante, mesmo quando artificial:
Há uma tendência de que, quanto mais recompensas as pessoas recebem, mais 
se acostumam a isso, e o que era gratificante há uma hora agora não representa 
muita coisa. Um método simples que muitos jogos utilizam para superar isso 
é gradualmente aumentar o valor das recompensas à medida que o jogador 
vai avançando no jogo. De certa forma, esse é um truque grosseiro, mas fun-
ciona — mesmo quando você sabe que o designer utiliza e por que o utiliza.
O sistema de recompensas é um fator muito importante para se conceber um 
sistema gamificado. As recompensas podem ser mais superficiais, como badges 
ou medalhas, que são dadas para valorizar cada conquista do usuário. Essas 
medalhas podem ser simples, conforme os usuários avançam em uma progressão 
relativamente linear, ou mais complexas, de forma que o jogador pode colecionar 
medalhas de acordo com sua trajetória. Nesse caso, o sistema pode incorporar 
elementos de customização, o que também o enriquece. Schell ainda ressalta 
outros tipos de recompensa simbólica, como elogios, pontos, gratificação estética 
de algum tipo (visual e/ou auditiva) e oportunidade de expressão pessoal — como 
escolher itens cosméticos. Recompensas podem ganhar uma atração especial se 
forem parcialmente aleatórias. Ou seja, em vez de recompensas fixas e previsíveis, 
pode-se criar recompensas com variações aleatórias e imprevisíveis, de forma 
que o usuário fique motivado a saber o que encontrará na próxima vez que for 
recompensado. Schell (2011, p. 191) explica esse fenômeno:
Uma boa maneira de evitar que os jogadores se acostumem com as recompensas 
é torná-las variáveis em vez de fixas. Em outras palavras, se cada monstro 
que você derrotar lhe der 10 pontos, isso se torna previsível e entediante bem 
rapidamente — mas se cada monstro que você derrotar tiver uma probabilidade 
de 2/3 de lhe dar zero ponto e uma probabilidade de 1/3 de lhe dar 30 pontos, 
isso continua sendo recompensador por muito mais tempo, embora você, em 
média, distribua o mesmo número de pontos.
Além de recompensas meramente simbólicas, há também formatos mais 
significativos. Um exemplo é o modelo do Google Maps descrito anteriormente, 
que oferece recompensas na forma de vantagens dentro do sistema Google — tal 
como mais espaço de armazenamento ou outros recursos. Essas recompensas 
são chamadas de exógenas, pois são algo que o usuário usa fora do sistema. 
Gamificação: conceito e aplicação6
Em um sistema de trabalho, pode haver remuneração; em um sistema de 
aprendizagem, o educando pode ser recompensado com nota. 
Porém, há recompensas que são endógenas e significativas, ou seja, ofere-
cem vantagens ao usuário de forma prática — não apenas cosmética e simbólica 
— dentro do próprio sistema. Para criar um sistema assim, provavelmente o 
usuário terá, de início, acesso a uma versão limitada, de modo que novos tipos 
de ação e bônus vão sendo habilitados conforme o usuário avança. Vejamosum exemplo disso num sistema gamificado de ensino a distância. Digamos 
que, depois de acumular alguns pontos, o usuário ganhe a chance de responder 
uma segunda vez ao errar uma pergunta. Em outro exemplo, o aluno poderia 
ganhar a opção de acessar os conteúdos de unidades anteriores. Nesses casos, 
o próprio sistema criaria limitações iniciais — impedir que o usuário veja 
os conteúdos passados, ou definir que o usuário tenha apenas uma chance 
de responder cada questão — para em algum momento futuro habilitar essa 
função e provocar a sensação de recompensa e progressão. Essas limitações 
que vão sendo progressivamente desbloqueadas costumam ser de especial 
interesse quando o sistema é complexo e essa apresentação gradual de novas 
ferramentas é útil para que o jogador aprenda aos poucos todas as funções do 
jogo — já que sistemas mais complexos podem ser difíceis de serem aprendidos 
com todas as suas ferramentas habilitadas desde o início.
Outras limitações típicas de jogos também podem ser impostas como forma de 
criar uma sensação de dificuldade e ao mesmo tempo de gerar oportunidades de 
recompensa ao posteriormente eliminar algumas dessas dificuldades. Exemplos 
disso seriam um tempo limitado para realizar determinadas ações (com a oferta 
posterior de tempo extra como recompensa) ou recursos limitados para realizar 
uma atividade específica (de forma que novos recursos tornem-se recompensa). 
Ao contrário da mentalidade tradicional da usabilidade de sistemas que tende 
a facilitar ao máximo a experiência do usuário, a perspectiva lúdica exige a 
criação de dificuldades intencionais (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2015). Trata-
-se de um equilíbrio entre criar dificuldades crescentes e oferecer chances de 
superá-las de maneira progressiva e equilibrada. Em sistemas gamificados em 
que há interesse na produtividade do usuário (como para um representante de 
vendas cuja função é gamificada), esse equilíbrio entre facilidade e dificuldade 
é ainda mais delicado, já que qualquer dificuldade criada possui o risco de 
prejudicar o objetivo final de aumentar a produtividade. Nesse sentido, alguns 
sistemas gamificados optam por não criar dificuldades novas, mas apenas usar 
da competição, mediante rankings e ferramentas similares. Dessa forma, mesmo 
que a atividade seja fácil, ela se torna difícil ao se competir com outro usuário.
7Gamificação: conceito e aplicação
Criar um sentido de progressão é uma ferramenta útil para manter o interesse 
do usuário. Além de recompensas, uma das principais ferramentas de game 
design é a organização progressiva da dificuldade. É o ponto central da teoria de 
Csikszentmihalyi (1990) para que uma atividade seja imersiva e prazerosa. Existem 
formas de progressão reais, em que o nível de habilidade e conhecimento do usuário 
aumenta conforme a dificuldade se eleva. Embora seja o sistema ideal, nem sempre 
é possível fazê-lo sem a inclusão de muitos impedimentos artificiais ao usuário, o 
que pode ser penoso para o sistema. Dificuldades criadas artificialmente podem 
diminuir a produtividade do usuário, ou ainda fazê-lo desistir se forem muito 
árduas. Dessa forma, a progressão de habilidade virtual pode ser uma solução 
menos poderosa, mas ainda com valor: o sistema não requer mais habilidade do 
usuário, mas exige mais pontos conquistados previamente. Assim, mesmo sem a 
progressão de habilidade real, há uma sensação de progressão.
Uma das mais poderosas ferramentas de entretenimento é a decisão signifi-
cativa (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Quando o usuário pode tomar decisões 
dentro de um sistema de acordo com sua preferência, ele se sente agente de 
sua experiência. Decisões significativas são aquelas que não são óbvias e que 
parecem ter alguma relevância. Em jogos tradicionais, pode-se criar decisões 
significativas interessantes por meio da narrativa (digamos, qual dos personagens 
você prefere incluir em seu grupo: o herói arrogante ou o ex-criminoso?) ou 
por meio das estratégias de jogo (por exemplo: é melhor investir em tropas de 
cavalaria, mais ágeis e efetivas contra soldados, ou em armas de cerco, lentas e 
efetivas contra construções?). Em sistemas gamificados, no entanto, muitas vezes 
a variação das formas de interagir oferecidas ao usuário são mais limitadas, de 
forma que decisões significativas podem focar em ferramentas mais simples, 
como a customização cosmética. Um exemplo disso é o programa Fitness Bo-
xing para Nintendo Switch, publicado pela Imagineer em 2018. Embora possa 
ser considerado um jogo — um exergame, jogo cujo objetivo é que o usuário 
pratique exercício físico — ele é um programa que situa-se nessa área nebulosa 
entre jogo e sistema gamificado. Além de oferecer opções de customização, 
como a duração de cada treino e as partes do corpo que você quer enfatizar, 
também oferece customização estética, pois você pode escolher um dentre vários 
treinadores e editar sua vestimenta. A customização cosmética é organizada 
de forma progressiva, assim como a dificuldade, pois os itens de vestuário são 
liberados aos poucos, funcionando também como recompensa.
As estratégias mencionadas até aqui — recompensa, progressão e custo-
mização — podem ser potencializadas com a possibilidade de socialização e 
competição. Para ilustrar o poder motivacional da competição, podemos lembrar 
do que aconteceu com o Space Invaders, de 1978, um dos primeiros jogos de 
Gamificação: conceito e aplicação8
fliperama a adotar um sistema de placar em que as melhores pontuações eram 
exibidas ao longo do dia. As pessoas jogavam tanto que chegou a faltar moedas de 
100 ienes no Japão (LUZ, 2010). Embora Space Invaders tenha outros elementos 
inovadores, provavelmente a possibilidade de superar desafios difíceis e exibir 
suas iniciais para os outros contribuiu para seu sucesso. Embora a competição — 
na forma de placares ou outras ferramentas — seja uma solução simples e óbvia 
para sistemas gamificados, sistemas cooperativos também podem representar 
poderosas ferramentas motivacionais. Sites de compras, por exemplo, podem 
recompensar comportamentos colaborativos, como escrever reviews sobre 
produtos ou avaliar a qualidade de reviews já postados, de forma a motivar 
todos os usuários a criarem uma espécie de inteligência coletiva e colaborativa.
Uma das ferramentas mais poderosas para fazer com que um usuário 
fique motivado a permanecer no sistema — especialmente se houver uma boa 
combinação de recompensas e progressão — é o objetivo. Objetivos claros são 
importantes para direcionar a vontade do usuário. Schuytema (2008) sugere 
utilizar o que ele descreve como vitórias aninhadas. Trata-se de construir vários 
objetivos (cuja concretização seja recompensadora) e espalhá-los de forma que 
em qualquer momento da experiência o usuário esteja prestes a conquistar um 
objetivo. Como é difícil para o usuário abandonar o jogo quando ele está quase 
cumprindo uma meta, essa dinâmica de objetivos pode realmente impulsionar 
o usuário a jogar mais e mais.
Finalmente, Deterding et al. (2011) lembra que não são apenas as características 
formais dos jogos, como as descritas até aqui, que podem ser usadas em contextos 
alheios aos jogos em si. Há ainda possibilidades de usar, segundo os autores, mode-
los teóricos utilizados por game designers para compreender a experiência — como 
o modelo mechanics-dynamics-aesthetic (MDA), ou mecânica-dinâmica-estática 
— ou aspectos metodológicos do desenvolvimento de jogos, como prototipagem, 
validação e sessões de playtest. Nesse sentido, podemos considerar que profis-
sionais que entendem a indústria dos jogos poderiam aplicar uma variedade de 
ferramentas e modos de pensar para criar experiências gamificadas, não apenas 
no produto em si como também na forma de pensar e agir. 
Estudo de casos gamificados
A noção de gamifi cação é bastante ampla e abrange uma variedade de formas de 
aplicação. Neste capítulo, dois exemplos diferentes serão descritos, como forma 
de ilustrar diferentes aplicações. Como os sistemasgamifi cados têm objetivos 
que vão além do entretenimento, podemos encarar um sistema gamifi cado como 
9Gamificação: conceito e aplicação
uma solução para um problema do mundo real. Essa perspectiva aproxima-se 
das visões clássicas do design, como o design de produtos e design gráfi co, 
pois o sistema gamifi cado é um projeto que visa resolver um problema. Nesse 
sentido, descreveremos os dois casos como formas de solucionar problemas.
O primeiro caso envolve um website chamado Chore Wars (Figura 1), 
criado por Kevan Davis e publicado em 2007. Embora possa ser considerado 
um sistema gamificado, ele é um dos muitos casos que poderiam ser con-
siderados um jogo em si; McGonigal (2011) denomina-o como um jogo de 
realidade alternativa. O problema que ele visa resolver é a preguiça ou falta 
de motivação de pessoas comuns para realizar tarefas domésticas, como lavar 
o banheiro ou colocar o lixo para fora. O website tenta, portanto, transformar 
uma atividade rotineira em algo interessante, por meio do sistema gamificado. 
 Figura 1. Captura de tela do website de Chore Wars, lançado em 2007.
Fonte: Chore... ([2019], documento on-line). 
Para jogar, os jogadores criam suas contas e cadastram as atividades que 
precisam ser feitas, como lavar a louça ou varrer o chão, indicando os pontos 
de experiência usados como recompensa para cada atividade (o sistema sugere 
1 ponto de experiência por minuto, em média, que uma atividade demora para 
Gamificação: conceito e aplicação10
ser completada). Quando os usuários realizam as tarefas no mundo real, eles 
registram seu feito no sistema e acumulam os pontos, passando de nível a 
cada 200 pontos acumulados. Eis a seguir uma lista com alguns dos recursos 
utilizados pelos designers de Chore Wars para criar esse sistema:
  Recompensa e punição: há obviamente a recompensa simbólica de 
pontos de experiência e níveis, que representam recompensas cosmé-
ticas. O website também mostra imagens de um combate inspirado em 
um contexto de fantasia medieval para ilustrar cada vitória, mas ainda 
se trata de um efeito cosmético. No entanto, o sistema sugere que os 
jogadores criem recompensas no mundo real para aqueles que obtive-
rem mais pontos — um grupo de amigos que divide apartamento, por 
exemplo, pode decidir que quem consegue a maior pontuação com as 
atividades domésticas não precisa pagar a cerveja no fim de semana. 
Há também a sugestão oposta, para que o grupo negocie que a pessoa 
que obtiver menos pontos — e, portanto, que menos colaborou com a 
limpeza da casa — possa ser punida na forma de atribuições extras. 
Digamos, por exemplo, que o grupo precisa que algo especial seja feito, 
como montar um guarda-roupas. A pessoa que tiver a menor pontuação 
pode ser designada para a função, de forma a compensar pela menor 
participação nas atividades rotineiras.
  Progressão e customização: nesse sistema, a progressão mescla-se 
com a customização. Os tipos de atividade desempenhadas definem 
os tipos de atributos que um personagem ganha ao avançar de nível. 
Digamos, por exemplo, que as tarefas realizadas sejam mais físicas: o 
personagem ganha mais força e acaba tornando-se um guerreiro; para 
atividades mais mentais, o personagem ganha mais pontos de inteli-
gência e torna-se um mago, etc. Dessa forma, embora o usuário não 
possa escolher sua classe livremente, ele pode escolher quais tarefas 
realizar para se expressar como bem preferir por meio do jogo, com 
uma classe de personagem de sua preferência.
  Socialização: o jogo utiliza um dos recursos mais comuns de sistemas 
gamificados, que é um placar mostrando os resultados semanais, disponível 
a todos os usuários. Dessa forma, o desempenho de cada um torna-se 
público, alimentando o senso de competição dos usuários — e, possivel-
mente, também o senso de colaboração, já que menos pontos significa que 
a pessoa está colaborando menos com o interesse coletivo, compelindo-a a 
ajudar o grupo ao perceber que está deixando a desejar frente aos demais.
11Gamificação: conceito e aplicação
  Controle: embora o principal motivo para gamificar um sistema seja 
aumentar a motivação dos usuários, às vezes existem outros objetivos 
— sejam eles primários ou secundários. Nesse caso, um benefício se-
cundário do sistema poderia ser o registro e a organização das atividades 
domésticas realizadas, de forma a manter o controle. Isso pode envolver, 
por exemplo, quantas vezes por mês o banheiro está sendo limpo ou 
com que frequência as pessoas da casa estão pedindo tele-entrega. Esse 
registro pode ajudar o grupo a perceber sua rotina e propor mudanças 
no funcionamento da casa.
  Dificuldade: nesse caso, o jogo não cria novas dificuldades aos usuá-
rios, pois a dificuldade é a própria realização da tarefa fora do sistema 
do jogo. Porém, o sistema cria limitações aos usuários — como, por 
exemplo, só poder visualizar as atividades realizadas por um usuário 
nos últimos sete dias, mas não as atividades anteriores. Essa restrição 
poderia ser utilizada como forma de recompensar usuários que obtêm 
mais pontos com essas funções aprimoradas do jogo. No entanto, nesse 
caso o designer utilizou essas restrições como estratégia de monetização. 
Ao pagar 10 dólares, o usuário ganha uma conta gold permanentemente, 
de forma que serão excluídas as restrições e também as propagandas, 
sua outra estratégia de monetização. 
Como fica claro no exemplo de Chore Wars, embora haja algumas instâncias 
mais típicas de uso de sistemas gamificados, eles também podem ser utilizados 
de forma criativa para instâncias especiais, como tarefas domésticas. No caso 
de problemas diversos que existem na sociedade, a gamificação pode ser uma 
estratégia para resolvê-los, especialmente quando a questão da motivação dos 
usuários representa um elemento-chave para a solução.
Há uma variedade de situações que podem ser resolvidas pela aplicação de sistemas 
gamificados. Mattar (2018) demonstra isso ao exemplificar aplicações, cujos contextos 
incluem:
  Local de trabalho
  Educação presencial
  Educação a distância
  Comércio
Gamificação: conceito e aplicação12
O segundo caso a ser analisado neste capítulo é o caso do programa ProVi-
Tao, descrito em González et al. (2016). O problema que o sistema visa resolver 
são as práticas pouco saudáveis dos usuários, especialmente crianças, e em 
particular a obesidade infantil. É interessante perceber como neste caso a ideia 
da gamificação foi implementada em um programa amplo de atividades, de 
forma a envolver vários profissionais em diversas etapas. Este exemplo visa 
ilustrar como sistemas de gamificação podem ser relativamente simples, como 
o Chore Wars, ou estar imersos em um programa maior, como o ProViTao.
O programa ProViTao envolve profissionais de diversas áreas, assim como 
crianças e seus pais e responsáveis, em um programa de atividades que segue 
o calendário escolar e que possui acompanhamento individual de longo prazo. 
O objetivo é a construção de hábitos saudáveis pelas crianças.
Os profissionais que acompanham os participantes sugerem atividades 
diversas a serem realizadas tanto nos encontros presenciais quanto em casa, 
incluindo jogos educativos sobre hábitos saudáveis ou exergames, e a exe-
cução dessas atividades gera pontos e insígnias que são contabilizados em 
uma classificação geral. Essa classificação faz com que o participante possa 
progredir entre os estágios, liberando partes de uma narrativa. 
Percebe-se que o sistema, portanto, combina uma variedade de iniciativas, como 
atividades a serem executadas em casa de maneira autônoma, encontros presenciais 
e encontros por videoconferência. Também há um momento com atividades pré-
-definidas, e momentos em que os usuários precisam criar seus próprios projetos 
de mudança pessoal, e seu desempenho recebe acompanhamento pela equipe. 
O aplicativo criado para complementar o sistema gamificado (chamado ProViTao 
App) tem a função de agrupar atividades e jogos educacionais, registrar os acon-tecimentos e promover a comunicação entre os participantes — de forma que os 
médicos possam, por exemplo, monitorar e fazer perguntas para as crianças pelo 
aplicativo. Um dos jogos embutidos no aplicativo controla os passos do usuário, de 
forma que ele recebe missões para “encontrar dragões perdidos” que estão a uma 
  Saúde
  Gerenciamento de atividades
  Sustentabilidade
  Ciência por crowdsource
  Conteúdo gerado por usuários para programadores
  Nutrição
  Turismo
  Capacitação e treinamento
  Museologia
13Gamificação: conceito e aplicação
certa distância, estimulando a criança a caminhar mais. Outro jogo envolve uma 
espécie de mapa do tesouro, em que locais de interesse para criação de hábitos 
saudáveis, como praças e restaurantes de comida saudável, ficam marcados no mapa 
local. Usando um sistema de geolocalização, o programa percebe e recompensa 
quando o usuário explora esses locais de interesse.
Como se trata de um tema delicado, as atividades — normalmente recompensa-
das — são incluídas de forma não apenas a criar hábitos saudáveis, mas a pensar a 
questão da autoestima, que está relacionada, assim como a resistência a mudanças, 
um fator determinante na criação de hábitos. Nesse caso, pode-se perceber como, 
de certa forma, um sistema gamificado é uma estratégia de manipulação do 
usuário, de forma que uma compreensão psicológica mais ampla do que apenas 
a motivação possa ser importante para criar um sistema responsável e eficaz. 
Sendo assim, sistemas gamificados podem ser utilizados em uma ampla 
variedade de contextos, e podem envolver estruturas mais simples, em que 
um grupo de pessoas decide participar, editando por conta própria as funções 
jogáveis, até um amplo sistema com a participação de profissionais de diver-
sas áreas. A descrição exata de quais recursos serão utilizados em casa caso 
depende de uma análise cuidadosa de como os elementos de jogo podem ser 
melhor adaptados a um sistema para que os objetivos sejam cumpridos da 
melhor maneira possível, com respeito pelas pessoas envolvidas.
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