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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3
Cadernos PDE
I
JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS DO 6º ANO 
 
Ângela Maria Schmitz Gritti1 
Ana Paula Vieira2 
 
RESUMO 
O ensino de Ciências, muitas vezes envolve conteúdos abstratos e de difícil compreensão, 
onde o aluno não consegue fazer a relação com a sua vida cotidiana. Os jogos didáticos 
são subsídios para que desperte o interesse nos alunos e assim, percebam a importância 
de aprender através de metodologias diferenciadas. É importante destacar, que a utilização 
e construção de jogos torna o aprender atraente, criativo e, sobretudo interessante, 
servindo como ponto de partida para que os alunos possam ampliar os seus 
conhecimentos, enriquecer suas experiências e tornar o processo ensino-aprendizagem 
mais eficaz e transformador. O presente artigo objetivou trazer para a sala de aula diversos 
jogos didáticos relacionados ao ensino e a aprendizagem de conteúdos de Ciências com 
ênfase na Astronomia. Em cada conteúdo trabalhado, desenvolveu-se um jogo, 
promovendo a participação, o interesse e a fixação do conteúdo e a importância de 
aprender através de metodologias diferenciadas. Destaca-se também, que a utilização e 
construção de jogos tornou o aprender atraente, criativo e, sobretudo interessante, 
servindo como ponto de partida para que os alunos pudessem ampliar os seus 
conhecimentos, enriquecer suas experiências e tornar o processo ensino-aprendizagem 
mais eficaz e transformador. 
 
Palavras chave: Aprendizagem. Astronomia. Recurso didático. 
 
INTRODUÇÃO 
 
O ensino de Ciências, muitas vezes envolve conteúdos abstratos e de 
difícil compreensão, onde o aluno não consegue fazer a relação com a sua vida 
cotidiana. Para melhorar essa situação, ou seja, para contribuir com o processo 
de ensino-aprendizagem no ensino de ciências, faz-se necessário a utilização 
de jogos didáticos como prática de ensino. 
O Jogo é um recurso didático que corresponde e atinge várias finalidades 
relacionadas à cognição, afeição, socialização, motivação e criatividade. 
(MAURÍCIO, 2014). Almeida (2003) complementa a importância do jogo por meio 
de ferramenta didática, o qual promove a aprendizagem do aluno, a disciplina e o 
 
1Professora PDE com licenciatura em Ciências Biológicas, formada pela FACEPAL, com 
especialização em Educadores de Jovens e Adultos pela FAMPER e em Ciências Morfofisiológica 
pela UNIOESTE – campus de Cascavel, atuante no Colégio Estadual Léo Flach de Francisco 
Beltrão/PR. 
2 Professora UNIOESTE. Drª em Ciência de Alimentos, e-mail: prof_apv@yahoo.com.br 
trabalho a fim de estimular comportamentos básicos e necessários para a 
formação e constituição da sua personalidade. 
Os jogos didáticos são subsídios para que desperte o interesse nos alunos 
e assim, percebam a importância de aprender através de metodologias 
diferenciadas. É importante destacar, que a utilização e construção de jogos torna 
o aprender atraente, criativo e, sobretudo interessante, servindo como ponto de 
partida para que os alunos possam ampliar os seus conhecimentos, enriquecer 
suas experiências e tornar o processo ensino-aprendizagem mais eficaz e 
transformador. 
De acordo com Piaget (1978), as atividades lúdicas que caracterizam a 
evolução da criança podem ser divididas em três formas, de acordo com a fase 
do desenvolvimento em que aparecem, sendo elas o jogo de exercício sensório-
motor, jogo simbólico e jogo de regras. Durante uma atividade que envolve jogos, 
utiliza-se o "equipamento sensório-motor", o corpo e a mente são ativados, desta 
forma, desenvolve-se a capacidade de aprendizagem e ao mesmo tempo a 
autoconfiança. (PINHO, 2009). 
O brincar e o jogar são necessários à saúde física, emocional e intelectual, 
sempre estiveram presentes em todas as épocas de nossa existência. (RAMOS; 
WEIDUSCHAT, 2002). Através dos jogos e brincadeiras a criança desenvolve a 
linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a autoestima, preparando-
se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na construção 
de um mundo melhor. (MAURÍCIO, 2014). 
Ainda de acordo com Maurício (2014), o jogo nas suas diversas formas 
auxilia no processo ensino-aprendizagem tanto no desenvolvimento psicomotor, 
quanto no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação 
e a interpretação. 
Nesse sentido, torna-se fundamental investir em metodologias 
diferenciadas na prática pedagógica, tais como jogos didáticos, que propiciem a 
integração entre teoria e prática, ocorrendo assim melhoria na qualidade do 
ensino. (LONGO, 2012). 
Dessa forma, objetivou-se construir e utilizar jogos didáticos como recursos 
para o ensino e aprendizagem de Ciências no 6º ano do Ensino Fundamental. Ao 
longo das aulas, atividades em sala de aula com metodologias diversificadas, 
como jogos didáticos, foram propostas aos alunos, a fim de sensibilizar e estimular 
os alunos a participarem ativamente nas aulas de Ciências com o uso de jogos 
didáticos. 
Para isso, relacionou-se conteúdos de Ciências com práticas divertidas, 
atrativas e formativas através dos jogos pedagógicos para embasar e melhorar o 
desenvolvimento das aulas, com a intenção de contribuir para a formação de um 
aluno crítico e participativo, que utilize os conhecimentos científicos para a 
melhoria de sua qualidade de vida. 
 
REVISÃO DE LITERATURA 
 
O Lúdico 
 
De acordo com as Diretrizes Curriculares, "o lúdico permite uma maior 
interação entre os assuntos abordados e quanto mais intensa for essa interação, 
maior será o nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo 
aluno". (PARANÁ, 2008, p. 42). As Diretrizes ainda apontam que o "lúdico é uma 
forma de interação do estudante com o mundo", onde os instrumentos utilizados 
pelo professor podem promover a imaginação, a exploração, a curiosidade e o 
interesse. (PARANÁ, 2008, p. 77). Os professores vêm lançando mão desses 
recursos para tornar as aulas mais atrativas e interativas. 
A maioria dos jogos educativos faz parte das atividades lúdicas. Teóricos 
como Rebelais, Montaigne, Comênio, Rousseau, Pestalozzi, Froebel, Dewey, 
Claparède e Piaget, salientam a importância do lúdico, dos jogos como instrumento 
de promoção da educação. (ALMEIDA, 1974). 
A atividade lúdica contribui para o desenvolvimento e aprendizagem, 
propiciando descontração, aquisição de regras, a expressão do imaginário e a 
apropriação do conhecimento. Para Piaget (1978), as atividades lúdicas têm a ver 
com as estruturas mentais, com a assimilação e a acomodação. Sendo que na 
assimilação o indivíduo incorpora eventos, objetos e situações e na acomodação 
estas mesmas estruturas mentais existentes, incorporam novos aspectos do 
ambiente externo. 
Para Szymanski e Pereira (2006), a utilização do lúdico em ações 
pedagógicas que valorizam jogos e brincadeiras, é fundamental no processo de 
aprendizagem, porque sai da rotina e criam novas possibilidades de conhecimentos 
sócio interativos e humorados. Braga et al. (2007, p. 3) ressaltam que “a maneira 
que se realiza o jogo, envolve várias ações que geram múltiplos sentimentos, como 
exaltação, alegria, frustrações, tensão [...] também através do jogo a criança 
manifesta sua criatividade, espontaneidade, iniciativa e imaginação”. O jogo 
satisfaz uma necessidade intrínseca do aluno pelo lúdico. A maneira com que se 
joga um jogo revela duas características, o prazer e o esforço espontâneo. 
Durante o jogo, o pensamento é estimulado através da ativação das funções 
psiconeurais e das operações mentais. (TREMEA, 2000). Almeida (1974,p. 25) 
ressalta também que “os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou 
entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o 
desenvolvimento intelectual”. 
 
Jogos Didáticos 
 
Para Moratori (2003), as atividades didáticas que utilizam o lúdico devem ter 
objetivos definidos. Santos e Belmino (2014) acrescentam que, 
 
Ao propor uma atividade lúdica, o professor deve deixar claro para os 
educandos, antes de dar início a qualquer tipo de jogo, qual é o seu 
objetivo. Além disso, o educador deve deixar evidente qual é o objetivo a 
ser alcançado no final da atividade. Assim ficará mais fácil para o professor 
ter o controle da turma e acompanhar o desenvolvimento da atividade. 
Durante esse momento o professor pode visualizar de que forma estão se 
desenvolvendo os educandos. 
 
As DCE’s apontam que “os jogos e brincadeiras compõem um conjunto de 
possibilidades que ampliam a percepção e a interpretação da realidade, além de 
intensificarem a curiosidade, o interesse e a intervenção”. (PARANÁ, 2008, p. 67). 
Os jogos didáticos para serem úteis em sala de aula, no processo de ensino 
e aprendizagem devem ser realizados no intuito de desafiar o aluno, promovendo 
situações interessantes e participativas, além de permitir que o aluno avalie seu 
próprio desempenho. 
A disciplina de Ciências aborda conteúdos abstratos, às vezes, de difícil 
compreensão, neste sentido, o professor deve criar meios para que os alunos 
formulem e reformulem conceitos articulando suas vivências, aquilo que já sabem 
com os novos conceitos. Os jogos didáticos se constituem em importante recurso 
para desenvolver habilidades e são estimulantes para os alunos. (CAMPOS; 
BERTOLOTO; FELÍCIO, 2003). 
Visando diminuir o descompasso na disciplina de Ciências no Ensino 
Fundamental é que sugere-se a utilização dos jogos didáticos, sendo que estes 
recursos pedagógicos são úteis no processo educacional, despertam o interesse e 
o desafio, levando o aluno a resolver problemas, se auto-avaliar quanto ao seu 
desempenho e a participar ativamente de todas as etapas. (MORATORI, 2003). 
O jogo didático ou pedagógico pode ser uma ferramenta importante no 
Ensino de Ciências, na medida em que ele pode ser utilizado como promotor da 
aprendizagem das práticas escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao 
conhecimento científico. (BORGES; SCHWARTZ, 2005). 
Kishimoto (1996) afirma que o jogo não é o fim, mas sim o fio que conduz a 
um conteúdo didático específico. Dessa forma, o jogo didático é construído de 
modo a proporcionar determinados saberes, contemplando ações dinâmicas e 
extrovertidas e por isso, são alternativas utilizadas pelo professor para melhorar o 
desempenho do aluno em conteúdos de difícil assimilação. (KISHIMOTO, 1996). 
Coelho et al. (2010), enfatizam que os jogos surgem como alternativa viável 
para o processo de ensino e aprendizagem, podem ser desenvolvidos com a 
colaboração dos alunos ou por eles mesmos. 
Para Braga et al. (2007), a prática dos jogos é enriquecedora e produz bons 
resultados na aprendizagem, são significativos para os alunos, principalmente 
crianças. Os jogos desenvolvem habilidades importantes como a criatividade, a 
cooperação, o bom humor que são de grande valor para a formação humana. 
Neste sentido, Campos, Bortolotto e Felício (2003, p. 48) ressaltam que 
 
O jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na 
medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis 
diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas 
descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e simboliza um 
instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, 
estimulador e avaliador da aprendizagem. 
 
O jogo também pode ser utilizado como promotor de aprendizagem das 
práticas escolares, a fim de possibilitar a aproximação dos alunos ao conhecimento 
científico, levando-os dessa forma a ter uma vivência – mesmo que virtual – de 
solução de problemas que são muitas vezes muito próximas da realidade que o 
homem enfrenta ou enfrentou. (CAMPOS; BORTOLOTTO; FELÍCIO, 2003). 
 
Jogos na Aprendizagem 
 
Conforme as Diretrizes Curriculares, o jogo e a brincadeira, além da 
ludicidade, oferecem possibilidades de intervenção, são desafiadores, constituindo-
se em importante ferramenta didática para a avaliação, sendo que promove a 
aprendizagem, disciplina o trabalho do aluno e do professor. (ALMEIDA, 2003). 
Os jogos pedagógicos já vêm sendo utilizados no processo de aprendizagem 
e através deles é possível avaliar o processo de ensino por meio da observação 
das várias etapas que o envolve. Se o professor optar por um jogo autoral, por 
exemplo, poderá observar não só a interação do aluno com o conteúdo, mas 
também a sua capacidade de sistematizar os conteúdos, culminando numa 
aprendizagem mais significativa. (SILVA; AMARAL, 2011). 
Para Silva et al. (2008), o professor ao utilizar os jogos na avaliação, 
consegue identificar através da reação e atitudes dos alunos, se os mesmos 
assimilaram o conteúdo explicado. Os jogos desenvolvem nos alunos certas 
competências e habilidades, como trabalhar em grupo, ser competitivo dentro de 
certos limites e respeitar a opinião do outro. Através dos jogos é possível avaliar o 
aluno num sentido mais amplo, que vai além do ensino e aprendizagem. Em 
trabalho realizado por Dalmolin e Vieira (2012), quando os jogos didáticos foram 
utilizados em sala de aula no ensino de Biologia (filo Arthropoda) os alunos 
participaram ativamente das atividades e adquiriram conhecimento científico de 
maneira prazerosa, além de dinamizarem e modificarem o método tradicional das 
aulas. 
Os professores podem minimizar as dificuldades dos alunos avaliando-os 
por meio dos jogos pedagógicos conforme aponta Libâneo (1994, p. 200), “os 
professores, têm dificuldades em avaliar resultados mais importantes do processo 
e ensino, como a compreensão, a capacidade de resolver problemas, a capacidade 
de fazer relações entre fatos e ideias". Portanto, os jogos didáticos podem ser 
utilizados para avaliar o aluno em relação ao conteúdo estudado. 
Uma das ferramentas para o ensino e a aprendizagem são as tecnologias 
da informação e comunicação (TIC's), que estão ganhando espaço no meio 
escolar, devido ao grande interesse dos alunos na informatização e já introduzidos 
na era digital, inclusive alunos das populações menos favorecidas 
economicamente, contam com celulares e até com acesso a internet livre, através 
desses aparelhos se comunicam, jogam, navegam pelas redes sociais e sites. 
Sobre os jogos, Falkembach (2008, p. 1) salienta que: 
 
Os jogos educacionais computadorizados são softwares que apresentam 
conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no 
lazer e diversão. Nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a 
exploração livre e o lúdico e como consequência estimula o aprendiz. Os 
jogos digitais auxiliam na construção da autoconfiança e podem 
incrementar a motivação no contexto da aprendizagem. 
 
Os jogos online são comuns para crianças e jovens, mas o importante para 
a utilização desses jogos, como um recurso para o ensino e aprendizagem é a 
possibilidade do professor trabalhar com os alunos conectados em rede. 
Os jogos didáticos online são vistos por Oriênte et al. (2013, p. 7) como meios 
tecnológicos para reforçar a aprendizagem dos alunos desenvolvendo o 
conhecimento e habilidades do que foi ensinado em sala de aula. 
Desta forma, os jogos computacionais podem ser vistos como uma 
ferramenta de apoio ao trabalho docente, tornando-se um poderoso aliado no 
processo de ensino e aprendizagem, contribuindo paraaulas mais dinâmicas, 
propiciando a participação e interação entre o professor, o aluno e o objeto de 
estudo e a maioria das escolas conta com computadores e internet banda larga que 
facilitam a utilização desses meios informatizados no processo de ensino e 
aprendizagem. 
 
METODOLOGIA 
 
A intervenção pedagógica foi aplicada no Colégio Estadual Leo Flach, no 
município de Francisco Beltrão/PR, com alunos do 6º ano. Na execução do projeto 
foi dada ênfase ao conteúdo estruturante de Astronomia que envolve os corpos 
celestes, o geocentrismo e heliocentrismo, o movimento aparente do sol, as fases 
da lua, as estações do ano, as viagens espaciais, entre outros (PARANÁ, 2008) e 
para cada conteúdo trabalhado foi desenvolvido um jogo didático para promover a 
participação, interesse e fixação sobre o tema proposto. 
Primeiramente, a proposta foi apresentada à equipe pedagógica da escola e 
em seguida, aos alunos do 6º ano, como parte dos conteúdos da disciplina de 
Ciências. 
Em seguida foi aplicado o jogo "Palavras incompletas", que é uma adaptação 
de Queiroz (2009), para verificar os conhecimentos empíricos dos alunos referentes 
à classificação dos corpos celestes. 
Para o desenvolvimento dos conteúdos, trabalhou-se a Astronomia de 
maneira expositiva, usando o livro didático (GEWANDSZNAJDER, 2009, p. 196-
203), textos complementares, vídeos (ELOÁ GLORIA, 2014; CANAL DAS 
VIDEOAULAS, 2011) sobre o assunto abordado e representações dos mesmos por 
meio do histórico de Astronomia, os principais astros, suas características e sua 
classificação. 
Os jogos propostos para desenvolvimento da implementação pedagógica, 
foram disponibilizados em ordem de complexidade de acordo com a faixa etária 
para os alunos do 6º ano. Na sequência, foram introduzidos os jogos didáticos 
adaptados sobre cada conteúdo: 
 Tapa certo: para entender o sistema solar (adaptação Turma da Mônica 
da Estrela). 
 Jogo da Memória: para fixar os conhecimentos sobre a classificação dos 
Astros e seus movimentos (elaborado pela professora). 
 Qual a mensagem: para compreender as características da Terra (retirado 
do site http://marcusgusman.blogspot.com.br/). 
 Jogo Stop: será utilizado para interpretar e verificar as características e 
particularidades dos planetas (elaborado pela professora). 
 Dominó: servirá para entender o que são satélites, as fases da lua e os 
tipos de eclipses (elaborado pela professora). 
 Tabuleiro com cartas: Constelações, geocentrismo, heliocentrismo 
(elaborado pela professora). 
 Jogos online como os dispostos no site 
http://marcusgusman.blogspot.com.br/. 
 Jogo do Sistema do Cambito: acertar a posição dos planetas (retirado do 
site http://marcusgusman.blogspot.com.br/). 
 Caça-palavras: encontrar as palavras relacionadas ao tema (retirado do 
site http://marcusgusman.blogspot.com.br/). 
 Quizz astronômico: perguntas relacionadas ao tema (retirado do site 
http://marcusgusman.blogspot.com.br/) 
 Quebra cabeça solar (Monta o Sistema Solar): serve para verificar a 
posição e aparência de cada planeta (retirado do site 
http://marcusgusman.blogspot.com.br/). 
 Cruzadas - palavras cruzadas correspondentes: relacionar cada astro do 
sistema solar com suas características básicas (retirado do site 
http://marcusgusman.blogspot.com.br/). 
 Nosso lugar no universo: entender a inclusão de espaços e lugar (retirado 
do site http://marcusgusman.blogspot.com.br/). 
 Jogo da Memória: relaciona a imagem e posição dos planetas é 
importante para fixar os nomes dos mesmos e sua distância do sol 
(retirado do site http://marcusgusman.blogspot.com.br/). 
 Jogo da nave espacial: ver os diversos tipos de astros que há no Universo 
(retirado do site http://marcusgusman.blogspot.com.br/). 
 Os jogos acima foram retirados do blog do Prof. Marcus Gusman 
(http://marcusgusman.blogspot.com.br/) e tiveram como finalidade rever os 
conteúdos já trabalhados, com o intuito de revisar por meio de uma maneira 
diferente usando a internet. Dessa forma os alunos puderam entender a 
importância da informática como instrumento de estudo. 
Para a avaliação do conteúdo "Astronomia" foi utilizado o Jogo Show da 
Astronomia uma adaptação do Jogo Show do Milhão da Estrela, onde os alunos 
em grupos responderam questões referentes a todo o conteúdo trabalhado. 
 
RESULTADOS 
 
A temática trabalhada compreendeu os conteúdos referentes à Astronomia, 
envolvendo os corpos celestes, o geocentrismo e heliocentrismo, o movimento 
aparente do sol, as fases da lua, as estações do ano, as viagens espaciais, entre 
outros. (PARANÁ, 2008). Em cada conteúdo trabalhado desenvolveu-se um jogo 
didático para promover a participação, interesse e fixação sobre o tema proposto, 
como pode-se verificar a seguir. 
Primeiramente, a proposta foi apresentada à equipe pedagógica da escola e 
em seguida, aos alunos do 6º ano, explicando-se como seria desenvolvido o 
trabalho e a disposição dos jogos durante as ações. 
Em seguida, aplicou-se o jogo "Palavras incompletas", que é uma adaptação 
de Queiroz (2009), para verificar os conhecimentos empíricos dos alunos referentes 
à classificação dos corpos celestes. Por meio desse jogo, foi possível obter um 
diagnóstico para se verificar o conhecimento prévio dos alunos sobre os assuntos. 
Identificou-se que a maioria dos alunos possuía apenas o conhecimento básico a 
respeito do assunto de Astronomia (ANEXO 1). 
Na sequência, introduziu-se os jogos didáticos sobre cada conteúdo. Os 
jogos propostos foram disponibilizados em ordem de complexidade de acordo com 
a faixa etária para os alunos do 6º ano. 
Para trabalhar o sistema solar, utilizou-se o jogo “Tapa certo” (adaptação 
Turma da Mônica da Estrela – Figura 1) que tem como objetivo identificar os astros 
e classifica-los em iluminados e luminosos, compreender os movimentos de rotação 
e translação da Terra e suas consequências, saber que a Lua realiza três 
movimentos entendendo seu ciclo e suas fases e compreender como está 
constituído o sistema solar e os diferentes tipos de astros, atividade essa 
extremamente interessante que estimulou nos alunos grande curiosidade. Como 
atividades desenvolvidas a partir desse jogo, juntamente com os alunos analisou-
se alguns textos, esquemas, imagens e informativos sobre os temas propostos, 
tendo como finalidade a escrita de um texto coletivo sobre o conteúdo exposto 
(ANEXO 2). 
 
 
 
 
 
Figura 1 – Jogo Tapa Certo 
 
Fonte: Elaborado pela autora. 
 
Para fixar conhecimentos sobre a identificação e classificação dos astros e 
seus movimentos, jogou-se o “Jogo da Memória”, relacionando a imagem do astro 
à sua função, processo muito instigante para a aprendizagem de Astronomia e um 
ótimo exercício de memorização e concentração. Entregou-se aos alunos um texto 
informativo sobre as características do nosso planeta e orientou-se a análise do 
texto integrando as ideias básicas de identificação das principais características 
que possibilitam o desenvolvimento dos seres vivos. Os alunos escreveram 
coletivamente 15 frases sobre a Terra, de forma a sintetizar o conteúdo que aborda 
as esferas que constituem nosso planeta (litosfera, atmosfera, hidrosfera, etc.) 
(ANEXO 3). 
O jogo “Qual a mensagem” foi utilizado para compreender as características 
da Terra (ANEXO 4). De maneira inicial, entregou-se aos alunos um texto 
informativo e construiu-se diversas frases curtas sobre nosso planeta, para então 
realizar a aplicação do jogo. Esse tipo de jogo é enfatizado por Grubel e Bez em 
relação à importância dos jogos educativos: 
 
Jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem eainda serem prazerosos, interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um 
ótimo recurso didático ou estratégia de ensino para os educadores e 
também ser um rico instrumento para a construção do conhecimento. 
(GRUBEL; BEZ, 2006, p. 6). 
 
Mesmo com a entrega de textos, Oriênte et al. (2003) ressaltam que a 
utilização de recursos didáticos facilita e auxilia a aprendizagem dos alunos, 
favorecendo o entendimento por meio de dinâmicas na aula que ajudam na fixação 
de conteúdo. Além disso, “trabalham a coordenação motora, desenvolvem o 
cognitivo, motivam os alunos e trabalham as diversas áreas do conhecimento”. 
(ORIÊNTE et al., 2003). No viés do professor, 
 
“Os jogos oferecem suporte para a introdução, fixação ou avaliação de um 
conteúdo, facilitam o ensino de matérias mais complicadas, criam um 
ambiente mais descontraído, fornecem uma melhor interação entre aluno-
professor, tornam o ato de ensinar mais diversificado e auxiliam na 
verificação do desenvolvimento do aluno, bem como suas dificuldades e 
facilidades”. (ORIÊNTE et al., 2003). 
 
Uma ótima maneira dos alunos conhecerem as características dos planetas, 
foi por meio do “Jogo Stop”, jogo este que serve para interpretar e verificar as 
particularidades dos planetas do sistema solar. Para isso, dividiu-se os grupos com 
três ou quatro componentes, no qual um dos alunos seria o relator e os demais 
ajudariam a escrever. Após um tempo pré-determinado, falava-se stop e neste 
momento todos paravam de responder, indicando por meio da maior quantidade de 
quadros preenchidos, o grupo vencedor. Durante o jogo foi possível identificar a 
produção de respostas mais criativas, uma ação eficaz para garantir a pontuação, 
auxiliando também na resolução de problemas. 
O jogo “Dominó” (Figura 2) foi utilizado para entender o que são satélites, as 
fases da lua e os tipos de eclipses, tendo como principal característica a 
possibilidade de desenvolver com os alunos esquemas capazes de diferenciar os 
tipos de eclipses existentes (ANEXO 5). Santos (2000, p. 166) contribui que no jogo 
a criança está livre para explorar, brincar e jogar com seu próprio ritmo, na qual é 
“muitas vezes reforçada com respostas imediatas de sucesso ou encorajada tentar 
novamente” se em um primeiro momento não obteve o resultado esperado. 
 
Figura 2 – Jogo Dominó 
 
Fonte: Elaborado pela autora. 
O jogo “Tabuleiro com cartas” (Figura 3) objetivou trabalhar as constelações, 
geocentrismo, heliocentrismo, fazendo com que os alunos entendessem de que 
maneira é feita a localização da Terra no Universo (ANEXO 6). 
 
Figura 3 – Jogo Tabuleiro com Cartas 
 
Fonte: Elaborado pela autora. 
 
Com uma duração mais estendida, os “Jogos online” foram realizados no 
laboratório de informática e consistiu-se em uma ótima maneira de integrar o 
conteúdo trabalhado, a criatividade e a informática, demonstrando como a 
tecnologia pode ser utilizada como instrumento pedagógico. Para isso, acessou-se 
o blog do Professor Marcus Gusman (http://marcusgusman.blogspot.com.br/) onde 
os alunos visualizaram os textos disponibilizados, brincaram e revisaram conteúdos 
já vistos. Jogos como “Jogo do Sistema do Cambito” (acertar a posição dos 
planetas), “Caça-palavras”, “Quizz astronômico”, “Quebra cabeça solar”, 
“Cruzadas”, “Nosso lugar no universo”, “Jogo da memória”, “Jogo da nave espacial” 
e “Buraco Negro” são os jogos disponibilizados para aprender de forma lúdica o 
que já havia sido abordado diante das temáticas estudadas. 
Pinho (2009) salienta que, 
 
Jogar em sala de aula proporciona momentos ricos em interação e 
aprendizagem, auxiliando educadores e educandos no processo de 
ensino e aprendizagem. Pois, há sempre o caráter de novidade, o que é 
fundamental para despertar o interesse da criança. Os jogos são um dos 
meios mais propícios à construção do conhecimento. Neles, a criança 
utiliza o seu equipamento sensório-motor, pois o corpo é acionado e o 
pensamento também. Conforme a atividade, ela passa a desenvolver as 
suas habilidades, vai conhecendo a sua capacidade e desenvolvendo 
cada vez mais a autoconfiança. 
 
Para a avaliação final do conteúdo Astronomia, utilizou-se o “Jogo Show da 
Astronomia” – uma adaptação do Jogo Show do Milhão da Estrela – onde os alunos 
em grupos responderam questões referentes a todo o conteúdo trabalhado 
(ANEXO 7). 
Durante a realização do trabalho foi possível identificar o avanço do 
conhecimento dos alunos e sua confiança em responder as questões propostas. 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
As atividades foram desenvolvidas de acordo com a complexidade para 
proporcionar a interação e a fixação do conhecimento científico, dando ênfase ao 
conteúdo de Astronomia. 
O desenvolvimento das aulas demonstrou-se um período interessante com 
uma troca de experiências ricas, havendo a participação, interesse e fixação sobre 
o tema proposto. Os alunos entenderam que o mais importante não é ganhar e 
sim participar e apreender de maneira diferenciada e divertida. Além disso, poucos 
alunos faltaram nas aulas de Ciências, inclusive criaram uma expectativa para 
saber o que aconteceria na próxima aula. 
Com isso, verifica-se que os educadores podem desenvolver atividades 
diversificadas e implementar nos seus planos de aula os jogos, sabendo que a 
diferenciação na maneira de ensinar traz enormes contribuições ao 
desenvolvimento de habilidades de aprender e pensar. 
Os jogos individuais ou em grupos possibilitam que o professor avalie a 
aprendizagem dos alunos e ainda faz com que os alunos se sintam motivados em 
aprender, desenvolver a criatividade, o comportamento social, aumenta o poder de 
concentração e retenção dos conteúdos abordados, além de ser um recurso que 
qualifica a atuação do professor em sala de aula. 
 
 
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TREMEA, V. S. (Org.) Jogos com materiais alternativos: material 
confeccionado pelos acadêmicos do curso de Educação Física, Turismo e 
Pedagogia. UNISC. Santa Cruz do Sul, 2000. 
 
 
ANEXOS 
 
ANEXO 1 – PALAVRAS INCOMPLETAS 
 
Procedimento: 
Individual, alunos sentados em suas carteiras, o professor inicia a atividade 
escrevendo no quadro a primeira e última letra de um astro iluminado, colocando 
traços para as letras que faltam, a seguir questionar os alunos para ver quem sabe 
o nome do astro. 
Exemplo: T _ _ _ A. A cada nome descoberto, socializar com os educandos 
sobre esse astro. 
Em seguida escrever outro iluminado, J _ _ _ _ _ R. 
E assim sucessivamente, até colocar o nome de todos os planetas do Sistema Solar 
e de alguns satélites. 
Logo depois os astros luminosos como exemplo: S _ L, 
Próximo do C_ _ _ _ _ _ O. 
V_ _ - _ _ _ _ _ A 
O professor pode escrever quantas palavras desejar e achar necessário. O 
aluno que acertar a palavra e souber falar alguma informação a respeito dela marca 
um ponto. 
As palavras permanecem no quadro para fazer análise e socialização 
posterior com os educandos. 
Neste momento esquematizar alguns apontamentos importantes sobre a 
história da Astronomia. Durante essa atividade serão apresentados conceitos 
básicos de Astronomia, astros, estrelas, corpos luminosos e iluminados... 
 
ANEXO 2 – JOGO TAPA-CERTO 
 
Regras: 
 Espalhe as fichas quadradas sobre uma superfície plana com a escrita para 
cima e dê a cada participante uma mão feita de cartolina e um cabo de palido 
de picolé. As fichas redondas com o desenho ficam em um monte, viradas 
para baixo. 
 Após decidir quem será o 1º jogador, o escolhido pega uma ficha redonda 
de cima do monte e vira, mostrando-a a todos os alunos o desenho. Todos, 
que estarão jogando, devem procurar nas fichas espalhadas o nome ou 
afirmação referente aquele astro e tratar de pegá-lo no tapa, isto é, batendo 
a maozinha sobre a ficha antes dos outros jogadores. 
Exemplo: 
 
Fonte: http://www.natuacasa.com.br/ 
 
 Aquele que conseguir pegar a palavra correspondente, guarda-a e continua 
tirando outra de cima do monte, e assim consecutivamente. 
 Se perder, passa a vez para o próximo. Assim segue o jogo até acabar todas 
as fichas. 
 O aluno que conseguir mais fichas será o vencedor. 
 Socializar e debater o quadro conceito com os alunos e fazer analogias com 
o texto e o vídeo do sistema solar. Logo em seguida jogar o jogo Tapa-Certo 
para fixar esse conteúdo. 
 
ANEXO 3 – JOGO DA MEMÓRIA 
 
Regras: 
 São 20 pares de fichas. 
 O número de jogadores é variável (de 2 a 6...). 
 Todas as fichas viradas para baixo e espalhadas sobre uma mesa, alunos 
sentados em volta da mesa e atentos. 
 Um aluno inicia a partida virando duas fichas, se elas coincidirem (imagem 
x conceito) ele fica com as fichas e continua virando e formando pares; se 
não formar pares coloca as fichas no lugar e o próximo aluno continua o jogo 
sucessivamente. 
 O jogo continua até terminar todas as fichas. 
 Ganha o jogador que obtiver o maior número de pares. 
 Na questão de conteúdo todos ganham, pois vão fixando os conteúdos já 
trabalhados. 
 
ANEXO 4 – JOGO QUAL A MENSAGEM 
 
Regras: 
 Os alunos sorteiam uma frase. 
 Devem representar uma frase em 3 partes, por meio de imagens ou 
desenhos, procurando fazer com que os outros participantes descubram o 
conteúdo, articulando as três partes do desenho e construindo, portanto, 
uma frase. 
 
 
Exemplo: Planeta Terra tem mais água que solo (terra). 
 
 O aluno que fizer o sorteio da frase é o "emissor" da mensagem e os demais 
atuam como "receptor"; 
 Vence o jogador ou equipe que propõe a frase mais semelhante à original; 
 Acertando ou não a frase passa a vez para que todos possam participar. 
 
ANEXO 5 – JOGO DOMINÓ 
 
Regras: 
 O Jogo de Dominó é composto de 28 retângulos (peças) confeccionados em 
papelão ou EVA, numa ponta da peça está a figura do animal e na outra 
ponta a característica de outro animal. No jogo os alunos devem colocar a 
peça com a respectiva figura. 
 Figura relacionando com o conceito ou nome. 
Exemplo das peças: 
 
Nova 
Crescente 
CheiaMinguante 
 
Eclipse 
solar 
 
 Cada jogador recebe 7 (sete) peças, que mantém escondida dos olhos do 
adversário. 
 Inicia o jogo quem tiver a dupla da mesma classe (duas Luas). Caso esta 
peça não tenha sido entregue a nenhum jogador, iniciará aquele que tiver a 
peça dupla seguinte. 
 A partir de quem iniciou, cada jogador, colocará uma peça que se encaixe 
em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão 
sendo colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao "monte" e 
"compra" até conseguir uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o 
jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte. 
 Vence quem se livrar de todas as suas peças (10 pontos). 
 No caso do jogo ficar "travado", isto é, não houver possibilidade de se colocar 
peças, contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. Vence aquele que 
tiver menor número de pontos na mão. 
 Se nenhum jogador bater, a vitória será dada ao jogador que tiver nas mãos 
a menor quantidade de pontos na soma total das suas pedras. Essa vitória 
vale 1 (um) ponto. 
 
ANEXO 6 – JOGO TABULEIRO COM CARTAS 
 
Instruções: 
 Selecione o número de jogadores que vão jogar (máximo 4). 
 Cada um deve escolher um pino de cor diferente para usar no jogo. 
 Deve-se então lançar o dado e pescar uma carta (quem lançou o dado deve 
entregar essa carta para o seu adversário sem olhá-la. 
 O adversário então lhe fará a pergunta e você deve respondê-la. 
 Se a sua resposta estiver errada, você deve voltar a casa de onde saiu. 
 Se você estiver ao fundo da escada e responder corretamente, vai para cima 
da escada, se você respondeu errado, desce.. 
 Se você estiver no alto da serpente e der uma resposta errada, desce. 
 Se você cair numa das casas marcadas (sol ou serpente) e der a resposta 
certa, tem direito a jogar outra vez; caso contrário, volta à primeira casa. 
 O primeiro jogador a chegar à casa 64 e a responder corretamente, ganha o 
jogo. 
 As cartas terão perguntas construídas com os alunos, onde terá quatro 
alternativas e a resposta. Mas o adversário não pode ver, é o colega que tira 
a carta e questiona-o. 
 
Exemplo de cartas: 
1. Qual é o nome da 
nossa Galáxia? 
 
a) Nebulosa de Órion 
b) Via - láctea 
c) Alfa de Centauro 
d) Nebulosa Olho de 
Gato 
 
R: Via-Láctea 
2. Conjunto de tudo que 
existe no espaço: 
 
a) Terra 
b) Sistema Solar 
c) Galáxia 
d) Universo 
 
R: Universo 
3. Modelo do Sistema 
solar onde era 
considerada terra como 
seu centro: 
 
a) Heliocentrismo 
b) Gravidade 
c) Geocentrismo 
d) Geografia 
R: Geocentrismo 
 
ANEXO 7 – QUESTÕES JOGO DO MILHÃO 
 
O Satélite 
natural da 
Terra é: 
 
a) Vênus 
b) Mercúrio 
c) Lua 
d) Sol 
 
Resposta: 
Lua 
O sistema Solar 
é formado por 
quantos 
Planetas? 
 
a) 10 
b) 07 
c) 09 
d) 08 
 
Resposta: 08 
Quem foi 
Nicolau 
Copérnico? 
 
a) Poeta 
b) Astrônomo 
c) Astronauta 
d) Compositor 
 
Resposta: 
Astrônomo 
Em qual 
galáxia está o 
sistema solar? 
 
a) Via Láctea 
b) Andrômeda 
c) Cefeu 
d) Hidra 
 
Resposta: Via 
Láctea 
Quanto 
tempo dura 
cada estação 
do ano? 
 
a) 2 meses 
b) 1 mês 
c) 3 meses 
d) 4 meses 
 
Resposta: 3 
meses 
Qual o nome 
da estrela 
que é o 
centro do 
Sistema 
Solar? 
 
a) Lua 
b) Vênus 
c) Sol 
d) Centauro 
 
Resposta: 
Sol 
Qual é a ciência 
que estuda os 
corpos 
celestes? 
 
a) Geografia 
b) História 
c) Astronomia 
d) Geologia 
 
Resposta: 
Astronomia 
Como se 
chama cada 
uma das doze 
partes em que 
divide o ano? 
 
a) Semestre 
b) Trimestre 
c) Mês 
d) Decamestre 
 
Resposta: 
Mês 
A energia solar 
é uma 
radiação 
originária de 
onde? 
 
a) da Lua 
b) dos ventos 
c) do Sol 
d) dos 
terremotos 
 
Resposta: do 
Sol 
Qual é o 
planeta do 
Sistema Solar 
conhecido 
como Estrela 
D’Alva 
 
a) Vênus 
b) Terra 
c) Júpiter 
d) Saturno 
 
Resposta: 
Vênus 
Nome do 
astro que não 
é mais 
considerado 
planeta do 
sistema 
Solar? 
 
a) Vênus 
b) Plutão 
c) Mercúrio 
d) Saturno 
 
Resposta: 
Plutão 
Quais os dois 
movimentos que 
a Terra realiza? 
 
a) Revolução e 
translação 
b) Revolução e 
rotação 
c) Rotação e 
combustão 
d) Rotação e 
translação 
 
Resposta: 
Rotação e 
translação 
Astros que não 
possuem luz 
própria são 
considerados 
que tipo de 
astros? 
 
a) Estrelas 
b) Luminosos 
c) Iluminados 
d) Produtores 
de luz 
 
Resposta: 
Iluminados 
São exemplos 
de astros 
luminosos? 
 
a) Terra e Lua 
b) Vênus e 
Marte 
c) Sol e 
estrelas 
d) Cruzeiro do 
Sul e 
Júpiter 
 
Resposta: Sol 
e estrelas 
Que planeta é 
famoso 
devida a 
presença de 
um sistema 
de anéis? 
a) Júpiter 
b) Vênus 
c) Marte 
d) Saturno 
 
Resposta: 
Saturno 
 
Como se 
chamam o 
conjunto de 
tudo o que 
existe no 
espaço? 
 
a) Galáxia 
b) Universo 
c) Sistema 
Solar 
d) Constelaç
ões 
 
Resposta: 
Universo 
 
Que nome 
damos a um 
conjunto de 
estrelas e outros 
objetos celestes 
em uma 
determinada 
região do céu? 
 
a) Constelaçõe
s 
b) Universo 
c) Galáxia 
d) Buraco 
Negro 
 
Resposta: 
Galáxia 
Como são 
chamados os 
corpos celestes 
que giram em 
torno de uma 
estrela? 
 
a) Satélites 
Naturais 
b) Estrelas 
c) Planetas 
d) Satélite 
Artificial 
 
Resposta: 
Planetas 
A idade 
aproximada da 
Terra é de: 
 
a) 6,5 bilhões 
de anos 
b) 9,5 bilhões 
de anos 
c) 4,5 bilhões 
de anos 
d) 15,5 
bilhões de 
anos 
 
Resposta: 4,5 
bilhões de 
anos 
Qual é o 
nome da 
força 
exercida pela 
gravidade 
sobre os 
astros? 
 
a) Atração 
b) Peso 
c) Reação 
d) Inércia 
 
Resposta: 
Atração 
 
Toda estrela 
tem um 
começo e um 
fim. Enquanto 
brilham as 
estrelas 
queimam seu 
combustível 
que 
geralmente é 
o gás: 
 
a) Hidrogênio 
b) Nitrogênio 
c) Metano 
d) Oxigênio 
 
Resposta: 
Hidrogênio 
O planeta Terra 
possui cerca de: 
 
a) ¾ de terra e 
apenas ¼ de 
água 
b) ¼ de terra e 
¾ de água 
c) Possui terra 
de água em 
quantidades 
iguais 
d) Possui muita 
terra e pouca 
água 
 
Resposta: ¼ de 
terra e ¾ de 
água 
Nome do astro 
que não é mais 
considerado 
planeta do 
sistema Solar? 
 
a) Vênus 
b) Plutão 
c) Mercúrio 
d) Saturno 
 
Resposta: 
Plutão 
 
Nome dado ao 
movimento 
que a Terra 
realiza em 
torno de si 
mesma? 
 
a) Rotação 
b) Translação 
c) Revolução 
d) Condensa
ção 
 
Resposta: 
Rotação 
 
 
Terceiro 
planeta do 
Sistema 
Solar, tem 
vida e água 
líquida. Qual 
é esse 
planeta? 
a) Júpiter 
b) Saturno 
c) Vênus 
d) Terra 
 
 
 
Resposta: 
Terra 
 
Nosso 
Planeta 
possui uma 
estrutura 
como se 
fosse um 
escudo de ar 
que nos 
protege e 
garante a 
vida na Terra. 
Que estrutura 
é essa? 
 
a) Litosfera 
b) Hidrosfer
a 
c) Atmosfer
a 
d) Manto 
 
Resposta: 
Atmosfera 
A Terra gira em 
torno do Sol, 
esse movimento 
dura 365 dias e 
6 horas, da 
origem as 
quatro estações 
do ano. Esse 
movimento 
chama-se: 
 
a) Rotação 
b) Translação 
c) Revolução 
d) Contextualiz
ação 
Resposta: 
Translação 
Galileu 
concluiu que o 
Sol se encontra 
no centro do 
nosso Sistema 
Solar. Essa 
proposta 
recebeu o 
nome de: 
 
a) Modelo 
Heliocêntric
o 
b) Modelo 
Geocêntrico 
c) Modelo 
Espacial 
d) Modelo 
Cósmico 
 
Resposta: 
Modelo 
Heliocêntrico 
 
Aristóteles 
observou o 
céu e 
percebeu que 
as estrelas 
mudavam de 
lugar e 
concluiu que a 
Terra era o 
centro do 
Universo. Esse 
modelo de 
compreender a 
organização 
dos corpos 
celestes é 
chamada de:a) Modelo 
astronômic
o 
b) Modelo 
Galáctico 
c) Modelo 
Heliocêntric
o 
d) Modelo 
Geocêntric
o 
Quais são as 
quatro fases 
da Lua? 
a) Nova, 
Crescente
, Mínima, 
máxima 
b) Minguante
, Nova, 
Meia, 
Inteira 
c) Cheia, 
Nova, 
Mínima, 
Crescente 
d) Nova, 
Minguante
, 
Crescente
, Cheia 
 
Resposta: 
Nova, 
Minguante, 
Crescente, 
Cheia 
 
Resposta: 
Modelo 
Geocêntrico 
A cada 4 
anos ocorre 
um ano com 
366 dias, 
esse dia é 
acrescentado 
no mês de 
fevereiro. 
Como se 
chama esse 
ano? 
 
a) Décimo 
b) Bissexto 
c) Milésimo 
d) Triplo 
 
Resposta: 
Bissexto 
 
 
A Lua demora 
aproximadament
e 29,5 dias para 
dar uma volta 
em torno da 
Terra. Que 
nome recebe 
esse 
movimento? 
 
a) Eclipse 
b) Translação 
c) Rotação 
d) Revolução 
 
Resposta: 
Revolução 
Astros que não 
possuem luz 
própria são 
considerados 
que tipo de 
astros? 
 
e) Estrelas 
f) Luminosos 
g) Iluminados 
h) Produtores 
de luz 
 
Resposta: 
Iluminados 
 
 
Quando 
aparece 3 
astros 
alinhados: a 
Lua, a Terra e 
o Sol 
observamos 
um fenômeno 
chamado: 
 
a) Eclipse 
b) Alinhament
o dos 
Planetas 
c) Fases da 
Lua 
d) Movimento 
do Sol 
 
Resposta: 
Eclipse 
Como são 
chamados os 
corpos 
celestes que 
giram em 
torno de uma 
estrela? 
 
e) Satélites 
Naturais 
f) Estrelas 
g) Planetas 
h) Satélite 
Artificial 
 
Resposta: 
Planetas 
O movimento 
de Rotação 
leva 
aproximadam
ente: 
 
 
a) 365 dias 
b) 30 dias 
c) 48 horas 
d) 24 horas 
 
Resposta: 24 
horas 
São exemplos 
de astros 
luminosos? 
 
e) Terra e Lua 
f) Vênus e 
Marte 
g) Sol e estrelas 
h) Cruzeiro do 
Sul e Júpiter 
 
Resposta: Sol 
e estrelas 
 
Qual é a 
ciência que 
estuda os 
corpos 
celestes? 
 
a) Geografi
a 
b) História 
c) Astronomia 
d) Geologia 
 
Resposta: 
Astronomia 
Menor planeta 
do Sistema 
Solar e mais 
próximo do 
Sol: 
 
a) Júpiter 
b) Mercúri
o 
c) Vênus 
d) Marte 
 
Resposta: 
Mercúrio 
Qual é o 
Planeta 
conhecido 
como planeta 
VERMELHO? 
 
a) Júpiter 
b) Mercúr
io 
c) Vênus 
d) Marte 
 
Resposta: 
Marte

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