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Exercícios Engenharia de Usabilidade

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1a Questão
	
	
	
	"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia?
	
	 
	Ergonomia Física
	
	Ergonomia Abstrata
	
	Ergonomia do Pensamento
	
	Ergonomia Cognitiva
	
	Ergonomia Organizacional
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário:
	
	
	Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
	 
	Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
	 
	Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
	
	Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
	
	Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a?
	
	 
	Filosofia.
	 
	Ciência da computação e engenharia
	
	Ergonomia
	
	Sociologia
	
	Psicologia e ciência cognitiva
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
I - Psicologia e ciência cognitiva;
II - Ergonomia;
III - Redação técnica.
	
	
	Somente a I e II.
	
	Somente a i e III.
	
	Somente a II e III.
	
	Somente a II.
	 
	As alternativas I, II, III.
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta:
	
	
	Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional.
	 
	Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano.
	
	Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário.
	
	Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão.
	
	É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas.
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com:
	
	
	A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
	
	As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
	
	A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
	 
	O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
	
	A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são:
	
	
	Ergonomia, Física, Química e Biológica.
	
	Usabilidade, Física, Química e Biológica.
	 
	Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional.
	
	Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional.
	
	Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação.
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o __________ humano.
	
	
	Físicas e usuário.
	
	Opcionais e ser.
	
	Sedentárias e desempenho.
	 
	Funcionais e ser.
	 
	Físicas e desempenho
	 1a Questão
	
	
	
	(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) NÃO consta entre as diretrizes de usabilidade:
	
	 
	Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por parte do site é indesejado.
	
	Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que contexto ela se encontra, o que a página faz e demarque claramente a navegação.
	
	Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada confunde o usuário. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros.
	
	Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo do serviço e cometer erros. Além da correção do erro, é importante dar o retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos problemas momentâneos do site.
	 
	Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no site e as tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos disponíveis.
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO:
	
	 
	Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela.
	
	Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação.
	
	Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário.
	
	Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo.
	
	Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho.
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Considere a situação abaixo. Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação incorreta apresentada nesse manual?
	
	
	Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
	
	A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
	
	A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
	
	Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
	 
	Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
	
Explicação:
Questão sobre a Heurística de Nielsen.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que
	
	
	indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar de que elas não ocorreram.
	 
	é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra.
	
	é acompanhada por uma indicação audível ou visual.
	
	fornece sugestãoconstrutiva para recuperação do erro.
	
	descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender.
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	São heurísticas de usabilidade:
	
	 
	Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e e?ciência de mapeamento. Ajuda e documentação.
	
	Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
	
	Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a con?guração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
	 
	Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
	
	Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
	
	 
	básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
	
	amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
	 
	que servem de opções para solução de problemas de implementação.
	
	específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.
	
	criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	(BANESE 2012 - FCC - TÉCNICO BANCÁRIO III - INFORMÁTICA/DESENVOLVIMENTO)
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993):
	
	 
	Portabilidade
	
	Eficiência
	
	Intuitividade
	
	Memorização
	
	Erros
	
Explicação:
A questão trata da Heurística de Nielsen
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
	
	
	Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
	
	Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
	
	Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
	
	Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
	 
	Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) NÃO consta entre as diretrizes de usabilidade:
	
	 
	Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por parte do site é indesejado.
	
	Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que contexto ela se encontra, o que a página faz e demarque claramente a navegação.
	
	Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada confunde o usuário. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros.
	
	Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo do serviço e cometer erros. Além da correção do erro, é importante dar o retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos problemas momentâneos do site.
	 
	Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no site e as tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos disponíveis.
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO:
	
	 
	Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela.
	
	Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação.
	
	Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário.
	
	Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo.
	
	Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho.
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Considere a situação abaixo. Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação incorreta apresentada nesse manual?
	
	
	Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
	
	A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
	
	A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
	
	Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
	 
	Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
	
Explicação:
Questão sobre a Heurística de Nielsen.
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que
	
	
	indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar de que elas não ocorreram.
	 
	é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra.
	
	é acompanhada por uma indicação audível ou visual.
	
	fornece sugestão construtiva para recuperação do erro.
	
	descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender.
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	São heurísticas de usabilidade:
	
	 
	Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e e?ciência de mapeamento. Ajuda e documentação.
	
	Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
	
	Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a con?guração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
	 
	Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
	
	Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
	
	 
	básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
	
	amplos e que nos fazem parar a todo instante paraavaliar alternativas.
	 
	que servem de opções para solução de problemas de implementação.
	
	específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.
	
	criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	(BANESE 2012 - FCC - TÉCNICO BANCÁRIO III - INFORMÁTICA/DESENVOLVIMENTO)
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993):
	
	 
	Portabilidade
	
	Eficiência
	
	Intuitividade
	
	Memorização
	
	Erros
	
Explicação:
A questão trata da Heurística de Nielsen
	
	
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
	
	
	Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
	
	Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
	
	Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
	
	Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
	 
	Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.

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