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3ds Max 2012 v02


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AULA 01
Questão Resposta
1 Pergunta: Em relação ao eixo Z no 3D Studio Max, podemos dizer que sua função é:1- Rotacionar o 
objeto em 360°. (Não) 2- Mover a Viewport na diagonal. (Não) 3- Dar perspectiva de profundidade a 
objetos. (Sim) 4- Criar mais opções de modelagem (Não) 5- Ajustar o nível de cores do programa (Não) 6- 
Alterar o posicionamento das janelas do programa (Não).
2 1- O 3ds Max proporciona movimentar um objeto através de três eixos: X, Y e Z. (Sim) 2- O 3ds Max 
proporciona movimentar um objeto através de três eixos: X, Y e W. (Não) 3- O 3ds Max proporciona 
movimentar um objeto através de três eixos: X, Y e H. (Não)
3 Pergunta: Em nossa primeira aula, conhecemos a interface do 3ds Max, portanto, diga qual o nome dado 
às quatro vistas localizadas no centro do aplicativo: 1- Vistas Centrais (Falso) 2- Vistas Ortogonais (Falso) 
3- Vistas Detalhadas (Falso) 4- ViewFrame (Falso) 5- Viewports (Verdadeiro) 6- View (Falso) Número de 
questões: 4
4 Pergunta: Qual a função da ferramenta Select and Move? 1- Selecionar um objeto e movê-lo pela cena. 
(Verdadeiro) 2- Mover a Viewport Perspective. (Falso) 3- Mover todas as Viewports juntas. (Falso) 4- 
Selecionar objetos. (Verdadeiro) 5- Girar um objeto que já esteja selecionado. (Falso) 6- Rotacionar um 
objeto no sentido horário e anti-horário. (Falso) Número de questões: 4
5 Pergunta: O que acontece quando acionamos a função Maximize Viewport Toogle? 1- São mostradas 
apenas duas Viewports na tela. (Não) 2- As Viewports são bloqueadas por 30 segundos. (Não) 3- São 
mostradas na tela apenas a Viewports Perspective. (Não) 4- Exibe apenas a Viewport que está 
selecionada. (Sim) 5- Todas as Viewports são redimensionadas para exibição padrão. (Não) 6- A cena é 
rotacionada em 180°. (Não) Número de questões: 6
6 Pergunta: Quais os nomes das quatro Viewports padrões do 3ds Max? 1- Top, Angular, Perspective e 
Diagonal. (Não) 2- Wireframe, Front, Top e Left. (Não) 3- Diagonal, Front, Left e Perspective. (Não) 4- 
Vertical, Diagonal, Front e Left. (Não) 5- Top, Front, Left e Periférica. (Não) 6- Top, Front, Left e 
Perspective. (Verdadeiro) Número de questões: 5
AULA 02
Questão Resposta
1 1- Objetos primários são a base de todos os tipos de projetos. (Sim) 2- Objetos primários somente são 
usados por iniciantes. (Não) 3- Inicializamos os projetos no 3ds Max a partir de imagens 2D. (Não)
2 1- Através do Painel Modify, podemos modificador os parâmetros do objeto selecionado naquele 
momento.(Verdadeiro) 2- Através da ferramenta Select and Move podemos mover os objetos pelos eixos 
X, Y e Z. (Verdadeiro) 3- A ferramenta Select Object, quando utilizada, deleta o objeto selecionado. (Falso)
Gabarito - 3ds Max 2012 - 12/12/2012
3 Pergunta: Qual ferramenta é utilizada quando precisamos aumentar o zoom em todas as Viewports ao 
mesmo tempo? 1- Zoom (Falso) 2- Zoom All (Falso)3- Maximize Viewport Toggle (Falso)4- Zoom Extents 
All Selected (Verdadeiro)5- Pan View (Falso)6- Zoom Region (Falso)Número de questões: 4
4 Pergunta: Através do Painel Create, podemos criar os seguintes objetos primários:1- Esfera (Sphere ). 
(Verdadeiro)2- Vassoura (Broom). (Falso)3- Árvores (Foliage). (Falso)4- Cilindro (Cylinder). (Verdadeiro)5- 
Cartolas (Fedoras). (Falso)6- Tubo (Tube). (Verdadeiro)Número de questões: 4
5 Pergunta: Aprendemos que, com a ferramenta Mirror, podemos:1- Copiar objetos. (Verdadeiro)2- Deletar 
objetos. (Falso)3- Visualizar a cena em Perspective. (Falso)4- Espelhar o objeto, rotacionando-o na 
direção oposta. (Verdadeiro)5- Clonar objetos. (Verdadeiro)6- Criar objetos primários. (Falso)Número de 
questões: 6 
AULA 03
Questão Resposta
1 1- A ferramenta Render Production é utilizada para visualizarmos todos os efeito aplicados no trabalho. 
(Verdadeiro)2- A ferramenta Render Production é utilizada para aplicar texturas e iluminação no trabalho. 
(Falso)3- Com a ferramenta Render Production podemos visualizar só trabalhos que possuem imagens 
estáticas. (Falso) 
2 Pergunta: Possuímos três tipos de texturas, quais são elas?1- Natural. (Verdadeiro)2- Lisa. (Falso)3- 
Artificial. (Verdadeiro)4- Áspera. (Falso)5- Em computação gráfica. (Verdadeiro)6- Real. (Falso)Números 
de questões: 4
3 Pergunta: Com a ferramenta Material Editor temos a possibilidade de: 1- Inserir um material num 
determinado objeto selecionado na cena. (Verdadeiro)
2- Visualizar o trabalho final. (Falso)3- Editar uma textura ou material pré-definidos. (Verdadeiro)4- Salvar 
um projeto. (Falso)5- Criar uma nova textura. (Verdadeiro)6- Abrir um projeto. (Falso)Números de 
questões: 4
4 1- Com a ferramenta Assign Material to Selection inserimos um novo Slot. (Falso)2- A ferramenta Assign 
Material to Selection cria um relevo na superfície do objeto. (Falso)3- A ferramenta Assign Material to 
Selection realiza a ligação entre o Slot e o objeto que selecionamos anteriormente. (Verdadeiro) 
5 Pergunta: A opção Show Shaded Material in Viewport tem a função de:1- Criar um novo Slot. (Falso)2- 
Fazer ligação com a textura. (Falso)3- Criar uma nova textura. (Falso)4- Inserir uma imagem. (Falso)5- 
Deixar visíveis os materiais inseridos na cena, sem renderizá-la. (Verdadeiro)6- Renderizar a cena. 
(Falso)Número de questões: 4 
AULA 04
Questão Resposta
1 1- A reflexão é um fenômeno físico que pode ser descrito de duas formas: reflexão especular e reflexão 
difusa. (Sim) 2- De acordo com o que aprendemos, a principal diferença entre reflexão e refração é que, 
enquanto a primeira reflete qualquer objeto, a outra apenas alguns. (Sim) 3- Podemos dizer que a 
refração funciona como um espelho, refletindo qualquer objeto que esteja ao seu redor. (Não)
2 Pergunta: Na janela Slate Material Editor, qual quadro utilizamos para adicionar um material vazio? 1- 
Controllers (Falso) 2- Sample Slots (Verdadeiro) 3- Scene Material (Falso) 4- Maps (Falso) 5- Materials 
(Falso) 6- Material Editor (Falso) Números de questões: 4 
3 Pergunta: Quais as propriedades encontradas na categoria Specular Highlights? 1- Glossiness. 
(Verdadeiro)2- Refraction. (Falso)3- Specular Level. (Verdadeiro)4- Whiteness. (Falso)5- Soften. 
(Verdadeiro)6- Opacity. (Falso)Números de questões: 6
4 Pergunta: Quais os painéis encontrados no Seletor de cor? 1- RGB. (Sim) 2- Map. (Não) 3- HSV. (Sim) 4- 
Sample Slots. (Não) 5- Hue. (Sim) 6- Whiteness. (Sim) Número de questões: 6
5 1- O map Falloff permite a passagem de luz em um objeto transparente, deixando nítida a visão dos 
demais objetos que estão em sua superfície (Verdadeiro)
2- O map Raytrace é usado para criar reflexões em superfícies transparentes ou em objetos que refletem 
a luz. (Verdadeiro)
3- O map Refraction tem como objetivo tornar o objeto selecionado transparente. (Falso)
6 1- A diferença entre o Slate Material Editor e o Compact Material Editor é o tamanho de cada uma delas, 
pois, enquanto a primeira possui uma interface grande, a outra é apresentada de forma mais compacta, 
permitindo-nos visualizar boa parte da área de trabalho do programa. (Verdadeiro) 2- Por possuir uma 
interface compacta, o Slate Material Editor se torna mais conveniente quando estamos aplicando 
materiais já programados. (Falso) 3- Através do Slate Material Editor podemos inserir, projetar e editar 
materiais relacionados aos objetos presentes em uma cena. (Verdadeiro)
AULA 05
Questão Resposta
1 1- Com o editor de malha Attach, é possível realizar a união de vários objetos. (Sim)2- O editor de malha 
Attach, realiza a extrusão(expulsão), dos subobjetos. (Não)3- O modificador Attach possui em suas 
propriedades o editor de malha Edit Poly. (Não) 
2 1- Através do Modificador Edit Poly, temos a possibilidade de utilizar subobjetos para a realização de 
modelagens.(Verdadeiro)2- Com o modificador Edit Poly podemos modelar qualquer objeto primário.
(Verdadeiro)3- O Edit Poly é um sub-objeto. (Falso)
3 Pergunta: Para carregaro gabarito na Viewport Front, usamos:1- A opção Open File. (Falso)2- O botão 
Save File. (Falso)3- A janela Viewport Background. (Verdadeiro)4- O botão Files... (Falso)5- A janela 
Select Background Image. (Falso)6- As teclas Ctrl + C e Ctrl + V .(Falso)Números de questões: 4 
4 Pergunta: Para utilizar os subobjetos temos que ativá-los. Para isso, podemos:1- Selecioná-los através da 
área Modifiers Controlers. (Verdadeiro)2- Ativá-los, selecionando um objeto na guia Create. (Falso)3-
Clicar sobre seus respectivos botões. (Verdadeiro)4- Ativá-los pelo quadro Selection. (Verdadeiro)5- Clicar 
sobre o botão Color. (Falso)6- Somente clicar no objeto. (Falso)Números de questões: 4
5 Pergunta: Vimos que, com o editor de malha Extrude, podemos:1- Criar cavidades em áreas selecionadas 
pelo subobjeto Polygon. (Sim)2- Unir os objetos que selecionarmos. (Não)3- Aplicar o modificador Edit 
Poly. (Não)4- Realizar expulsões em áreas selecionadas pelo subobjeto Polygon. (Sim)5- Criar cavidades 
e Realizar expulsões precisas utilizando o Extrude Settings. (Sim)Números de questões: 66- Criar um 
objeto primário. (Não)
6 Pergunta: Através do modificador Edit Poly, podemos utilizar os seguintes subobjetos:1- Vertex. 
(Verdadeiro)2- Vertex e Face. (Falso)3- Polygons e Objects. (Falso)4- Polygon e Border. (Verdadeiro)5- 
Edge e Element. (Verdadeiro)6- Mesh e Polygons. (Falso)Números de questões: 6 
AULA 06
Questão Resposta
1 1- A ferramenta Outline é utilizada para aumentar ou diminuir as bordas dos polígonos. (Sim)2- Quando 
utilizamos o editor de malha Attach, nós separamos um objeto criado do outro? (Não)3- Extrusões só 
podem ser feitas com valores negativos?(Não)
2 1- Quando utilizamos o editor de malha Inset selecionamos todo o polígono. (Falso)2- O modificador Edit 
Poly nos possibilita a edição do polígono tornando-o numa malha editável. (Verdadeiro)3- Se unirmos 
todos os polígonos num único objeto, não poderemos mais separá-los. (Falso)
3 Pergunta: Quais desses itens são Editores de Malha? Marque verdadeiro para os que realmente são e 
falso para os que não.1- Outline (Verdadeiro)2- Extrude (Verdadeiro)3- Lenght (Falso)4- Radius (Falso)5- 
Inset (Verdadeiro)6- Height (Falso)Números de questões: 5
4 1- Quando clicamos na opção Settings do editor de malha Outline, o campo Amount surge para receber 
valores. (Sim)2- O subobjeto Polygon é utilizado para criar Polígonos. (Não)3- Inset e Outline tem a 
mesma função. (Não) 
5 Pergunta: Quanto aos editores de malha, responda sim ou não.1- São ferramentas de modelagem. 
(Sim)2- São utilizados para mudar as viewports. (Não)3- Só funcionam em polígonos do tipo Box. (Não)4- 
Auxiliam o modelador à criar formas mais complexas e detalhadas. (Sim)5- Inset, Extrude e Outline são 
editores de malha. (Sim)6- Só podem ser utilizados com as viewports maximizadas. (Não)Números de 
questões: 6 
6 1- A função do view cube é ajustar nossa visualização na viewport. (Verdadeiro)2- Quando carregamos um 
background, ele aparece em todos os viewports. (Falso)3- Uma vez utilizado o editor de malha Outline, os 
resultados não poderão mais ser desfeitos. (Falso)
7 Pergunta: Qual a função do editor de malha Insert?
1- Delimitar a área externa de um polígono. (Falso)
2- Expandir ou reduzir as bordas de um polígono. (Falso)
3- Delimitar a área interna de um polígono. (Verdadeiro)
4- Unir um ou mais polígonos em um único objeto. (Falso)
5- Aumentar e diminuir a visualização de uma viewport selecionada (Falso)
6- Expandir ou reduzir um polígono ou área delimitada (Falso)
8 1- Quando utilizamos o editor de malha Outline, modelamos as bordas dos polígonos (Verdadeiro).2- O 
editor de malha Inset é utilizado para delimitarmos a área interna dos polígonos.(Verdadeiro)3- Quando 
usamos um editor de malha geralmente não somos capazes de inserir parâmetros. (Falso).
AULA 07
Questão Resposta
1 1- Com o editor de malha Extrude, é possível realizar extrusões ou cavidades sobre a face do polígono. 
(Sim)2- Com a ferramenta Mirror, unimos objetos. (Não)3- A partir do editor de malha Extrude, 
conseguimos utilizar a ferramenta Mirror. (Não) 
2 1- Podemos modificar os parâmetros através da própria guia Create. (Verdadeiro)2- Os parâmetros são 
modificados somente na guia Modify. (Falso)3- A alteração dos parâmetros pode ser realizada também 
pela guia Modify. (Verdadeiro)
3 Pergunta: Para criarmos um objeto primário devemos:1- Clicar sobre a guia Modify, depois no objeto a ser 
usado e, por último, criá-lo na Viewport.(Falso)2- Clicar sobre o quadro Parameters, depois no campo 
Modifier List e escolher o objeto.(Falso)3- Sobre a guia Create, escolher o objeto primário que usaremos 
e, em seguida, com cliques e arrastes, criá-lo em uma das Viewports. (Verdadeiro)4- Clicar sobre a guia 
Create, depois no campo Modifier List e escolhermos o objeto que queiramos utilizar.(Falso)5- Sobre a 
guia Motion, devemos selecionar o objeto que utilizaremos e criá-lo em uma das Viewports. (Falso)6- 
Sobre a guia Modify, devemos selecionar o objeto no qual utilizaremos e, por último, clicar sobre a guia 
Create. (Falso)Números de questões: 4
4 Pergunta: Com o editor de malha Bevel, podemos:1- Criar Extrusões. (Verdadeiro)2- Inserir um novo 
polígono. (Falso)3- Criar chanfros. (Verdadeiro)4- Criar cavidades. (Verdadeiro)5- Anexar objetos. (Falso)6
- Espelhar objetos. (Falso)Números de questões: 4 
5 Pergunta: Para aplicação do modificador sobre o objeto, precisamos:1- Criar o objeto antes. (Sim)2- 
Selecionar o modificador e, depois, criar o objeto. (Não)3- Selecionar todos os objetos da cena. (Não)4- 
Selecionar o objeto a ser modificado.(Sim)5- Escolher o modificador dentre as opções do campo Modifier 
List, que se encontra na guia Modify.(Sim)6- Primeiramente, selecionar o subobjeto. (Não)Números de 
questões: 6
6 1- O editor de malha Outline nos possibilita a criação de chanfros ou expulsões do polígono selecionado. 
(Verdadeiro)2- Com a ferramenta Attach é possível realizar a união de vários objetos com simples cliques. 
(Verdadeiro)3- O editor de malha Inset, gera extrusões nos objetos. (Falso)
AULA 08
Questão Resposta
1 1- O Pivot Point é o centro de rotação de um objeto?(Sim)2- Não é possível mudar a posição dos Pivot 
Points. (Não)3- A opção Affect Pivot Only é acessada através da guia Modify. (Não) 
2 1- As opções para posicionar e ajustar os Pivot Points fica dentro da guia Hierarchy. (Verdadeiro)2- Um 
Pivot Point pode ser movido usando a ferramenta Select and Move. (Verdadeiro)3- Nem todos os objetos 
possuem Pivot Points. (Falso) 
3 Pergunta: Qual opção permite a centralização rápida e fácil de um Pivot Point?1- Center to Object.
(Verdadeiro)2- Link Info.(Falso)3- Align to Object.(Falso)4- IK.(Falso)5- Align to World.(Falso)6- Hierarchy.
(Falso)Números de questões: 4 
4 Pergunta: Qual dessas sequências a seguir se refere à uma hierarquia.1- Pai - Filho - Neto - Bisneto .
(Verdadeiro)2- Filho - Neto - Pai - Bisneto. (Falso)3- Bisneto - Pai - Filho - Neto.(Falso)4- Pai - Filho - 
Bisneto - Neto.(Falso)5- Pai - Neto - Filho - Bisneto.(Falso)6- Neto - Pai - Filho - Bisneto.(Falso)Números 
de questões: 4 
5 1- Para criarmos as ligações de uma hierarquia, utilizamos a ferramenta Select and Link. (Sim)2- Numa 
hierarquia, o objeto filho sempre manda no pai. (Não)3- Os movimentos de uma animação não são 
influenciados pela hierarquia dos objetos. (Não)
AULA 09
Questão Resposta
1 1- A cinemática é um ramo da Física que estuda a eletricidade. (Não) 2- A cinemática é um ramo da 
Física chamado mecânica e que estuda o movimento dos corpos. (Sim) 3- A cinemática estuda o 
movimentos dos corpos, sem se importar com as forças aplicadas a massa, como, por exemplo, a 
gravidade. (Sim)
2 Pergunta: Podemos afirmar que a função do Dummy é: 1- Definir a hierarquia que os links obedecerão. 
(Falso) 2- Interligar os objetos para que elesse movimentem juntos. (Falso) 3- Auxiliar em movimentos 
de objetos com links.(Verdadeiro) 4- Ajudar na construção de robôs. (Falso) 5- Decorar os trabalhos, 
inserindo pequenos quadrados na cor verde. (Falso) 6- Exibir os locais que possuem links quando 
renderizamos uma cena.(Falso) Número de questões: 4
3 Pergunta: Indique abaixo quais alternativas se referem aos tipos de IK disponíveis pelo 3ds Max 2012. 1- 
HI Solver. (Verdadeiro) 2- HB Solver. (Falso) 3- HD Solver. (Verdadeiro) 4- IK Limb Solver. (Verdadeiro) 5- 
IK HD Solver. (Falso) 6- Set as Skin Pose (Falso) Número de questões: 4 
4 1- Existem três tipos de cinemática: direta, inversa e indireta. (Falso) 2- A cinemática direta obedece a 
hierarquia dos links, de modo que os "filhos" seguem os "pais". (Verdadeiro) 3- Na cinemática inversa, os 
"filhos" são influenciados pelos movimentos dos "pais". (Falso)
5 Pergunta: Como é chamado o ponto inicial do IK que tem o formato de um sinal de adição (+)? 1- Global. 
(Falso) 2- Graph. (Falso) 3- Group.(Falso) 4- Geometry (Falso) 5- Gamma (Falso) 6- Goal.(Verdadeiro) 
Número de questões: 4
AULA 10
Questão Resposta
1 1- Podemos informar até 10 identificações diferentes para o material Multi/Sub-Object. (Falso) 2- Por 
padrão, o programa deixa a quantidade de 10 espaços de identificações para o material Multi/Sub-Object. 
(Verdadeiro) 3- Para as identificações do material Multi/Sub-Object é aconselhável apenas ter a 
quantidade de espaços que for utilizar. (Verdadeiro) 
2 1- Nas opções do modificador Editable Mesh, a caixa Set ID serve para indicarmos o número da ID do 
material que queremos aplicar. (Sim) 2- Nas opções do modificador Editable Mesh, a caixa Select ID 
mostra qual ID do objeto que está selecionado no momento. (Sim) 3- Nas opções do modificador Editable 
Mesh, a caixa Set ID cria novas identificações para o material. (Não) 
3 Podemos afirmar que o material Multi/Sub-Object: 1- Aplica múltiplos materiais a um mesmo objeto. 
(Verdadeiro) 2- Subdivide a malha do objeto separando-os em subobjetos. (Falso) 3- Insere linhas na cor 
laranja separando o objeto. (Falso) 4- Duplica o material principal. (Falso) 5- Suaviza a forma do objeto. 
(Falso) 6- Aciona os polígonos do objeto. (Falso) Números de questões: 4
4 Das alternativas abaixo, quais fazem parte dos recursos de animação do programa? 1- Track Bar. 
(Verdadeiro) 2 Multi/Sub-Object. (Falso) 3- Time Slider. (Verdadeiro) 4- Set Keys. (Verdadeiro) 5- Viewport 
navigation controls. (Falso) 6- Set Number. (Falso) Números de questões:4
5 1- A opção Auto Key é responsável por gravar as animações. (Sim)
2- A Track bar nada mais é do que uma linha do tempo por onde a animação percorre e são armazenados 
os quadros chave. (Sim)
3- O botão Go to Start permite adicionar arquivos de áudio na linha do tempo. (Não)
AULA 11
Questão Resposta
1 Sobre a propriedade Multiplier podemos afirmar que:
1- É responsável por alterar a intensidade de uma luz. (Sim)
2- É responsável por alterar a capacidade de luz para um valor positivo ou negativo. (Sim)
3- É responsável por alterar a sombra de uma luz. (Não)
4- Essa propriedade nos permite apenas aumentar a intensidade da luz. (Não)
5- É responsável por multiplicar as lâmpadas do tipo Target Spot. (Não)
6- Através dela inserimos duas categorias: Photometric e Standard. (Não)
Número questões: 4
2 1- A caixa de seleção da categoria Lights, por padrão, vem com a opção Photometric selecionada. 
(Verdadeiro) 2- Na opção Standard há a representação de apenas um tipo de luz: a solar. (Falso). 3- A 
opção Standard permite representar objetos luminosos, como, por exemplo, uma lâmpada ou até mesmo 
o sol. (Verdadeiro)
3 Pergunta: Em relação a Omni, é correto afirmar que: 1- A Omni está localizada na Main toolbar. (Falso) 2
- O efeito da luz Omni adiciona texturas na cena. (Falso) 3- A Omni está localizada na categoria Lights. 
(Verdadeiro) 4- A opção Omni permite adicionar sombra nos objetos. (Falso) 5- Podemos comparar o 
efeito da luz Omni no editor de materiais. (Falso) 6- A Omni é uma fonte de luz multidirecional. 
(Verdadeiro) Número de questões: 4 
4 1- Podemos alterar um ambiente diurno para noturno, alterando a cor e a intensidade da luz do cenário. 
(Sim) 2- A principal diferença entre a iluminação diurna e noturna é a cor da luz do ambiente. (Sim) 3- 
Utilizando o 3ds Max 2012, podemos apenas fazer a iluminação diurna de um ambiente. (Não) 
5 Pergunta: De acordo com o que aprendemos, com a iluminação Target Spot, criamos: 1- Um foco de luz 
que distribuirá raios para apenas dois lados específicos. (Falso) 2- Uma luz que distribuirá raios para 
todos os lados. (Falso) 3- Um foco de luz que não podemos controlar a direção. (Falso) 4- Um foco de luz 
direcional que parte de um ponto específico. (Verdadeiro) 5- Um pequeno raio de luz na qual não 
podemos modificar sua direção. (Falso) 6- Um foco de luz que pode receber apenas uma cor e 
intensidade. (Falso) Números de questões: 5
AULA 12
Questão Resposta
1 Ao trabalharmos com a Cinemática Inversa, qual o caminho que devemos acessar para inserir um objeto 
IK? 1- menu Tools/ IK Solvers (Falso) 2- menu Modifiers/IK Solvers (Falso) 3- menu Animation/IK Solvers 
(Verdadeiro) 4- menu Create/IK Solvers (Falso) 5- menu Edit/IK Solvers (Falso) 6- menu Graph Editors/IK 
Solvers (Falso) Número de questões: 4
2 1- Utilizando o recurso ProSound, podemos importar qualquer tipo de arquivo para a linha do tempo, seja 
ele um áudio, uma imagem ou um vídeo. (Não) 2- Através da opção Polygon, do modificador Editable 
Poly, podemos editar os polígonos do objeto que se encontra selecionado em cena. (Sim) 3- Ao criarmos 
uma cadeia com cinemática inversa, os objetos selecionados são ligados por uma linha cujo ponto inicial é 
representado por um sinal de adição chamado Goal. (Sim)
3 Durante a criação de uma animação, trabalhamos com os keyframes através dos botões: 1- Insert 
Keyframe (Falso) 2- Key Filters (Falso) 3- Key Configuration (Falso) 4- Auto Key (Verdadeiro) 5- Set Keys 
(Verdadeiro) 6- Auto Frame (Falso) Número de questões: 4 
4 1- Ao criarmos a iluminação de um ambiente, utilizamos o painel Intensity/Color/Attenuation para adicionar 
sombras à cena. (Falso) 2- Para inserirmos um objeto Dummy, devemos acessar a categoria Helpers, 
localizada na guia Create. (Verdadeiro) 3- Para que possamos trabalhar com os pontos de pivô, devemos 
ativar a opção Affect Pivot Only, através da guia Hierarchy, para visualizá-los. (Verdadeiro)
5 Para adicionarmos uma luz do tipo Omni, devemos acessar as seguinte opções: 1- guia 
Create/Lights/Standard/Omni (Verdadeiro) 2- guia Create/Cameras/Lights/Photometrics/Omni. (Falso) 3- 
guia Create/Systems/Lights/Standard/Omni (Falso) 4- guia Create/Lights/Photometrics/Omni (Falso) 5- 
guia Create/Cameras/Lights/Standard/Omni. (Falso) 6- guia Create/Systems/Photometrics/Omni (Falso) 
Número de questões: 4
AULA 13
Questão Resposta
1 1- Com a ferramenta Camera Match, posicionamos as luzes numa cena. (Não) 2- Com a ferramenta 
Camera Match, é possível criar uma câmera virtual. (Sim) 3- A ferramenta Camera Match nos permite 
inserir objetos em uma cena na mesma perspectiva que a imagem de fundo se encontra. (Sim)
2 1- Para importar um objeto é necessário utilizar a barra de ferramentas de Acesso rápido. (Falso) 2- A 
opção Merge é usada para importar arquivos de outros tipos de softwares. (Falso) 3- A opção Import é 
usada para importar arquivos de outros tipos de softwares de modelagem. (Verdadeiro) 
3 Quais são os tipos de opções usadas para importar um objeto? 1- Send to, Import e Merge (Falso) 2- 
Export, Merge e Replace (Falso) 3- Import, Merge e Replace (Verdadeiro) 4- Save, Import e Merge (Falso) 
5- Save as, Export e Merge (Falso) 6- Import, Merge e Save as (Falso) Números de questões: 4 
4 Podemos afirmar que quando o material Matte/Shadow éaplicado a um objeto: 1- Ele não aparece na 
renderização. (Verdadeiro) 2- Deixa o objeto com aparência de metal. (Falso) 3- Faz com que apenas a 
sombra de um outro objeto seja mostrada nele. (Verdadeiro) 4- Cria-se uma sombra dele. (Falso) 5- Ele 
fica transparente deixando apenas o seu contorno. (Falso) 6- Faz com que a luz de uma cena seja 
refletida sobre ele. (Falso) Números de questões: 4
5 Pergunta: Assinale as alternativas que julgar verdadeiras
1- A Camera Match posiciona uma câmera de acordo com os pontos marcados em uma imagem. 
(Verdadeiro)
2- Omni é um tipo de iluminação que emite luz para todos os lados . (Verdadeiro)
3- A opção Replace permite enviar arquivos para serem usados dentro do 3ds Max. (Falso)
4- A opção Import substitui o objeto atual da cena por um objeto a ser importado. (Falso)
5- O material Matte/Shadow não aparece na renderização, apenas a sombra de outros objetos próximos. 
(Verdadeiro)
6- A opção Export abre arquivos de outros tipos de softwares. (Falso)
AULA 14
Questão Resposta
1 1- Se tivermos selecionado o braço direito do Biped, ao clicarmos sobre o botão Symmetrical, 
automaticamente o braço esquerdo dele também será selecionado. (Sim) 2- O botão Symmetrical é 
utilizado para selecionar todos os membros do lado direito do Biped. (Não) 3- O botão Symmetrical é 
utilizado para selecionar todos os membros do lado esquerdo do Biped. (Não)
2 1- Ao simularmos uma caminhada, o botão Create Footsteps nos permite adicionar o passo a passo do 
caminho a ser seguido pelo Biped.(Verdadeiro) 2- Ao simularmos uma corrida, o botão Create Multiple 
Footsteps nos permite adicionar vários passos de uma só vez na mesma cena.(Verdadeiro) 3- Com o 
botão Create Footsteps, criamos uma pegada a cada clique do mouse, porém, a distância entre elas deve 
ser a mesma. (Falso) 
3 Pergunta: Ao selecionarmos a opção Jump para simular saltos, quais campos utilizamos para definir a 
velocidade e altura do movimento? 1- Walk Footstep (Falso) 2- 2 Feet Down (Verdadeiro) 3- Run Footstep 
(Falso) 4- Airbone (Verdadeiro) 5- Double Suport (Falso) 6- Jump Footstep (Falso) Número de questões: 5 
4 Pergunta: Quando estamos com uma parte do esqueleto selecionada, ao acionarmos a guia Motion, 
temos acesso às áreas:
1- Biped. (Verdadeiro) 2- Object Type. (Falso) 3- Track Selection. (Verdadeiro) 4- Bend Links. (Verdadeiro) 
5- Name and Color. (Falso) 6- Display Color. (Falso) Números de questões: 6
5 1- Dentre as áreas e quadros da guia Motion, o quadro Biped exibe os controles do objeto biped, 
permitindo-nos fazer alterações no seu esqueleto e também a criar e editar os movimentos que ele deverá 
realizar. (Verdadeiro) 2- Na área Track Selection encontramos algumas ferramentas especializadas na 
manipulação de alguns elementos do biped através de cadeias de ligação, de modo que, ao clicarmos 
sobre uma vértebra do esqueleto, podemos utilizar uma de suas opções para selecionar toda a sua 
coluna. (Falso) 3- O quadro Bend Links fornece algumas ferramentas que nos permitem controlar toda a 
sua estrutura, alterando sua posição e orientação. (Falso)
AULA 15
Questão Resposta
1 1- Para deixar um objeto transparente utiliza-se a opção See-Trhough. (Sim) 2- Para deixar um objeto 
transparente utiliza-se a opção Freeze. (Não) 3- Para deixar um objeto transparente utiliza-se a opção 
Hide. (Não) 
2 1- Através da opção Hide é possível ocultar um objeto. (Verdadeiro) 2- Quando se oculta um objeto 
através da opção Hide, ele não aparece na renderização. (Verdadeiro) 3- Mesmo ocultando um objeto 
através da opção Hide, ele será visível na renderização. (Falso)
3 Pergunta: Assinale a opção que permite deixar um objeto travado, ausente de modificações. 1- Freeze 
(Verdadeiro) 2- Lock (Falso) 3- Hide (Falso) 4- See-Through (Falso) 5- Figure Mode (Falso) 6- Select by 
Name (Falso) Números de questões: 4 
4 Pergunta: Quando salvamos a figura de um Biped, podemos afirmar que: 1- Toda a cena onde estamos 
trabalhando é salva. (Falso) 2- O Biped é salvo junto com os objetos que estão na cena. (Falso) 3- 
Apenas a animação do Biped é salva. (Falso) 4- Apenas as informações relacionadas à anatomia do 
Biped é salva. (Verdadeiro) 5- Apenas seus movimentos são salvos. (Falso) 6- Nenhuma das alternativas 
estão corretas. (Falso) Numero de questões: 4
5 Pergunta: Podemos afirmar que o modo Figure Mode: 1- Deixa o Biped como uma imagem, saindo do 
seu modo voltado para animação. (Verdadeiro) 2- Deixa o Biped no modo de animação. (Falso) 3- Permite 
salvar a estrutura do Biped num arquivo .BIP. (Falso) 4- Permite salvar a estrutura do Biped num arquivo 
.FIG. (Verdadeiro) 5- Permite que a anatomia do Biped seja modelada. (Verdadeiro) 6- Adiciona as 
pegadas que a estrutura deve seguir. (Falso) Numero de questões: 6 
6 1- A opção Figure Mode, quando ativa, permite que o Biped seja modelado. (Verdadeiro)
2- A janela onde encontramos as propriedades para interação com os objetos é chamada de Object 
Properties. (Verdadeiro)
3- A opção See-Throught permite que o Biped seja modelado. (Falso)
AULA 16
Questão Resposta
1 Qual modificador é responsável por unir a malha ao Biped? 1- Editable Poly. (Falso) 2- Moroher. (Falso) 
3- MeshSmooth. (Falso) 4- Poly Select. (Falso) 5- Physique. (Verdadeiro) 6- Extrude. (Falso) Números de 
questões: 4 
2 1- O botão Outer serve para alterar somente os parâmetros do envelope externo. (Verdadeiro) 2- O botão 
Both vem acionado por padrão e ativa os envelopes, interno e externo, para serem alterados 
simultaneamente. (Verdadeiro) 3- Os botões Both e Outer possuem a mesma função. (Falso) 
3 Quando precisamos ajustar algumas configurações do modificador Physique manualmente, qual 
subobjeto utilizamos? 1- Link. (Falso) 2- Envelope. (Verdadeiro) 3- Bulge. (Falso) 4- Edge. (Falso) 5- 
Tendons. (Falso) 6- Vertex. (Falso) Números de questões: 4 
4 Quando estamos trabalhando com o subobjeto Envelope, conseguimos regular o seu tamanho através 
das caixas: 1- Falloff. (Não) 2- Parent Overlap. (Sim) 3- Strength. (Não) 4- Radial Scale. (Sim) 5- Cross 
Section. (Não) 6- Child Overlap. (Sim) Números de questões: 6
5 Quais são as três opções que encontramos no painel Blending Envelopes? 1- Link. (Verdadeiro) 2- 
Strength. (Falso) 3- Falloff. (Falso) 4- Rigid. (Falso) 5- Cross Section. (Verdadeiro) 6- Control Point. 
(Verdadeiro) Número de questões: 4 
AULA 17
Questão Resposta
1 1- Podemos afirmar que o modificador Morpher transforma um objeto e sua modelagem a partir de uma 
clonagem do seu mesmo elemento. (Sim) 2- Só podemos adicionar dois tipos de expressões faciais para 
o modificador Morpher. (Não) 3- O modificador Morpher é capaz de transformar um objeto a partir do 
armazenamento de um canal. (Sim) 
2 1- Quando desejamos movimentar o mascote juntamento com a animação é necessário selecionar as 
pegadas. (Verdadeiro) 2- Quando desejamos movimentar o mascote juntamente com a animação é 
necessário selecioná-lo. (Falso) 3- Quando desejamos movimentar o mascote juntamente com a 
animação é necessário selecionar o biped e as pegadas. (Falso) 
3 Qual dessas ferramentas utilizamos para ligar um objeto a outro? 1- Select and Link (Verdadeiro) 2- 
Select and Move (Falso) 3- Select by Name (Falso) 4- Unlink Selection(Falso) 5- Select and Rotate (Falso) 
6- Nenhuma das alternativas estão corretas(Falso) Número de questões: 4 
4 Pergunta: Assinale verdadeiro ou falso sobre o modificador Morpher: 1- O botão Pick Object from Scene 
permite escolher qual objeto da cena terá sua expressão armazenada. (Verdadeiro) 2- É possível 
armazenar apenas três canais contendo expresões. (Falso) 3- O modificador Morpher permite apenas 
trabalhar com modificações faciais. (Falso) 4- É possível mesclar as expressões armazenadas alterando 
os valores de cada canal. (Verdadeiro) 5- O número máximo de canais que se pode armazenar é 100.(Verdadeiro) 6- O quadro Channel List não faz parte do modificador Morpher. (Falso) Números de 
questões: 6
5 1- Quando ativamos o botão Footstep Mode, não conseguimos mais editar as pegadas. (Não) 2- Quando 
ativamos o botão Footstep Mode, trabalhamos apenas com as pegadas, não sendo possível selecionar 
nenhum objeto da cena. (Sim) 3- Quando ativamos o botão Footstep Mode, podemos trabalhar com as 
pegadas como também selecionar qualquer outro objeto em cena. (Não) 
AULA 18
Questão Resposta
1 1- Existem dois tipos de câmera oferecidas pelo programa Target e Free. (Sim) 2- Um alvo em forma de 
cone aparece quando criamos uma câmera do tipo Shapes. (Não) 3- Para criar uma câmera é necessário 
acessar a guia Modify primeiro. (Não) 
2 1- A lente 50mm é a que mais se aproxima da visão humana (Verdadeiro) 2- A lente 135mm é 
Teleobjetiva. (Verdadeiro) 3- A lente 200mm é Grande-Ângular. (Falso) 
3 Pergunta: Qual a opção deve ser selecionada para mostrar os ângulos seguros para a gravação? 1- 
Perspective (Falso) 2- Render Setup(Falso) 3- Show Safe Frames (Verdadeiro) 4- Camera001 (Falso) 5- 
Create (Falso) 6- Open File (Falso) Números de questões: 4 
4 Pergunta: Qual desses recursos/ferramentas realiza a aproximação ou afastamento da visualização da 
câmera em direção horizontal?
1- Orbit Camera (Falso)
2- Dolly Camera (Verdadeiro)
3- Truck Camera(Falso)
4- Render Setup (Falso)
5- Show Safe Frames (Falso)
6- Target Camera (Falso)
5 1- Podemos mover tanto a câmera quanto o alvo quando utilizamos a opção Target. (Verdadeiro) 2- 
Podemos alterar o ângulo da filmagem através da guia Lights. (Falso) 3- A lente 135mm é Teleobjetiva, 
enquanto a de 28mm é Grande-Ângular. (Verdadeiro)
AULA 19
Questão Resposta
1 1- Utilizamos a opção Freeze para deixar um determinado objeto congelado, livre de modificações. (Sim) 
2- Utilizamos a o opção Hide para ocultar um determinado objeto em cena. (Sim) 3- Utilizamos a opção 
See-Through para deixar um determinado objeto congelado, livre de modificações. (Não) 
2 Quando queremos alterar a quantidade de determinado elemento, como, por exemplo, o número de dedos 
ou as vértebras da coluna de uma estrutura Biped podemos utilizar o quadro: 1- Biped Apps (Falso) 2- 
Track Selection (Falso) 3- Blending Envelopes (Falso) 4- Structure (Verdadeiro) 5- Modifiers (Falso) 6- 
Object Properties (Falso) Número de questões: 4
3 1- O botão Both permite que consigamos editar simultaneamente a parte interna e externa de um 
Envelope. (Verdadeiro) 2- Com o botão Inner selecionado é possível modificar somente a parte interna de 
um Envelope. (Verdadeiro) 3- Com o botão Outer selecionado é possível modificar somente a parte 
interna de um Envelope . (Falso)
4 Pergunta: A fim de realizar a conexão da malha com a estrutura para que elas passem a ser apenas uma, 
primeiramente, devemos:
1- Selecionar a malha e adicionar o modificador Physic que se encontra na guia Modify. (Falso)
2- Clicar no botão Initialize. (Falso)
3- Através da ferramenta Select by Name, selecionar o objeto Biped com um duplo clique. (Falso)
4- Acionar o botão Attach to Node. (Falso) 
5- Certificar que a malha não esteja com a propriedade freeze ativa. (Verdadeiro)
6- Clicar em Render Setup. (Falso)
5 De acordo com seus conhecimentos adquiridos nessa revisão, podemos dizer que: 1- O modificador 
Physique permite vincular a malha do objeto a uma estrutura Biped. (Verdadeiro) 2- Não é possível salvar 
apenas a figura de uma estrutura. (Falso) 3- Para deixar um objeto congelado, utilizamos a ferramenta 
Lock. (Falso) 4- Para alterar uma anatomia Biped, o botão Figure Mode deve estar ativo. (Verdadeiro) 5- 
Quando estamos trabalhando com o subobjeto Envelope, conseguimos regular seu tamanho através da 
caixa Radial Scale. (Verdadeiro) 6- O quadro Structure é utilizado quando a malha não acompanha 
corretamente a estrutura. (Falso) Número de questões: 6
AULA 20
Questão Resposta
1 1- Quando falamos da animação de um Biped pode-se dizer que o botão Walk faz ele caminhar. (Sim) 2- 
Quando falamos da animação de um Biped pode-se dizer que o botão Run faz ele caminhar. (Não) 3- 
Quando falamos da animação de um Biped pode-se dizer que o botão Jump faz ele realizar saltos. (Sim)
2 Para ativar as margens de segurança que delimitam a área da cena que será mostrada em seu resultado 
final, utilizamos : 1- Viewport Clipping (Falso) 2- Time Configuration (Falso) 3- Show Safe Frames 
(Verdadeiro) 4- Camera001 (Falso) 5- Target (Falso) 6- Use Safe (Falso) Número de questões: 4
3 1- O botão Create Footsteps nos permite adicionar manualmente as pegadas que o Biped seguirá. 
(Verdadeiro) 2- O botão Create Footsteps nos permite adicionar um conjunto de pegadas de uma só vez 
para o Biped seguir. (Falso) 3- O botão Create Keys for Inactive Footsteps faz com que a estrutura Biped 
se ligue aos passos adicionados. (Verdadeiro)
4 Marque as opções que não fazem parte do modificador Morpher 1- Object Properties. (Verdadeiro) 2- 
Channel List. (Falso) 3- Track Selection. (Verdadeiro) 4- Cameras. (Verdadeiro) 5- Pick Object from Scene. 
(Falso) 6- Stock Lenses. (Verdadeiro) Número de questões: 4 
5 Sobre o processo de gravação de um vídeo, podemos: 1- Transformar uma animação em vídeo utilizando 
o botão Render Setup. (Sim) 2- Alterar o tamanho da animação diminuindo ou aumentando o numero de 
frames através do botão Time Configuration. (Sim) 3- Adicionar apenas um tipo de câmera na cena. (Não) 
4- Utilizar apenas a Viewport Perspective para adicionar uma câmera. (Não) 5- Utilizar o programa 
Windows Live Movie Maker para unir dois ou mais vídeos. (Sim) 6- Fazer o uso somente de lentes 
Teleobjetivas. (Não) Número de questões: 6
AULA 21
Questão Resposta
1 1- A opção Fire Effect é responsável por aplicar o efeito de fogo na cena. (Verdadeiro) 2- Com a caixa 
Hemisphere selecionada, cortamos o Gizmo pela metade. (Verdadeiro) 3- Não existe nenhuma janela que 
armazena os parâmetros dos efeitos inserido na cena. (Falso) 
2 A subcategoria Atmospheric Apparatus se encontra em: 1- Geometry (Falso) 2- Shapes (Falso) 3- 
Cameras (Falso) 4- Helpers (Verdadeiro) 5- Lights (Falso) 6- Systems (Falso) Número de questões: 4 
3 1- A opção Hide deixa os objetos selecionados transparentes. (Verdadeiro) 2- A opção Hide apaga os 
objetos que estão selecionados. (Falso) 3- A opção Hide faz uma cópia do objeto selecionado. (Falso) 
4 O que a subcategoria Atmospheric Apparatus nos proporciona? 1- A aplicação de Gizmos de contenção 
aos efeitos, como fogo ou explosão, delimitando as áreas que eles possuirão na cena. (Verdadeiro) 2- 
Três tipos de Gizmos, cada um com uma forma geométrica diferente. (Verdadeiro) 3- A criação de Gizmos 
somente através de coordenadas exatas. (Falso) 4- Total controle sobre o efeito aplicado, podendo 
aumentá-lo ou diminuí-lo. (Verdadeiro) 5- Apenas um tipo de Gizmo que não conseguimos alterar. (Falso) 
6- Temos dois tipos de Gizmos, um com a forma de polígono e o outro de triângulo. (Falso) Número de 
questões: 4
5 1- Utilizamos a ferramenta Group para agruparmos objetos. (Verdadeiro) 2- Para agruparmos objetos, 
utilizamos a ferramenta Ungroup. (Falso) 3- Para o agrupamento de objetos utilizamos a ferramenta 
Attack. (Falso)
6 1- Para clonarmos um objeto, utilizamos ferramenta Select and Move e a tecla Shift. (Verdadeiro) 2- Para 
clonarmos um objeto, utilizamos ferramenta Select by Name e a tecla Ctrl. (Falso) 3- Para clonarmos um 
objeto, clicamos com o botão direito do mouse sobre ele e escolhemos a opção Copy. (Falso)
AULA 22
Questão Resposta
1 1- Um sistema de partículas pode assumir diferentes formas.(Sim) 2- As partículas sempre serão 
dispersas, independente das configurações. (Não) 3- Com o uso de partículas, podemos criar apenas o 
efeito de fumaça. (Não)
2 1- A distância entre as partículas é constante. (Verdadeiro) 2- Umsistema de partículas pode ter seus 
parâmetros editados. (Verdadeiro) 3- Não podemos criar um sistema de partículas a menos que tenhamos 
um material para atribuir a ele. (Falso)
3 1- Materiais, muitas vezes, precisam ser editados para assumir as formas desejadas (Verdadeiro). 2- Os 
sistemas de partículas são capazes de oferecer grandes efeitos à animação. (Verdadeiro). 3- As 
renderizações ocorrerão mais rápidas a medida que a cena possui mais detalhes. (Falso)
4 Quais destas opções são responsáveis por alterar os parâmetros de um sistema de partículas? 1- 
Particle Generation. (Verdadeiro) 2- Edit Poly. (Falso) 3- Particle Type. (Verdadeiro) 4- Create. (Falso) 5- 
Pivot Point. (Falso) 6- Hierarchy. (Falso) Número de questões: 4 
5 1- Noise é uma opção que atribui apenas cores, proporcionando um efeito mais realista aos materiais 
(Não) 2- O maps Gradient fornecem ao material uma espécie de degradê. (Sim) 3- Os materiais não 
podem ser aplicados a um sistema de partículas sem que haja uma renderização. (Não)
AULA 23
Questão Resposta
1 Forces e Deflectors pertencem a qual categoria? 1- Geometry (Falso) 2- Space Warps (Verdadeiro) 3- 
Shapes (Falso) 4- Cameras (Falso) 5- Lights (Falso) 6- Systems (Falso) Número de questões: 4 
2 1- O objeto Gravity tem a função de criar uma força que exerça o efeito da gravidade sobre tudo que 
estiver ligado a ele. (Verdadeiro) 2- O objeto Gravity tem a função de empurrar as partículas em uma 
direção aumentando gradativamente sua velocidade. (Falso) 3- O objeto Gravity possui a função de 
rotacionar partículas num eixo imaginário. (Falso)
3 1- O Glow é um efeito de incandescência. Quando é aplicado sobre a luz cria um brilho intenso. (Sim) 2- 
O Glow é um efeito de incandescência que permite mover a luz criando um brilho fosco. (Não) 3- O Glow 
é um efeito de incandescência. Quando aplicado sobre a luz, cria um brilho transparente. (Não)
4 Qual das opções abaixo é responsável por forçar partículas a se refletirem quando entram em contato 
com o material interligado a ela? 1- Splines (Falso) 2- Standard (Falso) 3- Particle Systems (Falso) 4- 
Atmospheric Apparatus (Falso) 5- Deflectors (Verdadeiro) 6- Particle & Dynamics (Falso) Número de 
questões: 4
5 1- A ferramenta Bind to Space Warp tem função de unir partículas a objetos. (Verdadeiro) 2- A ferramenta 
Bind to Space Warp tem função de girar as partículas na cena. (Falso) 3- A ferramenta Bind to Space 
Warp tem função de determinar o relevo do efeito de partícula. (Falso)
AULA 24
Questão Resposta
1 1- Através do quadro Atmospheres & Effects podemos adicionar um efeito de fogo. (Verdadeiro) 2- 
Através do botão Setup do quadro Atmospheres & Effects podemos alterar a densidade de um efeito. 
(Verdadeiro) 3- Através do botão Add do quadro Atmospheres & Effects podemos alterar a densidade de 
um efeito. (Falso) 
2 1- A subcategoria Atmospheric Apparatus nos disponibiliza três diferentes tipos de Gizmo. (Sim) 2- A 
subcategoria Atmospheric Apparatus nos disponibiliza dois diferentes tipos de Gizmo. (Não) 3- A 
subcategoria Atmospheric Apparatus nos disponibiliza apenas um tipo de Gizmo. (Não) 
3 Qual opção abaixo que, quando selecionada, aplica textura em todas as faces do objeto? 1- 2-Sided 
(Falso) 2- Gradient (Falso) 3- Face Map (Verdadeiro) 4- Glossiness (Falso) 5- Radial (Falso) 6- Noise 
(Falso) Número de questões:4
4 1- Existe apenas um tipo de sistema de partículas que é chamado Super Spray (Falso) 2- A opção Super 
Spray é um sistema de partículas.(Verdadeiro) 3- A opção Super Spray emite partículas a partir do seu 
centro para uma determinada direção. (Verdadeiro) 
5 Das opções abaixo, marque aquelas que não fazem parte da edição do sistema de partículas. 1- Face 
Map. (Verdadeiro) 2- Emit Stop. (Falso) 3- Gradient. (Verdadeiro) 4- Volume Fog. (Verdadeiro) 5- Mesh. 
(Falso) 6- Life. (Falso) Número de questões:4 
AULA 25
Questão Resposta
1 1- Através do recurso Video Post aplicamos à cena efeitos de luz por meio de eventos. (Sim) 2- Para 
trazer o ônibus espacial para a cena, utilizamos a ferramenta Insert. (Não) 3- Para chegarmos até o 
recursos Video Post, acessamos a guia Customize. (Não)
2 1- Podemos adicionar um objeto Omni na cena e configurá-lo para receber um efeito através de um 
evento, como, por exemplo, o sol ou uma aurora boreal. (Verdadeiro) 2- Para adicionar um evento na cena 
devemos utilizar a ferramenta Add Scene Event.. (Verdadeiro) 3- Para inserirmos o efeito de Sol dentro da 
imagem, utilizamos a ferramenta Material Editor. (Falso)
3 Quanto à janela Lens Effects Flare, analise as afirmações e responda verdadeiro ou Falso: 1- A guia Glow 
tem como função modificar o brilho central do objeto. (Verdadeiro) 2- É necessário clicar no botão Preview 
todas as vezes que desejarmos analisar uma modificação no efeito. (Falso) 3- Através da guia Prefs 
podemos escolher as preferências do efeito, ou seja, seus parâmetros. (Verdadeiro) 4- Não podemos 
mudar a cor padrão da barra Radial Color situada na guia M Sec. (Falso) 5- Inferno é uma guia onde 
podemos editar efeitos semelhantes a explosões, distorções, fumaças, faróis e muitos outros.(Verdadeiro) 
6- A guia Ray tem como função remover os raios da cena. (Falso) Número de questões: 6
4 1- Não é preciso ativar nenhum recurso para que uma pré-visualização apareça na janela Lens Effects 
Flare. (Não) 2- Através da guia Rays é possível aumentar o tamanho dos raios de luz emitidos do objeto 
(Sim) 3- Ao todo são 9 subfeitos disponíveis na janela Lens Effect Flare. (Sim) 
5 Pergunta: Quais destes subefeitos tem como principal função inserir efeitos especiais como explosões e 
fumaças?
1- Pref (Falso)
2- Glow (Falso)
3- M Sec (Falso)
4- Inferno (Verdadeiro)
5- Rays (Falso)
AULA 26
Questão Resposta
1 1- Em relação ao objeto Bomb, podemos dizer que no campo Detonation informamos em qual frame será 
o início da detonação.(Sim) 2- Através do campo Detonation, criamos objetos Bomb em uma cena.(Não) 3
- No campo Detonation não é preciso informar o frame onde será o início da detonação.(Não) 
2 Sobre o PArray, podemos afirmar que ele: 1- Define a trajetória e a movimentação dos fragmentos na 
cena.(Falso) 2- Define o número de fragmentos de uma cena. (Falso) 3- Um sistema de partículas que 
cria efeitos com os fragmentos da explosão.(Verdadeiro) 4- Responsável por empurrar os fragmentos dos 
objetos para baixo. (Falso) 5- Define o poder que a bomba terá sobre o objeto explodido. (Falso) 6- 
Adiciona objetos Bomb na cena. (Falso) Número de questões:4
3 1- Através do campo Max, podemos definir o tamanho máximo de fragmentos de uma explosão. 
(Verdadeiro) 2-Através do campo Min, podemos definir o tamanho mínimo de fragmentos de uma 
explosão. (Verdadeiro) 3- Através do Campo Min, podemos definir quantos minutos a explosão terá de 
duração. (Falso) 
4 Indique as alternativas que contêm alguns dos campos que podemos definir através da área Particle 
Timining: 1- Emit Stop.(Verdadeiro) 2-Chaos.(Falso) 3- Emit Start.(Verdadeiro) 4- Life. (Verdadeiro) 5- 
Gravity.(Falso) 6- Strength.(Falso) Número de questões: 4
5 1- O RingWave cria um anel irregular que é utilizado para criar efeitos especiais. (Sim) 2- A área 
RingWave Timing não possui opções que ajudam a animar o objeto RingWave. (Não) 3- Não podemos 
definir em qual frame o RingWave irá aparecer, crescer e desaparecer da cena. (Não)
AULA 27
Questão Resposta
1 1- Através do modificador Unwrap UVW é possível desdobrar um objeto 3D sobre uma imagem 2D? (Sim) 
2- Para escolher uma imagem 2D para utilizá-la como map, devemos selecionar Composite como o tipo 
dela. (Não) 3- Para que um material seja assimilado pelo objeto e mostrado na Viewport, devemos clicar 
nos botões Assign Material to Selection e Show Shaded Material in Viewport. (Sim)
2 1- Existem três tipos de mapeamento quando no menu Mapping:Flatten Mapping, Normal Mapping e 
Unfold Mapping. (Verdadeiro) 2- Depois que exportamos o map editável de um objeto, podemos utilizar 
qualquer programa de edição de imagem para alterá-lo. (Verdadeiro) 3- A opção Select By Element UV 
Toogle permite que a renderização do mapa ocorra. (Falso)
3 Para escolher uma imagem 2D como Map, selecionamos qual dessas opções? 1- Composite (Falso) 2- 
Mask (Falso) 3- Bitmap (Verdadeiro) 4- Raytrace (Falso) 5- Splat (Falso) 6- Marble (Falso) Números de 
questões:6
4 Quais ferramentas podem ser utilizadas para ajustar o objeto desdobrado sobre a figura 2D? 1- Move 
Selected Subobject. (Verdadeiro) 2- Hide Selected Subobject. (Falso) 3- Scale Selected Subobject. 
(Verdadeiro) 4- Rotate Selected Subobject. (Verdadeiro) 5- Cut Selected Subobject. (Falso) 6- Join 
Selected Subobject. (Falso) Números de questões:4 
5 1- Para acessarmos a janela Edit UVWs, precisamos clicar na guia Helpers. (Não) 2- Enquanto editamos 
o posicionamento de um objeto 3D sobre uma figura, não podemos renderizar. (Não) 3- A opção Normal 
Mapping nos dá uma visão semelhante as que temos nas Viewports. (Sim)
6 Qual destas opções abre a janela Render Uvs, que é onde podemos criar um mapa do objeto para criar 
um mapa do objeto com extensões de imagem, o que permite sua edição num programa 2D? 1- Render 
UVW Template. (Verdadeiro) 2- Render Uvs Joint. (Falso) 3- Render UVW Image. (Falso) 4- Uvs Screen 
Load. (Falso) 5- Render UVW Setup. (Falso) 6- Render Uvs Checker. (Falso) Números de questões:4 
AULA 28
Questão Resposta
1 1- O modificador Hair and Fur (WSM) é usado para criar grama, cabelos e pelos na pele. (Sim) 2- 
Utilizamos o modificador Hair and Fur (WSM) apenas para a criação de grama. (Não) 3- Usamos o 
modificador Hair and Fur (WSM) somete para a criação de cabelos e pelo na pele. (Não)
2 1- O campo Hair Count do painel General Parameters serve para especificar a contagem dos fios. 
(Verdadeiro) 2- As caixas Scale e Cut Lenght do painel General Parameters são responsáveis por 
controlar a dimensão e o comprimento total dos fios. (Verdadeiro) 3- Não temos nenhum painel que 
oferece um controle geral das propriedades dos fios adicionados em uma cena. (Falso)
3 Com o modificador Hair and Fur (WSM) aplicado, qual painel é responsável por modicar as moitas 
existentes no cenário? 1- General Parameters. (Falso) 2- Material Parameters. (Falso) 3- Frizz 
Parameters. (Falso) 4- Kink Parameters. (Falso) 5- Multi Strand Parameters. (Verdadeiro) 6- Dynamics. 
(Falso) Número de questões: 4
4 1- O painel General Parameters é responsável pela alteração das cores do modificador Hair and Fur 
(WSM). (Falso) 2- Através do painel Material Parameters, modificamos as duas cores atuais e, também, a 
cor responsável pela iluminação. (Verdadeiro) 3- Após inserirmos o modificador Hair and Fur (WSM) não 
conseguimos modificar suas cores, pois elas são padronizadas. (Falso)
5 O painel Dynamics é dedicado ao dinamismo. Nele, encontramos três modos de atuação. Quais são eles? 
 1- Live. (Verdadeiro) 2- Density. (Falso) 3- Randorize. (Falso) 4- Specular. (Falso) 5- None. (Verdadeiro) 6
- Precomputed. (Verdadeiro) Número de quesões: 4
6 1- O objeto Wind é responsável por aplicar o vento na cena. (Sim) 2- Quando aplicamos o objeto Wind, 
não conseguimos rotacioná-lo e nem movê-lo do lugar inserido. (Não) 3- Ao adicionarmos o objeto Wind 
na cena, podemos controlar suas propriedades através do painel Parameters. (Sim)
AULA 29
Questão Resposta
1 1- O Mental Ray é um tipo de renderizador de alta qualidade.(Verdadeiro) 2- O Mental Ray é um tipo de 
material com texturas realistas. (Falso) 3- O Mental Ray possui uma biblioteca de materiais de uso 
exclusivo. (Verdadeiro) 
2 Assinale apenas as bibliotecas de materiais pertencentes ao Mental Ray 1- Autodesk Generic 
(Verdadeiro) 2- Multi/Sub-object (Falso) 3- Autodesk Wall Paint (Verdadeiro) 4- Matte/Shadow (Falso) 5- 
Arch & Design (Verdadeiro) 6- Shellac (Falso) Número de questões: 4 
3 Qual dessas opções nos permite deixar um objeto com a aparência de que foi pintado, como uma parede. 
 1- Autodesk Wall Paint. (Verdadeiro) 2- Autodesk Car Paint. (Falso) 3- Arch & Design. (Falso) 4- Autodesk 
Generic. (Falso) 5- mental ray. (Falso) 6- Autodesk Color Paint. (Falso) Número de questões: 4 
4 1- A luz Target Light é exclusiva do renderizador Mental Ray. (Não) 2- A luz Free Light é exclusiva do 
renderizador Mental Ray. (Não) 3- A luz mr Sky Portal é exclusiva do renderizador Mental Ray. (Sim) 
5 Assinale apenas as luzes do tipo fotométricas. 1- Skylight (Falso) 2- Target Light (Verdadeiro) 3- Target 
Spot (Falso) 4- Free Light (Verdadeiro) 5- mr Sky Portal (Verdadeiro) 6- Omni (Falso) Número de 
questões: 4 
AULA 30
Questão Resposta
1 1- Fazendo uso do renderizador Mental Ray somos capazes de visualizar a cena com mais detalhes. 
(Sim) 2- O modificador Unwrap UVW só pode desdobrar objetos sem textura. (Não) 3- Com a ferramenta 
Daylight é possível inserir coordenadas referentes ao local, dia, mês e hora cujo efeito de luz acontece. 
(Sim) 
2 1- PArray é um sistema de partículas. (Verdadeiro) 2- Hair and Fur é um modificador que nos permite criar 
objetos semelhantes a pelos e grama. (Verdadeiro) 3- Usando Daylight não podemos inserir horas em 
que seja noite na cena.(Falso)
3 Pergunta: Por padrão, quando inserirmos um RingWave na cena, ele gira em torno de seu próprio eixo. 
Para que seu movimento seja expansivo, qual opção devemos ativar? 1- Widht Flux (Falso) 2- Radius 
(Falso) 3- Grow and Stay( Verdadeiro) 4- Breakup (Falso) 5- Crawl Time (Falso) 6- Extended Primitives 
(Falso)
4 Pergunta: Dentre a lista a seguir quais destes parâmetros pertencem aos efeitos do deformador Bomb? 1
- Strength(Verdadeiro) 2- Flare (Falso) 3- Spin (Verdadeiro) 4- Detonation (Verdadeiro) 5- Bind (Falso) 6- 
Dissolve (Falso) 
5 1- Utilizamos Lens Effects Glow e Flare para trazer efeitos do tipo Bitmap.(Sim) 2- Podemos gerar um 
vídeo de uma cena que contém efeitos por meio de eventos através da opção Execute Squence da janela 
Video Post.(Sim) 3- AutoDesk Water é um exemplo de evento criado pela janela Video Post. (Não) 
AULA 31
Questão Resposta
1 1- Através da opção Extrude, podemos aumentar o número de segmentos de um objeto (Sim)
2- Não é possível aumentar o número de segmentos através da opção Extrude. (Não)
3- A opção Extrude pertence ao quadro Edit Lights Mode. (Não)
2 1- A opção Hemisphere nos permite cortar uma esfera ao meio. (Verdadeiro)
2- A opção Hemisphere nos permite duplicar uma esfera. (Falso)
3- Conseguimos partir uma esfera ao meio através do campo Hemisphere, digitando valores. (Verdadeiro)
3 Pergunta: 
Quais dessas etapas da pré-produção consiste em transformar o roteiro em desenho?
1- Desenvolvimento de Roteiro (Falso)
2- Desenvolvimento de Desenho (Falso)
3- Storyboard (Verdadeiro)
4- Renderização (Falso)
5- Criação do Personagem (Falso)
6- Roteirização (Falso)
4 Pergunta
Selecione as opções que fazem parte do processo de pré-produção de uma animação.
1- Roteiro (Verdadeiro)
2- Renderização (Falso)
3- Storyboard (Verdadeiro)
4- Criação do Personagem (Verdadeiro)
5- Iluminação (Falso)
6- Desenvolvimento via software (Falso)
5 Nas propriedades do objeto, qual opção é responsável por alterar a intensidade da visibilidade do objeto 
no decorrer de uma animação?
1- See-Through (Falso)
2- Visibility (Verdadeiro)
3- Hide (Falso)
4- Freeze (Falso)
5- Multiplier (Falso)
6- Object ID (Não)
6 02- Verdadeiro/Falso
1- No 3ds Max existem dois tipos de câmera: A Target e a Free. (Verdadeiro)
2- No 3ds Max podemos inserir apenas um tipo de câmera do tipo Free. (Falso)
3- Quando estamos trabalhando com a gravação de uma animação, não conseguimos alterar o tipo da 
lente de uma câmera. (Falso)
AULA 32
Questão Resposta
1 1- A câmera do tipo Target possuium alvo. (Sim)
2- A câmera do tipo Target não possui um alvo. (Não)
3- A câmera do tipo Free possui um alvo. (Não)
2 1- Com a ferramenta Video Post podemos criar transição de câmeras.. (Verdadeiro)
2- Com a ferramenta Video Post podemos inserir efeitos por meio de eventos. (Verdadeiro)
3- Com a ferramenta Render Setup podemos criar transição de câmeras. (Falso)
3 Qual o nome dado ao movimento de câmera quando a mesma se afasta da cena.
1- Panorâmica (Falso)
2- Zoom In (Falso)
3- Zoom Out (Verdadeiro)
4- Travelling (Falso)
5- Zoom Geral (Falso)
6- Zoom Ambiente (Falso)
4 1- Podemos inserir textos tridimensionais no 3ds Max. (Sim)
2- Não é possível inserir textos tridimensionais no 3ds Max. (Não)
3- A única maneira de inserir textos e caracteres no 3ds Max é importando de algum software editor. (Não)
5 Para acessarmos a ferramenta Texto, devemos seguir o seguinte caminho:
1- Create / Shapes / Text (Verdadeiro)
2- Create / Geometry / Text (Falso)
3- Display / Text (Falso)
4- Motion / Text (Falso)
5- Create / Shapes / Caracters (Falso)
6- Create / Helpers / Text (Falso)
6 Das opções abaixo, quais são considerados efeitos de transição do Windows Live Movie Maker?
1- Desfoque. (Verdadeiro)
2- Shellac. (Falso)
3- Gravata borboleta - vertical. (Verdadeiro)
4- Diagonal para baixo e para a direita. (Verdadeiro)
5- Matte/Shadow. (Falso)
6- Mental Ray. (Falso)