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JOGOS NA ALFABETIZAÇÃO MS. OZILIA GERALDINI BURGO Os jogos didático-pedagógicos, além de ser uma opção divertida e instrutiva para os alunos entrarem em contato com o objeto de estudo, facilita o trabalho do educador, possibilitando-lhe maneiras de trabalhar em sala e de atingir todos os alunos. A brincadeira ganhou mais saliência nos aspectos cognitivos, pois de uma atividade lúdica passou a dar contribuições importantes na área de aquisição do conhecimento. é riquíssima a utilização do lúdico na escola como recurso pedagógico, pois como diria Rubem Alves (2003), o brinquedo desperta interesse e curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem. No mundo do brinquedo e dos jogos o educando aprende a ditar as regras, a brincadeira não é uma atividade inata, mas sim uma atividade social e humana que supõe contextos sociais, a partir dos quais o aprendiz comanda uma nova realidade e estabelece suas normas. A escola é primordial quando envolve atividades lúdicas no processo de ensino, pois atribui outros valores às brincadeiras, mostra outros caminhos e outras possibilidades de “pensar” sobre o brinquedo. É importante ressaltar que a brincadeira realizada na escola é diferente daquela que acontece em outros locais. Normalmente, as brincadeiras e os jogos têm uma função, uma intenção, que são determinadas, dependem de onde acontecem. As brincadeiras ocorridas na escola têm que estar de acordo com o objetivo central da instituição, seja para a alfabetização, seja para o repasse de boas maneiras, ou com quaisquer fins educativos. A utilização do lúdico na escola caracteriza-se com um recurso pedagógico riquíssimo. Através da brincadeira pode-se explorar a criatividade, a valorização do movimento, a solidariedade, o desenvolvimento cultural, a assimilação de novos conhecimentos e as relações da sociedade, incorporando novos valores etc. O lúdico na vida escolar deve ser preservado. A realização da brincadeira na escola é uma garantia desse “momento mágico” acontecer. Momento esse que desperta tantas coisas nas crianças. Jogo da memória. Jogo da memória: figuras e palavras inteiras Jogo da memória: figuras e palavras para completar A figura 2 mostra o jogo da memória feito com uma figura colada em uma cartela e seu respectivo nome colado em outra. Dessa forma, a criança terá o trabalho de ler o nome e associar a figura presente na outra cartela. Já a figura 3, exibe o mesmo jogo, só que com alterações na cartela com o nome escrito. Em nível mais avançado, o aluno pegará a cartela com o nome, e tentará associar à figura, mas o detalhe desse jogo é que a palavra não está escrita inteiramente, faltam letras, e nesse caso, antes de descobrir o par, o jogador terá que descobrir qual é a palavra. Um outro jogo confeccionado foi o de sílabas. Para o mesmo utilizamos cartelas de papel colorido e figuras recortadas de revistas. A palavra foi dividida em sílabas e coladas em pedacinhos de papel, quando o vocábulo era mais complexo, colamos uma sílaba na cartela, de modo a facilitar. A criança deverá encontrar as sílabas correspondentes a cada palavra e montar na cartela. Jogo das silabas O tradicional dominó também foi modificado, ao invés de colocar duas figuras iguais, buscou-se colocar uma figura e seu nome. Dominó O jogo abaixo tem como objetivo encaixar cada palavra na figura correspondente, ou, se preferir, pode colocar na parte superior os nomes e as crianças tentarão descobrir a figura. Jogo ampliado BRANDÃO, Heliana; FROESELER, Maria das Graças V. G. O livro dos jogos e das brincadeiras: para todas as idades. Belo Horizonte: Leitura,1997. CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedo, linguagem e alfabetização. Petrópolis/RJ: Vozes, 2004. OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de. L. S. Vygotsky: algumas ideias sobre desenvolvimento e jogo infantil. São Paulo: FDE, 1994, p. 43-46. (Ideias, 2). Brincadeiras para alfabetização Palavras Cruzadas Móveis. Componentes: Dois conjuntos de letras em cores diferentes com todas as letras do alfabeto repetidas muitas vezes. Finalidade: formar palavras. Número de participantes: dois grupos com 3 alunos no máximo. Regras: - Cada grupo recebe um conjunto de letras; - Estipular um tempo para a realização do jogo; - O primeiro grupo forma uma palavra com suas letras; - A partir dessa palavra, os dois grupos vão formando, alternadamente, uma palavra cruzada a partir de uma letra da palavra do grupo adversário. Caixinhas de Fósforo Ilustrada. Componentes: caixinhas de fósforo encapadas com figuras coladas em cima e o nome da figura colada dentro. Papel ofício. Finalidades: produção escrita de letras, palavras e textos. Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos Regras: - Distribuir as caixinhas entre os grupos - Os alunos poderão escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas elas. Tarefas a serem realizadas em cada grupo: - Unir a figura com a palavra, desenhá-la, escrever do jeito que sabem o nome da figura e circular a 1ª letra. - Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som dos nomes das figuras. - Pesquisar, recortar e colar as letras que formam o nome das figuras. - Escrever quantas letras é preciso para escrever o nome das figuras e quantas vezes abrimos a boca para falá-la. - Construir do seu jeito uma história utilizando o nome das figuras. Alfabeto móvel JOGOS COM ALFABETO: 1. PARE JÀ!!! * Para esse jogo você precisa: Fichas do alfabeto móvel, * Reunir-se com três ou quatro colegas,formando o seu grupo. * A professora escolhe um tema e indica uma letra. Assim: “animais com M”, “frutas com P”, “comida com S” * Com as fichas você e o seu grupo tentam formar o maior número de palavras começada com a letra escolhida. * Quando a professora disser “PARE JÀ” !!!, vence o grupo que tiver montado o maior número de palavras. 2.ORDEM ALFABÈTICA * Para esse jogo você precisa : Alfabeto móvel * Cada jogador deve separar e embaralhar muitos bem as sua fichas de letras. * Quando a professora der o sinal,todos devem começar ao mesmo tempo, a organizar suas fichas em ordem alfabética. * Vence quem colocar as letras em ordem primeiro; 2.ORDEM ALFABÈTICA * Para esse jogo você precisa : Alfabeto móvel * Cada jogador deve separar e embaralhar muitos bem as sua fichas de letras. * Quando a professora der o sinal,todos devem começar ao mesmo tempo, a organizar suas fichas em ordem alfabética. * Vence quem colocar as letras em ordem primeiro; 4. CAMPEONATO DE PALAVRAS * Separar as fichas do alfabeto móvel e de sílabas. * Escolher um colega para formar dupla. * Disputar com outra dupla adversária. * Num tempo determinado pela professora , cada dupla deve misturar suas fichas e tentar formar o maior números de palavras que conseguir . * As palavras formadas serão escritas em uma folha de papel e lidas para a dupla adversária. * Vence a dupla que formar mais palavras. CARTELAS DE PALAVRAS Regras: - Distribuir as cartelas entre os grupos; - Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário; - O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor. SILABANDO Regras: - Dividir as fichas entre os jogadores; - Colocar nocentro da mesa todas as tampinhas com as sílabas; - Cada jogador deverá procurar as tampinhas com as sílabas correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaixá-las na embalagem de ovos, formando o nome das figuras; - Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes às suas figuras. BRINCANDO COM OS PEDACINHOS Distribuir as cartelas entre os grupos. Um aluno de cada grupo deverá ir até a caixa e tirar uma sílaba. De volta ao grupo, deverão ver se a sílaba faz parte de alguma palavra das cartelas. Se não fizer parte, deverão guardá-la para, no final, trocarem com os outros grupos. Depois de terminarem todas as sílabas da caixa, os grupos deverão negociar as trocas. Exemplo: "Nós temos o pedacinho "ta" e precisamos do pedacinho "lha", algum grupo quer trocar conosco o "ta""pelo "lha?
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